اذهب إلى المحتوى

لوحة المتصدرين

  1. حنين

    حنين

    الأعضاء


    • نقاط

      4

    • المساهمات

      456


  2. حنان

    حنان

    الأعضاء


    • نقاط

      2

    • المساهمات

      39


  3. Faris Hamarshi

    Faris Hamarshi

    الأعضاء


    • نقاط

      2

    • المساهمات

      7


  4. مؤمن

    مؤمن

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      117


المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة

المحتوى الأعلى تقييمًا في 09/05/15 في كل الموقع

  1. الإصدار 1.0.0

    76184 تنزيل

    هذا الكتاب ليس وصفةً سريعةً للثّراء! وهو لا يَعِدُكَ بجنيِ آلافِ الدولاراتِ منْ خلالِ بقائكَ نائمًا في البيت. لا يُقدّم الكتاب وَصفاتٍ سحريّةً للحُصولِ على 500$ خلالَ ساعتين من خلال مواقعَ خطيرة. ولا يعرض نماذجَ لأناسٍ حصلوا على مليون دولار في عامهم الأوّل بعد قراءة الكتابْ! هذا الكتاب، كتابٌ واقعيٌّ. يلامسُ الحقيقةَ الصعبة بأنّهُ مِن الصّعبِ الحُصولُ على وظيفة في الكثير من الدُّولِ العربيّة. ويخبرك بأن هناكَ أملًا وبديلًا. بل بديلًا قويًّا قَد يكون أفضل من الوظيفة بمراحل. ويبرهن على ذلك بعرض قصص نجاحٍ لأشخاصٍ مثلك، عاشوا ظروفك نفسها، ومن بلدك، ويعانون من جميع المصاعب التي تعاني منه، وبدأوا بمؤهِّلاتٍ قريبةٍ جدًا من مؤهلاتك، وامتلكوا بعضَ المهاراتِ التي تَمتلكها، ولربما كنتَ تُحسِنُها أكثر مِنْ بَعضِهم. ولكنَّ الفرقَ الوحيد (ليس طبعا أنّهم قرأوا الكتاب)، الفرقُ الوَحيدُ أنّهُم وَجَدوا طَريقَهُم للعملِ عَبْر الأنترنت وتحقيقِ مصدرِ دخلٍ كافٍ ومستمرٍّ لأنفسهم، بعضهم – بل الكثير منهم – يحقِّقُ ضِعف الرّاتِبِ الّذي تَحلُمُ بِه شَهريا. يَستعرضُ الكِتابُ قِصصَ النَّجاح بغرضِ إلهامكَ ومَنحِكَ الدَّافِع لتنجح كما نَجحُوا. ويؤكد أنّهم نجحوا ليس لأنّهم تعلّموا المُعادلة السِّحرية للنَّجاح، وليس لأنّهم وجدوا الوصفة السّرية لعصيرِ النّجاح فأعدّوه وشربوه، وليس لأنّ هناك (واسطةً) أخدتْ بأيديهم وعبرت بهم إلى طريقِ النّجاح. إنّما نجَحوا لأنّهم عَمِلوا وتَعبوا وصَابروا وواصَلوا حتّى وَصَلوا. يعرض عليك الكتابُ فرصةَ أنْ تنجح كَما نجحوا، بَل ويَضَعك في ظروفٍ أَفضَل مِن ظُروفهم. وذلك بشرحِ الخُطواتِ اللّازمِ اتّخاذها لبدءِ عملكَ عبر الأنترنت. فالكثير مِنهم لم تُتَح لَه فرصة الحصول على تلك المعلومات، وإنما جرّبوا فأخطأوا فتعلّموا فجرّبوا ثانيةً فنجحوا. وهنا – في هذا الكتاب – نختصر عليك الطّريق، فنعرضُ لكَ تجارِبَهم وأخْطاءَهُم وأَفْضلَ ما حقَّقُوه. يبدأ الكتاب بتعريفِ العمل الحرّ، ومجالاتِه، ومُميّزاتهِ وعُيوبِه. ثمّ يُرشِدُكَ إِلى الكيفيّةِ التي تَبدأُ بِها عملكَ الحُرّ بخطواتٍ بسيطةٍ وسهلةِ التّطبيق. ويُتابِع معك هذِه الخُطوات خُطوة بخطوة. فيقدّم لكَ النَّصائِحَ حولَ إِنشاءِ ملفِّكَ الشّخصيّ، ويُحدثك عَن الطّريقة التي تُقدّمُ بها عروضَ العمل، ويُعلّمكَ كيفيّة تحديدِ السِّعرِ المُناسِب للمشروع، وكيفيّة تَقدير الزّمن اللّازِم لتنفيذه. ويُواسيكَ في حال عدمِ حُصولِكُ عُلى مَشاريع. يَعرضُ الكتابُ عَددًا مِنَ المَهاراتِ اللّازِمة للعَملِ الحُرّ عبرَ الأنترنت، فيستعرضُ مهاراتِ التّواصلِ معَ الزّبائن، ومهاراتِ التّفاوُضِ والإِقْناعْ، ومهاراتِ إدارةِ وتنظيمِ الوقتْ. الكتابُ لا يَدّعي أنّهُ المرجعُ الشاملُ لكلِّ ما لهُ علاقةٌ بالعملِ الحُرّ، إنَّما يرجو مُؤلّفُ الكتابِ أنْ تَكونَ كلماتُهُ قُد لامستْ مَواطنَ الإرادةِ فِي قَلبك. وفُصولَه قدْ شَقّتْ لكَ طريقًا واضحًا للعملِ الحرِّ عبر الأنترنت. وأن يَكونَ ركيزةَ البدايةِ والخُطوة الأولَى في عملكَ عبْر الأنْترنَت. أُمنِيَتُنا في هَذا الكِتاب، أَنْ تَكونَ قِصّةَ نجاحٍ ملهمةً يُحتَفَى بِها، وتُذكَرُ في إصْداراتٍ لاحقةٍ مِنَ الكِتاب. ضَعْ ذَلكَ نُصبَ عَيْنيكْ خِلالَ قِراءتِكَ للكِتابْ.
    1 نقطة
  2. ملاحظة: يمكن تحميل الملفات المصدرية لكامل هذه السلسلة عبر حساب أكاديمية حسوب على Github، يمكن أيضا تحميل ملف APK لتجريب اللعبة على أجهزة Android. استقبال مدخلات شاشة اللمساستقبال المدخلات من شاشة اللمس تختلف عن استقبال مدخلات الفأرة أو لوحة المفاتيح. فأنت هنا تتعامل مع شاشة تستقبل عدة لمسات، وتتعامل مع أحداث مثل وضع الإصبع وتحريكه ورفعه، أو وضع أصبعين وتقريبهما أو إبعادهما عن بعضهما. كل هذه الأنماط من الإدخال سيكون عليك التعرف عليها وتنفيذ ما يناسبها من أوامر. لنبدأ أولا مع مدخلات عناصر واجهة المستخدم مثل الأزرار. ما الذي يجب علينا فعله لاستقبال المدخلات على هذه العناصر؟ لا شيء! فهذا الأمر يقوم به محرك Unity تلقائيا. أي أنك عندما تلمس زرا على الشاشة سيتعرف التطبيق على هذا الأمر كأنك ضغطت على الزر وينفذ الأمر أو الأوامر المرتبطة به. لننتقل الآن للمدخلات الخاصة باللعبة. تذكر أننا قمنا بكتابة 3 بريمجات لاستقبال مدخلات الفأرة، وسنحتاج الآن لكتابة 3 مقابلها لاستقبال مدخلات شاشة اللمس. هذه البريمجات الثلاث هي: CameraMouseInput والذي أضفناه لقوالب عناصر الخلفية والأرضية من أجل تحريك الكاميرا والتحكم بتقريبها وإبعادها.LauncherMouseInput والذي أضفناه على قالب المقلاع بحيث يستقبل مدخلات اللاعب على المقذوفات ويحدد اتجاه التصويب وشدته ويطلق المقذوف حين إفلاته.SpecialAttackMouseInput والذي أضفناه على قوالب المقذوفات من أجل تنفيذ الهجوم الخاص عند الضغط على زر الفأرة بعد الإطلاق.الموضوع ببساطة شديدة أننا مقابل كل بريمج إدخال من الفأرة سنكتب بريمج إدخال من شاشة اللمس ونضيفه على نفس القالب. القاسم المشترك بين قوالب استقبال مدخلات اللمس أنها ستقوم بالتحقق من بيئة تشغيل اللعبة، فإذا وجدت أن نظام التشغيل هو Android ستقوم بتدمير بريمجات استقبال مدخلات الفأرة الموجودة معها على نفس الكائن. أهمية هذه الخطوة تكمن في أن Unity يحاول محاكاة وجود فأرة على شاشات اللمس عن طريق تحويل اللمسات إلى مدخلات فأرة. هذا الأمر يؤدي إلى سلوك غير مرغوب لا يفيد في لعبتنا، لذا نتجنبه عن طريق حذف أي بريمج يقرأ من الفأرة. لنبدأ مع بريمج التحكم بالكاميرا CameraTouchInput والذي سنضيفه على قالبي عنصري الخلفية والأرضية حيث يوجد CameraMouseInput أيضا. هذا البريمج موضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraTouchInput : MonoBehaviour { //سرعة تحريك الكاميرا public float movementSpeed = 0.0075f; //سرعة التقريب والإبعاد public float zoomingSpeed = 0.00075f; //هي يلمس اللاعب الشاشة حاليا بإصبع واحد؟ private bool singleTouch = false; //هل يلمس اللاعب الشاشة حاليا بأصبعين private bool doubleTouch = false; //مرجع لبريمج التحكم بالكاميرا CameraControl camControl; //تستدعى مرة عند بداية التشغيل void Start() { //قم بتدمير بريمج استقبال مدخلات الفأرة إن تم اكتشاف نظام تشغيل الهاتف الذكي if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { CameraMouseInput mouseInput = GetComponent<CameraMouseInput>(); Destroy(mouseInput); } camControl = FindObjectOfType<CameraControl>(); } //يتم استدعاؤها مرة عند تصيير كل إطار في وقت متأخر void LateUpdate() { UpdateSingleTouch(); UpdateDragging(); UpdateDoubleTouch(); UpdateZooming(); } //تتأكد من كون اللاعب يلمس الشاشة بإصبع واحد void UpdateSingleTouch() { if (Input.touchCount == 1) { Touch playerTouch = Input.touches[0]; if (playerTouch.phase == TouchPhase.Began) { //قام اللاعب للتو بوضع إصبعه على الشاشة //هل تم وضع الإصبع على هذا الكائن تحديدا؟ Vector2 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(playerTouch.position); //اجلب مكوّن التصادم الخاص بهذا الكائن Collider2D myCollider = GetComponent<Collider2D>(); //قم بتوليد شعاع قصير جدا ابتداء من موقع اللمس وباتجاه الأعلى واليمين //ومن ثم تحقق من كون هذا الشعاع قد اصطدم بمكوّن التصادم الخاص بهذا الكائن RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(touchPos, Vector2.one, 0.1f); if (hit.collider == myCollider) { //نعم لقد قام اللاعب بلمس هذا الكائن بإصبع واحد singleTouch = true; } } else if (playerTouch.phase == TouchPhase.Ended || playerTouch.phase == TouchPhase.Canceled) { //قام اللاعب للتو برفع إصبعه عن الشاشة singleTouch = false; } } else { //عدد الأصابع على الشاشة لا يساوي 1 أي أنه //لا يوجد هناك لمسة بإصبع واحد singleTouch = false; } } //تقوم بفحص تحريك اللاعب لإصبع واحد على الشاشة void UpdateDragging() { if (singleTouch) { Touch playerTouch = Input.touches[0]; camControl.Move(playerTouch.deltaPosition * -movementSpeed); } } //تقوم بفحص قيام اللاعب باللمس بأصبعين void UpdateDoubleTouch() { //تأكد من عدم وجود لمسة بإصبع واحد حاليا if (!singleTouch) { if (Input.touchCount == 2) { doubleTouch = true; } else { doubleTouch = false; } } } //تقوم بتحديث التقريب والإبعاد مستخدمة حركة الأصبعين على الشاشة void UpdateZooming() { if (doubleTouch) { //على الشاشة A, Bمواقع الأصبعين المسميين //في كل من الإطار الحالي 2 والإطار السابق 1 Vector2 posA1, posA2, posB1, posB2; Touch a, b; a = Input.touches[0]; b = Input.touches[1]; posA2 = a.position; posB2 = b.position; posA1 = a.position - a.deltaPosition; posB1 = b.position - b.deltaPosition; //تأكد من كون المسافة بين الأصابع قد زادت أو قلت منذ //الإطار السابق float currentDist = Vector2.Distance(posA2, posB2); float prevDist = Vector2.Distance(posA1, posB1); //طرح المسافة السابقة من الحالية سيعطينا //الإشارة الصحيحة للتقريب أو الإبعاد camControl.Zoom((currentDist - prevDist) * zoomingSpeed); } } } آلية عمل هذا البريمج تعتمد على أربعة خطوات رئيسية: التحقق من لمس الشاشة بإصبع واحد.ثم التحقق من تحريك الكاميرا باستخدام الإصبع.ثم التحقق من لمس الشاشة بأصبعين.وأخيرا التأكد من تنفيذ التقريب والإبعاد باستخدام الأصبعين.قراءة مدخلات شاشة اللمس تتم كالآتي: أولا نتعرف على عدد اللمسات على الشاشة عن طريق المتغير Input.touchCount، فإذا كان عدد اللمسات يساوي واحدا، فإن هذا يعني أن اللاعب يضع إصبعا على الشاشة واحتمال أن يقوم بتحريك الكاميرا وارد. نستخدم هنا المتغيرين singleTouch و doubleTouch من أجل تخزين عدد اللمسات التي اكتشفناها. هذه اللمسات تكون مخزنة في المصفوفة Input.touches وهي مصفوفة تحتوي على عناصر من نوع Touch. هذا النوع من المتغيرات يحتوي على معلومات عن كل لمسة على الشاشة. أول هذه المعلومات التي سنتعامل معها هي Touch.phase والتي تمثل المرحلة التي تمر بها اللمسة. فبمجرد أن يضع اللاعب إصبعه على الشاشة ستكون المرحلة هي TouchPhase.Began. اللحظة الأولى للمس الشاشة مهمة جدا، حيث أنها اللحظة التي يجب علينا أن نتحقق من كون اللاعب قد وضع إصبعه على عنصر الخلفية أو الأرضية، وبالتالي نحدد إذا ما كنا سنسمح له بتحريك الكاميرا. فنحن لا نرغب بتحريك الكاميرا إذا كان اللاعب قد وضع إصبعه على المقذوف أو على زر الخروج مثلا. التحقق من كون اللاعب قد وضع يده على عنصر الخلفية أو الأرضية يتم عبر الدّالة ()UpdateSingleTouch، حيث علينا أن نقوم أولا بتحويل موقع الإصبع من إحداثيات الشاشة إلى إحداثيات المشهد تماما كما سبق وفعلنا مع مؤشر الفأرة. بعد ذلك نقوم باستخراج مكوّن التصادم الخاص بهذا العنصر ومن ثم نستخدم بث الأشعة Ray Casting. بث الأشعة طريقة يستخدمها محرك الفيزياء من أجل الكشف عن تقاطع خط مستقيم مع كائن ما في المشهد، وسنستخدمها هنا لنرسم خطا قصيرا جدا من موقع اللمس إلى نقطة شديدة القرب منه، ونرى إن كان هذا الخط يتقاطع مع مكوّن التصادم الذي استخرجناه. يتم تنفيذ بث الأشعة عن طريق الدّالة ()Physics2D.Raycast والتي تأخذ 3 متغيرات: المتغير الأول هو موقع بداية الشعاع، والمتغير الثاني هو الاتجاه الذي سيسير فيه هذا الشعاع، بينما يحدد المتغير الثالث وهو قيمة رقمية أقصى مسافة يمكن أن يقطعها هذا الشعاع. وهنا تلاحظ استخدامنا لمسافة قصيرة جدا، وهي كافية حين يكون موقع البداية موجودا أصلا داخل مكوّن التصادم الذي يتم فحص التصادم معه. القيمة التي ترجعها هذه الدّالة هي من نوع RaycastHit2D، وهي تحتوي على متغير لتخزين مكوّن التصادم الذي اصطدم به الشعاع. بعد ذلك نفحص إذا ما كان المكوّن الذي اصطدم به الشعاع هو نفسه مكوّن التصادم الذي استخرجناه من العنصر الحالي، وإذا تحقق هذا الأمر فإننا نعتمد هذا اللمسة من قبل اللاعب على الخلفية أو الأرضية ونسمح له بالتالي بتحريك الكاميرا عن طريق تغيير قيمة singleTouch إلى true. في حالة كانت اللمسة في مرحلة أخرى مثل TouchPhase.Ended أو TouchPhase.Canceled، فإن هذا يعني أن اللاعب قد رفع إصبعه عن الشاشة، وبالتالي نعيد قيمة singleTouch إلى false. الأمر نفسه سيحدث في حال اكتشفنا أن عدد الأصابع الموجودة على الشاشة Input.touchCount لا يساوي واحدا، بالتالي لن نسمح للاعب في هذه الحالة بتحريك الكاميرا. الدّالة ()UpdateDragging هي المسؤولة عن تحريك الكاميرا، لذا عليها أن تتأكد أولا من قيمة singleTouch وبعد ذلك تقوم بتحريك الكاميرا بالمقدار playerTouch.deltaPosition مضروبا في سرعة الحركة. لاحظ أننا هنا لا نحتاج لتخزين موقع اللمسة السابق حيث أن قيمة الإزاحة تأتينا مباشرة بعكس ما كان عليه الحال حين التعامل مع مؤشر الفأرة. بعد ذلك تقوم الدّالة ()UpdateDoubleTouch بالتحقق من كون اللاعب يضع أصبعين على الشاشة، وفي هذه الحالة تقوم مباشرة بتغيير قيمة doubleTouch إلى true. لاحظ أن اللمس بأصبعين ليس له أي مدلول في اللعبة سوى التقريب والإبعاد بخلاف اللمسة الواحدة التي يمكن أن تستخدم لأكثر من غرض. ولهذا السبب لا نحتاج للتحقق من مواقع الأصبعين بل يكفي وجودهما لمنع أي مدخلات أخرى غير التقريب والإبعاد. أخيرا تقوم الدّالة ()UpdateZooming بالتأكد من وجود أصبعين على الشاشة عبر المتغير doubleTouch وبناء عليها تحسب 4 مواقع وهي كالتالي: posA1: موقع الإصبع الأول خلال الإطار السابق.posA2: موقع الإصبع الأول خلال الإطار الحالي.posB1: موقع الإصبع الثاني خلال الإطار السابق.posB2: موقع الإصبع الثاني خلال الإطار الحالي.لاحظ أننا قمنا بطرح الإزاحة من مواقع الأصابع الحالية حتى نحصل على مواقع الأصابع في الإطار السابق، وذلك لأننا لم نقم بتخزين هذه المواقع من الأساس. بعد ذلك نحسب المسافة بين الأصبعين في الإطار السابق prevDist والإطار الحالي currentDist. تذكر أن الدّالة ()Zoom في البريمج CameraControl تقوم بالتقريب إذا أعطيناها قيمة سالبة وبالإبعاد إذا أعطيناها قيمة موجبة. من أجل ذلك نقوم بطرح المسافة السابقة من المسافة الحالية وضرب الناتج في سرعة التقريب والإبعاد zoomingSpeed. بهذه الطريقة نضمن الحصول على قيمة موجبة إذا حرك اللاعب أصبعيه بعيدا عن بعضهما مما يؤدي للتقريب وقيمة سالبة إذا قرب اللاعب أصبعيه من بعضهما مما يؤدي للإبعاد، وهذا السلوك بطبيعة الحال هو المعتاد عند مستخدمي الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. البريمج الثاني الذي سنتناوله في موضوع استقبال مدخلات شاشة اللمس هو الخاص بإطلاق المقذوفات. تذكر أننا قمنا بإضافة بريمج يسمى LauncherMouseInput على قالب مقلاع إطلاق المقذوفات. البريمج الجديد يسمى LauncherTouchInput وسنقوم بإضافته على نفس القالب من أجل تمكين اللاعب من إطلاق المقذوفات عن طريق اللمس. السرد التالي يوضح هذا البريمج: using UnityEngine; using System.Collections; public class LauncherTouchInput : MonoBehaviour { //مرجع لبريمج إطلاق المقذوفات private Launcher launcher; //تستدعى مرة واحدة عند بداية التشغيل void Start () { //تقوم بتدمير بريمج قراءة مدخلات الفأرة في حال اكتشاف نظام تشغيل الهاتف if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { LauncherMouseInput mouseInput = GetComponent<LauncherMouseInput>(); Destroy(mouseInput); } launcher = GetComponent<Launcher>(); } //تستدعى مرة عند تصيير كل إطار void Update () { UpdateTouchStart(); UpdateDragging(); UpdateRelease(); } //تقوم بالتحقق من كون اللاعب قد وضع اصبعا واحدا //على المقذوف الحالي void UpdateTouchStart() { Projectile currentProj = launcher.currentProjectile; if (currentProj == null) { //لا يوجد ما يمكن فعله return; } if (Input.touchCount == 1) { Touch playerTouch = Input.touches[0]; if (playerTouch.phase == TouchPhase.Began) { //قام اللاعب للتو بلمس الشاشة // تحقق من كون عملية اللمس تمت داخل