اذهب إلى المحتوى

حسام برهان

الأعضاء
  • المساهمات

    215
  • تاريخ الانضمام

  • تاريخ آخر زيارة

  • عدد الأيام التي تصدر بها

    31

كل منشورات العضو حسام برهان

  1. لقد أجريت تعديلًا على البرنامج الأساسي الذي يأتي مع هذه الخوارزمية، انظر إلى التعديل التالي الذي يعطيك اسم الصلاة القادمة حسب توقيت مدينة حلب: class Program { static void Main(string[] args) { PrayerTime p = new PrayerTime(); double lo = 36.202; double la = 37.1343; int y = 0, m = 0, d = 0, tz = 0; DateTime cc = DateTime.Now; y = cc.Year; m = cc.Month; d = cc.Day; tz = TimeZone.CurrentTimeZone.GetUtcOffset(new DateTime(y, m, d)).Hours; tz = 3; String[] s; DateTime[] prayerTimes; string[] salaNames = { "Fager", "Shorok", "Zuhur", "Asser", "Maghrib", "Maghrib", "Ishaa" }; int usefullIndex = -1; p.setCalcMethod(4); p.setAsrMethod(4); s = p.getDatePrayerTimes(y, m, d, lo, la, tz); prayerTimes = new DateTime[s.Length]; for (int i = 0; i < s.Length; ++i) { Console.WriteLine(s[i]); prayerTimes[i] = DateTime.Parse(s[i]); } for (int i = 0; i < prayerTimes.Length; ++i) { var span = cc - prayerTimes[i]; if(span.TotalHours < 0) { usefullIndex = i; break; } } Console.WriteLine("The next Sala is: {0}", salaNames[usefullIndex]); }
  2. تعرّفنا في المقال السابق على ماهية شير بوينت SharePoint وميّزاته الأساسيّة. سنتابع عملنا في هذا المقال لنتعرّف على بنيته الهيكليّة التي يُعتبر فهمها ضروريًّا لتنصيب شير بوينت بالشكل الذي يناسب متطلّبات الشركة. وذلك لأنّ طريقة التنصيب تختلف باختلاف متطلّبات العمل، فالذي يناسب الشركات الصغيرة، قد يسبّب عبئًا وضعفًا في الأداء بالنسبة للشركات الكبيرة أو حتى المتوسّطة. مزرعة الخواديم Servers Farm تُسمّى مجموعة الخواديم التي تستضيف البرمجيّات التي تشغّل شير بوينت بالمزرعة Farm. تُصنّف الخواديم في هذه المزرعة لتلعب ثلاثة أدوار roles وهي: دور خادوم ويب Web Server Role، ودور خادوم التطبيق Application Server Role، ودور خادوم قاعدة البيانات Database Server Role. انظر الشكل التالي الذي يوضّح الأدوار الأساسيّة للخواديم ضمن مزرعة شير بوينت: أريد أن أؤكّد على نقطة مهمّة هنا، وهي أنّ كلّ دور من الأدوار الثلاثة السابقة يمكن أن يمثّل بأكثر من خادوم واحد، وذلك بحسب متطلّبات الشركة مثل عدد المستخدمين وحجم العمل. فمن الممكن مثلًا أن تحتاج إحدى الشركات إلى أن يكون لديها خادومان لقواعد البيانات، وقد تحتاج أخرى لوجود خادومين من كلّ نوع، وهكذا. دور خادوم الويب Web Server بالنسبة لمهمّة خادوم الويب Web Server فهو الخادوم الذي يشكّل همزة الوصل بين المستخدمين وشير بوينت، حيث يتفاعل مع طلبات المستخدمين ومدخلاتهم التي تجري عادةً من خلال متصفّح ويب. في الواقع ينحصر تفاعل مستخدمي شير بوينت على التفاعل مع هذا الخادوم فحسب. حيث لا يمكنهم الوصول بشكل مباشر إلى خادوميّ التطبيقات وقواعد البيانات مباشرةً. يستضيف خادوم الويب تطبيق شير بوينت نفسه على اعتباره تطبيق ويب مصمّم باستخدام تقنيّة ASP.NET، وما يتضمّن ذلك من مواقع ويب. تفرض مايكروسوفت أن يكون خادوم ويب هذا هو الخادوم IIS (Internet Information Server) الخاص بها. دور خادوم التطبيق Application Server يلعب هذا الخادوم بالنسبة لشير بوينت دور المحرّك بالنسبة للسيّارة، حيث يستضيف خدمات services شير بوينت ويشغّلها. بعض هذه الخدمات أساسيّ مثل خدمة المؤقّت Timer Service، وبعضها اختياريّ مثل خدمة البحث Search Service أو خدمات اكسل Excel Services. فمن الممكن مثلًا أن نعمل على شير بوينت دون وجود خدمة البحث مطلقًا مع أنّه أمر غير عمليّ بالتأكيد. في الحقيقة ستحتاج إلى العديد من هذه الخدمات، حيث يمكنك التحكّم بإيقاف بعضها، وتشغيل بعضها الآخر من خلال موقع ويب خاص يُنشأ خصيصًا لإدارة منصّة شير بوينت كما سنرى لاحقًا في هذه السلسلة. دور خادوم قاعدة البيانات Database Server الخادوم الأخير هو خادوم قاعدة البيانات Database Server وهو وكما يوحي اسمه مسؤول عن تخزين البيانات ضمن قواعد البيانات ومن ثمّ استردادها عند الحاجة إليها. سنستخدم خادوم SQL Server 2012 في هذه السلسلة. ملاحظة سنعتمد في هذه السلسلة نظام التشغيل Windows Server 2012 R2 من أجل كل خادوم يصادفنا. أنواع الطبقات في مزرعة شير بوينت تتنوّع طرق وأساليب التنصيب الخاصّة بشير بوينت بحسب متطلّبات وحاجة كل شركة. ولكنّ التصميم الجيّد يساعد على التوسّع المرن في المستقبل في حال كبرت متطلّبات الشركة واحتاجت إلى المزيد من الإمكانيّات العتاديّة. سنتناول الأنواع الأساسيّة من الطبقات Tiers التي من الممكن أن نصادفها في أيّ مزرعة شير بوينت. المزرعة ذات الطبقة الواحدة 1-Tier وهو الشكل الأكثر اختصارًا، ولا يُنصح به إلّا للتجارب فقط، لأنّ التوسعة المستقبليّة من خلاله ستكون غير ممكنة عمليًّا. يتكوّن هذا الشكل من خادوم فيزيائي واحد يمثّل الأدوار الثلاثة: دور خادوم الويب، ودور خادوم التطبيقات ودور خادوم قواعد البيانات. مزرعة الخواديم ذات الطبقة الواحدة. وهي لإجراء التجارب فقط قد يتبادر إلى الذهن أنّ هذا الشكل قد يكون كافيًا لمتطلّبات شركة صغيرة. وهو قد يكون كذلك بالفعل، ولكنّك ستعاني عاجلًا أم آجلًا من مشاكل عديدة، وسيكون من الصعب إجراء الصيانة لهذا الشكل من التنصيب. المزرعة ذات الطبقتين 2-Tier نجعل خادوم قواعد البيانات في هذا النوع على خادوم مستقل، وندمج خادوميّ التطبيقات والويب معًا على خادوم آخر مستقل. مزرعة الخواديم ذات الطبقتين هذا الشكل الذي سنتحدّث عنه في هذه السلسلة، وهو الشكل الذي يسمح بإنشاء مزرعة شير بوينت صالحة للعمل ضمن الشركات التي لا تتطلّب ضغطًا كبيرًا. المزرعة ذات الطبقات الثلاث 3-Tier هذا هو الشكل المثالي وقد مرّ معنا الشكل العام في بداية المقال، حيث نخصّص خادوم فيزيائي مستقل لكل من الأدوار الثلاثة: خادوم قواعد البيانات وخادوم التطبيق وخادوم ويب. مزرعة الخواديم ذات الطبقات الثلاث يستطيع هذا النموذج تخديم بين 10000 إلى 20000 مستخدم تقريبًا، وذلك ضمن المواصفات العتاديّة التي تنصح بها مايكروسوفت، والتي سنتحدّث عنها تباعًا في هذه السلسلة. الميّزة الأساسيّة في هذا النموذج في أنّه مرن وقابل للتوسّع. فإذا احتجت مثلًا إلى خادوم جديد لتخفيف الضغط عن أحد الخواديم في المزرعة، يمكنك إضافته فورًا إليها وتخصيصه للعمل بحسب الدور المطلوب منه (خادوم قاعدة بيانات أو خادوم تطبيق أو خادوم ويب). انظر الشكل التالي لمزيد من التوضيح: يمكن أن يكون هناك أكثر من خادوم لكلّ دور من الأدوار يمكن أن تحتوي مزرعة شير بوينت في الواقع على المزيد من أنواع الخواديم التي تُكسبها مزايا إضافية قد تكون ضروريّة في بعض الشركات. حيث من الممكن أن نضيف خادوم Exchange Server الخاص بالبريد الإلكتروني أو خادوم تطبيقات أوفيسOffice Web Apps وكل منهما من شركة مايكروسوفت. ملاحظة في كلّ شكل مقترح من أشكال طبقات مزرعة شير بيونت، سنحتاج إلى خادوم متحكّم بالمجال Domain Controller منفصل. يتمّ من خلال هذا الخادوم كما هو معلوم إدارة الدليل النشط Active Directory مما يسمح بإدارة جميع حسابات المستخدمين بالإضافة إلى الخواديم الموجودة في المزرعة. كما يمكن إضافة خدمة DNS لهذا الخادوم مما يسمح للمستخدمين أن يصلوا إلى مواقع شير بوينت من خلال أسماء حقيقيّة وليست عناوين IP مجرّدة. سنطبّق هذا الأمر لاحقًا في هذه السلسلة. الخلاصة تعاملنا في هذا المقال مع البنى الهيكليّة المقترحة لمزارع شير بوينت. في الحقيقة يبقى الخيار لك في اختيار الشكل المناسب (باستثناء الطبقة الواحدة بالطبع) للشركة التي تعمل بها. وهذا يعود بالتأكيد إلى مدى حجم هذه الشركة وحجم العمل ضمنها. إذا كانت الإمكانيّات المالية للشركة جيّدة، وتريد حلًّا مرنًا للمستقبل، فأرى أنّ المزرعة ذات الطبقات الثلاث هي الحل الأفضل، ولكن سيترتّب على ذلك المزيد من الجهد اللازم لإدارة هذه الخواديم، بالإضافة إلى تحمّل الضوضاء الناتجة عنها! سنبدأ اعتبارًا من المقال التالي التحضير العمليّ لبناء مزرعة ذات طبقتين كما أوضحنا سلفًا.
  3. الشير بوينت هو منصّة تشاركيّة تعمل كتطبيق ويب. يمكن لأيّ شركة تستخدم شير بوينت في عملها إنشاء مواقع ويب websites خاصّة بها متاحة للعموم على الإنترنت، أو مخصّصة لموظّفيهما على الإنترانت intranet أو مزيج بينهما. يمكن من خلال أيّ موقع في شيربوينت مشاركة الملفات والصور والمستندات بمختلف أنواعها بين مستخدمي هذا الموقع، والتحكّم بإصداراتها من خلال ميّزة سجل الإصدار Version History التي سنتحدّث عنها لاحقًا في هذا المقال. كما يسمح شير بوينت بالاستغناء عن التعاملات الورقيّة ضمن الشركة، وذلك من خلال مستويات الصلاحيّات التي يوفّرها للمستخدمين، ودعمه مهام سير العمل Workflow الذي يسمح بإجراء موافقات متسلسلة على معاملة أو طلب إجرائي خاص بالشركة. كما تدعم مواقع ويب المُنشأة بواسطة شير بوينت المهام الروتينيّة التي تتمتّع بها أنظمة إدارة المحتوى. سنتناول في هذه السلسلة طريقة تنصيب شير بوينت لاستثماره بالشكل الأمثل. وهي عمليّة ليست بسيطة كعمليّة تنصيب تطبيق عادي. حيث سنمرّ بسلسلة من الإجراءات والعمليّات التي ستجري على أكثر من خادوم لتحقيق هذه المهمّة. تُعتبر هذه السلسلة موجّهة إلى مسؤولي تقنيّة المعلومات الذين يحتاجون إلى تنصيب شير بوينت على الخواديم الخاصّة بشركاتهم. ومن الممكن أن يستفيد من هذه السلسلة أيضًا الأشخاص المهتمّون بشير بوينت والذين لا يمتلكون بنية عتاديّة مناسبة لتصيبه، حيث يمكن استخدام آلات افتراضيّة virtual machines لهذا الغرض مثل VMware (وهو الأفضل برأيي) أو VirtualBox أو Hyper-V (يأتي مع Windows Server 2012 ولكنّه يحتاج إلى تفعيل)، ولكن ينبغي أن يكون الحاسوب الذي سيشغّل هذه الآلات الافتراضيّة ذا مواصفات جيّدة، أنصح بالحدّ الأدنى أن يكون المعالج Intel Core i5 الجيل السادس أو الخامس، والذاكرة 16 GB. يمكن استخدام مواصفات أقل، ولكنّ ربما ستعاني من ضعف الأداء. يُعتبر التطبيق App حجر البناء الأساسي في مواقع شير بوينت. قد يكون التطبيق عبارة عن مكتبة صور أو مكتبة مستندات أو قائمة مهام أو قائمة جهات الاتصال، أو حتى من الممكن أن يكون عبارة عن قائمة قابلة للتخصيص يمكنك بناؤها بالشكل الذي ترغبه (تشبه القائمة المخصّصة إلى حدٍّ كبير بنية جدول في قاعدة بيانات). جميع أنواع التطبيقات الذي ذكرناها قبل قليل هي تطبيقات افتراضية يمكن إضافتها إلى الموقع بعد إنشائه. يمكنك بالطبع إنشاء أكثر من تطبيق من التطبيقات السابقة في موقع شير بوينت بحسب الحاجة. كما أنّه من الممكن الحصول على تطبيقات من مصادر أخرى توفّر المزيد من المزايا، وقد تكون هذه التطبيقات مجّانيّة أو مدفوعة. قسم من المحتويّات الافتراضية لموقع شير بوينت. تطبيقات شير بوينت الأساسيّة سنتحدّث في هذه الفقرة عن عدد من التطبيقات الأساسيّة الافتراضيّة المهمّة في شير بوينت، والتي ستحتاج في الغالب إلى أحدها بصرف النظر عن نوع الموقع الذي ستنشئه. القوائم الافتراضيّة هناك عدّة قوائم من أهمّها: قائمة جهات الاتصال، وقائمة الإعلانات، وقائمة المهام، وقائمة التعقّب issue tracking وغيرها. يمكن من خلال قائمة جهات الاتصال تخزين البيانات الشخصيّة وبيانات الاتصال لأيّ موظّف في الشركة أو لأيّ زبون لها، كما يمكن ربط هذه القائمة مع تطبيقات أخرى مثل Microsoft Outlook وMicrosoft Access للحصول على بيانات موجودة مسبقًا دون الحاجة لإعادة إدخالها. تفيد قائمة الإعلانات في وضع إعلانات مخصّصة لأعضاء الموقع، فعندما نريد الإعلان عن أمر ما يخصّ الشركة، فليس من الضروري إرسال رسائل البريد الإلكتروني إلى الموظّفين، حيث من الممكن وضع إعلان ضمن قائمة الإعلانات ليشاهده الجميع، كما تحتوي هذه القائمة على حقل انتهاء الصلاحيّة للإعلان، وحقل يوضّح المستخدم الذي أنشأ الإعلان وحقل أيضًا للمستخدم الذي عدّله (في حال قم أحد ما بتعديله). بالنسبة لقائمة المهام فيمكن من خلالها إسناد المهام لموظّفي الشركة فيما يتعلّق بإنجاز مهمّة أو مشروع ما. حيث من الممكن إسناد الأولويّة في تنفيذ المهمّة ونسبة الإنجاز المحقّقة لها. أمّا قائمة التعقّب فاستخدامها مفيد في المهام التي تتطلّب المتابعة. المكتبات الافتراضيّة تضمّ عدّة مكتبات مثل مكتبات المستندات والنماذج والصور. بالنسبة لمكتبة المستندات فمن الممكن أن تعتبرها كمجلّد عادي من مجلّدات نظام التشغيل Windows، ولكنّها تتمتّع بمزايا مهمّة. حيث يمكن حماية أي مستند من خلال تحديد صلاحيّات الوصول والتعديل والقراءة لهذا المستند. توجد أيضًا ميزة السحب check-out وميزة الإيداع check-in للمستند. تضمن هاتان الميّزتان أنّ هناك مستخدم واحد فقط يُعدّل المستند في لحظة ما. يمنع ذلك المشاكل التي قد تنجم عن تعديل المستند من قِبَل عدّة مستخدمين بنفس الوقت. ملاحظة تسمح ميزة سجل الإصدار Version History بالاحتفاظ بنسخة كاملة من التعديلات التي أُجريت على أيّ ملف أو مُدخَل مع تحديد المستخدم والتوقيت والتعديل الذي قام به، مع إمكانيّة استعادة أي نسخة قديمة منهما. وهذه الميزة مشتركة بين القوائم والمكتبات مهام سير العمل Workflow يمكن استخدام مهام سير العمل ضمن تطبيقات شير بوينت، وهي تسمح بالتحكّم في آلية العمل ضمن التطبيقات التي نضيفها إلى مواقع شير بوينت. فيمكن على سبيل المثال أن نُرسل بريدًا إلكترونيًّا عند إضافة مُدخل لإحدى القوائم، أو أن نضيف بعض البيانات بشكل تلقائيّ على مُدخلٍ في قائمة أخرى. أي شيء يشبه البرمجة ولكن بدون أن تكون لك خبرة مسبقة بأيّ لغة برمجة، فكل ما تحتاجه هو تطبيق SharePoint Designer الذي يسمح لك بالتعامل مع مهام سير العمل، وتجهيزها ونشرها إلى أيّ موقع ضمن منصّة شير بوينت. كما يسمح لك هذا التطبيق بإنشاء وتعديل أيّ جزء من الموقع، بما فيها صفحات الموقع. يأتي هذا التطبيق بشكل منفصل ويمكن تنصيبه والاستفادة من المزايا التي يوفّرها. من الممكن أيضًا دمج ميّزة الموافقات Approvals مع مهام سير العمل، بحيث يصبح من السهل التحكّم بالعمليّات الإداريّة التي تحدث ضمن شركة ما، وذلك من خلال تجهيز الموافقات لتتوافق مع البنية الهرميّة الإداريّة للشركة. ملاحظة من الممكن أيضًا التحكّم في آلية عمل مواقع شير بوينت بشكل تفصيليّ دقيق من خلال كتابة تطبيقات مخصّصة لشير بوينت باستخدام لغة البرمجة سي شارب C# وتطبيق Visual Studio من مايكروسوفت. يوجد شرح في موقع أكاديميّة حسّوب حول شهادة MCSD – مطوّر حلول باستخدام شير بوينت، وكذلك سلسلة دروس خاصّة بتعليم لغة سي شارب. وضع شير بوينت بالنسبة لعالم الأعمال في الحقيقة لا يمكن مقارنة شير بوينت من حيث عدد المواقع التي تستخدمه مع أنظمة إدارة محتوى أخرى مثل WordPress وJoomla وDrupal. فهذه الأنظمة تتفوّق عليه بسهولة (في الوقت الراهن) من ناحية الاستخدام. إلّا أنّ شير بوينت يتّجه إلى أن يكون مسيطرًا في الشركات الكبيرة، والتي تتطلّب مواقعها حركة مرور كبيرة. مثل هذه الشركات الكبيرة تدفع بالتأكيد رواتب ممتازة! فيما يخص المنطقة العربية، تُعتبر أسواق مجلس التعاون الخليجي نهمةً لمنصّة شير بوينت، وهي ترغب بكلّ تأكيد برفد طواقمها بخبراء في شير بوينت. يمكنك باستطلاع بسيط في بوابات التوظيف الكبيرة التي تغطّي أسواق العمل في الخليج، لترى مدى الطلب عليه. يُصنّف العمل في شير بوينت في عدّة اتجاهات من أهمّها: اتجاه الإدارة والصيانة Administration واتجاه التطوير البرمجي Development والتخصيص Customization، وغيرها من الاتجاهات الأخرى. إصدارات SharePoint النسخة الأحدث من شير بوينت هي SharePoint 2016 لكنّها حديثة جدًّا (عمرها بضعة أسابيع فقط) ولا يبدو أنّ الشركات ستنتقل إليها مباشرةً في المدى القريب، لأنّ الانتقال عمليّة تحتاج إلى تخطيط وتجهيز وليست مجرّد ترقية عاديّة. الإصدار المهيمن حاليًا من شير بوينت هو SharePoint 2013 وهو المستَخدم في أغلب الشركات. يأتي هذا الإصدار بنسختين رئيسيّتين: إصدار SharePoint 2013 Foundation: وهو مجّاني يمكن تحميله من موقع مايكروسوفت. يضم هذا الإصدار المزايا الأساسيّة لشير بوينت. إصدار SharePoint 2013 Server: وهو مدفوع، لكن يمكن تحميله على سبيل التجريب لمدة ستة أشهر. يضم هذا الإصدار المزايا الكاملة لشير بوينت. يُعتبر شير بوينت تطبيقًا نهمًا للعتاد الصلب، ويتطلّب العمل مع شير بوينت وجود خادومين على الأقل، حيث تعود المتطلّبات الفعليّة للعتاد الصلب حسب حجم الشركة. في الحقيقة توفّر شركة مايكروسوفت حلًا جاهزة يتمثّل باستضافة منصّة شير بوينت على السحابة. حيث يتوفّر شير بوينت ضمن خدمة Office 365 السحابيّة. من الممكن للشركات الصغيرة أن تستفيد من هذا الحل الجيّد، وتتخلّص من تكاليف إنشاء وإدارة وشراء التراخيص اللازمة لتشغيل نسخة شير بوينت مخصّصة. أمّا بالنسبة للشركات المتوسّطة والكبيرة فقد يكون من المناسب أكثر اعتماد تشغيل منصة شير بوينت بشكل محلّي على خواديم مخصّصة. ملاحظة سنتناول في هذه السلسلة طريقة تنصيب الإصدار SharePoint 2013 Server. الخلاصة تعرّفنا في هذا الفصل على شير بوينت، ذلك التطبيق المهم الذي دخل عالم الأعمال من أوسع أبوابه. سنتناول تباعًا في هذه السلسلة طريقة تنصيبه خطوة بخطوة مع الشرح المفصّل مدعومًا بالصور، مع نصائح مهمّة ستجعلك مرتاحًا في المستقبل عند البدء باستثمار شير بوينت. ولكن قبل كلّ ذلك سيتناول المقال التالي البنية الهيكليّة لشير بوينت حيث سنتعرّف على الأشكال المحتملة لهذ التطبيق بمميّزاتها ومساوئها أثناء التشغيل في بيئة العمل.
