المحتوى عن 'ألعاب'.



مزيد من الخيارات

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المُحتوى


التصنيفات

  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • نصائح وإرشادات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • مقالات عامة
  • التجارة الإلكترونية

التصنيفات

  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكريبت
    • Node.js
    • jQuery
    • AngularJS
    • Cordova
  • HTML5
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • سي شارب #C
    • منصة Xamarin
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • سير العمل
    • Git
  • صناعة الألعاب
    • Unity3D
  • مقالات عامّة

التصنيفات

  • تجربة المستخدم
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
    • كوريل درو
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • مقالات عامّة

التصنيفات

  • خواديم
    • الويب HTTP
    • قواعد البيانات
    • البريد الإلكتروني
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السّحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنّشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات

التصنيفات

  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
  • أندرويد
  • iOS
  • macOS
  • ويندوز

التصنيفات

  • شهادات سيسكو
    • CCNA
  • شهادات مايكروسوفت
  • شهادات Amazon Web Services
  • شهادات ريدهات
    • RHCSA
  • شهادات CompTIA
  • مقالات عامة

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات
    • أسئلة الشهادات المتخصصة

التصنيفات

  • ريادة الأعمال
  • العمل الحر
  • التسويق والمبيعات
  • البرمجة
  • التصميم
  • DevOps