حدود المقذوف Vector2 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(playerTouch.position); //استخرج مكوّن التصادم الخاص بالمقذوف الحالي Collider2D projectileCollider = currentProj.GetComponent<Collider2D>(); if (projectileCollider.bounds.Contains(touchPos)) { //تمت عملية اللمس داخل حدود المقذوف بالتالي يجب إمساكه launcher.HoldProjectile(); } } } } //تقوم بالتحقق من تحريك اللاعب لإصبعه على الشاشة أثناء إمساك المقذوف void UpdateDragging() { if (Input.touchCount == 1) { Vector2 touchWorldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touches[0].position); launcher.DragProjectile(touchWorldPos); } } //تتحقق من رفع اللاعب إصبعه عن الشاشة void UpdateRelease() { if (Input.touchCount == 1) { Touch playerTouch = Input.touches[0]; if (playerTouch.phase == TouchPhase.Ended || playerTouch.phase == TouchPhase.Canceled) { launcher.ReleaseProjectile(); } } } } ينفذ هذا البريمج ثلاث خطوات في كل عملية تحديث: الخطوة الأولى عبر الدّالة ()UpdateTouchStart والتي تتحقق من كون اللاعب قد لمس الشاشة للتو مستخدما إصبعا واحدا. في هذه الحالة تقوم الدّالة بحساب موقع اللمسة في فضاء المشهد ومن ثم فحص ما إذا كان هذا الموقع ضمن حدود مكوّن التصادم الخاص بالمقذوف الحالي المتواجد على مقلاع الإطلاق. إذا كانت هذه اللمسة فعلا داخل حدود المقذوف فهذا يعني أن اللاعب يريد إمساكه، وبالتالي تقوم الدّالة بإمساك المقذوف عبر استدعاء ()HoldProjectile من البريمج Launcher.الخطوة الثانية التي تنفذ عبر ()UpdateDragging تتعلق بوجود إصبع واحد على الشاشة، حيث تقوم بحساب موقع الإصبع في فضاء المشهد وتطلب من البريمج Launcher تحريك المقذوف الحالي إلى هذا الموقع. تذكر أن الأمور الأخرى مثل التأكد من وجود مقذوف أو إذا ما كان ممسوكا أو تم إطلاقه تتم من خلال البريمج Launcher نفسه بالتالي لا نحتاج لفحصها هنا، ولعلك تذكر أننا لم نفحصها أيضا في بريمج قراءة مدخلات الفأرة.أخيرا تقوم الدّالة ()UpdateRelease بالتحقق من كون اللاعب قد رفع إصبعا واحدا عن الشاشة، وذلك من خلال فحص مرحلة اللمس playerTouch.phase إذا ما كانت تساوي Ended أو Canceled وهما الحالتان المتوقعتان حال رفع الإصبع. عند التأكد من هذا الأمر تقوم باستدعاء دالّة إطلاق المقذوف ()ReleaseProjectile.البريمج الأخير الذي يقرأ مدخلات شاشة اللمس هو البريمج الخاص بتنفيذ الهجوم الخاص للمقذوف بعد إطلاقه. هذا الهجوم يتم عبر لمس الشاشة مرة واحدة في أي موقع بعد إطلاق المقذوف. هذا البريمج يسمى SpecialAttackTouchInput ويجب أن تتم إضافته لجميع قوالب المقذوفات التي أنشأناها. هذا البريمج موضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class SpecialAttackTouchInput : MonoBehaviour { //تستدعى مرة واحدة عند بداية التشغيل void Start () { //قم بتدمير بريمج قراءة مدخلات الفأرة في حال اكتشاف نظام تشغيل الهاتف if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { SpecialAttackMouseInput mouseInput = GetComponent<SpecialAttackMouseInput>(); Destroy(mouseInput); } } //تستدعى مرة واحدة عند تصيير كل إطار void Update () { if (Input.touchCount == 1) { Touch playerTouch = Input.touches[0]; if(playerTouch.phase == TouchPhase.Began) { SendMessage("PerformSpecialAttack"); } } } } يمكنك ملاحظة مدى بساطة هذا البريمج، حيث أن كل ما يفعله هو إرسال الرسالة PerformSpecialAttack في حال قام اللاعب بلمس الشاشة مرة واحدة. بهذا تكون اللعبة مكتملة لأجهزة الحاسب والهواتف الذكية، وبقي علينا تصديرها على شكل تطبيق مستقل. تصدير اللعبة بعد إكمالهايوفر محرك Unity إمكانية تصدير الألعاب على مجموعة كبيرة من المنصات، وما يهمنا منها الآن هو منصتا الحاسب الشخصي والهواتف الذكية وتحديدا الأجهزة التي تعمل بنظام Android. تصدير اللعبة يتم عن طريق النافذة التي حددنا منها ترتيب المشاهد وهي: File > Build Settings بالنسبة للتصدير للحواسيب وأجهزة Mac اختر من القائمة اليسرى PC, Max & Linux Standalone لتظهر أمامك الخيارات التالية: أهم هذه الخيارات هو Target Platform والذي تحدد من خلاله نظام التشغيل المستهدف وخيار Architecture والذي يحدد نوع النظام التشغيل سواء كان 32 أو 64 بت. من المهم الانتباه إلى أن الخيار x86_64 يجعل اللعبة تعمل فقط على أنظمة 64 بت حيث أن وجود x86 في الاسم قد يضلل أحيانا فتظن أنه يشمل النظامين. إن كنت تستهدف النظامين 32 و 64 فابق على الخيار الأول x86. بعد ذلك يمكنك الضغط على Build ثم تختار مكان التخزين لتبدأ بعدها عملية التصدير. بالنسبة للتصدير للهواتف الذكية الموضوع أصعب قليلا. سأتحدث هنا بالتفصيل عن طريقة التصدير لمنصة Android فقط لأنني للأسف لا أملك خبرة في التعامل مع أنظمة iOS. قبل التصدير لهذا النظام علينا القيام بتجهيز بعض الأدوات. الخطوة الأولى هو تحميل وتثبيت Android SDK وستحتاج هنا للإصدار الخامس حيث أن الإصدار الخامس من محرك Unity يحتاج لهذه النسخة. يمكنك تحميل المكتبات اللازمة من هذا الرابط https://developer.android.com/sdk/index.html#Other. عند التثبيت يفضل أن تختار موقعا سهلا مثل d:\AndroidSDK. بعد تثبيت Android SDK على جهازك عليك أن تقوم بتنزيل مكتبة واحدة على الأقل عن طريق تشغيل SDK Manager وهو التطبيق المصاحب لـ Android SDK. كل ما تحتاج إليه هنا هو اختيار SDK Platform للإصدار الأخير (حتى كتابة هذه الدروس الإصدار الأخير هو API22 5.1.1). وذلك موضح في الصورة التالة: بعد تنزيل وتثبيت المكتبة علينا أن نخبر Unity عن موقعها وذلك عبر الخيار: Edit > Preferences ومن ثم اختيار External Tools من القائمة اليسرى. بعدها يمكنك تحديد المجلد الذي قمت بتثبيت Android SDK فيه عن طريق الخيار Android SDK Location كما ترى هنا: بما أن اللعبة ستعمل على شاشة الهاتف، يجب علينا أن نجبر النظام على تشغيلها في الوضع الأفقي وليس العمودي. هذا الخيار يمكن ضبطه من خلال القائمة: Edit > Project Settings > Player ومن ثم اختيار رمز نظام Android وفتح مجموعة الإعدادات المسماة Resolution and Presentation. بعدها يجب ضبط Default Orientation على الخيار Landscape Left كما هو موضح في الصورة التالية: الخطوة الأخيرة قبل التصدير هي تحديد معرف الحزمة، وهو عبارة عن اسم على شكل عنوان موقع إنترنت معكوس يبدأ بعنوان موقع الناشر وينتهي باسم المنتج، مثل com.Hsoub.Academy.AngryAnimals. قد تبدو هذه الطريقة في التعريف غريبة بعض الشيء، لكنها موروثة من طريقة تعريف الحزم البرمجية بلغة Java والتي تعتبر اللغة الرئيسية لبرمجة التطبيقات على نظام Android. لا يشترط طبعا أن يكون موقع الإنترنت المستخدم حقيقيا، لكن المهم هو أن تتبع هذا التنسيق في تعريف الحزمة. لإضافة معرّف الحزمة ادخل إلى القائمة: Edit > Project Settings > Player ومن ثم اختر رمز نظام Android من نافذة الخصائص وافتح مجموعة الإعدادات المسماة Other Settings كما هو موضح في الصورة التالية: يمكنك بعدها كتابة معرّف الحزمة في الخانة PlayerSettings.bundleIdentifier كما يمكنك تحديد الإصدار الأدنى الذي يدعمه التطبيق. يستحسن أن تضبط التوافق على الإصدار 4.0 من النظام حيث أنه لا زال شائعا في معظم الأجهزة المتوفرة. بعدها يمكنك أخيرا العودة لشاشة التصدير: File > Build Settings واختيار Android من القائمة اليسرى ومن ثم الضغط على Build واختيار موقع التصدير. سيكون الملف الناتج من نوع APK والذي يمكنك نسخه لجهازك المحمول وتنزيله وتشغيله. قد تضطر لتغيير إعدادات الجهاز حتى يسمح بتنزيل تطبيقات مجهولة المصدر (أي من مصدر غير متجر Google Play) وهذه الإعدادات تختلف من جهاز لآخر. بالنسبة لأجهزة Samsung ستجد هذا الخيار في أعدادات الحماية تحت بند إدارة الجهاز كما هو موضح هنا: تهانينا! لقد قمت ببناء وتصدير لعبة كاملة على هاتفك الذكي أو جهازك اللوحي، ويمكنك الاستمتاع بلعبها ومشاركتها مع أصدقائك.
    1 نقطة