  4. يتحدّث هذا الدرس عن موضوعين مهمّين في سي شارب ألا وهما الواجهات Interfaces والمجموعات Collections. تُعتبر المجموعات collections من المزايا القويّة والمهمّة في سي شارب، وهي وسيلة لتخزين العناصر ضمن بنية قابلة للتوسّع تلقائيًّا وسهلة التعامل. إذًا فهي تشبه المصفوفات، باستثناء أنّ المصفوفات ذات حجم ثابت وهي تبقى كذلك منذ لحظة إنشائها، أمّا المجموعات فهي على النقيض من ذلك، فهي بنية قابلة للتوسّع بقدر ما نرغب. بالإضافة إلى أنّ للمجموعات أشكال عديدة مفيدة جدًّا، فهناك المكدّس stack والرتل queue والقاموس dictionary وغيرها من البنى المهمّة. سنتناول في هذا الدرس المجموعات العاديّة، والمجموعات العموميّة generics collections. سنبدأ هذا الدرس بالحديث المختصر عن الواجهات، وهي تشبه الأصناف ولكن بصورة مجرّدة، حيث تصف سمات عامّة ينبغي أن تتحلّى بها الأصناف التي تحقّقها. كلمة عن الواجهات ليست فكرة الواجهات Interfaces محصورةً بسي شارب، فهي موجودة أيضًا في لغات برمجة أخرى مثل جافا Java. تشبه الواجهة Interface الصنف Class بشكل كبير، فهي تضم خصائص وتوابع، ولكن كتصاريح فقط، بدون شيفرة تحوي عبارات برمجيّة، وبدون محدّدات وصول. كما لا تحتوي على حقول fields ولا على بواني. تستطيع القول أنّ الواجهة تعرّف الهيكل العام بشكل مجرّد فحسب. يمكن الاستفادة من الواجهة عندما نحقّقها implement. فعندما يرث صنف ما من واجهة، فيجب عليه أن يعيد التصريح عن جميع الخصائص والتوابع الموجودة ضمن هذه الواجهة ولكن مع تزويدها بحواضن تحوي الشيفرة المطلوب تنفيذها. فكأنّ الواجهة تحقّق مبدأ التعدديّة الشكليّة بشكل ممتاز، فهي تصرّح عن تابع أو خاصيّة، وتترك للصنف الذي يحقّقها (يرث منها) حريّة التعبير عن هذا التابع أو هذه الخاصيّة بالشكل الملائم. تُستخدم الواجهات على نحو واسع جدًّا في سي شارب، وتتبع تسميتها لنفس أسلوب تسمية الأصناف، مع الاصطلاح على أن يكون الحرف الأوّل من اسم أيّ واجهة هو الحرف الطباعي الكبير I وهو الحرف الأوّل من كلمة Interface. في الحقيقة لقد حلّت الواجهات مشكلة الوراثة المتعدّدة (الوراثة من أكثر من صنف بنفس الوقت) والتي كانت تتمتّع بها لغة C++ فقط. الآن أصبح بإمكان أي صنف أن يرث من صنف آخر واحد فقط، بالإضافة إلى تحقيقه لأي عدد يرغبه من الواجهات. يُصرّح عن الواجهة بالكلمة المحجوزة interface. انظر البرنامج Lesson10_1 الذي يوضّح استخدام الواجهات. هل تذكر الأصناف Animal و Bird و Frog و Fish؟ لقد استعرت الصنفين Animal و Frog لتوضيح فكرة استخدام الواجهات، تذكّر أنّ الصنف Frog كان يرث من الصنف Animal. في الحقيقة لقد استفدت من فكرة أنّ الكائنات الحيّة تتنفّس Breathing. لذلك أنشئت واجهة اسمها IBreathing لتعبّر عن عمليّة التنفّس، وبما أنّ الضفدع Frog هو كائن حيّ، فمن الطبيعي أن يحقّق هذه الواجهة. تحتوي الواجهة IBreathing على تابع وحيد اسمه TakeBreath (السطر 9) يقبل وسيطًا واحدًا من النوع double يُعبّر عن كميّة الأكسجين التي سيحصل عليها الكائن الحيّ عند التنفّس، كما يُرجع هذا التابع قيمة من النوع double أيضًا تمثّل كميّة الأكسجين التي بقيت بعد عمليّة التنفّس. يرث الصنف Frog هذه الواجهة في السطر 20، ويحقّقها من خلال إعادة تعريف التابع TakeBreath في الأسطر من 27 حتى 30 حيث يُعبّر عن عمليّة التنفّس بالشكل الذي يناسبه (سيستهلك في مثالنا هذا 20% من كميّة الأكسجين التي يحصل عليها). في الحقيقة يمكن استخدام الواجهة IBreathing مع أيّ "كائن حيّ" بصرف النظر عن كونه يرث من الصنف Animal (الذي يمثّل الصنف الحيواني) أو من الصنف Mammal (الثديّيات) مثلًا أو غيره، وذلك لأنّ جميع الكائنات الحيّة تشترك معًا بخاصيّة التنفّس، وهنا تمكن قوّة الواجهات. 1 using System; 2 3 namespace Lesson10_01 4 { 5 class Program 6 { 7 interface IBreathing 8 { 9 double TakeBreath(double oxygen_amount); 10 } 11 12 class Animal 13 { 14 public virtual void Move() 15 { 16 Console.WriteLine("Animal: Move General Method"); 17 } 18 } 19 20 class Frog : Animal, IBreathing 21 { 22 public override void Move() 23 { 24 Console.WriteLine("Frog - Move: jumping 20 cm"); 25 } 26 27 public double TakeBreath(double oxygen_amount) 28 { 29 return oxygen_amount * 0.8; 30 } 31 32 } 33 34 static void Main(string[] args) 35 { 36 double oxygent_to_breath = 10; 37 38 IBreathing frog = new Frog(); 39 40 Console.WriteLine("Oxygen amount before breath: {0}", oxygent_to_breath); 41 Console.WriteLine("Oxygen amount after breath: {0}", frog.TakeBreath(oxygent_to_breath)); 42 } 43 } 44 } هناك أمر آخر جدير بالملاحظة. انظر إلى السطر 38 ستجد أنّنا قد صرّحنا عن المتغيّر frog من النوع IBreathing ثمّ أسندنا إليه مرجعًا لكائن من النوع Frog، وهذا أمر صحيح تمامًا وشائع جدًّا لأنّ الصنف Frog يرث من الواجهة IBreathing. عند تنفيذ البرنامج ستحصل على الخرج التالي: Oxygen amount before breath: 10 Oxygen amount after breath: 8 المجموعات في سي شارب المجموعات العادية توجد الأصناف المعبّرة عن هذه المجموعات ضمن نطاق الاسم System.Collection. تلعب نطاقات الأسماء دورًا تنظيميًّا للأصناف، وسنتحدّث عنها بشكل أكبر في درس لاحق. من أبرز المجموعات في نطاق الاسم هذا هو الصنف ArrayList. يحقّق الصنف ArrayList كلّ من الواجهات IList و ICollection و IEnumerable و ICloneable. جميع هذه الواجهات تقع في مكتبة FCL في إطار عمل دوت نت، حيث تعرّف هذه الواجهات العمليّات الأساسيّة التي ينبغي أن يتمتّع بها الصنف ArrayList. تسمح الكائنات من هذه المجموعة بإضافة أي نوع من العناصر لها، حيث من الممكن أن نضيف عناصر من النوع object. يمكن إضافة العناصر إلى هذه المجموعة باستخدام التابع Add الذي يقبل وسيطًا من النوع object. أي أنّنا فعليًّا نستطيع أن نضيف عناصر من أنواع مختلفة لنفس المجموعة. أيّ عنصر تتمّ إضافته سيوضع آخر المجموعة التي هي ذات حجم مرن، فمن الممكن إضافة أي عدد نرغبه من العناصر. أمّا إذا أردنا إضافة عنصر إلى مكان محدّد ضمن القائمة، فعلينا استخدام التابع Insert الذي يحتاج إلى وسيطين، الأوّل هو الدليل المراد إدراج العنصر الجديد ضمنه، والثاني هو العنصر نفسه. انظر البرنامج Lesson10_02 البسيط التالي: 1 using System; 2 using System.Collections; 3 4 namespace Lesson10_02 5 { 6 class Program 7 { 8 static void Main(string[] args) 9 { 10 ArrayList values = new ArrayList(); 11 12 values.Add("My "); 13 values.Add("age: "); 14 values.Add(36); 15 16 foreach(object item in values) 17 { 18 Console.Write(item); 19 } 20 21 Console.WriteLine(); 22 } 23 } 24 } استطعنا الحصول على عناصر هذه المجموعة باستخدام حلقة foreach. ولكن إذا أردنا الوصول إلى عنصر محدّد فحسب، ولنقل أنّه العنصر الثالث (القيمة 36) في مثالنا السابق، فيمكن ذلك من خلال الشكل التالي: values[2] تذكّر دومًا أنّ دليل العنصر الأوّل هو 0. في الواقع ستكون القيمة التي سنحصل عليها من [values[2 هي قيمة من نوع object رغم أنّها في حقيقة الأمر تحوي القيمة 36 وهي قيمة من نوع int بطبيعة الحال. السبب في ذلك منطقيّ وهو أنّنا عندما أضفنا القيمة 36 إلى المجموعة كان ذلك باستخدام التابع Add الذي يقبل وسيطًا من النوع object. إذا أردنا الاستفادة من القيمة الفعليّة المخزّنة ضمن [values[2 فعلينا هنا أن نستخدم عامل التحويل (int) على الشكل التالي: int age = (int) values[2]; ملاحظة: عند تمرير القيمة 36 في المثال السابق إلى التابع Add الذي يتوقّع وسيط من نوع object تحدث ظاهرة نسميها التعليب boxing. حيث تُعلَّب القيمة 36 ليصبح بالإمكان تمريرها مكان وسيط يتطلّب النوع object (يبقى هذا الأمر صحيحًا من أجل أي قيمة value type). أمّا عندما نريد استرجاع القيمة الفعليّة فإنّنا نقوم بعمليّة معاكسة تدعى بإلغاء التعليب unboxing باستخدام عامل التحويل بين الأنواع كما فعلنا بالعبارة البرمجيّة الأخيرة: int age = (int) values[2]; هناك العديد من المجموعات الأخرى الموجودة ضمن نطاق الاسم System.Collection، ولكن لن أتحدّث عنها هنا. في الحقيقة إذا أردت نصيحتي حاول ألّا تستخدم المجموعات العاديّة أبدًا! يكمن السبب في ذلك في الفقرة التالية عندما نتحدّث عن المجموعات العموميّة generic collection، حيث سنطّلع على مجموعات تشبه إلى حدٍّ بعيد المجموعات العاديّة الموجودة هنا، ولكنّها عمليّة وأكثر أمانًا. المجموعات العمومية تشبه المجموعات العموميّة generic collections من حيث المبدأ المجموعات العاديّة باستثناء أنّها أكثر أمنًا وأفضل أداءً. حيث ينبغي تعيين نوع العناصر التي ستتعامل معها المجموعة عند التصريح عنها، فتتعامل المجموعة في هذه الحالة مع نوع مُحدّد. من أشهر المجموعات العموميّة هي المجموعة <List<T وهي تعبّر عن القائمة list. قد يبدو الشكل السابق غريبًا قليلًا، ولكنّه في الحقيقة بسيط. استبدل الحرف T بأيّ نوع (صنف) ترغبه وستقبل المجموعة نتيجة لذلك أن يكون عناصرها من هذا النوع. تقع المجموعات العموميّة في نطاق الاسم System.Collections.Generic. سنعدّل البرنامج Lesson09_02 من الدرس السابق الذي كان يسمح بإدخال أسماء ودرجات خمسة طلاب فقط، ويخزّنها على شكل كائنات Student ضمن مصفوفة من النوع []Student وذلك لإيجاد مجموع الدرجات والمعدّل. سنجعل هذا البرنامج يستخدم المجموعة العموميّة <List<Student (مجموعة يمكن لعناصرها تخزين مراجع لكائنات من النوع Student)، سننشئ البرنامج Lesson10_03 لهذا الغرض. 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 4 namespace Lesson10_03 5 { 6 class Student 7 { 8 public string Name { get; set; } 9 public int Mark { get; set; } 10 } 11 12 class Program 13 { 14 static void Main(string[] args) 15 { 16 List<Student> listStudents = new List<Student>(); 17 int sum = 0; 18 bool continueCondition = true; 19 int counter = 0; 20 string response; 21 22 Console.WriteLine("Input Students Marks"); 23 Console.WriteLine("====================="); 24 25 //input loop. 26 while(continueCondition) 27 { 28 Student student = new Student(); 29 30 Console.Write("Input student {0} th name: ", counter + 1); 31 student.Name = Console.ReadLine(); 32 33 Console.Write("Input student {0} th mark: ", counter + 1); 34 string tmpMark = Console.ReadLine(); 35 student.Mark = int.Parse(tmpMark); 36 37 listStudents.Add(student); 38 39 Console.WriteLine(); 40 Console.Write("Add another student? (y/n) : "); 41 response = Console.ReadLine(); 42 43 if(response=="n" || response == "N") 44 { 45 continueCondition = false; 46 } 47 48 counter++; 49 } 50 51 Console.WriteLine(); 52 Console.WriteLine("Students Marks Table"); 53 Console.WriteLine("===================="); 54 Console.WriteLine("No\tName\tMark"); 55 56 //calculating sum and display output loop. 57 for (int i = 0; i < listStudents.Count; i++) 58 { 59 sum += listStudents[i].Mark; 60 Console.WriteLine("{0}\t{1}\t{2}", i + 1, listStudents[i].Name, listStudents[i].Mark); 61 } 62 63 Console.WriteLine("-------------------"); 64 Console.WriteLine("Sum\t\t{0}", sum); 65 Console.WriteLine("Average\t\t{0}", sum / (double)listStudents.Count); 66 } 67 } 68 } لقد أجرينا هنا بعض التحسينات. بدأنا البرنامج في السطر 16 بالتصريح عن المتغيّر listStudents من النوع <List<Student وإنشاء كائن من هذا النوع وإسناده لهذا المتغيّر. تقبل المجموعة العموميّة <List<Student بتخزين كائنات من النوع Student ضمنها. لاحظ أنّنا لم نحدّد عدد الكائنات مسبقًا (مع أنّه يمكن ذلك بهدف تحسين الأداء لا غير). وضعنا حلقة while في السطر 26 بدلًا من حلقة for القديمة وذلك لأنّنا لا نعرف على وجه التحديد عدد الطلّاب الذين يرغب المستخدم بإدخال بياناتهم. لاحظ شرط استمرار الحلقة continueCondition الذي يحمل القيمة true بشكل افتراضيّ. أصبح البرنامج غير مقيّدٍ بعدد محدّد من الطلاب، فبعد إدخال بيانات كل طالب، سيعرض البرنامج رسالة يخيّر فيها المستخدم في إضافة المزيد أم التوقّف (السطر 40) فإذا اختار المستخدم التوقّف بإدخاله النص "N" أو "n" عندها سيسند البرنامج القيمة false للمتغيّر continueCondition مما يؤدّي إلى الخروج من حلقة while عند بدء الدورة التالية. تنحصر وظيفة المتغيّر counter الذي صرّحنا عنه في السطر 19 في إظهار ترتيب الطالب الحالي على الشاشة. نستخدم الخاصيّة Count للمجموعة listStudents لمعرفة عدد العناصر الفعليّة المخزّنة ضمنها (تذكّر الخاصيّة Length المماثلة لها في المصفوفات). بعد تنفيذ البرنامج وإدخال بيانات ستة طلّاب، ستحصل على شكل شبيه بما يلي: يوجد تابع اسمه RemoveAt ضمن هذه المجموعة يسمح بإزالة عنصر من القائمة، حيث نمرّر لهذا التابع دليل index العنصر المراد إزالته (دليل العنصر الأوّل هو 0) ليعمل هذا التابع على إزالته وإعادة تعيين أدلّة جميع العناصر بعد إزالة العنصر المطلوب. انظر الشيفرة التالية: List<string> listStrings = new List<string>(); listStrings.Add("Bird"); listStrings.Add("Fish"); listStrings.Add("Frog"); listStrings.RemoveAt(1); أنشأنا في الشيفرة السابقة مجموعة من النوع <List<string (عناصرها من النوع string)، ثمّ أضفنا إليها ثلاثة عناصر. يؤدّي استدعاء التابع (RemoveAt(1 إلى إزالة العنصر ذو الدليل 1 من هذه المجموعة، أي أنّ العنصر ذو القيمة Fish سيُزال من هذه القائمة. يوجد تابع مشابه لهذا التابع اسمه Remove يتطلّب أن تمرّر إليه مرجعًا لكائن موجود في هذه المجموعة لتتم إزالته. فإذا كان النوع العمومي لهذه المجموعة عبارة عن نوع قيمة مثل <List<int أو <List<double فعندها يكفي تمرير القيمة المراد إزالتها للتابع Remove فحسب. علمًا أنّ هذا التابع يزيل أوّل نتيجة تطابق يصادفها في هذه المجموعة. يوجد أيضًا التابع Reverse الذي يعمل على عكس ترتيب العناصر الموجودة في المجموعة، حيث يصبح العنصر الأوّل هو الأخير، والعنصر الأخير هو الأوّل. كما يوجد التابع Sort الذي يعمل على ترتيب العناصر ضمن المجموعة وفق الترتيب الافتراضي (بالنسبة للأنواع المضمّنة) أو وفق ترتيب كيفيّ يمكن للمبرمج أن يختاره. وهناك تابع مفيد آخر وهو BinarySearch الذي يجري خوارزمية البحث الشهيرة على عناصر المجموعة، حيث نمرّر إليه القيمة المراد البحث عنها (أو مرجع الكائن الذي نريد البحث عنه) ويُرجع هذا التابع دليل العنصر ضمن المجموعة في حال وجده. مع الانتباه إلى أنّ هذا الدليل يمثّل دليل العنصر ضمن المجموعة على اعتبارها مرتّبة. إذ أنّه يقوم بترتيبها بشكل داخليّ قبل أن يجري عملية البحث. إذا أردت الحصول على نتائج منطقيّة، فاعمل على ترتيب مجموعتك باستخدام التابع Sort قبل استدعاء BinarySearch. يمكننا الوصول إلى عنصر محدّد ضمن مجموعة عموميّة بنفس الأسلوب التي تحدّثنا عنه في المجموعات العاديّة، مع ملاحظة أنّنا لن نحتاج إلى عامل التحويل بين الأنواع، وبالتالي التخلّص من عمليتيّ التعليب boxing وإلغاء التعليب unboxing. كما يمكن الاستفادة أيضًا من التابع Insert للإدراج ضمن موقع مُحدّد، والذي تحدّثنا عنه أيضًا في المجموعات العاديّة. توجد توابع أخرى مفيدة ضمن المجموعة <List<T ولكنّنا لن نستطيع الخوض فيها قبل أن نتحدّث عن النوّاب delegates في درس لاحق. ملاحظة: توجد طريقة سريعة وفعّالة لإنشاء مجموعة <List<T وإسناد عناصر إليها مباشرةً في حال كان عدد العناصر محدّد ومعروف سلفًا. فإذا أردنا إنشاء مجموعة من النوع <List<int تحوي العناصر 1، 2، 5، 10 يمكنك كتابة العبارة التالية لهذا الغرض: List<int> listNumbers = new List<int>() { 10, 5, 2, 1 }; تنشئ هذه العبارة مجموعة من النوع <List<int وتضيف إليها العناصر 10 و5 و2 و1 ثمّ تسند هذه المجموعة إلى المتغيّر listNumbers. تمارين داعمة تمرين 1 اكتب برنامجًا يطلب من المستخدم إدخال خمس قيم نصيّة، ويخزّنها ضمن مجموعة من النوع <List<string. ثمّ استخدم التابع Reverse لعكس ترتيب العناصر ضمن هذه المجموعة، ثمّ اطبع النتائج على الشاشة. تمرين 2 اكتب برنامجًا يطلب من المستخدم إدخال قيم عدديّة من النوع double بقدر ما يريد، وبعد أن يفرغ من الإدخال، احسب المتوسّط الحسابي (المعدّل) لهذه الأعداد، ورتّبها باستخدام التابع Sort، ثم اطبعها على الشاشة، مع المتوسّط الحسابي لها. (تلميح: استفد من البرنامج Lesson10_03 لسؤال المستخدم هل يريد إضافة عدد جديد أم لا) الخلاصة تعرّفنا في هذا الدرس على الواجهات Interfaces والمجموعات Collections. من النادر أن يخلو أيّ برنامج فعليّ من استخدام المجموعات أو الواجهات، وفي الحقيقة هناك العديد من بنى المجموعات المفيدة التي لم نتناولها في هذا الدرس. سنحاول أن نتوسّع في المزايا القويّة والرّائعة للمجموعات في سلسلة قادمة.
