اذهب إلى المحتوى

سنتعلم في هذا المقال كيفية إنشاء كتاب إلكتروني باستخدام برنامج سكراتش بناءً على أفكارك. اطلق العنان لخيالك في هذا المشروع، ولكن تذكر أنه يجب اتباع الدليل الموجز أدناه، والذي سيكون بمثابة مهمةٍ عليك إنجازها.

لنحصل على نتيجة مشابهة لما يلي:

مهامك في هذا المشروع هي:

  • إيجاد أفكار لإنشاء كتاب رقمي مناسب لإهدائه لشخص معين.
  • تحديد المهارات اللازمة لتنفيذ فكرة الكتاب.
  • مشاركة الرابط الإلكتروني لكتابك.

الدليل الموجز لإنشاء كتاب الكتروني

أنت بصدد إنشاء كتابٍ الكتروني، قد يكون عن قصةٍ ما، أو دليلًا تعليميًا، أو كتاب معلومات، أو كتابًا إلكترونيًا … جميع الخيارات متاحةٌ لك. يسمى الكتاب الإلكتروني بذلك لأنه يُنشئ ويقرأ على الحاسوب، أو على الهاتف المحمول، أو الأجهزة اللوحية أو الإلكترونية.

اختر لمن ستوجه الكتاب، لصديق ما، أو أحد أفراد العائلة، كأختك الصغيرة، أو جمهور معين كعشاق الديناصورات أو الأشخاص الذين يتعلمون هواية ما.

يجب على كتابك أن يحقق ما يلي:

  • أن يحتوي على عدة صفحات يمكن الانتقال بينها.
  • أن يحتوي على كائن واحد على الأقل.
  • أن يحتوي أحداث مختلفة في كل صفحة.

يمكن لكتابك أن يحقق مايلي:

  • أن يحتوي خطابًا أو مؤثراتٍ صوتية.
  • أن يحتوي على نصوص أو رسومات من برنامج الرسام.
  • أن يحتوي مؤثرات تفاعلية في كل صفحة

استلهم أفكارك

اطلع على المشاريع التالية لتستلهم الأفكار لكتابك:

اختيار الفكرة

يجب عليك وضع خطة لكتابك وذلك إما بمجرد التفكير، أو عن طريق الرسم وتدوين أفكارك في مفكرة ما، أو بإضافة خلفيات وكائنات في برنامج سكراتش، اتبع الطريقة التي تفضلها!

فكر مليًا في الغرض من هذا الكتاب، واسأل نفسك لماذا تؤلفه؟ قد يكون هدف الكتاب واحدًا مما يلي:

  • تسلية الأطفال.
  • تعزيز قضية مهمة، كالتشجيع على إعادة التدوير.
  • تعليم كيفية صنع أمر ما، كإعداد وجبة طعام مثلًا.
  • سرد قصة.
  • التحدث عن نفسك أو التعبير عن نفسك بطريقة إبداعية.

فكر مليًا في الجمهور المستهدف من الكتاب، من هم؟ يمكنك الكتابة لصديق ما، أو أحد أفراد العائلة، أو أحد الصفوف الدراسية، أو الأشخاص الذين يمارسون هواية ما، كما يمكنك استهداف جمهور أحد الموسيقيين، أو أن تكتب لنفسك.

حان الآن وقت تصميم خلفيات صفحات الكتاب والشخصيات والتي ستكون عبارةً عن كائنات سكراتش.

