اقتباستقنيات اللعب عبارة عن بُنى من القواعد وحلقات الردود تهدف لإنتاج طريقة لعب ممتعة، وهي تمثل أحجار البناء التي يمكن دمجها وتطبيقها على أي برنامج غير متعلق بالألعاب لإضفاء خصائص تلعيبية عليه.
-- ويكي التلعيب
التقنيات هي الجزء الأبرز للعيان في عملية التلعيب، والذي يحظى بالاهتمام الأكبر في معظم مشاريع التلعيب. يمكن تشبيه تقنيات اللعب بالألوان الموجودة على لوحة فنان. لا يمكن الحصول على لوحة فنية جميلة بمجرد إضافة ألوان عديدة، بل لا بد من أن نمتلك حسًا فنيًا وموهبةً وخبرةً تمكننا من البدء. وبالمثل، يعتمد نجاح تطبيق تقنيات التلعيب على وضع إستراتيجية صحيحة مبنية على الفهم الجيد للاعب والمهمة والدوافع البشرية.
سنتطرق فيما يلي إلى مجموعة من أهم تقنيات اللعب التي تُعَد أحجار بناء يمكن دمجها بطريقة إستراتيجية في سياق تطبيقك للوصول إلى حلقة ارتباط إيجابية.
هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification:
- مزج العمل باللعب
- التصميم المتمحور حول اللاعب
- اللاعب
- المهمة
- الدوافع
- التقنيات
- الإدارة والمراقبة والقياس
- الضوابط القانونية والأخلاقية
- أمثلة عن التلعيب في المؤسسات
مجموعة من أهم تقنيات اللعب
يتوفر على الإنترنت عدد من المصادر التي تتحدث عن مجموعات من تقنيات اللعب، لكنها تختلف بدرجة تفصيلها وقد لا تكون ملائمة للتلعيب في المؤسسات، لذا فقد وضعنا قائمة مختارة بعناية تشمل تقنيات اللعب التي تساعد مصممي برمجيات المشاريع التجارية للمؤسسات على الشروع في رحلة التلعيب.
تساهم تقنيات اللعب في تعزيز الدافع التحفيزي الطبيعي لدى اللاعب عند استخدامها بصورة صحيحة، فمثلًا يمكن استخدام الأوسمة لتعزيز دافع الجمع، ولوحات الصدارة لتعزيز دافع الإنجاز، مع ملاحظة أنه في التصميم الشامل للتلعيب قد تستهدَف عدة دوافع تحفيزية في آن واحد. على سبيل المثال، قد يتحفز مستخدمو تطبيق فورسكوير من خلال جمع النقاط والأوسمة، وإنجاز نيل لقب "عمدة" للمكان المفضل لديهم، والتواصل مع شبكة معارفهم خلال ذلك. سنشير إلى الدافع التحفيزي الأساسي الذي تستهدفه كل تقنية تلعيب مذكورة أدناه.
النقاط
النقاط هي وحدات القياس الأساسية في التلعيب، وهي الطريقة التي يحصي بها النظام أفعال اللاعب المتعلقة بالسلوكيات المستهدَفة في الإستراتيجية العامة للتلعيب، فمثلًا يحصي فورسكوير كل عملية دخول إلى الأماكن، ويحصي لينكد إن كل زميل مُضاف.
تساعد النقاط على حصول اللاعب على استجابة مباشرة، وبذلك فهي تستهدف دافع الاستجابة، كما يمكن أن يتحفز اللاعبون بدافع الجمع من خلال متابعة تزايد عدد نقاطهم.
يمنح فورسكوير نقاطًا لكل عملية دخول
يحسب لينكد عدد الزملاء
الأوسمة
بمجرد أن يجمع اللاعب عددًا معينًا من النقاط، يمكن أن يُمنح وسامًا، والأوسمة هي نوع من الإنجازات الافتراضية التي يحققها اللاعب، والتي تساعد على تعزيز السلوك المستهدَف بطريقة إيجابية.