  5. يمكنك ذلك باستخدام تقنية السحب والإفلات drag and drop. فإذا فرضنا أنّك تريد سحب PictureBox على النموذج form فعليك في البداية أن تضبط الخاصية AllowDrop لهذا النموذج لتكون true. صمّمت لك برنامجًا بسيطًا يوضّح آلية العمل في سحب PictureBox تحوي صورة على النموذج. MovePictureBox.zip
  6. تعتبر المصفوفات من بنى المعطيات المهمّة في أيّ لغة برمجة. سيفترض هذا الدرس أنّه لديك خبرة مسبقة عن مفهوم المصفوفة. المصفوفات في سي شارب هي عبارة عن نوع مرجعيّ reference type، وهي ترث من الصنف الأب System.Array. تقدّم لنا سي شارب المصفوفات بأسلوب مبسّط وواضح. فلتعريف مصفوفة يمكنها استيعاب 10 عناصر من النوع int مثلًا يكفي أن نكتب ما يلي: int[] arrIntegers = new int[10]; للعبارة السابقة في الواقع وظيفتان: الأولى هي التصريح عن المتغيّر arrIntegers على أنّه مصفوفة عناصرها من النوع int وذلك عن طريق كتابة []int أوّل العبارة. والثانية هي إنشاء كائن المصفوفة وحجز 10 أماكن في الذاكرة بحيث يستطيع كلّ مكان منها استيعاب قيمة من النوع int وذلك عن طريق التعبير [new int[10 ومن ثمّ إسناد المرجع لهذا الكائن إلى المتغير arrIntegers. ويمكن كما نعلم أن نجري هذه العمليّة على شكل عبارتين منفصلتين. يمكننا إنشاء أيّ نوع من المصفوفات نرغبه. فيمكننا إنشاء مصفوفات عناصرها نصوص []string، ومصفوفات عناصرها أعداد ذوات فاصلة عائمة مثل []float، وحتى يمكننا إنشاء مصفوفات عناصرها كائنات من أصناف ننشئها نحن بأنفسنا. فمثلًا إذا أنشأنا الصنف Car فيمكننا إنشاء مصفوفة من العناصر التي يقبل كل عنصر منها أن يخزّن مرجع لكائن من الصنف Car وذلك على الشكل التالي: Car[] arrCars = new Car[5]; تُنشئ العبارة السابقة المصفوفة arrCars والتي تحوي 5 عناصر يمكنها تخزين مراجع لكائنات من الصنف Car. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن استخدام المصفوفات مع أنواع مضمنة لكلّ عنصر في مصفوفة دليل index، ويُعبّر عن ترتيب هذا العنصر ضمن المصفوفة. يبدأ ترقيم الأدلّة في أيّ مصفوفة بالصفر. أي أنّ دليل العنصر الأوّل هو الصفر. فالمصفوفة arrCars التي صرّحنا عنها قبل قليل تحتوي على خمسة عناصر، دليل العنصر الأوّل هو 0، أمّا دليل العنصر الأخير فهو 4 كما هو واضح. يمكن المرور على عناصر أيّ مصفوفة باستخدام الدليل. فمثلًا يمكننا الوصول إلى العنصر الثاني في المصفوفة arrCars عن طريق كتابة [arrCars[1. يطلب البرنامج Lesson09_01 التالي من المستخدم إدخال درجات 5 طلاب في إحدى المواد الدراسيّة ومن ثمّ يحسب معدّل هؤلاء الطلبة في هذه المادّة، على افتراض أنّ الدرجة العظمى هي 100. ومن ثمّ يطبع المعدّل مع أسماء الطلاب ودرجاتهم على الشاشة: 1 using System; 2 3 namespace Lesson09_01 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int[] arrMarks = new int[5]; 10 string[] arrNames = new string[5]; 11 int sum = 0; 12 13 Console.WriteLine("Input Students Marks"); 14 Console.WriteLine("====================="); 15 16 //input loop. 17 for(int i = 0; i < arrMarks.Length; i++) 18 { 19 Console.Write("Input student {0} th name: ", i + 1); 20 arrNames[i] = Console.ReadLine(); 21 22 Console.Write("Input student {0} th mark: ", i + 1); 23 string tmpMark = Console.ReadLine(); 24 arrMarks[i] = int.Parse(tmpMark); 25 26 Console.WriteLine(); 27 } 28 29 Console.WriteLine(); 30 Console.WriteLine("Students Marks Table"); 31 Console.WriteLine("===================="); 32 Console.WriteLine("No\tName\tMark"); 33 34 //calculating sum and display output loop. 35 for (int i = 0; i < arrMarks.Length; i++) 36 { 37 sum += arrMarks[i]; 38 Console.WriteLine("{0}\t{1}\t{2}", i + 1, arrNames[i], arrMarks[i]); 39 } 40 41 Console.WriteLine("-------------------"); 42 Console.WriteLine("Sum\t\t{0}", sum); 43 Console.WriteLine("Average\t\t{0}", sum/(double)arrMarks.Length); 44 Console.WriteLine(); 45 } 46 } 47 } يبدأ البرنامج السابق بالتصريح عن المصفوفتين arrMarks لتخزين علامات الطلّاب و arrNames لتخزين أسمائهم. كما يصرّح عن المتغيّر sum لتخزين مجموع الدرجات. يعرض البرنامج عبارتين توضيحيّتين في السطرين 13 و 14، ثمّ تبدأ حلقة for في السطر 17 بجمع أسماء ودرجات الطلّاب في هذه المادّة. لاحظ كيف أنّنا وضعنا شرط استمرار الحلقة i < arrMarks.Length (السطر 17). تعطينا الخاصيّة Length للمصفوفة arrMarks عدد العناصر ضمن هذه المصفوفة (عددها 5 في مثالنا). سيضمن ذلك تنفيذ حلقة for لخمسة مرّات فقط. نبدأ اعتبارًا من السطر 29 بالتجهيز لعرض النتائج، حيث سنظهرها على شكل جدول يضم ثلاثة أعمدة الرقم المتسلسل للطالب No والاسم Name والدرجة Mark. يطبع السطر 32 ترويسة هذا الجدول من خلال النص "No\tName\tMark" نستخدم المحرف t\ في النص السابق لترك مسافة جدولة tab تفصل بين كل عمودين. يدخل البرنامج بعد ذلك إلى حلقة إظهار النتائج اعتبارًا من السطر 35. لاحظ النص التنسيقيّ "{0}\t{1}\t{2}" في السطر 38، وظيفته أيضًا ترك مسافة جدولة بين كل عمودين. بعد الانتهاء من الحلقة نُظهر المجموع Sum والمعدّل Average بقسمة المجموع Sum على عدد الطلاب. أمر أخير تجدر ملاحظته، في السطر 43 عند حساب المعدّل استخدمنا التعبير التالي: sum/(double)arrMarks.Length، ويعود سبب وجود عامل التحويل (double) أمام arrMarks.Length إلى جعل القسمة تجري بين قيمة من نوع int (قيمة sum) وقيمة من نوع double لكي يصبح الناتج من نوع double. لأنّه بدون عامل التحويل هذا، ستجري عمليّة القسمة بين قيمتين من نوع int (الخاصيّة Length هي من نوع int) وبالتالي سيكون الناتج من نوع int وتُهمل أي أجزاء عشريّة وهذا أمر غير مرغوب. لقد نفّذت البرنامج وقمت بتزويده ببعض البيانات، وحصلت عل الخرج التالي: استخدام المصفوفات مع أنواع من إنشاءنا لا تختلف طريقة التعامل مع المصفوفات عناصرها من أنواع مضمّنة مع مصفوفات عناصرها من أصناف موجودة في مكتبة FCL أو حتى من أصناف ننشئها نحن، باستثناء أمرٍ مهمٍ واحد سنتعرّض له. سننشئ لهذا الغرض صنف جديد اسمه Student، يحتوي هذا الصنف على خاصّتين: الاسم Name والدرجة Mark. سنصرّح بعد ذلك عن المتغيّر arrStudents ليكون مصفوفة من النوع []Student. سيسلك هذا البرنامج نفس سلوك البرنامج Lesson09_01 تمامًا، أي سيطلب درجات خمسة طلاب ليعرضهم ويحسب مجموع درجاتهم ومعدّلهم. انظر البرنامج Lesson09_02: 1 using System; 2 3 namespace Lesson09_02 4 { 5 class Student 6 { 7 public string Name { get; set; } 8 public int Mark { get; set; } 9 } 10 11 class Program 12 { 13 static void Main(string[] args) 14 { 15 Student[] arrStudents = new Student[5]; 16 int sum = 0; 17 18 Console.WriteLine("Input Students Marks"); 19 Console.WriteLine("====================="); 20 21 //input loop. 22 for (int i = 0; i < arrStudents.Length; i++) 23 { 24 arrStudents[i] = new Student(); 25 26 Console.Write("Input student {0} th name: ", i + 1); 27 arrStudents[i].Name = Console.ReadLine(); 28 29 Console.Write("Input student {0} th mark: ", i + 1); 30 string tmpMark = Console.ReadLine(); 31 arrStudents[i].Mark = int.Parse(tmpMark); 32 33 Console.WriteLine(); 34 } 35 36 Console.WriteLine(); 37 Console.WriteLine("Students Marks Table"); 38 Console.WriteLine("===================="); 39 Console.WriteLine("No\tName\tMark"); 40 41 //calculating sum and display output loop. 42 for (int i = 0; i < arrStudents.Length; i++) 43 { 44 sum += arrStudents[i].Mark; 45 Console.WriteLine("{0}\t{1}\t{2}", i + 1, arrStudents[i].Name, arrStudents[i].Mark); 46 } 47 48 Console.WriteLine("-------------------"); 49 Console.WriteLine("Sum\t\t{0}", sum); 50 Console.WriteLine("Average\t\t{0}", sum / (double)arrStudents.Length); 51 Console.WriteLine(); 52 } 53 } 54 } كلّ من البرنامجين Lesson09_01 و Lesson09_02 متشابهان من حيث الخرج. ولكن يتعامل البرنامج Lesson09_02 مع المصفوفة arrStudents التي عناصرها من النوع Student. الصنف Student مصرّح عنه في الأسطر من 5 إلى 9. والمصفوفة arrStudents مصرّح عنها في السطر 15. يُعتبر السطر 24 مهمًا جدًا وفيه يتم إنشاء كائن جديد من الصنف Student وإسناده إلى كل عنصر من عناصر المصفوفة arrStudents في كل دورة من دورات حلقة for. إذا حاولت إزالة عبارة إنشاء الكائن من الصنف Student في السطر 24 فسيعمل البرنامج ولكنّه سيتوقّف عن التنفيذ ويصدر خطأ عندما يصل التنفيذ إلى السطر 27. لأنّه عندما نصرّح عن مصفوفة عناصرها من أنواع ليست مضمّنة، فنحن في الحقيقة نصرّح عن متغيّرات فقط دون إنشاء كائنات ضمن هذه العناصر (المتغيّرات). وبالتالي لا يحق لنا الوصول إلى أعضاء كائن غير مُنشَأ أصلًا، فالتعبير arrStudents.Name سيولّد خطأً مالم يكن هناك كائن فعلي ضمن العنصر [arrStudents[i (أي عنصر المصفوفة ذو الدليل i). حلقة foreach التكرارية حلقة foreach من الحلقات التكراريّة المفيدة والتي تتسم بأسلوب عمل أقرب إلى المألوف. يمكن استخدام حلقة foreach على المصفوفات والمجموعات كما سنرى لاحقًا. طريقة استخدام foreach بسيطة سنتناولها من خلال البرنامج Lesson09_03 التالي: 1 using System; 2 3 namespace Lesson09_03 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int[] arrNumbers = new int[10]; 10 Random random = new Random(); 11 12 for(int i = 0; i < arrNumbers.Length; i++) 13 { 14 arrNumbers[i] = random.Next(100); 15 } 16 17 foreach(int n in arrNumbers) 18 { 19 Console.WriteLine(n); 20 } 21 } 22 } 23 } ملاحظة: البرنامج السابق بسيط، حيث يصرّح عن المصفوفة arrNumbers بعشرة عناصر، ويعمل على تعبئة عناصرها بقيم عشوائيّة يحصل عليها من كائن من النوع Random. صرّحنا عن المتغيّر random وأسندنا إليه مرجع لكائن من الصنف Random وذلك في السطر 10. في حلقة for (الأسطر من 12 إلى 15) قمنا بتوليد أرقام عشوائيّة عن الطريق التابع (Next(100 من الكائن random والذي يولّد أرقامًا عشوائيّة صحيحة غير سالبة أقل من 100. بعد ذلك سنطبع هذه الأرقام العشوائيّة على الشاشة عن طريق حلقة foreach. مبدأ هذه الحلقة بسيط، منطق عملها يتلخّص على النحو التالي: "من أجل كل عنصر n موجود ضمن المصفوفة arrNumbers نفّذ الشيفرة الموجودة في حاضنة foreach". في مثالنا هذا تحتوي الحاضنة على عبارة برمجيّة واحدة (السطر 19). في البرنامج Lesson09_03 السابق المتغيّر n المصرّح عنه في السطر 17 والذي سيحمل قيمة مختلفة من عناصر المصفوفة arrNumbers في كل دورة للحلقة، هو متغيّر للقراءة فقط read-only لا يمكن تغيير قيمته ضمن حاضنة foreach. تمارين داعمة تمرين 1 اكتب برنامجًا يعرّف مصفوفة من نوع int بعشرة عناصر. ثم يطلب من المستخدم إدخال قيم لهذه العناصر. بعد ذلك يعمل البرنامج على ترتيب عناصر هذه المصفوفة تصاعديًّا. تلميح: تمتلك سي شارب أساليب جاهزة وسريعة لمثل عمليّات الترتيب هذه، ولكنّنا نريد في هذا المثال التدرُّب على الحلقات والمصفوفات. تمرين 2 عدّل البرنامج Lesson09_02 السابق لكي يسمح للمستخدم بإدخال بيانات عدد كيفي من الطلّاب. تلميح: ستحتاج لأن تطلب من المستخدم إدخال عدد الطلاب المراد إدخال بياناتهم أولًا، ومن ثمّ تصرّح عن المصفوفة arrStudents بالعدد المطلوب. الخلاصة تعرّفنا في هذا الدرس على المصفوفات وطرق استخدامها. توجد في الحقيقة مزايا أخرى تتمتّع بها المصفوفات مثل إمكانيّة نسخ مصفوفة إلى مصفوفة أخرى، وغيرها من المزايا الأخرى التي سنتناولها في الدروس والسلاسل القادمة. كما تعرّفنا أيضًا على الحلقة التكراريّة foreach التي يُعتبر أسلوب عملها مألوفًا، وهي مفيدة جدًا عند استخدامها مع المجموعات كما سنرى لاحقًا.
  7. أحد الأساليب الممكنة لذلك هو في إنشاء متغيّر من النوع StringBuilder (موجود ضمن System.Text) ثمّ إضافة أي تعديل يقوم به المستخدم ضمن معالجات الأحداث الموجودة ضمن النموذج form. لمزيد من التوضيح أنشئ مشروع جديد ضمن Visual Studio ثم انسخ الشيفرة التالية إلى نافذة النموذج، مع الانتباه إلى ربط معالجات الأحداث textBox1_TextChanged و textBox2_TextChanged و button1_Click بالأحداث المناسبة لها: using System; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class Form1 : Form { private StringBuilder changes = new StringBuilder(); public Form1() { InitializeComponent(); } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { MessageBox.Show(changes.ToString(), "Changes", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); changes.Clear(); } private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e) { //do some operations changes.AppendLine("User made following changes in textBox1 : " + textBox1.Text); } private void textBox2_TextChanged(object sender, EventArgs e) { //do some operations changes.AppendLine("User made following changes in textBox2 : " + textBox2.Text); } } } أو يمكنك تجريب المشروع الجاهز المرفق. WindowsFormsApplication1.zip
  8. تحدثنا في الدرسين السابقين عن المبادئ الأوليّة لتطبيق مفاهيم البرمجة الكائنيّة التوجّه في سي شارب. سننهي في هذا الدرس تطبيق هذه المبادئ، حيث سنتناول موضوع الوراثة Inheritance والتعدديّة الشكليّة Polymorphism، كما سنتعرّف على محدّد الوصول protected الذي يُستخدم في الوراثة. الوراثة Inheritance سبق وأن قدّمنا للوراثة، واتفقنا على أنّها من أهمّ المفاهيم التي يمكن أن تدعمها لغات البرمجة كائنيّة التوجّه. في الحقيقة يرث أيّ صنف موجود في إطار عمل دوت نت أو أيّ صنف تنشئه بنفسك بشكل مباشر أو غير مباشر من الصنف Object حتى ولو لم نخبر مترجم سي شارب بذلك، حيث سيعمل المترجم على الوراثة منه بشكل ضمنيّ. هذا الصنف ذو دلالة عامّة، وهو غير مفيد كثيرًا كاستخدام بحدّ ذاته. يحتوي الصنف Object على عدد قليل من التوابع كأعضاء ضمنه مثل Equals و GetHashCode و GetType و ToString. التابع الأكثر استخدامًا هو التابع ToString، وهو يُستخدَم عادةً للحصول على التمثيل النصيّ لأيّ كائن. لكي نفهم الوراثة بشكل عمليّ لا بدّ لنا من مثال تمهيديّ. سننشئ لهذا الغرض صنف أب سأسمّيه Father. سيكون هذا الصنف هو الأساس الذي نرث منه. لهذا الصنف الشكل التالي: class Father { public Father() { Console.WriteLine("Father: In Constructor"); } public void MyMethod() { Console.WriteLine("Father: In MyMethod"); } } يحتوي هذا الصنف على التابع MyMethod الذي يحوي الكلمة void قبل اسم التابع مباشرةً. تعني هذه الكلمة أنّ التابع MyMethod لن يُرجع أي قيمة للشيفرة التي استدعته. كما يحتوي الصنف Father على البانية عديمة الوسائط Father. وضعت عبارتي Writeline في كلّ تابع من باب التوضيح. الآن سنعرّف صنفًا جديدًا لنسمّه Child يرث من الصنف Father على الشكل التالي: class Child : Father { } قد يبدو الصنف Child فارغًا إلّا أنّه ليس كذلك. لاحظ من السطر الأوّل لتصريح هذا الصنف كيف وضعنا النقطتان الرأسيّتان (:) ومن ثمّ اسم الصنف Father. يخبر ذلك مترجم سي شارب أنّنا نريد من الصنف Child أن يرث من الصنف Father. في الحقيقة جميع الأعضاء المعرّفة ضمن الصنف Father ستصبح موجودة تلقائيًّا ضمن الصنف Child، بل ويمكن إضافة المزيد من الأعضاء إلى الصنف Child بحسب الحاجة. أنشئ مشروعًا جديدًا وسمّه Lesson08_01، ضع الصنفين السابقين بجوار الصنف Program ضمن فضاء الاسم Lesson08_01 ثم اكتب الشيفرة التالية ضمن التابع Main: Child c = new Child(); c.MyMethod(); نفّذ البرنامج لتحصل على الخرج التالي: Father: In Constructor Father: In MyMethod من الواضح أنّ التنفيذ سيدخل إلى بانية الصنف Father (تذكّر أنّ البانية هي أوّل تابع يُستدعى عند إنشاء الكائن) وإلى التابع MyMethod وكلاهما موجودان ضمن الصنف الأب Father. لنضيف بعض التعديلات على الصنف Child. عدّل الصنف Child ليصبح كما يلي: class Child : Father { public Child() { Console.WriteLine("Child: In Constructor"); } } لاحظ أنّنا قد أضفنا بانية عديمة الوسائط للصنف Child وبداخلها التابع WriteLine لطباعة جملة توضيحيّة. أعد تنفيذ البرنامج السابق لتحصل على الخرج التالي: Father: In Constructor Child: In Constructor Father: In MyMethod الخرج السابق منطقيّ تمامًا. عند إنشاء كائن من الصنف Child باستخدام العبارة: Child c = new Child(); فإنّ بانية الصنف Child سُتستدعى نتيجة لذلك، وبما أنّ الصنف Child يرث من الصنف Father لذلك فإنّ بانية الصنف Father هي من ستُنفّذ أولًا ومن ثمّ بانية الصنف Child. أمّا عند استدعاء التابع MyMethod من الكائن الموجود ضمن المتغيّر c فسنحصل على رسالة الخرج الثالثة كما هو متوقّع. لنجرّب الآن شيئًا آخر. ماذا لو أردنا استبدال محتوى التابع MyMethod بمحتوى خاص بالابن، بمعنى آخر نريد "تجاوز" تعريف التابع MyMethod الموجود في الصنف الأب Father إلى تعريف آخر للتابع MyMethod ولكنّه خاص بالصنف Child. أضف التابع التالي إلى الصنف Child: public new void MyMethod() { Console.WriteLine("Child: In MyMethod"); } لاحظ وجود الكلمة المحجوزة new بعد مُحدّد الوصول public. وظيفة هذه الكلمة في هذا المكان هي إخفاء التابع MyMethod الموجود في الصنف Father واستبداله بالتابع MyMethod الموجود في الصنف Child. الآن بعد تنفيذ البرنامج ستحصل على الخرج التالي: Father: In Constructor Child: In Constructor Child: In MyMethod تمّ المطلوب، لقد أُخفي التابع MyMethod الموجود ضمن الصنف الأب Father لصالح التابع MyMethod الموجود ضمن الصنف الابن Child. يجب أن يبدو البرنامج Lesson08_01 بعد التعديلات الأخيرة شبيهًا بما يلي: 1 using System; 2 3 namespace Lesson08_01 4 { 5 class Father 6 { 7 public Father() 8 { 9 Console.WriteLine("Father: In Constructor"); 10 } 11 12 public void MyMethod() 13 { 14 Console.WriteLine("Father: In MyMethod"); 15 } 16 } 17 18 class Child : Father 19 { 20 public Child() 21 { 22 Console.WriteLine("Child: In Constructor"); 23 } 24 25 public new void MyMethod() 26 { 27 Console.WriteLine("Child: In MyMethod"); 28 } 29 } 30 31 class Program 32 { 33 static void Main(string[] args) 34 { 35 Child c = new Child(); 36 37 c.MyMethod(); 38 39 } 40 } 41 } محدد الوصول protected يُستخدم محدّد الوصول protected في الوراثة. فعندما نُعرّف أحد أعضاء الصنف الأب باستخدام protected فهذا يعني أنّه لا يمكن الوصول إليه مطلقًا إلّا من خلال أعضاء الصنف الأب نفسه، أو من خلال أعضاء الصنف الابن (أو الأحفاد). 1 using System; 2 3 namespace Lesson08_02 4 { 5 class Car 6 { 7 protected string manufacturer; 8 9 public Car() 10 { 11 this.manufacturer = "Car"; 12 } 13 14 public string Manufacturer 15 { 16 Get 17 { 18 return this.manufacturer; 19 } 20 } 21 } 22 23 class Toyota : Car 24 { 25 public Toyota() 26 { 27 this.manufacturer = "Toyota"; 28 } 29 } 30 31 class Program 32 { 33 static void Main(string[] args) 34 { 35 Toyota toyota = new Toyota(); 36 37 Console.WriteLine(toyota.Manufacturer); 38 } 39 } 40 } عند تنفيذ البرنامج ستحصل على الكلمة Toyota في الخرج. السبب في ذلك أنّ بانية الصنف Toyota تصل إلى الحقل manufacturer في السطر 27، رغم أنّه مصرّح عنه في الصنف الأب Car، وذلك لأنّه ذو محدّد وصول protected. من الواضح أنّ الأعضاء المصرّح عنها باستخدام محدّد الوصول private في الأصناف الآباء تبقى مرئيّةً فقط ضمن أعضاء الصنف الأب فحسب. التعددية الشكلية Polymorphism سبق وأن تحدّثنا عن التعدديّة الشكليّة، وكيف أنّها مفهوم أساسيّ في البرمجة كائنيّة التوجّه. يتمحور مفهوم التعدديّة الشكليّة حول أنّه يحق للصنف الابن إعادة صياغة تابع (أو خاصيّة) موجود في صنف أب بصورةٍ تناسبه أكثر. لقد طبّقنا هذا المفهوم قبل قليل وذلك عندما "تجاوز" التابع MyMethod في الصنف الابن Child، التابع MyMethod الموجود في الصنف الأب Father، فأصبح التابع الموجود في الابن يُعبّر عن نفسه بشكل أكثر تخصّصًا. ولكن هذه ليست هي الطريقة المثلى لتنفيذ فكرة التعدديّة الشكلية، تزوّدنا سي شارب في الواقع بأسلوب أفضل بكثير لتحقيق هذا المفهوم. هل تذكر مثال الضفدع Frog والسمكة Fish والطائر Bird وسلوكيّة الانتقال Move التي يرثونها من الصنف Animal؟ تناولنا هذا المثال البسيط في درس سابق. وقد ذكرنا أنّ الصنف Animal هو الصنف الأب للأصناف Frog و Fish و Bird وهو يحتوي على التابع Move الذي يُعبّر عن سلوكيّة الانتقال. وبما أنّ كلًّا من الأصناف الأبناء الثلاثة تُعبّر بشكل مختلف عن عمليّة الانتقال، لذلك فنحن أمام التعدديّة الشكليّة. يحتوي البرنامج Lesson08_03 على صنف أب Animal يحوي تابعًا وحيدًا اسمه Moveـ موسوم بالكلمة المحجوزة virtual التي تجعل منه تابعًا ظاهريًّا يسمح للتوابع الأخرى بتجاوزه. بالإضافة إلى وجود ثلاثة أصناف أبناء للصنف Animal وهي Frog و Fish و Bird. يحتوي كل صنف من الأصناف الأبناء على التابع Move مع وسم خاص هو override. تسمح هذه الكلمة للتابع في الصنف الابن أن "يتجاوز" تعريف نفس التابع في الصنف الأب (موسوم بالكلمة virtual). أعني بكلمة "تجاوز" إعادة تعريف التابع بالشكل الذي يناسب الصنف الابن. فعند الحديث عن الانتقال، فالذي يناسب الضفدع Frog هو القفز، والذي يناسب السمكة Fish هو السباحة، والذي يناسب الطائر Bird بالطبع هو الطيران. وبالمناسبة فإنّ التابع ToString الموجود في الصنف Object هو تابع ظاهريّ (موسوم بالكلمة virtual) ليسمح لأي صنف آخر بتجاوزه. إليك الآن البرنامج Lesson08_03: 1 using System; 2 3 namespace Lesson08_03 4 { 5 class Animal 6 { 7 public virtual void Move() 8 { 9 Console.WriteLine("Animal: Move General Method"); 10 } 11 } 12 13 class Frog : Animal 14 { 15 public override void Move() 16 { 17 Console.WriteLine("Frog - Move: jumping 20 cm"); 18 } 19 } 20 21 class Bird : Animal 22 { 23 public override void Move() 24 { 25 Console.WriteLine("Brid - Move: flying 10 m"); 26 } 27 28 } 29 30 class Fish : Animal 31 { 32 public override void Move() 33 { 34 Console.WriteLine("Fish - Move: swimming 1 m"); 35 } 36 } 37 class Program 38 { 39 static void Main(string[] args) 40 { 41 Frog frog = new Frog(); 42 Fish fish = new Fish(); 43 Bird bird = new Bird(); 44 45 frog.Move(); 46 fish.Move(); 47 bird.Move(); 48 } 49 } 50 } نفّذ البرنامج السابق لتحصل على الخرج التالي: Frog - Move: jumping 20 cm Fish - Move: swimming 1 m Brid - Move: flying 10 m لاحظ كيف يُعبّر كلّ كائن من الأصناف الأبناء عن التابع Move بالشكل الذي يناسبه. وواضح أنّ التابع Move الموجود في الصنف الأب Animal لا يُستدعى مطلقًا. ولكن في بعض الحالات قد نرغب أن يُستدعى التابع المُتجاوَز الموجود في الصنف الأب لإنجاز بعض المهام ومن ثمّ نتابع العمل ضمن التابع المُتجاوِز. يمكننا ذلك ببساطة من خلال استخدام الكلمة المحجوزة base التي تُشير إلى الصنف الأب الذي يرث منه الابن. لاستدعاء التابع Move الموجود في الصنف الأب Animal وذلك من خلال التابع Move الموجود في الصنف Frog أضف العبارة التالية بعد السطر 16 مباشرةً قبل أي عبارة أخرى، ليصبح هذا التابع على الشكل: public override void Move() { base.Move(); Console.WriteLine("Frog - Move: jumping 20 cm"); } أعد تنفيذ البرنامج لتحصل على الخرج التالي: Animal: Move General Method Frog - Move: jumping 20 cm Fish - Move: swimming 1 m Brid - Move: flying 10 m انظر كيف استُدعي التابع Move الموجود في الصنف الأب Animal ومن ثمّ استُدعي التابع Move الموجود في الصنف الابن Frog. التحويل بين الأنواع سنتناول في هذه الفقرة سلوكًا قد يبدو غريبًا بعض الشيء، ولكنّه مهم وأساسيّ وسيصادفك في معظم البرامج التي تكتبها باستخدام سي شارب. أعد البرنامج Lesson08_03 إلى حالته الأصلية (أي أزل العبارة ()base.Move). امسح محتويات التابع Main واستبدلها بالشيفرة التالية: Animal animal = new Frog(); animal.Move(); العبارة الأولى غريبة قليلًا أليس كذلك؟ في الحقيقة الوضع طبيعي تمامًا، فبما أنّ الصنف Animal هو صنف أب للصنف Frog لذلك فيستطيع أيّ متغيّر مصرّح عنه على أنّه من النوع Animal (في مثالنا هذا هو المتغيّر animal) أن يخزّن مرجع إلى كائن من الصنف Frog (تذكّر أنّ التعبير ()new Frog يولّد مرجع لكائن من الصنف Frog). نفّذ البرنامج الآن لتحصل على الخرج التالي: Frog - Move: jumping 20 cm يبدو أنّ برنامجنا ذكيّ كفاية لكي يعرف أنّ الكائن الذي يشير إليه المتغيّر animal هو كائن من الصنف Frog. في الحقيقة يحصل هنا تحويل ضمني بين الكائنات، ولكن إذا فعلنا العكس، أي أسندنا مرجع لكائن من الصنف Animal إلى متغيّر من النوع Frog فسنحصل على خطأ أثناء ترجمة البرنامج. امسح محتويات التابع Main واستبدلها بالشيفرة التالية: Animal animal = new Frog(); Frog frog = animal; نحاول في السطر الثاني أن نُسند المتغيّر animal من النوع Animal إلى المتغيّر frog من النوع Frog، فنحصل على الخطأ التالي عند محاولة تنفيذ البرنامج: Cannot implicitly convert type 'Lesson08_03.Animal' to 'Lesson08_03.Frog'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?) يخبرنا هذا الخطأ أنّه لا يمكن التحويل بشكل ضمنيّ من النوع Animal إلى النوع Frog ويقترح علينا استخدام عامل التحويل بين الأنواع casting (هل تذكره؟). رغم أنّ المتغيّر animal يحمل مرجع إل كائن من الصنف Frog في حقيقة الأمر (انظر السطر الأوّل من الشيفرة السابقة) إلّا أنّنا عند محاولتنا إسناد المتغيّر animal إلى المتغيّر frog حصلنا على خطأ. السبب في ذلك هو أنّه لا يحدث تحويل ضمنيّ بين الأنواع implicit conversion وإنّما يتطلّب الأمر إجراء تحويل صريح باستخدام عامل التحويل بين الأنواع. إذا استبدلت السطر الثاني من الشيفرة السابقة بالسطر التالي، ستكون الأمور على ما يرام: Frog frog = (Frog)animal; لاحظ كيف وضعنا عامل التحويل (Frog) أمام المتغيّر animal. سيضمن ذلك حدوث التحويل المطلوب دون أيّ مشاكل. لكي تريح نفسك من التفكير متى يحدث التحويل الضمنيّ ومتى يجب استخدام التحويل الصريح، تذكّر منّي القاعدة التالية: "في حياتنا اليوميّة، كثيرًا ما يحتوي الأب ابنه، ولكنّ العكس ليس صحيحًا". أعلم أنّ لهذه القاعدة شواذ في واقعنا، ولكنّها في البرمجة لا تخيب! فالمتغيّر من النوع الأب يستطيع استقبال أي مرجع لكائن من صنف ابن، ولكنّ العكس ليس صحيح ما لم نستخدم التحويل الصريح بين الأنواع. تحدث ظاهرة التحويل بين الأنواع بالنسبة للأنواع المضمّنة built-in أيضًا. فهناك تحويلات تحدث ضمنيًّا، وأخرى تحدث بتدخّل من المبرمج باستخدام عامل التحويل بين الأنواع، ولكن مع فرق جوهريّ. ففي هذه الحالة ليس بالضرورة أن يكون بين الأنواع التي تجري عمليّة التحويل فيما بينها أي علاقة وراثة. فمثلًا يمكن التحويل ضمنيًّا بين متغيّر من النوع int إلى آخر من النوع double: int i = 6; double d = i; أمّا إذا حاولنا فعل العكس: double d = 6; int i = d; فسنحصل على نفس الخطأ السابق الذي يخبرنا بوجوب استخدام التحويل الصريح بين الأنواع. يمكن حل هذه المشكلة ببساطة باستخدام عامل التحويل (int) ووضعه أمام المتغيّر d في السطر الثاني: double d = 6; int i = (int)d; نخبر المترجم هنا أنّنا نريد التحويل فعليًّا من double إلى int. ستحتاج إلى مثل هذه التقنيّة دومًا إذا كانت عمليّة التحويل ستؤدّي إلى ضياع في البيانات. فالتحويل من double إلى int سيؤدّي إلى ضياع القيمة على يمين الفاصلة العشريّة لأنّ المتغيّرات من النوع int لا تقبلها. وكذلك الأمر عند التحويل من float إلى double لأنّ المتغيّرات من النوع float ذات دقّة أقل من المتغيّرات من النوع double، وهكذا. تمارين داعمة تمرين 1 عدّل البرنامج Lesson08_03 ليعمل كل صنف من الأصناف Frog و Bird و Fish على تجاوز التابع ToString (الموجود في الصنف الأب Object). بحيث عند استدعاء التابع ToString من كائن من الصنف Frog نحصل على النص "I am Frog"، وهكذا بالنسبة للصنفين الباقيين كلّ حسب اسمه. تمرين 2 استفد من البرنامج Lesson08_02 في إنشاء صنف جديد اسمه Corolla يرث من الصنف Toyota. وأضف إلى الصنف الجديد الخاصيّة ProductionYear من النوع int. بعد ذلك أنشئ كائنًا من الصنف Corolla وحاول إسناد قيم لهذه الخاصيّة، وقرائتها منها. الخلاصة تعرّفنا في هذا الدرس على كيفيّة تطبيق الوراثة في سي شارب، كما تعرّفنا على مبادئ التعدديّة الشكليّة Polymorphism وأهميّتها وكيفيّة استثمارها في هذه اللغة. وتعاملنا أيضًا مع التحويل بين الأنواع ورأينا كيف يمكن لمتغيّر من صنف أب أن يحمل مراجع لكائنات من أصناف أبناء. تُستَخدم هذه الأساليب على نحو واسع جدًّا في مكتبة الأصناف الأساسيّة، وستحتاجها في العديد من التطبيقات التي تُنشئها.
