اذهب إلى المحتوى

سنتعلم في هذا المقال كيفية إنشاء "كتاب إلكتروني" باستخدام برنامج سكراتش. اطلق العنان لخيالك في هذا المشروع، ولكن تذكر أنه يجب اتباع الدليل الموجز أدناه والذي سيكون بمثابة مهمةٍ عليك إنجازها.

مهامك في هذا المشروع هي:

  • إيجاد تصاميم لإنشاء كتاب الكتروني تفاعلي.
  • تحديد المهارات اللازمة لتنفيذ فكرة التصميم.
  • صنع كتاب ذو صفحات من مواد ناقلة للكهرباء وتوصيله مع لوحة راسبيري باي.
  • برمجة الكتاب باستخدام سكراتش.

لا تنسى مشاركة النتيجة مع عائلتك وأصدقائك عند إتمامك المهام بنجاح!

ستحتاج في هذا المشروع إلى:

  • حاسوب راسبيري باي.
  • أسلاك توصيل نوع أنثى-أنثى.
  • ورق مقوى.
  • ورق ألمنيوم.
  • غراء.
  • مقص أو مشرط.

الدليل الموجز لإنشاء كتاب الكتروني

أنت بصدد إنشاء كتابٍ الكتروني، قد يكون عن قصةٍ ما، أو دليلًا تعليميًا، أو كتاب معلومات، أو كتابًا إلكترونيًا …إلخ فجميع الخيارات متاحةٌ لك.

يتكون الكتاب الإلكتروني من عدة صفحات وأسطح تماس ناقلة تتفاعل مع التعليمات البرمجية المكتوبة في برنامج سكراتش.

يجب على كتابك أن يحقق ما يلي:

  • أن يحتوي على عدة صفحات يمكن الانتقال بينها.
  • أن يحتوي على كائن "Sprite" واحد على الأقل.
  • أن يحتوي مؤثرات تفاعلية في كل صفحة.
  • أن يحتوي على أحداث مختلفة في كل صفحة.
  • أن يحتوي خطابًا أو مؤثراتٍ صوتية.

يمكن لكتابك أن يحقق مايلي:

  • أن يحتوي على خلفيات متغيرة لكل صفحة.
  • أن يحتوي على نصوص أو رسومات من برنامج الرسام Paint.
  • أن يحتوي على عدة "أزرار" في كل صفحة.

فكر في محتوى كتابك وشاهد الفيديوهات التالية للحصول على الإلهام:

  • كتاب القراءة الذاتية (باستخدام ملحق تحويل النص إلى كلام Text-to-Speech Extension):
  • كتاب التهجئة السحري التفاعلي:

اختيار الفكرة

يجب عليك وضع خطة لكتابك وذلك إما بمجرد التفكير، أو عن طريق إضافة الخلفيات وكائنات في برنامج سكراتش، أو الرسم وتدوين أفكارك في مفكرة ما، يمكنك اتباع الطريقة التي تفضلها!

فكر مليًا في الغرض من هذا الكتاب، واسأل نفسك لماذا تؤلفه؟

قد يكون هدف الكتاب واحدًا مما يلي:

  • تسلية الأطفال.
  • تعزيز قضية مهمة، كالتشجيع على إعادة التدوير.
  • تعليم كيفية صنع أمر ما، كإعداد وجبة طعام مثلًا.
  • سرد قصة.
  • التحدث عن نفسك أو التعبير عن نفسك بطريقة إبداعية.

فكر مليًا في الجمهور المستهدف من الكتاب، من هم؟

يمكنك الكتابة لصديق ما، أو أحد أفراد العائلة، أو أحد الصفوف الدراسية، أو الأشخاص الذين يمارسون هواية ما، كما يمكنك استهداف جمهور أحد الموسيقيين، أو أن تكتب لنفسك.

حان الآن وقت تصميم خلفيات صفحات الكتاب والشخصيات والتي ستكون عبارةً عن كائنات سكراتش.

أنشئ مشروعًا جديدًا في برنامج سكراتش، وأبقِ قلمًا و ورقةً بالقرب منك، وفكر فيما يلي:

  • ما هي الخلفيات والألوان التي تود استخدامها في كتابك؟
  • كيف سينتقل القارئ بين الصفحات؟
  • ما هي الشخصيات التي ستظهر في كتابك؟
  • كيف ستتحرك الكائنات وتتفاعل في كل صفحة؟

صنع صفحات الكتاب

يمكنك البدء بصنع صفحات كتابك بمجرد اختيارك فكرة الكتاب وكيف سيتفاعل مع القارئ.

