اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'ثلاثي الأبعاد'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 9 نتائج

  1. يبدو الروبوت الخاص بك بشكل جيّد، لكن لونه الرمادي الافتراضي رتيب. في هذا الفصل ستتعلّم كيفيّة تطبيق خامات بلندر ومفاتيح الشكل لإظهار الروبوت. أرجوا متابعة السلسلة من بدايتها لفهم عملية تصميم هذا الروبوت منذ البداية. خامات بلندر بلندر لديه نوعان من الرندر أو التصيير (وهي عمليّة إخراج ومعالجة الصورة النهائية) مدمجين بداخله، الأوّل الرندر الداخلي الأساسي والرندر المسمى Cycles. عملية الرندر في بلندر هي تحويل المشهد ثلاثي الأبعاد إلى صورة أو فيديو ثنائي الأبعاد. في أعلى شاشة العرض 3D، تنقّل بين رندر بلندر ورندر Cycles. الآن لنضِف الخامات. في بلندر، الخامات تخلق صورة تخيّليّة عن عنصر ما بأنه مصنوع من مادة محددة. اختر Materials tab من Properties panel، ثمّ اضغط على زر New. اضغط على حقل Color لفتح قائمة اختيار الألوان color picker. غيّر اللون إلى أزرق جميل. أو وردي. أو بنفسجي. أو برتقالي. كما تحب! ثمّ افتح Settings واسحب اللون الأزرق إلى حقل لون العرض Viewport Color. الروبوت سيظهر الآن بالأزرق في شاشة العرض 3D. اضغط TAB للتعديل، ثمّ اضغط L لاختيار العينين، الرقبة، الذراعين واليدين. في قائمة الخامات، اضغط + وأشر لإضافة خامة جديدة إلى الروبوت. ثمّ اضغط على زر New. اختر الرمادي الغامق من color picker. اختر Assign لتعيين اللون على العناصر المختارة. أخيرًا، اسحب اللون الجديد من مجموعة الألوان إلى لون العرض Viewport Color الموجود أسفل Settings. قرّب المشهد إن احتجت. واختر دائرة العين. اضغط على + مرة أخرى، واضغط New. احتفظ باللون الأبيض واضغط Assign. اسحب اللون إلى لون العرض Viewport Color. اضغط مع الاستمرار على ALT + SHIFT واضغط RMB لاختيار طوق الرقبة وقاعدتها. اضغط + في قائمة الخامات ثمّ اضغط New. اختر الرمادي الفاتح ثم Assign. اسحب اللون إلى لون العرض Viewport Color. اضغط Tab لـ object mode. أيبدو جيدًا! مفاتيح الشكل Shape Keys سنقوم الآن بإضافة مفاتيح الشكل لتحريك الفم والرقبة. مفاتيح الشكل تَستَخدم نقاط عنصر لتعديل شكله. اختر قائمة Object Data من لوحة Properties. تحت Shape Key، اضغط +. هذا ينشئ مفتاح شكل جديد يسمى Basis. سنقوم بترك هذا وننشئ مفتاح شكل آخر بضغط + مرة أخرى. لقد أنشأنا الآن مفتاح شكل جديد، واسمه Key 1"". أعد كتابة اسمه إلى “Mouth”. اضغط Tab لتعديل الوضع واضغط Z. اضغط CTRL + TAB واختر حافة. من خلال الضغط مع الاستمرار على عجلة الفأرة، حرّك الفم ليكون ثلاثة أرباع منظور العنصر. ثمّ انقر RMB لتحديد أعلاه، آخر حافة للفم. اضغط NUM3 للتحويل إلى الرؤية الجانبية. ثمّ اضغط SHIFT + S واختر Cursor to selected، لتحريك المؤشر إلى الحافة المحددة. في أسفل قائمة 3D View يوجد قائمة Pivot Point. اختر 3D Cursor. اضغط L لاختيار الفم بالكامل. ثمّ قم بتدوير الفم على المؤشر 3D بضغط R، وX لتقييد حركته على محور X وادخل 20، ثمّ اضغط ENTER للتأكيد. اضغط TAB لتعديل الوضع واضغط Z للتحويل إلى العرض المصمت. حاول تجربة مفتاح الشكل الجديد بتحريك شريط Value الموجود تحت Shape Keys. اختر Basis، ثمّ اضغط + لإضافة مفتاح شكل جديد. واعد كتابة اسمه إلى Head"". اضغط TAB لتعديل الوضع واضغط L لاختيار الرأس، الرقبة، الفم والعينين. اضغط G للإمساك بالعناصر المحددة وZ لتقييد الحركة على محور Z فقط، ثمّ ادخل .2، واضغط ENTER للتأكيد. اضغط TAB للعودة إلى وضع العنصر، وقم بتحريك شريط Value في الاتجاهين لرؤية الرأس يتحرك للأعلى والأسفل. رائع، أليس كذلك؟ في الفصل القادم سنقوم بتحريك الذراعين. ترجمة – وبتصرّف – للمقال How to Model and Animate a Robot, Part 2: Blender Materials & Shape Keys لصاحبه Jared
  2. نبذة مختصرة عن صناعة الألعاب وتطويرها لعل صناعة الألعاب هي إحدى أصعب الصناعات في هذا العصر، وذلك من عدة نواح تبدأ بالتحديات التقنية، مرورا بجمهور صعب الإرضاء ولا يرحم حتى كبريات الشركات إن لم تكن منتجاتها بالمستوى المطلوب، وليس انتهاءا بالمنافسة الشرسة ونسب الفشل العالية وصعوبة تحقيق أرباح تغطي تكاليف الإنتاج المرتفعة. على الجانب الآخر يوجد ميزات لهذه الصناعة تجعل من النجاة فيها أمرا ممكنا، فعلى الجانب التقني مثلا، لا تخلوا الغالبية العظمى من الألعاب من وظائف متشابهة وأنماط متكررة من معالجة البيانات، مما يجعل إعادة استخدام الوحدات البرمجية للألعاب السابقة من أجل إنشاء ألعاب جديدة أمرا ممكنا، وهذا بدوره يساهم في تذليل العقبات التقنية واختصار الوقت والجهد. عندما