اذهب إلى المحتوى

سنتعلم في هذا المقال كيفية إنشاء اختبار ذهني في الرياضيات يكون لدى اللاعب فيه 30 ثانية لإعطاء أكبر عدد ممكن من الإجابات الصحيحة.

لنحصل على نتيجة مشابهة لما يلي:

ستحتاج في هذا المشروع إلى:

كما يمكنك الحصول على المشروع كاملًا من ملف brain-game-solution.

ستتعلم في هذا المقال:

  1. كيفية استخدام رسائل البث في سكراتش.
  2. كيفية استخدام كتل المظاهر وتخصيصها.

إعداد الأسئلة

أولًا، افتح نسخة سطح المكتب من سكراتش،أو انتقل للعمل على المشروع في نسخة المتصفح.

ثانيًا، أضف كائنًا وخلفيةً من اختيارك، اخترنا في مثالنا الخلفية "Room 2" والكائن جيغا Giga.

Room2.png

ثالثًا، انقر على الكائن، ثم أضف متغيرين من قائمة المتغيرات لتخزين أعداد السؤال فيهما:

Variables.png

انقر على قائمة كتل المتغيرات، ثم انقر على خيار إنشاء متغير:

VariablesList.png

ثم سمِّ المتغير باسمٍ مناسب، "العدد الأول" مثلًا، واختر ما إذا كنت تريد جعله متاحًا للاستخدام في جميع الكائنات أم فقط في هذا الكائن.

FirstNumberVar.png

سيظهر المتغير على المنصة، انقر عليه بالزر الأيمن للفأرة لتغيير طريقة عرضه أو إخفائه، كما يمكنك إخفاءه عن طريق إلغاء تحديده من قائمة كتل المتغيرات، ثم أنشئ متغيرًا آخر بنفس الطريقة وسمّه العدد الثاني.

سنستخدم كتلة توليد الأعداد عشوائيًا من كتل المتغيرات، والتي تولد أعدادًا عشوائيةً تلقائيًا، وذلك للحصول على رقم سؤال الاختبار تلقائيًا دون الحاجة لإدخاله.

رابعًا، أضف الكتلتين التالتين إلى الكائن جيغا الذي اخترته لإسناد قيمتين عشوائيتين للمتغيرات، وذلك بإضافة كتلة اجعل العدد مساويًا، ثم اسحب كتلة عدد عشوائي بين إليها من كتل المتغيرات:

giga-sprite.png

Block1.png

خامسًا، أضف كتلةً لسؤال اللاعب عن الإجابة وأضف عليها كتلتي اربطمن كتل العمليات وضع فيهما متغير العدد الأول والثاني، وضع في المنتصف رمز العملية الحسابية التي تريد السؤال عنها:

Block2.png

ثم أضف كتلة إذا…. وإلا للتحقق من الإجابة، واختر كتلة العمليات المناسبة واسحبها إلى داخل شرط كتلة إذا ثم اسحب متغيري العدد الاول والثاني داخلها:

Block2Pt2.png

اجمع الكتل مع بعضها لتحصل على الكتل التالية:

Block2Full.png

سادسًا، ننصح باستخدام كتلة كرّر باستمرار، بحيث تستمر اللعبة في توليد أرقام عشوائية وتوليد الأسئلة للاعب. اسحب الكتل السابقة داخلها كما يلي:

Block3.png

اختبر المشروع، وأجب مرةً إجابة صحيحة على السؤال، ثم أجب إجابةً خاطئة،ما الرسالة التي تظهر لك على المنصة في كل مرة؟

إضافة مؤقت

سنضيف في هذه الخطوة عدادًا للوقت على المنصة باستخدام كتلالمتغيرات، بحيث يبدأ العد من 30 ثانية ويتناقص حتى ينتهي الوقت المتاح للإجابة.

أولًا، انقر على الخلفية التي اخترتها، ثم انقر على خيار إنشاء متغير من قائمة كتل المتغيرات وسمّه "الوقت" أو "مؤقت".

Timer.jpg

أضف الكتل التالية لجعل قيمة المتغير الابتدائية تساوي "30"، ثم تنقص قيمته تدريجيًا بمقدار 1 كل ثانية حتى تصل للصفر.

Block4.png

ثانيًا، أنشئ رسالة بث جديدة وسمِّها "النهاية"، ثم أضفها إلى كتل متغير الوقت لإرسال رسالة إلى جميع الكائنات لإعلامها بانتهاء الوقت.

stage-sprite.png

Block5.png

ثالثًا، انقر على الكائن في مشروعك وأضف الكتل التالية لإيقاف عمل المقاطع البرمجية عند استلام رسالة "النهاية":

giga-sprite.png

Block6.png

اختبر اللعبة، هل تستمر الأسئلة في الظهور حتى انتهاء الوقت؟

إضافة نتيجة

سنضيف في هذه الخطوة متغيرًا لتسجيل نقاط اللاعب بحيث يحصل اللاعب على نقطة عند كل إجابة صحيحة. تُعد هذه الخطوة اختياريًة، يمكنك تنفيذها أو تجاهلها، لكننا ننصح بتنفيذها لإضفاء روح التنافس على اللعبة.

