اذهب إلى المحتوى

التلعيب Gamification: التصميم المتمحور حول اللاعب


كندة شربجي
اقتباس

تضع الألعاب معوقات مصطنعة أمامنا لنتطوع من أجل مواجهتها.

-- جين ماكغونيغنال.

قد تجد صعوبةً في معرفة من أين تبدأ في عملية تطبيق التلعيب في برمجيات مؤسستك، وقد ترغب في القفر مباشرةً إلى التفكير بالعناصر التي يمكن إضافتها مثل النقاط والأوسمة ولوحات الصدارة، لكن ننصحك باتباع نهج مختلف مستوحى من مبدأ تصميمي راسخ؛ وهو التصميم المتمحور حول المستخدم.

هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification:

ما هو التصميم المتمحور حول المستخدم؟

التصميم المتمحور حول المستخدم هو مبدأ ينصّ على وضع المستخدم وأهدافه في مركز عملية التصميم والتطوير، ويسعى جاهدًا لتطوير منتجات تتفق تمامًا مع حاجات المستخدم.

في المقابل فإن المنتجات رديئة التصميم تنتج عن تصميم متمحور حول البيانات أو التقنيات، وهو تصميم يستخدِم الأدوات التقنية مثل جداول قواعد البيانات لإنشاء سلسلة نماذج تسمح للمستخدم بأخذ البيانات وإعطائها. يميل المطورون بفطرتهم إلى هذه الطريقة؛ لسهولة تطبيقها تقنيًا، ولأن احتمال اعتراض فريق العمل عليها أقل ما يمكن عند وجود ضغط عمل بوقت محدود. بالإضافة إلى ذلك فإن المهندسين يملكون نموذجًا ذهنيًا واضحًا للبيانات، وقد يفترضون أن الجميع مثلهم في ذلك، لكن ثبت مرارًا أن معظم المستخدمين لا يرون التطبيق بهذه الطريقة، فهم منهمكون بتحقيق الغاية التي يريدونها والتفاعل مع الآخرين وقضاء وقت ممتع.

لا شك بأن التصميم المتمحور حول المستخدم أفضل من التصميم المتمحور حول البيانات، لكن إدخال التلعيب إلى برمجيات مشروعك يتطلب من المصمم أن يخطو خطوةً أبعد من ذلك ليستخدم عملية يُشار إليها بالتصميم المتمحور حول اللاعب.

ما يفوق التصميم المتمحور حول المستخدم

يولي المصممون الذين يتبنون مبدأ التصميم المتمحور حول المستخدم في عملهم اليومي اهتمامًا كبيرًا بتحقيق أهداف المستخدم، ويسعون جاهدين لبناء منتجات تساعد المستخدم على تحقيق هذه الأهداف بطريقة فعالة ومنتجة ومُرضية.

من المؤكد أن الفعالية والكفاءة والرضا أهداف جديرة بالاهتمام، لكن يتسع اللعب والتلعيب ليضيف المزيد من التفاعلية إلى هذه الأهداف. في سياق الألعاب، يسعى اللاعبون طوعًا لخوض التحديات من أجل تحسين تجربتهم في اللعب، ويفضّلون التمكين على الفعالية، كما يفضّلون المتعة والتسلية على الرضا، إذ تزيد هذه العوامل من مستوى التفاعل في اللعبة.

نظرة عامة على عملية التصميم المتمحور حول اللاعب

سعيًا لمساعدة المصممين على التعامل مع القواعد المتغيرة والتوقعات المتزايدة، نقدم مفهوم التصميم المتمحور حول اللاعب، الذي يضع اللاعب في مركز عملية التصميم والتطوير. توضح الصورة أدناه عملية التصميم المتمحور حول اللاعب، وتلخّص الخطوات المختلفة التي تساعد على بناء مشروع التلعيب الخاص بك.

01.png

عملية التصميم المتمحور حول اللاعب

تهدف هذه العملية إلى وضع إطار عمل للتفكير بالتلعيب، وهو ليس سلسلة من الخطوات الجامدة وحيدة الاتجاه، بل إطار عمل تكيفي قابل للإعادة وفقًا لتغير المعطيات. يُنصح بتطبيق هذه العملية على حالة مؤسستك وإجراء التعديلات اللازمة عند الحاجة، ثم مراقبة النتائج عن كثب.