تمّ العثور على 3 نتائج

  1. نبذة مختصرة عن صناعة الألعاب وتطويرها لعل صناعة الألعاب هي إحدى أصعب الصناعات في هذا العصر، وذلك من عدة نواح تبدأ بالتحديات التقنية، مرورا بجمهور صعب الإرضاء ولا يرحم حتى كبريات الشركات إن لم تكن منتجاتها بالمستوى المطلوب، وليس انتهاءا بالمنافسة الشرسة ونسب الفشل العالية وصعوبة تحقيق أرباح تغطي تكاليف الإنتاج المرتفعة. على الجانب الآخر يوجد ميزات لهذه الصناعة تجعل من النجاة فيها أمرا ممكنا، فعلى الجانب التقني مثلا، لا تخلوا الغالبية العظمى من الألعاب من وظائف متشابهة وأنماط متكررة من معالجة البيانات، مما يجعل إعادة استخدام الوحدات البرمجية للألعاب السابقة من أجل إنشاء ألعاب جديدة أمرا ممكنا، وهذا بدوره يساهم في تذليل العقبات التقنية واختصار الوقت والجهد. عندما تتحدث عن صناعة لعبة، فأنت هنا تذكر العملية الكبرى والتي تنطوي على عشرات وربما مئات المهام التي يجب أن تنجزها في مجالات عدة. فصناعة لعبة تعني إنتاجها وتسويقها ونشرها وكل ما يتعلق بهذه العمليات من إجراءات وخطوات إدارية وتقنية وفنية ومالية وقانونية. على أية حال فإن ما يهمنا في سلسلة الدروس هذه هو الجانب التقني وهو تطوير اللعبة، وهي عملية بناء المنتج البرمجي النهائي بكافة مكوّناته. هذه العملية لا تشمل بالضرورة تصميم اللعبة، حيث أن عملية التصميم ذات منظور أوسع وتركز على أمور مثل القصة والسمة العامة للعبة وأشكال المراحل وطبيعة الخصوم، بالإضافة إلى قواعد اللعبة وأهدافها وشروط الفوز والخسارة. بالعودة لعملية تطوير اللعبة، نجد أن العديد من الاختصاصات والمهارات تساهم في هذه العملية، فهناك الرسامون ومصممو النماذج وفنيو التحريك ومهندسو الصوت والمخرج، إضافة – بالطبع – للمبرمجين. هذه النظرة الشاملة مهمة لنعرف أن دور المبرمج في إنتاج اللعبة ليس سوى دورا مكمّلا لأدوار غيره من أعضاء الفريق، ولو أن هذه الصورة بدأت تتغير بظهور المطورين المستقلين Indie Developers والذين يقومون بالعديد من المهام إلى جانب البرمجة. لماذا نستخدم محركات الألعاب؟ لو أردنا الحديث بتفصيل أكبر عن دور المبرمجين في صناعة الألعاب، سنجد أنه حتى على مستوى البرمجة نفسها هناك أدوار عديدة يجب القيام بها: فهناك برمجة الرسومات وهناك أنظم الإدخال وأنظمة استيراد الموارد والذكاء الاصطناعي ومحاكاة الفيزياء وغيرها مثل مكتبات الصوت والأدوات المساعدة. كل هذه المهام يمكن إنجازها على شكل وحدات برمجية قابلة لإعادة الاستخدام كما سبق وذكرت، وبالتالي فهذه الوحدات تشكل معا ما يعرف بمحرك الألعاب Game Engine. باستخدامك للمحرك والمكتبات البرمجية التي يتكون منها، فأنت تختصر على نفسك الجهد اللازم لبناء نظام الإدخال والإخراج والاستيراد ومحاكاة الفيزياء، وحتى جزء من الذكاء الاصطناعي. وما يتبقى عليك هو كتابة منطق لعبتك الخاصة وإبداع ما يميزها عن غيرها من الألعاب. هذه النقطة الأخيرة هي ما ستدور حوله سلسلة الدروس القادمة، وبالرغم من أن المهمة تبدو صغيرة جدا مقارنة بتطوير اللعبة كاملة، إلا أنها على صغرها تحتاج لمجهود معتبر في التصميم والتنفيذ كما سنرى. خطوات سريعة لتبدأ مع محرك Unity إن لم تكن ذا خبرة سابقة بهذا المحرك يمكنك قراءة هذه المقدمة السريعة، كما يمكنك تخطيها إن كنت تعاملت مع هذا المحرك سابقا. لن أطيل شرح هذه الخطوات حيث هناك الكثير من الدروس سواء بالعربية أو الإنجليزية تتناولها، لكنها هنا لنتأكد من أن كل قارئ للسلسلة على نفس الدرجة من المعرفة الأولية قبل البدء. الخطوة الأولى: تحميل وتنصيب المحرك لتنزيل الإصدار الأحدث من المحرك وهو 5 ادخل مباشرة إلى الموقع