اذهب إلى المحتوى

لغة جافا


تَعرَّضنا بالقسم الفرعي 3.8.5 للمصفوفات ثنائية البعد (two-dimensional arrays)، ولكننا لم نَستخدِمها بالقدر الكافي منذ ذلك الحين. تَملُك المصفوفات ثنائية البعد نوعًا أيضًا مثل int[][]‎ أو String[][]‎ بزوجين من الأقواس المربعة.…
تُعدّ عمليتي البحث (searching) والترتيب (sorting) أكثر الأساليب شيوعًا لمعالجة المصفوفات. يُشير البحث (searching) هنا إلى محاولة العثور على عنصر بمواصفات معينة ضِمْن مصفوفة بينما يُشير الترتيب (sorting) إلى إعادة ترتيب عناصر …
يُمكِننا أن نُضمِّن نمط المصفوفة الديناميكية (dynamic array) داخل صَنْف كما رأينا بالقسم الفرعي 7.2.4، ولكن بدا الأمر كما لو أننا سنحتاج إلى تعريف صَنْف مختلف لكل نوع من البيانات (data type). في الحقيقة، تُوفِّر جافا خاصية تُ…
تَعرَّضنا حتى الآن إلى بعض الأمثلة على معالجة المصفوفات في المقال السابق، ولكن غالبيتها كان مُجرد أمثلة بسيطة على معالجة عناصر مصفوفة من البداية إلى النهاية أو جَلْب عشوائي لقيمة عنصر ضِمْن مصفوفة. سنَفْحَص بهذا القسم وما يلي…
ناقشنا أساسيات المصفوفات (arrays) بالفصول السابقة، ولكن ما يزال هنالك بعض التفاصيل الأخرى الخاصة بقواعد الصيغة (syntax) التي نحتاج إلى تناولها كما أن هنالك الكثير لذِكره بشأن اِستخدَامات المصفوفات في العموم. سنَفْحَص خلال هذا…
لقد ناقشنا حتى الآن الكثير من الجوانب الأساسية المُستخدَمة ببرمجة واجهات المُستخدِم الرسومية (GUI)، وتَعلَّمنا ما يَكفِي لكتابة بعض البرامج الشيقة، ولهذا سنَفْحَص مثالين كاملين يُطبقان ما درسناه حتى الآن عن برمجة الواجهات الر…
تُعدّ المُكوِّنات (components) اللبنة الأساسية بأي واجهة مُستخدِم رُسومية (graphical user interface). لا يَقْتصِر الأمر على إنشاء مُكوِّنات الواجهة بل تحتاج أيضًا إلى تَخْطِيط الكيفية التي ستَتَموْضَع بها تلك المُكوِّنات على …
تَعلَّمنا خلال الأقسام السابقة كيف نَستخدِم سياقًا رُسوميًا (graphics context) للرَسْم على الشاشة كما تَعلَّمنا كيف نُعالِج كُلًا من أحداث الفأرة (mouse events) وأحداث لوحة المفاتيح (keyboard events). من ناحية، يُمثِل ذلك كل …
تعتمد برمجة واجهات المُستخدِم الرسومية (graphical user interface) اعتمادًا رئيسيًا على ما يُعرَف باسم الأحداث (events). بخلاف برامج الطرفية، لا تَحتوِي برامج واجهة المُستخدِم الرسومية (GUI) على البرنامج main()‎ الذي اعتدنا اِ…
سنُناقش خلال هذا القسم بعضًا من الأصناف البسيطة المُستخدَمة لتَمثيِل كُلًا من الألوان والخطوط والصور، كما سنرى طريقة اِستخدَامها مع كائن السياق الرسومي GraphicsContext الذي تَعرَّضنا له مبدئيًا بالقسم ٣.٩. إلى جانب ذلك، تستطي…
غالبية مُستخدمِي الحاسوب غَيْر مُعتَادون في العموم على برامج سطر الأوامر (command-line programs)، حيث يَجدُون أسلوب التَفاعُل القائم على تَناوُب الحاسوب والمُستخدِم على كتابة النصوص غَيْر مألوف. منذ منتصف الثمانينات، أُتيحَت …
تُعدّ الأصناف (classes) اللَبِنة الأساسية عالية المستوى (high-level) بالبرنامج، حيث تُستخدَم لتمثيل الأفكار والكيانات المُعقدة ضِمْن البرنامج وما يَرتبِط بها من بيانات (data) وسلوكيات (behavior). يَدفَع ذلك البعض إلى وَضْع ال…
تَسمَح بعض اللغات البرمجية كائنية التوجه (object-oriented programming)، مثل C++‎، للصَنْف بأن يَتمدَّد (extend) من أكثر من مُجرّد صَنْف أعلى (superclass) واحد، وهو ما يُعرَف باسم الوراثة المُتعدّدة (multiple inheritance). بال…
تُعدّ الأفكار الأساسية التي تَرتَكِز عليها البرمجة كائنية التوجه (object-oriented programming) واضحة وبسيطة على نحو معقول، ومع ذلك فإنها ستَأخُذ منك بعض الوقت لكي تَعتَاد عليها تمامًا. بالإضافة إلى ذلك، هنالك الكثير من التفاص…
تُستخدَم الأصناف (classes) لتمثيل مجموعة كائنات (objects) تَتَشارَك نفس البِنْية (structure) والسلوك (behavior). يُحدِّد الصَنْف بِنْية تلك الكائنات عن طريق تَخْصِيصه للمُتْغيِّرات الموجودة ضِمْن أي نسخة (instance) من الصَنْف…
سنتناول خلال هذا القسم عدة أمثلة للتصميم كائني التوجه (object-oriented). اخترنا أن تَكُون تلك الأمثلة بسيطة بما فيه الكفاية لتَسمَح لنا بتصميم أصناف قابلة لإعادة الاِستخدَام على نحو معقول. تحديدًا، سنُصمّم لعبة ورق تَستخدِم م…
يُمكِن تطبيق المفاهيم كائنية التوجه (object-oriented) على عملية تصميم البرامج وكتابتها في العموم بأكثر من طريقة، منها التحليل والتصميم كائني التوجه (object-oriented analysis and design). تُطبِق تلك الطريقة الأساليب كائنية الت…
تختلف الأنواع الكائنية (object types) بلغة الجافا عن الأنواع البسيطة (primitive type)، فمثلًا، لا تُنشِئ تَعْليمَة التّصْريح (declare) عن مُتْغيِّر، نوعه عبارة عن صَنْف (class)، كائنًا (object) من ذلك الصنف، بل ينبغي أن تقوم …
تُعدّ البرمجة كائنية التوجه (object-oriented programming - OOP) بمثابة محاولة لتَمْكِين البرامج من نمذجة طريقة تفكيرنا بالعالم الخارجي وتَعامُلنا معه. بالأنماط الأقدم من البرمجة، كان المبرمج مُضطرًّا لتَحْديد المُهِمّة الحاسو…
كما ذَكَرَنا سابقًا، الأسماء هي أحد أركان البرمجة الأساسية. تَتَضمَّن مسألة التَّصْريح (declaring) عن الأسماء واِستخدَامها الكثير من التفاصيل التي تَجنَّبنا غالبيتها إلى الآن، ولكن حان وقت الكشف عن كثير من تلك التفاصيل. حاول …
×
×
  • أضف...