اذهب إلى المحتوى

عُمر راضي

الأعضاء
  • المساهمات

    7
  • تاريخ الانضمام

  • تاريخ آخر زيارة

  • عدد الأيام التي تصدر بها

    2

آخر يوم ربح فيه عُمر راضي هو سبتمبر 25 2018

عُمر راضي حاصل على أكثر محتوى إعجابًا!

1 متابع

آخر الزوار

لوحة آخر الزوار معطلة ولن تظهر للأعضاء

إنجازات عُمر راضي

عضو مبتدئ

عضو مبتدئ (1/3)

6

السمعة بالموقع

  1. في هذا الجزء، سوف تتعلّم كيف تستخدم مفاتيح التأطير في تحريك المجسمات على بلندر بإضافة ملف صوتي للمشروع الخاص بك ومزامنة حركات الروبوت مع الملف الصوتي. من لوحة الخصائص Properties أسفل Render، اضبط Frame Rate إلى 29.97. من قائمة Timeline، اختر وحوّل إلى Video Sequence Editor. من قائمة Video Sequence Editor، اضغط Add وأضف الملف الصوتي. هذا سيقودك لفتح ملف صوتي. اضغط (الملف الصوتي). ضع المؤشر عند نهاية الشريط الصوتي. ثمّ حوّل مرة أخرى من Video Sequence Editor إلى Timeline. غيّر طول التحريك ليتناسب مع موضع المؤشر عند رقم Frame (66). اضغط Shift + LEFT لتحريك المؤشر إلى بداية الخط الزمني Timeline. من Timeline اذهب إلى قائمة Playback وضع علامة على Audio Scrubbing وAV Sync. اضغط ALT + A للتشغيل. مرحبًا بالعالم (Hello World). مفتاح التأطير key frame للتحريك في بلندر اضغط RMB لتحديد جسم الروبوت robot mesh. في لوحة الخصائص Properties، اختر Object Data. اضغط RIGHT حتى تسمع البداية الأولى للصوت (11). ثمّ عُد للخلف فريم واحد (10). تحت Shape Keys، اختر Mouth. ضع مؤشر الماوس فوق شريط Value واضغط I لإدراج (مفتاح تأطير) key frame. اضغط RIGHT حتى تجد نهاية أول مقطع لفظي (“hell” 17) و ضع مؤشر الماوس فوق حقل Value واضغط I، ثمّ انتقل للخلف لإيجاد ذروة المقطع اللفظي لـ ( hell" (13". اضبط قيمة Value إلى 1، واضغط I لإدراج key frame. اضغط UP للانتقال إلى آخر مفتاح التأطير key frame، ثمّ اضغط RIGHT حتى إيجاد نهاية لفظ " hello" (39). اضغط I لإدراج key frame. اضغط LEFT لإيجاد لفْظَة الحرف “o” (30)، اضبط قيمة Value إلى 1 واضغط I لإدراج key frame. اضغط UP للانتقال إلى آخر مفتاح التأطير key frame، ثمّ اضغط RIGHT حتى إيجاد نهاية لفظ " World" (52). اضغط I لإدراج key frame. اضغط LEFT لإيجاد ذروة المقطع اللفظي “World” (45)، اضبط قيمة Value إلى 1 واضغط I لإدراج key frame. اضغط Shift + LEFT لتحريك المؤشر إلى بداية الخط الزمني Timeline. اضغط ALT + A للتشغيل. (HelloWorld)!. اضغط ALT + A لعمل توقف. حوّل العرض إلى الرّؤية الرباعية Quad View باستخدام CTRL + ALT + Q. إذا لم تكن عند بداية الشريط الزمني Timeline، اضغط SHIFT + LEFT للوصول هناك. أذرع الروبوت متيبسة قليلًا. لبدأ عملية التحريك (animation)، نحتاج لضبط الأذرع في وضع استرخاء. اضغط RMB على " HandIK.L"، ثمّ اضغط G لالتقاطه وتحريكه قليلا. استخدم أوضاع رؤية مختلفة كما تحتاج لضبطها كما هي بالأعلى. ثمّ اضغط I واختر Location. بدلًا من ذلك، يمكنك وضع المؤشر على الموقع في لوحة Transform، وضغط I. اضغط RMB على "HandIK.R" واضغط G لالتقاطه وقم بتحريك مكانه. اضغط I واختر Location. حرّك الشريط الزمني إلى 30. واضغط G لالتقاطه وقم بتحريك الذراع للأعلى. اضغط I واختر Location. اضغط RMB على " HandIK.L". اضغط I واختر Location، ثمّ قم بالتحرك إلى فريم frame رقم 50 في الشريط الزمني. اضغط G للالتقاط وقم بتحريك الذراع للأعلى. اضغط I واختر Location. اضغط Shift + LEFT لتحريك المؤشر إلى بداية الخط الزمني Timeline. اضغط ALT + A للتشغيل. مرحبًا بالعالم (Hello World)!. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How to Model and Animate a Robot: Key Frame a Blender Animation لصاحبه Jared