أولًا، أنشئ متغيرًا، كما تعلمنا سابقًا، وسمّه النتيجة وأسند إليه القيمة 0 بإضافة الكتلة التالية تحت كتلة النقر على العلم الأخضر:

SetScoretoZero.png

ثم أنشئ متغيرًا ثانيًا وسمّه أعلى نتيجة، وسيكون لديك المتغيرات التالية في المشروع:

HighScoreVar.png

ثانيًا، أضف الكتلتين التاليتين ليحصل اللاعب على نقطة عند الإجابة الصحيحة، وليخسر نقطةً عند الإجابة الخاطئة:

ChangeScore.png

ثالثًا، أضف الكتل التالية، داخل كتلة كرر باستمرار للتحقق عند نهاية الاختبار ما إذا كانت نتيجة اللاعب الحالية أعلى من النتيجة العليا، عندها يعتمد البرنامج نتيجة اللاعب الحالية على أنها أعلى نتيجة:

HighscoreBlock.png

يجب أن تبدو الكتل لديك كما يلي:

ExtendesScoreBlocks.png

كما يمكنك إعادة تعيين نتيجة اللاعب إلى الصفر إذا أعطى إجابة خاطئة. فكّر في الكتل اللازمة لتحقيق ذلك. ويمكنك أيضًا جعل الكائن يتفاعل بتغيير مظهره عند الإجابة الصحيحة والخاطئة.

brain-costume.png

إضافة زر لبدء اللعبة

سنضيف في هذه الخطوة زرًا يتيح للاعب إعادة الاختبار عدة مرات.

أولًا، اختر أحد الأزرار من مكتبة الكائنات بكتابة "Button" في مربع البحث، ثم استخدم أداة النص في محرر الرسام لإضافة عبارة تصف عمله:

StartButton.png

ثانيًا، أضف الكتل التالية إلى الزر:

Block7.png

لاحظ أن زر البدء سيظهر عند نقر العلم الأخضر، وسيختفي عندما ينقر اللاعب عليه ويبث رسالة "البداية" للكائنات الأخرى كي يتفاعلو معها. إذًا، يجب علينا تعديل الكتل البرمجية التي استخدمناها لتمكين ذلك.

ثالثًا، استبدل كتلة العلم الأخضر بكتلة عندما أتلقى البداية، كي يبدأ برنامجنا بالأسئلة عندما يتلقى أمرًا بذلك بعد النقر على زر البدء:

Block8.png

الآن، انقر على العلم الأخضر واختبر اللعبة. لاحظ أن الوقت يبدأ عند النقر على العلم الأخضر وليس عند النقر على زر البدء. استعن بالخطوة السابقة لحل هذه المشكلة.

StartButton_Timer.png

رابعًا، أضف الكتل التالية على كائن الزر لجعله يظهر من جديد عند نهاية الاختبار:

Block9.png

ننصح بتقليل الوقت إلى بضع ثوان، لتسهيل اختبار اللعبة:

Block10.png

خامسًا، أضف الكتل التالية لتغيير شكل زر البدء عند وضع مؤشر الفأرة عليه:

Block11.png

بحيث يصبح شكل الزر على النحو التالي:

StartButtonEffect.png

إضافة تأثيرات رسومية

سنضيف في هذه الخطوة مؤثرات رسوميةً خاصةً بالإجابة الصحيحة وأخرى خاصةً بالإجابة الخاطئة لإضفاء الحيوية على الاختبار.

أولًا، أضف كائن إشارة الصح من مكتبة الكائنات بكتابة "Button4" في مربع البحث، وسمّه النتيجة، ثم أضف عليه مظهر إشارة الخطأ بالبحث عن "Button5". أعد تسمية المظهرين كما يلي:

Tick_Cross.png

ثانيًا، عدِّل على الكتل البرمجية واستبدل كتلتي "قُل" بكتلتي "بُث" كما يلي:

Block12.png

ثالثًا، أضف الكتل التالية لكائن النتيجة لتظهر الإشارة المناسبة على المنصة عند الإجابة: كتل إشارة الصح:

Block13.png

وكتل إشارة الخطأ:

Block14.png

وعند النقر على العلم الأخضر:

Block14a.png

رابعًا، اختبر اللعبة وتحقق من ظهور رمز الصح عند الإجابة الصحيحة ورمز الخطأ عند الخاطئة.

CorrectAnswer.png

WrongAnswer.png

لاحظ أن الكتل الخاصة بالإجابة الصحيحة والخاطئة متشابهةٌ جدًا، لذلك سننشئ كتلةً خاصةً لتسهيل العمل.