تتحدث عن صناعة لعبة، فأنت هنا تذكر العملية الكبرى والتي تنطوي على عشرات وربما مئات المهام التي يجب أن تنجزها في مجالات عدة. فصناعة لعبة تعني إنتاجها وتسويقها ونشرها وكل ما يتعلق بهذه العمليات من إجراءات وخطوات إدارية وتقنية وفنية ومالية وقانونية. على أية حال فإن ما يهمنا في سلسلة الدروس هذه هو الجانب التقني وهو تطوير اللعبة، وهي عملية بناء المنتج البرمجي النهائي بكافة مكوّناته. هذه العملية لا تشمل بالضرورة تصميم اللعبة، حيث أن عملية التصميم ذات منظور أوسع وتركز على أمور مثل القصة والسمة العامة للعبة وأشكال المراحل وطبيعة الخصوم، بالإضافة إلى قواعد اللعبة وأهدافها وشروط الفوز والخسارة. بالعودة لعملية تطوير اللعبة، نجد أن العديد من الاختصاصات والمهارات تساهم في هذه العملية، فهناك الرسامون ومصممو النماذج وفنيو التحريك ومهندسو الصوت والمخرج، إضافة – بالطبع – للمبرمجين. هذه النظرة الشاملة مهمة لنعرف أن دور المبرمج في إنتاج اللعبة ليس سوى دورا مكمّلا لأدوار غيره من أعضاء الفريق، ولو أن هذه الصورة بدأت تتغير بظهور المطورين المستقلين Indie Developers والذين يقومون بالعديد من المهام إلى جانب البرمجة. لماذا نستخدم محركات الألعاب؟ لو أردنا الحديث بتفصيل أكبر عن دور المبرمجين في صناعة الألعاب، سنجد أنه حتى على مستوى البرمجة نفسها هناك أدوار عديدة يجب القيام بها: فهناك برمجة الرسومات وهناك أنظم الإدخال وأنظمة استيراد الموارد والذكاء الاصطناعي ومحاكاة الفيزياء وغيرها مثل مكتبات الصوت والأدوات المساعدة. كل هذه المهام يمكن إنجازها على شكل وحدات برمجية قابلة لإعادة الاستخدام كما سبق وذكرت، وبالتالي فهذه الوحدات تشكل معا ما يعرف بمحرك الألعاب Game Engine. باستخدامك للمحرك والمكتبات البرمجية التي يتكون منها، فأنت تختصر على نفسك الجهد اللازم لبناء نظام الإدخال والإخراج والاستيراد ومحاكاة الفيزياء، وحتى جزء من الذكاء الاصطناعي. وما يتبقى عليك هو كتابة منطق لعبتك الخاصة وإبداع ما يميزها عن غيرها من الألعاب. هذه النقطة الأخيرة هي ما ستدور حوله سلسلة الدروس القادمة، وبالرغم من أن المهمة تبدو صغيرة جدا مقارنة بتطوير اللعبة كاملة، إلا أنها على صغرها تحتاج لمجهود معتبر في التصميم والتنفيذ كما سنرى. خطوات سريعة لتبدأ مع محرك Unity إن لم تكن ذا خبرة سابقة بهذا المحرك يمكنك قراءة هذه المقدمة السريعة، كما يمكنك تخطيها إن كنت تعاملت مع هذا المحرك سابقا. لن أطيل شرح هذه الخطوات حيث هناك الكثير من الدروس سواء بالعربية أو الإنجليزية تتناولها، لكنها هنا لنتأكد من أن كل قارئ للسلسلة على نفس الدرجة من المعرفة الأولية قبل البدء. الخطوة الأولى: تحميل وتنصيب المحرك لتنزيل الإصدار الأحدث من المحرك وهو 5 ادخل مباشرة إلى الموقع http://unity3d.com ومن ثم قم بتحميل النسخة المناسبة لنظام التشغيل الذي تستخدمه، علما بأن النسخة المجانية من المحرك ذات إمكانات كبيرة وهي تفي بالغرض بالنسبة لمشروعنا في سلسلة الدروس هذه. الخطوة الثانية: إنشاء المشروع بمجرد تشغيل المحرك بعد تنصيبه ستظهر لك شاشة البداية، قم بالضغط على New Project لتظهر لك شاشة كالتي تراها في الصورة أدناه. كل ما عليك هو اختيار النوع 2D ومن ثم اختيار اسم وموقع المشروع الجديد الذي ستقوم بإنشائه، ومن ثم الضغط على Create Project. الخطوة الثالثة: التعرف على نوافذ البرنامج الرئيسية تهمنا في البداية 4 نوافذ رئيسية في محرك Unity، وفيما يلي ملخص لوظائفها: نافذة المشهد Scene: وهي التي تستخدمها لبناء مشهد اللعبة وإضافة الكائنات المختلفة إليه وتوزيعها في الفضاء ثنائي الأبعاد. تحتوي هذه النافذة مبدئيا على كائن واحد وهو الكاميرا. هرمية المشهد Hierarchy: تحتوي على ترتيب شجري يحوي كافة الكائنات التي تمت إضافتها للمشهد ويساعدك في تنظيم العلاقات بينها، حيث أنه من الممكن أن تضيف كائنات كأبناء لكائنات أخرى بحيث يتأثر الكائن الابن بالكائن الأب كما سنرى. تحتوي هذه النافذة مبدئيا على كائن واحد وهو الكاميرا. مستعرض المشروع Project: يقوم بعرض جميع الملفات الموجودة داخل مجلد المشروع، سواء تلك التي تمت إضافتها للمشهد أم التي لم تُضف. يحتوي المشروع مبدئيا على مجلد واحد يسمى Assets، وسنضيف داخله كافة الملفات والمجلدات الأخرى. نافذة الخصائص Inspector: عند اختيار أي كائن من هرمية المشهد أو نافذة المشهد أو مستعرض المشروع، فإن خصائصه ستظهر في هذه النافذة ويمكنك تغييرها من هناك. استعرضنا في هذا الدرس ما يظهر من واجهة Unity3D للوهلة الأولى، مع مقدمة بسيطة حول صناعة الألعاب، سنشرع في الدروس القادمة في مشروع عملي نتعلم من خلاله كيفية صناعة لعبة كاملة حقيقية. فترقبوا!