  9. في الواقع أنّه لا شبه بينهما إلا من ناحية الاسم فقط. يكمن الفرق الجوهري بينهما في أن لغة Java هي لغة يتم ترجمة التعليمات البرمجية المكتوبة بها عن طريق برنامج اسمه المترجم Compiler إلى لغة وسيطية تسمى ByteCode يتم تنفيذها عبر ما يسمى بآلة جافا الافتراضية Java Virtual Machine أو اختصارا JVM حيث يمكن للبرامج المكتوبة بلغة جافا أن تعمل على أي جهاز مهما كان نوعه طالما توفر لنظام تشغيل هذا الجهاز آلة جافا افتراضية تعمل عليه. أما لغة JavaScript فهي لغة نصية scripting language يتم تنفيذ تعليماتها البرمجية باستخدام المفسر Interpreter تعليمة برمجية تلو الأخرى. تعمل البرامج المكتوبة بهذه اللغة ضمن متصفح الويب على حاسوب المستخدم، وهي أساسية في كتابة برامج تسمح بالتفاعل مع المستخدم الذي يتصفح صفحات الويب. ومؤخرا أصبح بالإمكان كتابةتطبيقات بهذه اللغة تعمل ضمن بيئة تشغيل تسمى node.js. تمّ تصميم node.js للسماح لتطبيقات JavaScript للعمل على الخواديم، بحيث تصبح لغة برمجة من جهة الخادوم مثل PHP و Ruby on Rails وغيرهما.
  10. تحدثنا في الدرس السابق عن المبادئ الأوليّة لتطبيق مفاهيم البرمجة كائنيّة التوجّه في سي شارب، حيث تعلّمنا كيفيّة إنشاء الأصناف وأعضائها، وإنشاء الكائنات من الأصناف والتعامل معها. سنتابع في هذا الدرس الحديث عن تطبيق مبادئ البرمجة كائنيّة التوجّه في سي شارب حيث سنتناول مُحدّد الوصول private (تناولنا محدّد الوصول public في الدرس السابق). وسنتحدّث أيضًا عن الخصائص Properties كنوع جديد من أعضاء الصنف، والفرق بينها وبين حقول البيانات Data Fields. وسنختم هذا الدرس بالحديث عن الأعضاء الساكنة Static Members في الصنف. الخصائص Properties للخصائص ولحقول البيانات المعنى المنطقيّ نفسه في البرمجة كائنيّة التوجّه، إلّا أنّ سي شارب تميّز بينهما من الناحية العمليّة. للخصائص في سي شارب مرونة أكبر، حيث من الممكن تنفيذ عبارات برمجيّة عند إسناد قيمة إلى خاصيّة أو حتى عند القراءة منها. كما من الممكن أن نجعل إحدى الخواص قابلة للقراءة فقط أو حتى قابلة للكتابة فقط (ولو أنّه أمر نادر الحدوث). لفهم هذه المزايا بشكل جيّد سأستعير البرنامج Lesson06_02 من الدرس السابق، وأجري عليه بعض التعديلات لإدخال مفهوم الخصائص. 1 using System; 2 3 namespace Lesson07_01 4 { 5 6 class Employee 7 { 8 private string firstName; 9 private string lastName; 10 private double salary; 11 12 public string FirstName 13 { 14 get 15 { 16 return this.firstName; 17 } 18 set 19 { 20 this.firstName = value; 21 } 22 } 23 24 public string LastName 25 { 26 get 17 { 28 return this.lastName; 29 } 30 set 31 { 32 this.lastName = value; 33 } 34 } 35 36 37 public double Salary 38 { 39 get 40 { 41 return this.salary; 42 } 43 set 44 { 45 this.salary = value; 46 } 47 } 48 49 public string DisplayInfo() 50 { 51 string result = string.Format("{0} {1} - Salary: {2:N0}", 52 this.FirstName, this.LastName, this.Salary); 53 54 return result; 55 } 56 57 public Employee(string firstName, string lastName, double salary) 58 { 59 this.FirstName = firstName; 60 this.LastName = lastName; 61 this.Salary = salary; 62 } 63 64 public Employee() 65 { 66 67 } 68 } 69 70 71 class Program 72 { 73 static void Main(string[] args) 74 { 75 Employee employee1, employee2; 76 77 employee1 = new Employee("Mohammad", "Mansoor", 1000); 78 employee2 = new Employee("Saleh", "Mahmoud", 2500); 79 80 Console.WriteLine("First Employee: {0}", employee1.DisplayInfo()); 81 Console.WriteLine("Second Employee: {0}", employee2.DisplayInfo()); 82 } 83 } 84 } عند تنفيذ البرنامج Lesson07_01 سنحصل على نفس الخرج الذي حصلنا عليه في البرنامج Lesson06_02. لقد أجرينا في الحقيقة بعض التعديلات التي تبدو للوهلة الأولى أنّها ليست ذات مغزى. لقد استبدلنا محدّد الوصول للحقول في الأسطر من 8 حتى 10 ليصبح private بدلًا من public (كما كان الوضع في البرنامج Lesson06_02). يفيد مُحدّد الوصول هذا في جعل الحقل خاصًّا بالصنف ولا يمكن الوصول إليه من خارج الكائن المُنشَأ من هذا الصنف، وبالتالي لا يمكن لأحد أن يُعدّل عليه إلّا التوابع الموجودة ضمن نفس الصنف حصرًا. الأمر الآخر أنّنا قد جعلنا أسماء الحقول تبدأ بحرف طباعي صغير وذلك لتمييزها عن الخصائص التي ستأتي بعدها والتي تحمل نفس الاسم ولكن بحرف طباعي كبير. يبدأ التصريح عن الخاصيّة FirstName في السطر 12 ويمتدّ حتى السطر 22. للخصائص في سي شارب فوائد عظيمة سنختبرها بالتدريج في هذا الدرس وفي الدروس اللّاحقة. لاحظ وجود النوع string قبل اسم الخاصيّة في السطر 12، يُشير ذلك إلى أنّ هذه الخاصيّة تقبل وتعطي قيمًا نصيّة فحسب. في الحقيقة يمكن استبدال string بأيّ نوع نحتاجه. من الواضح أنّ التصريح عن الخاصيّة FirstName يتألّف من قسمين: قسم القراءة get (بين السطرين 14 و 17) وقسم الإسناد set (بين السطرين 18 و 21). في الواقع لا تتعدّى الخاصيّة كونها وسيلة للوصول إلى الحقول الخاصّة private fields الموجودة ضمن الكائن سواءً بالقراءة أو الإسناد، ولكن مع إمكانيّة معالجة القيم سواءً قبل إسنادها إلى هذه الحقول أو بعد القراءة منها. عندما نحاول إسناد قيمة إلى الخاصيّة FirstName ستُنفّذ العبارات البرمجيّة الموجودة في قسم set، وهي عبارة برمجيّة واحدة فقط في مثالنا هذا: this.firstName = value; الكلمة value هي كلمة محجوزة تحتوي على القيمة المُسندة إلى الخاصيّة FirstName. العبارة السابقة واضحة للغاية فهي تعمل على إسناد القيمة المخزّنة ضمن value إلى الحقل firstName. لاحظ كيف يمكننا الوصول إلى هذا الحقل من الكلمة this، كما ويمكننا إغفالها. نستطيع الوصول إلى الحقل firstName رغم أنّه ذو محدّد وصول private لأنّنا نصل إليه من تابع يقع في نفس الصنف. أمّا عندما نحاول قراءة الخاصيّة FirstName فسيتمّ تنفيذ العبارات البرمجيّة الموجودة ضمن القسم get. في هذا المثال يحتوي القسم get على عبارة برمجيّة واحدة وهي: return this.firstName; حيث تعمل على إرجاع القيمة المخزّنة ضمن الحقل firstName إلى الشيفرة التي طلبت قراءة الخاصيّة FirstName. يطبّق نفس الأمر تمامًا على الخاصيّتين LastName و Salary. الخصائص المطبقة تلقائيا يبدو البرنامج السابق طويلًا بلا مبرّر، فنحن لم نقم بأيّ عمل ضمن الخصائص سوى الإسناد أو القراءة. إذا كان الأمر كذلك في برامجك الحقيقيّة فيمكنك الاستغناء عن هذا الشكل من الخصائص واللجوء إلى شكل أكثر حداثةً وعصريّة، والذي يتمثّل بالخصائص المطبّقة تلقائيًّا auto implemented properties. انظر الشكل العام لها فيما يتعلّق بالخاصيّة FirstName: public string FirstName { get; set; } لم تعد العبارات البرمجيّة في قسميّ get و set موجودة. ينحصر دور هذه الخاصيّة في شكلها الحالي في تخزين القيم ضمن الخاصيّة FirstName والقراءة منها فقط. ولكن يأتي السؤال هنا، أين ستخزّن الخاصيّة FirstName قيمها، فأنا لا أرى حقلًا للتخزين! يعمل المترجم في هذه الحالة على إنشاء حقل خاص غير مُشاهد في شيفرة MSIL وظيفته الاحتفاظ بقيمة الخاصيّة FirstName. وهنا قد يجول بخاطرك سؤال آخر: لماذا كلّ هذا التعقيد، لماذا لا نستخدم الحقول كما كنّا نفعل في الدرس السابق وحسب؟ الإجابة بسيطة على هذا التساؤل المشروع. فنحن نستخدم الخصائص بهذا الشكل لغايات تصميميّة فحسب. فكلّما كنت بحاجة لأن تُضيف خاصيّة لأحد الأصناف يمكن الوصول إليها من خارجه فافعل ذلك عن طريق الخصائص (وليس الحقول) ولن تندم، وإن بدا ذلك يتطلّب المزيد من العمل. سنطبّق هذه الخصائص الفريدة على برنامجنا المعدّل Lesson07_02 بحيث تستغني تمامًا عن الحقول firstName و lastName و salary. 1 using System; 2 3 namespace Lesson07_02 4 { 5 6 class Employee 7 { 8 public string FirstName { get; set; } 9 public string LastName { get; set; } 10 public double Salary { get; set; } 11 12 public string DisplayInfo() 13 { 14 string result = string.Format("{0} {1} - Salary: {2:N0}", 15 this.FirstName, this.LastName, this.Salary); 16 17 return result; 18 } 19 20 public Employee(string firstName, string lastName, double salary) 21 { 22 this.FirstName = firstName; 23 this.LastName = lastName; 24 this.Salary = salary; 25 } 26 27 public Employee() 28 { 29 30 } 31 } 32 33 34 class Program 35 { 36 static void Main(string[] args) 37 { 38 Employee employee1, employee2; 39 40 employee1 = new Employee("Mohammad", "Mansoor", 1000); 41 employee2 = new Employee("Saleh", "Mahmoud", 2500); 42 43 Console.WriteLine("First Employee: {0}", employee1.DisplayInfo()); 44 Console.WriteLine("Second Employee: {0}", employee2.DisplayInfo()); 45 } 46 } 47 } أصبح هذا البرنامج الآن يُشبه البرنامج Lesson06_02 من الدرس السابق إلى حدّ كبير، باستثناء أنّنا نستخدم هنا الخصائص بدلًا من الحقول. لاحظ فقط أنّه يمكننا كتابة التصريح عن أيّ خاصيّة على نفس السطر مثل الأسطر 8 و 9 و 10. الخصائص ذات إمكانية القراءة فقط هل تذكُر التمرين الداعم الأوّل من الدرس السابق؟ كان يطلب ذلك التمرين إضافة تابع جديد اسمه GetSalaryAfterTax للحصول على قيمة الراتب بعد خصم الضريبة. واتفقنا وقتها أن تكون هذه الضريبة 2%. سنضيف خاصيّةً لتقوم بهذه المهمّة بدلًا من هذا التابع، ولكنّنا سنجعلها للقراءة فقط read only. أي لا يمكن إسناد أي قيم لها. ستكون الخاصيّة SalaryAfterTax الجديدة على الشكل التالي: public double SalaryAfterTax { get { return 0.98 * this.Salary; } } من الواضح أنّه قد أزلنا القسم set المسؤول عن الإسناد من تصريح الخاصيّة SalaryAfterTax وبذلك تتحوّل للقراءة فقط. يحتوي القسم get على عمليّة حسابيّة بسيطة تطبّق عملية حسم الضريبة على الراتب Salary. سنجري تعديلًا طفيفًا على التابع DisplayInfo لكي يُرفق قيمة الراتب بعد حسم الضريبة ضمن النصّ المنسّق الذي يرجعه. سنحصل في النتيجة على البرنامج Lesson07_03 المعدّل: 1 using System; 2 3 namespace Lesson07_03 4 { 5 6 class Employee 7 { 8 public string FirstName { get; set; } 9 public string LastName { get; set; } 10 public double Salary { get; set; } 11 public double SalaryAfterTax 12 { 13 get 14 { 15 return 0.98 * this.Salary; 16 } 17 } 18 19 public string DisplayInfo() 20 { 21 string result = string.Format("{0} {1} \n Salary: {2:N0} \n Salary after tax: {3:N0}", 22 this.FirstName, this.LastName, this.Salary, this.SalaryAfterTax); 23 24 return result; 25 } 26 27 public Employee(string firstName, string lastName, double salary) 28 { 29 this.FirstName = firstName; 30 this.LastName = lastName; 31 this.Salary = salary; 32 } 33 34 public Employee() 35 { 36 37 } 38 } 39 40 41 class Program 42 { 43 static void Main(string[] args) 44 { 45 Employee employee1, employee2; 46 47 employee1 = new Employee("Mohammad", "Mansoor", 1000); 48 employee2 = new Employee("Saleh", "Mahmoud", 2500); 49 50 Console.WriteLine("First Employee: {0}", employee1.DisplayInfo()); 51 Console.WriteLine("Second Employee: {0}", employee2.DisplayInfo()); 52 } 53 } 54 } أضفت الخاصيّة SalaryAfterTax (الأسطر من 11 حتى 17). وأجريت تعديلًا طفيفًا ضمن التابع DisplayInfo في السطر 21 حيث أضفت المحرف n\ والذي يُستخدم ضمن النص للإشارة إلى وجوب الانتقال إلى سطر جديد لأغراض تنسيقية فقط، كما أضفت مكانًا في النصّ التنسيقيّ {3:N0} لإدراج قيمة الراتب بعد خصم الضريبة this.SalaryAfterTax، وهذا كلّ ما في الأمر. إذا حاولت في هذا البرنامج أن تُسند أيّ قيمة إلى الخاصيّة SalaryAfterTax ستحصل على خطأ يفيد أنّها للقراءة فقط read only. الأعضاء الساكنة Static Members هي أعضاء يمكن استدعاؤها مباشرةً من الصنف الذي صُرّحت ضمنه، وليس من كائن مُنشَأ من هذا الصنف. يمكن أن نجعل أيّ عضو ساكن وذلك بوسمه بالكلمة المحجوزة static. يوضّح البرنامج Lesson07_04 استخدام التوابع الساكنة. لاحظ وجود الكلمة المحجوزة static بعد محّدد الوصول public: 1 using System; 2 3 namespace Lesson07_04 4 { 5 class Calculator 6 { 7 public static double Addition(double x, double y) 8 { 9 return x + y; 10 } 11 12 public static double Minus(double x, double y) 13 { 14 return x - y; 15 } 16 17 public static double Division(double x, double y) 18 { 19 if (y == 0) 20 { 21 return double.NaN; 22 } 23 else 24 { 25 return x / y; 26 } 27 } 28 29 public static double Multiplication(double x, double y) 30 { 31 return x * y; 32 } 33 } 34 35 class Program 36 { 37 static void Main(string[] args) 38 { 39 double x = 5; 40 double y = 9; 41 42 double addition = Calculator.Addition(x, y); 43 double minus = Calculator.Minus(x, y); 44 double multiplication = Calculator.Multiplication(x, y); 45 double division = Calculator.Division(x, y); 46 47 Console.WriteLine("{0} + {1} = {2}", x, y, addition); 48 Console.WriteLine("{0} - {1} = {2}", x, y, minus); 49 Console.WriteLine("{0} * {1} = {2}", x, y, multiplication); 50 Console.WriteLine("{0} / {1} = {2}", x, y, division); 51 } 52 } 53 } نفّذ البرنامج السابق لتحصل على الخرج التالي: 5 + 9 = 14 5 - 9 = -4 5 * 9 = 45 5 / 9 = 0.555555555555556 أنشأنا الصنف Calculator الذي يحتوي على التوابع الساكنة Addition و Minus و Multiplication و Division. إذا انتقلنا إلى التابع Main (الذي هو بالمناسبة تابع ساكن بسبب وجود الكلمة static) انظر إلى السطر 42 كيف استدعينا التابع Addition من الصنف Calculator مباشرةً بدون إنشاء أي كائن من هذا الصنف. سنكرّر نفس العمليّة من أجل التوابع Minus و Multiplication و Division. أمرٌ أخير. انظر إلى محتوى التابع الساكن Division، ستجد أنّنا نختبر قيمة y فيما إذا كانت تساوي الصفر أم لا. فإذا كانت قيمة y تساوي الصفر فإنّه لا يجوز القسمة على صفر. لذلك فنرجع double.NaN وهو عبارة عن ثابت يُعبّر عن عدم وجود قيمة عدديّة. وهذا أمر طبيعي لأنّ القسمة على صفر لن تعطينا عدد. إذا استبدلت قيمة y في السطر 40 من البرنامج السابق بالقيمة 0 سنحصل على الخرج التالي: 5 + 0 = 5 5 - 0 = 5 5 * 0 = 0 5 / 0 = NaN لاحظ السطر الأخير من البرنامج كيف يبدو منطقيًّا تمامًا. يمكننا تعميم نفس المفهوم السابق بالنسبة للخصائص والحقول ضمن الصنف بجعلها ساكنة وذلك بإضافة الكلمة المحجوزة static بعد محدّد الوصول مباشرةً. بقي أن نشير إلى أنّه من غير الممكن استخدام الكلمة المحجوزة this ضمن أي عضو ساكن والسبب كما أعتقد واضح. يُشير this إلى الكائن الذي يحدث من ضمنه الاستدعاء. ولكن في الأعضاء الساكنة فإنّنا نجري الاستدعاءات للتوابع أو الخصائص من الصنف المصرّحة ضمنه مباشرةً، لذلك فاستخدام this لن يكون له أيّ معنى. تمارين داعمة تمرين 1 أجرِ تعديلًا على البرنامج Lesson07_03 بحيث يُضيف الخاصيّة Tel (قابلة للقراءة وللكتابة) التي تمثّل رقم الهاتف للموظّف Employee، ثمّ أجرِ التعديل المناسب على التابع DisplayInfo لكي يعرض قيمة هذه الخاصيّة على سطر منفصل كما يفعل مع بقيّة الخصائص. تمرين 2 أنشئ صنفًا سمّه StaticDemo بحيث يحتوي على خاصيّة ساكنة اسمها Counter من النوع int. عند كل إنشاء لكائن من هذا الصنف يجب زيادة قيمة هذه الخاصيّة بمقدار 1 وبشكل تلقائيّ. (تلميح: يمكنك كتابة العبارة البرمجيّة المسؤولة عن زيادة قيمة الخاصيّة Counter ضمن بانيّة الصنف StaticDemo التي ليس لها وسائط.) الخلاصة تعرّفنا في هذا الدرس على كيفيّة التعامل مع الخصائص، والتي تمثّل أسلوبًا أكثر تطوّرًا من الحقول لتشكّل مزايا الصنف. كما اتفقنا أنّه ينبغي على الحقول أن تكون داخليّة بالنسبة للصنف باستخدام محدّد الوصول private، وتعرّفنا أيضًا على الأعضاء الساكنة static members وكيفيّة التعامل معها.
