اذهب إلى المحتوى

التلعيب Gamification: مفهوم اللاعب


كندة شربجي
اقتباس

بداخل كل رجل كبير طفلٌ صغير يريد أن يلعب.

-- فريدريك نيتشه

هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification:

تعرف على لاعبك

معرفة الجمهور المستهدف شرط مهم لنجاح أي مسعى للتصميم، والتلعيب ليس استثناءً من هذه القاعدة، فمثلًا من المفيد معرفة ما إذا كنت تسعى لاستقطاب موظف عشريني في مركز اتصالات أم خبيرة مالية أربعينية. وكما هو الحال في تصميم تجربة المستخدم، فإن وضع إستراتيجية تلعيب ناجحة يجب أن يعتمد على فهم اللاعب فهمًا صحيحًا.

ساهمت آمي جو كيم -كاتبة ومصممة ألعاب اجتماعية معروفة- بتصميم ألعاب شهيرة مثل Rock Band وSims Online وMoshi Monsters وغيرها الكثير، وهي تحثّ مصممي الألعاب على الإشارة إلى الجمهور المستهدف بمصطلح لاعبين بدلًا من مصطلح مستخدمين (المتداوَل في مجال تصميم البرمجيات)، حيث يؤكد هذا التمييز على أن مشاركة اللاعبين طوعية وعلى إمكانية مغادرتهم في أية لحظة، وهذا ينطبق أيضًا على التلعيب. لا يهدف التلعيب إلى منفعة مباشرة، بل إلى زيادة التفاعل والتحفيز والمتعة، بما يشبه طريقة تعامل مصمم الألعاب الناجح مع جمهوره.

استخدام الشخصيات للمساعدة على التصميم

تتمثل الخطوة الأولى في التصميم المتمحور حول اللاعب بإنشاء شخصية اللاعب متعددة الجوانب، وهي عبارة عن نسخة محسَّنة من شخصية المستخدم (مستخدم نموذجي متخيَّل يُنشأ أثناء العملية التصميمية، وهو أداة تصميم يمكن من خلالها تحديد خصائص المستخدم الهدف وسلوكياته واحتياجاته). من فوائد الشخصية أو الملف الشخصي للمستخدم أنها:

  • ترسخ فكرة واضحة حول المستخدم النهائي لدى الفريق الذي يعمل على المنتج، وتجنِّب الفريق من الوقوع في توجيه التصميم نحو مستخدم مرن، أي تصميم ميزات ووظائف غير موجهة إلى شخصية مستخدم واضحة، مما قد يؤدي إلى تجربة مربكة أو غير مثالية لدى المستخدم النهائي عند إضافتها إلى المشروع.
  • توجه عملية اتخاذ القرار وتساعد على ترتيب الأولويات لدى الفريق أثناء عملية التصميم.
  • تساعد على فهم شعور المستخدم النهائي ومراعاة احتياجاته الواقعية، وتُذكّر الفريق على الدوام بالمستقبِل النهائي لنتائج عملهم واجتهادهم.

تصف شخصية المستخدم النموذجية في سياق برمجيات المشروع التجاري أهدافَ المستخدم وتجربته وتطلعاته من المشروع، بالإضافة إلى معلوماته الديموغرافية الأساسية مثل العمل والجنس ومستوى التعليم. تسعى برمجيات المشاريع إلى استهداف أكثر من شخصية واحدة بسبب التفاعل بين الاختصاصات والأدوار المختلفة ضمن سياق المشروع التجاري، وفي حال وجود عدة شخصيات تتفاعل مع النظام، فيمكن تصنيفها إلى شخصية أولية وشخصية ثانوية أو تكميلية وهكذا. في الصورة التالية مثال لثلاث شخصيات مستخدم في مركز اتصالات.

01(1).png

نموذج شخصيات مستخدم لموظفي خدمة العملاء

أفضل طريقة لجمع المعلومات حول الشخصية التي تريد إنشاءها هي ملاحظة مواصفات المستخدم الهدف في حالته الطبيعية، ويشار إلى هذه الطريقة بالزيارة الميدانية أو البحث الميداني أو استكشاف السياق.