  2. لنبدأ بتحريك الروبوت الخاص بنا. سنقوم بذلك عن طريق العظام. نعم، العظام. والعظام هي التي تشكل المحرّكات Armatures. في بلندر، Rigging هي عمليّة ربط المحركات Armatures بعنصر(جسم) mesh لتمكين حركته. في هذا الدرس، سوف تقوم بعمل Rigging لمحركات بلندر لتحريك الروبوت الخاص بك. عمل Rigging لمحركات بلندر Blender Armatures قبل أن ننشئ العظمة الأولى، تأكد من وجود المؤشر ثلاثي الأبعاد في منتصف العرض ثلاثي الأبعاد 3D View. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center. الآن اضغط Z للعرض wireframe وأضف عظمة باستخدام SHIFT + A واختر Armature، Single Bone. اضغط TAB واختر تبويب bone من قائمة الخصائص Properties. اعد تسمية Bone إلى “Spine”. اضغط TAB لتعديل الوضع. استخدم RMB لتحديد قاع " Spine". اضغط G للالتقاط وZ لتحريكه على محور Z فقط، ثمّ ادخل -1، واضغط ENTER. الآن حدّد أعلى، أو رأس “Spine”. التقط بـ G، وقيد الحركة بـ Z، وحرّك للأسفل بمقدار -.35، ثمّ ENTER. بالاحتفاظ بأعلى " Spine" محددًا، اضغط E لاستخراج عظمة جديدة، وZ لتقييدها على محور Z، ثمّ ادخل 1.35 واضغط ENTER. أعد تسمية العظمة الجديدة إلى “Neck”. حدّد أعلى “Spine” مرة أخرى. اضغط E لاستخراج عظمة جديدة وX لتقييدها على محور X. ادخل .9، واضغط ENTER. اعد تسمية هذه العظمة إلى “Shoulder.L”. حدّد رأس " Shoulder.L" واضغط E، X ثمّ ادخل 2 متبوعةً بـ ENTER، لعمل استخراج بوحدتيّ بلندر على محورX. أعد تسمية هذه العظمة إلى “Arm”. حدد عظمة “Arm” واضغط على Subdivide ثلاث مرّات من قائمة Tools. هذا سيقسّم “Arm” إلى ثمانية عظام. لا تلقى بالًا لتسميتهم. اختر العظمة الأخيرة، وأعد تسميتها إلى “Hand.L”. قرّب المشهد باستخدام عجلة الفأرة إن احتجت واختر رأس “Hand.L”. استخرج عظمة جديدة بضغط E، X وادخل .5، ثمّ ENTER. أعد تسمية العظمة الجديدة إلى “HandIK.L”. حدّد “HandIK.L” واذهب إلى لوحة الخصائص Properties، تحت تبويب Bone، تحت Relations، اضغط على علامة “X” بجانب اسمها في حقل Parent. إلتقط " HandIK.L" بضغط G وحرّكه على محور X بضغط X وإدخال .25، ثمّ اضغط ENTER. اضغط Tab لتعديل الوضع ومن Object Interaction Toggle، اختر Pose Mode. حدّد “Hand.L” ومن قائمة الخصائص Properties، اختر تبويب Bone Constraints. اضغط على زر Add Bone Constraint واختر Add Tracking : Inverse Kinematics. من لوحة IK، في حقل Target، اختر Armature وفي حقل Bone اختر HandIK.L. اضبط Chain Length إلى 8 (لأننا صنعنا ثمانية عظام عندما قسمنا “Arm” ونحن نحتاج سلسلة لربطهم مرة أخرى بالجسد). اختر HandIK.L وقم بالتقاطه بضغط G لتحريكه وترى كيف يعمل ذلك غالبًا. اضغط ALT + G لإعادة ضبط موضعه. في قائمة الخصائص، اختر تبويب Armature Object Data. تحت Display اختر B-Bone. اضغط A حتى يُحدد المحرك Armature بالكامل، ثمّ اضغط CTRL + ALT +S، لتغيير مقياس العظام وادخل .5، ثمّ اضغط ENTER. حدّد " HandIK.L" وقم بتكبير مقياسها باستخدام CTRL + ALT + S وادخل 4، ثمّ اضغط ENTER. اضغط Tab لضبط الوضع. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center. تأكد من أن خيار Pivot Point مضبوط على 3D Cursor. بضغط SHIFT مع الاستمرار، حدّد Shoulder، Arms، Hand وIK bone. لا تحدّد Spine أو Neck. اضغط SHIFT + D لعمل نسخة طبق الأصل، ثمّ اضغط ENTER. الآن سنقوم باستدعاء النسخة طبق الأصل arm بتعديل مقياسها إلى الخلف 100% على محور X، اضغط S، X وادخل -1 واضغط ENTER. تحت Armature، اختر Flip Names. ومن Object Mode، اختر عنصر Robot mesh. وبالضغط مع الاستمرار على SHIFT، اختر أي عظمة. اضغط CTRL + P واختر Armature Deform مع Automatic Weights. إلتقط " HandIKs" وقم بتحريكهم لترى كيف يعمل كل شيء تقريبًا. ثمّ اضغط ALT + G لإعادتهم إلى أوضاعهم السابقة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How to Model and Animate a Robot: Rigging Blender Armatures لصاحبه Jared