على سبيل المثال، يمنح فورسكوير أوسمة عندما يحقق اللاعب عددًا معينًا من عمليات الدخول، ويمنح موقع إيباي للتجارة الإلكترونية شارةً افتراضية للبائع الأكثر بيعًا.
تستهدف الأوسمة كلًا من دافع الجمع ودافع الإنجاز.
الأوسمة التي يمنحها فورسكوير
شارة الأكثر بيعًا الافتراضية التي يمنحها إيباي
لوحات الصدارة
تعكس لوحات الصدارة البُعد الاجتماعي للنقاط والأوسمة من خلال عرض قائمة مرتبة تنازليًا للاعبين، ليتصدر اللاعبون الحاصلون على أكبر عدد من النقاط في أعلى القائمة. من المساوئ المحتملة لقوائم المتصدرين أنها قد تكون مثبِّطة للاعبين الجدد. على سبيل المثال، إذا كان لدى اللاعب (أ) في أعلى القائمة 10,000 نقطة، ولدى اللاعب الجديد (ب) في أسفل القائمة 10 نقاط، فمن الممكن أن يسبب ذلك تثبيط عزيمة اللاعب (ب) واستسلامه، بسبب اعتقاده بأنه لن يتمكن أبدًا من منافسة اللاعب (أ) وبأن محاولته غير مجدية.
لوحة الصدارة في منصة Samsung Nation
يستخدم فورسكوير لوحة صدارة معدَّلة مخصصة لكل حالة. يعرض هذا النوع من لوحات الصدارة اللاعب الذي سجل دخوله مع اللاعب الأعلى والأدنى درجةً منه، بحيث يقتصر الترتيب الظاهر على اللوحة على اللاعبين المقاربين بعدد النقاط للاعب الذي سجل الدخول إلى حسابه. يهدف هذا النوع من لوحات الصدارة إلى تحفيز اللاعب على التنافس مع أقرب اللاعبين نقاطًا. لاحظ أن هذا النوع من لوحات الصدارة يختلف من لاعب لآخر، لأنه يعرض اللاعبين في نطاق كل لاعب دون أن يظهِر ترتيب جميع اللاعبين.
تستهدف لوحات الصدارة دافع الإنجاز.
لوحة الصدارة المخصصة لكل حالة من فورسكوير
العلاقات
العلاقات هي تقنيات لعب تعتمد على دافع التواصل، فالإنسان اجتماعي بطبعه، وللعلاقات تأثير قوي على شعوره وتصرفاته.
لا يقتصر ضغط الأقران على الأطفال في سن المدرسة، بل يتأثر به الكبار أيضًا. في عام 2010، أجرى أحد الباحثين (جاناكي كومار) دراسةً حول ما يسمى بالاستدامة الشخصية، وكان من بين النتائج أن تأثير شخص موثوق في الشبكة الاجتماعية للمشارك في الدراسة يفوق تأثير وسائل الإعلام على قرارات المشارِك الحياتية. على سبيل المثال، كان المشاركون أكثر اقتناعًا بتطبيق إعادة التدوير عندما طبق ذلك عضو موثوق ضمن شبكتهم الاجتماعية، قياسًا باقتناعهم عندما طلبت منهم وسائل الإعلام إعادة التدوير.
يساعد وجود العلاقات على تخفيف الضغط والتوتر عن الناس وتقديم دوافع إيجابية، وقد وجد الأشخاص الذين يحاولون الإقلاع عن عادات سيئة مثل شرب الكحول أو التكيف مع فقدان شخص عزيز أن مجموعات الدعم تقدم لهم الدعم العاطفي والتشجيع عند الحاجة إليه. من الأمثلة الجيدة على مجموعات الدعم في العالم التقني، مجتمعات المطورين التي تمكّن أعضاءها من تقديم وتلقّي المساعدة التقنية.
تستهدف العلاقات دافع التواصل.
