في عالم اليوم، لم يعد بالإمكان قصر اهتمامنا على الهواتف المحمولة والحواسيب، فلدينا أجهزة لوحية وأخرى "تُرتدى" كالسّاعات والنّظارات الذكيّة. سيكون موضوعنا اليوم عن التصميم لمختلف أنواع الأجهزة.
فهرس سلسلة مدخل إلى تجربة المستخدم:
- مدخل إلى تجربة المستخدم User Experience
- فهم ودراسة المستخدمين في مجال تجربة المستخدم
- دراسة الشريحة المستهدفة في مجال تجربة المستخدم
- كيفية التصميم للأجهزة المختلفة (هذا الدرس)
- هندسة المعلومات في تجربة المستخدم
- تعرف على أنماط التصميم في مجال تجربة المستخدم
- أشياء لا يمكن اعتبارها رسوما تخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم
- تعرف على الرسوم التخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم
- مفهوم الثقل المرئي (Visual Weight) والألوان في مجال تجربة المستخدم
- التكرار ومخالفة الأنماط في مجال تجربة المستخدم
- المحاذاة والقرب في مجال تجربة المستخدم
- تعرف على أساليب مسح الواجهة والتراتب المرئي في مجال تجربة المستخدم
- أساليب الإطلاع في مجال تجربة المستخدم: التصفح، البحث والاكتشاف
- تصميم هيكل صفحة الويب والعناصر الأساسية في مجال تجربة المستخدم
- الأزرار، النماذج والدعوات إلى الإجراء في مجال تجربة المستخدم
- استخدام علم النفس في مجال تجربة المستخدم لتكييف المستخدم وإقناعه
- كيف تغير الخبرة من تجربة المستخدم؟
- تصميم تجربة المستخدم من خلال بيانات وإحصائيات المستخدمين
- تعرف على أنواع المخططات الإحصائية في مجال تجربة المستخدم
- اختبارات أ/ب (A/B Test) في مجال تجربة المستخدم
الخطوة الأولى: كيف سيكون التعامل مع الواجهة؟
باللمس بالإصبع أم بمؤشّر الفأرة؟
الخطوة الثانية: ابدأ بالأجهزة الصغيرة
يعتقد البعض أن عبارة "mobile first" الشّائعة تأتي من صعود شعبيّة الهواتف الذّكية، وهذا جزء من الحقيقة، أمّا الجزء الآخر فهو قائم على أن التّصميم للأجهزة الصّغيرة محدودة القدرات يُجبر المصمّم على التّركيز على المحتوى والوظيفة الأساسيّة للمشروع، مؤدّيًا بدوره إلى تطبيقات بسيطة وجميلة؛ أمّا العكس (أي البدء بالأجهزة القويّة) فهو أشبه بإقحام قطّ في قفص عصفور، أمر ليس بسيطًا ولا جميلًا!
الخطوة الثالثة: ما الإمكانيات المميزة لهذا الجهاز؟
تتنقّل الهواتف الذّكية معنا طيلة اليوم، وهذا يعني أنّنا نقضي وقتًا طويلًا في استخدامها، وأن باستطاعتنا استخدام الموقع في تطبيقاتنا، كما أنّها أجهزة صغيرة الحجم ويسهل نقلها، أمّا الحواسيب المحمولة فهي أقل سهولةً في النّقل ولكنّها أكثر قدرةً، وشاشاتها أكبر حجمًا، وفيها لوحة مفاتيح مُريحة، ومؤشّر يسمح بتحديد أكثر دقّة ووظائف أكثر. لا تُصرَّ كثيرًا على فكرة "وحدة الواجهة" بين الأجهزة المختلفة، بل فكّر بأسلوب مختلف لكلّ جهاز.
الخطوة الرابعة: لا تنس البيئة التي يعمل فيها التطبيق
هناك اختلاف في الخطوط العامّة لتجربة المستخدم بين Mac OS X وWindows، وكذلك يختلف Windows Vista عن Windows 8، وiOS 7 عن iOS 6، وقد تُضطّر لاختيار إصدارات محدودة لاستهدافها، وأخرى تتجاهلها، ففي كلّ مرّة توفّر تطبيقك لإصدار جديد، يتضاعف جهد التصّميم والتّطوير والصّيانة في المستقبل. كن بعيد النّظر!
الخطوة الخامسة: كن مستجيبا
هل ستوفّر تطبيقك على الويب؟ هل يدعم بضعة أنواع من الهواتف فقط؟ كيف سيعمل على الأجهزة القادمة؟ كل الأجهزة تستطيع التّواصل مع الإنترنت اليوم، لذا احرص على أن باستطاعة تطبيقك التلاؤم مع مختلف الأجهزة التي قد يرغب مُستخدمو تطبيقك باستعمالها.
الخطوة السادسة: فكر بأكثر من شاشة واحدة في الوقت نفسه
قد يكون هذا الموضوع متقدّمًا، ولكنّ بإمكانك بشيء من الجهد تحقيقه. هل يمكن استخدام هاتفك وحاسوبك سويّة كما يمكن التّحكم بالتّلفاز عن بُعد؟ هل يمكن لمجموعة من الهواتف أن تتحكّم بلعبة على حاسوب لوحيّ في غرفة واحدة؟ وإذا كنت تستخدم جهازين في وقت واحد، فهل يمكن نقل البيانات بينهما؟ ماذا عن مزامنة البيانات؟ هل ستؤدّي إلى مشاكل في الاستعمال؟ فكّر في الأمر!
سنتعرّف في الدّرس القادم على أنماط التّصميم، وهي مجموعة من الأساليب الشّائعة لحلّ المشكلات المُتكّررة في تصميم تجربة المُستخدم.
ترجمة بتصرّف للدرس Designing For Devices من سلسلة Daily UX Crash Course لصاحبها Joel Marsh.
أفضل التعليقات
لا توجد أية تعليقات بعد
انضم إلى النقاش
يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.