  11. هناك أسلوبان أساسيّان للبرمجة في أندرويد: 1- إنشاء تطبيقات أصليّة native apps: - باستخدام الأدوات التي توفّرها غوغل لهذا الغرض مثل Android Studio مع لغة البرمجة Java. - باستخدام المنصّة Xamarin التي تسمح بإنشاء مثل هذه التطبيقات باستخدام Visual Studio 2015 (تأتي مجّانيّة مع الإصدار Visual Studio Community 2015) مع لغة البرمجة سي شارب. الميّزة في استخدام منصّة Xamarin (المملوكة لمايكروسوفت) هي إمكانيّة كتابة نفس شيفرة التطبيق تقريبًا لأكثر من نظام تشغيل (Android، iOS, Windows Phone). 2- إنشاء تطبيقات هجينة hybrid apps: هناك العديد من الخيارات التي تسمح لك بإنشاء مثل هذه التطبيقات، ولكنّ معظمها في النهاية يحتاج إلى المكتبة Cordova (أو PhoneGap) للحصول على الخرج النهائي للتطبيق. يعتمد التطبيق الهجين على تقنيّات CSS و JavaScript و HTML5. وتمتاز التطبيقات الهجينة (كما هو الحال مع منصة Xamarin) أنّك تستطيع تشغيل نفس التطبيق الهجين على أكثر من نظام تشغيل بدون تعديلات تُذكر. هناك الكثير من أُطر العمل التي تسهّل عمليّة إنشاء التطبيقات الهجينة مثل Sencha Touch و Telerik و DevExtreme و Ionic (يعتمد بشكل أساسي على المكتبة AngualrJS). الجدير بالذكر إلى أنّ PhoneGap المملوك لشركة Adobe يوفّر خدمة سحابيّة لإنشاء التطبيقات على السحابة دون أن تنصّب أيّ شيء على حاسوبك الشخصي، وقد جرّبت هذه الخدمة وهي ممتازة. الآن إذا أردت نصيحتي: -إذا كانت لديك خبرة جيّدة في الثلاثي HTML5-CSS-JavaScript فعليك بالتطبيقات الهجينة وأخصّ بالذكر Ionic Framework. - إذا كانت لديك خبرة بلغة Java فاستخدم Android Studio. - إذا كانت لديك خبرة بلغة سي شارب فاتجه فورًا إلى Xamarin.
  12. المجال الأفضل هو Machine Learning. أستطيع إرشادك إلى كورس أكثر من رائع للبروفسور Andrew Ng من جامعة ستانفود. الكورس ممتاز للغاية وهو يرشدك إلى الأسس النظريّة لموضوع Machine Learning بالإضافة إلى تطبيقاته العمليّة. الكورس عبارة عن سلسلة محاضرات فيديو باللغة الانجليزية، وهو يتطّلب معرفة رياضيّة لا بأس بها خصوصًا في موضوع التفاضل والتكامل Calculus. كما ستحتاج إلى وجود برنامج MATLAB أو البرنامج المجّاني Octave. رابط الكورس. أمّا إذا كنت تريد استخدام مكوّنات جاهزة فحسب دون الدخول في التفاصيل النظريّة فيمكن استخدام لغة بايثون مثلًا. انظر إلى هذا المقال الذي يرشدك إلى الخطوات اللازمة لذلك. كما يمكن الإطلاع على هذا الكتاب. وإذا كنت تريد نتائج سريعة يمكنك الإطلاع على هذا الكورس من Udemy.
  13. يسعدني جدًّا أنك قد استفدت من المقال. أرجو الاستفادة من المقالات اللاحقة أيضًا، وأرحّب بأيّ ملاحظة. على الجانب: أعدّ حاليًّا لسلسلة تعليم برمجة تطبيقات الجوال باستخدام منصّة Xamarin بلغة سي شارب.
  14. سنتحدّث في هذا الدرس عن كيفيّة تطبيق مبادئ البرمجة كائنيّة التوجّه في سي شارب وذلك من خلال إنشاء واستخدام الأصناف والكائنات في هذه اللغة. يمكن التصريح عن صنف في سي شارب باستخدام الكلمة المحجوزة class يليها اسم الصنف وهو يتبع لنفس قواعد التسمية للمتغيّرات، علمًا أنّه يفضّل أن يكون الحرف الأوّل من اسم الصنف حرفًا طباعيًّا كبيرًا. انظر إلى الشكل التالي حيث نرى الصنف البسيط Employee والذي يُعبّر عن موظّف في إحدى الشركات: يحتوي هذا الصنف على ثلاثة حقول بيانات data fields هي: الاسم FirstName الكنية LastName الراتب Salary تستطيع اعتبارها حاليًّا أنّها تمثّل خصائص للصنف Employee، كما يحتوي هذا الصنف على تابع وحيد اسمه DisplayInfo الهدف منه هو الحصول على تمثيل نصيّ لكلّ كائن ننشئه من هذا الصنف كما سنرى بعد قليل، يشبه التابع إلى حدٍّ كبير الدّالة function في لغات البرمجة الأخرى. لا يتطلّب هذا التابع أيّ وسائط في حين أنّه يُرجع قيمة نصيّة من النوع string. هذه الحقول بالإضافة إلى التابع السابق تُعتبر أعضاء ضمن الصنف Employee كما ذكرنا ذلك مسبقًا. تقع أعضاء أيّ صنف ضمن حاضنتيه. لاحظ الكلمة المحجوزة public والموجودة قبل كلّ تصريح لحقل أو تابع ضمن الصنف Employee. هذه الكلمة عبارة عن مُحدّد وصول access modifier. تتحكّم محدّدات الوصول بقابلية الوصول إلى أعضاء الصنف من خارجه، سنتعامل مع نوعين آخرين من محدّدات الوصول وهما private و protected. يكفي أن تعلم الآن أنّ أي عضو في الصنف يمتلك محدّد وصول public يمكن الوصول إليه سواءً من داخل الصنف (أو بشكل أدق من داخل الكائن) أو من خارجه. كما من المفيد أن نعلم أنّه من الممكن استخدام محدّدات الوصول مع الأصناف أيضًا كما سنرى في درس لاحق. إذا أردنا إنشاء كائن جديد من الصنف Employee فعلينا التصريح عن متغيّر مناسب من النوع Employee وذلك على الشكل التالي: Employee empObject; صرّحنا عن المتغيّر empObject على أنّه من النوع Employee. لاحظ التشابه في التصريح عن المتغيّرات بين أنواع موجودة ضمن سي شارب وبين أنواع ننشئها بأنفسنا. التصريح السابق غير كافي لإنشاء الكائن. لإنشاء كائن من النوع Employee علينا استخدام العامل new الذي يعمل على إنشاء كائن من أيّ صنف نرغبه ويعمل على إعادة المرجع (العنوان) لذلك الكائن في الذاكرة. استخدام العامل new سهل حيث يمكننا كتابة ما يلي بعد عبارة التصريح السابقة: empObject = new Employee(); يقوم العامل new بإنشاء كائن جديد من الصنف Employee ثمّ يُسند مرجع (عنوان) هذا الكائن ضمن المتغيّر empObject. لاحظ القوسين الموجودين بعد اسم الصنف Employee. في الحقيقة يُعبّر هذين القوسين عن استدعاء لبانية constructor الصنف Employee عند إنشاء الكائن. ولكن أين هذه البانية؟ هذا ما سنراه بعد قليل. يمكن الآن الوصول إلى الحقول والتوابع الموجودة ضمن الكائن عن طريق كتابة المتغيّر الذي يحوي العنوان إلى الكائن (أي المتغيّر empObject) ثم نضع نقطة وبعدها اسم الحقل أو التابع الذي نريد الوصول إليه. في العبارة التالية سنسند القيمة "Mohammad" إلى الحقل FirstName من الكائن empObject (الكائن الذي يشير إليه empObject): empObject.FirstName = "Mohammad"; حان الآن وقت التنفيذ العمليّ. انظر إلى البرنامج Lesson06_01 الذي يوضّح كيفية إنشاء الصنف Employee وكيفيّة إنشاء كائنين منه: 1 using System; 2 3 namespace Lesson06_01 4 { 5 6 class Employee 7 { 8 public string FirstName; 9 public string LastName; 10 public double Salary; 11 12 public string DisplayInfo() 13 { 14 string result = string.Format("{0} {1} - Salary: {2:N0}", 15 this.FirstName, this.LastName, this.Salary); 16 17 return result; 18 } 19 } 20 21 class Program 22 { 23 static void Main(string[] args) 24 { 25 Employee employee1, employee2; 26 27 employee1 = new Employee(); 28 employee1.FirstName = "Mohammad"; 29 employee1.LastName = "Mansoor"; 30 employee1.Salary = 1000; 31 32 employee2 = new Employee(); 33 employee2.FirstName = "Saleh"; 34 employee2.LastName = "Mahmoud"; 35 employee2.Salary = 2500; 36 37 Console.WriteLine("First Employee: {0}", employee1.DisplayInfo()); 38 Console.WriteLine("Second Employee: {0}", employee2.DisplayInfo()); 39 } 40 } 41 } عند تنفيذ البرنامج سنحصل على الخرج التالي: First Employee: Mohammad Mansoor - Salary: 1,000.00 Second Employee: Saleh Mahmoud - Salary: 2,500.00 نلاحظ من النظرة الأولى للبرنامج السابق أنّه لدينا صنفان ضمن نطاق الاسم Lesson06_01 وهما Employee و Program. يقع التصريح عن الصنف Employee في الأسطر بين 6 و 19 ويحتوي هذا الصنف كما رأينا قبل قليل على أربعة أعضاء وهي عبارة عن ثلاثة حقول FirstName و LastName و Salary بالإضافة إلى التابع DisplayInfo الموجود بين السطرين 12 و18. تنحصر وظيفة هذا التابع في الحصول على التمثيل النصيّ لأيّ كائن ننشئه من الصنف Employee. يحتوي التابع DisplayInfo على أسلوب جميل لتنسيق النصوص يشبه ذلك الأسلوب الذي كنّا نستخدمه مع التابع WriteLine. يحتوي الصنف string على تابع اسمه Format يقبل عدّة وسائط (السطر 14) أولها نصّ تنسيقي، أمّا الوسائط التالية فهي القيم التي ستجد لها أمكنةً ضمن النص التنسيقي، كما كنّا نستخدم التابع WriteLine بالضبط. يُرجع التابع Format نصًّا منسّقًا بحسب القيم الممرّرة له. الشيء الوحيد المختلف هو كيفيّة تنسيق قيمة الراتب Salary باستخدام مُحدّد التنسيق :N0 الموجود ضمن {2:N0}. يخبر هذا المحدّد التابع Format أنّ القيمة التي ستوضع في هذا المكان (وهي قيمة Salary) يجب أن تُنسّق على شكل رقم ذي فاصلة آلاف وبدون فاصلة عشريّة. يفيد مثل هذا التنسيق في الحصول على أرقام منسّقة بشكل محترف تُعبّر عن الراتب الذي يحصل عليه الموظّف وهي تبدو مثل 1,000 أو 2,500. جرّب استخدام التنسيق {2:N1} و {2:N2} ولاحظ الفرق. لاحظ أنّني قد استخدمت الكلمة المحجوزة this متبوعةً بنقطة قبل اسم كل حقل. في الحقيقة تُشير هذه الكلمة إلى الكائن الحالي الذي يتمّ منه استدعاء التابع DisplayInfo كما سنرى ذلك بعد قليل. أمّا لإرجاع القيمة النصيّة من التابع DisplayInfo فإنّنا ببساطة نستخدم الكلمة المحجوزة return ونضع بعدها القيمة المراد إرجاعها. الصنف Program المصرّح عنه في الأسطر بين 21 و 40 هو الصنف الذي تعاملنا معه في جميع البرامج التي كتبناها حتى الآن. يحتوي هذا الصنف على التابع Main الذي يمثّل نقطة الدخول للبرنامج كما نعلم. يبدأ التابع Main بالتصريح عن متغيرين من النوع Employee وهما employee1 و employee2 ثمّ ينشئ كائنًا من النوع Employee باستخدام العامل new (السطر 27) ويسنده إلى المتغيّر employee1. بعد ذلك يمكن استخدام أيّ حقل أو تابع معرّف ضمن الصنف Employee عن طريق المتغيّر employee1 بشرط أن يكون له محدّد وصول public كما هو واضح في الأسطر من 28 حتى 30. يتكرّر نفس الأمر بالنسبة للمتغيّر employee2 الذي سيحمل كائنًا مختلفًا عن الكائن الموجود ضمن employee1. أخيرًا وفي السطرين 37 و38 يتم طباعة التمثيل النصيّ لكلّ من الكائنين باستخدام التابع DisplayInfo. تجدر الإشارة إلى أنّه عند وصول تنفيذ البرنامج إلى السطر 37 وإلى الاستدعاء ()employee1.DisplayInfo تحديدًا سيؤدّي ذلك إلى انتقال التنفيذ إلى السطر 14 ضمن هذا التابع لتنفيذ التعليمات البرمجيّة ضمنه ومن ثمّ الحصول على التمثيل النصيّ للكائن employee1 وإرجاعه إلى السطر 37 مرّة أخرى ليعمل البرنامج على تمرير هذه القيمة النصيّة للتابع WriteLine ومن ثمّ العرض على الشاشة، وبالطبع يتكرّر نفس الأمر تمامًا بالنسبة للكائن ضمن employee2 في السطر 38. إذا كنت تستخدم Visual Studio 2015 بأيّ إصدار فأنصحك أن تنفّذ هذا البرنامج بشكل خُطَوي لكي تتعرّف على آلية عمل هذا البرنامج بشمل عمليّ. اضغط على المفتاح F11 (أو من القائمة Debug > Step Into) لتنفيذ البرنامج باستخدام منقّح الأخطاء debugger. ستلاحظ ظهور مستطيل أصفر يُشير إلى مكان التنفيذ الحالي، وكلما ضغطت المفتاح F11 سينتقل تنفيذ البرنامج إلى العبارة البرمجيّة التالية خطوة بخطوة. البانية constructor ضمن الصنف البانية constructor هي تابع من نوع خاص يجب أن تكون موجودة ضمن أيّ صنف في سي شارب. في حال تمّ إغفالها سيعمل المترجم على توليد واحدة افتراضيّة من أجلنا. في الحقيقة وظيفة البانية هي بناء الكائن وحجز مكان مناسب له في الذاكرة، حيث يتم استدعاء البانية عند إنشاء الكائن باستخدام العامل new. لا يمكن للبواني إرجاع قيمة مخصّصة كما نفعل مع التوابع الأخرى عادةً، في الحقيقة هي تُرجع كائنًا من الصنف الموجودة ضمنه. ولكن يمكن أن تقبل وسائط نمرّرها إليها. استبدل الصنف Employee التالي بذلك الموجود ضمن البرنامج Lesson06_01: 1 class Employee 2 { 3 public string FirstName; 4 public string LastName; 5 public double Salary; 6 7 public Employee() 8 { 9 Console.WriteLine("Hello, I'm in Employee's constructor!"); 10 } 11 12 public string DisplayInfo() 13 { 14 string result = string.Format("{0} {1} - Salary: {2:N0}", 15 this.FirstName, this.LastName, this.Salary); 16 17 return result; 18 } 19 } لقد أضفنا في هذه النسخة البانية ()Employee للصنف Employee. نفّذ البرنامج لتحصل على الخرج التالي: *** Hello, I'm in Employee's constructor! *** *** Hello, I'm in Employee's constructor! *** First Employee: Mohammad Mansoor - Salary: 1,000 Second Employee: Saleh Mahmoud - Salary: 2,500 لاحظ أنّ العبارة: *** Hello, I'm in Employee's constructor! *** قد ظهرت مرّتين في الخرج، وذلك بسبب أنّنا أنشأنا كائنين حيث تُنفّذ هذه البانية من أجل كلّ عملية إنشاء. ولكن السؤال المطروح هنا، ماذا سنستفيد من هذه البانية؟ تُستخدم البواني عمومًا عندما نريد تهيئة الكائن ببعض القيم الضرورية لجعل حالته مستقرّة وذلك أثناء إنشائه وقبل محاولة الوصول إليه من أيّ مصدر خارجيّ. انظر الآن إلى الصنف Employee المعدّل الذي يحوي بانية تقوم ببعض الأعمال المفيدة: 1 class Employee 2 { 3 public string FirstName; 4 public string LastName; 5 public double Salary; 6 7 public Employee(string firstName, string lastName, double salary) 8 { 9 this.FirstName = firstName; 10 this.LastName = lastName; 11 this.Salary = salary; 12 } 13 14 public string DisplayInfo() 15 { 16 string result = string.Format("{0} {1} - Salary: {2:N0}", 17 this.FirstName, this.LastName, this.Salary); 18 19 return result; 20 } 21 22 } تتطلّب البانية هذه المرّة ثلاثة وسائط، تمثّل قيمًا سيتمّ إسنادها إلى الحقول. هذه الوسائط هي: firstName و lastName و salary (لاحظ أنّ اسم كلّ منها يبدأ بحرف طباعي صغير لتمييزها عن حقول الصنف). إذا استبدلت هذا الصنف الجديد بالصنف القديم الموجود ضمن البرنامج Lesson06_01 وحاولت تنفيذ البرنامج فستحصل على خطأ. السبب في ذلك بسيط، وهو أنّ العبارتين في السطرين 27 و 32 من البرنامج Lesson06_01 تحاولان إنشاء كائنين من الصنف Employee عن طريق بانية لا تتطلّب أيّة وسائط وهذا ما لا يتوفّر في الصنف Employee الجديد. فعندما يلاحظ مترجم سي شارب وجود بانية واحدة على الأقل بصرف النظر عن عدد الوسائط التي تتطلّبها فإنّه يمتنع عن توليد بانية افتراضية بشكل تلقائي مثلما كان يفعل من قبل. يوجد حلّ سريع لهذه المشكلة يتمثّل في توفير بانية لا تحتاج لأيّة وسائط كما كان الوضع السابق. انظر إلى النسخة الأخيرة للصنف Employee: 1 class Employee 2 { 3 public string FirstName; 4 public string LastName; 5 public double Salary; 6 7 public Employee(string firstName, string lastName, double salary) 8 { 9 this.FirstName = firstName; 10 this.LastName = lastName; 11 this.Salary = salary; 12 } 13 14 public Employee() 15 { 16 17 } 18 public string DisplayInfo() 19 { 20 string result = string.Format("{0} {1} - Salary: {2:N0}", 21 this.FirstName, this.LastName, this.Salary); 22 23 return result; 24 } 25 26 } بعد اعتماد هذا الصنف ضمن البرنامج Lesson06_01، سيعمل البرنامج الآن بشكل طبيعي ويظهر الخرج كما هو متوقّع. ولكن تأمّل معي هذا الصنف قليلًا، ألا تلاحظ وجود بانيتين له؟ هذا أمر طبيعي ووارد جدًّا في سي شارب حيث يمكن كتابة أكثر من تابع بنفس الاسم طالما اختلف عدد أو أنواع الوسائط الممرّرة لكلّ منهما. نسمي هذه الميزة بزيادة التحميل overloading للتوابع. فعند وجود استدعاء للتابع المزاد تحميله يتمّ اختيار الشكل المناسب بناءً على عدد وأنواع الوسائط الممرّرة. لاحظ أنّ البانية عديمة الوسائط فارغة ولا بأس في ذلك. ولكنّ السؤال هنا كيف يمكن الاستفادة من البانية ذات الوسائط الثلاثة. الأمر بسيط، استبدل محتويات التابع Main في البرنامج Lesson06_01 بالشيفرة البسيطة المكافئة التالية: 1 Employee employee1, employee2; 2 3 employee1 = new Employee("Mohammad", "Mansoor", 1000); 4 employee2 = new Employee("Saleh", "Mahmoud", 2500); 5 6 Console.WriteLine("First Employee: {0}", employee1.DisplayInfo()); 7 Console.WriteLine("Second Employee: {0}", employee2.DisplayInfo()); انظر كم أصبحت الشيفرة نظيفة وقصيرة ومريحة للعين. إليك الآن البرنامج Lesson06_02 كاملًا بعد التعديل: 1 using System; 2 3 namespace Lesson06_02 4 { 5 6 class Employee 7 { 8 public string FirstName; 9 public string LastName; 10 public double Salary; 11 12 public Employee(string firstName, string lastName, double salary) 13 { 14 this.FirstName = firstName; 15 this.LastName = lastName; 16 this.Salary = salary; 17 } 18 19 public Employee() 20 { 21 22 } 23 24 public string DisplayInfo() 25 { 26 string result = string.Format("{0} {1} - Salary: {2:N0}", 27 this.FirstName, this.LastName, this.Salary); 28 29 return result; 30 } 31 32 33 } 34 35 36 class Program 37 { 38 static void Main(string[] args) 39 { 40 Employee employee1, employee2; 41 42 employee1 = new Employee("Mohammad", "Mansoor", 1000); 43 employee2 = new Employee("Saleh", "Mahmoud", 2500); 44 45 Console.WriteLine("First Employee: {0}", employee1.DisplayInfo()); 46 Console.WriteLine("Second Employee: {0}", employee2.DisplayInfo()); 47 } 48 } 49 } تمارين داعمة تمرين 1 أضف تابعًا جديدًا إلى الصنف Employee الموجود في البرنامج Lesson06_02 السابق وسمّه GetSalaryAfterTax. وظيفة هذا التابع هي الحصول على قيمة الراتب للموظّف بعد تطبيق الضريبة Tax عليه. اعتبر نسبة الضريبة 2%. تلميح: اضرب قيمة الراتب Salary بالعدد 0.98 للحصول على قيمة الراتب بعد خصم الضريبة. فإذا كان الراتب 1500 مثلًا، يجب أن يُرجع التابع GetSalaryAfterTax القيمة 1470. تمرين 2 أنشئ صنفًا جديدًا سمّه MyRectangle والذي يُعبّر عن مستطيل في المستوي، بحيث يحتوي على الحقلين Width و Height (من النوع double لكلّ منهما)، بالإضافة إلى التابع GetArea لحساب مساحة المستطيل. ثمّ اكتب برنامجًا بسيطًا يوضّح استخدام هذا الصنف من خلال إنشاء كائنين منه. احسب مساحة كل مستطيل (كائن) واعرض النتيجة على الشاشة. الخلاصة تعلّمنا في هذا الدرس أساسيّات إنشاء الأصناف والكائنات، وكيفية التعامل مع الحقول والتوابع والبواني الموجودة ضمن الصنف. كما أخذنا لمحة سريعة حول محدّدات الوصول وكيفية التعامل مع محدّد الوصول public، علمًا أنّنا ستوضّح كيفيّة التعامل مع باقي المحدّدات في الدرس التالي الذي سنتحدّث فيه عن المزيد حول هذا الموضوع المهم والأساسي لتطوير التطبيقات باستخدام سي شارب.