يحثّ تويتر أعضاءه على متابعة حسابات الأشخاص الرائجة في شبكتهم
التحديات (بمعنى بطولي)
تُعَد التحديات من تقنيات اللعب القوية التي تحفز الناس على اتخاذ الإجراءات، خصوصًا إذا رأوا أنهم يعملون على تحقيق شيء عظيم أو ملهِم أو على مستوى كبير قياسًا بنطاقهم الفردي.
كما أشرنا مسبقًا، تحدى أحد العلماء في جامعة واشنطن عامة الناس للعب لعبة Foldit، وهي لعبة تتعلق بتحديد بنية البروتين أو ما يسمى طيّ البروتين، ولها أهداف بحثية، إذ أن تحديد بنية البروتين في الخلية كان المفتاح الضروري لفهم آلية عمل هذا البروتين وكيف يمكن استهدافه من خلال الأدوية. نظرًا لأن البروتينات تدخل في الكثير من الأمراض، فيمكن أن تكون أيضًا جزءًا من العلاج، فطريقة طي البروتين تزود العلماء بمعلومات مهمة حول كيفية الوقاية من بعض الأمراض أو علاجها، مثل مرض عوز المناعة المكتسبة (الإيدز) والسرطان وداء ألزهايمر. عمل فريق من الخبراء على هذه المسألة لمدة 10 سنوات دون أن يتمكنوا من حلها، وبمجرد طرح هذا التحدي العلمي على شكل لعبة، نجحت جهود 46,000 متطوع في حل اللغز خلال 10 أيام.
تستهدف تقنية التحدي في اللعب دافع الإنجاز، لكن في حالة تحدي Foldit فربما ساهم أيضًا شعور التواصل أو التبادل (في حال كان اللاعب يعرف شخصًا عزيزًا عليه يعاني من المرض الذي يسعى التحدي إلى علاجه) في نجاحه الباهر.
تحدي Foldit لعموم الباحثين والذي حقق نتائج مذهلة
القيود (مع التفاؤل العاجل)
من المثير للدهشة أن المعوقات -مثل المهل الزمنية- تحفز الناس على اتخاذ الإجراءات عند دمجها مع التفاؤل العاجل، ويشير التفاؤل العاجل إلى الاندفاع الذاتي الشديد، أي الرغبة في التصرف مباشرةً لتخطي العقبات مع الاعتقاد بوجود أمل معقول بالنجاح.
تلجأ بعض مواقع التسجيل إلى استخدام التلعيب لتقليل معدل الانسحاب، من خلال تقليل المدة الزمنية المسموحة التي يمكن أن يستغرقها المستخدم لإكمال عملية التسجيل.
يتضح في الصورة أنه يتبقى 11 دقيقة و19 ثانية فقط لإكمال التسجيل، وهذا ما يدفع إلى الاستعجال
الرحلة
تراعي تقنية الرحلة أن اللاعب يخوض رحلته الشخصية، فتعمل على تضمين هذا العنصر في التجربة، وفيما يلي ثلاثة أمثلة حول تطبيقات هذه التقنية التلعيبية:
الإعداد
يحتاج اللاعب الجديد إلى مرحلة تهيئة عند شروعه في الرحلة، لذا فإن عرض المساعدة والتعريف المختصر بالميزات والوظائف يحفز اللاعب على خوض هذه الرحلة.
التدريج
تساعد هذه الطريقة الشخص الذي تهيّأ لكن لم يكتسب الخبرة بعد على اجتناب الأخطاء والشعور الإيجابي بالإنجاز، ويمكن أن يكشف المنتج عن ميزاته تدريجيًا مع اكتساب اللاعب للمزيد من الخبرة في استخدام المنتج.
التقدم
يشير التقدم إلى تعريف المستخدم بالمكان الذي وصل إليه من الرحلة وتشجيعه على اتخاذ الخطوة التالية.
يستخدم لينكد إن تقنية التقدم التلعيبية ليعرض أن الملف الشخصي مكتمل بنسبة 90%، ويقترح الخطوات المحتملة التالية لإتمامه.