شخصية اللاعب

عند العمل على إدخال التلعيب، يُنصح بالتعمق بمزيد من التفاصيل لفهم شخصية اللاعب، من أجل الوصول إلى الطريقة الأنسب لتحفيزه باستخدام التلعيب. سنقدم فيما يلي نموذجًا لجمع هذه المعلومات يمكنك الانطلاق منه مع إجراء التعديلات اللازمة وفقًا لاحتياجاتك.

المعلومات الديموغرافية الأساسية

المعلومات الديموغرافية (السكّانية) من الوجوه المهمة لتعدد جوانب شخصية اللاعب، وهي تسلط الضوء على تفاصيل أساسية تساعد على معرفة كيفية جذب اللاعبين وتحفيزهم ضمن سياق المؤسسة.

الجنس

أفضل طريقة للحصول على المعلومات المتعلقة بجنس اللاعبين هي إجراء زيارة ميدانية إلى الأقسام المستهدفة التي سوف تستخدم المنتج وملاحظة نسبة الذكور مقابل الإناث؛ فإذا كانت الغالبية العظمى من الذكور فاجعل شخصية اللاعب ذكرًا، وإذا كانت الحالة معاكسة فاجعل الشخصية أنثى، أما في حال كانت النسبة متعادلة بين الجنسين فالخيار يعود لك. تتعمد بعض الفرق العاملة على المنتَج استهدافَ جنس معين بهدف زيادة إشراكه في السوق، وهنا قد لا يعتمد الجنس المستهدف على الغالبية العظمى من المستخدمين الحاليين.

ما علاقة هذا بالتلعيب؟ يمكّن ذلك من الحصول على معطيات أساسية حول نمط تقنيات اللعب التي ستجذب المستخدم، فمثلًا قد أظهرت الدراسات أن الألعاب التقليدية التنافسية تميل إلى جذب الذكور، في حين أن الألعاب الاجتماعية وألعاب الجوال تجذب الإناث. تساعد معرفة هذه المعلومات مسبقًا على توجيه الفريق الذي يعمل على التلعيب توجيهًا مدروسًا.

02.png

توزع الجنسين في استخدام ألعاب الجوال الاجتماعية مقابل الألعاب التقليدية. المصدر: تحليلات منصة Flurry، وهي منظمة للبرمجيات الإلكترونية.

الجيل

كما هو الحال في الجنس، فإن أفضل طريقة للحصول على معلومات حول جيل اللاعبين هي ملاحظة المجموعات النموذجية التي تستخدم المنتج حاليًا أو رصد المجموعات التي ستستخدمه مستقبلًا. هناك طريقة بديلة وهي إرسال استبيان للمستخدمين المستهدفين من أجل جمع المعلومات الديموغرافية الأساسية، كما يمكن استخدام طريقة أخرى تتمثل بإجراء أبحاث على الإنترنت عبر موقع لينكد إن أو فيسبوك لتحديد جيل الجمهور المستهدف.

أظهرت الأبحاث وجود فروق سلوكية كبيرة بين الأجيال في طريقة إجراء العمل. يتضمن الجيل إكس X الأشخاص الذين وُلدوا بين أوائل الستينات وأوائل الثمانينات، ويميل هذا الجيل إلى مراعاة التراتبية وعدم تحمل الفشل؛ في حين يتضمن جيل الألفية (الجيل Y) المواليد بين أوائل الثمانينات وأوائل الألفية الجديدة، وقد نشأ هذا الجيل مع ألعاب الفيديو، ويتصف أفراده بأنهم يتوقعون ردود فعل مباشرة، ومستعدون لخوض التحديات، ويتحملون الفشل على نطاق واسع، ولديهم تجربة طويلة مع ألعاب الفيديو تتجاوز 10 آلاف ساعة.