  15. أرجو التوضيح أكثر. ويفضّل ذكر جزء من الكود لتتوضّح الفكرة بشكل جيّد. أي تقنيّة تستخدمين ASP.NET Forms أم ASP.NET MVC؟
  16. مقدمة إلى المفهوم الكائني تُعتبر لغة سي شارب لغة برمجة كائنيّة صرفة pure object oriented programming language فكلّ ما تشاهده أمامك في سي شارب عبارة عن كائن. سيكون هذا الدّرس نظريًّا بعض الشيء ولكن فهمه بالشكل الصحيح يُعدّ أمرًا حيويًّا للبرمجة باستخدام سي شارب. ولنكن واقعيين، فإنّ هذا الدرس يُعتبر مدخلًا مبسّطًا للغاية إلى هذا الموضوع المهم والضخم ولا يمكن اعتباره بأيّ حال من الأحوال مرجعًا للبرمجة كائنيّة التوجّه. ستحصل -بعد قراءتك لهذا الدرس- على المعرفة الضروريّة للتمييز بين الأصناف classes والكائنات objects وفهم العلاقة بينهما. بالإضافة إلى فهم المبادئ الأوليّة للوراثة والتغليف. لكي نفهم ما هو الصنف وما هو الكائن اسمع منّي هذه القصّة: نتبع نحن البشر إلى ما يسمّى بالصنف الإنساني. يُعرّف هذا الصنف المزايا التي يجب أن يتمتّع بها كلّ إنسان. فمثلًا لكلّ إنسان اسم وطول ووزن ولون عينان وبصمة إبهام مميّزة تميّزه عن أيّ إنسان آخر. يُعرّف الصنف class الإنسانيّ هذه الصفات السابقة، بحيث أنّ كلّ كائن object إنسانيّ من هذا الصنف تكون له مثل هذه الصفات ولكنّ مع مجموعة خاصّة من القيم لها. فمثلًا الكائن من الصنف الإنساني هو إنسان قد يكون اسمه سعيد وطوله 180 سم ولون عينيه أسود وله بصمة إبهام مميّزة، وهذا الإنسان يختلف عن كائن إنسانيّ آخر، اسمه عمّار وطوله 175 سم ولون عينيه بنيّ وله أيضًا بصمة إبهام مميّزة خاصّة به، وهكذا. ندعو الصفات السابقة بالخصائص Properties، فالصنف Class يعرّف الخصائص، أمّا الكائن Object فيتمتّع بهذه الخصائص ولكن مع مجموعة قيم لها تميّزه عن كائنٍ آخر. أمر آخر، يُعرّف الصنف الإنساني أيضًا سلوكيّات أو إجراءات معيّنة خاصّة للكائنات التي تعود للصنف الإنسانيّ. فهناك مثلًا سلوكيّات المشي والجري والضحك. وفي الغالب أنّ كل كائن يُعبّر عن هذه السلوكيّات بشكل يراعي خصوصيّته. فلكلّ منّا أسلوب مختلف في الضحك. كما يمتلك كلّ منّا أسلوب مختلف في المشي والجري، فقد تميّز إنسانًا لا ترى وجهه من خلال مشيته فقط وهذا أمر واردٌ جدًّا. مثل هذه السلوكيّات Methods نصطلح عليها في البرمجة بالتوابع. فالصنف الإنسانيّ يُعرّف وجود مثل هذه السلوكيّات ولكلّ كائن إنسانيّ الحريّة في التعبير عن هذه السلوكيّات بالشكل الذي يرغبه. التابع في البرمجة يضم تعليمات برمجية يجري تنفيذها عند استدعائه. يعالج ويتعامل هذا التابع عادةً مع الخصائص والتوابع الأخرى الموجودة ضمن نفس الكائن. نسمي التوابع والخصائص بأعضاء الصنف class members وهناك أعضاء أخرى سنتناولها في الدروس التالية. المبادئ العامة للمفهوم كائني التوجه هناك المئات من المقالات والكتب التي تتحدّث عن المفهوم الكائنيّ من منظورات مختلفة، وهناك أساليب متعدّدة تسمح بتحليل المسألة المطروحة وتصميمها وفق أسلوب كائنيّ أو ما يُعرف بالتصميم والتحليل كائنيّ التوجّه OOAD. ولكن يكفيك أن تعرف الآن أنّ هناك مبدآن أساسيّان ينبغي أن تتمتّع بها أيّ لغة برمجة تدعم المفهوم كائنيّ التوجّه وهما: التغليف Encapsulation والوراثة Inheritance. وهناك مفهوم مهم آخر يستند إلى الوراثة وهو التعدّديّة الشكلية Polymorphism. التغليف Encapsulation وهو مبدأ جوهري في البرمجة كائنيّة التوجّه، وهو أحد أسباب ظهور هذا المفهوم. يُقرّر هذا المبدأ أنّه ليس من المفترض أن نطّلع على آلية العمل الداخلية للكائن. ما يهمنا هو استخدام الكائن وتحقيق الغرض المطلوب بصرف النظر عن التفاصيل الداخليّة له. تأمّل المثال البسيط التالي: عندما نقود السيّارة ونريد زيادة سرعتها فإنّنا بكلّ بساطة نضغط على مدوسة الوقود. لا أعتقد أنّ أحدًا يهتمّ بالآلية الميكانيكيّة التي تقف وراء الضغط على مدوسة الوقود. فالمطلوب هو زيادة سرعة السيّارة فحسب دون الاهتمام بالتفاصيل الداخليّة. فالسيّارة تُغلّف encapsulate التفاصيل الميكانيكيّة الداخليّة التي تقف وراء زيادة سرعة السيّارة. السيّارة في هذا المثال هو كائن Object. وعمليّة زيادة السرعة هي سلوكيّة (تابع) Method من كائن السيّارة. هناك مثال آخر كثيرًا ما نراه أثناء تجوّلنا في الشوارع ومحطّات القطار وصالات الانتظار، وهو آلات تحضير المشروبات الساخنة. نقف أمام الآلة نُدخل النقود ثمّ نضغط على زرّ محدّد لنحصل على المشروب الساخن الذي نرغب به. لا نهتمّ عادةً بالتفاصيل الداخليّة التي تحدث ضمن الآلة عندما نضغط أحد الأزرار للحصول على كوب من القهوة. فالآلة هنا تُعتبر كائنًا، وعمليّة الحصول على كوب من القهوة هي سلوكيّة Method من هذا الكائن. فهذه الآلة تعمل على تغليف encapsulate التفاصيل الداخليّة لعمليّة التحضير، فكلّ ما نفعله هو ضغط الزر ومن ثمّ نحصل على الناتج المطلوب. فإذا ما أُجري تعديل في الآلة بحيث تتغيّر طريقة تحضير مشروب ساخن لجعله أفضل وأكثر لذّة، فإنّ ذلك لن يؤثّر مطلقًا على أسلوب التعامل مع الآلة للحصول على نفس المشروب، ولن نلاحظ هذا التعديل إلّا بعد تذوّقنا للمشروب وملاحظة الفرق في المذاق. الوراثة Inheritance تُعتبر الوراثة من أهم أشكال إعادة الاستخدام للمكوّنات البرمجيّة، حيث يعمل الصنف الجديد على الاستفادة من المكوّنات الموجودة مسبقًا ضمن الصنف الذي "يرث" منه ويجري عليها بعض التعديلات التي تناسبه على نحو مخصّص. فبدلًا من إنشاء صنف جديد من الصفر، يمكننا إنشاء صنف يعتمد على صنف آخر ويستفيد من خصائصه وسلوكيّاته (توابعه) الموجودة مسبقًا ثمّ يكيّفها أو يضيف عليها. نسمّي الصنف الأساسي الذي نرث منه بالصنف الأب. أمّا الصنف الذي يقوم بعمليّة الوراثة فنسمّيه بالصنف الابن أو بالصنف المشتق. لتثبيت الفكرة لنتناول المثال التالي. في المدارس هناك ثلاثة أنواع أساسيّة من الأشخاص المتواجدين فيها: الطلاب والمدرّسون والإداريّون. يمكننا بناء صنف عام يُمثّل أي شخص يعمل في المدرسة وليكن SchoolMember يحتوي هذا الصنف على خصائص مثل: الاسم والكنية واسم الأب واسم الأم وتاريخ الميلاد ورقم الهاتف. يمكننا البناء على هذا الصنف عندما نريد إنشاء أصناف أكثر "تخصّصًا" منه. مثل الصنف الذي يُعبّر عن الطلاب Student والصنف الذي يُعبّر عن المدرّسين Teacher، والصنف المُعبّر عن الإداريين Staff. يرث كلّ صنف منها من الصنف الأب SchoolMember فيصبح لكلّ منها نفس الخصائص الموجودة ضمن الصنف SchoolMember بشكل تلقائيّ. من الواضح أنّ الصنف Student مخصّص أكثر من الصنف SchoolMember فهو يحتوي بالإضافة إلى الخصائص الموجودة في SchoolMember خصائص فريدة خاصّة به. فمثلًا من الممكن أن يحتوي على الخاصيّة التي تعبّر عن الصفّ الحالي Grade وعن السلوك العام Behavior للطالب، أمّا صنف المدرّس Teacher فمن الممكن أن يحتوي (بالإضافة إلى الخصائص الموجودة ضمن SchoolMember) على خاصيّة Course التي تُعبّر عن المقرّر الذي يدرّسه (رياضيّات، فيزياء ...الخ) والخاصيّة WeeklyHours التي تعبّر عن عدد الساعات التدريسيّة الأسبوعيّة المكلّف بها. وينطبق نفس المفهوم تمامًا على الصنف Staff الذي يعبّر عن الموظّفين الإداريين في المدرسة. فالوراثة تنتقل بنا من الشكل الأكثر عموميّةً SchoolMember إلى الشكل الأكثر تخصيصًا مثل Student. وفي الحقيقة كان من الممكن أن نتابع عمليّة الوراثة اعتبارًا من الصنف Staff فهناك قسم التوجيّه وهناك أمانة السر والإدارة وغيرها، وكلّ منها يمكن أن يرث من الصنف Staff. التعددية الشكلية Polymorphism بفرض أنّنا نريد بناء برنامج يحاكي الحركة الانتقاليّة لعدّة أنواع من الحيوانات لدراسة حيويّة. كلّ من أصناف السمكة Fish والطائر Bird والضفدع Frog ترث من الصنف Animal الذي يمثّل أيّ حيوان. بفرض أنّ الصنف Animal يحتوي على سلوكيّة (تابع) اسمها Move (تُعبّر عن الانتقال)، فكما نعلم أنّ هذه السلوكيّة ستصبح وبشكل تلقائي موجودة ضمن أيّ صنف يرث من الصنف Animal، وهنا تكمن التعدديّة الشكليّة. فكل صنف من الأصناف Fish وBird وFrog يُعبّر عن عملية الانتقال Move بشكل مختلف. فالسمكة ربما تنتقل عن طريق السباحة مترًا واحدًا عند استدعاء التابع Move. أمّأ الطائر Bird فمن الممكن أي يطير مسافة 10 متر عند كل استدعاء للتابع Move، وأخيرًا فإنّه من الممكن للضفدع أن يقفز مسافة 20 سنتيمتر كلّما استدعي التابع Move. فالتابع Move المعرّف ضمن الصنف Animal يمكن التعبير عنه بأشكال متعدّدة ضمن الأصناف الأبناء Fish وBird وFrog كلٌّ بحسب حاجته. الخلاصة تعرّفنا في هذا الدرس على المفهوم العام للبرمجة كائنيّة التوجّه وتعاملنا مع التغليف حيث لا تهمّنا التفاصيل الداخلية لآلية العمل. والوراثة التي تتعلّق بمفهوم إعادة الاستخدام والانتقال من العام (الأب) إلى المخصّص (الابن). بالإضافة إلى التعدديّة الشكليّة التي تسمح لنا بإكساب سلوكيّات مخصّصة للأصناف الأبناء تنسجم مع طبيعتها. سنتناول في الدروس التالية هذه المفاهيم بشكل تطبيقي في سي شارب.
  17. تُعتبر الحلقات التكراريّة من البنى المهمّة في لغات البرمجة، حيث نستطيع من خلالها تنفيذ عبارة أو عدّة عبارات برمجيّة لعدد من المرّات. تدعم سي شارب مثل باقي لغات البرمجة نوعين من الحلقات التكراريّة من حيث عدد التكرار، فهناك الحلقات ذات العدد المحدّد من المرّات (حلقة for) والتي نعلم فيها عدد مرّات التكرار بشكل مسبق، والحلقات ذات العدد غير المحدّد من المرّات (حلقة do-while وحلقة while) التي يكون فيها عدد مرّات التكرار غير مُحدّدًا. حلقة for التكرارية يمكن من خلال هذه الحلقة تكرار تنفيذ عبارة برمجيّة أو أكثر عددًا محدّدًا من المرّات، ولهذه الحلقة الشكل العام التالي: for ([init_counter]; [loop_condition]; [counter_expression]) { statement1; statement2; ... } القسم [init_counter] هو قسم التهيئة الذي يتمّ من خلاله تهيئة متغيّر الحلقة بقيمة ابتدائيّة (وغالبًا ما يتمّ التصريح عنه في هذا القسم أيضًا)، يسمّى متغيّر الحلقة أيضًا بعدّاد الحلقة loop counter، أمّا القسم [loop_condition] فيمثّل شرط التكرار أو الاستمرار للحلقة، فهو تعبير مقارنة يعطي true أو false بحيث تستمرّ الحلقة بالتكرار طالما كان هذا الشرط محقّقًا (يعطي true). القسم الأخير [counter_expression] ويتمّ فيه عادةً إجراء عملية حسابية على متغيّر الحلقة وغالبًا ما تكون هذه العمليّة هي زيادة متغيّر الحلقة بمقدار واحد. انظر الشيفرة البسيطة التالية التي تعمل على تنفيذ العبارة التي تحوي التابع WriteLine ثلاث مرّات: for (int i = 0; i < 3; i++) { Console.WriteLine("i = {0}", i); } عند تنفيذ الشيفرة السابقة ستحصل على الخرج التالي: i = 0 i = 1 i = 2 لاحظ أنّنا صرّحنا عن المتغيّر i من النوع int وأسندنا إليها القيمة 0 في قسم التهيئة، وبالنسبة لشرط الاستمرار للحلقة i < 3 فمن الواضح أنّ الحلقة ستستمرّ بالتكرار طالما كانت قيمة i أصغر تمامًا من 3. أمّا بالنسبة للقسم الأخير فنعمل على زيادة قيمة متغيّر الحلقة i بمقدار 1 في كلّ دورة عن طريق عامل الزيادة اللاحق ++i. آلية عمل هذه الحلقة بسيطة: عندما يصل تنفيذ البرنامج إلى حلقة for يتمّ التصريح عن المتغيّر i وإسناد القيمة 0 إليه. يختبر البرنامج شرط استمرار الحلقة i < 3 فإذا كان true يبدأ بتنفيذ العبارات البرمجيّة الموجودة ضمن حاضنة for. وإلّا يخرج فورًا من الحلقة. بعد الانتهاء من تنفيذ العبارات ضمن حاضنة for، ينتقل البرنامج إلى التعبير ++i ليزيد قيمة i بمقدار 1. تتكرّر نفس الخطوتين 2 و 3. سيتكرّر في هذا المثال البسيط تنفيذ العبارة الموجودة في الحاضنة ثلاث مرّات لأنّ العدّ يبدأ من الصفر (قيمة i الابتدائيّة تساوي الصفر). لنتناول الآن برنامجًا عمليًّا وظيفته إيجاد مجموع سلسلة من الأعداد المتتالية. أنشئ برنامجًا جديدًا اسمه Lesson04_1 ثمّ استبدل محتويات الملف Program.cs بالشيفرة التالية: 1 using System; 2 3 namespace Lesson04_1 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int n, sum = 0; 10 string str_n; 11 12 Console.WriteLine("This Program calculates the series: sum = 1 + 2 + 3 + ... + n"); 13 Console.Write("Input 'n' please: "); 14 str_n = Console.ReadLine(); 15 16 n = int.Parse(str_n); 17 18 for (int i = 1; i <= n; i++) 19 { 20 sum += i; 21 } 22 23 Console.WriteLine("sum = {0}", sum); 24 } 25 } 26 } يعمل البرنامج السابق على جمع الأعداد من 1 حتى القيمة المدخلة n. أي سيحسب برنامجنا مجموع السلسلة: 1 + 2 + 3 + … + n. لاحظ القيمة الابتدائيّة للمتغيّر i (تساوي 1) وشرط استمرار الحلقة i <= n في السطر 18. تذكّر أنّ العبارة الموجودة في السطر 20 تُكافئ العبارة sum = sum + i. نفّذ البرنامج وجرّب إدخال قيم مختلفة للمتغيّر n لتحصل على المجاميع الموافقة. ملاحظة: المتغيّر i في البرنامج السابق مرئي فقط ضمن الحلقة التكراريّة ولا وجود له خارجها، يعرف هذا بمجال الرؤية للمتغيّر variable scope. ستؤدّي محاولة الوصول للمتغيّر i خارج الحلقة إلى خطأ أثناء بناء البرنامج. سنكتب الآن برنامجًا آخرًا لحساب مجموع السلسلة: 2 + 4 + 6 + 8 + … + n. لن يختلف البرنامج في هذا المثال عن البرنامج Lesson04_1 باستثناء أنّنا سنجمع الأعداد الزوجية فقط. إليك البرنامج كما سيبدو: 1 using System; 2 3 namespace Lesson04_2 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int n, sum = 0; 10 string str_n; 11 12 Console.WriteLine("This Program calculates the series: sum = 2 + 4 + 6 + ... + n"); 13 Console.Write("Input 'n' please: "); 14 str_n = Console.ReadLine(); 15 16 n = int.Parse(str_n); 17 18 for(int i = 0; i <= n; i += 2) 19 { 20 sum += i; 21 } 22 23 Console.WriteLine("sum = {0}", sum); 24 } 25 } 26 } لاحظ كيف نزيد قيمة المتغيّر i في كلّ تكرار للحلقة for بمقدار 2 باستخدام التعبير i += 2 (السطر 18)، وبالتالي نتفادى جمع الأعداد الفردية (لاحظ أنّ قيمة i بدأت من الصفر). فيما عدا ذلك يبدو هذا البرنامج مطابقًا لبنية البرنامج Lesson04_1. حلقة while التكرارية لهذه الحلقة التكراريّة الشكل العام التالي: while (loop_condition) { statement1; statement2; ... } ستتكرّر العبارات البرمجيّة الموجودة ضمن حاضنة while طالما كان الشرط loop_condition محقّقًا (أي true) وبمجرّد أن يصبح الشرط loop_condition غير محقّق تتوقّف الحلقة عن التكرار. سنعدّل البرنامج Lesson04_1 السابق لكي يسمح باستخدام الحلقة while. أنشئ مشروعًا جديدًا وسمّه Lesson04_3 ثم استبدل محتويات Program.cs بما يلي: 1 using System; 2 3 namespace Lesson04_3 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int n, sum = 0, i = 1; 10 string str_n; 11 12 Console.WriteLine("This Program calculates the series: sum = 1 + 2 + 3 + ... + n"); 13 Console.Write("Input 'n' please: "); 14 str_n = Console.ReadLine(); 15 16 n = int.Parse(str_n); 17 18 while (i <= n) 19 { 20 sum += i; 21 22 i++; 23 } 24 25 Console.WriteLine("sum = {0}", sum); 26 } 27 } 28 } صرّحنا عن المتغيّر i وأسندنا له القيمة 1 في السطر 9 والذي سيمثّل متغيّر حلقة while. استبدلنا حلقة for بحلقة while في السطر 18 مع ملاحظة أنّ شرط استمرار الحلقة i <= 5 بقي دون تعديل. لاحظ العبارة المهمّة في السطر 22 والتي تحوي التعبير ++i الذي سيزيد قيمة i بمقدار واحد في كلّ دورة. إنّ إغفال هذه العبارة سيؤدّي إلى الدخول في حلقة لا نهائيّة، لأنّ شرط الاستمرار في هذه الحالة لن يعطي false أبدًا لأنّ قيمة i لن تتغيّر. نفّذ البرنامج وأدخل قيم مختلفة للمتغيّر n لاختبار البرنامج. جرّب الآن إدخال القيمة 0 للمتغيّر n ستحصل في الخرج على المجموع sum = 0 وهذا منطقيّ. إذ أنّنا نخبر البرنامج بأنّنا لا نريد جمع أي عدد. سبب الحصول على هذا الخرج في الواقع هو أنّ البرنامج أثناء التنفيذ لن يدخل إلى حلقة while مطلقًا لأنّ شرط الاستمرار i <= n سيكون غير محقّقًا منذ البداية (تذكّر أنّ قيمة i الابتدائيّة هي 1). حلقة do-while التكرارية لهذه الحلقة الشكل العام التالي: do { statement1; statement2; ... } while (loop_condition) وهي تشبه الحلقة while باستثناء أنّ شرط استمرار الحلقة loop_condition يجري اختباره في نهايتها وليس في بدايتها كما هو الحال مع حلقة while. قد لا يبدو هذا الأمر مهمًّا في البداية ولكنّه في الحقيقة عكس ذلك تمامًا. لفهم الفرق أنشئ مشروعًا جديدًا وسمّه Lesson04_04 ثمّ استبدل الشيفرة الموجودة في Program.cs بالشيفرة التالية: 1 using System; 2 3 namespace Lesson04_4 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int n, sum = 0, i = 1; 10 string str_n; 11 12 Console.WriteLine("This Program calculates the series: sum = 1 + 2 + 3 + ... + n"); 13 Console.Write("Input 'n' please: "); 14 str_n = Console.ReadLine(); 15 16 n = int.Parse(str_n); 17 18 Do 19 { 20 sum += i; 21 22 i++; 23 } 24 while (i <= n); 25 26 Console.WriteLine("sum = {0}", sum); 27 } 28 } 29 } لا يختلف هذا البرنامج عن سابقيه في حساب مجموع السلسلة 1 + 2 + 3 + … + n، نفّذ البرنامج وأدخل القيمة 0 للمتغيّر n ستحصل في الخرج على المجموع sum = 1 وهذا خطأ بالطبع! السبب في ذلك أنّ اختبار شرط الاستمرار في حلقة do-while يجري بعد انتهاء الحلقة من تنفيذ أوّل دورة لها، حيث تؤدّي هذه الدورة إلى جعل قيمة المتغيّر sum تساوي 1 وقيمة i تساوي 2، وبعد ذلك يأتي اختبار الشرط i <= n والذي سيعطي false بالطبع وتتوقف الحلقة عن التكرار ولكن بعد فوات الأوان. في حلقة while (وحتى في حلقة for) لم نواجه هذه المشكلة لأنّ شرط استمرارها يجري اختباره في بداية الحلقة وقبل تنفيذ أي دورة تكراريّة. تمارين داعمة تمرين 1 اكتب برنامجًا يطبع الأعداد من 1 حتى 100 على الشاشة باستثناء الأعداد من مضاعفات العدد 5 أي على الشكل التالي: 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, … , 14, 16, … تلميح: ستحتاج في هذا التمرين إلى استخدام بنية if ضمن حلقة for واختبار قيمة التعبير المنطقي i % 5 == 0 على افتراض أنّ i هو عدّاد الحلقة. تمرين 2 اكتب برنامجًا يطلب من المستخدم إدخال عدد صحيح موجب ثمّ يوجد مضروب هذا عدد (قيمة العاملي له). فإذا أدخل عددًا سالبًا يجب على البرنامج أن ينبّه المستخدم على ذلك ويُنهي التنفيذ. تلميح: تذكّر أنّ مضروب عدد يُعبّر عن الجداءات للقيم المتناقصة لهذا العدد فمثلًا لإيجاد مضروب 5 (!5) نكتب: 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 تذكّر أيضًا أنّ !1 =1 و !0 = 1. الخلاصة تحدثنا في هذا الدرس عن الحلقات التكراريّة بأنواعها المختلفة. تدعم سي شارب عدة حلقات تكراريّة تُعتبر حلقة for من أهمّها. في الحقيقة توجد حلقة تكراريّة أخرى لم نتحدّث عنها في هذا الدرس، وهي حلقة foreach، وهي حلقة مفيدة جدًّا أجلّت الحديث عنها إلى أن نتعرّف على المجموعات Collections بأنواعها ونتعلّم التعامل معها.