خامسًا، انقر على كائن النتيجة، ثم انقر على كتل لبناتي من قائمة المقاطع البرمجية وانقر على خيار إنشاء لبنة، وسمِّ الكتلة الجديدة "مؤثرات":

MyBlocks.png

اكتب اسم اللبنة الجديدة، ثم انقر على زر موافق:

NewBlock.png

لاحظ أنه ستظهر لك كتلة عرّف على الشاشة، وهي كتلةٌ ورديةٌ تشبه القبعة. إذا لم تجدها فانقر على زر تصغير الشاشة، أو اسحب شريط الشاشة نحو اليمين أو اليسار.

سادسًا، اسحب الكتل البرمجية ("اظهر" و"انتظر" و"اختف") أسفل الكتلة الجديدة كما يلي:

Block15.png

سابعًا، احذف كتلتي الإخفاء والإظهار وأبقِ على كتلة تغيير المظهر، ثم أضف كتلة المؤثرات، كما يلي:

Block16.png

لاحظ أنه بتخصيص كتلة المؤثرات واستخدامها قد وفّرنا عدد الخطوات اللازمة للتعديل على الكتل، فنكتفي بتعريفها مرةً واحدةً، ثم نذكرها مفردةً عندما نريد استخدامها. تحقق من ذلك بتعديل وقت الانتظار إلى ثانيتين. هل لاحظت عدد الخطوات اللازمة لذلك؟

ثامنًا، عدِّل على الكتل وأضف تأثيرًا لمظهري إشارة الصح والخطأ كما يلي:

Block17.png

ويمكنك التعديل على الكتل البرمجية وإضافة تأثيرات أخرى مختلفة عن التأثير الذي اخترناه.

Effects.png

ترقية المشروع

حان الآن وقت ترقية المشروع، إليك بعض الاقتراحات الممكن تنفيذها:

إضافة شاشة بداية

ما رأيك بإضافة خلفية تكون بمثابة شاشة بدء للعبة؟

StartScreen.png

لتنفيذ ذلك، يجب عليك إضافة خلفية جديدة واستخدام كتلتي عندما أتلقى البداية وعندما أتلقى النهاية للتبديل بين الخلفيات، ولا تنسى استخدام كتلتي الإخفاء والإظهار للكائنات عند التبديل بين الخلفيات، وكتل إظهار وإخفاء لمتغيري الوقت والنتيجة.

إليك الكتل المطلوبة:

Block18.png

كما يمكنك الإستعانة بالمشروع الكامل للإطلاع على الكتل اللازمة لتنفيذ ذلك.

إضافة مؤثرات صوتية

أضِف مؤثرات صوتية وموسيقى على الاختبار لزيادة حماس اللاعب، إليك بعض الاقتراحات الممكن تنفيذها:

  • تشغيل صوتٍ خاص لكل من الإجابة الصحيحة والخاطئة.
  • تشغيل صوت للمؤقت. -تشغيل صوت عند انتهاء الوقت المخصص للإجابة.

كما يمكنك تشغيل الموسيقى عند إجراء الاختبار بإضافة أحد كتل الأصوات على المنصة:

PlaySound.png

إضافة تحدي

يمكنك تعديل المشروع وإضافة تحدي بحيث يجب على اللاعب الإجابة على عشرة أسئلة بأسرع ما يمكن، بدلاً من الإجابة على أكبر عددٍ ممكن من الأسئلة خلال ثلاثين ثانية.

فكِّر، ما هي الكتل اللازمة لتنفيذ ذلك؟

Block19.png

إضافة إرشادات

يمكنك إضافة شاشة إرشادات لشرح كيفية عمل الاختبار للاعب، وذلك بإضافة زر للإرشادات، وخلفية جديدة، ولا تنسى إضافة زر "رجوع" كي يستطيع اللاعب العودة إلى شاشة البدء.

InstructionsButton.png

كما يمكنك الإطلاع على المشروع كاملًا من خلال ملف brain-game-solution.

خاتمة

تهانينا، فقد أتممت مشروع إنشاء اختبار ذهني باستخدام سكراتش.

ننصحك بتنفيذ مشروع برمجة لعبة متاهة باستخدام محرك يونيتي Unity في خطوتك التالية.

إذا واجهت مشاكلًا مع برنامج سكراتش، فيمكنك الحصول على الدعم والمساعدة عن طريق إضافة سؤالك في قسم الأسئلة والأجوبة في أكاديمية حسوب، ولا تنسى مشاركتنا مشروعك على مجتمع سكراتش في منصة حسوب IO.

ترجمة -وبتصرف- للمقال Brain Game من الموقع الرسمي لراسبيري باي.

اقرأ أيضًا


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات

لا توجد أية تعليقات بعد



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...