  3. إذا كنتَ ممّن يناضلون بحثًا عن تمويلٍ لفكرةِ شركتك الناشئة؛ أعتقدُ أنّ الوقت قد حان لتعمل على تحقيقها بنفسك، سواء كنتَ تمرّ بتجربتك التأسيسيّة الأولى لشركة ناشئة؛ أو لازلتَ تعمل بدوام كامل أو جزئيّ كمستقل بعد عدّة مشاريع لم تحقّق لك الاكتفاء المادي. هكذا كانت تجربتي الشخصيّة أيضًا، لكنني كنتُ سأقوم بالأمور بشكلٍ مختلف لو امتلكتُ حينها المعلومات التي بحوزتي اليوم. كيف كانت البداية؟بعدَ تخرّجي من الجامعة عام 2009؛ حظيتُ بفرصةٍ عظيمة لأجرّب كلًا من العمل كمطوّر ويب، والغوص عميقًا في إنشاء الشركات الناشئة جنبًا إلى جنب. في الحقيقة؛ لقد استمرّ تنقّلي بين هذين العالمين وعملي فيهما معًا لعامين كاملين. لذا أودّ مشاركتكم بعض تجاربي مع الطرق التي اتّبعتها لأبقى "على قيدَ الحياة" أثناء عملي على إطلاق شركةٍ ناشئة من الصفر. أنهيتُ حياتي الجامعية بأطروحةٍ تعطي انطباعًا شبيهًا بكونها بذرة شركة ناشئة -وهذه قصة أخرى لمقالٍ لاحق-، وكنت جاهزًا تمامًا للخوض في العمق والقيام بما أرغب به: أن أعمل على فكرتي لشركة ناشئة وأشهدَ نجاحها. وهذا ما فعلتُه، لقد جرّبت في مسيرتي العديد من الطرق المختلفة لأحافظ على استمراريّتي في العمل على الشركات الناشئة، وهاكم ما قمت به: الطريقة الأولى: العمل على شركتي النّاشئة كمشروع جانبيأمضيتُ الأشهر الثمانية الأولى عقب تخرّجي بالعمل المتناوب؛ حيث عملتُ ثلاثة أيّام في الأسبوع كمطوّر ويب؛ بينما كنتُ أمضي معظم وقتي في الأيام الأربعة المتبقّية على شركتي الناشئة الأولى والحقيقيّة. وكان هذا النهج مناسبًا لي لفترة محدّدة، إذ بنيتُ شركتي الناشئة وأطلقتُها خلال شهرين أو ثلاثة؛ وكان لهذا سحرٌ حقيقيّ طيلة تلك الفترة. يشكّل العمل "على الهامش" لبناء شركتك الناشئة تحديًا كبيرًا، لكنه ينطوي على عدد من الفوائد يمكنك أن تقرأها في هذا المقال. الطريقة الثانية: العمل وفق الأمواجعقب ثمانية أشهر من العمل "على الهامش"، ومراكمةِ مبلغٍ معيّنٍ من المال، بدأ عملي كمطور ويب بالتضاؤل، ولهذا قرّرت -عوضَ البحث عن عمل آخر- أن أستخدم ما جمعتُه من مال في الفترة الماضية للمعيشة؛ أثناء تفرّغي التامّ للعمل على شركتي الناشئة لأعطيها بذلك دفعة حقيقيّة لتنطلق، وأرى أنّ هذه الطريقة عمليّة للعمل على شركتك الناشئة بشكل ذاتيّ، إذ تعمل لفترة ما في جمع الأموال ونتفرّغ في الفترة التالية لها لتعزيز إنتاجيّة مشروعك؛ من الممكن أن تكرّر هذه النوبات عدّة مرات حتى تحقّق هدفك، لقد شهدتُ شخصيّا مشاريعًا عدّة نُفّذت بهذا الشكل أيضًا. كمجرّب للعمل بطريقة "الأمواج"، لا أنصح بها كاستراتيجية للفترات الطويلة، اقرأ المزيد عن هذا. الطريقة الثالثة: ربحية الكفافأمامك حتى الآن طريقتان يمكنك العمل بهما "الأمواج" أو "على الهامش"، وقد جمعتُهما معا في مشروع "OnePage"، وأتحتُ المنتج بشكل مجانيّ تمامًا، حاولتُ الحصول على تمويل من خلال برامج تمويل الشركات الناشئة؛ وتحدّثتُ مع عدد من المستثمرين، فقد كنتُ أطمحُ لنهج "النمو بشكل كبير وسريع"، لكنّ كلّ ذلك لم يجدِ. إذ لم أمتلك الجاذبية اللازمة في شخصيتي، كذلك لم يكن لديّ سجلّ أعمال جيّد بشكل كافٍ. استنتجتُ أن الطريقة الوحيدة التي ستتيحُ لي العمل بوقت كامل على شركتي الناشئة هي أن أُطلقَ منتجًا يدرّ المال عليّ بشكل مبكّر. وكنتُ مخيّرًا ما بين محاولة الحصول على أموال من مشروع "One Page"، أو تطبيق ما تعلّمته للتو على منتج جديد.ولأنّ الأفكار الجديدة تروقني أكثر قرّرت العمل على مشروع جديد. ركّزت بشكل كامل مع buffer للحصول على ربحيّة الكفاف، شعرتُ أنّ كل شيء سيتغيّر حالما أحقّق دخلًا يؤمّن معيشتي. "ربحية الكفاف" (Ramen Profitability) هو مصطلحٌ يُستخدم عادةً أثناء الحديث عن الشركات الناشئة؛ إذا لم تكن ملمًّا بمعناه حتى الآن عليك أن تفعل، أعتقد أن بول جراهام شرحَه بشكل جيد في هذا المقال، بل وأعتقد أنه هو أوّل من استخدم هذا المُصطلح: حققتُ حدّ "ربحية الكفاف" منذ شهرين؛ ولا يمكنني أن أصف حجم الفارق الذي خَبرتُه بهذا، كنتُ أقلّصُ عدد الأيام التي أعملُ فيها كمطوّر ويب بشكل تدريجيّ أثناء تزايد دخلي من Buffer، لكنّني حاليّا أمضي كل أيامي عليها، ورغم التحدّيات التي تواجهنا الآن في مشروع Buffer، إلا أنه مكان رائع للعمل به. كيف كنتُ لأبدأ لو عاد بي الزمن؟لو كنتُ سأبدأ للتوّ بشركة ناشئة للمرّة الأولى؛ مع المعرفة التي لديّ الآن، سأركّز بشكل كامل لتحقيق "ربحيّة الكفاف"، وسأعملُ "على الهامش" على بناء "أداة" مع خططٍ مدفوعة -وهو أفضل من العمل على فكرة “اجتماعية”-. هذا هو النهج الذي أتّبعه مع Buffer حاليّا، وهو نهج يُعطي ثماره. أنا مؤمن بقدرة كلّ منّا اليوم على تحقيق "ربحيّة الكفاف"؛ لكنّ هذا يعتمد على طول المدة التي نركّز فيها على الهدف، سيكون من الجيّد أن تفكّر أثناء تركيزك للحصول على دخلبمدى تأثير نوعية الفكرة التي تختارُها على سهولة الانطلاق والوصول لربحيّة الكفاف. أعتقد أن البدء بخطواتٍ أولى عمليّة وقابلة للتطبيق سيكون فعّالًا أكثر من الطموح لأفكار المليون دولار منذ البداية، يمكنك أن تكون منتجًا للغاية إذاتجنّبت التفكير بأفكار لتغيير العالم، يصف جاسون كوهين هذا المعنى بإيجاز: هل تحاول الانطلاق بشركتك الناشئة من الصفر؟ هل تعمل بشكل ذاتيّ؟ سأكون مسرورًا لمشاركتكم بالمناهج التي اتبعتموها لشركاتكم الناشئة، أو ما تخططون لفعله مستقبلًا. تُرجم بتصرّف عن مقال Reflecting on ways to bootstrap a startup لكاتبه Joel Gascoigne.
    1 نقطة
  4. الحاجة والرغبة هما المحرك الأول لبدء عملية الشراء. وكثيراً من الناس لا يُفرق بين الحاجة والرغبة؛ فالحاجة "Need" تمثل شيئاً أساسياً وضرورياً يجب أن تحصل عليه كالطعام مثلاً وإلا ستسوء حالتك وستواجه مشكلة قريباً، أما الرغبة "Want" فهي شيء إن لم تحصل عليه فلن تحدث أي مشكلة على الإطلاق كتناول البيتزا على سبيل المثال؛ وذلك لأنه بإمكانك تناول أي نوع آخر من أنواع الطعام المختلفة. ولأن عملية الشراء تبدأ من حاجة المُشتري أو رغبته في شراء مُنتَج ما، فإنه من الأهمية أن تدرس احتياجات ورغبات زبائنك إذا أردت زيادة معدل المبيعات الخاص بك. كيف تحدد احتياجات ورغبات زبائنك؟ليس أمراً سهلاً أن تحدد احتياجات ورغبات زبائنك، ولكنه ليس أمراً مستحيلاً، وصعوبته تكمُن في تنوع الفكر البشري وتباينه من شخص لآخر. ولكن لحسن الحظ هناك عدة وسائل تمكنك من التعرف على احتياجات ورغبات زبائنك، نجمل أهمها تحت بندين اثنين: أن يخبرك العميل بنفسه عن احتياجاته ورغباته.أن تخمن أنت احتياجاته ورغباته من أفعاله الحالية.أولا: كيف تجعل العميل يخبرك عن احتياجاته ورغباته؟هناك عدة إمكانيات متاحة عبر الإنترنت كي تتمكن من الاستماع إلى زبائنك والتعرف منهم على احتياجاتهم ورغباتهم؛ فتقدم لهم ما يريدونه. ومن أهم هذه الوسائل ما يلي: 1. استطلاعات الرأيسواء قَدّمت استطلاع رأي في موقعك أو استخدمت إحدى المواقع المتخصصة في إعداد استطلاعات الرأي، فسيكون لديك معلومات كفاية كي ترسم بناء عليها خطة منتجك الحالي. وليس مهماً أن يشترك عدداً كبيراً، ولكن المهم أن يتم اختيار الفئة المستهدفة الصحيحة وأن تضمن أن من يجيب على الأسئلة سوف يجيب بأمانة وشفافية. عيوب استطلاعات الرأي: في الغالب يجيب الشخص عن الأسئلة بمثالية، وكلنا يعلم أن المثالية لا تمت للواقع بصلة. وأنسب حل هنا ألا تطلب أي معلومات شخصية من الشخص حتى يشعر بأنه غير مراقب.أظهرت بعض استطلاعات الرأي أن 70% من الإجابات لا يتم تنفيذها فعلاً في الواقع؛ فنسبة 70% أجابوا أنهم يُفضلون الطعام الصحي، وبرغم ذلك التزم منهم فقط 10% في هذا القرار، بينما البقية اشتروا أطعمة غير صحية كالوجبات السريعة.استُخْدِمت استطلاعات الرأي كوسيلة للربح المادي، وللأسف يعمد بعض الأشخاص لاختيار أي إجابات حتى يفوز بالهدية غير مبالياً بالاستطلاعات وهدفها النهائي.استطلاعات الرأي مفيدة إن ضمنت إجابة صحيحة وغير مثالية من الأشخاص، وعليه أنصحك باعتماد نسبة 10% من نتيجة الاستطلاع على أنها النسبة الصحيحة. 2. النقاش وطرح الأسئلة مباشرةوفر الكثير من الوقت واطرح نقاشاً في الأماكن التي يتواجد فيها المهتمون بمنتجك؛ مثلاً يمكنك إنشاء موضوع جديد على مجتمع حسوب I/O أو من خلال مجموعات الفيس بوك، أو باستخدام أي منصة تراها مناسبة. تلك الإجابات البسيطة التي سوف تحصل عليها من هذا النقاش سوف تشكّل لبنة أخرى في فهم احتياجات الزوار ورغباتهم فيما يخص مجال منتجك. ما يعيب هذه الطريقة هي أنك تتحدث مع أي شخص، وليس جمهوراً مستهدفاً، ولكنها ستعود عليك بالنفع في النهاية؛ نتيجة لتنوع وتباين الإجابات التي تحصل عليها. 