  3. يبدو الروبوت الخاص بك بشكل جيّد، لكن لونه الرمادي الافتراضي رتيب. في هذا الفصل ستتعلّم كيفيّة تطبيق خامات بلندر ومفاتيح الشكل لإظهار الروبوت. أرجوا متابعة السلسلة من بدايتها لفهم عملية تصميم هذا الروبوت منذ البداية. خامات بلندر بلندر لديه نوعان من الرندر أو التصيير (وهي عمليّة إخراج ومعالجة الصورة النهائية) مدمجين بداخله، الأوّل الرندر الداخلي الأساسي والرندر المسمى Cycles. عملية الرندر في بلندر هي تحويل المشهد ثلاثي الأبعاد إلى صورة أو فيديو ثنائي الأبعاد. في أعلى شاشة العرض 3D، تنقّل بين رندر بلندر ورندر Cycles. الآن لنضِف الخامات. في بلندر، الخامات تخلق صورة تخيّليّة عن عنصر ما بأنه مصنوع من مادة محددة. اختر Materials tab من Properties panel، ثمّ اضغط على زر New. اضغط على حقل Color لفتح قائمة اختيار الألوان color picker. غيّر اللون إلى أزرق جميل. أو وردي. أو بنفسجي. أو برتقالي. كما تحب! ثمّ افتح Settings واسحب اللون الأزرق إلى حقل لون العرض Viewport Color. الروبوت سيظهر الآن بالأزرق في شاشة العرض 3D. اضغط TAB للتعديل، ثمّ اضغط L لاختيار العينين، الرقبة، الذراعين واليدين. في قائمة الخامات، اضغط + وأشر لإضافة خامة جديدة إلى الروبوت. ثمّ اضغط على زر New. اختر الرمادي الغامق من color picker. اختر Assign لتعيين اللون على العناصر المختارة. أخيرًا، اسحب اللون الجديد من مجموعة الألوان إلى لون العرض Viewport Color الموجود أسفل Settings. قرّب المشهد إن احتجت. واختر دائرة العين. اضغط على + مرة أخرى، واضغط New. احتفظ باللون الأبيض واضغط Assign. اسحب اللون إلى لون العرض Viewport Color. اضغط مع الاستمرار على ALT + SHIFT واضغط RMB لاختيار طوق الرقبة وقاعدتها. اضغط + في قائمة الخامات ثمّ اضغط New. اختر الرمادي الفاتح ثم Assign. اسحب اللون إلى لون العرض Viewport Color. اضغط Tab لـ object mode. أيبدو جيدًا! مفاتيح الشكل Shape Keys سنقوم الآن بإضافة مفاتيح الشكل لتحريك الفم والرقبة. مفاتيح الشكل تَستَخدم نقاط عنصر لتعديل شكله. اختر قائمة Object Data من لوحة Properties. تحت Shape Key، اضغط +. هذا ينشئ مفتاح شكل جديد يسمى Basis. سنقوم بترك هذا وننشئ مفتاح شكل آخر بضغط + مرة أخرى. لقد أنشأنا الآن مفتاح شكل جديد، واسمه Key 1"". أعد كتابة اسمه إلى “Mouth”. اضغط Tab لتعديل الوضع واضغط Z. اضغط CTRL + TAB واختر حافة. من خلال الضغط مع الاستمرار على عجلة الفأرة، حرّك الفم ليكون ثلاثة أرباع منظور العنصر. ثمّ انقر RMB لتحديد أعلاه، آخر حافة للفم. اضغط NUM3 للتحويل إلى الرؤية الجانبية. ثمّ اضغط SHIFT + S واختر Cursor to selected، لتحريك المؤشر إلى الحافة المحددة. في أسفل قائمة 3D View يوجد قائمة Pivot Point. اختر 3D Cursor. اضغط L لاختيار الفم بالكامل. ثمّ قم بتدوير الفم على المؤشر 3D بضغط R، وX لتقييد حركته على محور X وادخل 20، ثمّ اضغط ENTER للتأكيد. اضغط TAB لتعديل الوضع واضغط Z للتحويل إلى العرض المصمت. حاول تجربة مفتاح الشكل الجديد بتحريك شريط Value الموجود تحت Shape Keys. اختر Basis، ثمّ اضغط + لإضافة مفتاح شكل جديد. واعد كتابة اسمه إلى Head"". اضغط TAB لتعديل الوضع واضغط L لاختيار الرأس، الرقبة، الفم والعينين. اضغط G للإمساك بالعناصر المحددة وZ لتقييد الحركة على محور Z فقط، ثمّ ادخل .2، واضغط ENTER للتأكيد. اضغط TAB للعودة إلى وضع العنصر، وقم بتحريك شريط Value في الاتجاهين لرؤية الرأس يتحرك للأعلى والأسفل. رائع، أليس كذلك؟ في الفصل القادم سنقوم بتحريك الذراعين. ترجمة – وبتصرّف – للمقال How to Model and Animate a Robot, Part 2: Blender Materials & Shape Keys لصاحبه Jared
  4. سنتابع في هذا الدرس عملية تصميم جسم الروبوت عبر تنسيق التناظر في الجسم كاملًا ومن ثم تصميم الفم.... الآن سنقوم بقطع العنصر من المنتصف، اضغط B للوصول إلى the Box tool. اضغط مع الاستمرار على LMB لرسم مكعّب حول النصف الأيسر من الروبوت. اضغط X واحذف الأسطح. هدفنا هو الحصول على سطح ناعم أسفل منتصف العنصر the mesh. ربما تحتاج إلى تنظيف الأسطح المتبقية. استخدم B (Box tool) لتحديدهم وX لحذفهم. اضغط Tab للوصول إلى Object mode. في تبويب Properties، اختر Modifier. اضغط على زر Add Modifier واختر Mirror من القائمة. ثمّ اضغط Apply. اضغط Tab لتعديل الوضع edit mode. اضغط SHIFT + S واختر Cursor to Center. الآن لنضيف فم. اضغط Z للعرض wireframe. ثمّ أضف مكعّب باستخدام SHIFT + A. اضغط S لتعديل مقياس المكعّب، وادخل .6، متبوعًا بـ ENTER. اضغط S لتعديل المقياس مرة أخرى، هذه المرّة على محور Z، اضغط Z وادخل .1، ثمّ اضغط ENTER. قم بتحريك المكعّب