تستهدف تقنية الرحلة حاجة اللاعب إلى تحقيق تدفق الإنتاجية، من خلال عرض المجموعة الملائمة من الميزات وفقًا لمستوى اللاعب في اللعبة.
السرد القصصي
تجذب تقنية السرد اللاعبين إلى قصة ما في اللعبة، مثل لعبة اللياقة البدنية Zombie Run التي تستخدم أسلوب السرد لجعل اللاعبين يتخيلون أن الزمبي يلاحقونهم وأن عليهم أن يركضوا بأقصى سرعة من أجل الهروب. الهدف من اللعبة دفع الناس للوصول إلى اللياقة البدنية دون توضيح ذلك.
الزومبي يلاحقونك، اركض!
تمنح تقنية السرد اللاعبين فرصةً للتعبير عن الذات من خلال لعب دور في القصة. وبالنسبة للعبة Zombie run، يتحفز اللاعبون عبر دافع الإنجاز سعيًا للتغلب على الزومبي.
المشاعر
طبقًا لما ناقشه دون نورمان بوضوح في كتابه "التصميم العاطفي Emotional Design"، فإن مشاعرنا لها دور فعلي في طريقة تعاملنا مع المنتجات.
يُعَد التصميم العاطفي بابًا واسعًا بحد ذاته من نواحٍ مختلفة، ولن نتحدث هنا عن كل ما يربطه بالتلعيب، إنما سنستلهم بعض الأفكار التي تغني تصميمنا للتلعيب.
مهد مصممو الألعاب الطريق للاستثمار بالأعمال الفنية عالية الجودة في منتجاتهم لملامسة مشاعر الناس، وتتبع بعض المنتجات الموجهة للعموم (مثل الأيفون والأيباد) والمواقع (مثل موقع Pinterest) هذا الاتجاهَ الرائج. يشعر الموظفون بالمتعة عند استخدام البرمجيات الموجهة للعموم كما هو الحال لدى غيرهم من الناس، لذلك فهم يتوقعون أن تقدم برمجيات مؤسسات عملهم نفس المشاعر الإيجابية.
الناحية الجمالية في التصميم البصري
الفكاهة من المشاعر الأخرى ذات الصلة بتقنيات اللعب. يمكن عمومًا توضيح حالة المنتج من خلال صورة مصغرة أو من خلال المعلومات النصية والرسائل على واجهة المستخدم، وهنا يمكن الاستفادة من حس الفكاهة في تحويل التجارب السلبية إلى إيجابية (إلى حدّ ما).
تستهدف الرسوم المصغرة الفكاهية دافع الاستجابة، في حين قد يلجأ الناس إلى اختيار المنتجات ذات التصميم الجميل بدافع التعبير عن الذات.
حينما يعاني موقع تويتر من عطل ما، يظهر هذا الحوت ليجعلنا نبتسم بدلًا من الانزعاج
خطة اللعبة
بعد فهم اللاعب والمهمة والدوافع فهمًا جيدًا، يمكن تصميم نظام التلعيب باستخدام تقنيات اللعب كأحجار بناء أساسية. هناك ثلاثة عوامل يجب أخذها بالحسبان عند ترتيب الأوراق لإنشاء خطة اللعبة، وهي اقتصاد اللعبة وقواعد اللعبة وحلقات الارتباط.
اقتصاد اللعبة
يشرح غارنر اقتصاد اللعبة كما يلي:
يجمع اللاعبون أربع عملات أساسية في اقتصاد اللعبة، وهي المتعة والأشياء والرصيد الاجتماعي وتقدير الذات، والتي تكون مدمَجة في تقنيات اللعبة مثل النقاط والأوسمة ولوحات الصدارة. تقنيات اللعبة هي مجرد رموز للعملات المختلفة للتحفيز، وتطبَّق من أجل مكافأة اللاعبين.