  3. في هذا الجزء، سوف تتعلّم كيف تستخدم مفاتيح التأطير في تحريك المجسمات على بلندر بإضافة ملف صوتي للمشروع الخاص بك ومزامنة حركات الروبوت مع الملف الصوتي. من لوحة الخصائص Properties أسفل Render، اضبط Frame Rate إلى 29.97. من قائمة Timeline، اختر وحوّل إلى Video Sequence Editor. من قائمة Video Sequence Editor، اضغط Add وأضف الملف الصوتي. هذا سيقودك لفتح ملف صوتي. اضغط (الملف الصوتي). ضع المؤشر عند نهاية الشريط الصوتي. ثمّ حوّل مرة أخرى من Video Sequence Editor إلى Timeline. غيّر طول التحريك ليتناسب مع موضع المؤشر عند رقم Frame (66). اضغط Shift + LEFT لتحريك المؤشر إلى بداية الخط الزمني Timeline. من Timeline اذهب إلى قائمة Playback وضع علامة على Audio Scrubbing وAV Sync. اضغط ALT + A للتشغيل. مرحبًا بالعالم (Hello World). مفتاح التأطير key frame للتحريك في بلندر اضغط RMB لتحديد جسم الروبوت robot mesh. في لوحة الخصائص Properties، اختر Object Data. اضغط RIGHT حتى تسمع البداية الأولى للصوت (11). ثمّ عُد للخلف فريم واحد (10). تحت Shape Keys، اختر Mouth. ضع مؤشر الماوس فوق شريط Value واضغط I لإدراج (مفتاح تأطير) key frame. اضغط RIGHT حتى تجد نهاية أول مقطع لفظي (“hell” 17) و ضع مؤشر الماوس فوق حقل Value واضغط I، ثمّ انتقل للخلف لإيجاد ذروة المقطع اللفظي لـ ( hell" (13". اضبط قيمة Value إلى 1، واضغط I لإدراج key frame. اضغط UP للانتقال إلى آخر مفتاح التأطير key frame، ثمّ اضغط RIGHT حتى إيجاد نهاية لفظ " hello" (39). اضغط I لإدراج key frame. اضغط LEFT لإيجاد لفْظَة الحرف “o” (30)، اضبط قيمة Value إلى 1 واضغط I لإدراج key frame. اضغط UP للانتقال إلى آخر مفتاح التأطير key frame، ثمّ اضغط RIGHT حتى إيجاد نهاية لفظ " World" (52). اضغط I لإدراج key frame. اضغط LEFT لإيجاد ذروة المقطع اللفظي “World” (45)، اضبط قيمة Value إلى 1 واضغط I لإدراج key frame. اضغط Shift + LEFT لتحريك المؤشر إلى بداية الخط الزمني Timeline. اضغط ALT + A للتشغيل. (HelloWorld)!. اضغط ALT + A لعمل توقف. حوّل العرض إلى الرّؤية الرباعية Quad View باستخدام CTRL + ALT + Q. إذا لم تكن عند بداية الشريط الزمني Timeline، اضغط SHIFT + LEFT للوصول هناك. أذرع الروبوت متيبسة قليلًا. لبدأ عملية التحريك (animation)، نحتاج لضبط الأذرع في وضع استرخاء. اضغط RMB على " HandIK.L"، ثمّ اضغط G لالتقاطه وتحريكه قليلا. استخدم أوضاع رؤية مختلفة كما تحتاج لضبطها كما هي بالأعلى. ثمّ اضغط I واختر Location. بدلًا من ذلك، يمكنك وضع المؤشر على الموقع في لوحة Transform، وضغط I. اضغط RMB على "HandIK.R" واضغط G لالتقاطه وقم بتحريك مكانه. اضغط I واختر Location. حرّك الشريط الزمني إلى 30. واضغط G لالتقاطه وقم بتحريك الذراع للأعلى. اضغط I واختر Location. اضغط RMB على " HandIK.L". اضغط I واختر Location، ثمّ قم بالتحرك إلى فريم frame رقم 50 في الشريط الزمني. اضغط G للالتقاط وقم بتحريك الذراع للأعلى. اضغط I واختر Location. اضغط Shift + LEFT لتحريك المؤشر إلى بداية الخط الزمني Timeline. اضغط ALT + A للتشغيل. مرحبًا بالعالم (Hello World)!. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How to Model and Animate a Robot: Key Frame a Blender Animation لصاحبه Jared
  4. لنبدأ بتحريك الروبوت الخاص بنا. سنقوم بذلك عن طريق العظام. نعم، العظام. والعظام هي التي تشكل المحرّكات Armatures. في بلندر، Rigging هي عمليّة ربط المحركات Armatures بعنصر(جسم) mesh لتمكين حركته. في هذا الدرس، سوف تقوم بعمل Rigging لمحركات بلندر لتحريك الروبوت الخاص بك. عمل Rigging لمحركات بلندر Blender Armatures قبل أن ننشئ العظمة الأولى، تأكد من وجود المؤشر ثلاثي الأبعاد في منتصف العرض ثلاثي الأبعاد 3D View. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center. الآن اضغط Z للعرض wireframe وأضف عظمة باستخدام SHIFT + A واختر Armature، Single Bone. اضغط TAB واختر تبويب bone من قائمة الخصائص Properties. اعد تسمية Bone إلى “Spine”. اضغط TAB لتعديل الوضع. استخدم RMB لتحديد قاع " Spine". اضغط G للالتقاط وZ لتحريكه على محور Z فقط، ثمّ ادخل -1، واضغط ENTER. الآن حدّد أعلى، أو رأس “Spine”. التقط بـ G، وقيد الحركة بـ Z، وحرّك للأسفل بمقدار -.35، ثمّ ENTER. بالاحتفاظ بأعلى " Spine" محددًا، اضغط E لاستخراج عظمة جديدة، وZ لتقييدها على محور Z، ثمّ ادخل 1.35 واضغط ENTER. أعد تسمية العظمة الجديدة إلى “Neck”. حدّد أعلى “Spine” مرة أخرى. اضغط E لاستخراج عظمة جديدة وX لتقييدها على محور X. ادخل .9، واضغط ENTER. اعد تسمية هذه العظمة إلى “Shoulder.L”. حدّد رأس " Shoulder.L" واضغط E، X ثمّ ادخل 2 متبوعةً بـ ENTER، لعمل استخراج بوحدتيّ بلندر على محورX. أعد تسمية هذه العظمة إلى “Arm”. حدد عظمة “Arm” واضغط على Subdivide ثلاث مرّات من قائمة Tools. هذا سيقسّم “Arm” إلى ثمانية عظام. لا تلقى بالًا لتسميتهم. اختر العظمة الأخيرة، وأعد تسميتها إلى “Hand.L”. قرّب المشهد باستخدام عجلة الفأرة إن احتجت واختر رأس “Hand.L”. استخرج عظمة جديدة بضغط E، X وادخل .5، ثمّ ENTER. أعد تسمية العظمة الجديدة إلى “HandIK.L”. حدّد “HandIK.L” واذهب إلى لوحة الخصائص Properties، تحت تبويب Bone، تحت Relations، اضغط على علامة “X” بجانب اسمها في حقل Parent. إلتقط " HandIK.L" بضغط G وحرّكه على محور X بضغط X وإدخال .25، ثمّ اضغط ENTER. اضغط Tab لتعديل الوضع ومن Object Interaction Toggle، اختر Pose Mode. حدّد “Hand.L” ومن قائمة الخصائص Properties، اختر تبويب Bone Constraints. اضغط على زر Add Bone Constraint واختر Add Tracking : Inverse Kinematics. من لوحة IK، في حقل Target، اختر Armature وفي حقل Bone اختر HandIK.L. اضبط Chain Length إلى 8 (لأننا صنعنا ثمانية عظام عندما قسمنا “Arm” ونحن نحتاج سلسلة لربطهم مرة أخرى بالجسد). اختر HandIK.L وقم بالتقاطه بضغط G لتحريكه وترى كيف يعمل ذلك غالبًا. اضغط ALT + G لإعادة ضبط موضعه. في قائمة الخصائص، اختر تبويب Armature Object Data. تحت Display اختر B-Bone. اضغط A حتى يُحدد المحرك Armature بالكامل، ثمّ اضغط CTRL + ALT +S، لتغيير مقياس العظام وادخل .5، ثمّ اضغط ENTER. حدّد " HandIK.L" وقم بتكبير مقياسها باستخدام CTRL + ALT + S وادخل 4، ثمّ اضغط ENTER. اضغط Tab لضبط الوضع. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center. تأكد من أن خيار Pivot Point مضبوط على 3D Cursor. بضغط SHIFT مع الاستمرار، حدّد Shoulder، Arms، Hand وIK bone. لا تحدّد Spine أو Neck. اضغط SHIFT + D لعمل نسخة طبق الأصل، ثمّ اضغط ENTER. الآن سنقوم باستدعاء النسخة طبق الأصل arm بتعديل مقياسها إلى الخلف 100% على محور X، اضغط S، X وادخل -1 واضغط ENTER. تحت Armature، اختر Flip Names. ومن Object Mode، اختر عنصر Robot mesh. وبالضغط مع الاستمرار على SHIFT، اختر أي عظمة. اضغط CTRL + P واختر Armature Deform مع Automatic Weights. إلتقط " HandIKs" وقم بتحريكهم لترى كيف يعمل كل شيء تقريبًا. ثمّ اضغط ALT + G لإعادتهم إلى أوضاعهم السابقة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How to Model and Animate a Robot: Rigging Blender Armatures لصاحبه Jared
  5. سنتابع في هذا الدرس عملية تصميم جسم الروبوت عبر تنسيق التناظر في الجسم كاملًا ومن ثم تصميم الفم.... الآن سنقوم بقطع العنصر من المنتصف، اضغط B للوصول إلى the Box tool. اضغط مع الاستمرار على LMB لرسم مكعّب حول النصف الأيسر من الروبوت. اضغط X واحذف الأسطح. هدفنا هو الحصول على سطح ناعم أسفل منتصف العنصر the mesh. ربما تحتاج إلى تنظيف الأسطح المتبقية. استخدم B (Box tool) لتحديدهم وX لحذفهم. اضغط Tab للوصول إلى Object mode. في تبويب Properties، اختر Modifier. اضغط على زر Add Modifier واختر Mirror من القائمة. ثمّ اضغط Apply. اضغط Tab لتعديل الوضع edit mode. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center. الآن لنضيف فم. اضغط Z للعرض wireframe. ثمّ أضف مكعّب باستخدام SHIFT + A. اضغط S لتعديل مقياس المكعّب، وادخل .6، متبوعًا بـ ENTER. اضغط S لتعديل المقياس مرة أخرى، هذه المرّة على محور Z، اضغط Z وادخل .1، ثمّ اضغط ENTER. قم بتحريك المكعّب بضغط G، Z وكتابة 1.5، ثمّ اضغط ENTER. اضغط NUM3 للتحويل إلى الرّؤية الجانبية، ثمّ اضغط S، Y واكتب .5 ثمّ ENTER، لتعديل مقياس المكعّب على محور Y. اضغط G لإمساك العنصر، وY لتقييد الحركة، وادخل -.25 متبوعًا بـ ENTER. اضغط SHIFT + H لإخفاء أي شيء آخر. اضغط Z للتحويل إلى العرض المصمت و NUM7 للتحويل إلى الرّؤية العلوية. حدّد السطح العلوي. اضغط E لبثق سطح جديد، ثمّ ENTER. صغّر مقياس السطح بضغط S، وكتابة .9، ثمّ اضغط ENTER. وقم بتصغيره مرة أخرى على محور Y بضغط S وY وكتابة .9، ثمّ ENTER. قم بالتحويل إلى الرؤية الجانبية بضغط NUM3. وعد إلى العرض