بضغط G، Z وكتابة 1.5، ثمّ اضغط ENTER. اضغط NUM3 للتحويل إلى الرّؤية الجانبية، ثمّ اضغط S، Y واكتب .5 ثمّ ENTER، لتعديل مقياس المكعّب على محور Y. اضغط G لإمساك العنصر، وY لتقييد الحركة، وادخل -.25 متبوعًا بـ ENTER. اضغط SHIFT + H لإخفاء أي شيء آخر. اضغط Z للتحويل إلى العرض المصمت و NUM7 للتحويل إلى الرّؤية العلوية. حدّد السطح العلوي. اضغط E لبثق سطح جديد، ثمّ ENTER. صغّر مقياس السطح بضغط S، وكتابة .9، ثمّ اضغط ENTER. وقم بتصغيره مرة أخرى على محور Y بضغط S وY وكتابة .9، ثمّ ENTER. قم بالتحويل إلى الرؤية الجانبية بضغط NUM3. وعد إلى العرض wireframe بـ Z. قم ببثق سطح جديد بضغط E ثمّ ENTER. قم بإمساك السطح الجديد وحرّكه للأسفل على محور Z من خلال ضغط G، Z وكتابة -.07. اضغط ALT + H لإظهار الأسطح المخفية واضغط A لإلغاء تحديد أي شيء. اضغط NUM1 للتحويل إلى الرّؤية الأمامية. الآن، باستخدام L، حدّد الرأس، العينين والفم، لكن لا تحدد الرقبة. اضغط NUM3 للعودة إلى الرّؤية الجانبية. حرّك الرأس إلى الأمام قليلًا بإمساكه بـ G، وتقييد حركته بـ Y، وادخل -.25، ثمّ اضغط ENTER. اضغط Tab لتعديل وضع العنصر Object mode وأعد كتابة اسم العنصر the mesh من Cylinder إلى Robot. اضغط Z. مرحبًا بالعالم! تأّكد من حفظ ملف العمل الذي قمت به باستخدام CTRL + S. في الدرس التالي، سوف نضيف الألوان وبعض الحركة إلى الروبوت الخاص بنا. ترجمة – وبتصرّف – للمقال Beginner Blender Tutorial: How to Model & Animate a Robot لصاحبه Jared
  5. سنتابع في هذا الدرس ما بدأناه في الدرس الماضي من تصميم ونمذجة أجزاء جسم الروبوت وسنبدأ بالعين... أضف أسطوانة باستخدام SHIFT + A. اضغط R ثم X لعمل تدوير على محور X وادخل 90 للتدوير بمقدار 90 درجة. ادخل ENTER للتأكيد. اضغط S لتصغير المقياس Scale وادخل .25، ثم اضغط ENTER. اضغط G للإمساك Grab وZ تقييد الحركة على محور Z وادخل 2، ثم اضغط ENTER. اضغط G للإمساك Grab وY لتقييد الحركة على محور Y وادخل -.7، ثم اضغط ENTER. اضغط NUM1 للتحويل إلى الرّؤية الأمامية، ثم G، X، .325 واضغط ENTER. اضغط Z للعودة إلى العرض المصمت solid view، وحدّد السطح الأمامي للأسطوانة. قرّب المشهد إن احتجت، بواسطة عجلة الفأرة. ثم اضغط E لعمل بثق ثمّ ENTER. صغّر مقياس السطح الجديد بضغط S وادخل .75، واضغط ENTER للتأكيد. اضغط Z للعرض بالإطارات الشبكية wireframe و NUM3 للتحويل إلى العرض المصمت solid view. اضغط E لبثق سطح جديد، ثم G للإمساك به، وY لتقييد الحركة على محور Y وادخل .02، ثم اضغط ENTER. حوّل العرض إلى الرّؤية الأمامية بضغط NUM1، وعُد إلى العرض المصمت من Z. أنشئ قَطع حلقي loop cut عموديًا حول الرأس باستخدام CTRL + R. انقر LMB أو اضغط ENTER للتأكيد. هذا الرأس. الآن لنقُم بربطه في الجسم. اضغط Z للعودة إلى العرض wireframe، ثمّ أضف أسطوانة جديدة باستخدام SHIFT + A. صغّر مقياس الأسطوانة على محوريّ X وY بضغط S و * SHIFT + Z*لاستبعاد محور Z. ادخل .15،ثمّ اضغط ENTER. حرّك الأسطوانة للأعلى بمسكها من G، اضغط Z وأدخل 1. ثمّ اضغط ENTER. بعدها أنشئ سلسلة من القَطع الحلقي loop cut باستخدام CTRL + R. تأكّد من وجود مؤشرك فوق جزء الرقبة والخط البنفسجي أفقي، ثمّ ادخل 32 واضغط ENTER مرتين. اضغط Z للعرض المصمت. بينما تضغط على ALT + SHIFT، حدّد حافة عمودية باستخدام RMB. تحت قائمة الاختيار Select menu في لوحة العرض 3D View، اختر Checker Deselect. بينما تضغط على ALT + SHIFT، حدّد حافة أفقية باستخدام RMB. تحت قائمة الاختيار Select menu مرة أخرى، اخترEdge Ring . اضغط CTRL + TAB واختر أيّ سطح. قم ببثق جميع الأسطح بـ E واضغط ENTER. اضغط S لتغيير مقياس الأسطح المحدّدة واضغط SHIFT + Z لتقييد ذلك على محوريّ X وY فقط، ثمّ ادخل 1.1 متبوعًا بـ ENTER. بوضع مؤشرك على جزء الرقبة، اضغط L لتحديد الأسطوانة بالكامل. واضغط SHIFT + H لإخفاء كل شيء آخر. اضغط مع الاستمرار على عجلة الفأرة وقم بالتحرك في لوحة العرض 3D View لتغيير منظور الرّؤية. حدّد السطح العلوي والسفلي للرقبة (اضغط مع الاستمرار على SHIFT لتحديد أكثر من سطح). واضغط