اقتباسيعتمد التلعيب بنسبة 75% على علم النفس وبنسبة 25% على الأمور التقنية.
-- جيب زيشرمان
يُعَد فهم الدوافع البشرية من الجوانب المهمة في عملية التلعيب، وسنتحدث فيما يلي عن بعض المبادئ التحفيزية المتعلقة بالتلعيب.
هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification:
- مزج العمل باللعب
- التصميم المتمحور حول اللاعب
- اللاعب
- المهمة
- الدوافع
- التقنيات
- الإدارة والمراقبة والقياس
- الضوابط القانونية والأخلاقية
- أمثلة عن التلعيب في المؤسسات
القاعدة البلاتينية
ربما تتردد على مسامعك القاعدة الذهبية التي تقول: "قدم للآخرين مثلما تحب أن يقدَّم لك"، والتي يمكن أن تفهم منها أن عليك أن تحفز الآخرين بالطريقة التي تشعر أنها تحفزك، لكن لدينا اليوم طريقة مختلفة وهي القاعدة البلاتينية التي يُنصح بتطبيقها في التلعيب، وتنص على "أن تقدّم للآخرين ما يحبون أن يقدَّم لهم". هناك طرائق عامة لتحفيز الناس أو تثبيطهم، لكن الطريقة الأكثر فعالية يجب أن تتضمن تقنيات مختلفة باختلاف الملف الشخصي للاعب. تساهم عوامل معينة مثل الجيل والجنس والأهداف في تحديد الدوافع المناسبة للاعبك، فمثلًا تختلف تقنية التحفيز الأكثر فعالية بين لاعب ذكر بعمر 18 تتمثل مهمتك بمساعدته على إتقان مفهوم رياضي، وبين لاعبة بعمر 40 ذات خبرة في المحاسبة تتمثل مهمتك بتحفيزها على إكمال التسوية المصرفية بحلول نهاية الأسبوع. باختصار، عليك أن تفهم لاعبك ثم تحدد المهمة ثم تفكر مليًا بتقنية التحفيز التي ستساعده على تحقيق هذه المهمة.
الدوافع الداخلية والخارجية
للدوافع نوعان: داخلية وخارجية، الدوافع الداخلية تنبع من داخل الشخص، مثل الاستقلالية والامتياز والجدوى، أما الدوافع الخارجية فهي عوامل محفزة خارجية، مثل المال والجوائز ونحو ذلك.
الدوافع الداخلية والخارجية
أجرى دانيال بينك -مؤلف كتاب الحافز Drive- دراسةً في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا MIT، وجد من خلالها أن تقنيات التحفيز الخارجي فعالة في المهام البسيطة الروتينية، أما عندما تتطلب المهمة قدراتٍ إدراكية أعلى أو تحتاج إلى ابتكار، فإن العوامل الخارجية تصبح غير فعالة، حتى أنها ربما تسبب التثبيط بدلًا من التحفيز. نستنتج من ذلك أن المهام التي تتضمن حل مشاكل معقدة تحتاج إلى دوافع داخلية مثل الاستقلالية والامتياز والجدوى. هذه النقطة مهمة ويجب أخذها بالحسبان عند إدخال تقنيات التلعيب إلى المؤسسة.
أبحاث أخرى حول الدوافع
نتطرق فيما يلي إلى المزيد من الدراسات حول الدوافع، والتي قد تفيد في عملية التلعيب:
الأنماط الأربعة للمتعة
المتعة جزء مهم من التلعيب، ومن المفيد دراسة الأبحاث الحالية المتعلقة بها. صنّفت نيكول لازارو -مؤسِّسة شركة XEODesign- المتعة إلى أربعة أنماط:
- المتعة الصعبة: تتمثل في الاستمتاع بمشاعر التحدي والامتياز وتحقيق الإنجازات.
- المتعة السهلة: مثل متعة الاستكشاف ولعب الأدوار.
- المتعة الجدية: تتضمن اللعب الهادف وتغيير طريقة تفكير اللاعبين وشعورهم وسلوكهم وإحداث فرق في حياتهم الواقعية.
- المتعة الاجتماعية: تدفع للخروج مع الأصدقاء.
النموذج السلوكي
يعرض بريان جيفري فوغ طريقته في الإقناع عبر وضع نموذج باسم نموذج فوغ السلوكي، ينصّ على أن إحداث أي سلوك يتطلب كلًا من التنبيه والقدرة والتحفيز (الدافع). بمعنى آخر، إذا أردت من موظفك أو عميلك أو شريكك اتخاذ إجراء ما، فيجب أن تحرص على وجود هذه العناصر الثلاثة؛ إذ يجب أن يتلقى تنبيهًا (إشعارًا أو رسالةً تنبيهية مع دعوة لاتخاذ إجراء)، وأن يمتلك القدرة على اتخاذ الإجراء (الوقت والموارد)، وأخيرًا أن يمتلك الدافع لاتخاذ هذا الإجراء. يؤكد فوغ على أن حل المشاكل المتعلقة بالتقصير في اتخاذ الإجراء يجب أن يبدأ من معالجة التنبيه والقدرة قبل محاولة معالجة الدافع.