wireframe بـ Z. قم ببثق سطح جديد بضغط E ثمّ ENTER. قم بإمساك السطح الجديد وحرّكه للأسفل على محور Z من خلال ضغط G، Z وكتابة -.07. اضغط ALT + H لإظهار الأسطح المخفية واضغط A لإلغاء تحديد أي شيء. اضغط NUM1 للتحويل إلى الرّؤية الأمامية. الآن، باستخدام L، حدّد الرأس، العينين والفم، لكن لا تحدد الرقبة. اضغط NUM3 للعودة إلى الرّؤية الجانبية. حرّك الرأس إلى الأمام قليلًا بإمساكه بـ G، وتقييد حركته بـ Y، وادخل -.25، ثمّ اضغط ENTER. اضغط Tab لتعديل وضع العنصر Object mode وأعد كتابة اسم العنصر the mesh من Cylinder إلى Robot. اضغط Z. مرحبًا بالعالم! تأّكد من حفظ ملف العمل الذي قمت به باستخدام CTRL + S. في الدرس التالي، سوف نضيف الألوان وبعض الحركة إلى الروبوت الخاص بنا. ترجمة – وبتصرّف – للمقال Beginner Blender Tutorial: How to Model & Animate a Robot لصاحبه Jared
  6. سنتابع في هذا الدرس ما بدأناه في الدرس الماضي من تصميم ونمذجة أجزاء جسم الروبوت وسنبدأ بالعين... أضف أسطوانة باستخدام SHIFT + A. اضغط R ثم X لعمل تدوير على محور X وادخل 90 للتدوير بمقدار 90 درجة. ادخل ENTER للتأكيد. اضغط S لتصغير المقياس Scale وادخل .25، ثم اضغط ENTER. اضغط G للإمساك Grab وZ تقييد الحركة على محور Z وادخل 2، ثم اضغط ENTER. اضغط G للإمساك Grab وY لتقييد الحركة على محور Y وادخل -.7، ثم اضغط ENTER. اضغط NUM1 للتحويل إلى الرّؤية الأمامية، ثم G، X، .325 واضغط ENTER. اضغط Z للعودة إلى العرض المصمت solid view، وحدّد السطح الأمامي للأسطوانة. قرّب المشهد إن احتجت، بواسطة عجلة الفأرة. ثم اضغط E لعمل بثق ثمّ ENTER. صغّر مقياس السطح الجديد بضغط S وادخل .75، واضغط ENTER للتأكيد. اضغط Z للعرض بالإطارات الشبكية wireframe و NUM3 للتحويل إلى العرض المصمت solid view. اضغط E لبثق سطح جديد، ثم G للإمساك به، وY لتقييد الحركة على محور Y وادخل .02، ثم اضغط ENTER. حوّل العرض إلى الرّؤية الأمامية بضغط NUM1، وعُد إلى العرض المصمت من Z. أنشئ قَطع حلقي loop cut عموديًا حول الرأس باستخدام CTRL + R. انقر LMB أو اضغط ENTER للتأكيد. هذا الرأس. الآن لنقُم بربطه في الجسم. اضغط Z للعودة إلى العرض wireframe، ثمّ أضف أسطوانة جديدة باستخدام SHIFT + A. صغّر مقياس الأسطوانة على محوريّ X وY بضغط S و * SHIFT + Z*لاستبعاد محور Z. ادخل .15،ثمّ اضغط ENTER. حرّك الأسطوانة للأعلى بمسكها من G، اضغط Z وأدخل 1. ثمّ اضغط ENTER. بعدها أنشئ سلسلة من القَطع الحلقي loop cut باستخدام CTRL + R. تأكّد من وجود مؤشرك فوق جزء الرقبة والخط البنفسجي أفقي، ثمّ ادخل 32 واضغط ENTER مرتين. اضغط Z للعرض المصمت. بينما تضغط على ALT + SHIFT، حدّد حافة عمودية باستخدام RMB. تحت قائمة الاختيار Select menu في لوحة العرض 3D View، اختر Checker Deselect. بينما تضغط على ALT + SHIFT، حدّد حافة أفقية باستخدام RMB. تحت قائمة الاختيار Select menu مرة أخرى، اخترEdge Ring . اضغط CTRL + TAB واختر أيّ سطح. قم ببثق جميع الأسطح بـ E واضغط ENTER. اضغط S لتغيير مقياس الأسطح المحدّدة واضغط SHIFT + Z لتقييد ذلك على محوريّ X وY فقط، ثمّ ادخل 1.1 متبوعًا بـ ENTER. بوضع مؤشرك على جزء الرقبة، اضغط L لتحديد الأسطوانة بالكامل. واضغط SHIFT + H لإخفاء كل شيء آخر. اضغط مع الاستمرار على عجلة الفأرة وقم بالتحرك في لوحة العرض 3D View لتغيير منظور الرّؤية. حدّد السطح العلوي والسفلي للرقبة (اضغط مع الاستمرار على SHIFT لتحديد أكثر من سطح). واضغط X لحذف الأسطح المختارة. اضغط NUM1 للعودة إلى الرّؤية الأمامية و ALT + H لإظهار الأسطح المخفية. الآن لننتقل إلى الذراعين. حدّد سطح على الرقبة، واضغط L لتحديد الرقبة كلها مرة أخرى. قم بالتبديل إلى wireframe view بضغط Z. واصنع نسخة مكرّرة من الرقبة باستخدام SHIFT + D. اضغط ENTER أو LMB للتأكيد. قم بتدوير الأسطوانة الجديدة على محور Y بضغط R ثمّ Y وكتابة 90، بعدها اضغط ENTER. اضغط S لتغيير مقياس الأسطوانة الجديدة و SHIFT + X لاستبعاد محور X من العملية، ثمّ اكتب .75، واضغط ENTER للتأكيد. أمسك (التقط) الذراع بضغط G، وحرّكه على محور X، بضغط X وكتابة 1.75، ثمّ ENTER. حرّك الذراع للأسفل بضغط G، Z وادخل -.35، ثمّ ENTER. اضغط SHIFT + S للوصول إلى Cursor menu واختر Cursor to selected. أضف أسطوانة أخرى بضغط SHIFT + A. قم بتدويرها 90 درجة على محور Y، بضغط R، Y، 90 ثمّ ENTER. بعدها قم بتصغير مقياسها، بضغط S، .15 ثمّ ENTER. قم بتحريكها إلى نهاية الذراع، بضغط G، X، .1، ثمّ ENTER. اضغط A لإلغاء تحديد الأسطوانة. سنتابع في الدرس القادم عملية تنسيق التناظر في جسم الروبوت ومن ثم سنصمم الفم... ترجمة – وبتصرّف – للمقال Beginner Blender Tutorial: How to Model & Animate a Robot لصاحبه Jared