اقتصاد اللعبة
تشير المتعة إلى مكاسب من قبيل الاستكشاف والإثارة والخيال والرهبة والبهجة والمفاجأة، وتشير الأشياء إلى الأموال والموارد والجوائز والهدايا، ويشير الرصيد الاجتماعي إلى الإعجابات والأصدقاء والحالة، ويشير تقدير الذات إلى المديح والنفوذ والامتياز والإخضاع.
عند إعداد خطة اللعبة، يمكنك اتخاذ القرار بشأن التقنيات التي تريد استخدامها كعملات في اقتصاد لعبتك.
قواعد اللعبة
بمجرد أن تقرر ما هي التقنيات التي ستستخدمها، تنتقل إلى الخطوة التالية التي تتطلب وضع مجموعة من القواعد للعبتك. على سبيل المثال، إذا كنت تصمم نظامًا لتحفيز موظفي مركز الاتصالات على الخضوع لتدريب، وقررت استخدام النقاط في اقتصاد لعبتك، عليك أن تقرر عدد النقاط التي تُمنح لكل إجراء، وفي حال أكمل الموظف التدريب بنسبة 50% مثلًا فعليك أن تحدد ما إذا كان سيحصل على جميع النقاط أم لن يحصل على أية نقاط أم سيحصل على 50% منها.
قواعد اللعبة
مثال آخر، إذا كنت تصمم مجتمعًا وترغب في زيادة المشاركة فيه، فهل ستمنح النقاط لجميع التعليقات أم فقط للتعليقات المهمة، ومن الذي يحدد مدى أهمية التعليق؟
تساعد القواعد على تنظيم التقنيات وتسمح بتدفقها بطريقة تحفز اللاعب على تحقيق المهمة.
حلقة الارتباط
تشير حلقة الارتباط الأساسية إلى تآزر تقنيات اللعبة مع منهجية التعزيز الإيجابي وحلقات الردود لإبقاء اللاعب مرتبطًا باللعبة. ناقشت هذا المفهوم مصممة الألعاب المشهورة آمي جو كيم.
المراحل الأربعة الرئيسية في الحلقة هي:
- تحفيز المشاعر.
- الدعوة لاتخاذ إجراء.
- تكرار الارتباط.
- الردود والمكافآت.
حلقة الارتباط الأساسية
على سبيل المثال، قد تكون مراحل حلقة الارتباط للاعب جديد في موقع مجتمعي على الشكل التالي:
- يزور الموقع بدافع الفضول.
- يشارك بتحدٍّ ما.
- يعمل النظام على تذكيره باستمرار بتسجيل الدخول دوريًا للتعرف على الميزات الجديدة واستكشافها.
- يتلقى ردود وتقييمات ومكافآت على المشاركة.
تمكّن هذه الدعوة المتكررة للتفاعل مع النظام من التعزيز الإيجابي، مما يحفز اللاعب على الارتباط المستمر بالنظام المزوَّد بالتلعيب.
الخلاصة
تقنيات اللعب هي الجزء الأبرز للعيان في عملية التلعيب، ويجب اختيارها بناءً على فهم شامل للاعب والمهمة والدوافع البشرية لكي تكون ناجحة.
قدمنا مجموعة من أهم تقنيات اللعب التي يمكن أن تساعدك على الشروع برحلة التلعيب، وهي النقاط والأوسمة ولوحات الصدارة والعلاقات والتحديات والقيود والرحلة والسرد القصصي والمشاعر.
تحدثنا أيضًا عن عوامل رئيسية يجب أخذها بالحسبان عند إنشاء خطة لعبة تستخدم التقنيات السابقة كأحجار بناء، وهي اقتصاد اللعبة وقواعد اللعبة وحلقة الارتباط.
يتطلب نظام التلعيب إشراك اللاعب باستمرار من أجل الحفاظ على إستراتيجية مستدامة.
ترجمة -وبتصرّف- للمقال 6. Chapter 6: Mechanics لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar.
أفضل التعليقات
لا توجد أية تعليقات بعد
انضم إلى النقاش
يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.