أنشئ مشروعًا جديدًا في برنامج سكراتش، وأبقِ قلمًا و ورقةً بالقرب منك، وفكر فيما يلي:

  • ما هي الخلفيات والألوان التي تود استخدامها في كتابك؟
  • كيف سينتقل القارئ بين الصفحات؟
  • ما هي الشخصيات التي ستظهر في كتابك؟
  • كيف ستتحرك الكائنات وتتفاعل في كل صفحة؟

صنع صفحات الكتاب

سنبدأ الآن بصنع صفحات الكتاب، يُنصح أن تبدأ تنفيذ الأساسيات أولًا خطوةً خطوة، ثم تعمل على ترقية المشروع حين يتسنى لك ذلك. كما ينصح باختبار المشروع بعد كل إضافة أو تعديل ليسهل عليك اكتشاف الأخطاء وإصلاحها. حدد هل تريد إنشاء الصفحات كلها دفعةً واحدةً، أم أنك تريد إنجازها صفحةً صفحةً واختبارها. إليك تذكرة ببعض المهارات التي تعلمناها سابقًا والتي ستفيدك في تنفيذ كتابك التفاعلي:

الكتل البرمجية

استخدام الخلفيات لإنشاء صفحاتٍ جديدة

تستخدم الخلفيات في سكراتش إما لإنشاء صفحاتٍ أو مراحل جديدة كما في المشروع التالي:

اضغط على المنصة ثم اضغط على علامة تبويب الخلفيات لاختيار الخلفيات التي تريدها، يمكنك تغيير ترتيب الخلفيات وذلك عبر سحبها ووضعها وفق الترتيب الذي تفضله.

backdrops-in-order.png

توجد عدة طرق للانتقال بين الخلفيات وذلك باستخدام كتلة الخلفية التالية وإحدى الخيارات التالية:

Switch-backdrop-blocks.png

إذ يمكنك الانتقال إلى الخلفية التالية وذلك إما عن طريق الضغط على مفتاح المسافة Space في لوحة المفاتيح، أو بالضغط على المنصة، أو على كائنات سكراتش على الشاشة، كما يمكنك الانتقال آليًا وذلك عن طريق تحديد زمن للانتقال.

العمل على تغيير مظهر الكائن

يمكنك استخدام كتلة غيّر المظهر مع كتلتي قُل أو فكر لإيضاح ما يفكر أو يشعر به الكائن، كما في المشروع التالي:

وذلك باستخدام الكتل التالية:

ChangeCustomeBlocks.png

احرص على استخدام الكتل ذات القيم الزمنية كي تستطيع ملاحظة التغير في المظهر؛ وسيتم تحريك الكائن باستخدام المظاهر. 

شاهد حركة القنفذ في المشروع التالي:

يمكنك تحريك الكائن باستخدام كتلتي تغيير المظهر والتحرك داخل حلقة تكرار. كما يمكنك تغيير سرعة الكائن عبر تغيير الوقت في كتلة الانتظار:

MovementBlocks.png

يمكنك استخدام كتلة المظهر التالي مع كتلة تكرار لعرض جميع المظاهر التي يملكها الكائن. زِد عدد الخطوات في كتلة الحركة لجعل لزيادة سرعة الكائن، وغيّر العدد في كتلة التكرار إذا أردت تعديل المسافة. أما إذا أردت أن يتحرك الكائن للخلف، فاستخدم أرقامًا سالبة، أو كتلة اتجه نحو الاتجاه، وتحديد القيمة 90- لتغيير اتجاه الكائن قبل أن يتحرك.

DirectionBlock.png

انقر على زر العلم الأخضر لتفحص عمل مشروعك وكيفية تفاعل الكائنات. ثم انقر على العلم الأخر مرةً ثانيةً لتتأكد أن الكائنات عادت إلى موضعها الأصلي وإلى مظهرها الابتدائي.

استخدام مؤثرات بصرية

يمكن تطبيق عدة مؤثرات بصرية على الكائنات في سكراتش، كما في المثال التالي:

تحتوي كل من الكتلتين اجعل مؤثر اللون و "وغيّر مؤثر اللون" على نافذة منزلقة يمكن اختيار عدة تأثيرات منها لتغيير مظهر الكائنات وهي:

  • اللون: يمكن اختيار القيم من القيمة 0 إلى القيمة 199 (تُدَور الأرقام الكبيرة، فيُعتَبر الرقم 200 كالرقم 0).
  • عين السمكة: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، وكلما كبرت القيمة إزداد تأثير "عين السمكة" fisheye، أما القيم السالبة فتعطي تأثيرًا عكسيًا.
  • الدوامة: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، وتعطي القيم الكبيرة الموجبة تأثيرًا أفعوانيًا نحو اليسار، أما القيم السالبة الكبيرة فتعطي تأثيرًا أفعوانيًا نحو اليمين.
  • البكسلة: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تزيد القيم الكبيرة عدد البكسلات في الكائن.
  • الموزاييك: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تغير القيم الكبيرة الموجبة والسالبة عدد النسخ.
  • شدة الإضاءة: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تزيد القيم من 1 إلى 100 من سطوع الكائن، وتجعل القيم السالبة من القيمة 1- حتى القيمة 100- الكائن أكثر عتمةً.
  • الشبح: لا تعطي القيمة 0 أي تأثير، بينما تزيد القيم من 1 إلى 100 من شفافية الكائن.

أسند قيمًا مختلفة للتأثيرات واكتشف كيف سيتغير مظهر الكائن باختلاف القيم.

SetColorBlock.png

ولاحظ أن القيمة 225 تعطي نفس تأثير القيمة 25 عند إسنادها لتأثير تغيير اللون، ولا يحدث أي تغيير على الكائن في باقي التأثيرات عند تجاوز القيمة العليا والدنيا للتأثير.

RepeatColor.png

يمكنك إما استخدام كتلة أزل التأثيرات الرسومية أو الضغط على زر العلم لمسح التأثيرات.

Block20.png

أما إذا أردت تطبيق تأثير معين على الكائن أثناء تشغيل المشروع فضع كتلة تغيير المؤثر الرسومي تحت كتلة عند النقر على العلم الأخضر:

Block21.PNG

لا تنسى أنه يمكنك تطبيق هذه التأثيرات الرسومية واللونية على المنصة أيضًا.

إظهار الكائنات وإخفاؤها

قد ترغب في إظهار الكائنات في صفحاتٍ معينةٍ من الكتاب وإخفائها في أخرى، ولتحقيق ذلك اتبع ما يلي:

انتقل إلى الخلفية التالية وذلك بالنقر على المنصة، أو بالضغط على مفتاح المسافة Space في لوحة المفاتيح، كما يلي:

استخدم كتلتي الإظهار والإخفاء مع كتلة عندما تتغير الخلفية لإظهار الكائنات، أو إخفاءها، في الخلفيات المحددة.

Show&HideSprites.png

استخدم كتلة عند النقر على العلم الأخضر كما يلي، لإظهار الكائنات، أو إخفاءها، في أول خلفية.

SwitchBackdrop.png

تغيير تموضع الكائنات باستخدام الطبقات

توجد طريقتان لوضع الكائنات في طبقات، الأولى: هي بسحب الكائن على المنصة لنقله إلى الطبقة الأمامية، كما يلي:

drag-sprite-change-layers.gif

والثانية هي باستخدام الكتلتين البرمجيتين عبر الإرسال إلى الطبقة أو الإرسال إلى الطبقة الخلفية:

Front&BackLayers.png

استخدم حلقة تكرار مستمرة لإبقاء الكائن في المقدمة أو في الخلف دائمًا، أو لإعادته إلى طبقته الصحيحة بعد تحريكه:

RepeatLayers.png

إضافة تأثير الاهتزاز

أضف الكتل التالية ليبدو الكائن وكأنه يهتز وذلك بتدوير الكائن بضع درجات باتجاه اليمين واليسار وتكرار ذلك عدة مرات، كما يلي:

JiggleBlock.png

محرر الرسوم Paint Editor

يتيح لنا برنامج الرسام العديد من الخيارات، سنستعرض منها مايلي:

إنشاء خلفية جديدة باستخدام محرر الرسوم: اختر رمز الرسام أو محرر الرسوم Paint من قائمة اختيار خلفية Choose a Backdrop:

paint-backdrop.png

ستظهر لك شاشة برنامج الرسام، ولاحظ أن الخلفية الجديدة ستكون محددة في القائمة، مع الخلفيات الأخرى في مشروعك إن وجدت:

new-background-in-editor.png

اضغط على الأداة ذات الشكل المستطيل ثم على أداة ملء اللون وذلك لاختيار اللون الذي تريده للخلفية الرئيسية، ثم اسحب الشكل المستطيل فوق الخلفية بكاملها، كما يلي:

fill-colour-tool.png

single-colour-backdrop.png

كما يمكنك استخدام الأداة المستطيلة Rectangle tool، أو الأداة الدائرية Circle tool، أو الفرشاة Brush tool، أو استخدام الأدوات الثلاث جميعها لإضافة تفاصيل إلى الخلفية.

hill-backdrop.png

يُنصح بأن تسمي الخلفية باسمٍ يعبر عن محتواها عند انتهائك من التعديل عليها، ففي مثالنا رسمنا هضبة وسماء وسمينا الخلفية "هضبة":

name-backdrop.png

ستظهر الخلفية على المنصة وستجدها أيضًا في كتل المظاهر :

finished-backdrop.png

إنشاء الخلفيات والكائنات باستخدام الأشكال: يمكنك إنشاء خلفيات ومظاهر للكائنات في الرسام باستخدام أشكال بسيطة.

أولًا، انقر على خيارالرسام من أيقونة اختيار خلفية أو من أيقونة اختيار كائن:

paint.png

ثم اختر أداةً مما يلي لإنشاء الأشكال التي ترغب بها:

  • الأداة الدائرية: اضغط على رمز الأداة لرسم دائرة، اضغط باستمرار على مفتاح Shift لمساعدتك بالرسم.

circle-tool.png

  • الأداة المستطيلة: استخدم هذه الأداة لرسم مستطيل، واضغط باستمرار على مفتاح Shift لرسم مربع.

rectangle-tool.png

  • الأداة المثلثة: يمكنك استخدام هذه الأداة لرسم مستطيلاتٍ أو مربعاتٍ أولًا، ثم الضغط على أداة تغيير الشكل لاختيار جزءٍ من الشكل وحذفه باستخدام أداة الحذف والحصول على شكل المثلث!

square.png

reshape.png

delete.png

corner.png

استخدم أداة ملء اللون لتغيير لون الشكل:

fill-tool.png

changed-colour.png

قد تحتاج لاستخدام أداتي طبقة إلى الأمام و طبقة إلى الخلف لتغيير موضع الشكل في الخلفية:

ForwardBackward.png

كما يمكنك تحديد عدة أشكال ومعاملتها كشكل واحد باستخدام أداة التجميع Group وبذلك يسهل عليك تحريك الأشكال وتعديلها:Regroup.png

selected-shapes.png

إليك مثالًا عن كائنٍ أنشأناه باستخدام الأداة الدائرية والمستطيلة، كما يمكنك الانتقال إلى محرر سكراتش للتعديل عليه:

لا تنسى تسمية الأشكال والخلفيات التي أنشأتها في الرسام بأسماء مناسبة.

استخدام أداة النصوص: يمكنك اختيار لون النص بالنقر على أداة ملء اللون :

from-me-fill-colour.png

ثم اختر أداة النص.

from-me-text-tool.png

اضغط على شاشة الرسام ثم اكتب النص الذي تريده، ثم اختر نوع الخط الذي تريده من قائمة الخطوط المنسدلة :

from-me-text-font.png

اضغط على أداة السهم أو التحديد لتغيير حجم النص، ثم اسحب أحد الحواف لتغيير الحجم:

from-me-arrow-resize.png

استخدم أداة ملء اللون (وشكلها الدلو) لتغيير لون النص؛ اختر اللون أولًا، ثم اسحب مؤشر الفأرة فوق النص ليتغير لونه (أو اضغط على النص إذا كنت تستخدم جهازًا لوحيًا):

from-me-fill-bucket.png

استخدم الخطوات السابقة للحصول على كلمات ذات ألوان وحجوم مختلفة في النص. غير مكان النص باستخدام مؤشر التقاطع:

from-me-paint-editor-centre.png

استخدم أداتي طبقة إلى الأمام و طبقة إلى الخلف لتغيير موضع الشكل في الخلفية:

ForwardBackward.png

تعديل مظهر الكائنات: اضغط على علامة تبويب المظاهر وأنشئ نسخة من المظهر الذي تود تعديله، ليتسنى لك استخدامه فيما بعد، وذلك بالضغط بالزر اليميني للفأرة على المظهر واختيار مضاعفة:

nano-duplicate-costume.png

nano-a2-costume.png

ثم احذف الأجزاء التي لا ترغب بها، وذلك عن طريق تحديدها بأداة السهم ثم الضغط على أداة الحذف:

nano-arm-selected.png

سيبدو المظهر بعد الحذف كما يلي:

nano-arm-deleted.png

تذكر أنه يمكنك التراجع عن أي خطوة بالضغط على رمز التراجع التالي:

nano-undo.png

حدد الآن الجزء الذي تود نسخه من المظهر ثم اضغط على خيار النسخ:

nano-c-arm-selected.png

إذا أردت إضافة جزء من مظهر غير موجود في علامة تبويب المظاهر، فيجب عليك إضافة المظهر إلى الكائن أولًا، وذلك بالنقر فوق أيقونة اختيار مظهر، ثم البحث عنه والنقر فوقه لإضافته إلى كائنك:

choose-a-costume.png

اضغط على خيار اللصق لإضافة الجزء الذي نسخناه سابقًا، سيبدو المظهر كما يلي:

nano-a2-new-arm.png

ثم انتقل إلى علامة تبويب المقاطع البرمجية لاستخدام المظهر الجديد في الكتل البرمجية:

nano-new-custome-block.png

إضافة مظهر جديد للكائن

انقر على علامة تبويب المظاهر ثم انقر على أيقونة اختيار مظهر لإضافة مظهر من المكتبة:

choose-a-costume.png

احرص على تعديل حجم المظهر الجديد في الرسام ليتناسب مع المظاهر الأخرى للكائن. يفضل تعديل المظهر الجديد في الرسام أولًا حتى يظهر في الموقع المحدد على المنصة، إذ أنه عند تغيير المظهر على المنصة قد "يقفز" الكائن أو يغير حجمه.

الأصوات

إضافة صوت للكائنات على المنصة: حدد الكائن الذي تريد إضافة صوتٍ له، ثم اضغط على علامة تبويب الأصوات، ولاحظ أن لكل كائن صوت افتراضي خاص به:

SoundsTab.png

يحتوي برنامج سكراتش على مكتبة أصوات يمكنك الاختيار منها وإضافتها إلى الكائنات، وذلك عبر الضغط على رمز إضافة صوت للوصول إلى مكتبة الأصوات:

choose-a-sound-button.png

ضع مؤشر الفأرة (أو إصبعك، إذا كنت تستخدم جهازًا لوحيًا) فوق رمز التشغيل، لتشغيل الصوت:

sound-preview.png

ثم اضغط على الصوت الذي ترغب به لإضافته إلى الكائن، ستنتقل بعدها إلى علامة تبويب الأصوات وسيظهر الصوت الذي اخترته:

new-sound-added.png

ستجد الصوت الجديد الذي أضفته ضمن قائمة كتل الصوت في علامة تبويب الأصوات:

new-sound-block.png

كما يمكنك إضافة أصوات للمنصة.