http://unity3d.com ومن ثم قم بتحميل النسخة المناسبة لنظام التشغيل الذي تستخدمه، علما بأن النسخة المجانية من المحرك ذات إمكانات كبيرة وهي تفي بالغرض بالنسبة لمشروعنا في سلسلة الدروس هذه. الخطوة الثانية: إنشاء المشروع بمجرد تشغيل المحرك بعد تنصيبه ستظهر لك شاشة البداية، قم بالضغط على New Project لتظهر لك شاشة كالتي تراها في الصورة أدناه. كل ما عليك هو اختيار النوع 2D ومن ثم اختيار اسم وموقع المشروع الجديد الذي ستقوم بإنشائه، ومن ثم الضغط على Create Project. الخطوة الثالثة: التعرف على نوافذ البرنامج الرئيسية تهمنا في البداية 4 نوافذ رئيسية في محرك Unity، وفيما يلي ملخص لوظائفها: نافذة المشهد Scene: وهي التي تستخدمها لبناء مشهد اللعبة وإضافة الكائنات المختلفة إليه وتوزيعها في الفضاء ثنائي الأبعاد. تحتوي هذه النافذة مبدئيا على كائن واحد وهو الكاميرا. هرمية المشهد Hierarchy: تحتوي على ترتيب شجري يحوي كافة الكائنات التي تمت إضافتها للمشهد ويساعدك في تنظيم العلاقات بينها، حيث أنه من الممكن أن تضيف كائنات كأبناء لكائنات أخرى بحيث يتأثر الكائن الابن بالكائن الأب كما سنرى. تحتوي هذه النافذة مبدئيا على كائن واحد وهو الكاميرا. مستعرض المشروع Project: يقوم بعرض جميع الملفات الموجودة داخل مجلد المشروع، سواء تلك التي تمت إضافتها للمشهد أم التي لم تُضف. يحتوي المشروع مبدئيا على مجلد واحد يسمى Assets، وسنضيف داخله كافة الملفات والمجلدات الأخرى. نافذة الخصائص Inspector: عند اختيار أي كائن من هرمية المشهد أو نافذة المشهد أو مستعرض المشروع، فإن خصائصه ستظهر في هذه النافذة ويمكنك تغييرها من هناك. استعرضنا في هذا الدرس ما يظهر من واجهة Unity3D للوهلة الأولى، مع مقدمة بسيطة حول صناعة الألعاب، سنشرع في الدروس القادمة في مشروع عملي نتعلم من خلاله كيفية صناعة لعبة كاملة حقيقية. فترقبوا!
  2. سنحاول هنا أن نحيط قدر الإمكان بجوانب هذا الفن الرائع ورسوماته المذهلة عبر معرفة ماهيته، أنواعه، تطورّه، تاريخه وأهم البرامج المستخدمة في رسمه. وسنتعلّم لاحقًا كيفية رسم رسومات البكسل المتنوعة. ما هو فن البِكسل؟ فن البِكسل أو Pixel Art هو فن رسومات قديم يشبه من حيث المبدأ الحياكة الصوفية كالرسومات على الملابس الصوفية إلا أن بداية هذا النوع من الفنون بدأ مع بدء ظهور أجهزة اللعب والحواسيب حيث لم يكن بمقدور تلك الأجهزة القديمة عرض رسوميات معقدّة وكثيرة الألوان وثلاثية الأبعاد كما في يومنا هذا لذلك اعتمد مطوّرو الألعاب في ذلك القوت على هذا النوع الوحيد المتوفّر لرسم خلفيات وشخصيات الألعاب بألوانها البسيطة، وعلى الرغم من بساطتها في ذلك الوقت إلا أنها كانت رائعة وممتعة للغاية ولعّل ألعاب Pacman و Mario وStreet Fighters وKingKong وSonic أبرز ألعاب تلك المرحلة شاهد ومثال رائع على روعة تلك الرسومات في تلك الحقبة من الزمن. ويعتمد الرسم هنا على رسم النقاط الصغيرة بجانب بعضها بحيث تكون النقطة الواحدة بحجم بكسل واحد فقط ما يجعل هذه الرسومات دقيقة وصغيرة نسبيًّا بالنسبة إلى المقاسات المعتمدة في الأجهزة المتطوّرة في أيامنا هذه بينما كانت أكثر من كافية لأجهزة تلك الحقبة القديمة. لذلك عند الرسم بأي برنامج للرسم عليك تكبير منظور العمل إلى أكبر درجة ممكنة تستطيع معها التعامل مع نقاط البكسل بسهولة وعند العودة للحجم الطبيعي ستشاهد نتيجة العمل الذي قمت به. هذا مثال رسمته باستخدام برنامج الرسام Paint الموجود ضمن نظام الويندوز Windows حيث تظهر نقاط البكسل بوضوح عند التكبير وفي شكل الرأس الصغير تظهر النتيجة بالحجم الطبيعي. وكانت