X لحذف الأسطح المختارة. اضغط NUM1 للعودة إلى الرّؤية الأمامية و ALT + H لإظهار الأسطح المخفية. الآن لننتقل إلى الذراعين. حدّد سطح على الرقبة، واضغط L لتحديد الرقبة كلها مرة أخرى. قم بالتبديل إلى wireframe view بضغط Z. واصنع نسخة مكرّرة من الرقبة باستخدام SHIFT + D. اضغط ENTER أو LMB للتأكيد. قم بتدوير الأسطوانة الجديدة على محور Y بضغط R ثمّ Y وكتابة 90، بعدها اضغط ENTER. اضغط S لتغيير مقياس الأسطوانة الجديدة و SHIFT + X لاستبعاد محور X من العملية، ثمّ اكتب .75، واضغط ENTER للتأكيد. أمسك (التقط) الذراع بضغط G، وحرّكه على محور X، بضغط X وكتابة 1.75، ثمّ ENTER. حرّك الذراع للأسفل بضغط G، Z وادخل -.35، ثمّ ENTER. اضغط SHIFT + S للوصول إلى Cursor menu واختر Cursor to selected. أضف أسطوانة أخرى بضغط SHIFT + A. قم بتدويرها 90 درجة على محور Y، بضغط R، Y، 90 ثمّ ENTER. بعدها قم بتصغير مقياسها، بضغط S، .15 ثمّ ENTER. قم بتحريكها إلى نهاية الذراع، بضغط G، X، .1، ثمّ ENTER. اضغط A لإلغاء تحديد الأسطوانة. سنتابع في الدرس القادم عملية تنسيق التناظر في جسم الروبوت ومن ثم سنصمم الفم... ترجمة – وبتصرّف – للمقال Beginner Blender Tutorial: How to Model & Animate a Robot لصاحبه Jared
  6. يمكنك إنشاء وتصميم الكثير لواجهة لعبتك الخاصة، وفي هذا الدرس سوف نعرض لك كيف تنشئ “شريط التقدم” لِلُعبة باستخدام أيقونات ظريفة على أدوبي إليستريتور. سنستخدم Pathfinder panel لدمج العناصر في أشكال جديدة، وسنضيف Transparency effects على العناصر، وغيره الكثير. ولِنبدأ. 1- إنشاء مستند جديد قم بفتح برنامج أدوبي إليستريتور وأنشِئ مستند جديد من New Document (Ctrl + N)، ثم قم بتسميته. ونختار من القائمة المنسدلة Units الخيار Pixels. ثم ندخل القيمة 460 في خانة العرض Width، والقيمة 350 في خانة الارتفاع Height، اضغط بعدها على مؤشر Advanced، واختار RGB من القائمة المنسدلة Color Mode، الدقة (150ppi)، وقبل أن تضغط على OK تأكّد من عدم وجود علامة “صح” في مربع الخانة Align New Objects to Pixel Grid 2- إنشاء أيقونة النجمة خطوة 1: لننشئ أيقونة على شكل نجمة، اسحب Star Tool، واضغط مع السحب لرسم الشكل مع الاستمرار بالضغط على مفتاح Shift. اضبط عرض النجمة Width إلى 86 px. الآن اختر أداة الاستدارة Rotate Tool (R)، ثم اضغط على منتصف شكل النجمة مع الاستمرار بالضغط على مفتاح alt. سيظهر لك مربع حوار خاص بأمر الاستدارة، اضبط قيمة Angle إلى 21 ثم انقر على OK. اترك شكل النجمة محددًا، واختر الأداة Direct Selection Tool (A)، اضبط قيمة corner radius إلى 5 px، واختر من Rounding الخيار Absolute، الآن نملأ شكل النجمة بلون من خلال أداة gradient، بدون وضع إطار stroke (انظر للصور بالأسفل). خطوة 2: انسخ النجمة وألصقها في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F) وذلك مرتين. الآن احتفظ بالشكل الجديد محددًا، واعمل على تصغيره مع الاستمرار بالضغط على مفتاحي Alt + Shift، حدد الشكل الذي قمنا بنسخِه أولًا مع هذا الشكل الجديد ثم اذهب إلى Pathfinder Panel، ونختار Exclude. اضبط اللون للشكل الجديد إلى 255, 239, 90، والشفافية opacity إلى 66%. خطوة 3: مرة أخرى، انسخ النجمة وألصقها في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F). الآن احتفظ بالشكل الجديد محددًا وقم بتصغيره مع الاستمرار بالضغط على مفتاحي Alt + Shift، ثم اذهب إلى Object > Path > Offset Path. اضبط Offset إلى 0.5 px. اختر الشكل الذي أنشأناه قبلاً والجديد ثم اذهب إلى Pathfinder Panel، اضبط لون الشكل الجديد إلى اللون الأسود، و Blending Modeإلى Soft Light، بالإضافة إلى ضبط الشفافية Opacity إلى 100%. خطوة 4: انسخ الشكل الأخير والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F). الآن احتفظ بالشكل الجديد محددًا وقم بتصغيره مع الاستمرار بالضغط على مفتاحي Alt + Shift، اضبط لون الشكل الجديد إلى اللون الأبيض، وBlending Mode إلى Screen، واضبط الشفافية Opacity إلى 66%. خطوة 5: الآن انسخ الشكل الأساسي للنجمة والصقه في الخلف (Ctrl + C, Ctrl + B). واتركه محددًا، اضغط مع الاستمرار على مفتاح Shift، ثم اضغط على مفتاح السهم العلوي مرة واحدة. قم بتلوين الشكل باستخدام gradient (انظر للصور بالأسفل) خطوة 6: لنضع الآن قليلًا من الظلال. انسخ شكل النجمة الأساسي والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F) مرتين، احتفظ بالشكل الجديد محددًا وقم بتحريكه للأعلى واليمين قليلًا، حدد الشكلين الذين قمنا بنسخهما ثم اذهب إلى Pathfinder Panel واختر Minus Front، اضبط Blending Mode إلى Multiply، والشفافية Opacity إلى 100%. أخيرًا قم بتلوينه من خلال gradient. خطوة 7: في هذه الخطوة سوف نقوم بإنشاء وجه ظريف للنجمة، اخترEllipse Tool (L) وارسم دائرة بمقدار 10px للطول والعرض، حاليًا قم بتلوينها فقط بأي لون يُعجبك لكن بدون وضع إطار stroke لها. انسخ العنصر ثم اضغط مع الاستمرار على مفتاح Shift وحركه لليمين بالضغط على مفتاح سهم اليمين مرتين متتاليتين ثم حركه للأسفل بالضغط على مفتاح سهم الأسفل 3 مرات. الآن حدد الشكلين واذهب إلى Pathfinder Panel، اختر Minus Front، هذا سيكون شكل العين. الآن قم بتلوين الشكل إلى 26,28,18. ثم اضبط Blending Mode إلى Color Burn والشفافية opacity إلى 35%. خطوة 8: الآن لنضع بعض التأثيرات. انسخ شكل العين والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F) مرتين. اختر الشكل الجديد وعيّن موضعه كما يظهر في الصورة بالأسفل. الآن اختر الشكلين الجديدين واذهب إلى Pathfinder Panel واختر Intersect، املأ الشكل باللون الأسود، ثم اضبط Blending Mode إلى Color Burn، والشفافية Opacity إلى 35%. خطوة 9: مرة أخرى انسخ شكل العين والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F) مرتين. اختر الشكل الجديد وعيّن موضعه كما يظهر في الصورة بالأسفل. الآن حدد الشكلين الجديدين واذهب إلى Pathfinder Panel واخترMinus Back، املأ الشكل باللون الأبيض، ثم اضبط Blending Mode إلى Screen، والشفافية Opacity إلى 76%. خطوة 10: ضع الأشكال الثلاثة في مجموعة ثم عيّن مواضعهم داخل النجمة. كما ترى لقد حصلنا على تأثير رائع للعين. حدد مجموعة أشكال العين، انسخهم ثم الصقهم في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F)، حدد الشكل الجديد وعيّن موضعه كما يظهر في الصورة بالأسفل. اختر Reflect Tool (O) واضغط على منتصف الشكل بالتزامن مع الضغط والاستمرار على مفتاح Alt، اضبط زاوية الانعكاس angle إلى 120 م اضغط على OK. خطوة 11: بنفس الطريقة يمكنك عمل فم للنجمة. فقط اتبع الخطوات التي قمنا بها في العين، وفي هذه الحالة يمكنك استخدام شكل بيضاوي للفم. (فضلًا انظر للصورة بالأسفل) خطوة 12: لِلَمسة أخيرة، سوف نضيف بريق وظلال إلى نجمتنا الظريفة. ولعمل الظل انسخ الشكل الأساسي للنجمة والصقه في الخلف (Ctrl + C, Ctrl + B). حركه لليمين وللأعلى لإسقاط بعض الظلال. واضبط اللون لهذا الشكل إلى الأسود، اضبط Blending Mode إلى Multiply والشفافية opacity إلى 40%. لإضافة بعض اللمعان أو البريق لنجمتنا، اختر Star Tool ثم اضغط على لوحة الرسم في أي مكان فارغ. الآن أنت ترى النافذة المنبثقة الخاصة بالأداة. اضبط Radius 1 إلى 30px، و Radius 2إلى 5px، ثم Points إلى 4. واضغط OK. عيّن موضعها كما يظهر في الصورة بالأسفل واضبط لونها إلى الأبيض. ولجعلها أكثر لمعاناً سنضيف بعض التدرج اللوني. ارسم دائرة بقيمة 14px للعرض والطول. واملأها بتدرج لوني gradient (من 100%أبيض إلى 0% أسود) كما يظهر في الصورة بالأسفل. اضبط Blending Mode إلى Screen والشفافية Opacity إلى 100%. عيّن موضعها بجوار النجمة الصغيرة اللّامعة. 3- إنشاء شريط التقدم خطوة 1: اختر Rounded Rectangle Tool، اضغط في أي مكان على لوحة الرسم، ستظهر نافذة الأداة. اضبط Width إلى 219px و Heightإلى 26px، اضبط Corner Radius إلى 12px. ثم اضغط OK. اضبط اللون إلى 173,171,174 وبدون إطار stroke. اختر الشكل ثم انسخه والصقه في الخلفية (Ctrl + C, Ctrl + B). حرّكه إلى الأعلى واليمين بالاستمرار بالضغط على مفتاح Shift مع مفتاحي السهمين (الأعلى واليمين) بضغطتين لكل منها. املأ الشكل الجديد إلى 129,134,137. والآن انسخ الشكل الأمامي مرة أخرى والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F). اضبط Width إلى 214px و Heightإلى 16px. مرة أخرى انسخ الشكل الجديد والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F) مرتين. حرّك الشكل الأول للأسفل بالضغط مع الاستمرار على مفتاح Shift مع الضغط 3 مرات على مفتاح سهم الأسفل. الآن اختر الشكلين معًا واذهب إلى Pathfinder Panel، اختر Minus Front. خطوة 2: اختر Rounded Rectangle Tool، اضغط في أي مكان على لوحة الرسم، ستظهر نافذة الأداة. اضبط Width إلى 208px و Heightإلى 13px، اضبط Corner Radius إلى 7px. ثم اضغط OK. اضبط اللون إلى 255,239,79 وبدون إطار stroke. عيّن موضعها كما يظهر في الصورة بالأسفل. اختر الشكل، انسخه والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F) مرتين. اختر الشكل الأول وحرّكه للأسفل. ثم اختر الشكلين الجديدين معًا واذهب إلى Pathfinder Panel، اخترMinus Front. اضبط Blending Mode إلى Screen والشفافية opacity إلى 35%. مرة أخرى حدد الشكل، انسخه والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F) مرتين. اختر واحدًا وحرّكه للأعلى. ثم اختر الشكلين الجديدين معًا واذهب إلى Pathfinder Panel، اخترMinus Front. اضبط Blending Mode إلى Color Burn والشفافية opacity إلى 25%. خطوة 3: اختر Pen Tool وارسم بعض الخطوط لإظهار البريق على الشريط. املأ الأشكال باللون الأبيض واضبط Blending Mode إلى Soft Light والشفافية Opacity إلى 36%. ضع الأشكال في مجموعة وعيّن موضعها خلف الشكل الأصفر. (انظر للصورة بالأسفل) خطوة 4: حدد الشكل الأصفر واذهب إلى Object > Path > Offset Path. اضبط Offset إلى -3 px. احتفظ بالشكل الجديد محددًا، ومرة أخرى اذهب إلى Object > Path > Offset Path. اضبط Offset إلى -0.5 px. حدّد الشكلين ثم اذهب إلى Pathfinder Panel، اختر Exclude. املأ الشكل باللون الأسود وبدون إطار stroke. اضبط Blending Mode إلى Soft Light والشفافية opacity إلى 100%. مرة أخرى حدّد الشكل الجديد، انسخه والصقه في المقدمة (Ctrl + C, Ctrl + F). قم بعمل تصغير للشكل قليلًا واضبط لونه إلى اللون الأبيض. اضبط Blending Mode إلى Soft Light والشفافية opacity إلى 100%. خطوة 5: في النهاية أضف بعض النجوم اللّامعة على الشكل مع ظل في الخلف كما فعلنا مع شكل النجمة. يمكنك أيضًا عمل الشكل الأصفر بشكل أقصر، ليبدو شريط التقدم بشكل متحرك أو ديناميكي. وأخيرًا ضع كل الأشكال معًا مع خلفية مناسبة. بإمكانك كذلك عمل نوع آخر من الأشكال (قلب، طاقة، ورقة شجر) وما إلى ذلك، فقط اتبع نفس الخطوات بالأعلى. هذا كل شيء. شكرًا لكم، سأكون سعيدًا لرؤية نسختك من شريط التقدم للعبة ترجمة – وبتصرّف - للمقال How to Design a Game Progress Bar in Adobe Illustrator لصاحبه ASTGHIK SALNAZARYAN
  7. أفضل طريقة لتعلّم بلندر هي بالمباشرة في العمل على مشروع. في هذه السلسلة من دروس بلندر للمبتدئين، سنقوم بتصميم وتحريك روبوت، إنشاء مشهد بسيط وإخراج فيديو نهائي. وهذا هو الروبوت، المشهد والتّحريك الذي ستقوم بإنشائه في هذه السلسلة: ولِنبدأ. كيف تصمم وتحرّك روبوت لتستخدم بلندر، ستحتاج إلى لوحة مفاتيح بها لوحة رقمية Numeric Pad وفأرة بها ثلاثة أزرار مع عجلة التمرير. إذا لم يكن لديك بالفعل، حمّل https://www.blender.org/. هذا الدرس تمّ إعداده باستخدام نسخة 2.77، لكن ستكون بخير مع أحدث إصدار. بعد أن تقوم بتشغيل بلندر، سترى الإعدادات الافتراضية بالأسفل. قد تخيفك الواجهة قليلًا في البداية، لكن لا تقلق، سيبدو لكل شيء معنى في النهاية. اللوحة الرئيسية هي لوحة العرض ثلاثي الأبعاد 3D View. في الأسفل الشريط الزمني Timeline. على اليمين يوجد Outliner (قائمة تُنّظم البيانات) والخصائص Properties. بقدر الإمكان، سأعلمك اختصارات لوحة المفاتيح، بدلًا من اختيار الأوامر من القوائم. لتصبح أفضل وأسرع على بلندر، ستحتاج إلى معرفة كافة الاختصارات، لذلك لماذا لا نبدأ الآن؟ في هذا الدرس، أوامر الفأرة ولوحة المفاتيح ستظهر بالخط العريض. الاختصارات NUM1، NUM2، NUM3، إلى آخره. تشير إلى المفاتيح في اللوحة الرقمية Numeric Pad. LMB وRMB تشير إلى زريّ الفأرة الأيمن والأيسر. بإيجاز LMB(الأيسر) يستخدم للضغط على الأزرار وRMB(الأيمن) يستخدم لتحديد العناصر. سيبدو ذلك واضحًا لاحقًا. بوجود مؤشرك على لوحة العرض 3D، اضغط على N لفتح تبويب Transform. هذا يوفّر لك المعلومات ويسمح لك بإدخال القيم لــ الموضعPosition ، الدوران Rotation والمقياس Scale للعناصر في مشهدك. سوف نستخدمه كثيرًا لاحقًا. الآن اضغط NUM1 للتحويل إلى الرّؤية الأمامية front view وNUM5 للتحويل إلى المنظورOrthographic Perspective. هل ترى كيف تم تمييز المكعب بإطار برتقالي؟ هذا يعني بأن ذلك العنصر محّدد حاليًا. اضغط X لحذف المكعب. قائمة منبثقة سوف تسألك للتأكيد. انقر علىLMB أو اضغط ENTER. فلنبدأ ببناء روبوتنا. اضغط SHIFT+A للوصول إلى قائمة الإضافة Add menu. من خلال Mesh، اختر Cylinder. استخدم عجلة الفأرة لعمل تكبير واضغط Tab للدخول إلى Edit Mode. في Edit Mode يمكنك مشاهدة النقاط والخطوط التي تشكّل الأسطوانة Cylinder مميّزة بالبرتقالي. هذه النقاط والخطوط تسمى vertices و edges، والعناصر ثلاثية الأبعاد المشكّلة من vertices و edgesتسمى meshes. بينما تضع المؤشر على الأسطوانة، اضغط CTRL+R للوصول إلى Loop Cut و Slide tool. سترى خط بنفسجي يظهر حول منتصف الأسطوانة اضغط 2 لإنشاء حلقتين loops، ثم اضغط ENTER مرتين، أولى لتأكيد الحلقتين وثانية لتأكيد الموضع (المكان) اضغط CTRL + TAB لفتح قائمة Mesh Select Mode. اختر Edge. ALT + SHIFT + RMB لاختيار الحلقة السفلية. اضغط S لتعديل المقياس Scale واكتب 1.1، ثم اضغط ENTER. اختر حافة edge على الحلقة العلويّة واضغط ALT + SHIFT + RMB لتحديد كافة حواف الحلقة. مع الاحتفاظ بحافة الحلقة محددة، اضغط G (Grab) للإمساك بها (التقاطها)، وZ لتحريكها على محور Z فقط واكتب .5، اضغط ENTER. CTRL + TAB واختر Face. ALT + SHIFT + RMB لتحديد الحلقة العلوية للأسطح faces. اضغط S لـ Scale وادخل .9، ثم اضغط ENTER للتّأكيد. اضغط NUM7 للتحويل إلى الرّؤية العلويّة top view و RMBلاختيار السطح الدائري. اضغط E لعمل “بثق” أو “استخراج” Extrude، ثم ENTER. ذلك سينشئ أسطح (أوجه) جديدة في أعلى السطح القديم. اضغط S لـ Scale وادخل .5، ثم اضغط ENTER للتّأكيد. اضغط NUM1 للتحويل إلى الرّؤية الأمامية. بعدها اضغط E لبثق extrude سطح جديد، وENTERللتأكيد. اضغط G للإمساك Grab، وZ لتقييد الحركة إلى محور Z وادخل .2، ثم اضغط ENTER. حوّل إلى الرّؤية العلويّة من خلال NUM7. اضغط K للوصول إلى أداة السكين Knife tool. اقطع الدائرة في المنتصف بوضع المؤشر على “النقطة العلوية”. اضغط LMB لبدء القطع، ثم حرك المؤشر إلى “النقطة السّفلية”. اضغط LMB لضبط موضع نقطة أخرى، ثم اضغط ENTER لإنهاء عملية القطع. اضغط NUM1 لعرض الرّؤية الأمامية، ثم اضغط NUM2 ست مرّات لتدوير العرض إلى القاع the bottom. حدّد السطح السّفلي. باستخدام أداة السكين Knife tool مرة أخرى، (بضغط K)، اقطع الدائرة من المنتصف (كما سبق)، اضغط ENTER لإنهاء عملية القطع. ذلك كان الجسم، الآن لنضيف الرأس. اضغط NUM1 للرجوع إلى الرّؤية الأمامية، ثم اضغط Z للعرض بالإطارات الشبكية wireframe. أضف مكعّب بواسطة SHIFT + A. قم بتصغير المقياس Scale بقيمة .8، من خلال S. اضغط ENTER للتأكيد. اضغط G للإمساك Grab (تقريبًا كتبت Grace بالخطأ في المقال الأصلي)، وZ لتقييد الحركة إلى محور Z وادخل 2، لتحريكه “وحدتيّ بلندر”. ثم اضغط ENTER للتأكيد. عدّل مقياس Scale المكعب على محور Z بالضغط على S، ثم Z وادخل .6، متبوعًا بـ ENTER. اضغط Z للعودة إلى العرض المصمت solid view. ثم حدّد السطح الأمامي للمكعّب. اضغط E لبثق Extrude سطح جديد وصغّر مقياسه scale بـ S وادخل .8، متبوعًا بـ ENTER. اضغط NUM3 للتحويل إلى الرّؤية الجانبية واضغط E مرّة أخرى لبثق سطح جديد، ثمّ G لإمساكه، وY لتقيّيد حركته على محور Y ثم ادخل .1، متبوعًا بـ ENTER للتأكيد. سنتابع في الدرس القادم تصميم ونمذجة العين والرقبة والذراع... ترجمة – وبتصرّف – للمقال Beginner Blender Tutorial: How to Model & Animate a Robot لصاحبه Jared
×
×
  • أضف...