  • أولًا، حدد عدد صفحات كتابك الإلكتروني، يمكن أن يحوي الكتاب صفحةً واحدةً لكل خلفية، أو أن يحتوي على غلاف وصفحة واحدة فيها أزرار متعددة، ثم اختر شكل الأداة المستخدمة للتفاعل، وهي مايستخدمه القارئ من أجل لمس الصفحات وتنشيط الكتاب. قد تكون عصا سحرية أو نجمة أو أي شيء تفضله!

يجب أن يكون لكل صفحة وجه أمامي وخلفي مصنوعان من الورق المقوى (أو مادة أخرى غير ناقلة)، مع أسطح ناقلة داخلية من ورق الألمنيوم.

  • ثانيًا، جهز الورق المقوى اللازم لصنع صفحات الكتاب.

1-get-card.jpg

إذا استخدمت الورق المقوى، فستحتاج إلى قص وجه أمامي وخلفي لكل صفحة، أما إذا استخدمت مجلداتٍ، أو مغلفاتٍ، أو ما يشابهها فيمكنك استخدام واحد منها لكل صفحة.

يجب أن تحتوي الصفحة الأمامية على شكل بسيط يعبر عن محتوى كتابك. ستقص هذا الشكل وتستبدله بورق الألمنيوم الذي سيكون موصولُا مع الأرجل العامة GP على لوحة راسبيري باي، وذلك لصنع الأزرار التي سيستخدمها القارئ.

  • ثالثًا، ارسم الأشكال على الصفحات واحرص على أن تكون بسيطة لسهولة العمل. ابحث على الإنترنت عن رسومات جاهزة للتفريغ أو ما يُعرف برسومات "استنسل" Stencil.

2-draw-designs.jpg

  • رابعًا، قُصَ رسومات الوجه الأمامي للصفحات باستخدام مقص أو سكين الحرف، وتوخى الحذر دائمًا عند استخدام الأدوات الحادة.

3-cut-holes.jpg

  • خامسًا، انزع إحدى نهايتي سلك التوصيل نوع أنثى-أنثى، وذلك لكشف الجزء المعزول من السلك.
  • سادسًا، اقلب الشكل الذي قصصته على الوجه الخلفي وضع الغراء على حوافه، ثم ألصق عليه الجزء غير المعزول من سلك التوصيل، واترك الجزء ذو النهاية المعزولة (الأنثى) حرًا.

4-glue-wire.jpg

إذا أردت استخدام عدة أزرار في كل صفحة، فيجب عليك التأكد من أن أوراق الألمنيوم لا تلامس بعضها، وإلا ستحصل على دائرة كهربائية مقصورة.

كما ستحتاج إلى إضافة سلك جديد لكل زر. احرص على وضع الأزرار بالقرب من بعضها، لأن ذلك سيسهل توصيلها مع لوحة راسبيري باي.

  • سابعًا، ألصق قطعة من ورق الألمنيوم مكان الشكل الذي قصصته، فوق الغراء اللاصق.

5-tape-wire.jpg

ألصق الطرف الحر من سلك التوصيل أقرب ما يمكن من هامش الكتاب كي لا يفلت.

  • ثامنًا، غط الصفحة الخلفية بالغراء، وألصقها بالصفحة الأمامية ثم اضغط عليهما بقوة ليلتصقا. يجب أن يكون سلك التوصيل وورق الألمنيوم بين الصفحتين؛ كما يمكنك لصق حواف الصفحتين معًا لإغلاقها بإحكام.
  • تاسعًا، كرر الخطوات السابقة مع كل الصفحات، ثم ألصق الصفحات معًا على الهامش باستخدام شريطٍ لاصقٍ قويٍ.

6-repeat-pages.jpg

7-bind-spine.jpg

نحتاج الآن إلى صنع أداة التفاعل بعد أن انتهينا من صنع الكتاب؛ إذ ستكون هذه الأداة بمثابة نقطة تأريض مشتركة يمكنها إغلاق الدائرة عند ملامسة الأشكال على الصفحات.

سنصنع، في مثالنا، عصا سحرية لاستخدامها كأداة تفاعل. يمكنك اختيار أي شكل تريده ثم قصه من الورق المقوى وتغليفه بورق الألمنيوم، أو يمكنك إعادة استخدام الأشياء ولفها بورق الألمنيوم.