3. قدم هدية مقابل الإجابة على نموذج بسيطاعرض جزء مجاني من منتجك يحصل عليه المُهتم مقابل الإجابة على نَمُوذج بسيط من الأسئلة؛ فمثلاً إن كُنت تسوق لدورة تدريبية تشرح كيفية تهيئة المواقع لمحركات البحث؛ فأعرض في مدونتك كُتيب مجاني كدعاية لدورتك التدريبية، ولكي يتمكن الزائر من الحصول عليه يجب أن يقوم بالإجابة على نموذج بسيط للغاية.وبذلك يكن لديك ردود أفعال لبعض الأسئلة الخاصة بك تستخدمها في طرح المنتج المدفوع على متابعيك لاحقاً. ويمكنك استخدام Google forms أو موقع surveymonkey لإتمام هذه المهمة. تتميز هذه الطريقة بأنها تعمل كدعاية فعّالة لمنتجك الأصلي بتعريف شخصك ومنتجك للمهتمين فعلياً ممن قاموا بتحميل العينة المجانية. ويعيب هذه الطريقة أنك لا تضمن فعلياً صحة الإجابات الواردة على النموذج؛ ولكن على الأقل لديك معلومات من مهتمين وعليها ستكون التجربة. 4. راقب أداء الزوار على موقعكلم يعد الأمر مقتصراً على تحليلات الموقع فقط -Google Analytics على سبيل المثال- ولكن بدأت الكثير من المواقع تستخدم أدوات متقدمة للغاية تدعى Heat map وهي تعمل على تسجيل ما يقوم به الزائر بالفيديو من لحظة دخوله للموقع إلى اللحظة التي يخرج فيها من الموقع، بل تسجل الأماكن التي نقر عليها بمؤشر الفأرة. وهذه الطريقة تقدم لك تقرير شامل عن كل زائر وماذا فعل عندما بدأ تصفح أي صفحة في موقعك. ثانيا: كيف تخمن احتياجات ورغبات العميل من أفعاله الحاليةفي هذه الطريقة لست مُضطراً إلى طرح أسئلة ولا استفتاءات على العملاء المحتملين، ولكن أنت تخمن احتياجاتهم بعدة طرق منها ما يلي: 1. دراسة المنتجات المنافسة لمجالكيواجه المنافس أغلب ما تواجهه أنت من مشاكل وعقبات؛ لذلك عليك أن تقوم بدراسة منتجاتهم التي قدموها؛ كي تقف على مُميزات مُنتج المنافس فتحاول تطويرها في مُنتجك، ولكي تعرف عيوب مُنتج المنافس فتلبي حاجة السوق فيها. أي أن دراسة المُنتجات المنافسة هدفها تقديم مُنتج أكثر فائدة من مُنتج المنافس؛ بتلاشي عيوبه وبإضافة مميزات إلى مميزاته. وروح التنافس هذه تدفعك كما تدفع المنافس إلى تقديم المُنتج الأفضل على الإطلاق. 2. دراسة تعليقات العملاء على المنتجات المنافسة لمجالكالعملاء لديهم أسئلة كثيرة خاصة بهم، وفي حالة أن المنتج الذي قاموا باقتنائه لم يُقدم لهم إجابة عن هذه الأسئلة؛ فسوف يقومون بطرح هذه الأسئلة في مجموعة الدعم الفني الخاصة بالمنتج المنافس. فإن أحسنت فهم هذه الأسئلة وتخمين الدوافع وراء طرحها، فسوف يكون لديك مجموعة كبيرة من المعلومات الصحيحة والتي يُمكنك استغلالها في طرح منتجك. 3. دراسة تعليقات الزوار على المدونات والمنتديات المنافسةنسبة قليلة للغاية هي من اقتنت المنتجات المنافسة، والنسبة الأكبر من الزوار المهتمة بمجال معين تتابع بشكل مستمر المدونات المختلفة المتاحة بالمجان، ومن خلال تعليقاتهم على هذه المدونات أو في المنتديات المتخصصة يُمكنك تخمين احتياجاتهم ورغباتهم المختلفة. 4. ضع نفسك مكان المشتريأخيراً ضع نفسك مكان المشتري وفَكِر بعقليته هو، وحتما ستعرف ما يجب عليك توفيره في منتجك القادم بالسعر المناسب. شاركنا رأيك، ما هي أكثر طريقة أعجبتك في هذا الموضوع؟ أم أنك تعتمد طريقة أخرى. حقوق الصورة البارزة: Designed by Freepik.
    1 نقطة
  5. كتبتُ في مقالي السّابق أربع خطوات لتبدأ فيها بناء شركتك الناشئة، وكانت الخطوة الأولى "إيجاد فكرة"، بمعنى التعامل الجديّ مع فكرة ما موجودة في عقلك الباطن، أو تجريب عدّة طرق للحصول على أفكار جديدة، سأتناول في هذا المقال نوعين من الأفكار: "الاجتماعية" social (أو أفكار الشّبكات الاجتماعية) و"الأدوات" (أو ما يُمكن أن نصفه بالخدمات أيضًا أو حتّى بـ “التّطبيقات”) tools. لماذا نحبّ جميعًا الأفكار الاجتماعيةأعتقد أنّ الأفكار الاجتماعية تجذبُنا جميعًا بشكل طبيعيّ؛ وهذا ينطبق عليك سواء أكنتَ رياديّ أعمال طموح، أو رياديّ أعمال مخضرم serial entrepreneur*. فأشياء مثل تويتر وفيس بوك تأخذ وقتًا كبيرًا من الجميع، وتتربّع على عرش الإعلام وتستحوذ على انتباهنا أكثر بكثير من أية أفكار أخرى. نتّجه اليوم لنمضي معظم أوقاتنا على هذه المنصات الاجتماعية، لذا من الطبيعي أن تتولّد لدينا أفكار من وحي أكثر الأماكن التي نشعر بالألفة فيها: المنصات الاجتماعية عينها. لهذا السبب أعتقد أنّ ولادة فكرة اجتماعية أمرٌ سهل تمامًا، يحدث بحمل المنصّة الاجتماعية إلى رأسك والتفكير بها، لتستخرج أفكارًا تودّ إضافتها لها وتحسينها فيها، الأمر بهذه البساطة. المشكلة مع الأفكار الاجتماعيةرغم سهولة توليد أفكار اجتماعيّة، فإنّ هناك سمات عامّة تتصف بها؛ حتى لو قدّمتْ هذه الأفكار حلولًا لمشاكل مطروحة ومطلوبة، ومن هذه السمات: تتطلّب وقتًا أكبر للتحقّق من رغبة الناس بالخدمة-المنتج.غالبًا لن تكون الخدمة-المنتج الاجتماعيّ ذات جدوى مع عددٍ قليل من المستخدمين (تأثير الشّبكة).تتأخّر العائدات من هذه المشاريع، إذا غالبًا ما تأتي بعد "نقطة تحوّل" وهو أمر من الصعب التحكّم به.قرأتُ مؤخّرا بعض الأبحاث الجديدة مع بيانات جُمعت مما يزيد عن 650 شركة ناشئة في تقرير genome للشركات الناشئة، يحتوي التقرير على إحصائيّات تثبتُ المشكلة التي تحدّثنا عنها للتوّ، الفقرة التالية هي جزءٌ من التقرير: تحتاج المشاريع الخاصة بالأفكار الاجتماعية وقتًا أطول ب 50% من الأفكار الخاصّة بالأدوات لتصل إلى المرحلة ذاتها.تحتاج الأفكار الاجتماعية رؤوس أموال أكبر من الأفكار الخاصة بالأدوات.لماذا تعتبر الأدوات tools خيارات أفضل عادة؟عندما تعيش مغامرتك الحقيقية الأولى وتحاول العمل على شركتك الناشئة على الهامش؛ ستحتاج أن تمضي جزءًا من وقتك -أو حتى معظمه- على بنائها، جرّبت هذا عندما خطرت لي فكرة Buffer منذ ستة أشهر مضت؛ إذ كنتُ أعمل كمطوّر ويب لصالح عميلين بمعدّل خمسة أيام في الأسبوع، ما يعني أنّ عملي على شركتي الناشئة كان بمعدل يومين في الأسبوع فقط. من الصعب أن أحقق تقدّمًا كبيرًا مع القليل من الوقت؛ لكن عندما يكون التفرغ -الجزئي أو الكامل- ضمن قائمة أهدافك الأساسية؛ ستستطيع فعل ذلك. إذا كنت تشقّ بداية طريقك في ريادة الأعمال دون سجلّ خبرات سابق؛ أعتقد أنّك ستناضلُ للحصول على تمويل -كما حصل معي-، لهذا السبب أنت بحاجة للعمل على فكرتك ذاتيّا وعلى الجانب، بحيث تتضمّن عملية البناء توليدَ دخلٍ مبكّرٍ مساعد على إتمام العمل، وهي النقطة التي لن تحقّقها الأفكار الاجتماعية -حيث تتصف بتأخّر العائدات-، يشرح سبنسر فراي هذا المعنى بشكل جيد: تجنّب "network effect"أعتقد أن قوة فكرة "الأدوات" تكمن في أن مستخدمًا واحدًا سيستفيد منها عند إنشاء حساب عليها. وهذا هو الفارق الأكبر الوحيد بين مشروعي الحالي Buffer، ومشروعي السابق One Page، إذ كان مشروع One Page يخضع للتأثير الشبكي network effect**، مما جعلني أعمل بشكل جزئي أو كامل على مدى عام ونصف دون أن يحقّق مستوى نجاح ملحوظ، في حين مكّنني Buffer -والذي كان مفيدًا للمستخدمين ولديه خيارات مدفوعة الثمن منذ اليوم الأول- من إنهاء عقود عملي الأخرى بشكل تامّ خلال خمسة أشهر فقط. رغم هذا أعتقد أن الأفكار الاجتماعية يمكن أن تكون عظيمة، لكن الحديث هنا عمّن يعملون على شركتهم الناشئة الأولى، فالعمل بالنسبة لهم على بناء أدوات مفيدة للمجتمع وغير خاضعة للتأثير الشبكيّ سيكون أقرب لتحقيق أهدافهم من العمل على أفكار اجتماعية. هل لديك أية تجربة في بناء أفكار أدوات أو أفكار اجتماعية؟ يسرني سماع أرائكم وتجاربكم. serial entrepreneur* ريادي الأعمال المخضرم، وهو شخص يأتي بأفكار جديدة على الدوام ويُطلق شركات ناشئة بشكل مُتواصل، فما إن ينهي مشروعًا حتى يبدأ بتاليه. network effect** التأثير الشبكي، مصطلح يعبّر عن ازدياد قيمة خدمة أو سلعة ما بزيادة عدد مستخدميها. شبكة الانترنت من أوضح الأمثلة على هذا المصطلح، فكلّما زاد عدد المستخدمين لها زادت قيمة الشبكة وفائدتها بالنسبة للمستخدمين أنفسهم. تُرجم وبتصرّف عن مقال Beware of the social ideas لكاتبه Joel gascoigne.
    1 نقطة
  6. هناك طرق عديدة لتبدو صورة حديثة مشوشة ومغبشة كالصور القديمة، لكنني أريد العكس، لدي صور ضوئية قديمة قمت بمسحها باستخدام ماسحة ضوئية، وأودّ زيادة دقّتها عبر فوتوشوب، فهل من فلاتر ووسائل مساعدة على ذلك؟
    1 نقطة