  18. جرب الاطلاع على هذا الموضوع هنا: http://stackoverflow.com/questions/32187450/trouble-sending-multipart-file-with-boundary-via-volley
  19. الاحداثيين (a,b) هما إحداثيين ثابتين يبقيان صالحان منذ لحظة الارتطام بحاجز ما حتى الارتطام بحاجز آخر. وقد يكونان إحداثيي نقطة الارتطام الأوّل مثلًا. بينما (x,y) متغيّران. بالمناسبة هناك عدّة سيناريوهات لهذه المسألة، ولكن تبقى جميعها تدور حول نفس المفهوم.
  20. تعتمد فكرة اللعبة بشكل أساسي على مبدأ فيزيائي بسيط. وهو مبدأ إنعكاس الشعاع الضوئي. فعندما ينعكس الشعاع الضوئي على سطح عاكس تكون زاوية الورود له تساوي زاوية الانعكاس. تمثّل الكرة في هذه اللعبة الشعاع الضوئي الوارد فعندما تصطدم بالعارضة الصغيرة في الأسفل تحدث عمليّة الإنعكاس. انظر الشكل المرفق. الزاوية A هي زاوية الورود (التي ترد فيها الكرة)، والزاوية B هي زاوية الإنعكاس (التي تنعكس فيها الكرة عن سطح العارضة). يجب أن تكون كل من هاتين الزاويتين متساويتين. هذا عن المبدأ. أمّا بالنسبة للمعادلات الرياضيّة المستخدمة فهي معادلات خطيّة في المستوي. لها الشكل العام التالي: (y - a) = m (x - b) حيث m هو ميل المستقيم الذي تتحرّك عليه الكرة (لاحظ أنّ حركتها تكون بشكل مستقيم دومًا)، و (a, b) هما إحداثيي نقطة ثابتة من المستوي (قد تكون مثلًا نقطة تقاطع المستقيم حامل الكرة مع المستقيم الأفقي السفلي للشاشة). أمّا (x, y) فهما الإحداثيين الحاليين للكرة باعتبارها نقطة. بمعرفة الاحداثيين (a,b) و (x,y) يمكن حساب ميل المستقيم بسهولة وبالتالي معرفة زاوية الورود، وبالتالي زاوية الانعكاس لها، وهذا يعطينا بدوره معادلة مستقيم الانعكاس الذي ينبغي على الكرة أن تسير وفقه عند ارتطامها بالعارضة الصغيرة. الكلام السابق يبقى نفسه تمامًا عند إرتطام الكرة بجدران اللعبة أو حتى بقطع الطوب الموجودة في الأعلى. فزاوية الورود يجب دومًا أن تساوي زاوية الإنعكاس. أرجو أن يكون كلامي واضحًا. على العموم أنا جاهز لأي استفسار.
  21. تعتبر العبارات الشرطية في البرنامج من الأمور الأساسيّة في البرمجة كما هو معلوم. تمتلك لغة سي شارب نوعين من العبارات الشرطية وهما: بنية if-else وبنية switch-case. العبارة الشرطية if-else وهي بنية مألوفة في معظم لغات البرمجة، تشبه هذه البنية في تشكيلها تلك الموجودة في لغات أخرى مثل ++C و Java. تمتلك هذه البنية ثلاثة أشكال سنتحدّث عنها تباعًا. الشكل الأول لبنية if الشكل الأبسط لبنية if هي: if ([condition]) { statement1; statement2; ... } إذا كان تقييم evaluate الشرط [condition] يعطينا true (أي تحقّق الشرط) عندها ستُفّذ العبارات البرمجيّة الموجودة ضمن الحاضنة {}، وإلّا (أي لم يتحقّق الشرط) فلن يُنفّذ أيّ منها. أنشئ مشروعًا جديدًا سمّه Lesson03_1 واستبدل محتويات الملف Program.cs بالبرنامج البسيط التالي الذي يعمل على مقارنة القيمة المدخلة من المستخدم مع العدد 5 ويُظهر الخرج المناسب: 1 using System; 2 3 namespace Lesson03_1 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 double x; 10 string str_x; 11 12 Console.Write("Input a number: "); 13 str_x = Console.ReadLine(); 14 15 x = double.Parse(str_x); 16 17 if(x > 5) 18 { 19 Console.WriteLine("The value {0} is greater than 5", x); 20 } 21 22 Console.WriteLine("Goodbye!"); 23 } 24 } 25 } جرّب تنفيذ هذا البرنامج باستخدام Ctrl+F5 (أو من القائمة Debug > Start Without Debugging). سيطلب منك البرنامج إدخال قيمة عدديّة، أدخل العدد 6، سيعرض البرنامج الخرج التالي: The value 6 is greater than 5 Goodbye! أعد تنفيذ البرنامج وأدخل هذه المرّة القيمة 3 لتحصل على الخرج التالي: Goodbye! لاحظ بأنّ خرج البرنامج قد اختلف باختلاف القيم المدخلة، أي أنّ هناك اختلاف في العبارات البرمجيّة التي تمّ تنفيذها في كلّ مرّة. يعود سبب ذلك إلى البنية if الموجودة بين السطرين 17 و 20. يختبر الشرط الموجود بعد كلمة if في السطر 17 فيما إذا كانت قيمة المتغيّر x أكبر تمامًا من 5. فإذا كانت نتيجة تقييم التعبير x > 5 تساوي true فهذا يعني أنّ الشرط قد تحقّق وبالتالي تنفّذ جميع العبارات البرمجيّة الموجودة في الحاضنة (بين السطرين 18 و 20). أمّا إذا كانت نتيجة تقييم التعبير x > 5 تساوي false فعندها سيتجاوز تنفيذ البرنامج البنية if إلى العبارات التي تأتي بعد السطر 20. الشكل الثاني لبنية if هذا الشكل للعبارة الشرطية if مفيد أيضًا، ويُستخدم عندما نريد الاختيار بين مجموعتين من العبارات البرمجيّة، والشكل العام له: if ([condition]) { statement1; statement2; ... } else { Statement3; Statement4; ... } لقد أضفنا القسم else مع حاضنته. المنطق هنا بسيط يمكننا قراءته بالشكل التالي: "إذا تحقق الشرط [condition] عندها تنفّذ الحاضنة الموجودة بعد if مباشرةً، وإلّا يتم تنفيذ الحاضنة الموجودة بعد else مباشرةً" لكي نتعرّف على كيفيّة التعامل مع هذا الشكل، أنشئ مشروعًا جديدًا سمّه Lesson03_2 وانسخ الشيفرة التالية إلى الملف Program.cs: 1 using System; 2 3 namespace Lesson03_2 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 double x; 10 string str_x; 11 12 Console.Write("Input a number: "); 13 str_x = Console.ReadLine(); 14 15 x = double.Parse(str_x); 16 17 if (x > 5) 18 { 19 Console.WriteLine("The value {0} is greater than 5", x); 20 } 21 else 22 { 23 Console.WriteLine("The value {0} is smaller than or equals 5", x); 24 } 25 26 Console.WriteLine("Goodbye!"); 27 } 28 } 29 } هذا البرنامج مطابق للبرنامج الذي رأيناه قبل قليل باستثناء القسم else مع حاضنته. يسلك هذا البرنامج نفس السلوك الذي يسلكه البرنامج السابق باستثناء أنّه لو أدخل المستخدم قيمة مثل 3 سيعمل البرنامج على طباعة الخرج التالي: The value 3 is smaller than or equals 5 Goodbye! لاحظ أنّ البرنامج Lesson03_1 كان يطبع العبارة !Goodbye فقط عند إدخال القيمة 3. السبب في ظهور الخرج الجديد هو وجود القسم else في بنية if السابقة، فعندما يُقيّم الشرط x > 5 في السطر 17 وتكون نتيجة تقييمه false سينتقل البرنامج فورًا إلى تنفيذ العبارات البرمجيّة الموجودة ضمن حاضنة else وهذا هو سبب ظهور هذا الخرج. العيب الوحيد في هذا البرنامج أنّه لا يستطيع التمييز بين الحالة التي تكون فيها القيمة المدخلة تساوي 5 وبين الحالة التي تكون فيها أصغر تمامًا من 5، ففي كلّ من هاتين الحالتين يعرض البرنامج نفس الخرج عن طريق تنفيذ العبارة الموجودة في السطر 23. ملاحظة: في حال كانت أيّة حاضنة تحوي عبارة برمجيّة واحد فقط، فعندها يمكن عدم استخدام قوسي الحاضنة {} مع أنّني أفضّل استخدامهما لجعل البرنامج أكثر وضوحًا. الشكل الثالث لبنية if وهو الشكل الأكثر شمولًا وفيه نستخدم القسم else if على الصورة التالية: if ([condition]) { statement1; statement2; ... } else if ([condition1]) { Statement3; Statement4; ... } else if ([condition2]) { Statement3; Statement4; ... } ... else { Statement3; Statement4; ... } يمكننا قراءة المنطق هنا على الشكل التالي: "إذا تحقّق الشرط [condition] عندها تنفّذ الحاضنة الموجودة بعد if مباشرةً، وإلّا إذا (else if) تحقّق الشرط [condition1] يتم تنفيذ الحاضنة الموجودة بعد else if الأولى مباشرةً، وإلّا إذا تحقّق الشرط [condition2] يتم تنفيذ الحاضنة الموجودة بعد else if الثانية مباشرةً، وإلّا (else) يتم تنفيذ الحاضنة الموجودة بعد else مباشرةً" نلاحظ أنّه يمكننا استخدام أقسام else if بقدر ما نريد، ولكن يمكن استخدام قسم else وحيد. ونلاحظ أيضًا أنّه بالنتيجة ستنفّذ مجموعة واحدة فقط ضمن حاضنة ما. وواضح أيضًا أنّ أقسام else if و else هي أقسام اختياريّة ووجودها غير مرتبط ببعضها، ولكن إذا حوت بنية if قسم else if فيجب أي يكون القسم else (في حال وجوده) هو القسم الأخير. لكي نثبّت هذا المفهوم بشكل جيّد انظر البرنامج Lesson03_3 التالي: 1 using System; 2 3 namespace Lesson03_3 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 double x; 10 string str_x; 11 12 Console.Write("Input a number: "); 13 str_x = Console.ReadLine(); 14 15 x = double.Parse(str_x); 16 17 if (x > 5) 18 { 19 Console.WriteLine("The value {0} is greater than 5", x); 20 } 21 else if (x == 5) 22 { 23 Console.WriteLine("The value {0} is equals 5", x); 24 } 25 else 26 { 27 Console.WriteLine("The value {0} is smaller than 5", x); 28 } 29 30 Console.WriteLine("Goodbye!"); 31 } 32 } 33 } يشبه هذا البرنامج سابقيه إلى حدٍّ بعيد، فهو يقارن القيمة المدخلة مع العدد 5 ويعرض رسالة مناسبة نتيجة عملية المقارنة. الشيء الجديد هنا هو التمييز بين الحالة التي تكون فيها القيمة المدخلة تساوي العدد 5 والحالة التي تكون فيها أصغر من العدد 5. قمنا بذلك من خلال إضافة القسم else if جديد يختبر حالة المساواة مع العدد 5. الآن أصبح منطق البرنامج كالتالي: "إذا كانت القيمة المدخلة أكبر تمامًا من 5 (السطر 17) عندها تُنفّذ العبارة الموجودة في السطر 19، وإلّا إذا كانت القيمة المدخلة تساوي 5 (السطر 21) عندها تُنفّذ العبارة الموجودة في السطر 23، وإلّا ستكون القيمة المدخلة أصغر من 5 حتمًا، وتُنفَّذ العبارة الموجودة في السطر 27." العبارة الشرطية switch-case تفيد هذه البنية في الاختيار من بين عدّة حالات منفصلة. لهذه البنية الشكل العام التالي: switch(expression) { case [A]: [statements] break; case [B]: [statements] break; ... [default:] [statements] break; } القسم الأخير default هو قسم اختياري، كما يجب أن يكون هناك قسم case واحد على الأقل. إليك الآن البرنامج Lesson03_4 لفهم كيفيّة استخدام هذه البنية: 1 using System; 2 3 namespace Lesson03_4 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 double x, y; 10 string str_x, str_y, operation; 11 12 Console.Write("Input first number: "); 13 str_x = Console.ReadLine(); 14 15 Console.Write("Input second number: "); 16 str_y = Console.ReadLine(); 17 18 Console.Write("Choose operation (+, -, *, /): "); 19 operation = Console.ReadLine(); 20 21 x = double.Parse(str_x); 22 y = double.Parse(str_y); 23 24 switch (operation) 25 { 26 case "+": 27 Console.WriteLine("{0} + {1} = {2}", x, y, x + y); 28 break; 29 case "-": 30 Console.WriteLine("{0} - {1} = {2}", x, y, x - y); 31 break; 32 case "*": 33 Console.WriteLine("{0} * {1} = {2}", x, y, x * y); 34 break; 35 case "/": 36 Console.WriteLine("{0} / {1} = {2}", x, y, x / y); 37 break; 38 default: 39 Console.WriteLine("Unsupported operation."); 40 break; 41 } 42 } 43 } 44 } البرنامج السابق عبارة عن برنامج آلة حاسبة بسيطة تدعم العمليات الحسابية الأربع: الجمع والطرح والضرب والقسمة. يطلب البرنامج من المستخدم إدخال قيمتين عدديّتين، بعد ذلك يطلب اختيار العمليّة الحسابيّة المراد إجراؤها على هاتين القيمتين (+ ، - ، * ، /) وتخزين العمليّة المختارة ضمن المتغيّر النصّي operation وذلك في السطر 19. تعمل البنية switch في السطر 24 على مقارنة قيمة المتغيّر النصيّ operation مع القيم الموجودة في أقسام case (الأسطر 26 و 29 و 32 و 35) فإذا طابقت القيمة الموجودة في operation إحدى تلك القيم، فإنّ العبارات البرمجيّة الموجودة ضمن هذا القسم سيتمّ تنفيذها. أمّا إذا لم يحدث مثل هذا التطابق، فستنفّذ العبارات البرمجيّة الموجودة في القسم الاختياري default والتي ستخبر المستخدم (في هذا المثال) بأنّ العمليّة الحسابيّة التي يرغبها لا يدعمها البرنامج. نستفيد من القسم default في تنفيذ عبارات برمجيّة في حال لم يحدث التطابق مع أيّ قسم case سابق. كما نلاحظ أنّ العبارة break الموجودة في كلّ قسم من أقسام case بالإضافة إلى قسم default هي عبارة ضرورية وتؤدّي إلى انتقال تنفيذ البرنامج إلى خارج بنية switch أي إلى السطر 42. جرّب تنفيذ البرنامج وإدخال قيم متنوّعة بالإضافة إلى تجريب العمليات الحسابيّة الأربع. جرّب إدخال عامل باقي القسمة مثلًا (%) وانظر كيف سيجيب البرنامج بالرسالة Unsupported operation. تمارين داعمة تمرين 1 في البرنامج Lesson03_4 السابق إذا أدخل المستخدم القيمة 0 للعدد الثاني، ثم اختار عمليّة القسمة ( / ) سيؤدّي ذلك إلى القسمة على صفر، وهذا يسبّب خطًأ أثناء التنفيذ runtime error يؤدّي إلى رمي استثناء وتوقّف البرنامج عن العمل. أجرِ تعديلًا على البرنامج ليأخذ هذا الأمر بالحسبان. (تلميح: أضف شرط if ضمن قسم case الموافق للعمليّة ( / ) لاختبار قيمة المتغيّر y فيما إذا كانت تساوي الصفر أم لا). تمرين 2 اكتب برنامجًا يطلب من المستخدم إدخال درجة الحرارة الحاليّة. فإذا كانت درجة الحرارة أقل من 4 مئوية يعرض البرنامج الرسالة "Very Cold". أمّا إذا كانت درجة الحرارة بين 4 وأقل من 10 مئويّة يعرض الرسالة "Cold". وفي حال كانت درجة الحرارة بين 10 وأقل من 30 مئويّة يعرض الرسالة "Normal". أمّا إذا كانت درجة الحرارة 30 فما فوق فيعرض البرنامج الرسالة "Hot". الخلاصة تعلّمنا في هذا الدرس مبادئ التعامل مع العبارات الشرطية والحاجة الماسّة إليها في اتخاذ القرارات المناسبة في البرنامج. تعرّفنا على العبارة الشرطية if-else وأشكالها المفيدة، كما تعرّفنا أيضًا على بنية الاختيار swicth-case. في مجال البرمجة من غير الممكن في الواقع أن يخلو أيّ برنامج فعليّ من وجود عبارة شرطية if واحدة على الأقل.
  22. هل تقصد هذه اللعبة https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dragon.BreakBricks أم هذه اللعبة https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tongwei.blockbreaker أم هذه؟ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rrg.breakbricks
  23. في الحقيقة أخي حسام البرمجة لا تحتاج إلى مستوى دراسي محدّد لكي تبدأ العمل بها. فأنا أعلم أحد المبرمجين المخضرمين الذين لديهم إجازة في اللغة الإنجليزية (ليسانس) أي أنّ دراسته أدبيّة ورغم ذلك فقد كان بارعًا وممتازًا في البرمجة. تحتاج البرمجة فقط إلى التفكير المنطقي والتحليلي وإلى الصبر والمثابرة. تستطيع أن تعتبر البرمجة كأيّ مهنة تحتاج إلى فترة من التدريب والمثابرة والصبر حتى الإتقان. المستوى الدراسي (هندسة - رياضيّات ...الخ) يفيدك في نوعيّة التطبيقات التي قد تصادفك، كالتطبيقات الهندسيّة وتطبيقات الأتمتة الصناعيّة وغيرها. حتى ولو لم تكن تمتلك أسس التفكير المنطقي والتحليلي فلا تقلق، يمكن اكتساب هذه المهارات بالتدريج مع الزمن. إذا كنت تريد نصيحتي إبدا بتعلّم لغة البرمجة بايثون Python فهي ممتازة للمبتدئين وحتى للمحترفين وتستطيع العمل على أيّ منصّة تقريبًا بما فيها الويب. انظر المشاركة التالية لمزيد من المعلومات حول هذا الموضوع: كان من الممكن أن أنصحك بتعلّم سي شارب، وقد بدأت بكتابة سلسلة من المقالات هنا في أكاديميّة حسوب. ولكن هذه السلسلة تفترض أنّه لديك معرفة سابقة بالبرمجة. لذلك فأكرّر نصيحتي لك بتعلّم لغة بايثون.