  7. إنَّ تقنية الصور والأفلام ثلاثية الأبعاد التي تعتمد على الظلال الحمراء والزرقاء قديمة مقارنة بالجيل الجديد من أفلام 3D التي انتشرت مؤخرًا إلا أنها كانت جيدة وكان الناس يرغبون بها. فقررت أن أكتب هذا الدرس عن كيفية تصميم صور بارزة حقيقية تعمل بشكل صحيح باستخدام هذه التقنية، وبحثت في عِلم تجسيم الصور لإيجاد طريقة لجعل الصور تخرج من الشاشة. لنبدأ بهذا الدرس لتَعلُّم استخدام هذه التقنية القديمة لإنشاء هذا النوع من الصور ثلاثي الأبعاد في برنامج فوتوشوب. حتى نستطيع متابعة هذا الدرس بشكل صحيح ونستطيع رؤية الصور بهذا التأثير ستحتاج إلى نظارات 3D مع العدسات الحمراء والزرقاء. يمكنك الحصول على واحدة من أحد المتاجر أو من التسوق عبر الإنترنت مقابل بضعة دولارات وهي تعمل بشكل ممتاز. أو يمكنكم صناعة واحدة يدويًّا إذا توفرت المواد المُلائمة لديكم من خلال تطبيق التصميم في الصورة التالية. يمكن إنشاء صور ثلاثية الأبعاد بارزة عبر طريقتين. التقنية الأولى هي جمع صورتين منفصلتين من الكاميرا والنتائج في بعض الصور رائعة. التقنية الثانية تُنتج التأثير من صورة واحدة، ما يجعلها مفيدةً بشكل خاص للرسومات، أو أي صورة لم تُلتقط في وضعية ستِريو. إنشاء الصور البارزة من صورتينإنّ تقنية الصورتين تساعد فعلًا على فهم المبدأ خلف تجسيم الصور. يتم إنشاء بروز الصورة من جمع صورتين من زوايا مختلفة، بطريقة مشابهة لعمل العينين. جرّب النظر إلى شيء قريب منك ودقّق النظر فيه ثم أغلق عينًا واحدة ثم افتحها وأغلق الأخرى. ستلاحظ أن هذا الشيء يبدو وكأنه يتحرك باستدارة معينة (جرّب الاستمرار في تبديل فتح عين واحدة وستلاحظ ذلك بوضوح)، هذه التقنية تستخدم ذات القاعدة. سيتم أخذ صورتين، إمّا باستخدام كاميرتين مربوطتين معًا على مسافة محدّدة، أو من كاميرا واحدة متحركة على منصب ثلاثي القوائم. التقط بضعة صور على بعد بضعة إنشات قريبة من الصورة الأولى أو بضعة أقدام للمناظر البعيدة. افتح الصورتين في فوتوشوب. هذه صورتين منفصلتين جاهزتين للتجسيم من موقع Shutterstock. حدّد الكل CMD+A وانسخ CMD+C صورة ثم ألصقها CMD+V فوق الصورة الأخرى. انقر نقرًا مزدوجًا على الخلفية لتحويلها إلى طبقة عادية. تذكّر أي صورة هي اليسرى وأيهما اليمنى. امنح الطبقات أسماءً بناءً على ذلك. انقر مرتين على الطبقة اليسرى لفتح أنماط الطبقة. ألغِ تفعيل القناة الحمراء واضغط موافق. افتح أنماط الطبقة اليمنى وألغِ تفعيل القناتين الخضراء والزرقاء. ستشاهد تأثيرات بروز الصورة مباشرة بعد ذلك. حرّك الطبقة لمحاذاة صور الإزاحة الملونة على النقطة البؤرية في المقدمة والخلفية لتنعيم الصورة وذلك للحد من مشاكل الرؤية المزدوجة. استخدم أداة القص Crop tool لقص المستند ضمن منطقة تداخل الطبقتين. يتم إنشاء عمق المشهد تلقائيًّا من نقطة تحويل النظر بين الصورتين. المثير في هذه التقنية هو أنك لن تعرف كيف سيكون التأثير المطبّق حتى تنتهي من معالجة الصور وهو ما يحقق متعة التصوير. إنشاء الصور البارزة من صورة واحدةلا يزال ممكنًا إنشاء صور بارزة من صورة واحدة. هذه التقنية تحتاج عملًا إضافيًّا في فوتوشوب ولكنها تمنح مزيدًا من السيطرة على التأثير النهائي. فهي تستخدم خريطة العمق مع فلتر Displace لجعل الصورة تخرج من مكانها وبالتالي خلق تأثير 3D المطلوب. افتح الصورة في فوتوشوب. سنحتاج أولًا إلى إنشاء خريطة العمق، التي تستخدم درجات ألوان الأسود والأبيض لتحديد مدى بُعد كل جزء من الصورة. أنشئ طبقةً جديدةً ثم ارسم تحديدًا مستطيلًا رفيعًا ولوّنه بتدرج لوني من الأسود للأبيض. سيكون هذا المستطيل مرجعًا هامًّا للدرجات اللونية. سنبدأ أولًا بالمنطقة الأقرب للكاميرا. أنشئ طبقة جديدة وحدّد العناصر في المقدمة باستخدام أداة تحديد المضلعات Polygonal lasso tool أو باستخدام أداة القلم Pen tool ثم لّون هذه المنطقة المحدّدة بالأبيض. ضع هدفَ أداة الفرشاة Brush Tool على Highlights وخفّف opacity إلى 50%. لوّن المناطق البيضاء الأبعد بقليل بفرشاة ناعمة بلون رمادي فاتح. سينعكس هذا التغيير في التدرج اللوني على التدرج في العمق. أنشئ طبقة جديدة واجعلها تحت الطبقة البيضاء. حدّد العناصر الأبعد بدرجة من المناطق البيضاء. استخدم تدرج لوني بألوان رمادية متوسطة لتلوين