  • عاشرًا، قُصَ الشكل الذي ستستخدمه لأداة التفاعل من الورق المقوى (أو أعد استخدام الأدوات المهملة في منزلك).

سنغلف قلم رصاصٍ في مثالنا، بورق الألمنيوم لإنشاء عصا سحرية.

8-pencil-foil.jpg

ثم انزع إحدى نهايات سلك التوصيل وثبتها بإحكام على قاعدة أداة التفاعل، واترك الطرف الحر من السلك يتدلى قريبًا من مكتن قبضة المستخدم، ثم غلف الاداة بكاملها باستخدام ورق الألمنيوم وأحكم تغليف القاعدة بشريط لاصق.

9-interaction-tool.jpg

وأخيرًا، وصل الصفحات وأداة التفاعل مع الأرجل العامة GPIO على لوحة راسبيري باي، وصلنا الصفحات في مثالنا مع الأرجل ذات الأرقام 2، 3، 4، 14، 15، أما عصا التفاعل وصلناها مع رجل التأريض رقم 6.

كما يمكنك استخدام أسلاك توصيل نوع ذكر-أنثى لتمديد الأسلاك وتسهيل استخدام الكتاب.

10-connect-book.jpg

حان الآن وقت كتابة شيفرة برنامج سكراتش.

برمجة الكتاب

سنُعِد الآن الجزء الرقمي من الكتاب. سنبدأ العمل خطوةً خطوة، ويمكنك إضافة المزيد إلى مشروعك حين يتسنى لك ذلك.

لا تنسى أن تختبر مشروعك بعد كل إضافة؛ إذ غالبًا ما يسهل العثورعلى الأخطاء وإصلاحها قبل إجراء المزيد من التغييرات.

أولًا، أنشئ مشروعًا جديدًا في برنامج سكراتش وأضف إليه ملحق الإلكترونيات البسيطة Simple Electronics، ثم حدد هل تريد إنشاء خلفياتٍ لكل الصفحات أولًا، أم أنك تريد تنفيذ وإكمال الصفحة الأولى أولًا ثم الصفحات اللاحقة.

تذكر أنه يمكنك الرجوع إلى المشروع وإضافة ماتريد إلى كتابك متى ما أردت، وإليك أهم ما سنحتاج إليه لتنفيذ كتابنا التفاعلي:

1. الكتل البرمجية

استخدام الخلفيات

تستخدم الخلفيات في سكراتش إما لإنشاء صفحاتٍ أو مراحل جديدة:

اضغط على المنصة Stage ثم اضغط على علامة تبويب الخلفيات Backdrops لإختيار الخلفيات، يمكنك تغيير ترتيب الخلفيات وذلك عبر سحبها.

backdrops-in-order.png

توجد عدة طرق للانتقال بين الخلفيات وذلك باستخدام كتلة الخلفية التالية next backdrop وإحدى الخيارات التالية:

Block1.png

إذ يمكنك الانتقال إلى الخلفية التالية وذلك إما عن طريق الضغط على مفتاح المسافة Space في لوحة المفاتيح، أو بالضغط على المنصة Stage، أو على كائنات سكراتش على الشاشة، كما يمكنك الانتقال آليًا وذلك عن طريق تحديد زمن الانتقال.

تغيير مظهر الكائنات

يمكنك تغيير مظهر الكائنات في سكراتش كما في المثال التالي:

باستخدام كتلة تغيير المظهر switch costume to قبل وبعد كتل الأحداث التالية: فكر لمدة think .. for، وتكلم لمدة .. say for، وشغل صوتًا play sound، وانتظر wait وذلك لعرض ما تفكر به كائنات سكراتش على الشاشة.

استخدم كتل الأحداث التي تحتوي قيمًا زمنية وإلا فلن تلاحظ تغير وضعيات الكائنات.

Block2.png

تحريك الكائنات

يمكنك تحريك الكائنات في سكراتش كما في المثال التالي:

وذلك باستخدام كتلة تغيير المظهر switch costume to وكتلة التحريك move في حلقة تكرار repeat لتحريك كائنات سكراتش، كما يمكنك تغيير سرعة الحركة عن طريق تغيير الزمن في كتلة الانتظار wait.

Block3.png

اقتباس

ملاحظة: يمكنك استخدام كتلة المظهر التالي next costume للحصول على جميع المظاهر المتاحة للكائن.

كما يمكنك زيادة سرعة الكائن عن طريق زيادة عدد الخطوات في الكتلة move، وتعديل المسافة عن طريق تغيير الرقم في الكتلة repeat.