  24. جميل جدًا. ولكن لم أفهم إذا كان البومودورو الواحد هو 90 دقيقة، فكيف يكون 12 بومودور يساوي 6 ساعات؟
  25. المتغيرات Variables سبق وأن ذكرنا في الدرس الأوّل أنّه يوجد نمطان أساسيّان لأنواع المتغيّرات في سي شارب، وهما: أنواع قيمة value types وأنواع مرجعيّة reference types. تشتمل أنواع القيمة على الأنواع المُدمجة built-in في اللغة مثل int و float و decimal و double و bool وجميع الأنواع المُعرّفة كبنية struct. سنتحدّث عن البنى في درس لاحق. في حين تشتمل الأنواع المرجعيّة على أيّ نوع آخر وهذا يشتمل على عدد لا يحصى من الأنواع، فيكفيك أن تعرف مثلًا أنّ جميع الأنواع الموجودة في مكتبة FCL هي أنواع مرجعيّة، بالإضافة إلى أنّ أي نوع جديد (على شكل صنف class) ينشئه المستخدم يُعتبر نوعًا مرجعيًّا. ومن المفيد أن تعلم أنّ النوع المُضمّن string هو نوع مرجعيّ أيضًا. يكمن الفرق الأساسي بين أنواع القيمة والأنواع المرجعيّة في مكان وطريقة تخزين قيم المتغيّرات المصرّح عنها بواسطتها. فعند التصريح عن متغيّر من نوع قيمة، تُخزّن أي قيمة يتمّ إسنادها إليه ضمن المتغيّر نفسه أو بمعنى أدق تُخزّن في ذاكرة المُكدّس Stack Memory، أمّا المتغيّر المصرّح عنه على أنّه نوع مرجعيّ فالّذي يُخزّن ضمنه هو العنوان إلى موقع في الذاكرة. هذا الموقع موجود ضمن ما يُسمّى بذاكرة الكَوْمَة Heap Memory. انظر إلى الشكل التوضيحي التالي. حيث صرّحنا عن المتغيّر x من النوع int وخزّنّا القيمة 5 ضمنه. وبما أنّ int هو نوع قيمة، لذلك سيكون المتغيّر مع القيمة المخزّنة فيه ضمن المكدّس Stack. أمّا بالنسبة للمتغيّر s فهو من النوع string وقد أسندنا إليه النص "!Hello" وبما أنّ النوع string هو نوع مرجعيّ كما أسلفنا لذلك فالقيمة التي ستكون مخزّنة ضمن المتغيّر s في الحقيقة ليست النص "!Hello" إنّما العنوان address الذي يُشير إلى موقع ضمن الكومة Heap موجود ضمنه النص "!Hello"، وهذا بالمناسبة ليس سلوكًا تنفرد به سي شارب، بل هو موجود في لغات أخرى مثل ++C و C. سنتوسّع في هذا الموضوع قليلًا عندما نتحدّث عن الأصناف والكائنات لاحقًا في هذه السلسلة. يمكن استخدام أيّ مزيج من الحروف والأرقام عند تسمية المتغيّرات، بشرط أن يكون أوّل محرف في اسم المتغيّر حرفًا وليس رقمًا. كما لا يجوز أن يحتوي اسم المتغيّر على فراغات ولا يجوز أيضًا أن يكون مماثلًا لكلمة محجوزة في سي شارب مثل new أو class أو غيرها، ولا يجوز أن يحتوي على رموزًا خاصّة مثل & و$ و#، ولكن يُعتبر الرمز (_) underscore حرفًا ويجوز الابتداء به. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن الأنواع المضمنة ومجالاتها الأنواع المُضمّنة هي الأنواع الموجودة ضمنًا في لغة سي شارب وفي إطار عمل دوت نت عمومًا. سنستعرض في الجدول التالي هذه الأنواع. لاحظ أنّ عمود "الاسم" يحتوي على أسماء الأنواع المستخدمة في سي شارب، في حين يحتوي العمود الذي يليه مباشرةً على اسم نفس النوع ولكن ضمن منصّة دوت نت. في الحقيقة يمكننا استخدام أي تسمية نرغبها ولكنّ الأسهل والأفضل هي في استخدام أسماء الأنواع في سي شارب. يعود سبب وجود أسماء أنواع مختلفة في إطار عمل دوت نت هو أنّه بإمكان أي لغة برمجة ضمن منصة دوت نت استخدام نفس هذه الأنواع ضمنها. الاسم النوع الموافق في منصّة دوت نت القيم التي يقبلها الحجم في الذاكرة 1 bool System.Boolean true أو false 2 sbyte System.SByte من128- حتى 127 8 bits 3 byte System.Byte من 0 حتى 255 8 bits 4 short System.Int16 من 32,768- حتى 32,767 16 bits 5 ushort System.UInt16 من 0 حتى 65,535 16 bits 6 int System.Int32 من 2,147,483,648- حتى 2,147,483,647 32 bits 7 uint System.UInt32 من 0 حتى 4,294,967,295 32 bits 8 long System.Int64 من 9,223,372,036,854,775,808- حتى 9,223,372,036,854,775,807 64 bits 9 ulong System.UInt64 من 0 حتى 18,446,744,073,709,551,615 64 bits 10 char System.Char من U+0000 حتى U+ffff 16 bits 11 float System.Single من 3.4*1038- حتى +3.4*1038 32 bits 12 double System.Double من ±5.0*10-324 حتى ±1.7*10308 64 bits 13 decimal System.Decimal (-7.9*1028 to 7.9*1028)/(100 to 28) 128 bits 14 string System.String حسب حدود الذاكرة 15 object System.Object يمكن تخزين بيانات من أيّ نوع ضمن المتغيّرات من النوع object الأنواع من 2 حتى 9 هي أنواع صحيحة لا تقبل أعدادًا ذات فاصلة عشريّة. أما الأنواع من 11 حتى 13 فهي أنواع تقبل أعداد ذات فاصلة عشريّة وتختلف فيما بينها في مجالات الأعداد التي تقبلها ودقّة تلك الأعداد بالنسبة لعدد الخانات على يمين الفاصلة العشريّة. النوع char مخصّص للمتغيّرات التي تسمح بتخزين محرف character واحد فقط، وهو نوع يدعم ترميز Unicode، يُعتبر أي محرف موضوع ضمن علامتي اقتباس مفردتين مثل 'a' من نوع char. في الحقيقة أنّ النوع string يُعبّر عن سلسلة من المحارف من نوع char. النوع object هو الأب العام لجميع الأنواع في إطار العمل دوت نت ومنه تنحدر جميع الأنواع الأخرى مهما كانت، سنصادفه في هذه السلسلة مرّةً أخرى. العوامل Operators تدعم سي شارب نوعين من العوامل بشكل أساسيّ: عوامل أحاديّة unary operators وعوامل ثنائيّة binary operators. سنتحدّث في هذا الدرس عن أكثر العوامل استخدامًا في سي شارب. العوامل الأحادية لهذه العوامل أسبقيّة أعلى في الحساب من العوامل الثنائيّة، وهي تشمل العديد من العوامل يلخّص الجدول التالي أهمّها، انظر إلى الأمثلة العمليّة التي ستأتي بعد الجدول لمعرفة كيفيّة استخدامها: العامل الوصف الاستخدام ! عامل النفي المنطقي وهو عامل يُطبّق على القيم المنطقيّة من النوع bool. x! ~ عامل المتمّم الثنائي bitwise complement وهو عبارة عن عامل نفي ولكن على مستوى البتّات bits. x~ ++ لهذا العامل شكلان يعمل كلّ منها على زيادة قيمة متغيّر عددي بمقدار 1، ويختلفان فقط في توقيت هذه الزيادة. x++ عامل زيادة بادئ. ++x عامل زيادة لاحق. -- لهذا العامل شكلان أيضًا، يعمل كلّ منها على إنقاص قيمة متغيّر عددي بمقدار 1، ويختلفان فقط في توقيت هذا الإنقاص. x-- عامل إنقاص بادئ. --x عامل إنقاص لاحق. (T) وهو عامل التحويل بين الأنواع casting. وهو عامل مهم جدًّا سنصادفه مرارًا في هذه السلسلة. يمكن استبدال الحرف T باسم أيّ نوع يخطر على بالك مثل int وdouble وstring وغيرها. طريقة استخدامه هو في وضع النوع المراد التحويل إليه بين قوسين ونضعها جميعًا قبل القيمة التي نريد تحويلها مثل (int(x لتحويل قيمة x إلى قيمة من النوع int. فهم عاملي الزيادة والإنقاص شغّل برنامج Visual Studio 2015 Community وأنشئ مشروعًا جديدًا من النوع Console Application سمّه UnaryOperatorsTest1 ثم استبدل محتويات الملف Program.cs بالشيفرة التالية: 1 using System; 2 3 4 namespace UnaryOperatorsTest 5 { 6 class Program 7 { 8 static void Main(string[] args) 9 { 10 int i = 1; 11 12 Console.WriteLine("Using of pre-increment operator (++i):"); 13 Console.WriteLine("Current value of i is {0}, and after applying ++i, the value of i becomes {1}", i, ++i); 14 Console.WriteLine(new string('-', 40)); 15 16 Console.WriteLine(); 17 i = 1; 18 19 Console.WriteLine("Using of post-increment operator (i++):"); 20 Console.WriteLine("Current value of i is {0}, and after applying i++, the value of i becomes {1}", i, i++); 21 Console.WriteLine(new string('-', 40)); 22 } 23 } 24 } نفّذ البرنامج باستخدام Ctrl+F5 (أو من القائمة Debug > Start Without Debugging) ستحصل على الخرج التالي: sing of pre-increment operator (++i): Current value of i is 1, and after applying ++i, the value of i becomes 2 ---------------------------------------- Using of post-increment operator (i++): Current value of i is 1, and after applying i++, the value of i becomes 1 ---------------------------------------- يوضّح هذا البرنامج البسيط استخدام عامل الزيادة البادئ وعامل الزيادة اللاحق. يبدأ البرنامج بالتصريح عن المتغيّر i من النوع int وإسناد القيمة 1 إليه. تعمل العبارة في السطر 13 على إظهار قيمتين، الأولى هي القيمة الحاليّة للمتغيّر i وتساوي 1، والقيمة الثانيّة هي قيمة المتغيّر i مضافًا إليها 1 باستخدام عامل الزيادة البادئ ++i أي هي القيمة 2، إذًا يقوم هذا العامل بزيادة قيمة المتغيّر i بمقدار 1 قبل تمرير القيمة النهائيّة إلى التابع WriteLine لذلك نحصل على الخرج: Current value of i is 1, and after applying ++i, the value of i becomes 2 ولكن على النقيض من ذلك، نلاحظ أنّ العبارة الموجودة في السطر 20 تعمل على إظهار قيمتين أيضًا، الأولى هي القيمة الحالية للمتغيّر i وتساوي 1 (أعدنا إسناد القيمة 1 للمتغيّر i في السطر 17)، والقيمة الثانيّة هي قيمة المتغيّر i مضافًا إليها 1 باستخدام الزيادة اللاحق i++ ولكن لن تمرَّر القيمة 2 هذه المرّة إلى التابع WriteLine. والسبب في ذلك أنّ البرنامج سيعمل على تمرير قيمة i الأصلية (القيمة 1) ثمّ يطبّق بعد ذلك عامل الزيادة اللاحق. وهذا هو سبب الحصول على الخرج التالي: Current value of i is 1, and after applying i++, the value of i becomes 1 لعلّ هذا السلوك يُسبّب بعض الإرباك للمبرمجين الجدد في سي شارب، وعلى أيّة حال أنصح بتجنّب تمرير القيمة إلى التوابع عمومًا بهذا الأسلوب. إذا احتجت لزيادة (أو إنقاص) قيمة متغيّر ما قبل تمرير لأحد التوابع فاعمل على ذلك ضمن سطر منفصل قبل استدعاء هذا التابع وأرح نفسك. في الحقيقة يُطبّق نفس المفهوم السابق بالنسبة لعامليّ الإنقاص البادئ والإنقاص اللاحق. ملاحظة: انظر إلى طريقة التنسيق الجديدة التي استخدمتها في السطر 13: Console.WriteLine("Current value of i is {0}, and after applying ++i, the value of i becomes {1}", i, ++i); مرّرت إلى التابع WriteLine ثلاثة وسائط: الأوّل هو النص التنسيقي وقد حُجز ضمنه مكانين مخصّصين لقيمتين سأمرّرهما لاحقًا لهذا التابع، هذان المكانان على الشكل {0} و {1}. الوسيط الثاني هو المتغيّر i، والوسيط الثالث هو ++i. سيعمل البرنامج على وضع القيمة الممرّرة للتابع WriteLine والتي تلي النص التنسيقي مباشرةً (في حالتنا هذه قيمة i) في المكان {0}، أمّا المكان {1} فسيُوضع ضمنه القيمة التالية وهي ++i. ينطبق نفس الكلام تمامًا على العبارة الموجودة في السطر 20. كما يحتوي السطران 14 و21 على أسلوب جميل لطباعة سطر فاصل في خرج البرنامج بغرض توضيحه. أنشأنا كائنًا من النوع string باستخدام العامل new ومرّرنا لبانيته وسيطين: الأوّل المحرف '-' من نوع char والثاني القيمة 40: new string('-', 40) سيولّد ذلك نصّا يحتوي على 40 محرف '-' مكرّر (لاحظ علامتي الاقتباس المفردتين ' ')، يمرَّر هذا النص بعد ذلك إلى التابع WriteLine. لا تقلق إن بدا هذا الكلام غير مفهومًا الآن، فسنتحدّث عن الكائنات فيما بعد. فهم عامل النفي المنطقي وعامل التحويل بين الأنواع أنشئ مشروعًا جديدًا من النوع Console Application سمّه UnaryOperatorsTest2 ثم استبدل محتويات الملف Program.cs بالشيفرة التالية: 1 using System; 2 3 4 namespace UnaryOperatorsTest2 5 { 6 class Program 7 { 8 static void Main(string[] args) 9 { 10 bool b = true; 11 double d = 8.9; 12 int i; 13 14 Console.WriteLine("b = {0}, !b = {1}", b, !b); 15 16 i = (int)d; 17 Console.WriteLine("d = {0}, after applying casting to (int), i = {1}", d, i); 18 } 19 } 20 } نفّذ البرنامج باستخدام Ctrl+F5 لتحصل على الخرج التالي: b = True, !b = False d = 8.9, after applying casting to (int), i = 8 استخدمنا في هذا البرنامج المتغير b من النوع bool وهو نوع منطقيّ تحمل المتغيّرات المصرّح عنها بواسطته إحدى قيمتين true أو false. أسندنا للمتغيّر b القيمة true عند التصريح عنه في السطر 10، ثمّ عرضنا للمستخدم قيمة b الأصليّة وقيمته بعد تطبيق عامل النفي المنطقي عليه b! لنحصل على الخرج التالي: b = True, !b = False يعكس هذا العامل الحالة المنطقيّة، فإذا كانت true تصبح false، أمّا إذا كانت false فتصبح true. ولكن إذا لاحظت أنّ الخرج يُظهر القيمتين المنطقيتين true و false بحرفين كبيرين في بداية كل منهما: True و False. السبب في ذلك أن التابع WriteLine في السطر 14 يعمل بشكل ضمني على استدعاء التابع ToString لكل من الوسيطين الممرّرين له، أي الوسيطين b و b! فيحصل بذلك على التمثيل النصّي للقيمة المنطقيّة الموجودة في كلّ منهما، والذي يبدأ بحرف طباعي كبير. جرّب استبدال العبارة البرمجيّة في السطر 14 بالعبارة التالية: Console.WriteLine("b = {0}, !b = {1}", b.ToString(), (!b).ToString()); التعديل الذي أجريناه في السطر السابق هو استدعاء التابع ToString بشكل صريح لكلّ وسيط قبل تمريره إلى التابع WriteLine. ستحصل بذلك على نفس الخرج دون أيّ تغيير. بالنسبة لعمليّة التحويل بين الأنواع فقد أجريناها بين المتغيّر d من النوع double (السطر 11) والمتغيّر i من النوع int (السطر 12)، حيث سنحوّل القيمة ذات الفاصلة العشرية 8.9 الموجودة في d إلى قيمة صحيحة بدون فاصلة ونخزّنها ضمن i. تجري عملية التحويل هذه في السطر 16 على الشكل التالي: i = (int)d; لاحظ أنّ القوسين المحيطين بـ int ضروريين. إذا حاولت إزالة عامل التحويل (int) من العبارة السابقة وحاولت تنفيذ البرنامج فستحصل على الخطأ التالي: CS0266 Cannot implicitly convert type 'double' to 'int'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?) يُشير هذا الخطأ إلى عدم إمكانيّة إسناد قيمة متغيّر من النوع double إلى متغيّر من النوع int مباشرةً بدون تحويل لأنّ ذلك سيؤدّي إلى ضياع في البيانات (ستضيع القيمة 0.9). يقترح عليك هذا الخطأ استخدام التحويل بين الأنواع cast في الجزء الأخير من الرسالة. أعد وضع عامل التحويل (int) أمام المتغيّر d ونفّذ البرنامج لتحصل في الخرج على ما يلي: d = 8.9, after applying casting to (int), i = 8 انظر كيف أصبحت قيمة i تساوي 8. في الواقع سيصادفنا عامل التحويل كثيرًا في هذه السلسلة. العوامل الثنائية تشتمل هذه العوامل على معظم العوامل الموجودة في سي شارب ولها العديد من الأصناف، تحتاج هذه العوامل إلى وجود مُعاملَين operands على طرفيها لكل تعمل، يلخّص الجدول التالي أهم هذه العوامل مع التصنيف الذي تقع ضمنه. العامل الوصف الاستخدام التصنيف + عملية الجمع العددي x + y عوامل - عملية الطرح العددي x - y حسابيّة * عملية الضرب العددي x * y / عملية القسمة العددية (إذا كان كل من المعاملين من نوع صحيح فسيكون ناتج القسمة صحيحًا بدون فاصلة، حيث تُهمل الأجزاء العشرية في حال وجودها). x / y % عمليّة باقي القسمة x % y > عامل اختبار "أصغر من" يُرجع القيمة true إذا كان المُعامل الأيسر أصغر من الأيمن، وإلّا يُرجع false. x < y عوامل مقارنة < عامل اختبار "أكبر من" يُرجع القيمة true إذا كان المُعامل الأيسر أكبر من الأيمن، وإلّا يُرجع false. x > y => عامل اختبار "أصغر من أو يساوي" يُرجع القيمة true إذا كان المُعامل الأيسر أصغر من أو يساوي الأيمن، وإلّا يُرجع false. x <= y =< عامل اختبار "أكبر من أو يساوي" يُرجع القيمة true إذا كان المُعامل الأيسر أكبر من أو يساوي الأيمن، وإلّا يُرجع false. x >= y == عامل اختبار "المساواة" بين قيمتين، يُرجع true إذا كانت القيمتين متساويتين وإلّا يُرجع false. x == y عوامل اختبار المساواة =! عامل اختبار "عدم المساواة" بين قيمتين، يُرجع true إذا كانت القيمتين غير متساويتين وإلّا يُرجع false. x != y && تطبيق منطق AND على قيمتين (أو تعبيرين) منطقيين. x && y العوامل || تطبيق منطق OR على قيمتين (أو تعبيرين) منطقيين. x || y الشرطية = عامل الإسناد للقيمة (أو التعبير) الموجودة في اليمين إلى المتغيّر الموجود في اليسار. x = y عوامل إسناد =+ عامل الجمع ثم الإسناد. x += y =- عامل الطرح ثم الإسناد. x -= y =* عامل الضرب ثم الإسناد. x *= y =/ عامل القسمة ثم الإسناد. x /= y =% عامل باقي القسمة ثم الإسناد. x %= y فهم العوامل الحسابية تُعتبر هذه العوامل بسيطة وواضحة وهي مشتركة بين جميع لغات البرمجة. على أيّة حال إليك برنامجًا بسيطًا يتعامل معها ويوضّح وظائفها. 1 using System; 2 3 namespace ArithmeticOperators 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int x, y; 10 string str_x, str_y; 11 12 //input operands. 13 Console.Write("Input left operand (x) : "); 14 str_x = Console.ReadLine(); 15 16 Console.Write("Input right operand (y) : "); 17 str_y = Console.ReadLine(); 18 19 //convert each operand to integer representative. 20 x = int.Parse(str_x); 21 y = int.Parse(str_y); 22 23 24 Console.WriteLine(); 25 26 //perform arithmetic calculations and display results. 27 Console.WriteLine("x + y = {0}", x + y); 28 Console.WriteLine("x - y = {0}", x - y); 29 Console.WriteLine("x * y = {0}", x * y); 30 Console.WriteLine("x / y = {0}", x / y); 31 Console.WriteLine("x % y = {0}", x % y); 32 33 } 34 } 35 } نفّذ البرنامج باستخدام Ctrl+F5. سيطلب منك البرنامج إدخال المُعامل الأيسر left operand، ثم المُعامل الأيمن right operand، وبعدها ينفّذ العمليّات الحسابيّة الأربع عليهما. جرّب إدخال القيمتين 9 و 2 على الترتيب لتحصل على الخرج التالي: Input left operand (x) : 9 Input right operand (y) : 2 x + y = 11 x - y = 7 x * y = 18 x / y = 4 x % y = 1 العمليّات الثلاث الأولى واضحة. بالنسبة لعمليّة القسمة يجب أن يكون الناتج 4.5، ولكن بما أنّ عملية القسمة تجري بين قيمتين صحيحتين فإنّ النتيجة يجب أن تكون صحيحة، وبالتالي يُهمل الجزء العشري 0.5 ويكون الناتج 4 فقط. بالنسبة لعمليّة باقي القسمة x % y فإنّ النتيجة 1 هي باقي قسمة 9 على 2. ملاحظة: إذا لم ترغب بحذف الجزء العشري من ناتج عملية القسمة الصحيحة ودون أن تغيّر أنوع المتغيّرات، يمكنك استخدام عامل التحويل بين الأنواع (T). استبدال العبارة الموجودة في السطر 30 بالعبارة التالية: Console.WriteLine("x / y = {0}", x /(double)y); وضعت عامل التحول (double) قبل المتغيّر y لتحويل قيمته العدديّة إلى قيمة من نوع double (دون المسّ بقيمة y الأصليّة بالطبع)، فعندما يرى البرنامج أنّه يُجري عملية القسمة بين قيمة صحيحة (قيمة x) وقيمة من النوع double فسيعطي الناتج على شكل قيمة من نوع double تُمرّر بدورها إلى التابع WriteLine ليعرض القيمة 4.5 بدلًا من 4. ويمكن فعل نفس الأمر مع المتغيّر x بدلًا من y إذا أحببت. فهم عوامل المقارنة سنتناول عوامل المقارنة > و < و => و =< و == و =! في البرنامج التالي: 1 using System; 2 3 4 namespace RelationalOperators 5 { 6 class Program 7 { 8 static void Main(string[] args) 9 { 10 int x, y; 11 string str_x, str_y; 12 13 14 //input operands. 15 Console.Write("Input left operand : "); 16 str_x = Console.ReadLine(); 17 18 Console.Write("Input right operand : "); 19 str_y = Console.ReadLine(); 20 21 //convert each operand to integer representative. 22 x = int.Parse(str_x); 23 y = int.Parse(str_y); 24 25 Console.WriteLine(); 26 27 //perform comparing operations and display results. 28 Console.WriteLine("{0} == {1} evaluates to {2}", x, y, x == y); 29 Console.WriteLine("{0} != {1} evaluates to {2}", x, y, x != y); 30 Console.WriteLine("{0} > {1} evaluates to {2}", x, y, x > y); 31 Console.WriteLine("{0} >= {1} evaluates to {2}", x, y, x >= y); 32 Console.WriteLine("{0} < {1} evaluates to {2}", x, y, x < y); 33 Console.WriteLine("{0} <= {1} evaluates to {2}", x, y, x <= y); 34 } 35 } 36 } نفّذ البرنامج وأدخل القيمتين 3 و 4 على الترتيب لتحصل على الخرج التالي: Input left operand : 3 Input right operand : 4 3 == 4 evaluates to False 3 != 4 evaluates to True 3 > 4 evaluates to False 3 >= 4 evaluates to False 3 < 4 evaluates to True 3 <= 4 evaluates to True تكون نتيجة تنفيذ عوامل المقارنة قيمة منطقية true أو false. جرّب إدخال قيم متنوّعة، كما جرّب إدخال قيمتين متساويتين وانظر إلى الخرج. فهم العوامل الشرطية العاملين الشرطيين && (AND) و || (OR) هما عاملان مهمّان جدًّا ويستخدمان بكثرة في بنى القرار في سي شارب. ولهما وجود في جميع لغات البرمجة. يوضّح البرنامج التالي استخدام هذين العاملين بصورة مبسّطة. 1 using System; 2 3 4 namespace RelationalOperators 5 { 6 class Program 7 { 8 static void Main(string[] args) 9 { 10 int a, b, c, d; 11 bool and_operator, or_operator; 12 13 a = 1; 14 b = 2; 15 c = 5; 16 d = 9; 17 18 and_operator = (a > b) && (c <= d); 19 Console.WriteLine("({0} > {1}) && ({2} <= {3}) evaluates to {4}", a, b, c, d, and_operator); 20 21 or_operator = (a > b) || (c <= d); 22 Console.WriteLine("({0} > {1}) || ({2} <= {3}) evaluates to {4}", a, b, c, d, or_operator); 23 } 24 } 25 } لا نستخدم العوامل الشرطيّة بهذا الأسلوب في البرامج الحقيقيّة، ولكنّ هذا الأسلوب مفيد في توضيح آلية عمل العوامل الشرطيّة وتفاعلها مع عوامل المقارنة. نفّذ البرنامج لتحصل على الخرج التالي: (1 > 2) && (5 <= 9) evaluates to False (1 > 2) || (5 <= 9) evaluates to True تفسير هذا الخرج يسير للغاية. لنبدأ بالسطر الأوّل، نتيجة حساب التعبير الأول هو false: (1 > 2) && (5 <= 9) وسبب ذلك هو أنّ نتيجة التعبير (2 < 1) هو false، أمّا نتيجة حساب (9 => 5) هو true وبالتالي سيعمل العامل الشرطي && بالنتيجة على حساب التعبير false && true والذي يعطي بكلّ تأكيد القيمة المنطقية false. بالنسبة للسطر الثاني، وهو التعبير: (1 > 2) || (5 <= 9) والذي يعطي true. والسبب هو أنّ العامل الشرطي || سيعمل على حساب التعبير false || true والذي يعطي القيمة المنطقيّة true. لاحظ استخدام الأقواس على أطراف عوامل المقارنة، يمكن الاستغناء عنها، ولكن لا أنصح بذلك، استخدم الأقواس دومًا حتى ولو لم يكن استخدامها ضروريًا لتوضيح منطق البرنامج، ولكن استخدمها بحكمة. السبب في انتفاء الحاجة إلى استخدام الأقواس في هذا البرنامج، هو أنّ عوامل المقارنة لها أسبقيّة تنفيذ أعلى من العوامل الشرطيّة، لذلك فهي تُقيّم قبل تقييم العوامل الشرطيّة. فهم عوامل الإسناد استخدمنا حتى الآن عامل الإسناد (=). توجد عوامل إسناد أخرى تُسهّل البرمجة في سي شارب وهي =+ و =- و =* و =/ و =%. الأمر بسيط، بالنسبة لعامل الإسناد =+ يمكن توضيح عمله بالشيفرة التالية: int x = 3; x += 5; بعد تنفيذ الشيفرة السابقة ستصبح قيمة x تساوي 8. لأنّ العبارة x += 5 تكافئ تمامًا العبارة x = x + 5 ويمكننا استبدالها بها. يُطبّق نفس الأسلوب تمامًا على العوامل الباقية. فمثلًا انظر إلى الشيفرة التالية: int x = 21; x /= 4; x %= 3; هل تستطيع تخمين قيمة x بعد تنفيذ هذه الشيفرة؟ إذا كانت النتيجة 2 فقد أصبت. السبب في ذلك بسيط. فقد بدأنا بقيمة x تساوي 21 ثم نفّذنا العبارة x /= 4 التي تكافئ العبارة x = x / 4 وهي قسمة صحيحة، لذلك سيحمل x القيمة 5 (بدون فاصلة عشرية). بعد تنفيذ العبارة الأخيرة x %= 3 التي تكافئ العبارة x = x % 3 ستصبح قيمة x تساوي 2 لأنّ باقي قسمة 5 على 3 يساوي 2. وهذا كلّ ما في الأمر. تمارين داعمة تمرين 1 حاول تخمين القيمة المنطقيّة التي ستُطبع على الشاشة باستخدام القلم والورقة فقط: int a = 30; a /= 3; a %= 3; Console.WriteLine(a == 1); تمرين 2 حاول تخمين قيمة f التي ستُطبع على الشاشة باستخدام القلم والورقة فقط: int x; double f; x = 9; f = (double)x / 2; f *= 10; Console.WriteLine("f = {0}", f); الخلاصة لفد تعرّفنا في هذا الدرس على الأنواع المُضمّنة في سي شارب وعلى مجالات كلٍّ منها، وعلى الفرق الأساسي بين أنواع القيمة value types والأنواع المرجعيّة reference types. كما تحدّثنا عن معظم العوامل التي تدعمها سي شارب وتصنيفاتها. وتناولنا بعض الأمثلة التوضيحيّة على استخدامها. سنتحدّث في الدرس التالي عن بنى القرار وتغيير مسار البرنامج وهو موضوع مهم في جميع لغات البرمجة.
×
×
  • أضف...