هذه الطبقة بحيث ستكون الأجزاء الأبعد داكنة أكثر والأقرب ستكون فاتحة أكثر. كرّر العملية بإنشاء طبقة جديدة وجعلها خلف الطبقة السابقة وتحديد العناصر الأبعد في كل مرة ومن ثم استخدام تدرج لوني داكن أكثر في كل مرة لتلوين الطبقة، هذه العملية لها تأثير كبير عند النظر إلى النتيجة النهائية باستخدام نظارات الرؤية ثلاثية الأبعاد. الطبقة الأخيرة والتي ستكون أسفل كل الطبقات أي أنها ستظهر خلف جميع الطبقات يجب أن تكون باللون الأسود الصافي وهي ستكون فقط للمناطق الأبعد من الصورة. اضغط CMD+A لتحديد الكل ثم CMD+Shift+C لنسخها مدمجة. اضغط CMD+V للصق الصورة المدمجة فوق طبقات لوحة الطبقات ثم طبّق فلتر التمويه Gaussian Blur بقيمة 10px. هذا التمويه سيخفف قسوة وحِدّة الحواف بعد تطبيق displace على الصورة. احفظ الملف بصيغة PSD. وليكن اسمه "displace.psd". افتح الصورة الأصلية مجددًا ثم استخدم الاختصار CMD+Shift+U لتشبيع الصورة. (إنّ التشبيع هو أمر اختياري ولكنه يضيف نمط القِدَم على تأثير بروز الصورة). اضغط CMD+J لمضاعفة الطبقة ثم انقر مرتين على الخلفية لتحويلها إلى طبقة عادية. انقر مرتين على الطبقة العلوية لفتح نافذة أنماط الطبقة. ألغِ تفعيل القناة الحمراء ثم اضغط موافق. افتح أنماط الطبقة للطبقة الثانية وألغِ تفعيل القناتين الخضراء والزرقاء. على عكس التقنية السابقة فلن تشاهد أي تغيير هنا بعد. حدّد الطبقة العلوية ثم اذهب للقائمة: Filter > Distort > Displace وأدخل القيمة 10px في الخانة الأفقية وقيمة 0 للخانة العمودية ثم اختر الملف displace.psd. سيتم عرض الطبقة وفقًا لخريطة العمق البيضاء والسوداء. ضع نظارات الرؤية ثلاثية الأبعاد لمشاهدة بُعد تجويف الخلفية. حرّك الطبقة العلوية لمحاذاة الصور في النقطة البؤرية للحد من مشاكل الرؤية المزدوجة، ثم قص الصورة بالحجم المناسب. الفائدة من هذه التقنية هي أن تمتلك القدرة على السيطرة الكاملة للتلاعب بالصورة. وبعد أن وضعنا الطبقة في خريطة العمق داخل ملف displace يمكننا العودة دائمًا إلى هذا الملف وإعادة ضبط وتعديل الدرجات اللونية والتمويه لتغيير التأثير ثلاثي الأبعاد. ترجمة -وبتصرّف- للمقال: How To Create Anaglyph 3D Images That Really Work لصاحبه: Chris Spooner.
  8. اتبع الخطوات في هذا الدرس لتتعلم كيفية تصميم شعار ملوّن ومنوّع بنمط رسومات الأيقونة. هذا النوع من الفن ثلاثي الأبعاد في تصميم الأيقونات أصبح شعبيًّا ومطلوبًا على مستوى العالم. اليوم سنرى كيف يمكن تصميم هذا النوع من الرسومات باستخدام الإليستريتور عبر استخدام مجموعة من الأدوات والتقنيات. عادةً ما أفضّل تصميم الشعار بأشكالٍ ذات علاقة بالشركة أو بالعلامة التجارية بصورة توضيحية، ولكننا اليوم سنتعلم استخدام التقنيات لتصميم أيقونة عامة. يتميز هذا الرسم بالعديد من الاتجاهات في التصميم وهي الأكثر شعبية اليوم كالتصميم ثلاثي الأبعاد والتدرّجات اللونيّة والاختلاف في الألوان. افتح ملفًّا جديدًا في الإليستريتور. استخدم أداة رسم الدوائر Circle tool وابدأ برسم الأشكال الأساسية للأيقونة. ارسم دائرةً صغيرةً داخل دائرةٍ كبيرةٍ ثم أضف دائرةً أصغرَ بين حدود الدائرتين. كبّر المشهد قليلًا ثم اضغط CMD+Y لتنتقل إلى عرض الخطوط فقط. سيساعدك هذا على محاذاة الأشكال بدقةٍ متناهيةٍ وبدون أي تداخل بين الأشكال. استخدم أداة المقص Scissors tool لقص أي مسار عند موضع التقاء الخطوط ثم حدّد الأجزاء غير المطلوبة واحذفها. كبّر المشهد أكثر هذه المرة وحدّد النقطتين المفتوحتين لكل المسارات ثم انقر بالزر الأيمن ثم اختر Join. كرّر هذه العملية لجميع لخطوط التي تم قصّها سابقًا حتى تكون جميع الخطوط موصولةً ومستمرّة. اصنع نسخةً عن هذا الشكل حيث سنحتاجه لاحقًا. ارسم دائرةً أخرى فوق الشكل يمر عبره وبحدودٍ متقاربةٍ من حدود الشّكل الأساسي. استخدم أداة المقص Scissors tool لقصِّ النقاط في موقع التقاء الخطوط ثم احذف الأجزاء الإضافيّة الخارجة من الشكل الأساسي لتبقى الخطوط المتواجدة داخل حدود الشكل الأساسي فقط. استمر في رسم خطوطٍ إضافيةٍ داخل الشكل عبر رسم دوائرَ مختلفةِ الأحجام وقص واحذف الأجزاء الإضافية باستخدام أداة المقص Scissors tool. استخدم أداة القلم Pen tool وانقر على النقطة المفتوحة للخط لرسم مسار مستمر. ارسم خطًا خشنًا حول الشكل حتى تصل إلى نقطة النهاية للخط وتغلق المسار ثم كرّر العملية لباقي الخطوط. حدّد كل خط من هذه الخطوط مع الشكل الأساسي ثم اختر Divide من لوحة Pathfinder. انقر بالزر الأيمن واختر Ungroup، ثم