  7. دورة حياة المنتج هي الدورة التي يمر بها كل منتج، بدءًا من مقدمات إطلاق الشركة إنتهاء بالزوال في نهاية المطاف ولها عدة أدوار الدور الأول: المقدمة وهي المرحلة الأولى من حياة المنتج، تتميز بحجم سوق صغيرة أي أن مبيعات المنتج منخفضة، تكون تكلفة التطوير والتسويق والبحث كبيرة فيها خاصة في القطاعات التنافسية: الدور الثاني: النمو تتميز بنمو قوي في المبيعات والأرباح، الزيادة في حجم الإنتاج وهوامش الربح ستمكّن الشركة في هذا الدور من استثمار المزيد من المال في الترويج والتسويق للمنتج للزيادة من نموه. الدور الثالث: النضج عندما يصل المنتج إلى هذه المرحلة يكون قد استقر، ويكون هدف الشركة الحفاظ على حصتها المتراكمة في السوق، تعتبر هذه المرحلة الأكثر تنافسية على المنتجات، تحتاج الشركة فيها للاستثمار بحكمة والتسويق، كما يلزمها النظر في التعديلات والتحسينات التي يحتاجها المنتج بغرض زيادة المتافسة. الدور الرابع: الانحدار يبدأ سوق المنتج هنا بالإنكماش، ويرجع هذا إلى أن السوق قد أُشبع بالمنتج -أي أن جميع العملاء الذين يمكن أن يشتروا المنتج قد اشتروه بالفعل- ويعود أيضًا إلى تحول المستهلكين لنوع آخر من المنتجات. توضح الصورة هذا الأمر للاستزادة : مصدر، مصدر
    1 نقطة
  8. هل توجد طريقة استطيع بها منع جوجل من تضمين بعض الصفحات والأقسام من موقعي في نتائج البحث ؟
    1 نقطة
  9. السلام عليكم الأفكار كثيرة و متعددة خاصة في مجال التدوين و إن توقفت الأفكار ووجدت نفسك عاجزا عن الإتيان بجديد فهذه بعض الطرق لإيجاد بعض الأفكار - البحث عن بعض الأفكار في مدونات أجنبية و ترجمتها و وضعها في مدونتك- محاولة الإجتهاد و متابعة بعض الدورات التعليمية المجانية و المدفوعة وتدوين تجربتك معها و تدوين ما توصلت إليه- البحث في الكتب التعليمية في شتى المجالات و كتابة ملخص لها في مدونتكو العديد من الطرق الأخرى المهم لا تيأس
    1 نقطة
  10. تُتيح لنا مناقشة وجهات النّظر القدرة على رؤية العالم من خلال أعين الآخرين ومعرفة آرائهم تجاه الأشياء، وهي المهارة الأساسية التي يجب أن نتحلى بها، كما أنّها تساعدنا على إنشاء علاقة ناجحة مع الزّبون وهذا يمكّننا من معرفة احتياجاته، رأيه تجاه خدماتنا ومنتجاتنا، وأيضاً معرفة ماذا نستطيع أن نقدّم للزّبون لكي نجعله سعيدًا، وهذا كلُّه يحدث من خلال فهم وجهة نظر الآخرين. نشر Jason Fried (وهو المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Basecamp) تغريدة، يقول فيها: هذه كانت تجربة Jason في مناقشة ومعرفة وجهات نظر العملاء، كان جاسون يظن أنّ استخدام المُنتج الذي يقدّمها سهل للغاية، بينما من وجهة نظر العميل فإنّها بعيدة كلّ البعد عن السّهولة والبساطة. عندما يرى الناس أنّ زبونا ما يجد صعوبة باستخدام السّلعة أو الخدمة المقدّمة إليه فإنهم عادةً ما يقولون: "يا له من زبون، إنه لا يَقدِر على أبسط الأمور" أو يقولون: "هنالك خلل ما في هذا الزّبون"، ردّة الفعل هذه تجاه الزّبائن تنتابنا جميعًا وتبقينا بعيدين عن فهْم وجهات نظرهم، وهذا من شأنه أن يؤثّر سلبًا على إيصالنا للسّلعة أو الخدمة كما يرغب بها الزّبون . نحن نتصرف كالأطفال تماما عند تجاهل آراء الآخرينتتشكل لدينا القدرة على تقبّل وجهات نظر الآخرين في مراحل مبكرة من مراحل الطّفولة، إذا تتبّعنا كيفيّة تطوّر مهارة مناقشة وجهات النّظر المختلفة عند الأطفال، يمكننا ملاحظة احتمالين موجودين عند البالغين، هما الانغلاق والتّنكر للآراء الأخرى، أو تقبّل اختلاف الرّأي. أجريت عالمتا النّفس Betty Repacholi وAlison Gopnik من جامعة Berkeley دراسة على الأطفال البالغين من العمر 14 شهرا و18 شهراً، تمّ وضع الأطفال أمام وعائي طعام، الأوّل يحوي مقرمشات على شكل أسماك ذهبيّة، والآخر يحتوي على خضار البروكلي، قام الأطفال بتناول الطّعام من الوعائيْن وجميعهم أعجبتهم المقرمشات أكثر من البروكلي، شاهد الأطفال فيما بعد الباحثة وهي تتناول كلا الطعامين وقد أظهرت اشمئزازًا عند تناولها للمقرمشات، بينما أظهرت الاستمتاع بطعم البروكلي، ثم قامت الباحثة بإزالة يديها عن الوعائين وطلبت من الأطفال إعطائها بعض الطعام، وقد أتاحت للأطفال فرصة الاختيار بين البروكلي والمقرمشات، فماذا اختار الأطفال؟. معظم الأطفال الذين تقارب أعمارهم من 14 شهراً وبنسبة 87%، قدّموا للباحثة ما أحبّوه من طعام، المقرمشات الذهبية، لم يستطيعوا استيعاب أنّ الباحثة لها اختياراتها التي تختلف عن اختيارهم ، بينما قام معظم الأطفال الذين تقارب أعمارهم من 16 شهراً وبنسبة 69% بتقديم البروكلي للباحثة، هؤلاء استطاعوا إدراك أنّ الباحثة أحبّت البروكلي ولم تحبب ما اختاروه هم. قد يستمرّ سلوك الأطفال ذوو ال 14 شهراً ويبقى إلى ما بعد البلوغ، ويتمثّل ذلك بتركيزك فقط على وجهة نظرك أنت وتجاهلك لردّة فعل الآخرين تجاه الأفكار، السّلع، والخدمات التي تقدّمها، ستبقى بعيدًا عن آراء الآخرين، وهذا سيجعلك تعطي المقرمشات الذهبية للأشخاص الذين يحبون البروكلي. ببساطة، لن ترى ولن تعلم ما يريده الآخرون منك، وعلى نقيض ذلك تمامًا، يستمر سلوك الأطفال ذوي الـ18 شهرًا ويبقى إذا استمعتَ إلى آراء الآخرين وخرجت من دائرة الانطواء، إذا انتبهتَ لردودهم وسلوكيّاتهم تجاه عملك أو أيّ شيءٍ آخر تقدّمه لهم، إذا أبقيْتَ رغباتكَ الخاصّة في نفسك وحافظتَ على رغباتهم التي يريدونها. مركز دعم العملاء هو المكان الذي تتعرف فيه على آرائهمعندما أتجاهل وجهة نظر الآخر، أتصرّف وكأنّني أقول "أنا معزول في فقاعة"، الفقاعة تجعلني في معزل عن العالم الخارجيّ، وأعلم أنّني عندما أريد معرفة رأي شخص آخر سأحتاج إلى الخروج من الفقاعة، بإمكانيَ الخروج من هذه الفقاعة عن طريق خَلْق إمكانيّات الحصول على التغذية الرّاجعة من العملاء الذين أقدّم لهم الخدمة، ويكون ذلك بمراقبة انطباعاتهم تجاه الخدمات التي قدمتها لهم وسؤالهم عنها كلّ منهم على حدى. بإمكان الشّركات تنفيذ ذلك بوسائل عديدة منها مراقبة العميل أثناء تجربة السّلعة أو الخدمة، طلَب التّغذية الراجعة من خلال المسوحات والاستبيانات المقدّمة للعملاء والتّحدث مع العميل بشكلٍ مباشر، يُعتبر الحوار المباشر مع العميل وسيلة ممتازة جدًّا لمعرفة وجهات النّظر المختلفة، وتستخدم الشّركات مثل Basecamp وKayak مركزَ دعم العملاء لهذا الغرض. يعمل جميع موظفو شركة Basecamp في مركز دعم العملاء بشكل دوريّ، ويطلقون على ذلك اسم "الجميع يقدّم الدّعم" (EOS Everyone on support)، وهذا يساعد فريق العمل بأكمله على معرفة نظرة الزّبون للمنتَج بشكل أفضل، نشر أحد الموظفين في شركة Basecamp واسمه نايثن، وهو عضو ضمن الفريق التّنفيذيّ للشّركة، نشرَ نظرته لنظام EOS على إحدى مدونات الشركة الإلكترونية وتحدث عن فائدة نظام EOS له وللفريق الإداري: كذلك المصممون والمبرمجون الذين يستمعون إلى آراء العملاء ضمن نظام EOS يتعاملون بشكل أسرع مع المسائل التّقنية لأنّ معرفة الآراء تُسرّع وتحفزّ على العمل. هذا ما نشرته الموظفة إيميلي في شركة Basecamp على نفس المدونة الإلكترونية: قام المدير التنفيذي في شركة Kayak واسمه Paul English بدعم تواصل العملاء مع مهندسي الشّركة عن طريق أخذ آراء واقتراحات العملاء في الشركة، هذا يتيح للموظّفين التّقنيّين الحصول على آراء المستخدمين بشكل مباشر ويحفّز العاملين على إصلاح جميع المشاكل المتعلّقة في التّطبيق،وَضّح أهمية ذلك للشركة ولعملائها في إحدى المقابلات معه، حيث قال: بغضّ النّظر عن طبيعة عملك أو أي قسم تعمل فيه، إن القيام بدعم العملاء يجعلك قادرًا على جلْب المزيد من الآراء لعملك، وقد تتفاجأ بالاقتراحات والرؤى المثيرة التي ستحصل عليها من الزّبائن عندما تجعل الاستماع إليهم بشكل مباشرٍ عادةً من عادات العمل لديك. لا تتجاهل وجهات نظر غيركجميعنا نملك مهارة الاستماع لغيرنا ومعرفة آرائهم، لكننا ننسى أحيانًا استخدام هذه المهارة فحسب، من السهل أن نبقى داخل إطار تفكيرنا الشّخصي، منعزلين عن أفكار الآخرين لأننا لا نرى سوى آرائنا في معظم الأوقات، لكن إذا قمنا بتنحية أفكارنا الخاصّة قليلا، ونظرنا إلى آراء الزبائن، قد نكتشف أن هنالك من يحبّ البروكلي أكثر من المقرمشات الذهبية، عندها ندرك أن لكلٍّ ذوقه وحينها فقط نستطيع أن نقدّم لهم ما يحبون فعلاً. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Do you take your customers’ perspective لصاحبته Anna Tomalik. حقوق الصورة البارزة: Designed by Freepik.
    1 نقطة
  11. أصمم شعارًا لشركة مختصة بالمحاماة والقانون، لكنني محتارة في اختيار اللون المناسب للشعار، هل من قاعدة تمكني من الاختيار بشكل دقيق؟ وكيف أعرف اللون المناسب لكل مجال؟
    1 نقطة