على سبيل المثال، إذا كنت تريد من الموظفين جمع مليون دولار لحملة التبرعات التمويلية التي ترعاها المؤسسة، لكن لم تكن التبرعات بالمستوى المطلوب، فيجب أن تتحقق أولًا من وصول معلومات الحملة إليهم (عبر البريد الإلكتروني مثلًا)، ثم تتحقق من القدرة (هل يعمل موقع الويب الذي يجري التبرع من خلاله؟ وهل زمن استجابته سريع؟ هل تتطلب عملية التبرع الكثير من الخطوات؟ هل المبلغ المطلوب كبير؟ حاول أن تطلب تبرعات معقولة من قبيل 10$ أو 20$، بالإضافة إلى استهداف مجموع تبرعات قابل للتحقيق بدلًا من مليون دولار). بعد أن تنتهي من معالجة التنبيه والقدرة، إذا كانت النتائج لا تزال غير مُرضية، يمكنك تحفيز الموظفين على التبرع من خلال شرح أهمية الأمر والمنافع التي سيجلبها. غالبًا ما يُعتقَد في هذه الحالة بأن الموظفين غير مهتمين بالحملة وأهدافها (ينقصهم الدافع)، لكن في الواقع ربما لم تصلهم رسالة البريد الإلكتروني من الأساس (التنبيه).
مجموعة من أهم الدوافع التحفيزية
الدوافع التحفيزية عبارة عن معلومات مستنبَطة من ملاحظة دوافع ومحفزات الناس على أرض الواقع، ولها تطبيقات كثيرة لا تقتصر على التقنيات الرقمية، ويمكن الاستفادة منها في تصميم تجارب تجذب المستخدم في العالم الافتراضي.
فيما يلي مجموعة من أهم السلوكيات التي تثير الدوافع البشرية، وهي ليست قائمةً شاملة، لكنها تُعَد بدايةً جيدة للاستفادة من الدراسات السابقة حول الميول النفسية البشرية في إنشاء تجارب تلعيب تجذب المستخدمين.
الجمع
يستمتع الناس بجمع الأغراض مثل بطاقات اللعب والعملات والطوابع وساعات اليد العتيقة وحتى الأصدقاء على فيسبوك، وقد تملك بعض هذه الأشياء قيمةً مادية مثل بطاقات اللعب، في حين يملك بعضها الآخر قيمةً رمزية للوضع اجتماعي مثل الأصدقاء على فيسبوك. إذا بدأنا بجمع أغراض تأتي على شكل مجموعة متكاملة فإننا نشعر بدافع يحفزنا على إتمام المجموعة، وإذا كانت المجموعة غير محدودة فإننا نتحفز على متابعة الجمع بدافع الرغبة في تحصيل المزيد، كما قد يتولد الدافع أحيانًا من موازنة مجموعتنا بمجموعة الآخرين والشعور برغبة في المنافسة.
التواصل
يتوق الإنسان ليكون جزءًا من شيء أكبر منه، قد يكون ذلك من خلال إنشاء علاقات مع أشخاص آخرين ليصبح جزءًا من مجتمع معين، أو من خلال تبنّي قضية ما ليصبح جزءًا من شأن كبير هادف. لهذا السبب فإننا ننضم إلى مجموعات أو نوادٍ من أصناف مختلفة لنتواصل مع أشخاص يشبهوننا ونتعرف على تجاربهم القيّمة. يعزز هذا من قيمة وجودنا ويجعل الحياة أكثر متعة.
التواصل عبر وسائل التواصل الاجتماعي
الإنجاز
نشعر بكثير من الرضا عند الإنجاز، مهما كان نمطنا في اللعب وفق تصنيف بارتل، ونندفع إلى مزيدٍ من السعي في سبيل تحقيق النجاح عند وجود نوع من التحدي، وحينما نصل إلى هذا النجاح يتولد لدينا رد فعل نفسي إيجابي يدفعنا بدوره لتكرار هذه العملية. هناك عوامل دقيقة يجب الانتباه لها في هذا السياق، فإذا كان التحدي شديد الصعوبة أو شديد السهولة، فقد لا يكون محفزًا للإنجاز بنفس الدرجة التي يحققها عندما يكون بمستوى ملائم من الصعوبة.
مع أننا لا نتوقع الفوز في كل مرة، إلا أن الإنجازات وفرص الربح ذات المواعيد غير المحددة غالبًا ما تكون كافيةً لتحفيزنا على المحاولة. لاحظ أن لاعبي اليانصيب يشتركون على أمل نيل فرصة الربح رغم أنهم يعرفون أن احتمال ربحهم ضئيل منطقيًا.