رسومات البكسل بسيطة جدًّا في البداية حيث اعتمدت نظام ألوان 8bit لتتطور إلى 16bit ومنها إلى أكثر وأكثر حتى أصبحت متطورة جدًّا لدرجة أن الرسومات الحديثة منها أصبحت تتضمن تدرجات لونية عادية بعد زيادة حجم العمل وعدد الألوان المستخدم. على الرغم من انتشار الرسومات عالية الدقة والرسومات ثلاثية الأبعاد إلا أن رسومات البكسل مازالت موجودة بقوة وبخاصة في ألعاب الأجهزة المحمولة كالهواتف الذكية وغيرها. ومن الممكن رسم هذه الرسومات باستخدام تقنيات وأدوات اعتيادية كأدوات برنامج الرسّام Paint والفوتوشوب Photoshop أو يمكن رسمها بدون أدوات وبشكل يدوي وهو ما ينتج إبداعًا مميزًا قد لا تستطيع الأدوات تقديمه. أنواعه: تم تقسيم رسومات البِكسل إلى نوعين: الإيزومِترِك Isometric: ويُطلق عليها اسم ثلاثي البعاد أو متساوي القياس أيضًا وهي رسومات بكسل تبدو بثلاثة أبعاد وتظهر فيها ثلاث جوانب للأشكال المرسومة ما يعطي انطباعًا بأنها ثلاثية الأبعاد وعادة ما تكون بمنظور جانبي بزاوية معينة وتكون غالبًا 30 درجة وتستخدم لرسم مناظير معينة لمواقع شهيرة أو افتراضية وفي بعض الأحيان لرسم خلفيات لعبة من هذا النمط وقد ظهرت بعض الألعاب التي تعتمد على هذا النمط من الرسوميات خصوصًا للأجهزة المحمولة كالهواتف الذكية فيما يتباهى الآن المصممون برسوماتهم المعقّدة والرائعة باستخدام هذا النمط. وهذه صور لبعض الألعاب القديمة التي تستخدم هذا النمط سلسلة ألعاب Age of Empires Diablo Transport Tycoon وهذه صور لبعض ألعاب الهواتف المحمولة تستخدم هذا النمط من الرسومات Pocket Harvest Zombie Commando وهذه بعض الرسومات لهذا النمط لبعض المصممين للمصممة Sylvia Flores Espinoza للمصمم Robert Podgórski للمصمم Sergey Kostik غير الإيزومِترِك Non-Isometric: وهو نمط رسومات بِكسل عادي والأكثر انتشارًا وهو الصورة بشكل مباشرة من جهة واحدة من الأمام أو الجانب أو حتى من الأعلى بدون زوايا وهو معروف في عالم الألعاب القديمة وأيضًا الحديثة الخاصة بمنصات الأجهزة المحمولة عادة. ولعل أشهر الصور والألعاب المعروفة التي تستخدم هذا النمط هو ألعاب ماريو وسونيك وغيرها بالإضافة إلى الألعاب الجديدة على منصات الهواتف المحمولة وهذه بعض الأمثلة Random Heroes 2 Sword Of Xolan وقد اشتهرت مؤخرًا هذه الرسمات كثيرًا في رسم الوجوه التعبيرية (سمايلات) وخصوصًا في رسم الأيقونات التي تعتمد بشكل كبير على هذا النوع من الرسومات وبخاصة أيقونات مواقع الإنترنت. ولتوضيح الفرق بين نوعي فن البيكسل إليك هذا المثال Non-Isometric Isometric وسنتعلّم في الدرس التالي كيفية تصميم رسومات بفن Pixel Art بنوعية Non-Isometric وكذلك في الدرس الذي يليه سنتعلّم كيفية تصميم نوعية Isometric. مصادر الصور: صور المصممين من صفحاتهم على Behance. صورة التلفاز التوضيحية من موقع ويكيبيديا تحت رخصة CC BY-SA 3.0.
  3. نتوقّع أنا وزوجتي أن نُرزَق بفتاة في الأشهر القليلة المقبلة، ولذلك عملنا على تعمير منزلنا بكل ماهو ذو لون وردي ولطيف، حتَّى نرى تلك اللّمسة الرّقيقة في كلّ ما اقتنيناه للحضانة، هذا ما ألهمني لكتابة درس للمبتدئين في برنامج (Illustrator) في هذا الموضوع، الذي أفصل فيه كيف يمكننا إنشاء تصميم خاص بالأطفال، معتمدين على أشكال وأنماط بسيطة. تابع هذا الدّرس خطوة خطوة لإنشاء مجموعة من التصاميم البسيطة، مع توظيف بعض الطّرق المتقدّمة شيئا ما لتكوين مجموعة قابلة للاستعمال والتصرف في الحوصلة. سوف يكون درسنا مقسما إلى أربعة أقسام للإحاطة بعمليّة تصميم كل واحد من تلك الألعاب أو الدُمى المتحرّكة، سنبتدئ في هذا