اذهب إلى المحتوى

محمد بغات

الأعضاء
  • المساهمات

    177
  • تاريخ الانضمام

  • تاريخ آخر زيارة

  • عدد الأيام التي تصدر بها

    6

كل منشورات العضو محمد بغات

  1. الأعداد شائعةٌ جدًا في البرمجة، إذ تُستخدم لتمثيل مختلف القيم، مثل أبعاد حجم الشاشة، والمواقع الجغرافية، والمبالغ المالية، ومقدار الوقت الذي مر منذ بداية فيديو، والألوان وغير ذلك. table { width: 100%; } thead { vertical-align: middle; text-align: center; } td, th { border: 1px solid #dddddd; text-align: right; padding: 8px; text-align: inherit; } tr:nth-child(even) { background-color: #dddddd; } تعد القدرة على تنفيذ العمليات الرياضية بفعالية في البرمجة مهارة مهمة، لأنّك ستعمل على الأعداد كثيرًا. الفهم الجيد للرياضيات يمكن أن يساعدك على أن تصبح مبرمجًا أفضل، إلا أنه ليس شرطًا أساسيًا. فالرياضيات أداة لتحقيق ما ترغب في تحقيقه، وطريقة لتحسين خططك. سنعمل مع أكثر نوعي البيانات استخدامًا في بايثون، وهما الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية: الأعداد الصحيحة هي أعداد كاملة يمكن أن تكون موجبة أو سالبة أو معدومة (...، ‎-1، 0، 1، ...). الأعداد العشرية هي أعداد حقيقية تحتوي على فاصلة عشرية (كما في 9.0 أو ‎-2.25). سنلقي في هذه المقالة نظرة على العوامل (operators) التي يمكن استخدامها مع أنواع البيانات العددية في بايثون. العوامل العامل (operator) هو رمز أو دالة تمثل عملية حسابية. على سبيل المثال، في الرياضيات، علامة الجمع أو + هي العامل الذي يشير إلى عملية الجمع. في بايثون، سنرى بعض العوامل المألوفة، والتي استُعيرَت من الرياضيات، لكن هناك عوامل أخرى خاصة بمجال البرمجة. الجدول التالي مرجعٌ سريعٌ للعوامل الحسابية في بايثون. سنغطي جميع هذه العمليات في مقالتنا هذه. العملية الناتج x + y مجموع x مع y x - y طرح x من y ‎-x تغيير إشارة x ‎+x قيمة x نفسها x * y ضرب x بـ y x / y قسمة x على y x // y حاصل القسمة التحتية لـ x على y x % y باقي قسمة x على y x ** y قيمة x مرفوعةً للقوة y سنتحدث أيضًا عن عوامل الإسناد المركبة (compound assignment operators)، بما في ذلك ‎+=‎ و ‎*=‎، التي تجمع عاملًا حسابيًا مع العامل =. الجمع والطرح في بايثون، يعمل عاملا الجمع والطرح كما هو معروف في الرياضيات. في الواقع، يمكنك استخدام لغة بايثون آلةً حاسبةً. لنلقِ نظرة على بعض الأمثلة، بدءًا من الأعداد الصحيحة: print(1 + 5) والناتج: 6 بدلًا من تمرير أعداد صحيحة مباشرة إلى الدالة print، يمكننا تهيئة المتغيرات بأعداد صحيحة: a = 88 b = 103 print(a + b) وسينتج لنا: 191 الأعداد الصحيحة يمكن أن تكون موجبة أو سالبة (أو معدومة أيضًا)، لذلك يمكننا إضافة عدد سالب إلى عدد موجب: c = -36 d = 25 print(c + d) # -11 الجمع سيكون مشابهًا مع الأعداد العشرية: e = 5.5 f = 2.5 print(e + f) # 8.0 إذا جمعنا عددين عشريين معًا، ستعيد بايثون عددًا عشريًّا. صياغة الطرح تشبه صياغة الجمع، ما عدا أنك ستستبدل بعامل الطرح (-) عامل الجمع (+? g = 75.67 h = 32 print(g - h) # 43.67 هنا، طرحنا عددًا صحيحًا من عدد عشري. ستعيد بايثون عددًا عشريًّا إذا كان أحد الأعداد المتضمنة في المعادلة عشريًّا. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن العمليات الحسابية الأحادية يتكون التعبير الرياضي الأحادي (unary mathematical expression) من مكوّن أو عنصر واحد فقط، ويمكن في بايثون استخدام العلامتين + و - بمفردهما عبر اقترانهما بقيمة لإعادة القيمة نفسها (+)، أو تغيير إشارة القيمة (-) . رغم أنها لا تُستخدم كثيرًا، تشير علامة الجمع إلى هوية القيمة (identity of the value)، أي تعيد القيمة نفسها. يمكننا استخدام علامة الجمع مع القيم الموجبة: i = 3.3 print(+i) # 3.3 عندما نستخدم علامة الجمع مع قيمة سالبة، فستُعيد القيمة نفسها، وفي هذه الحالة ستكون قيمة سالبة: j = -19 print(+j) # -19 عند استخدامها مع قيمة سالبة، ستعيد علامة الجمع القيمة السالبة نفسها. علامة الطرح، على خلاف علامة الجمع، تغيّر إشارة القيمة. لذلك، عندما نضعها مع قيمة موجبة، ستُعاد القيمة السالبة منها: i = 3.3 print(-i) # -3.3 بالمقابل، عندما نستخدم عامل الطرح الأحادي (minus sign unary operator) مع قيمة سالبة، فستُعاد القيمة الموجبة منها: j = -19 print(-j) # 19 ستُعيِد العمليتان الحسابيتان الأحاديتان + و - إمَّا هوية القيمة المعطاة، أو القيمة المعاكسة في الإشارة للقيمة المعطاة على التوالي. الضرب والقسمة مثل الجمع والطرح، الضرب والقسمة في بايثون مشابهان لما هو معروف في الرياضيات. علامة الضرب في بايثون هي *، وعلامة القسمة هي /. فيما يلي مثال على ضرب عددين عشريين في بايثون: k = 100.1 l = 10.1 print(k * l) # 1011.0099999999999 عندما تُجري عملية القسمة في بايثون 3، فسيكون العدد المُعاد دائمًا عشريًّا، حتى لو استخدمت عددين صحيحين: m = 80 n = 5 print(m / n) # 16.0 هذا أحد الاختلافات الرئيسية بين بايثون 2 و بايثون 3. الإجابة في بايثون 3 تكون كسرية، فعند استخدام / لتقسيم 11 على 2 مثلًا، فستُعاد القيمة 5.5. أمَّا في بايثون 2، فحاصل التعبير 11/2 هو 5. يُجرِي العامل / في بايثون 2 قسمة تحتية (floor division)، إذ أنّه إن كان حاصل القسمة يساوي x، فسيكون ناتج عملية القسمة في بايثون 2 أكبر عدد من الأعداد الصحيحة الأصغر من أو تساوي x. إذا نفَّذت المثال print(80 / 5)‎ أعلاه في بايثون 2 بدلًا من بايثون 3، فسيكون الناتج هو 16، وبدون الجزء العشري. في بايثون 3، يمكنك استخدام العامل // لإجراء القسمة التحتية. التعبير ‎100 // 40‎ سيعيد القيمة 2. القسمة التحتية مفيدة في حال كنت تريد أن يكون حاصل القسمة عددًا صحيحًا. معامل باقي القسمة (Modulo) العامل % هو عامل الباقي (modulo)، والذي يُرجع باقي عملية القسمة. هذا مفيد للعثور على الأعداد التي هي مضاعفات لنفس العدد، على سبيل المثال. المثال التالي يوضح كيفية استخدام عامل الباقي: o = 85 p = 15 print(o % p) # 10 حاصل قسمة 85 على 15 هو 5، والباقي 10. القيمة 10 هي التي ستُعاد هنا لأنَّ عامل الباقي يعيد باقي عملية القسمة. إذا استخدمنا عددين عشريين مع عامل الباقي، فسيُعاد عدد عشري: q = 36.0 r = 6.0 print(o % p) # 0.0 في حال قسمة 36.0 على 6.0، فلن يكون هناك باقٍ، لذلك تعاد القيمة 0.0. القوة (Power) يُستخدم عامل القوة ** (يقال له أحيًانًا «الأس») في بايثون لرفع العدد على اليسار لقوة الأس على اليمين. وهذا يعني أنه في التعبير 5 ** 3، العدد 5 سيُرفع إلى القوة 3. في الرياضيات، غالبًا ما نرى هذا التعبير يُكتب على الشكل 5³، حيث يُضرب العدد 5 في نفسه 3 مرات. في بايثون، التعبيران 5 ** 3 و 5 * 5 * 5 سيعطيان النتيجة نفسها. سنستخدم في المثال التالي المتغيرات: s = 52.25 t = 7 print(s ** t) # 1063173305051.292 رفع العدد العشري 52.25 إلى القوة 7 عبر عامل الأسّ ** سينتج عنه عدد عشري كبير. أسبقية العوامل في بايثون، كما هو