فهم اللاعب

الخطوة الأولى في عملية التصميم المتمحور حول اللاعب هي فهم حالة اللاعب، ويعتمد نجاح مساعي التلعيب على القدرة على فهمه بوضوح.

هل اللاعب لديك مندوب مبيعات أم مراقب مالي أم موظف أم مورّد أم عميل؟ حدد ذلك وحاول أن تفهم حالته قدر المستطاع. سنتحدث في المقال التالي من هذه السلسلة بمزيد من التفصيل عن الجوانب المتعددة للاعب وعلاقتها بتفضيلات اللعب.

فهم المهمة

تتمثل الخطوة التالية بفهم المَهمة، ويتضمن ذلك فهم السيناريو الحالي (ما يفعله اللاعبون اليوم) وتحديد أهداف المشروع التجاري (ما تريد الإدارة تحقيقه) ووضع مهمة مناسبة لعملية التلعيب وفقًا لهذه المعطيات.

سنتحدث في مقال لاحق عن التقنيات المساعدة على تحليل السيناريو الحالي وتحديد أهداف المشروع، كما يقدم الإرشادات اللازمة لوضع مَهمة تلعيب محددة وقابلة للقياس وقابلة للتنفيذ وواقعية ومحددة زمنيًا (.S.M.A.R.T) اعتمادًا على هذا التحليل.

التصميم المتمحور حول اللاعب عبارة عن عملية تكرارية، لذا فإننا نتعلم المزيد عن اللاعب أثناء تحديد المهمة، ومن المفيد أخذ هذه المعلومات الجديدة بالحسبان ودراسة تأثيرها على التلعيب.

فهم الدوافع البشرية

هناك عدة نظريات لشرح الدوافع البشرية، ويُنصح بالاطلاع على أحدث الدراسات حول هذه الدوافع للمساعدة على إنشاء تقنيات لعب فعالة.

تطبيق تقنيات اللعب

بعد التعرف بصورة واضحة على اللاعب والمهمة والدوافع البشرية، يأتي دور تطبيق تقنيات اللعب وإنشاء تدفق إيجابي لمشروع التلعيب. تشير تقنيات اللعب إلى عناصر واجهة المستخدم التي يتفاعل معها اللاعب، مثل الأوسمة والنقاط ولوحات الصدارة وغيرها الكثير.

الإدارة والمراقبة والقياس

التلعيب برنامج تفاعلي وليس مشروعًا جامدًا، لذا فمن الضروري البدء به على نطاق ضيق ومراقبة تقدمه عن كثب وإجراء التعديلات عند اللزوم، وهناك حاجة مستمرة إلى إدارة المهمة ومراقبة الدوافع وقياس التقنيات المستخدمة.

جوانب أخرى يجب أخذها بالحسبان في سياق المؤسسات

تختلف الخصوصية وممارسات حماية العاملين من بلد لآخر، وما هو قانوني في دولة ما قد يكون خلاف ذلك في دولة أخرى. من الواجب مراعاة أخلاقيات التلعيب بوصفها جزءًا لا يتجزأ من أي مشروع، إذ يمكن استخدام التلعيب لأغراض تحفيزية وتفاعلية، لكن لا يجوز أبدًا استخدامه في سبيل التلاعب.

الهدف الأساسي من التلعيب هو تحفيز المشاعر الإيجابية لدى اللاعب مثل التسلية والثقة والبهجة، ومن الضروري أن يبقى ذلك نصب أعيننا عند العمل على الجوانب العملية للتلعيب.

الخلاصة

تحدثنا عن عملية تلعيب تدعى بالتصميم المتمحور حول اللاعب، وهي مستوحاة من التصميم المتمحور حول المستخدم، لكنها تتسع لتشمل أيضًا مبدأ التفاعل والارتباط. تنطلق هذه العملية من فهم كل من اللاعب والمهمة، يتبع ذلك فهم الدوافع النفسية، وبناءً على هذا الأساس المتين، يجري تطبيق تقنيات اللعب بصورة مدروسة. يُنصح بالبدء على نطاق ضيق والمراقبة عن كثب للوصول إلى أفضل النتائج، ولا ننسى مراعاة الضوابط القانونية والأخلاقية، كما لا ننسى إضافة روح المرح والمتعة.

ترجمة -وبتصرّف- للمقال 2. Chapter 2: Player Centered Design لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar.

اقرأ أيضًا


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات

لا توجد أية تعليقات بعد



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...