  12. لقد مضى وقت طويل منذ أن كانت وسائل التّواصل الاجتماعيّ مجرّد مساحة للشّركات تشارك عليها أفكارها وتنتظر الـ"إعجابات"، بل أصبحت واحدة من أهمّ القنوات للعملاء يطرحون فيها أسئلتهم ويقدمون من خلالها التّقارير والشّكاوى. تتواجد الكثير من الشّركات في الوقت الحاضر على عدّة مواقع تواصل اجتماعيّ ضخمة مثل الفيسبوك، تويتر، جوجل بلس و لينكد إن، ولكن فقط الفيسبوك والتويتر هما المستخدمان بشكل واسع وكبير في عملية دعم العملاء، وبما أنّ العديد من الناس يستخدم هذه الوسائل كل يوم من أجل التّواصل، فمن الطّبيعي بالنّسبة لديهم التماس الحصول على دعم عبر هذه الوسائل. أظهرت دراسة "Buffer" أن أكبر جاذب لمنشورات دعم العملاء هي صفحات تويتر وبنسبة 59.3% ، لكن يبدو أنّ الشّركات بشكل عام تعتمد أكثر على الفيسبوك في تقديم خدمة العملاء، وذلك بناءً على استفتاء شمل 59.4% منهم، ما نسبته 40.6% فقط أقرّوا باستخدامهم لتويتر. وقت استجابة جيدتوجد العديد من الأسباب وراء سعي العملاء السّريع لطلب المساعدة عبر وسائل التّواصل الإجتماعي، ومن الأمثلة الجيّدة على المواقف العصيبة والتي من الممكن أن تثير غضب العملاء المتضرّرين كان تأخر الطّائرة وفقدان الأمتعة وبالأخص إذا لم تُحَلّ هذه المشكلة بسرعة، يجب على الوكلاء تتبّع هذه الحالات باستمرار، وفقًا للأبحاث الصادرة عن "Social Bakers" فإن شركات الطّيران تُعدّ من أكثر الشّركات نشاطًا وتفاعلًا على وسائل التواصّل الاجتماعي. قامت "Social Bakers" بقياس كلّ من معدلّ ووقت الاستجابة، ووفقًا للباحثين، معظم العملاء توقعوا الإجابة في غضون 60 دقيقة وإذا لم يقوموا باستلام الإجابات، فهم على الأغلب سيقومون بالشّكوى على الخدمة الرّديئة على وسائل التواصل الاجتماعي أو تغيير المزوّد للخدمة. خير مثال على تبعات التّأخر في الرّدّ على شكوى الزّبائن ما حصل بين ميشاب وشركة الطّيران الجويّة البريطانيّة العام الماضي، فقد حاول العميل الذي ضاعت أمتعته تقديم شكوى للشّركة عبر حساب التويتر الخاصّ بها، لكن عدم تلقيه لاستجابة دفع ميشاب إلى شراء تغريدة مروّجة وحثّ المقبلين على السّفر على العزوف عن اختيار شركة الطيّران البريطانيّة. وأخيرًا بعد 8 ساعات، قامت الخطوط الجويّة البريطانية بالرّد، وذلك بعزوّ سبب نشوء المشكلة إلى أنّ أوقات دوام العاملين في الدّعم الفنيّ على تويتر تمتد من الساعة التاسعة إلى الخامسة فقط، ولكن من المرجح أن ردّ الشّركة لم يجعله يشعر بتحسّن، ولتجنّب لُبس مستقبلي من هذا النوع، قاموا بتوضيح ساعات الدّوام على صفحتهم الشخصية في تويتر. تغطي معظم الخطوط الجويّة دعم العملاء على وسائل التواصل الاجتماعي 24 ساعة باليوم و7 أيام بالأسبوع، ولكن البعض نقل ذلك نقلة نوعية لتقديم خدمة أفضل، ففي العام الماضي قامت شركة الطيران "KLM"، والتي تعتبر واحدة من الأفضل في سرعة الاستجابة، بتقديم زمن استجابة حي على حساب تويتر الخاص بهم، تعرض الصّورة الخلفية زمن الاستجابة المقدّر والتغييرات الحاصلة كل 5 دقائق. أدوات لإدارة وسائل التواصل الاجتماعيمن السّهل جدًا أن تضيع في شكاوى العملاء على وسائل التّواصل الاجتماعي، فمن الممكن فقد أو نسيان المنشورات والتّغريدات التي يضعها العملاء، من الصّعب الحفاظ على تنظيم جيّد في إدارة الرّدود إذا كان هناك العديد من العملاء النّشطين على صفحات التّواصل الاجتماعي التابعة للشركات، على أيّة حال، توجد عدّة طرق لإدارة ذلك. تفتح بعض الشّركات الضّخمة والعملاقة مثل Nike ومايكروسوفت حسابات للدّعم الفنّيّ منفصلة على تويتر، والذي يُتيح التواصل بشكل أسرع وأكثر تركيزًا عندما يتعلق الأمر بالمشاكل والشكاوى، وبذلك هم ليسوا بحاجة للتدقيق في كل الإشعارات "Buzz" التي تأتيهم على صفحات وسائل التواصل الاجتماعي حول منتجاتها لتعقب ما يحتوي المشاكل والشكاوى منها. لقد تم تصميم بعض الأدوات للمساعدة في إدارة حسابات وسائل التّواصل الاجتماعي، فعادة ما يتمّ التّعرف على الأوقات التي يتواجد فيها العملاء أكثر من غيرها على صفحات التواصل الاجتامعي من خلال برمجيات خاصّة وهكذا يتم تركيز تواجد فريق خدمة العملاء وعملهم في هذه الأوقات، وتقوم هذه الأدوات أيضاً بتزويد المساعدة مع المراقبة والاستجابة لمنشورات العملاء، ومثال هذه البرمجيّات أداة مخصصة لتويتر وهي "Tweetdeck"، حيث تساعد بإدارة حسابات متعدّدة وتتبّع رسائل العملاء في الوقت نفسه، وتوجد أيضاً برامج تسمح بإدارة حسابات لأكثر وسائل التواصل الاجتماعي شعبية في مكان واحد مثل "Hootsuite" و "Klout"، أما إذا كان التّركيز فقط على دعم العملاء فمن الممكن استخدام خدمة "conversocial"، والذي يساهم في تحسين الخدمات المقدّمة للعملاء على وسائل التّواصل الاجتماعي. ومن الشّائع أيضًا دمج حسابات الشّركات على الفيسبوك وتويتر باستخدام برامج مكتب المساعدة "help desk software" مثل: "Freshdesk" ،"Happyfox" و "UserEcho"، والتي تقوم بجمع منشورات العملاء على الفيسبوك وتغريداتهم على تويتر في مكان واحد مما يسمح بالاستجابة للطّلبات بشكل أسرع وأفضل. ردود شخصيةتعتمد العديد من قنوات دعم الزوار على الإجابات المغلّفة، حيث يوجد أجوبة مسبقة محدّدة لأكثر الأسئلة شيوعًا، فهي تسّهل عمل الوكلاء وتسمح بردود أسرع، على أيّة حال، فإن وسائل التواصل الاجتماعي بحاجة إلى جعل الردود شخصيةً أكثر، فقد قام زبون غير راضي في العام 2012 بتقديم شكوى على تويتر عن إجراءات خطوط الجو الأمريكية، وقامت الشركة بالرد بسرعة ولكن دون أن تولي اهتمامًا كافيًا لرسالة العميل: احتلت خطوط الجو الأمريكية المرتبة الأولى في ترتيب الأسرع في الرد بين الخطوط الجوية المختلفة، ولكن في الحالة التي عرضناها عانت نوعية استجابتها من النّقص في التّركيز. يجب جعل الرّدود ذات طابع شخصي أكثرّ، حيث تستطيع إضافة اللّمسة الإنسانية لجعل الزّبون يشعر بالتّرحيب أكثر، بالإضافة إلى أنّها تستطيع بالنّهاية رسم ابتسامة على وجهه، فعلى سبيل المثال، قامت شركة أسترالية مقدّمة لخدمات الموبايل وتدعى "Amaysim" بالتوصل إلى اللمسة الشّخصية بشكل جيد جدًا: يمكنك أيضاً جعل الجوّ أكثر وديّة ومرحاً عبر محاولة إطلاق الدّعابات اللّطيفة. الأمور الواجب مراعاتهاإنّ عملاء الشّركة موجودون على وسائل التّواصل الاجتماعيّ، وبالتّالي تصبح متابعتهم الخطوة التّالية الطبيعيّة لدى الشّركة، فلم يعد التّعامل مع العملاء على الفيسبوك وتويتر محافظًا على الخصوصيّة بين الشركة والزبون، بل يستطيع الآن كل شخص مشاهدة نوعية الخدمة، يجب اتّباع الأمور التالية للبقاء بعيدًا عن ارتكاب الأخطاء: تغطية دعم الزبون على وسائل التواصل الاجتماعي 24 ساعة في اليوم في 7 أيام بالأسبوع. إنّ وسائل التواصل الاجتماعي لا تنام أبدًا لذلك على العمل أن يستمر، فلا يمكن معرفة متى تنشأ المشكلة.الرّدّ بشكل سريع. سيكون من المثالي إذا أمكن تغطية المسائل على الفور، من المهم الحفاظ على الوقت اللازم للرّد بأقل من 60 دقيقة.استخدام أدوات خدمات الزّبائن. عن طريق استخدام برمجيات المساعدة المكتبيّة، يمكن أن تجد العديد منها هنا، ويمكن إيجاد أمثلة على برمجيّات إدارة وسائل التّواصل الاجتماعي هنا.تجنّب الردود الجاهزة والجامدة والعمل على خلق جو ودّي. يعتبر هذا أسهل على الفيسبوك عندما لا تكون محدّدًا بـ 140 حرفًا، ولكن حتى في التغريدة فإن إضافة اسم الزبون الذي تخاطبه يمكن أن يضفي لمسة وديّة شخصية.ترجمة -وبتصرف- للمقال How to organize customer support on social media لصاحبته: Aleksandra Koziol. حقوق الصورة البارزة: Designed by Freepik.
    1 نقطة