الحال في الرياضيات، علينا أن نضع في حساباتنا أنَّ العوامل ستُقيَّم وفقًا لنظام الأسبقية، وليس من اليسار إلى اليمين، أو من اليمين إلى اليسار. إذا نظرنا إلى التعبير التالي: u = 10 + 10 * 5 قد نقرأه من اليسار إلى اليمين، ولكن تذكّر أنّ عملية الضرب ستُجرى أولًا، لذا إن استدعينا print(u)‎، فسنحصل على القيمة التالية: 60 هذا لأنّ 10 * 5 ستُقيّم أولًا، وسينتج عنها العدد 50، ثم نضيف إليها 10 لنحصل على 60 كنتيجة نهائية. إذا أردنا بدلًا من ذلك إضافة القيمة 10 إلى 10، ثم ضرب المجموع في 5، فيمكننا استخدام الأقواس كما نفعل في الرياضيات: u = (10 + 10) * 5 print(u) # 100 إحدى الطرق البسيطة لتذكر الأسبقيات هي حفظ الجملتين «قم أبعد ضيقًا ... قم جد طريقًا» لتذكر أوائل كلماتهما: الأسبقية الحرف المعنى 1 قم أقواس 2 أبعد الأس 3 ضيقًا الضرب 4 قم القسمة 5 جد الجمع 6 طريقًا الطرح ملاحظة: انتبه إلى أن الضرب ليس بالضرورة قبل القسمة كما هو مذكور في الجدول، بل أيهما أسبق بالمعادلة (في حال لم تكن هنالك أية أقواس)، فإن جاءت عملية القسمة قبل الضرب، فستُنفَّذ أولًا وفقًا لذلك الترتيب (ترتيب التنفيذ من اليسار إلى اليمين)، وكذلك الأمر بالنسبة لعملية الجمع والطرح، فليس الجمع دائما قبل الطرح، بل أيهما أسبق. u = (10 / 5 * 2) - 3 + 4 print(u) # 5 عامل الإسناد (Assignment Operators) أكثر عوامل الإسناد استخدامًا هو إشارة التساوي =. يُسنِد عامل الإسناد (أو عامل التعيين) = القيمة الموجودة على اليمين إلى المتغير الموضوع على اليسار. على سبيل المثال، يُسنِد التعبير v = 23 العدد الصحيح 23 للمتغير v. من الشائع استخدام عوامل الإسناد المركبة التي تجري عملية رياضية على قيمة المتغير، ثم تُسنِد القيمة الجديدة الناتجة إلى ذلك المتغير. تجمع عوامل الإسناد المركبة بين عامل رياضي والعامل =؛ ففي حال الجمع، نستخدم + مع = للحصول على عامل الإسناد المركب ‎+=‎. لنطبِّق ذلك في مثال عملي: w = 5 w += 1 print(w) # 6 أولاً، نعيّن المتغير ‎w إلى القيمة 5، ثم نستخدم عامل الإسناد المركب ‎+=‎ لإضافة العدد الصحيح إلى قيمة المتغير الأيسر، ثم نُسنِد النتيجة إلى المتغير w. تُستخدم عوامل الإسناد المركبة بشكل متكرر مع حلقات for التكرارية، والتي ستستخدمها عندما تريد تكرار عمليةٍ عدة مرات: for x in range (0, 7): x *= 2 print(x) والناتج سيكون: 0 2 4 6 8 10 12 باستخدام الحلقة for، تمكنا من أتمتة العملية ‎*=‎ التي تضرب قيمة المتغير w بالعدد 2، ثم تُسنِد النتيجة إلى المتغير w لأجل استخدامها في التكرار التالي في الحلقة. لدى بايثون عامل إسناد مركب مقابل لكل من العوامل الحسابية التي تم التطرق إليها في هذه المقالة: y += 1 # إضافة القيمة ثم إسنادها y -= 1 # طرح القيمة ثم إسنادها y *= 2 # ضرب القيمة ثم إسنادها y /= 3 # تقسيم القيمة ثم إسنادها y // = 5 # تقسيم سفلي القيمة ثم إسنادها y **= 2 # تنفيذ عامل الأس على القيمة ثم إسنادها y %= 3 # إعادة باقي قسمة القيمة ثم إسناده يمكن أن يكون عامل الإسناد المركب مفيدًا عندما تحتاج إلى الزيادة أو الإنقاص التدريجي، أو عندما تحتاج إلى أتمتة عمليات معينة في برنامجك. خلاصة غطّينا في هذه المقالة العديد من العوامل التي ستستخدمها مع الأعداد الصحيحة والعشرية. يمكنك قراءة المزيد عن الأعداد في المقالة: الدوال العددية المضمّنة في بايثون 3. لمعرفة المزيد حول أنواع البيانات الأخرى، ألق نظرة على المقالة: فهم أنواع البيانات في بايثون 3، وتعرف على كيفية تحويل أنواع البيانات في المقالة: كيفية تحويل أنواع البيانات في بايثون 3. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Do Math in Python 3 with Operators لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: الدوال الرياضية المضمّنة في بايثون 3 المقالة السابقة: كيفية استخدام آلية تنسيق السلاسل النصية صفحة: تعلم بايثون المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  2. المتغيرات هي مفهوم برمجي مهم. إنَّها رموز تدل على القيم التي تستخدمها في برنامجك. table { width: 100%; } thead { vertical-align: middle; text-align: center; } td, th { border: 1px solid #dddddd; text-align: right; padding: 8px; text-align: inherit; } tr:nth-child(even) { background-color: #dddddd; } ستغطي هذه المقالة بعض أساسيات المتغيرات، وكيفية استخدامها بالشكل الصحيح في برامج بايثون 3. فهم المتغيرات من الناحية الفنية، يُخصَّص للمتغير مساحة تخزينية في الذاكرة توضع القيمة المرتبطة به فيها. يُستخدم اسم المتغير للإشارة إلى تلك القيمة المُخزَّنة في ذاكرة البرنامج التي هي جزء من ذاكرة الحاسوب. المُتغيِّر أشبه بعنوان تُلصقه على قيمة مُعيَّنة: لنفترض أنّ لدينا عددًا صحيحًا يساوي 103204934813، ونريد تخزينه في متغيِّر بدلًا من إعادة كتابة هذا العدد الطويل كل مرة، لذلك سنستخدم شيئًا يُسهِّل تذكُّره، مثل المتغير my_int: my_int = 103204934813 إذا نظرنا إليه على أنَّه عنوانٌ مرتبط بقيمة، فسيبدو على النحو التالي: عنوان القيمة هو my_int المكتوب عليها، والقيمة هي 103204934813 (نوعها عدد صحيح). العبارة my_int = 103204934813 هي تعليمة إسناد (assignment statement)، وتتألف من الأجزاء التالية: اسم المتغير (my_int) معامل الإسناد، المعروف أيضًا باسم "علامة المساواة" (=) القيمة التي أُسنِدَت إلى اسم المتغير (103204934813) تشكل هذه الأجزاء الثلاثة معًا العبارة التي تُسنِد على المتغير my_int القيمة العددية الصحيحة 103204934813 . بمجرد تعيين قيمة متغير ما، نكون قد هيّئنا أو أنشأنا ذلك المتغير. وبعد ذلك، يمكننا استخدام ذلك المتغير بدلًا من القيمة. في بايثون، لا يلزم التصريح عن المتغيرات قبل استخدامها كما هو الحال في بعض لغات البرمجة الأخرى؛ إذ يمكنك البدء في استخدام المتغير على الفور. بمجرد تعيين my_int عند القيمة 103204934813، يمكننا استخدام my_int في مكان العدد الصحيح، كما في المثال التالي: print(my_int) والمخرجات هي: 103204934813 استخدام المتغيرات يسهل علينا إجراء العمليات الحسابية. في المثال التالي، سنستخدم العبارة السابقة my_int = 1040 ، ثم سنطرح من المتغير my_int القيمة 813 : print(my_int - 813) وسينتج لنا: 103204934000 في هذا المثال، يجري بايثون العملية الحسابية، ويطرح 813 من المتغير my_int ، ويعيد القيمة 103204934000 . يمكن ضبط المتغيرات وجعلها تساوي ناتج عملية حسابية. دعنا نجمع عددين معًا، ونخزِّن قيمة المجموع في المتغير x : x = 76 + 145 يشبه المثال أعلاه إحدى المعادلات التي تراها في كتب الجبر. في الجبر، تُستخدَم الحروف والرموز لتمثيل الأعداد والكميات داخل الصيغ والمعادلات، وبشكل مماثل، المتغيرات أسماء رمزية تمثل قيمة من نوع بيانات معيّن. الفرق في لغة بايثون، أنّ عليك التأكد دائمًا من أنّ المتغير موضوع على الجانب الأيسر من المعادلة. لنطبع x : print(x) والمخرجات: 221 أعادت بايثون القيمة 221 لأنَّه أُسنِد إلى المتغير x مجموع 76 و 145 . يمكن أن تمثل المتغيرات أي نوع بيانات، وليس الأعداد الصحيحة فقط: my_string = 'Hello, World!' my_flt = 45.06 my_bool = 5 > 9 # True أو False القيم المنطقية ستعيد إما my_list = ['item_1', 'item_2', 'item_3', 'item_4'] my_tuple = ('one', 'two', 'three') my_dict = {'letter': 'g', 'number': 'seven', 'symbol': '&'} إذا طبعت أيًّا من المتغيرات المذكورة أعلاه، فستعيد بايثون قيمة المتغير. على سبيل المثال، في الشيفرة التالية سنطبع متغيرًا يحتوي "قائمة": my_list = ['item_1', 'item_2', 'item_3', 'item_4'] print(my_list) وسينتج لنا: ['item_1', 'item_2', 'item_3', 'item_4'] لقد مرّرنا القيمة ['item_1' و 'item_2' و 'item_3' و 'item_4'] إلى المتغير my_list، ثم استخدمنا الدالة print()‎ لطباعة تلك القيمة باستدعاء my_list. تُخصِّص المتغيرات مساحة صغيرة من ذاكرة الحاسوب، وتقبل قيمًا تُوضَع بعد ذلك في تلك المساحة. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن قواعد تسمية المتغيرات تتسم تسمية المتغيرات بمرونة عالية، ولكن هناك بعض القواعد التي عليك أخذها في الحسبان: يجب أن تكون أسماء المتغيرات من كلمة واحدة فقط (بدون مسافات) يجب أن تتكوّن أسماء المتغيرات من الأحرف والأرقام والشرطة السفلية (_) فقط لا ينبغي أن تبدأ أسماء المتغيرات برقم باتباع القواعد المذكورة أعلاه، دعنا نلقي نظرة على بعض الأمثلة: صالح غير صالح لماذا غير صالح my_int my-int غير مسموح بالشرطات int4 4int لا يمكن البدء برقم MY_INT ‎$MY_INT لا يمكن استخدام أيّ رمز غير الشرطة السفلية another_int another int المتغير لا ينبغي أن يتكون من أكثر من كلمة واحدة من الأمور التي يجب أخذها في الحسبان عند تسمية المتغيرات، هو أنَّها حساسة لحالة الأحرف، وهذا يعني أنَّ my_int و MY_INT و My_Int و mY_iNt كلها مختلفة. ينبغي أن تتجنب استخدام أسماء متغيرات متماثلة لضمان ألا يحدث خلط عندك أو عند المتعاونين معك، سواء الحاليين والمستقبليّين. أخيرًا، هذه بعض الملاحظات حول أسلوب التسمية. من المتعارف عليه عند تسمية المتغيرات أن تبدأ اسم المتغير بحرف صغير، وأن تستخدم الشرطة السفلية عند فصل الكلمات. البدء بحرف كبير مقبول أيضًا، وقد يفضّل بعض الأشخاص تنسيق سنام الجمل (camelCase)، أو الخلط بين الأحرف الكبيرة والصغيرة عند كتابة المتغيرات، ولكنّ هذه الخيارات أقل شهرة. تنسيق متعارف عليه تنسيق غير متعارف عليه لماذا غير متعارف عليه my_int myInt أسلوب سنام الجمل (camelCase) غير تقليدي int4 Int4 الحرف الأول كبير - غير تقليدية my_first_string myFirstString أسلوب سنام الجمل (camelCase) غير تقليدي الخيار الأهم الذي عليك التمسك به هو الاتساق. إذا بدأت العمل في مشروع يستخدم تنسيق سنام الجمل في تسمية المتغيرات، فمن الأفضل الاستمرار في استخدام ذلك التنسيق. يمكنك مراجعة مقالة تنسيق الشيفرات البرمجية في بايثون لمزيد من التفاصيل. تغيير قيم المتغيرات كما تشير إلى ذلك كلمة "متغير"، يمكن تغيير قيم المتغيرات في بايثون بسهولة. هذا يعني أنَّه يمكنك تعيين قيمة مختلفة إلى متغير أُسنِدَت له قيمة مسبقًا بسهولة بالغة. إنّ القدرة على إعادة التعيين مفيدة للغاية، لأنك قد تحتاج خلال أطوار برنامجك إلى قبول قيم ينشئها المستخدم وتُحيلها على متغير. سهولة إعادة تعيين المتغيرات مفيد أيضًا في البرامج الكبيرة التي قد تحتاج خلالها إلى تغيير القيم باستمرار. سنعيّن إلى المتغير x أولًا عددًا صحيحًا، ثم نعيد تعيينه بسلسلة نصية: # x إسناد قيمة عددية إلى x = 76 print(x) # إلى سلسلة نصية x إعادة تعيين x = "Sammy" print(x) وسينتج لنا: 76 Sammy يوضح المثال أعلاه أنه يمكننا أولًا تعيين المتغير x وإعطاؤه قيمة عددية، ثم إعادة تعيينه بقيمة نصية. إذا أعدنا كتابة البرنامج بهذه الطريقة: x = 76 x = "Sammy" print(x) لن نتلقى سوى القيمة المعيّنة الثانية في المخرجات، لأنَّ تلك القيمة كانت أحدث تعيين: Sammy قد تكون إعادة تعيين المتغيرات مفيدة في بعض الحالات، لكن عليك أن تبقي عينك على مقروئية الشيفرة، وأن تحرص على جعل البرنامج واضحًا قدر الإمكان. الإسناد المتعدد (Multiple Assignment) في بايثون، يمكنك إسناد قيمة واحدة إلى عدة متغيرات في الوقت نفسه. يتيح لك هذا تهيئة عدَّة متغيرات دفعةً واحدةً، والتي يمكنك إعادة تعيينها لاحقًا، أو من خلال مدخلات المستخدم. يمكنك من خلال التعيينات المتعددة ضبط المتغيرات x وy و z عند القيمة 0 في سطر واحد: x = y = z = 0 print(x) print(y) print(z) الناتج سيكون: 0 0 0 في هذا المثال، عيّنّا المتغيرات الثلاثة (x و y و z) في نفس موقع الذاكرة. وكلها تساوي القيمة 0. تسمح لك بايثون أيضًا بتعيين عدة قيم لعدة متغيرات ضمن السطر نفسه. هذه القيم يمكن أن تكون من أنواع بيانات مختلفة: j, k, l = "shark", 2.05, 15 print(j) print(k) print(l) وهذه هي المخرجات: shark 2.05 15 في المثال أعلاه، أُسندَت السلسلة النصية "shark" إلى المتغير j، والعدد العشري 2.05 إلى المتغير k، والعدد الصحيح 15 إلى المتغير l. تعيين عدة متغيرات بعدة قيم في سطر واحد يمكن أن يجعل الشيفرة مختصرة ويقلل من عدد الأسطر، ولكن تأكد من أنّ ذلك ليس على حساب المقروئية. المتغيرات العامة والمحلية عند استخدام المتغيرات داخل البرنامج، من المهم أن تضع نطاق (scope) المتغير في حساباتك. يشير نطاق المتغير إلى المواضع التي يمكن الوصول منها إلى المتغير داخل الشيفرة، لأنَّه لا يمكن الوصول إلى جميع المتغيرات من جميع أجزاء البرنامج، فبعض المتغيرات عامة (global)، وبعضها محلي (local). تُعرّف المتغيرات العامة خارج الدوال. أمَّا المتغيرات المحلية، فتوجد داخل الدوال. المثال التالي يعطي فكرة عن المتغيرات العامة والمحلية: # إنشاء متغير عام، خارج الدالة glb_var = "global" def var_function(): lcl_var = "local" # إنشاء متغير محلي داخل دالة print(lcl_var) # استدعاء دالة لطباعة المتغير المحلي var_function() # طباعة متغير عام خارج دالة print(glb_var) المخرجات الناتجة: local global يُسنِد البرنامج أعلاه سلسلة نصية إلى المتغير العمومي glb_var خارج الدالة، ثم يعرّف الدالة var_function()‎. وسيُنشِئ داخل تلك الدالة متغيِّرًا محليًّا باسم lcl_var، ثم يطبعه قيمته. ينتهي البرنامج باستدعاء الدالة var_function()‎، وطباعة قيمة المتغير glb_var. لمَّا كان glb_var متغيرًا عامًّا، فيمكننا الوصول إليه داخل الدالة var_function()‎. المثال التالي يبيّن ذلك: glb_var = "global" def var_function(): lcl_var = "local" print(lcl_var) print(glb_var) # داخل الدالة glb_var طباعة var_function() print(glb_var) المخرجات: local global global لقد طبعنا المتغير العام glb_var مرتين، حيث طُبع داخل الدالة وخارجها. ماذا لو حاولنا استدعاء المتغير المحلي خارج الدالة؟ glb_var = "global" def var_function(): lcl_var = "local" print(lcl_var) print(lcl_var) لا يمكننا استخدام متغير محلي خارج الدالة التي صُرِّح عنه فيها. إذا حاولنا القيام بذلك، فسيُطلق الخطأ NameError. NameError: name 'lcl_var' is not defined دعنا ننظر إلى مثال آخر، حيث سنستخدم الاسم نفسه لمتغير عام وآخر محلي: num1 = 5 # متغير عام def my_function(): num1 = 10 # num1 استخدام نفس اسم المتغير num2 = 7 # تعيين متغير محلي print(num1) # num1 طباعة المتغير المحلي print(num2) # num2 طباعة المتغير المحلي # my_function() استدعاء my_function() # num1 طباعة المتغير العام print(num1) الناتج: 10 7 5 نظرًا لأنّ المتغير المحلي num1 صُرِّح عنه محليًا داخل إحدى الدوال، فسنرى أنّ num1 يساوي القيمة المحلية 10 عند استدعاء الدالة. عندما نطبع القيمة العامة للمتغير num1 بعد استدعاء الدالة my_function()‎، سنرى أنّ المتغير العام num1 لا يزال مساويًا للقيمة 5. من الممكن تعيين المتغيرات العامة داخل دالة باستخدام الكلمة المفتاحية global: def new_shark(): # جعل المتغير عاما global shark shark = "Sammy" # new_shark() استدعاء الدالة new_shark() # shark طباعة المتغير العام print(shark) رغم أنّ المتغير المحلي shark عُيِّن داخل الدالة new_shark()‎، إلا أنه يمكن الوصول إليه من خارج الدالة بسبب العبارة global المستخدمة قبل تعيين المتغير داخل الدالة. بسبب استخدام العبارة global، فلن يُطلق أيّ خطأ عندما نستدعي print(shark)‎ خارج الدالة. رغم أنَّه يمكنك تعيين متغير عام داخل دالة، إلا أنّها من العادات غير المستحبة في البرمجة، لأنها قد تؤثر على مقروئية الشيفرة. هناك شيء آخر يجب تذكره، وهو أنَّك إذا أشرت إلى متغير داخل دالة، دون تعيين قيمة له، فسيُعَدّ هذا المتغير عامًا بشكل ضمني. للحصول على متغير محلي، يجب عليك إسناد قيمة له داخل متن الدالة. عند التعامل مع المتغيرات، من المهم أن تختار بين استخدام المتغيرات العامة أو المحلية. يُفضل في العادة استخدام المتغيرات المحلية، ولكن إن وجدت نفسك تستخدم نفس المتغير في عدة دوال، فقد ترغب في جعله عامًا. أما إن كنت تحتاج المتغير داخل دالة أو صنف واحد فقط، فقد يكون الأولى استخدام متغير محلي. خلاصة لقد مررنا في هذه المقالة على بعض حالات الاستخدام الشائعة للمتغيرات في بايثون 3. المتغيرات هي لبنة مهمة في البرمجة، إذ تُمثِّل حاضنةً لمختلف أنواع البيانات في بايثون. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Use Variables in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيفية استخدام آلية تنسيق السلاسل النصية المقالة السابقة: كيفية التحويل بين أنواع البيانات تعلم لغة بايثون المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  3. تُستخدَم أنواع البيانات في بايثون لتصنيف نوع معيَّن من البيانات، وتحديد القيم التي يمكنك تعيينها لذلك النوع، والعمليات التي يمكنك إجراؤها عليها. هناك أوقات نحتاج إلى تحويل القيم من نوع إلى آخر لأجل معالجتها بطريقة مختلفة. على سبيل المثال، قد نحتاج إلى ضم (concatenate) القيم العددية إلى سلاسل نصية. سترشدك هذه المقالة إلى كيفية تحويل الأعداد والسلاسل النصية والصفوف والقوائم، بالإضافة إلى تقديم بعض الأمثلة التوضيحية. تحويل الأنواع العددية هناك نوعان من البيانات العددية في بايثون: الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية. ستعمل في بعض الأحيان على شيفرة برمجية كتبها شخص آخر، وقد تحتاج إلى تحويل عدد صحيح إلى عدد عشري، أو العكس، أو قد تجد أنك تستخدم عددًا صحيحًا في الوقت الذي تحتاج إلى أعداد عشرية. يتوفر في بايثون توابع مضمّنة تُسهِّل عليك تحويل الأعداد الصحيحة إلى أعداد عشرية، أو العكس. تحويل الأعداد الصحيحة إلى أعداد عشرية يحوّل التابع float()‎ الأعداد الصحيحة إلى أعداد عشرية. لاستخدام هذه الدالة، ضع عددًا صحيحًا بين القوسين: float(57) في هذه الحالة، سيتم تحويل 57 إلى 57.0. يمكنك أيضًا استخدام هذه الدالة مع المتغيرات. لنُحِل على المتغير f القيمة 57، ثم نطبع العدد العشري الجديد: f = 57 print(float(f)) الناتج سيكون: 57.0 يمكننا باستخدام الدالة float()‎ تحويل الأعداد الصحيحة إلى أعداد عشرية. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن تحويل الأعداد العشرية إلى أعداد صحيحة بايثون لديه دالة أخرى مضمَّنة لتحويل الأعداد عشرية إلى أعداد صحيحة: وهي int()‎. تعمل الدالة int()‎ بشكل مشابه للدالة float()‎: يمكنك إضافة عدد عشري داخل القوسين لتحويله إلى عدد صحيح: int(390.8) في هذه الحالة، سيتم تحويل 390.8 إلى 390. يمكنك أيضا استخدام هذه الدالة مع المتغيرات. لنصرِّح أنَّ b يساوي 125.0، وأنَّ c يساوي 390.8، ثم نطبع العددين العشريين الجديدين: b = 125.0 c = 390.8 print(int(b)) print(int(c)) والمخرجات ستكون: 125 390 عند تحويل الأعداد العشرية إلى أعداد صحيحة بواسطة الدالة int()‎، فإنّ بايثون تقتطع الأجزاء العشرية من العدد وتُبقي القيمة الصحيحة؛ لذلك، لن تُحوِّل الدالة int()‎ العدد 390.8 إلى 391. تحويل الأعداد عبر القسمة في بايثون 3، عند تقسيم عدد صحيح على آخر، سينتج عدد عشرية على خلاف بايثون 2. بمعنى أنه عند قسمة 5 على 2 في بايثون 3، ستحصل على عدد عشري (مثل 2.5 عند قسمة 5 على 2): a = 5 / 2 print(a) وسينتج لنا: 2.5 في بايثون 2، ستحصل على ناتج صحيح، أي 5/2 = 2. يمكنك الحصول على عدد صحيح ناتج عن عملية القسمة باستعمال المعامل // الجديد في بايثون 3: a = 5 // 2 print(a) وسينتج لنا: 2 اقرأ درس اعتبارات عملية للاختيار ما بين بايثون 2 و بايثون 3 إن لم تقرأه مسبقًا. التحويل مع السلاسل النصية السلاسل النصية عبارة عن سلسلة مؤلفة من محرف واحد أو أكثر (المحرف يمكن أن يكون حرفًا، أو عددًا، أو رمزًا). السلاسل النصية هي إحدى الأشكال الشائعة من البيانات في عالم البرمجة، وقد نحتاج إلى تحويل السلاسل النصية إلى أعداد أو أعداد إلى سلاسل نصية في كثير من الأحيان، خاصةً عندما نعمل على البيانات التي ينشئها المستخدمون. تحويل الأعداد إلى سلاسل نصية يمكننا تحويل الأعداد إلى سلاسل نصية عبر التابع str()‎. يمكننا أن نمرّر إمَّا عددًا أو متغيرًا بين قوسي التابع، وبعد ذلك سيتم تحويل تلك القيمة العددية إلى قيمة نصية. دعنا ننظر أولًا في تحويل الأعداد الصحيحة. لتحويل العدد الصحيح 12 إلى سلسلة نصية، يمكنك تمرير 12 إلى التابع str()‎: str(12) عند تنفيذ str(12)‎ في سطر أوامر بايثون التفاعلي مع الأمر python في نافذة الطرفية، ستحصل على المخرجات التالية: '12' تشير علامات الاقتباس المحيطة بالعدد 12 إلى أنه لم يعد عددًا صحيحًا، ولكنه أصبح الآن سلسلة نصية. سيصبح باستخدام المتغيرات تحويل الأعداد الصحيحة إلى سلاسل نصية أكثر فائدة. لنفترض أننا نريد متابعة تقدم مستخدم في مجال البرمجة يوميًّا مثل أن ندخل عدد أسطر الشيفرة البرمجية التي كتبها. نود أن نعرض ذلك على المستخدم، وذلك بطباعة السلاسل النصية والأعداد في الوقت نفسه: user = "Sammy" lines = 50 print("Congratulations, " + user + "! You just wrote " + lines + " lines of