لتسجيل الأصوات، اختر الكائن الذي تريد إضافة تسجيل صوت إليه ثم اضغط على علامة تبويب الأصوات:

sounds-tab.png

اضغط على رمز إضافة صوت ثم اضغط على رمز التسجيل:

record-sound-button.png

ثم اضغط على زر التسجيل البرتقالي عندما تكون جاهزًا للتسجيل:

record-sound.png

واضغط على زر إيقاف التسجيل عند الانتهاء:

stop-recording-sound.png

سيظهر بعدها المقطع الذي سجلته، ويمكنك إعادة التسجيل إذا لم ترضى عن النتيجة. اسحب الدوائر البرتقالية لقص المقاطع التي لا ترغب بها، والاحتفاظ بالمقطع الذي تريده، ذو اللون الأزرق:

crop-your-sound.png

اضغط زر الحفظ عند الانتهاء، ستنتقل بعدها إلى علامة تبويب الأصوات وسيظهر التسجيل الذي أضفته:

new-sound-inserted.png

ستجد الصوت الجديد الذي سجلته ضمن كتل الصوت في علامة تبويب الأصوات:

sound-blocks-menu.png

جعل الشخصية تتكلم باستخدام إضافة تحويل النص إلى كلام: سنتعلم في هذه الخطوة كيفية جعل الكائنين بيكو Pico و جيغا Giga ينطقان كما في المشروع التالي:

انقر على زر إدراج إضافة:

AddExtension.png

واختر إضافة نص إلى كلام:

TexttoSpeech.png

ستلاحظ إضافة كتل النص إلى كلام إلى قائمة كتل سكراتش:

TexttoSpeechBlocks.png

 

يمكنك جعل الكائنات تنطق عند النقر عليها، كما يمكنك اختيار اللغة التي ستتحدث بها، باستخدام الكتل التالية:

SpeechBlocks1.png

كما يمكنك أيضًا اختيار صوت المتحدث، سواء أردت صوت امرأة، أم رجل، أو حتى صوت هرة!

KittenVoice.png

محرر سكراتش

نسخ الكتل البرمجية من كائن إلى آخر: يمكنك نسخ الشيفرة البرمجية من كائن إلى آخر من قائمة الكائنات، عندها سيحتوي كلا الكائنين على الكتل التي نسختها:

drag-parrot-code.gif

أما إذا أردت نقل الكتل من كائن إلى آخر، فيمكنك حذف الكتل من الكائن الأول بعد نسخها إلى الآخر.

تشغيل المشروع في وضع ملء الشاشة: اضغط على أيقونة التحكم في وضعية ملء الشاشة الممثلة بأربعة أسهم والموجودة في أقصى اليمين أعلى المنصة، وذلك لتشغيل المشروع في وضع ملء الشاشة:

Full-screen.png

أعد الضغط على أيقونة التحكم في وضعية ملء الشاشة للخروج من وضع العرض بملء الشاشة.

نسخ الكائنات: انقر بزر الفأرة الأيمن (أو انقر مع الاستمرار إذا كنت تستخدم جهازًا لوحيًا) على أول كائن في قائمة الكائنات أسفل المنصة:

Duplicate.png

ثم اختر مضاعفة، ستحصل على نسخة ثانية من الكائن مضافًا إليها الرقم 2 على الاسم:

Eyeball2.PNG

أعد تسمية الكائن من المستطيل أعلى الشاشة:

RenameSprite.png

ولاحظ أن اسم الكائن سيتغير. لاحظ أن الكائن الثاني له نفس الكتل البرمجية للكائن الأول، لذلك لا تشغل البرنامج حتى تغير الكتل البرمجية للكائن الثاني؛ فقد لا ترى الكائن الثاني لأنه قد يكون موضوعًا أسفل الكائن الأول، اسحبه إلى موضعه المناسب. لا تتردد في عرض مشروعك على شخص آخر للحصول على ملاحظاته وإجراء التعديلات اللازمة على كتابك.