استخدم الأرقام السالبة لتحريك الكائن للخلف، كالتالي move -3 steps، أو استخدم الكتلة point in direction -90 لتغيير اتجاه الكائن قبل أن يتحرك بمقدار-90 نقطة إلى اليسار.

استخدام مؤثرات بصرية

يمكن تطبيق عدة مؤثرات بصرية على الكائنات في سكراتش، كما في المثال التالي:

إذ تحتوي كل من الكتلتين set color effect to و change color effect by على نافذة منزلقة يمكن اختيار عدة تأثيرات منها لتغيير مظهر الكائنات وهي:

*color: يمكن اختيار القيم من القيمة 0 إلى القيمة 199 (تُدَور الارقام الكبيرة، فيُعتَبر الرقم 200 كالرقم 0).

  • fisheye: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، وكلما كبرت القيمة إزداد تأثير "عين السمكة" fisheye، أما القيم السالبة فتعطي تأثيرًا عكسيًا.
  • whirl: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، وتعطي القيم الكبيرة الموجبة تأثيرًا أفعوانيًا نحو اليسار، أما القيم السالبة الكبيرة فتعطي تأثيرًا أفعوانيًا نحو اليمين.
  • pixelate: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تزيد القيم الكبيرة عدد البكسلات في الكائن.
  • mosaic: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تغير القيم الكبيرة الموجبة والسالبة عدد النسخ.
  • brightness: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تزيد القيم من 1 إلى 100 من سطوع الكائن، وتجعل القيم السالبة من القيمة 1- حتى القيمة 100- الكائن أكثر عتمةً.
  • ghost: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تزيد القيم من 1 إلى 100 من شفافية الكائن.

استخدم الخيار set وأسند قيمًا مختلفة للتأثيرات واكتشف كيف سيتغير مظهر الكائن باختلاف القيم.

Block4.PNG

ولاحظ أن القيمة 225 تعطي نفس تأثير القيمة 25 عند إسنادها لتأثير تغيير اللون color effect، ولا يحدث أي تغيير على الكائن في باقي التأثيرات عند تجاوز القيمة العليا والدنيا للتأثير.

block5.PNG

يمكنك إما استخدام كتلة مسح التأثيرات الرسومية clear graphic effects أو الضغط على زر العلم لمسح التأثيرات.

أضف كتلة إضافة التأثيرات set graphic effects to بعد كتلة الضغط على العلم when green flag clicked لإضافة تأثيرات على الكائن بعد تشغيل المشروع، كما يلي:

Block6.PNG

كما يمكنك استخدام الكتلتين set و change لإضافة تأثيرات رسومية للمنصة Stage وتعديلها.

إظهار الكائنات وإخفاؤها

قد ترغب في إظهار الكائنات في صفحاتٍ معينةٍ من الكتاب وإخفائها في أخرى، ولتحقيق ذلك اتبع ما يلي:

  • انتقل إلى الخلفية التالية وذلك بالنقر على المنصة، أو بالضغط على مفتاح المسافة Space في لوحة المفاتيح، كما يلي:

  • استخدم كتلتي الإظهار show والإخفاء hide مع كتلة عندما تتغير الخلفية when backdrop switches to لإظهار الكائنات، أو إخفاءها، في الخلفيات المحددة.

Block7.PNG

  • استخدم الكتلة when flag clicked كما يلي، لإظهار الكائنات، أو إخفاءها، في أول خلفية.

تغيير تموضع الكائنات باستخدام الطبقات

توجد طريقتان لوضع الكائنات في طبقات، الأولى: هي بسحب الكائن على المنصة لنقله إلى الطبقة الأمامية، كما يلي:

والثانية هي باستخدام الكتلتين البرمجيتين : إرسال إلى الطبقة الأمامية go to front layer أو إرسال إلى الطبقة الخلفية go to back layer.