بأيسر الطّرق ثمّ بعد ذلك في كلّ مرّةٍ نضيف بعض الطّرق المتقدّمة خلال العمل. أساسا، سنعمل بأداة (Shape tool)، وكذلك (Pathfinder) ثمّ ننظر كيفيّة عمل (Swatches) والخطوط لتحقيق هذا العمل الفنّيّ. تشكيل سحابةسنبدأ عملنا هذا من أبسط الأشكال مقارنة مع بقيّة التّشكيلات، ألا وهو السّحاب، ابدأ برسم ثلاثة دوائر بأحجام مختلفة على لوحة الرّسم ولا تنس الضّغط على (shift) خلال الرّسم للحفاظ على هيئة الدّائرة الصّحيحة، ثمّ قم بالضّغط على جميعها واحدة واحدة ثمّ قم باستعمال (alignment panel) لترصيف الدّوائر أفقيّا إلى الأسفل. أضف شكل مستطيل لملء الفراغات ولتشكيل قاعدة متّصلة، ولا تجعل المستطيل يتجاوز نهايات الدّوائر وإلّا فإنّك ستجد نقاط حادّة خارج حدود السّحابة. اضغط على خاصّيّة (Unite) من (Pathfinder) وذلك من أجل لمّ الأجزاء ودمجها كلّيّة. غيّر خطّ السّحابة حتّى يكون مثل غرز الإبر وذلك عن طريق تفعيل (Dash Line) واملأ الفراغين (Dash/Gap) بعددين لتعيين المسافة بين أجزاء الخطّ المقسّم ثمّ اضغط على زرّ (Round Cap) حتَّى تجعل نهاية أجزاء الخطوط انسابيّة وجميلة لا مستطيلة حادّة. غيّر البياض الطبيعي الذي يملأ الشّكل، واضغط مرّتين على لون الخطّ ثم اختر لونا أرجوانيا فاتحا وللتّسهيل فهذا رمز اللّون الذي عملنا عليه في درسنا هذا (#C093C6). اجعل شكل السّحابة مضغوطا عليه ثم اذهب إلى: Object > Path > Offset Path ثمّ اجعله ثلاثة مليمتر (3mm). حدّد الأخير المعدّل للتو ثمّ حسّنه عبر زيادة حجمه بستّ نقاط (6pt) وعدّل (Dash/Gap) إلى صفر وخمسة نقاط (0pt , 5pt). هذا سيجعل الخطّ المتقطّع يبدو كدائرات متداخلة ممّا يجعلها تبدو جميلة من جهة أحرف الشّكل الذي نصممّه. غيّر لون الخطّ المنقّط الخارجيّ للّون الورديّ الطّفوليّ، وفي درسنا هذا اخترنا (#F7B5D3). اختر أداة رسم المستطيل (Rectangle tool) ثمّ قم بنقرة واحدة في مكان ما على لوحة الرّسم، ثمّ أدخل بيانات حجم هذا المستطيل ثلاثة على ستة مليمتر (3x6mm) ليكون لديك مستطيل مثل الذي نستعمله في درسنا هذا بالضّبط. لوّن المستطيل بنفس اللّون الورديّ ثم انسخه والصقه أمام الأوّل وذلك عبر ضغط الأزرار بالتّوالي (Ctrl+C ثم Ctrl+F). أدر المستطيل المنسوخ لتسعين درجة ليبدو كالقاطع والمقطوع (90°) ثمّ زد في الشّفافيّة عبر تخفيض (Opacity) لكلا الشّكلين بخمسين بالمائة (50%). اسحب الشّكلين نحو (Swatches palette)، فإنّ هذا سيولّد (Swatch) تمكنك من صبغِ كلّ الأجزاء بنفس اللّون وهذا ما سيمكّننا من تكوين (Pattern) منقوش. استعمل هذه (Swatch) الجديدة لصبغ حافية شكل السحابة، ثمَّ تأكّد من أنّها قد فعّلت حتى نحافظ على سلامة الخطّ المنقّط. تشكيل القلبالآن تعالوا بنا ننتقل إلى أمر أكثر تعقيدا. ارسم مستطيلا مدوّرا على لوحة الرّسم ولكن قبل نزع اصبعك من على الفأرة وسّع الزاوية قدر المستطاع بالضغط على الرز الأيمن للفأرة ثمّ حرّك الفأرة خمسا وأربعين درجة (45%). انسخ هذا الشّكل ثمّ أدره حتى يصبح على شكل قاطع ومقطوع، (Shape builder) بديل جيّد لـ (Pathfinder) استعمله لقطع الزائدين في الأسفل ضاغطا على (Alt). (Shape builder) يمكنه أيضا مزجها معا مثل (Pathfinder)، قم برسم خطّ يقطع الأجزاء الثلاثة لجعلهما شيئا واحدا. يمكننا الآن اتّباع نفس الطريقة لعمل النموذج الورديّ مبتدئين مع الخط الخارجيّ بثلاثة مليمتر (3mm) . بدلا من إعادة كلّ الخطوات السابقة بالإمكان استعمال (eyedroppper) وهي ستنسخ لك النموذج على الشّكل الجديد بلا عناء. تشكيل الشجرةارسم دائرة على لوحة الرّسم ثمّ استعمل القلم لرسم شكل قريب ممّا تراه