code.") عند تنفيذ الشيفرة أعلاه، سيُطلق الخطأ التالي: TypeError: Can't convert 'int' object to str implicitly يتعذر علينا ضمّ (concatenate) السلاسل النصية والأعداد الصحيحة في بايثون، لذلك سيتعين علينا تحويل المتغير lines إلى سلسلة نصية: user = "Sammy" lines = 50 print("Congratulations, " + user + "! You just wrote " + str(lines) + " lines of code.") الآن، عندما نُنفِّذ الشيفرة البرمجية، سنحصل على المخرجات التالية، وفيها تهنئة للمستخدم على تقدُّمه: Congratulations, Sammy! You just wrote 50 lines of code. إذا أردنا تحويل عدد عشري إلى سلسلة نصية بدلًا من تحويل عدد صحيح إلى سلسلة نصية، فعلينا تتبع نفس الخطوات والصياغة السابقة. عندما نمرّر عددًا عشريًا إلى التابع str()‎، ستُعاد سلسلة نصية. يمكننا استخدام قيمة العدد العشري نفسها، أو يمكننا استخدام متغير: print(str(421.034)) f = 5524.53 print(str(f)) وسينتج لنا: 421.034 5524.53 يمكننا اختبار صحة التحويل عن طريق ضم الناتج إلى سلسلة نصية: f = 5524.53 print("Sammy has " + str(f) + " points.") وهذا هو الناتج: Sammy has 5524.53 points. الآن تأكدنا من أنَّ عددنا العشري قد حُوِّل بنجاح إلى سلسلة نصية، لأنّ عملية الضم قد تم إجراؤها دون خطأ. تحويل السلاسل النصية إلى أعداد يمكن تحويل السلاسل النصية إلى أعداد باستخدام التابعين float()‎ و int()‎. إذا لم يكن في السلسلة النصية منازل عشرية، فالأفضل أن تحولها إلى عدد صحيح باستخدام التابع int()‎. دعنا نستخدم مثال تتبع عدد أسطر الشيفرة الذي أوردناه أعلاه. قد ترغب في التعامل مع هذه القيم باستخدام الحسابات الرياضياتية لتقديم نتائج أدق للمستخدم، ولكنّ هذه القيم مخزّنة حاليًا في سلاسل نصية: lines_yesterday = "50" lines_today = "108" lines_more = lines_today - lines_yesterday print(lines_more) الناتج هو: TypeError: unsupported operand type(s) for -: 'str' and 'str' نظرًا لأنّ القيمتين العدديتين مخزنتان في سلاسل نصية، تلقينا خطأً. سبب ذلك أنَّ معامل الطرح - لا يصلح للسلاسل النصية. دعنا نعدّل الشيفرة لتضمين التابع int()‎ الذي سيحول السلاسل النصية إلى أعداد صحيحة، ويسمح لنا بالقيام بالعمليات الرياضياتية على القيم التي كانت سلاسل نصية في الأصل. lines_yesterday = "50" lines_today = "108" lines_more = int(lines_today) - int(lines_yesterday) print(lines_more) وهذه هي المخرجات: 58 المتغير line_more هو عدد صحيح تلقائيًّا، ويساوي القيمة العددية 58 في هذا المثال. يمكننا أيضًا تحويل الأعداد في المثال أعلاه إلى قيم عشرية باستخدام التابع float()‎ بدلًا من التابع int()‎. وبدلًا من الحصول على الناتج 58، سنحصل على الناتج 58.0، وهو عدد عشري. المستخدم Sammy سيكسب نقاطًا على شكل قيم عشرية: total_points = "5524.53" new_points = "45.30" new_total_points = total_points + new_points print(new_total_points) الناتج: 5524.5345.30 في هذه الحالة، يعد استخدام المعامل + مع سلسلتين نصيتين عمليةً صالحةً، لكنه سيضم السلسلتين النصّيتين بدلًا من جمع القيمتين العدديتين؛ لذلك، سيبدو الناتج غير اعتيادي، لأنه نتيجة لصق القيمتين إلى جانب بعضهما بعضًا. سنحتاج إلى تحويل هذه السلاسل النصية إلى أعداد عشرية قبل إجراء أي عمليات عليها، وذلك باستخدام التابع float()‎: total_points = "5524.53" new_points = "45.30" new_total_points = float(total_points) + float(new_points) print(new_total_points) وسينتج عن ذلك: 5569.83 الآن، وبعد أن حوّلنا السلسلتين النصيتين إلى عددين عشريين، سنحصل على النتيجة المتوقعة، والتي هي جمع 45.30 و 5524.53. إذا حاولنا تحويل سلسلة نصية ذات منازل عشرية إلى عدد صحيح، فسنحصل على خطأ: f = "54.23" print(int(f)) المخرجات: ValueError: invalid literal for int() with base 10: '54.23' إذا مرّرنا عددًا عشريًا موضوعًا في سلسلة نصية إلى التابع int()‎، فسنحصل على خطأ، لأنها لن تُحوَّل إلى عدد صحيح. يتيح لنا تحويل السلاسل النصية إلى أعداد تعديل نوع البيانات الذي نعمل عليه بسرعة حتى نتمكن من إجراء عمليات على قيم عددية مكتوبة على شكل سلاسل نصية. التحويل إلى صفوف وقوائم يمكنك استخدام التابعين list()‎ و tuple()‎ لتحويل القيم المُمرّرة إليهما إلى قائمة أو صف على التوالي. في بايثون: القائمة هي تسلسل مرتب قابل للتغيير من العناصر الموضوعة داخل قوسين معقوفين []. الصف عبارة عن تسلسل مرتب ثابت (غير قابل للتغيير) من العناصر الموضوعة بين قوسين (). التحويل إلى صفوف نظرًا لكون الصفوف غير قابلة للتغيير، فيمكن أن يحسِّن تحويل قائمة إلى صف أداء البرامج تحسينًا كبيرًا. عندما نستخدم التابع tuple()‎، فسوف يُعيد القيمة المُمرَّرة إليه على هيئة صف. print(tuple(['pull request', 'open source', 'repository', 'branch'])) المخرجات: ('pull request', 'open source', 'repository', 'branch') نرى أنّ الصف قد طُبع في المخرجات، إذ أنَّ العناصر موضوعة الآن بين قوسين، بدلًا من القوسين المربعين. دعنا نستخدم tuple()‎‎ مع متغير يحتوي قائمة: sea_creatures = ['shark', 'cuttlefish', 'squid', 'mantis shrimp'] print(tuple(sea_creatures)) سينتج: ('shark', 'cuttlefish', 'squid', 'mantis shrimp') مرة أخرى، نرى أنّ القائمة حُوِّلت إلى صف، كما يشير إلى ذلك القوسان. يمكننا تحويل أي نوع قابل للتكرار (iterable) إلى صف، بما في ذلك السلاسل النصية: print(tuple('Sammy')) المخرجات: ('S', 'a', 'm', 'm', 'y') نظرًا لأنه يمكننا التكرار (iterate) على السلاسل النصية، يمكننا تحويلها إلى صفوف باستخدام التابع tuple()‎. أمَّا أنواع البيانات غير القابلة للتكرار، مثل الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية، فستُطلق عملية تحويلها خطأً: print(tuple(5000)) والناتج سيكون: TypeError: 'int' object is not iterable في حين أنه من الممكن تحويل عدد صحيح إلى سلسلة نصية، ومن ثم تحويل السلسلة النصية إلى صف، كما في العبارة tuple(str(5000))‎، فمن الأفضل تجنب مثل هذه التعليمات البرمجية المعقدة. التحويل إلى قوائم يمكن أن يكون تحويل القيم، وخاصة الصفوف، إلى قوائم مفيدًا عندما تحتاج إلى نسخة قابلة للتغيير من تلك القيم. سنستخدم التابع list()‎ لتحويل الصف التالي إلى قائمة. ونظرًا لأنّ صياغة القوائم تستخدم الأقواس، تأكد من تضمين أقواس التابع list()‎، وكذلك الأقواس الخاصة بالتابع print()‎: print(list(('blue coral', 'staghorn coral', 'pillar coral'))) المخرجات هي: ['blue coral', 'staghorn coral', 'pillar coral'] تشير الأقواس المعقوفة [] إلى أنَّه قد تم إرجاع قائمة من الصف الأصلي الذي مُرِّر عبر التابع list()‎. لجعل الشيفرة سهلة القراءة، يمكننا إزالة أحد أزواج الأقواس باستخدام متغير: coral = ('blue coral', 'staghorn coral', 'pillar coral') list(coral) إن طبعنا list(coral)‎، فسنتلقى المخرجات نفسها الموجودة أعلاه. تمامًا مثل الصفوف، يمكن تحويل السلاسل النصية إلى قوائم: print(list('shark')) الناتج: ['s', 'h', 'a', 'r', 'k'] هنا حُوِّلَت السلسلة shark إلى قائمة، وهذا يوفر لنا نسخة قابلة للتغيير من القيمة الأصلية. خلاصة لقد وضحنا في هذه المقالة كيفية تحويل العديد من أنواع البيانات الأصلية المهمة إلى أنواع بيانات أخرى، وذلك باستخدام التوابع المُضمّنة. تحويل أنواع البيانات في بايثون يوفر لك مرونةً إضافيةً في مشاريعك البرمجية. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Convert Data Types in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيفية استخدام المتغيرات المقالة السابقة: آلية فهرسة السلاسل النصية وطريقة تقسيمها المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  4. تُستخدم في بايثون، كما هو الحال في جميع لغات البرمجة، أنواع البيانات لتصنيف البيانات. هذا مهم لأنّ نوع البيانات الذي تستخدمه سيحدد القيم التي يمكن تعيينها لها، وما الذي يمكن فعله بها (بما في ذلك العمليات التي يمكن تنفيذها عليها). سنتعرف في هذه المقالة على أهم أنواع البيانات الأصلية لبايثون. هذا ليس استقصاءً شاملًا لأنواع البيانات، ولكنه سيساعدك على التعرف على الخيارات المتاحة لك في بايثون. مدخل أنواع البيانات في بايثون مشابهة إلى حد ما لأنواع البيانات التي نستخدمها في العالم الحقيقي. من أمثلة أنواع البيانات في العالم الحقيقي الأعداد، مثل: الأعداد الصحيحة الطبيعية (0، 1، 2، ...)، والأعداد الصحيحة النسبية (...، 1-، 0، 1، ...)، والأعداد غير النسبية (π). يمكننا عادة في الرياضيات جمع أعداد من أنواع مختلفة مثل إضافة 5 إلى π: 5 + π يمكننا إما الاحتفاظ بالمعادلة كإجابة، وستكون النتيجة عددًا غير نسبي (irrational number)، أو يمكننا تقريب (round) العدد π إلى عدد ذي منازل عشرية محددة، ثم نجمع العددين: 5 + π = 5 + 3.14 = 8.14 ولكن، إذا حاولنا إضافة عدد إلى نوع بيانات آخر، مثل الكلمات، فستصبح الأمور مربكة وغير ذات معنى. فكيف ستحل المعادلة التالية مثلًا؟ hsoub + 8 بالنسبة إلى الكلمة hsoub، يمكن عدكل نوع من أنواع البيانات مختلفًا تمامًا، مثل الكلمات والأعداد، لذلك يتعين علينا توخي الحذر بشأن كيفية استخدامها، وكيفية التعامل معها في العمليات. الأعداد سيُفسَّر كل عدد تُدخله إلى بايثون كعدد؛ ليس مطلوبًا منك إعلان نوع البيانات الذي تدخله لأنّ بايثون تَعدُّ أيّ عدد مكتوب بدون فواصل عشرية بمثابة عدد صحيح (integer، كما هو حال 138)، وأيّ عدد مكتوب بفواص لعشرية بمثابة عدد عشري (float كما هو حال 138.0). الأعداد الصحيحة كما هو الحال في الرياضيات، الأعداد الصحيحة (integer) في البرمجة هي أعداد كاملة، يمكن أن تكون موجبة أو سالبة أو معدومة (...، ‎1،0،-1، ...). ويُعرف هذا النوع أيضًا باسم int. كما هو الحال مع لغات البرمجة الأخرى، يجب ألا تستخدم الفواصل في الأعداد المؤلفة من أربعة أرقام أو أكثر، لذلك لا تكتب 1,000 في برنامجك، واكتب 1000. يمكننا طباعة العدد الصحيح على النحو التالي: print(-25) وسينتج: -25 أو يمكننا الإعلان عن متغير، والذي هو في هذه الحالة رمزٌ للعدد الذي نستخدمه أو نتعامل معه، مثلًا: my_int = -25 print(my_int) وسينتج لنا: -25 يمكننا أن نجري العمليات الحسابية على الأعداد الصحيحة في بايثون: int_ans = 116 - 68 print(int_ans) المخرجات: 48 يمكن استخدام الأعداد الصحيحة بعدة طرق في برامج بايثون، ومع استمرارك في تعلم المزيد عن هذه اللغة، ستتاح لك الكثير من الفرص لاستخدام الأعداد الصحيحة وفهم المزيد عن هذا النوع من البيانات. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن الأعداد العشرية الأعداد العشرية (Floating-Point Numbers) هي أعداد حقيقية، مما يعني أنه يمكن أن تكون أعدادًا جذرية أو غير نسبية. لهذا السبب، يمكن أن تحتوي الأعداد العشرية على جزء كسري، مثل 9.0 أو ‎-116.42. وببساطة، فالأعداد العشرية هي أعداد تحتوي الفاصلة العشرية. كما فعلنا مع الأعداد الصحيحة، يمكننا طباعة الأعداد العشرية هكذا: print(17.3) وسينتج لنا: 17.3 يمكننا أيضًا أن نعلن عن متغير يحتوى عددًا عشريًا، مثلًا: my_flt = 17.3 print(my_flt) الناتج: 17.3 وكما هو الحال مع الأعداد الصحيحة، يمكننا أن نجرى العمليات الحسابية على الأعداد العشرية: flt_ans = 564.0 + 365.24 print(flt_ans) الناتج: 929.24 الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية مختلفان عمومًا، إذ أنّ 3 ≠ 3.0، لأنّ 3 عدد صحيح، بينما 3.0 عدد عشري. القيم المنطقية هناك قيمتان فقط لنوع البيانات المنطقية (Boolean) وهما True و False. تُستخدم القيم المنطقية لتمثيل قيم الحقيقة الموافقة للمنطق الرياضياتي. عادة ما يبدأ اسم البيانات المنطقية بالحرف B، إشارة إلى اسم عالم الرياضيات George Boole. القيمتان True و False تُكتبان دائمًا بحرفين كبيرين T و F، لأنها قيم خاصة في بايثون. الكثير من العمليات الحسابية في الرياضيات تُنتج قيمًا منطقيًا، إما True أو False: أكبر من 500 > 100 True 1 > 5 False أصغر من 200 < 400 True 4 < 2 False التساوي 5 = 5 True 500 = 400 False كما هو الحال مع الأعداد، يمكننا تخزين القيم المنطقية في المتغيرات: my_bool = 5 > 8 يمكننا بعد ذلك طباعة القيمة المنطقية باستدعاء الدالة print()‎: print(my_bool) بما أنّ العدد 5 ليس أكبر من 8، فسوف نحصل على المخرجات التالية: False ستتعلم مع مرور الوقت كيفية استخدام القيم المنطقية، وكيف يمكن للدوال والعمليات المنطقية أن تغير مسار البرنامج. السلاسل النصية السلسلة النصية (string) هي عبارة عن تسلسل من محرف واحد أو أكثر (محارف وأعداد ورموز)، ويمكن أن تكون ثابتة أو متغيرة. تحاط السلاسل النصية إما بعلامات الاقتباس المفردة ' أو علامات الاقتباس المزدوجة "، لذلك لإنشاء سلسلة نصية، ضع سلسلة من الأحرف بين علامتي اقتباس: 'هذه سلسلة نصية ضمن علامتي اقتباس مفردتين' "هذه سلسلة نصية ضمن علامتي اقتباس مزدوجتين" يمكنك استخدام علامات الاقتباس المفردة أو علامات الاقتباس المزدوجة، المهم أن تكون متسقًا في برنامجك. البرنامج البسيط "Hello, World!‎" يوضح كيف يمكن استخدام السلاسل النصية في البرمجة، حيث أنّ حروف عبارة Hello، World!