تأتي أهمية هذه المعلومات في التلعيب من كونها تمثل مؤشرًا واضحًا على تجاوب اللاعب مع تقنيات اللعبة. على سبيل المثال، قد يتوقع لاعبو جيل الألفية المزيد من الردود في نظام اللعبة قياسًا بالجيل إكس، كما قد يكونون أكثر استعدادًا لاستكشاف المنتج ومعرفة المزيد عن خصائصه ومميزاته. من الضروري الانتباه لهذه المعلومات عند إدخال التلعيب إلى منتجك أو خدمتك.

المعلومات المهنية

تشمل المعلومات المهنية للاعبين ضمن سياق المؤسسة الجوانبَ التالية:

القطاع أو مجال العمل

يشير القطاع في سياق المشروع إلى الفئة التي تستهدفها برمجيات المشروع التجاري، مثل قطاع الرعاية الصحية أو تجارة التجزئة أو التقنيات المتقدمة أو التمويل أو المنتجات الاستهلاكية أو التعليم، وهو جانب مهم من شخصية المستخدم والتلعيب، إذ أن لكل قطاع معايير وممارسات خاصة من الضروري مراعاتها بوصفها جزءًا من إستراتيجية التلعيب الفعالة.

لتحديد القطاع الهدف، يمكنك الانطلاق من إجراء مقابلات مع الجهات التي تحافظ على الرؤية المخطط لها أو الجهات المعنية الرئيسية. من الطرائق الأخرى الجيدة في المراحل المبكرة؛ إجراء استبيانات أو استطلاعات رأي، أو الاستعانة بمجموعات التركيز focus groups، أو الملاحظة، أو الدخول في شراكة مع العملاء الإستراتيجيين للمساهمة في الابتكار، أو استخدام تقارير المحللين. من المصادر الجيدة للمعلومات بالنسبة للإصدارات الجديدة من المنتجات الحالية؛ قوائم العملاء وتحليلات الويب، وخصوصًا بيانات الاستخدام في حال توفرها.

حتى عند إنشاء مقترح منتَج قياسي يناسب قطاعات مختلفة وليس قطاعًا واحدًا، من المفيد توثيق توقعات فريق المنتَج فيما يتعلق بالقطاعات المستهدفة، بهدف إرساء الشفافية والرؤية المشتركة.

المسمى الوظيفي أو الدور الوظيفي

الدور أو المسمى الوظيفي جزء مهم من الهوية المهنية الشخصية سواء داخل المؤسسة أو خارجها. من الأمثلة على المسميات الوظيفية؛ مطور البرمجيات، مندوب المبيعات، مشرف خط التجميع، مدير مركز الاتصالات. ومن الأمثلة على الأدوار؛ العميل، المورّد، المعلم، الطالب، الطبيب، الممرضة، المواطن.

من المهم أخذ هذه المعلومات بالحسبان عند إنشاء شخصية اللاعب، فهي تقدم أفكارًا مهمة عن فرضيات التصميم المستقبلية مثل نوع الأوسمة والمراحل التي يمكن أن تجذب اللاعب.

كيف يمكن الحصول على هذه المعلومات: في حال كان المنتَج جديدًا؛ من المفيد البدء بوسائل مثل المقابلات، أو البحث عبر الإنترنت في المنصات التي تجمع الأشخاص مهنيًا مثل لينكد إن، أو الاطلاع على وثائق تتضمن أبحاثًا عن السوق. أما في حال كان إصدارًا جديدًا لمنتج حالي؛ فيمكن الحصول على أفكار وتلميحات مهمة جدًا عبر إجراء استبيانات عبر الإنترنت موجهة إلى المستخدمين الحاليين للاطلاع على المسميات الوظيفية الرائجة ضمن مجتمع مستخدميك.

الأهداف الوظيفية

لفهم طبيعة الوظيفة فهمًا دقيقًا، لا تكفي مجرد معرفة المسمى الوظيفي، بل يجب دراسة الأهداف التفصيلية للوظيفة. على سبيل المثال، قد تكون مسؤوليات مندوب المبيعات في شركة ما مختلفة عن مسؤوليات نظيره في شركة أخرى تبعًا لاختلاف قطاع الشركة وحجمها وخبرة الشخص. تقدم المعلومات المتعلقة بالأهداف أفكارًا قيّمة تغني عملية التلعيب.