احذف الخطوط الخارجية من الشكل الأساسي. لوّن هذا الجزء حتى تميّزه. كرّر العملية لجميع الأجزاء ولوّنها بألوان عشوائية. استخدم أداة التدرّج اللوني Gradient tool لتحويل هذه الألوان الجامدة إلى تدرّجات لونية. حدّد الألوان بشكل متتابع من لوحة الألوان حيث سنجعل التدرّج الأول من الأحمر إلى البرتقالي والثاني من الأصفر إلى الأخضر وهكذا. عدّل نمط اتجاه التدرّج إلى دائري Radial ثم اضبط اتجاه الألوان لتتدفق بسلاسة عبر التصميم. الشكل يبدو رائعًا ولكننا نستطيع أن نُحسّن ذلك عبر إضافة بعض الظلال بذكاء، ارسم دائرةً متقاطعةً مع الشكل الأول. حدّد هذه الدائرة مع الجزء الأول واختر Intersect من لوحة Pathfinder. كرّر العملية لباقي الأجزاء وامنح هذه الأشكال الجديدة تعبئةً سوداء مع تخفيف Opacity إلى 10% وتغيير خصائص المزج إلى Multiply. أنت تتذكر بأننا صنعنا سابقًا نسخةً عن الشكل الأساسي، الآن سنحتاجها لتتداخل مع الشعار. ضع هذا الشكل فوق الشعار الملوّن بدقّة متناهية. أعطِ هذا الشكل تعبئةً بيضاءَ مع خصائص مزج Multiply ثم اذهب إلى القائمة: Effect > Stylize > Inner Glow عدّل الإعدادات إلى Multiply واللون الأسود و20% opacity وأخيرًا 5mm للتمويه Blur. التدرّجات المتنوعة المُضافة إلى الشكل وعناصر الظلال بالإضافة إلى التوهّج الداخلي حَسّنت من جمالية الشكل ومنحته بُعدًا إضافيًّا ليبدو ثلاثي الأبعاد. ترجمة -وبتصرّف- للمقال: How To Create a Colorful Logo Style Icon in Illustrator لصاحبه: Chris Spooner.
  9. سنتعلم في هذا الدرس كيفية تصميم نص ثلاثي الأبعاد بتأثيرات جميلة حوله وعليه، بعد نهاية الدرس، سنخرج بالنتيجة التالية: قبل البدء أدعوكم لتحميل هذه الحزمة. نفتح مشروعا جديدًا على Photoshop بالإعدادات التالية: 1000x1000pixelsResolution 720DpiColor Mode RVB8bitنملأ الخلفية بهذا اللون #140903. ننشئ طبقة جديدة للون المتدرج وذلك بالذهاب إلى: Menu > Layer > New Fill Layer > Gradient نغير خصائص الدمج Blending Options إلى Linear Dodge أدرج الآن النص الخاص بك –في درسنا سنستعمل MOSTAQL- مع تغيير نوع الخط إلى "RNS Bobo Dylan" (تجده ضمن الحزمة المُحمّلة). بعد ذلك نحول النص إلى نص ثلاثي الأبعاد. أولا نقوم بتنقيط النص Raterize وذلك بالذهاب إلى: Menu > Layer > Raterize > Layer ثم إلى: Menu > 3D > New 3D Extrusion from Selected Layer لنحصل على إعدادات 3D ننقر بزر الفأرة الأيمن على النص لتظهر لنا النافذة التالية: ثم ثم لنحصل على نص ثلاثي الأبعاد بعد ذلك في مربع الإعدادات الخاصة بالطبقات توجد نافذة 3D نختار منها الجزء الخاص بالإضاءة: لتظهر لنا نافذة خصائص الإضاءة: نضيف إضاءة من نوع Spot Light: هنا تظهر قائمة التحريك والتحكم بالإضاءة والإضاءة الرئيسية الأولى من الجهة الأمامية نذهب إلى خصائص الدمج: الآن نضيف طبقة جديدة وبأداة الريشة نرسم الألوان التالية بصفة عشوائية: #ffae00 ، #ff6600، #ffd600،#ff3c00 ،#c90a68، #fb6500 نذهب للقائمة: Menu > Filter>Blur > Motion Blur لنحصل على: ونغير في شفافية الطبقة نضيف طبقة أخرى وبنفس الطريقة نرسم الألوان التالية: #9d0037، #e8f08b، #e1deb9 ، #54d0b6 نُعدّل خصائص الدمج إلى Soft Light. نجلب الصورة المرفقة في حزمة المشروع: نخفض قيمة الشفافية إلى 14% ثم نجلب الصورة التالية أيضا: نخفض قيمة الشفافية إلى %42 وخصائص الدمج إلى Linear Dodge: ثم ننشئ طبقة جديدة وبأداة التحديد المستطيلة الشكل (M) نحدد مستطيل كما في الصورة: ثم بأداة الريشة نمرر بجانب الجزء المحدد كما في الصورة: ننسخ الطبقة الأخيرة مرّات كثيرة ونوزعه على باقي أجزاء الصورة، هكذا: ثم ندمج جميع الطبقات المنسوخة أخيرا في مجموعة واحدة وذلك بتحديدها كلها والنقر على الاختصار -Ctrl+G- ثم من القائمة: Menu > Edit > Transform> Perspective وبنفس الطريقة ننشئ الأجزاء السفلية: ثم نجلب الصورة التالية للمشروع: ثم إلى Menu > Image > Adjustment > Desaturate أو الاختصار -Shift+Ctrl+U- نغير قيمة خصائص الدمج إلى Screen: نضيف طبقة جديدة للمشروع ونملأها باللون الأسود بأداة اللون (G). ثم إلى: Menu > Filter > Render > Lens Flare مع تغيير قيمة خصائص الدمج إلى Screen: بع ذلك نضيف طبقة من نوع Gradient Map: Menu > Layer > Adjustment > Gradient Map مع تغيير قيمة خصائص الدمج إلى Lighten: ثم نضيف طبقة من نوع Gradient Map أخرى: لنحصل على ملصقنا الجميل هذا: ترجمة -وبتصرّف- للدّرس: Une Affiche rétro avec de la typo 3D .
×
×
  • أضف...