1. 6
    مقالات
  2. 28
    مقالات
سيكون من الجيد أن نحدّ من قدرة اللاعب على التحرك للأعلى إلّا من خلال القفز عبر الفجوات أو على الصناديق. ليست هذه هي الخيارات الوحيدة المتاحة. لا يزال يتعين علينا معرفة المزيد عن المصاعد والأدراج والسلالم. لذلك، دعنا نُنشئ سُلّمًا! إليك ما سنعمل عليه في هذه المرحلة: إنشاء أول سلّم …
سنعمل هذه المرة على بنية الشيفرة لدينا، ونضيف الجاذبية إلى لعبتنا. ويجدر الذكر أننا قمنا بالفعل بمعظم العمل اللازم لتحقيق الجاذبية. إليك ما سنعمل عليه في هذه المرحلة: تنظيف الشيفرة الموجودة لدينا إضافة الجاذبية إلى لعبتنا السماح للاعبين بالقفز تنظيف الشيفرة الموجودة ل…
لقد حان الوقت لكي نتحدث عن كشف التصادمات (Detection Collision). إنه يؤثر على الأجزاء الظاهرة في لعبتنا، مثل الجدران التي لا يمكننا المرور عبرها ومثل الأرضيات التي لا يمكننا السقوط من خلالها. كما أنه يؤثر على الأجزاء المخفية في لعبتنا مثل قذائف الأسلحة ونقاط التفتيش. لن نصل إلى مفهوم الجاذبية ب…
ما هو الفرق بين الفيلم واللعبة؟ إنّه يكمن في إمكانية جلب المدخلات من اللاعب! في الواقع، من أهمّ الأشياء في تصميم الألعاب هو أنّه في كثير من الأحيان تُعرّف اللعبة من خلال كيفية استقبالها لمدخلات اللاعب. تعتمد ألعاب السباق على إدخال ثابت ودقيق. إذا رفعت أصابعك عن لوحة المفاتيح، أو رفعت قدمك عن ا…
الحلقات التكرارية هي جزء أساسي من كلّ لعبة. سنهيّئ في هذا المقال المسرح للعبتنا من خلال إنشاء مخطّط قويٍّ لسير العمل وبيئة متينة كذلك. سنطّلع على بعض المكتبات المفيدة، كما سننشئ أوّل شخصية لنا في اللعبة. إنه لأمرٌ ممتعٌ! إليك ما سنعمل عليه في هذه المرحلة: تهييئ مسرح اللعبة إن…
شهد قطاع صناعة الألعاب في الأونة الأخيرة تطورًا كبيرًا وفي كلّ عام يزداد الإقبال عليها أكثر مما قبل؛ فصُمّمت الألعاب الإلكترونية في عام 1960، إذ كانت تحتاج لحواسيب ضخمة لم تكُ متاحة للعموم آنذاك. وبعد ذلك بعشر سنوات تطورت الألعاب لتصبح تجارية في عام 1970، وذلك مع مجيء أول أجهزة الألعاب الإلكترونية…