كيف يمكن الحصول على هذه المعلومات: بالنسبة للإصدار الأول من المنتَج، يمكنك البدء بالبحث من مواقع الوظائف على الإنترنت مثل لينكد إن، كما أن إجراء مقابلات شخصية مع اللاعبين المستهدفين طريقة ممتازة لأخذ فكرة شاملة عن مسؤوليات العمل.

نقاط الألم

يمكن أن يساعد تحديد نقاط الألم لدى المستخدم في الكشف عن أفكار تصميمية جديدة، إذ أن تضمين نقاط الألم هذه في شخصية اللاعب يمكن أن يشكل مصدر إلهام لفريق المنتَج ليتمكن من إيجاد حلول إبداعية للّاعبين أو تحفيزهم عبر التلعيب.

الملاحظة المباشرة من طرق تحديد نقاط الألم، ويمكن أن يرافقها إجراء مقابلات منظمة تسمح للاعبين بالتعبير مباشرةً عن نقاط الألم التي يعانون منها. في حال كان المنتج موجودًا مسبقًا، يمكن الحصول على أفكار وتلميحات قيّمة من تحليلات الويب وبيانات الاستخدام، فضلًا عن المشاكل التي يبلغ عنها المستخدمون الحاليون.

التطلعات

قد تتمثل التطلعات في سياق المؤسسة بالطموحات المهنية للاعبين أو قائمة رغباتهم التي يتطلعون لتحقيقها عبر المنتج. فمثلًا في سياق خدمة العملاء، قد يرغب اللاعب بأن يُعَدّ خبيرًا بالمنتج بين أقرانه. تساهم إضافة هذه المعلومات في إضفاء طابع بشري لشخصية اللاعب المفترَضة، كما تساعد فريق المنتَج على فهم الحالة الشعورية للّاعب.

أفضل طريقة للحصول على هذه المعلومات هي إجراء أبحاث نوعية، مثل المقابلات أو الاستبيانات، وقد يحتاج ذلك إلى الاستعانة بباحث ماهر ليتمكن من استنباط هذه المعلومات من اللاعبين. يمكن أن يكون ذلك عبر إعداد قائمة بالتطلعات الممكنة ثم الطلب من اللاعب بأن يرتّبها وفقًا لأهميتها.

بيئة العمل

يجب أن تعتمد إستراتيجية التلعيب الفعالة للمؤسسة على الفهم الراسخ لثقافة العمل وبيئته، والتي تتضمن الجوانب التالية:

رسمية أم غير رسمية

قد يكون قسم الشؤون المالية أكثر رسميةً من قسم الإبداع، كما أن المصرف أكثر رسميةً من شركة أجهزة تقنية متقدمة. تفيد هذه المعلومات في اختيار الطابع التصميمي العام للتلعيب في البرمجيات.

تنافسية أم تعاونية

من المثير للدهشة أن التنافس ليس دائمًا محفزًا لكل أنماط اللاعبين، فبعضهم يتحفز أكثر في جو من التعاون والتشارك، وإن فهم طبيعة استجابة اللاعب للتنافس يقدم معلومات قيّمة تساعد على اختيار إستراتيجية التلعيب المناسبة، فمثلًا تساعد قوائم الصدارة على تحفيز الأفراد التنافسيين لكنها قد تكون مثبطة لغيرهم.

منظمة أم غير منظمة

تختلف بيئات العمل في مدى تنظيمها، فبعضها تقدم إرشادات صارمة لموظفيها حول مهامهم ومسؤولياتهم، في حين قد تترك الأخرى لهم حريةً أكبر في أداء المهمات المطلوبة مع تحميلهم المسؤولية عن نتائج العمل.