استخدم حلقة تكرار مستمرة forever لإبقاء الكائن في المقدمة front أو الخلف back دائمًا، ولإعادته إلى طبقته الصحيحة بعد تحريكه:

Block8.PNG

إضافة تأثير اهتزاز إلى الكائنات

يمكنك إضافة تأثير ليبدو الكائن وكأنه يهتز وذلك بتدوير الكائن بضع درجات باتجاه اليمين واليسار وتكرار ذلك عدة مرات، كما يلي:

Block9.PNG

2. محرر الرسوم Paint Editor

يتيح لنا برنامج الرسام العديد من الخيارات، سنستعرض منها مايلي:

إنشاء خلفية جديدة باستخدام محرر الرسوم

اختر رمز الرسام أو محرر الرسوم Paint من قائمة اختيار خلفية Choose a Backdrop:

paint-backdrop.png

ستظهر لك شاشة برنامج الرسام، ولاحظ أن الخلفية الجديدة ستكون محددة في القائمة، مع الخلفيات الأخرى في مشروعك إن وجدت:

new-background-in-editor.png

اضغط على الأداة ذات الشكل المستطيل Rectangle tool ثم ملء اللون Fill وذلك لاختيار اللون الذي تريده للخلفية الرئيسية، ثم اسحب الشكل المستطيل فوق الخلفية بكاملها، كما يلي:

fill-colour-tool.png

single-colour-backdrop.png

كما يمكنك استخدام الأداة المستطيلة Rectangle tool، أو الأداة الدائرية Circle tool، أو الفرشاة Brush tool، أو استخدام الأدوات الثلاث جميعها لإضافة تفاصيل إلى الخلفية.

hill-backdrop.png

يُنصح بأن تسمي الخلفية باسمٍ يعبر عن محتواها عند انتهائك من التعديل عليها، ففي مثالنا رسمنا هضبة وسماءًا وسمينا الخلفية Hill، يمكنك أن تستخدم العربية وتسميها "هضبة" أو "تل":

name-backdrop.png

ستظهر الخلفية على المنصة وستجدها أيضًا في كتلة المظاهر Looks:

finished-backdrop.png

إنشاء الخلفيات والكائنات باستخدام الأشكال

يمكنك إنشاء خلفيات ومظاهر costumes للكائنات في الرسام باستخدام أشكال بسيطة.

اختر رمز الرسام Paint من قائمة اختيار خلفية Choose a Backdrop أو من قائمة اختيار كائن Choose a Sprite:

choose-a-backdrop.png

ثم اختر أداةً مما يلي لإنشاء الأشكال التي ترغب بها:

  • الأداة الدائرية Circle: اضغط على رمز الأداة لرسم دائرة، اضغط باستمرار على مفتاح Shift لمساعدتك بالرسمcircle-tool.png.
  • الأداة المستطيلة Rectangle: استخدم هذه الأداة لرسم مستطيل، واضغط باستمرار على مفتاح Shift لرسم مربعrectangle-tool.png.
  • الأداة المثلثة Triangle: يمكنك استخدام هذه الأداة لرسم مستطيلاتٍ أو مربعاتٍ أولًا، ثم الضغط على أداة تغيير الشكل Reshape tool لاختيار جزءٍ من الشكل وحذفه باستخدام أداة الحذف Delete tool والحصول على شكل المثلث!

square.png

reshape.png

delete.png

corner.png

استخدم أداة ملء اللون لتغيير لون الشكل fill-tool.png:

changed-colour.png

قد تحتاج لاستخدام أداة التحريك للأمام Forward tool أو أداة التحريك للخلف Backward tool لتغيير موضع الشكل في الخلفية:

front-back-tools.png

كما يمكنك تحديد عدة أشكال ومعاملتها كشكل واحد باستخدام أداة التجميع Group وبذلك يسهل عليك تحريك الأشكال وتعديلها:

 group.png

selected-shapes.png

إليك مثالًا عن كائنٍ أنشأناه باستخدام الأداة الدائرية والمستطيلة، كما يمكنك الانتقال إلى محرر سكراتش للتعديل عليه:

لا تنسى تسمية الأشكال والخلفيات التي أنشأتها في الرسام.

استخدام أداة النصوصظ

يمكنك اختيار لون النص بالنقر على أداة ملء اللون Fill color :

from-me-fill-colour.png

ثم اختر أداة النص Text tool

from-me-text-tool.png

اضغط بعدها على ركو الرسام واكتب النص الذي تريده، ثم اختر نوع الخط الذي تريده من قائمة الخطوط المنسدلة Font:

from-me-text-font.png

اضغط على أداة السهم أو الاختيار Select (Arrow) tool لتغيير حجم النص، ثم اسحب أحد الحواف لتغيير الحجم:

from-me-arrow-resize.png

استخدم أداة ملء اللون Fill (وشكلها الدلو) لتغيير لون النص؛ اختر اللون أولًا، ثم اسحب مؤشر الفأرة فوق النص ليتغير لونه (أو اضغط على النص إذا كنت تستخدم جهازًا لوحيًا):

from-me-fill-bucket.png

استخدم الخطوات السابقة للحصول على كلمات ذات ألوان وحجوم مختلفة في النص.