الاستجابة
نرغب دائمًا بالحصول على استجابة أو رد فعل من الآخرين، وقد يكون ذلك بسيطًا جدًا مثل الإيماءات التي يبديها الطرف الآخر عند التحدث معه، والتي تؤكد على إنصاته واهتمامه واحترامه للحديث، وتدفعنا لمتابعة الحديث معه. من الأمثلة الرقمية على ذلك، إرسال موقع أمازون رسالة بريد إلكتروني تأكيدية فورية عند الطلب من الموقع، ومفادها أنهم تلقوا الطلب وأن الطلب الآن بأيدٍ أمينة. يساعد هذا على تعزيز الشعور بالأمان والتأكد من سير العمل بنجاح.
قد يكون عدم تلقي أية استجابة مثبطًا للغاية، فمثلًا إذا كنت تتحدث مع شخص ما ولم يُبدِ هذا الشخص أي رد فعل، فإنك ستتوقف عن الكلام لأنك غير متأكد ما إذا كان يسمعك أو يفهمك من الأساس. ينطبق ذلك أيضًا على البرمجيات، فإذا لم يظهِر البرنامج أي رد فعل عند اتخاذك لإجراء معين، لا شك أن تجربة الاستخدام ستكون أقل جودة.
التعبير عن الذات
ندخل اليوم عصر التخصيص الفائق الذي مكّنته التقنيات الحديثة. على سبيل المثال، تسمح شركات مثل نايكي للعملاء بتخصيص المقاس والميزات واللون والطراز الخاص بأحذيتهم، كما يقضي اللاعبون على الإنترنت وقتًا في اختيار مواصفات الشخصيات التي ستمثلهم في اللعبة، مثل لون العينين والبشرة وشكل الجسم بالإضافة إلى الملحقات مثل الأقراط والقبعات والقفازات، ليكونوا قادرين على التحكم بمظهرهم أمام اللاعبين الآخرين.
التبادل
ربما تعرَّض الكثير منا لموقف الحصول على عينة "مجانية" من منتج ما أثناء التجول في المتجر، ثم الشعور بأن عليه أن يشتري ردًا على ذلك. تعمل بعض المنظمات الخيرية مثل مارش أوف دايمز ومؤسسة التليف الكيسي والصندوق العالمي للحياة البرية وإيستر سيلز والمؤسسة الأمريكية للداء السكري على إرسال ملصقات عناوين مجانية للمتبرعين المحتملين لتفعيل الدافع التبادلي لديهم في سبيل زيادة التبرعات.
تدفق الإنتاجية
أجرى ميهاي تشيكسينتميهاي -أستاذ جامعي بارز في مجال علم النفس والإدارة في جامعة كليرمونت للدراسات العليا ومدير مركز أبحاث جودة الحياة- أبحاثًا رائدةً حول نقاط القوة البشرية مثل التفاؤل والاندفاع وتحمل المسؤولية، ووضع مفهوم التدفق الذهني الذي يعرَّف على أنه "الحالة الذهنية التي يشعر فيها الإنسان بتركيز عالٍ واندماج كامل وإنجاز ناجح للنشاط الذي يفعله". عندما تكون المهمة شديدة الصعوبة فإنها تسبب الشعور بالقلق، وعندما تكون شديدة السهولة فإنها تسبب الملل، أما عندما تكون بالمستوى الصحيح فإنها تجعلنا في حالة انغماس وتركيز عالٍ؛ وهي حالة التدفق الذهني.
مفهوم التدفق الذهني الذي وضعه ميهاي تشيكسينتميهاي
يختبر رواد ألعاب الفيديو شعور التدفق الذهني عندما يكون مستوى صعوبة اللعبة مناسبًا لمهارتهم، لذلك فإن الألعاب تأتي بشكل مراحل تدريجية تمكِّن المستخدمين من الانتقال إلى مستويات أكثر صعوبة مع تحسُّن مهاراتهم. يمكن تحسين برمجيات المشاريع التجارية عبر إدخال مفهوم المراحل لتمكين المستخدمين من الوصول إلى حالة التدفق الذهني.
الخلاصة
يُعَد فهم الدوافع البشرية جزءًا مهمًا من عملية إنشاء إستراتيجية تلعيب فعالة، ويمكن للطلاب والباحثين في مجال التلعيب الاستفادة من الدراسات السابقة حول الدوافع البشرية. تحدثنا عن مجموعة من أهم الدوافع التحفيزية التي يمكن البدء منها، وهي الجمع والتواصل والإنجاز والاستجابة والتعبير عن الذات والتبادل وتدفق الإنتاجية.
ترجمة -وبتصرّف- للمقال 5. Chapter 5: Motivation لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar.
أفضل التعليقات
لا توجد أية تعليقات بعد
انضم إلى النقاش
يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.