إنجاز فردي أم إنجاز جماعي

تؤثر طبيعة البيئة المحيطة باللاعب تأثيرًا كبيرًا على نجاح التلعيب. على سبيل المثال، هل تعزز البيئة المحيطة الانسجام مقابل التنافس؟ أم تكافئ الإنجاز الفردي دون الإنجاز الجماعي؟ من الضروري مراعاة هذه النواحي شديدة الأهمية عند تصميم تقنيات التلعيب، فإذا كانت البيئة المحيطة تركز على الانسجام بين الأفراد، فقد يكون من غير المناسب التركيز جدًا على التقنيات التي تسعى لتعزيز الإنجازات الفردية مثل لوحات الصدارة. تذكر أنه عندما لا يتلاءم التصميم مع طبيعة البيئة المحيطة، فقد يؤدي ذلك إلى تثبيط الدوافع وسوء إدراك جهود التلعيب.

نمط اللاعب

أنشأ ريتشارد بارتل اختبار بارتل النفسي الذي يصنف اللاعبين إلى أربع فئات وفقًا لتفضيلاتهم في التلعيب؛ المنجز والمسكتشف والاجتماعي والقاتل.

03.png

أنماط اللاعبين وفقًا لبارتل

يملك جميع الناس عناصر تابعة للأنماط الأربعة للاعبين إلى حدّ ما، لكن اختبار بارتل يحدد التوزع السائد لديهم.

  • المنجزون يلعبون لكسب النقاط والمراتب، وتجذبهم برامج تلعيب من نمط عروض المسافر المتكرر، ويشكّلون قرابة 10% من مجموع اللاعبين.
  • المستكشفون يحبون اكتشاف جوانب جديدة للعبة، ولا يبالون بقضاء الوقت في إنجاز مهمات متكررة من أجل فتح مراحل جديدة من اللعبة، وتجذبهم الألعاب الاستكشافية مثل Gardenscapes، ويشكّلون قرابة 10% من مجموع اللاعبين.
  • الاجتماعيون يستمتعون بالتفاعل مع اللاعبين الآخرين أكثر من استمتاعهم باللعبة نفسها، ويجذبهم نمط ألعاب فيسبوك الاجتماعية مثل Farmville، ويشكلون الغالبية العظمى من اللاعبين (بنسبة تصل إلى 80%).
  • القاتلون يتشابهون مع المنجزين في رغبتهم بجمع النقاط والمراتب، لكنهم يختلفون عنهم باستمتاعهم بخسارة الآخرين، ومن المثير للدهشة أن هذه الفئة تشكل أقل من 1% من اللاعبين.

يساعد فهم نمط اللاعب على اختيار تقنيات اللعبة التي تجذب الجمهور المستهدف بصورة أفضل. على سبيل المثال، إذا كنت تصمم تطبيقًا لمندوبي المبيعات ووجدت أن معظمهم من فئة القاتلين والمنجزين، فقط يساعد عرض لوحة الصدارة بصورة بارزة على تحفيز لاعبيك؛ أما في حال كان معظم اللاعبين من الاجتماعيين، فقد يكون استخدام تقنيات تمكّن من التعاون الجماعي أفضل من لوحة الصدارة.

قالب لشخصية اللاعب

إليك هذا القالب الذي يمكن استخدامه لشخصية اللاعب، وهو يسمح بتمثيل جميع جوانب شخصية اللاعب بدقة. يمكنك الانطلاق منه ثم إجراء التعديلات اللازمة وفقًا لاحتياجاتك.

04.png

قالب شخصية اللاعب

الخلاصة

تتمثل الخطوة الأولى من عملية التلعيب الناجحة بالتعرف على لاعبك، وشخصية اللاعب هي أداة تصميمية تُجمِل الجوانب المتعددة للاعب، بما في ذلك معلوماته الديموغرافية وأهدافه المهنية ونقاط الألم التي يواجهها وتطلعاته وبيئة عمله ونمطه في اللعب. يمكنك استخدام القالب المدرَج أعلاه لإنشاء شخصية اللاعب، التي تمثل جزءًا مهمًا من عملية وضع إستراتيجية تلعيب فعالة لتطبيق مؤسستك.

ترجمة -وبتصرّف- للمقال 3. Chapter 3: Player لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar.

اقرأ أيضًا


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات

لا توجد أية تعليقات بعد



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...