blender robot كيف تصمّم وتحرّك روبوت: عمل Rigging لمحركات بلندر Blender Armatures


عُمر راضي

لنبدأ بتحريك الروبوت الخاص بنا. سنقوم بذلك عن طريق العظام. نعم، العظام. والعظام هي التي تشكل المحرّكات Armatures. في بلندر، Rigging هي عمليّة ربط المحركات Armatures بعنصر(جسم) mesh لتمكين حركته. في هذا الدرس، سوف تقوم بعمل Rigging لمحركات بلندر لتحريك الروبوت الخاص بك.

عمل Rigging لمحركات بلندر Blender Armatures

001.jpg

قبل أن ننشئ العظمة الأولى، تأكد من وجود المؤشر ثلاثي الأبعاد في منتصف العرض ثلاثي الأبعاد 3D View. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center.

002.jpg

الآن اضغط Z للعرض wireframe وأضف عظمة باستخدام SHIFT + A واختر Armature، Single Bone.

003.jpg

اضغط TAB واختر تبويب bone من قائمة الخصائص Properties.

004.jpg

اعد تسمية Bone إلى “Spine”.

005.jpg

اضغط TAB لتعديل الوضع. استخدم RMB لتحديد قاع " Spine".

006.jpg

اضغط G للالتقاط وZ لتحريكه على محور Z فقط، ثمّ ادخل -1، واضغط ENTER.

007.jpg

الآن حدّد أعلى، أو رأس “Spine”.

008.jpg

التقط بـ G، وقيد الحركة بـ Z، وحرّك للأسفل بمقدار -.35، ثمّ ENTER.

009.jpg

بالاحتفاظ بأعلى " Spine" محددًا، اضغط E لاستخراج عظمة جديدة، وZ لتقييدها على محور Z، ثمّ ادخل 1.35 واضغط ENTER.

010.jpg

أعد تسمية العظمة الجديدة إلى “Neck”.

011.jpg

حدّد أعلى “Spine” مرة أخرى.

012.jpg

اضغط E لاستخراج عظمة جديدة وX لتقييدها على محور X. ادخل .9، واضغط ENTER. اعد تسمية هذه العظمة إلى “Shoulder.L”.

013.jpg

حدّد رأس " Shoulder.L" واضغط E، X ثمّ ادخل 2 متبوعةً بـ ENTER، لعمل استخراج بوحدتيّ بلندر على محورX.

014.jpg

أعد تسمية هذه العظمة إلى “Arm”.

015.jpg

حدد عظمة “Arm” واضغط على Subdivide ثلاث مرّات من قائمة Tools.

016.jpg

هذا سيقسّم “Arm” إلى ثمانية عظام. لا تلقى بالًا لتسميتهم.

017.jpg

اختر العظمة الأخيرة، وأعد تسميتها إلى “Hand.L”.

018.jpg

قرّب المشهد باستخدام عجلة الفأرة إن احتجت واختر رأس “Hand.L”.

019.jpg

استخرج عظمة جديدة بضغط E، X وادخل .5، ثمّ ENTER. أعد تسمية العظمة الجديدة إلى “HandIK.L”.

020.jpg

حدّد “HandIK.L” واذهب إلى لوحة الخصائص Properties، تحت تبويب Bone، تحت Relations، اضغط على علامة “X” بجانب اسمها في حقل Parent.

021.jpg

إلتقط " HandIK.L" بضغط G وحرّكه على محور X بضغط X وإدخال .25، ثمّ اضغط ENTER.

022.jpg

اضغط Tab لتعديل الوضع ومن Object Interaction Toggle، اختر Pose Mode.

023.jpg

حدّد “Hand.L” ومن قائمة الخصائص Properties، اختر تبويب Bone Constraints.

024.jpg

اضغط على زر Add Bone Constraint واختر Add Tracking : Inverse Kinematics.

025.jpg

من لوحة IK، في حقل Target، اختر Armature وفي حقل Bone اختر HandIK.L. اضبط Chain Length إلى 8 (لأننا صنعنا ثمانية عظام عندما قسمنا “Arm” ونحن نحتاج سلسلة لربطهم مرة أخرى بالجسد).

026.jpg

اختر HandIK.L وقم بالتقاطه بضغط G لتحريكه وترى كيف يعمل ذلك غالبًا. اضغط ALT + G لإعادة ضبط موضعه.

027.jpg

في قائمة الخصائص، اختر تبويب Armature Object Data. تحت Display اختر B-Bone.

028.jpg

اضغط A حتى يُحدد المحرك Armature بالكامل، ثمّ اضغط CTRL + ALT +S، لتغيير مقياس العظام وادخل .5، ثمّ اضغط ENTER.

029.jpg

حدّد " HandIK.L" وقم بتكبير مقياسها باستخدام CTRL + ALT + S وادخل 4، ثمّ اضغط ENTER.

030.jpg

اضغط Tab لضبط الوضع. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center. تأكد من أن خيار Pivot Point مضبوط على 3D Cursor. بضغط SHIFT مع الاستمرار، حدّد Shoulder، Arms، Hand وIK bone. لا تحدّد Spine أو Neck.

031.jpg

اضغط SHIFT + D لعمل نسخة طبق الأصل، ثمّ اضغط ENTER. الآن سنقوم باستدعاء النسخة طبق الأصل arm بتعديل مقياسها إلى الخلف 100% على محور X، اضغط S، X وادخل -1 واضغط ENTER.

032.jpg

تحت Armature، اختر Flip Names.

033.jpg

ومن Object Mode، اختر عنصر Robot mesh.

034.jpg

وبالضغط مع الاستمرار على SHIFT، اختر أي عظمة.

035.jpg

اضغط CTRL + P واختر Armature Deform مع Automatic Weights.

036.jpg

إلتقط " HandIKs" وقم بتحريكهم لترى كيف يعمل كل شيء تقريبًا. ثمّ اضغط ALT + G لإعادتهم إلى أوضاعهم السابقة.

037.jpg

ترجمة -وبتصرّف- للمقال How to Model and Animate a Robot: Rigging Blender Armatures لصاحبه Jared



1 شخص أعجب بهذا


تفاعل الأعضاء


لا توجد أيّة تعليقات بعد



يجب أن تكون عضوًا لدينا لتتمكّن من التعليق

انشاء حساب جديد

يستغرق التسجيل بضع ثوان فقط


سجّل حسابًا جديدًا

تسجيل الدخول

تملك حسابا مسجّلا بالفعل؟


سجّل دخولك الآن