في الصّورة ليكون جذع الشّجرة. استعمل (Pathfinder) أو (Shape builder) لدمج الشّكليْن معا. اجعل الخطّ مقطّعا متّبعا نفس الخطوات المشروحة سابقا باستخدام (Eyedroppper) من أجل تزيين الشّكل بالنّموذج الورديّ. هذه المرّة سنستعمل القلم لإضافة بعض الميزات لرسومنا، اجعل الخطّ بحجم ثلاثة نقاط (3pt)، ثمّ اضغط على (Shift) واللّون الأرجوانيّ فقط وليس كلّ النموذج كما هو الحال بالضّغط بزرّ الفأرة الأيسر مباشرة، ثمّ ارسم خطّا لرسم فرع الشجرة. سيقوم القلم بإعادة رسم ذلك الخطّ، ولذلك قم بالضغط مرّتين على القلم ثمّ عطّل خاصّيّة (keep selected) ثمّ أكمل رسم فروع الشّجرة. تذكّر أنّه يمكنك دائما تعيين الخطّ وإعادة رسمه بالقلم إذا لم يكن رسمك الأوّل سليما أو إذا أردت تعديل بعض النّقاط في رسمك فإنّه يمكنك تحريكها بـ (Direct selection tool). إضافة بعض الخطوط والرسّوم يدويّا تزيد من جمال الرّسم، والآن فتعالوا نتقدّم خطوة أخرى إلى الأمام. تشكيل الفراشةالآن باستخدام أداة (Ellipse tool) و(Pathfinder) فقط، سنرسم ثمّ ندمج مجموعة من الرّسومات حتى نكوّن الجسم الأساسيّ للفراشة الطّائرة. لتحقيق التطابق بين الطّرف الأيمن و الأيسر اذهب إلى: Object > Transform > Reflect ثمّ اختر (Vertical) ثمّ اضغط على (Copy)، ثمّ ضع الجناح الجديد في مكانه. انسخ الجسم الأساسيّ إلى ذاكرة الحاسوب (Ctrl+c) لأنّنا سنلصقه فيما بعد. ادمج كلّ الأشكال مستعملا (Pathfinder) أو (Shape Builder) ثمّ انجز النموذج الورديّ الذي أعددناه. ليس من اللّائق ترك فراشتنا مكوّنة فقط من هذا النموذج البسيط معدومة من المزيد من التفاصيل، من أجل ذلك سنقوم بلصق ما نسخناه في ذاكرة الحاسوب (Ctrl+v) داخل جسم الفراشة ثمّ غيّر التصميم إلى نموذج الخطّ المتقطع باستخدام (Eyedroppper). الآن سنرسم ابتسامة جميلة على وجه فراشتنا. يمكننا تزيين الأجنحة أيضا باستعمال القلم نستخدمه في ذلك مع خاصّيّة (Keep selected option) لأنّه من الصّعب أن نرسم دائرة أو دوائر بالقلم دون أن نعدّل آخر جزء منها والخاصّيّة (Keep selected) معطّلة في حين أنّ تفعيلها يجمع أواخر الرّسم بالقلم معا فيكون حينئذ الشّكل أفضل بكثير. الآن ارسم دوائر مركزيّة بالقلم ولا تكترث للزّلات لأنّه يمكنك بسهولة إعادة رسم الأجزاء لتنظيف الرّسم أكثر. اذهب إلى: Object > Transform > Reflect لقلب الرّسم مع التطابق للجهة الأخرى. تتمة الرسمارسم دائرة صغيرة ومستطيلا في لوحة الرّسم ثمّ قم باستعمال (Align panel) لتصفيفهما من الجهتين كما يظهر في الصّورة: أعط الدّائرة لونا أرجوانيّا وشفافيّة بـعشرين بالمائة (20% Opacity) ثمّ أزل اللّون الذي يملأ المستطيل وكذلك لون المحيط حتّى يكون غير مرئيّ، ثمّ اسحب الشكليْن نحو (Swatches panel) لصناعة نموذج جديد منهما. طبّق نموذج الّنقاط على مستطيل كبير حتى يستوعب الرّسوم التي هي أصغر منه، واضغط على (Crtl+Shit) ورمز "]" أو اضغط الزّر الأيمن للفأرة واختر: select Arrange > Send to Back استعمل القلم لرسم خطوط على الخلفيّة. أخف هذه الخطوط خلف الرسوم عن طريق إرجاعها للخلف مرّات عديدة بالضّغط على(Crtl+Shit) ورمز "]" أوبالضّغط على الزّر الأيمن للفأرة واختر: select Arrange > Send to Back الصّورة النهائيّة تمتاز بمجموعة من الأشكال التي رسمناها في هذا الدّرس، قمنا بذلك باستعمال (Pathfinder) و(Shape Builder) وكذلك عن طريق العمل على الخطوط وخصائصها و(Swatch palette) وأخيرا استعمال القلم من أجل إضافة بعض الإمتيازات لرسومنا. ترجمة -وبتصرف- للدرس Beginner Illustrator Tutorial: Cute Baby Style Artwork.