تصحيح الأخطاء

قد تجد بعض الأخطاء البرمجية في مشروعك والتي تحتاج إلى إصلاح. إليك بعض الأخطاء الشائعة:

  • مشكلة ظهور الكائن في الصفحات الخاطئة: تأكد أولًا من استخدام كتلة عندما تتبدل الخلفية مع كتلة اظهار الكائن أو إخفاءه. ثم تأكد من استخدام الاسم الصحيح للخلفية في كتلة عندما تتبدل الخلفية، كما ينصح بتسمية الخلفيات بأسماء تعبر عن محتواها لتجنب الخلط بينها.
  • مشكلة ظهور الكائن مقلوبًا رأسًا على عقب: أضف كتلة تحديد نمط الدوران من اليسار إلى اليمين لحل هذه المشكلة، أو كتلة إلغاء الدوران:

RotationStyleBlock.png

  • مشكلة قفز الكائن أو اهتزازه عند تغيير مظهره: احرص على وضع المظهر في منتصف محرر الرسام لحل هذه المشكلة، وذلك بوضع رمز المؤشر في منتصف الرسام.
  • مشكلة عدم تشغيل الصوت: قد تكون أضفت كتلة تشغيل الصوت عند الضغط على الكائن، تأكد من ذلك. وفي حال نسخ الكتل البرمجية من كائن لآخر، عندها يجب عليك إضافة الصوت إلى الكائن من علامة تبويب الأصوات تبويب الأصوات. تأكد أيضًا من مستوى الصوت في جهازك، ومن أنك لم تخفضه برمجيًا في أحد الكتل، استخدم الكتلة اجعل شدة الصوت مساويًا.
  • مشكلة ظهور كائنات أمام كائنات أخرى وحجبها: أضف كتلة انتقل للطبقة الأولى إلى الكائن الذي تود ظهوره في المقدمة.
  • مشكلة تحرك الكائن أو تغيير مظهره مرة واحدة فقط: أضف كتلة كرر باستمرار قبل الكتل التي أضفتها للكائن للحصول على تأثير مستمر.
  • مشكلة عدم ظهور الصفحات بالترتيب الصحيح: تأكد من ترتيب الخلفيات بالنقر على نافذة المنصة ثم على علامة تبويب الخلفيات لحل هذه المشكلة.

قد تواجهك مشكلات أخرى، حاول إصلاحها باستخدام ما تعلمته إلى الآن، وإذا استعصى عليك الحل فلا تتردد في إضافة سؤالك في قسم الأسئلة والأجوبة في أكاديمية حسوب للحصول على الدعم والمساعدة.

ترقية المشروع

يمكنك ترقية مشروعك، حين يتسنى لك ذلك، عن طريق إضافة بعض التفاصيل والتعديلات عليه. إليك بعض المقترحات لتحسين كتابك:

  • إضافة المزيد من الكتل البرمجية للكائنات.
  • إضافة المزيد من الكائنات.
  • تسجيل صوتك أو تسجيل تأثيرات صوتية مختلفة وإضافتها إلى المشروع.
  • تعديل مظاهر الكائنات باستخدام محرر الرسام.

اطلع على معرض مشاريع الكتاب الإلكتروني التفاعلي وانقر على الرابط المرفق مع كل مشروع لمشاهدة الكتل البرمجية الخاصة بكل مشروع في محرر سكراتش و معرفة كيف نُفِذت.

اخترنا لك منها المشروع التالي، انتقل إلى محرر سكراتش للتعديل عليه:

وألق نظرةً أيضًا على معرض أعمال مشاريع الكتاب التفاعلي لمشاهدة المشاريع التي أنشأها أعضاء مجتمع سكراتش. ولا تنسى مشاركتنا مشروعك على مجتمع سكراتش في منصة حسوب IO.

خاتمة

بهذا تكون قد قد أتممت مشروع إنشاء كتاب إلكتروني تفاعلي باستخدام برنامج سكراتش.

إذا واجهت مشاكل مع برنامج سكراتش فيمكنك الحصول على الدعم والمساعدة عبر إضافة سؤالك في قسم الأسئلة والأجوبة في أكاديمية حسوب

ترجمة -وبتصرف- للمقال I made you a book من الموقع الرسمي لراسبيري باي.

اقرأ أيضًا


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات

لا توجد أية تعليقات بعد



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...