  13. عامٌ ونصف قد مضت منذ بدء عملي على شركات ناشئة أو كمطور ويب أجير، كان ذلك عقب تخرّجي من جامعة وارويك؛ حيث عملت كمطوّر ويب، وإنه لمن دواعي سروري أن أشارككم بعض أفكاري حول كيفيّة إدارة الشركات الناشئة بدون تمويل خارجي؛ إذ سأتحدث في هذا المقال عن منهج "العمل وفق أمواج" (“working in waves”). أمواج؟تحول الكثير من الأسباب عادةً بينك وبين إطلاق شركتك الناشئة؛ سيقول البعض أن ما يجعل منك رياديًا ناجحًا هو أن تستمرّ بالعمل على فكرتك مع وجود هذه المخاوف؛ ولعلّ التمويل هو أحد أكبر المخاوف التي تواجهنا؛ إذ غالبًا ما نفكّر أننا بحاجة لمبلغ معيّن من المال قبل أن تتمكّن من الانطلاق. من الطرق التي تمكّنك من تحصيل ما يكفيك لتمويل مشروعك العمل بدوامٍ كامل (أو بشكل مكثّف جدًا) لمدّة ما بشكلٍ مأجور؛ تجمع من خلاله مبلغًا ماليًا يساعدك على قضاء الفترة التالية؛ متفرغًا للعمل على مشروعك فقط بوقتِ كامل (أو حتى أكثر من ذلك). أسمّي هذه الطريقة "العمل وفق أمواج". لماذا نختار هذا المنهج؟من الممكن أن يبدو "العمل وفق أمواج" فكرة جذّابة؛ إذ تسمح لك التركيز الكامل على مشروعك طيلة فترة محددة؛ ويعتمد طول هذه الفترة على المقدار الذي جنيته من المال في الفترة السابقة لها، ولكي تبقى في أمان مادي يتوجب عليك تخمين معدّل الاستنفاد burn rate* المتوقّع لمشروعك قبل الشروع بتنفيذه؛ الأمر الذي سيُطلعك على الوقت الذي تنفد فيه الأموال من جعبتك؛ ويجعلك تعمل تحت ضغط شديد لإطلاق المشروع أثناء "الموجة" الحالية. وهكذا يتيح العمل بهذا المنهج التركيز الكامل مع الضغط اللازم لإعلان الإنطلاقة؛ وهما مفردتان أساسيتان للنجاح، أليس كذلك؟ إذا كنت محظوظًا، لن تحتاج إلّا لموجة واحدةالسيناريو المثالي لهذا المنهج يتمثّل في ادّخارك لمالٍ كافٍ قبل الدخول في "موجة" مشروعك، ثم البدء بالعمل عليه، ليسيرَ بعدها كلُّ شيء وفقَ ما خطّطته حرفيًّا، وتبدأ بعذ ذلك في الحصول على الأرباح مُحققًا "ربحية الكفاف" بشكل ذاتيّ، أو تحصل على تمويل جديد قبل أن تنفذ الأموال من يديك. لستُ أدري بطبيعة الحال كيف تجري الأمور بالنسبة لكلّ منكم؛ لكنّني ومع بعض الخبرة بالشركات الناشئة؛ تعلّمت أن أقلّل فرضيّاتي قدر المستطاع؛ وأن أفحص هذه الافتراضات بصرامة. لذا أتوقّع أنه سيكون من المستبعد للغاية إطلاقُ شركتك بعد موجة عمل واحدة فحسب؛ حاولتُ شخصيًّا ذلك لكنني لم أنجح، يتحدّث ستيف بلانك كثيرًا عن هذا: "ما لم تكن محظوظًا بشكلٍ لا يُصدّق؛ فإن معظم افتراضاتك ستكون خاطئة، ما يحدث بعد ذلك سيكون مؤلمًا، متوقَّعًا، ويمكن تجنّبه، لكنه على الرغم من ذلك فهو مكوّن أساسي ضمن خطّة عمل أية شركة ناشئة". مشاكل العمل وفق أمواجتبعًا لتجربتي؛ فإن القضية الرئيسية في العمل الموجيّ أثناء بنائك شركتك الناشئة؛ هو أنّك ستحتاج حتمًا فترة أطول مما تعتقد؛ ما يعني أن الوقت -وبالتالي المال- سينفذ منك. ولعلّ نفاد المال -أو حتى الاقتراب من ذلك- من أكثر الأمور ضررًا بالشركات الناشئة؛ فهو يؤثر على إنتاجيتك، بصيرتك، وعلى حماستك أيضًا، إذ تعلم أنك ستحتاج قريبًا للعمل مجدّدًا بغية ادّخار النقود لموجة لاحقة من إتمام بناء مشروعك، وهذا يعني أيضًا أن حركة تطوير منتجك ستصبح أبطأ مما خطّطت له، لهذا أتساءل شخصيّا فيما إذا كان "العمل وفق أمواج" هو أحد المناهج الأقلّ تفضيلًا لبناء الشركات الناشئة من دون تمويل. طرقٌ أخرى لتمويل شركتك الناشئةبعد تجربتي لمنهجيةّ "العمل وفق أمواج"، والعمل على شركتك النّاشئة كمشروع جانبي، أتأمل حاليًّا فيما إذا كان هنالك مناهج أخرى لتمويل الشّركات النّاشئة، الأمر الذي يجعلني أفكّر أكثر فأكثر بـ "ربحية الكفاف"؛ أتساءل كم ستكون الأمور مختلفةً عندما تشعُر بأنّ الجانب المعيشيّ من حياتك مؤمَّن أثناء بنائك شركتك الناشئة، أعتقدُ أنّها ستصنع فارقًا كبيرًا في الأداء، وأتمنى أن أكون محظوظًا كفاية لتجربة هذا الفارق ومشاركتكم إياه. ما هي أفكاركم أو تجاربكم حول تمويل فكرة ما؟ يسعدني أن أسمع منكم. burn rate* أو معدّل الاستنفاد: مقياس لسرعة صرف أية شركة أو مشروع لرأس المال الخاص بها. تُرجم وبتصرّف عن مقال Ways to bootstrap a startup: "working in waves" لصاحبه Joel Gascoigne.
    1 نقطة
  14. كتبتُ منذ مدّة حول واحدة من الطرق التي يمكن أن تساعد الناس للبدء في مشاريعهم الخاصّة من دون تمويل؛ وأسميتها "العمل وفق أمواج"، وهناك بالطبع طرقٌ أخرى لتبدأ مشروعك من الصفر، سأشارككم اليوم أفكاري ببناء شركات ناشئة كمشروع جانبي، ويسرّني أن أسمع آراءكم وتجاربكم. مشروع جانبي؟إحدى التحديات التي ستواجهك عند انطلاقك لمشروع ما، هي الانتقال للعمل من عالم يقدّرك ويعرفك إلى عالم لم تثبت جدارتك فيه بعد، ستكون المشكلة بالتّالي هي الحصول على تمويل أثناء بنائك لهذه الشّركة النّاشئة. من الطرق الفعالة للحصول على أموالٍ كافية للبدء بمشروعك، هي أن تبدأ ببنائه "على الجانب" بينما تقوم بأعمال مأجورةٍ أخرى. أجرّبُ هذا المنهج للمرة الأولى حاليّا، وقد اكتشفتُ أن بناء المشاريع بهذا الشكل (أي العمل على شركتك النّاشئة كمشروع جانبي) له العديد من الفوائد؛ بالإضافة للتحديات التي ينطوي عليها بالطبع. أسباب تدفعك لتعمل على شركتك النّاشئة كمشروع جانبيالقيود تدفعك إلى التّركيزعندما تعمل ما يزيد عن 40 ساعة بعملك المأجور، عليك أن تكون متأكّدًا أن السويعات القليلة التي تمضيها على الجانب لبناء مشروعك الخاص أسبوعيًا ستكون فعّالة ومركّزة. وفقًا لتجربتي فإنّ هذا الأمر إيجابيٌّ للغاية؛ إذ لاحظتُ أن أدائي خلال ساعة زمنية واحد أكثر فعالية ومردودًا من عملي لأيامٍ كاملةٍ على بناء مشروع واحد بطريقة "العمل على شكل أمواج". الصّبر الإجبارييهمل البعض ذكر الصبر ضمن العدّةِ التي ستلزمنا في الشّركات النّاشئة؛ على الرغم من كونه لبنةً أساسيةً فيها. من الأمور التي أدركتُها لاحقًا حاجتنا إلى العمل "بِهوَس" لنحصل على تعليقات وآراء الزبائن في المراحل الأولى للشّركة النّاشئة، فعادةً ما أقوم بتغيير ميزة ما في المنتج، وأُطلقها لأجمعَ المزيد من التغذية الراجعة بشأنها، وأحلل ما حصلت عليه من نتائج؛ كان هذا فعّالا بالنسبة لي. سيضطّرك التفرّغ لمشروع ما والعمل بدوام كاملٍ عليه الانتظار طويلًا قبل الحصول على تغذيةٍ راجعة من العملاء والتعديل على فكرتك مجددًا؛ الأمر الذي ستحصل عليه بشكل افتراضي عند العمل على مشروع ما "على الجانب"، إذ لن تشعر بثقل الانتظار طالما تقوم بأعمال أخرى بشكل أساسيّ. التّركيز على ما هو ضروري في النسخة الأولىيمكنك التعديل على مخططاتك الأوليّة بسهولة أثناء بنائك لمشروع بتفرّغ ودوامٍ كامل خلال أيام وأسابيع، حيث تفكّر بأنك "تحتاج أن تُطلقه مع هذه الميزة" أو أن المشروع "لن يعمل بدون هذه الخاصّيّة"؛ الأمر الذي يمكن أن يضيف بضعة أسابيع من العمل المستمر لإطلاق منتجك الفعّال القاعدي MVP للعلن. لكنّ هذه الطريقة لن تكون مجديةً مع العمل "على الجانب"؛ إذ ما لم تسأل نفسك ما الذي تريد تضمينه في النًسخة الأولى لمنتجك منذ بداية العمل عليه، سيعني هذا إضافة أشهر كاملة من التجريب، وهذا ما سيُلزمُكَ أن تحدّد وبدقّة أفكارك منذ البداية المبكّرة لمشروعك. تحدّيات ستواجهك عند العمل على شركتك النّاشئة كمشروع جانبيإمكانية إصابتك بالإجهادحسب تجربتي تتضمن أية شركة ناشئة قائمة مهامٍ طويلةٍ لا تنتهي؛ حتى لو ظننتَ أنّ فكرة مشروعك بسيطة، وأنّ تنفيذها لن يستغرق منك أزيدَ من أسبوع؛ ستتطلب منكَ في الحقيقة سبعة أسابيع لذلك؛ وستغرق بعد إطلاقها بسيل من أفكار الآخرين حول إضافات ومزايا جديدة للفكرة. عليك أن تعمل لساعاتٍ طويلة وأن تدفع الثمن من ساعات نومك؛ إنها معركتك المستمرة. البطءعادة ما نفكّر بمشاريعنا الخاصة أثناء أدائنا للأعمال المأجورة، وما نفعله هو تأجيل البدء بأي مشروع خاصّ بنا لأننا نظنّ أن هذا غير ممكن ما لم نتفرّغ له؛ يتزامن هذا التفكير مع نصائح من محيطك توافقك بضرورة العمل المستمرّ غير المتوقّف كشرطٍ للنجاح. تحايلتُ على شعوري بالبطء والحاجة للعمل المستمرّ في الأيام الأولى لأحدث مشاريعي؛ وذلك بقيامي بأمر واحد على الأقل يوميًا لصالح مشروعي الجانبي، مهما كان هذا الفعل صغيرًا. ما رأيك؟أشعرُ اليوم بسعادةٍ أكبر بالعمل "على الجانب" مقارنةً بتفرّغي التام بطريقة "العمل وفق أمواج"؛ لا شكّ عندي بالفوائد الكامنة في برامج تمويل المشاريع الصغيرة مثل برنامج: Y combinator؛ لكن عندما تقرّر أن تبدأ مشروعك بمفردك ومن دون تمويل مخصّص له؛ وإذا لم يكن لديك عمل يدرّ عليك الأموال الكافية لتمويله، أعتقد أن أفضل بداية ستكون محاولة الوصول إلى ربحية الكفاف Ramen Profitability* على الأقل. هذا ما أفعله شخصيًّا، وعندما أحقّق ذلك ربما سأعود للبيت جريًا. هل لديك تجارب بالعمل على مشروع ما "على الجانب"؟ هل تفكر بالقيام بذلك؟ يسعدني قراءة لتجاربكم وتعليقاتكم. * ربحية الكفاف Ramen Profitability: مصطلح يعني القدرة على ضمان ما يكفي من المال لتغطية نفقات المعيشة الأساسية بالنسبة لمؤسس أي مشروع، بحيث يكون وارد دخله أكبر من إنفاقه، أعطى بول جراهام هذا المصطلح شعبيته الحاليّة؛ وهو مشتقّ من اسم معكرونة رامين سريعة التحضير والرخيصة، للدلالة على وجود ما يكفي من المال لديك لشراء هذا الطبق على الأقل. تُرجم وبتصرف من المقال Ways to bootstrap a startup: on the side لكاتبه Joel Gascoigne.
    1 نقطة
×
×
  • أضف...