غير مكان النص باستخدام مؤشر التقاطع:

from-me-paint-editor-centre.png

أخيرًا، استخدم أداة التحريك للأمام Forward tool أو أداة التحريك للخلف Backward tool لتغيير موضع النص في الخلفية:

from-me-paint-editor-forward-backward.png

تعديل مظهر الكائنات Costumes

اضغط على علامة تبويب المظاهر Costumes وأنشئ نسخة من المظهر الذي تود تعديله، ليتسنى لك استخدامه فيما بعد، وذلك بالضغط بالزر اليميني للفأرة على المظهر واختيار إنشاء نسخة Duplicate:

nano-duplicate-costume.png

nano-a2-costume.png

ثم احذف الأجزاء التي لا ترغب بها، وذلك عن طريق تحديدها بأداة السهم ثم الضغط على أداة الحذف:

nano-arm-selected.png

سيبدو المظهر بعد الحذف كما يلي:

nano-arm-deleted.png

تذكر أنه يمكنك التراجع عن أي خطوة بالضغط على رمز التراجع Undo التالي: nano-undo.png

حدد الآن الجزء الذي تود نسخه من المظهر ثم اضغط على خيار النسخ Copy:

nano-c-arm-selected.png

إذا أردت إضافة جزء من مظهر غير موجود في علامة تبويب المظاهر Costumes، فيجب عليك إضافة المظهر إلى الكائن أولاً، وذلك بالنقر فوق أيقونة اختيار مظهر Choose a Costume، ثم البحث عنه والنقر فوقه لإضافته إلى كائنك:

choose-a-costume.png

اضغط على خيار اللصق Paste لإضافة الجزء الذي نسخناه سابقًا، سيبدو المظهر كما يلي:

nano-a2-new-arm.png

ثم انتقل إلى علامة تبويب الشيفرة Code لاستخدام المظهر الجديد في الكتل البرمجية:

Block10.PNG

إضافة مظهر للكائن

انقر فوق أيقونة اختيار مظهر Choose a Costume من علامة تبويب المظاهر Costumes لاختيار مظهر من المكتبة:

choose-a-costume.png

يجب عليك تعديل حجم المظهر الجديد في الرسام حتى يتناسب مع المظاهر الأخرى للكائن. يفضل تعديل المظهر الجديد في الرسام أولًا حتى يظهر في الموقع المحدد على المنصة، إذ أنه عند تغيير المظهر على المنصة قد "يقفز" الكائن أو يغير حجمه.

3. الأصوات

إضافة صوت للكائنات على المنصة

حدد الكائن الذي تريد إضافة صوتٍ له، ثم اضغط على علامة تبويب الأصوات Sounds، ولاحظ أن لكل كائن صوت افتراضي خاص به:

sound-tab.png

يحتوي برنامج سكراتش على مكتبة أصوات يمكنك الاختيار منها وإضافتها إلى الكائنات، وذلك عبر الضغط على رمز إضافة صوت Choose a Sound للوصول إلى مكتبة الأصوات:

choose-a-sound-button.png

ضع مؤشر الفأرة (أو إصبعك، إذا كنت تستخدم جهازًا لوحيًا) فوق رمز التشغيل، لتشغيل الصوت:

sound-preview.png

ثم اضغط على الصوت الذي ترغب به لإضافته إلى الكائن، ستنتقل بعدها إلى علامة تبويب الأصوات Sounds وسيظهر الصوت الذي اخترته:

new-sound-added.png

ستجد الصوت الجديد الذي أضفته ضمن قائمة كتل الصوت Sound في علامة تبويب الأصوات Sounds:

new-sound-block.png

كما يمكنك إضافة أصوات للمنصة Stage.

تسجيل الأصوات

اختر الكائن الذي تريد إضافة تسجيل صوت إليه ثم اضغط على علامة تبويب الأصوات Sounds:

sounds-tab.png

اضغط على رمز إضافة صوت Choose a Sound ثم اضغط على رمز التسجيل Record:

record-sound-button.png

ثم اضغط على زر التسجيل البرتقالي عندما تكون جاهزًا للتسجيل:

record-sound.png

واضغط على زر إيقاف التسجيل Stop recording عند الانتهاء:

stop-recording-sound.png

سيظهر بعدها المقطع الذي سجلته، ويمكنك إعادة التسجيل إذا لم ترضى عن النتيجة.

اسحب الدوائر البرتقالية لقص المقاطع التي لا ترغب بها، والاحتفاظ بالمقطع الذي تريده، ذو اللون الأزرق:

crop-your-sound.png

اضغط زر الحفظ Save عند الانتهاء، ستنتقل بعدها إلى علامة تبويب الأصوات وسيظهر التسجيل الذي أضفته:

new-sound-inserted.png

ستجد الصوت الجديد الذي سجلته ضمن كتل الصوت Sound في علامة تبويب الأصوات Sounds:

sound-blocks-menu.png

استخدام ملحق تحويل النص إلى كلام Text to Speech extension

سنتعلم في هذه الخطوة كيفية جعل الكائنين بيكو Pico و جيغا Giga ينطقان كما في المشروع التالي:

انقر على أيقونة إضافة ملحق Add Extension:

add-extension.png

ثم اختر ملحق تحويل النص إلى كلام Text to Speech

text-to-speech.png

ستلاحظ إضافة كتل النص إلى كلام Text to Speech إلى قائمة كتل سكراتش:

text-to-speech-blocks.png

أصبح بإمكانك الآن جعل الكائنات تتكلم باستخدام كتل تحويل النص إلى كلام Text to Speech، كمايلي:

Bock11.PNG

كما يمكنك إضافة صوت هرةٍ إلى كائناتك.

Block12.PNG

4. المحرر Editor

نسخ الكتل البرمجية من كائن إلى آخر

يمكنك نسخ الشيفرة البرمجية من كائن إلى آخر من قائمة الكائنات Sprite list، عندها سيحتوي كلا الكائنين على الكتل التي نسختها:

drag-parrot-code.gif

أما إذا أردت نقل الكتل من كائن إلى آخر، فيمكنك حذف الكتل من الكائن الأول بعد نسخها إلى الآخر.

تشغيل المشروع في وضع ملء الشاشة

اضغط على أيقونة التحكم بملء الشاشة Full Screen Control الممثلة بأربعة أسهم والموجودة في أقصى اليمين أعلى المنصة، وذلك لتشغيل المشروع في وضع ملء الشاشة:

fullscreen_frank.png

أعد الضغط على أيقونة التحكم بملء الشاشة Full Screen Control للخروج من وضع العرض بملء الشاشة.

نسخ الكائنات

انقر بزر الفأرة الأيمن (أو انقر مع الاستمرار إذا كنت تستخدم جهازًا لوحيًا) على أول كائن في قائمة الكائنات أسفل المنصة:

challenge1-right-click-sprite.png

ثم اختر نسخ Duplicate، ستحصل على نسخة ثانية من الكائن مضافًا إليها الرقم 2 على الاسم:

challenge1-duplicate-sprite.png

أعد تسمية الكائن من المستطيل أعلى الشاشة:

challenge1-rename-sprite.png

ولاحظ أن اسم الكائن سيتغير:

challenge1-sprite-list.png

لاحظ أن الكائن الثاني له نفس الكتل البرمجية للكائن الأول، لذلك لا تشغل البرنامج حتى تغير الكتل البرمجية للكائن الثاني؛ فقد لا ترى الكائن الثاني لأنه قد يكون موضوعًا أسفل الكائن الأول.

لا تتردد في عرض مشروعك على شخص آخر للحصول على ملاحظاته وإجراء التعديلات اللازمة على كتابك.

5. تصحيح الأخطاء Debugging

قد تجد بعض الأخطاء البرمجية في مشروعك والتي تحتاج إلى إصلاح. إليك بعض الأخطاء الشائعة:

مشكلة ظهور الكائن في الصفحات الخاطئة

تأكد أولًا من استخدام الكتلة when backdrop switches to مع كتلة اظهار الكائن show أو إخفاءه hide. ثم تأكد من استخدام الاسم الصحيح للخلفية في كتلة when backdrop switches to، كما ينصح بتسمية الخلفيات بأسماء تعبر عن محتواها لتجنب الخلط بينها.

مشكلة ظهور الكائن مقلوبًا رأسًا على عقب

أضف كتلة نمط الدوران من اليسار إلى اليمين set rotation style left-right لحل هذه المشكلة، أو كتلة إلغاء الدوران set rotation style don't rotate.

مشكلة قفز الكائن أو اهتزازه عند تغيير مظهره

احرص على وضع المظهر في منتصف محرر الرسام لحل هذه المشكلة، وذلك بوضع رمز المؤشر في منتصف الرسام.

مشكلة عدم تشغيل الصوت

قد تكون أضفت كتلة تشغيل الصوت عند الضغط على الكائن، تأكد من ذلك.

وفي حال نسخ الكتل البرمجية من كائن لآخر، عندها يجب عليك إضافة الصوت إلى الكائن من علامة تبويب الأصوات Sounds.

تأكد أيضًا من مستوى الصوت في جهازك، ومن أنك لم تخفضه برمجيًا في أحد الكتل، استخدم الكتلة set volume to 100.

عدة أشياءٍ تحدث في نفس الوقت

قد يكون سبب المشكلة وجود ماسٍ كهربائيٍ بين نقطتين في الدارة، أو تلامس رقائق الألمنيوم أو الأسلاك في صفحات الكتاب مما يؤدي إلى تنشيطها في الوقت نفسه.

أو قد تكون أخطأت في تحديد الرقم الصحيح في كتل سكراتش للأرجل المستخدمة. تحقق من أن كتل عند الضغط على الزر When button [ ] pressed تحتوي على الأرقام الصحيحة للأرجل الموصولة معها.

لا يحدث شيءٌ عندما تلمس عصا التفاعل سطح التلامس

قد توجد مشكلة في توصيلات ورق الألمنيوم ضمن الصفحات أو في الأداة. تحقق من توصيل الأسلاك بورق الألمنيوم بشكل صحيح، إذ قد في يؤدي استخدام الكثير من الغراء إلى عزل السلك أحيانًا!

أو قد تكون أخطأت في تحديد الرقم الصحيح في كتل سكراتش للأرجل المستخدمة. تحقق من أن كتل عند الضغط على الزر When button [ ] pressed تحتوي على الأرقام الصحيحة للأرجل الموصولة معها.

حان وقت تطوير مشروعك ومشاركته مع الأصدقاء والعائلة بعد انتهائك من إعداد البرنامج على سكراتش وتحديد آلية تفاعل الكتاب، والتأكد من أنه يعمل كما يجب.

ترقية المشروع

يمكنك ترقية مشروعك، حين يتسنى لك ذلك، عن طريق إضافة بعض التفاصيل والتعديلات عليه. إليك بعض المقترحات لتحسين كتابك:

  • أضف صفحة غلاف ذات تصميم فني.
  • أضف صفحات أخرى لكتابك.
  • أضف المزيد من الحيوية للكائنات عن طريق إضافة المزيد من الكتل البرمجية.
  • سجل وأضف أصواتًا إلى كتابك.
  • اجعل الكتاب يروي قصته عن طريق استخدام ملحق تحويل النص إلى كلام Text to Speech extension.
  • أطلق العنان لابداعك وزين الصفحات وأداة التفاعل.

CD-Character-Female-1-2.png

مراجعة المشروع

تأكد من إتمام جميع المهام المذكورة في الدليل الموجز للمشروع، تحقق من القائمة أدناه واختر منها ما ينطبق على مشروعك.

هل يحتوي كتابك على:

  • عدة صفحات مع وسيلة للانتقال للصفحة التالية.
  • كائن واحد على الأقل.
  • أحداث مختلفة في كل صفحة.
  • تأثيرات صوتية أو كلام.
  • خلفيات متغيرة لكل صفحة.
  • نصوص أو رسومات مُعَدة في محرر الرسوم Paint editor.
  • تأثيرات تفاعلية مختلفة.

ستستفيد من هذا المشروع في تنفيذ مشاريعٍ مستقبلية، ولذلك تفكر ودون ملاحظاتك حول كيفية حصولك على الأفكار، وما هي الأمور الجديدة التي تعلمتها، لتكون مرجعًا لك.

احتفل بإنجازك فأنت الآن مؤلف وصاحب كتابٍ إلكتروني، تهانينا! وفكر ما الذي تخطط لتنفيذه في خطوتك التالية.

scratch_banner.png

ختامًا

تهانينا! لقد أتممت مشروعك السادس باستخدام حاسوب راسبيري باي و برنامج سكراتش، وصنعت كتابًا إلكترونيًا تفاعليًا.

إذا واجهت مشاكل مع راسبيري باي أو برنامج سكراتش فيمكنك الحصول على الدعم والمساعدة عبر إضافة سؤالك في قسم الأسئلة والأجوبة في أكاديمية حسوب

ترجمة -وبتصرف- للمقال Make an interactive book من الموقع الرسمي لراسبيري باي.

اقرأ أيضًا


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات

لا توجد أية تعليقات بعد



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...