‎ تمثل سلسلة نصية. print("Hello, World!") كما هو الحال مع أنواع البيانات الأخرى، يمكننا تخزين السلاسل النصية في المتغيرات: hw = "Hello, World!" وطباعة السلسلة عن طريق استدعاء المتغير: print(hw) // Hello, World! مثل الأعداد، هناك العديد من العمليات التي يمكن إجراؤها على السلاسل النصية من أجل تحقيق النتائج التي نسعى إليها. السلاسل النصية مهمة لتوصيل المعلومات إلى المستخدم، وكذلك لتمكين المستخدم من تمرير المعلومات إلى البرنامج. القوائم القائمة (lists) عبارة عن تسلسل مرتّب قابل للتغيير (mutable). وكما تُعرّف السلاسل النصية باستخدام علامات الاقتباس، يتم تعريف القوائم باستخدام الأقواس المعقوفة []. مثلًا، هذه قائمة تحوي أعدادًا صحيحةً: [-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3] وهذه قائمة من الأعداد العشرية: [3.14, 9.23, 111.11, 312.12, 1.05] وهذه قائمة من السلاسل النصية: ['shark', 'cuttlefish', 'squid', 'mantis shrimp'] في المثال التالي، سنسمّى قائمة السلاسل النصية خاصتنا sea_creatures: sea_creatures = ['shark', 'cuttlefish', 'squid', 'mantis shrimp'] يمكننا طباعتها عن طريق استدعاء المتغير: print(sea_creatures) وسترى أنّ المخرجات تشبه تمامًا القائمة التي أنشأناها: ['shark', 'cuttlefish', 'squid', 'mantis shrimp'] القوائم هي نوع بيانات مرن للغاية، لأنها قابلة للتغيير، حيث يمكن إضافة قيم إليها، أو إزالته، أو تغييرها. هناك نوع بيانات آخر مشابه لقوائم، بيْد أنه غير قابل للتغيير، ويُسمى الصف (tuple). الصفوف (Tuples) يُستخدم الصف (tuple) لتجميع البيانات. إنه تسلسل ثابت من العناصر وغير قابل للتغيير. الصفوف تشبه القوائم إلى حد كبير، لكنها تستخدم الأقواس () بدلًا من الأقواس المعقوفة []، ولأنها غير قابلة للتغيير، فلا يمكن تغيير أو تعديل قيمها. تبدو الصفوف كالتالي: ('blue coral', 'staghorn coral', 'pillar coral') يمكننا تخزين الصفوف في المتغيرات وطباعتها: coral = ('blue coral', 'staghorn coral', 'pillar coral') print(coral) والمخرجات هي: ('blue coral', 'staghorn coral', 'pillar coral') كما هو الحال في أنواع البيانات الأخرى، تطبع بايثون الصفوف تمامًا كما كتبناها، حيث تطبع سلسلة من القيم بين قوسين. القواميس القاموس (Dictionaries) هو نوع مُضمّن في بايثون، إذ تُربط مفاتيحُ بالقيم المقابلة لها في شكل أزواج، هذه الأزواج مفيدة لتخزين البيانات في بايثون. يتم إنشاء القواميس باستخدام الأقواس المعقوصة {}. تُستخدم القواميس عادةً لحفظ البيانات المترابطة، مثل المعلومات المقابلة لرقم تعريف. يبدو القاموس كما يلي: {'name': 'Sammy', 'animal': 'shark', 'color': 'blue', 'location': 'ocean'} ستلاحظ أنه بالإضافة إلى الأقواس المعقوصة، توجد علامات النقطتين الرأسيتين (colons) داخل القاموس. الكلمات الموجودة على يسار النقطتين الرأسيتين هي المفاتيح. المفاتيح قد تكون أيّ نوع بيانات غير قابل للتغيير. المفاتيح في القاموس أعلاه هي: 'name', 'animal', 'color', 'location'‎. الكلمات الموجودة على يمين النقطتين هي القيم. يمكن أن تتألف القيم من أي نوع من البيانات. القيم في القاموس أعلاه هي: 'Sammy', 'shark', 'blue', 'ocean'‎. مثل أنواع البيانات الأخرى، يمكننا تخزين القواميس في متغيرات، وطباعتها: sammy = {'name': 'Sammy', 'animal': 'shark', 'color': 'blue', 'location': 'ocean'} print(sammy) والمخرجات هي: {'color': 'blue', 'animal': 'shark', 'name': 'Sammy', 'location': 'ocean'} إذا أردت الحصول على اللون (color) الخاص بـ Sammy، فيمكنك القيام بذلك عن طريق استدعاء sammy ['color']‎. هذا مثال على ذلك: print(sammy['color']) # blue القواميس من أنواع البيانات المهمة في برامج بايثون. خلاصة في هذه المرحلة، يُفترض أن يكون لديك فهم جيد لبعض أنواع البيانات الرئيسية المتاحة في بايثون. أنواع البيانات هذه ستصبح جزءًا طبيعيًا من حياتك كمبرمج للغة بايثون. يمكنك التعرف على المزيد من التفاصيل عن هذه الأنواع في موسوعة حسوب: الأعداد الصحيحة الأعداد العشرية القيم المنطقية السلاسل النصية القوائم الصفوف القواميس بمجرد أن تقوّي وتعمّق فهمك لأنواع البيانات المتاحة في بايثون، يمكنك الانتقال إلى تعلم كيفية تحويل أنواع البيانات في بايثون 3. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Understanding Data Types in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: مدخل إلى التعامل مع السلاسل النصية في بايثون 3 المقالة السابقة: كيفية كتابة التعليقات في بايثون 3 تعرف على أبرز مميزات لغة بايثون المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  5. التعليقات هي عبارات دخيلة على الشيفرات البرمجية وليست جزءًا منها، إذ تتجاهلها المصرّفات (compilers) والمترجمات (interpreters). يُسهِّل تضمين التعليقات في الشيفرات من قراءتها وفهمها ومعرفة وظيفة كل جزء من أجزائها، لأنها توفر معلومات وشروحات حول ما يفعله كل جزء من البرنامج. بناءً على الغرض من البرنامج، يمكن أن تكون التعليقات بمثابة مُذكَّرات لك، أو يمكنك كتابتها لمساعدة المبرمجين الآخرين على فهم الشيفرة. يُستحسَن كتابة التعليقات أثناء كتابة البرامج أو تحديثها، لأنّك قد تنسى السياق وتسلسل الأفكار لاحقًا، والتعليقات المكتوبة في وقت لاحق قد تكون أقل فائدة على المدى الطويل. صياغة التعليقات تبدأ التعليقات السطرية في بايثون بالعلامة # ومسافة بيضاء، وتستمر حتى نهاية السطر. بشكل عام، ستبدو التعليقات على النحو التالي: # هذا تعليق نظرًا لأنَّ التعليقات لا تُنفَّذ، فعند تشغيل البرنامج، لن ترى أي إشارة للتعليقات، فالتعليقات توضع في الشيفرة المصدرية ليقرأها الناس، وليس للتنفيذ. في برنامج "Hello, World!‎" قد يبدو التعليق كما يلي: # في سطر الأوامر “Hello, World!” طبع print("Hello, World!") في الحلقة for، قد تبدو التعليقات كما يلي: # كمصفوفة من السلاسل النصية sharks تعريف المتغير sharks = ['hammerhead', 'great white', 'dogfish', 'frilled', 'bullhead', 'requiem'] # sharks تمر على المصفوفة For حلقة for shark in sharks: print(shark) يجب أن تُحاذى التعليقات على نفس المسافة البادئة (indent) للشيفرة التي تعلّق عليها. بمعنى أنّ التعليقات على دالة ليس لها مسافة بادئة ستكون هي أيضًا بدون مسافة بادئة، وسيكون لكل مستوى من المسافات البادئة التالية تعليقات تتوافق مع الشيفرات البرمجية التي تعلِّق عليها. على سبيل المثال، الشيفرة التالية تعرّف الدالة again()‎ التي تسأل المستخدم إن كان يريد استخدام الحاسبة مجدَّدًا، مع بعض التعليقات: ... # لسؤال المستخدم إن كان يريد استخدام الحاسبة مجددا again() تعريف الدالة def again(): # أخذ المدخلات من المستخدم calc_again = input(''' Do you want to calculate again? Please type Y for YES or N for NO. ''') # calculate() فستُنفّذ الدالة Y إن أدخل المستخدم if calc_again == 'Y': calculate() # فقل وداعا للمستخدم وأنه البرنامج N إن كتب المستخدم elif calc_again == 'N': print('See you later.') # إن أدخل المستخدم حرفًا آخر، فأعد تنفيذ الدالة else: again() الهدف من التعليقات هو مساعدة المبرمج الأصلي، أو أيّ شخص آخر يستخدم مشروعه أو يتعاون معه، على فهمه. وإذا تعذّر صيانة التعليقات وتحديثها تحديثًا صحيحًا، وبالتوازي مع الشيفرة، فإنّ عدم تضمين التعليقات قد يكون أفضل من كتابة تعليق يتناقض مع الشيفرة. يجب أن تجيب التعليقات عن سؤال "لماذا" بدلًا من "ماذا" أو "كيف". لأنه ما لم تكن الشيفرة صعبة ومعقَّدة، فإن النّظر إلى الشيفرة عمومًا كافٍ لفهم ما الذي تفعله الشيفرة، أو كيف تفعله. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن التعليقات الكتلية يمكن استخدام التعليقات الكتلية (Block Comments) لتوضيح الشيفرات البرمجية المعقدة التي لا تتوقع أن يكون القارئ على دراية بها. تنطبق هذه التعليقات الطويلة على جزء من الشيفرة أو جميعها، كما توضع في نفس مستوى المسافة البادئة للشيفرة. في التعليقات الكتلية، يبدأ كل سطر بالعلامة # معقوبةً بمسافة بيضاء واحدة. إذا كنت بحاجة إلى استخدام أكثر من فقرة واحدة، فيجب فصلها بسطر يحتوي على علامة # واحدة. فيما يلي مثال على كتلة تعليقات تشرح ما يحدث في الدالة main()‎ المعرفة أدناه: # parser الوسائط عبر المتغير main سوف تحلل الدالة # الوسائط ستُحدَّد بواسطة المستخدم على سطر الأوامر. هذا سيمرر # الذي يريد المستخدم تحليله مع اسم الملف word الوسيط # المراد استخدامه، وكذلك تقديم نص مساعد إذا لم يُدخل المستخدم # الوسيط بشكل صحيح def main(): parser = argparse.ArgumentParser() parser.add_argument( "word", help="the word to be searched for in the text file." ) parser.add_argument( "filename", help="the path to the text file to be searched through" ) ... تُستخدَم التعليقات الكتلية عادةً عندما تكون الشيفرة غير واضحة، وتتطلب شرحًا شاملاً. يجب أن تتجنب الإفراط في التعليق على الشيفرة، ويجب أن تثق في قدرة المبرمجين الآخرين على فهم الشيفرة، إلا إذا كنت تكتب لجمهور معين. التعليقات السطرية توضع التعليقات السطرية (Inline comments) على نفس السطر الذي توجد فيه العبارة البرمجية. ومثل التعليقات الأخرى، فإنها تبدأ بالعلامة # ومسافة بيضاء واحدة. بشكل عام، تبدو التعليقات السطرية كما يلي: [code] # تعليق مضمن حول الشيفرة لا ينبغي الإكثار من استخدام التعليقات السطرية، ولكن عند استخدامها في محلها يمكن أن تكون فعالة لشرح الأجزاء الصعبة من الشيفرة. وقد تكون مفيدة أيضًا إن ظننت أنَّك قد لا تتذكر سطرًا من الشيفرة في المستقبل، أو إذا كنت تتعاون مع شخص قد لا يكون على دراية بجميع جوانب الشيفرة. على سبيل المثال، إذا لم يكن هناك توضيح مسبق، فقد لا تعلم أنت أو المتعاونون معك أنّ الشيفرة التالية تنشئ عددًا عقديًا، لذلك قد ترغب في إضافة تعليق مضمّن: z = 2.5 + 3j # إنشاء عدد عقدي يمكن أيضًا استخدام التعليقات السطرية لشرح السبب وراء فعل شيء ما، أو بعض المعلومات الإضافية، كما في المثال التالي: x = 8 # بقيمة عشوائية x ابتداء يجب استخدام التعليقات السطرية عند الضرورة وحسب، كما ينبغي أن توفر إرشادات مفيدة للشخص الذي يقرأ البرنامج. تعليق جزء من الشيفرة بدواعي الاختبار والتنقيح بالإضافة إلى استخدام التعليقات كوسيلة لتوثيق الشيفرة، يمكن أيضًا استخدام العلامة # لتعليق جزء من الشيفرة وتعطيله أثناء اختبار أو تنقيح البرنامج الذي تعمل عليه. أي عندما تواجه أخطاء بعد إضافة أسطر جديدة إلى الشيفرة، فقد ترغب في تعليق بعضها لمعرفة موضع الخلل. يمكن أن يتيح لك استخدام العلامة # تجربة بدائل أخرى أثناء إعداد الشيفرة. على سبيل المثال، قد تفاضل بين استخدام الحلقة while أو حلقة for أثناء برمجة لعبة، ويمكنك تعليق إحداهما بينما تختبر أيّهما أفضل: import random number = random.randint(1, 25) # number_of_guesses = 0 for i in range(5): # while number_of_guesses < 5: print('Guess a number between 1 and 25:') guess = input() guess = int(guess) # number_of_guesses = number_of_guesses + 1 if guess < number: print('Your guess is too low') if guess > number: print('Your guess is too high') if guess == number: break if guess == number: print('You guessed the number!') else: print('You did not guess the number. The number was ' + str(number)) يتيح لك تعليق الشيفرة البرمجية تجربة عدة طرق ومقاربات برمجية، بالإضافة إلى مساعدتك على العثور على مكمن الخطأ من خلال التعليق المنهجي لبعض أجزاء البرنامج. خلاصة سيساعدك استخدام التعليقات في برامج بايثون على جعل برامجك أكثر مقروئية، سواء لك أو لغيرك. التعليقات المناسبة وذات الصلة والمفيدة ستسهّل تعاون الآخرين معك في مشاريع البرمجة وتجعل شيفرتك أكثر قيمة. يمكنك تعلم المزيد عن التعليقات من موسوعة حسوب. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Write Comments in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: فهم أنواع البيانات المقالة السابقة: كيفية استخدام سطر أوامر بايثون التفاعلي المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  6. يوفر سطر أوامر بايثون التفاعلي (Python interactive console)، ويسمى أيضًا مترجم بايثون (Python interpreter) للمبرمجين طريقة سريعة لتنفيذ الأوامر، وتجربة أو اختبار التعليمات البرمجية دون الحاجة إلى إنشاء وكتابة أي شيفرة برمجية. يمكن الوصول من خلال سطر الأوامر التفاعلي إلى جميع دوال بايثون المُضمّنة، وجميع الوحدات المثبّتة، وتاريخ الأوامر، والإكمال التلقائي. ويوفر سطر الأوامر التفاعلي الفرصة لاستكشاف وتجربة شيفرات تعليمات بايثون، والقدرة على نسخ الشيفرة البرمجية ولصقها في ملف الشيفرة المصدرية عندما تصبح جاهزة أي بعد تجريبها والتأكد من عملها. ستتناول هذه المقالة كيفية العمل بسطر الأوامر التفاعلي لبايثون، وكيفية الاستفادة منه أثناء كتابة الشيفرة. فتح سطر الأوامر التفاعلي يمكن الوصول إلى سطر الأوامر التفاعلي من أيّ حاسوب محلي أو خادم مثبّت فيه بايثون. التعليمة التي ستستخدمها عمومًا للدخول إلى سطر الأوامر التفاعلي في الإصدار الافتراضي لبايثون هي: python إذا أعددت البيئة البرمجية وجهزتها وفق إرشادات الدرس السابق، فيمكنك إنشاء بيئة واستعمال إصدار بايثون والوحدات المُثبَّتة فيها عن طريق الدخول أولاً إلى تلك البيئة (إن لم تُهيِّئ البية الوهمية بعد، فعد إلى الدرس السابق وجهِّز البيئة الوهمية قبل تنفيذ الأوامر التالية): cd environments . my_env/bin/activate ثم اكتب الأمر python: (my_env) sammy@ubuntu:~/environments$ python في مثالنا الحالي، الإصدار الافتراضي هو Python 3.5.2، والذي يُعرَض في المخرجات بمجرد إدخال الأمر، إلى جانب إشعار حقوق الملكية، وبعض الأوامر التي يمكنك كتابتها للحصول على معلومات إضافية: Python 3.5.2 (default, Nov 17 2016, 17:05:23) [GCC 5.4.0 20160609] on linux Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. >>> في بداية كل سطر ستجد ثلاث علامات "أكبر من" (<<<): >>> يمكنك استهداف إصدارات محددة من بايثون عن طريق إلحاق رقم الإصدار بالأمر، وبدون مسافات مثل: python2.7 Python 2.7.12 (default, Nov 19 2016, 06:48:10) [GCC 5.4.0 20160609] on linux2 Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. >>> المخرجات تبيّن لنا أننا نستخدم الإصدار Python 2.7.12. إذا كان هذا هو الإصدار الافتراضي لبايثون 2، فيمكننا أيضًا الدخول إلى سطر الأوامر التفاعلي باستخدام الأمر python2. بالمقابل، يمكننا استدعاء إصدار بايثون 3 الافتراضي باستخدام الأمر التالي: python3 Python 3.5.2 (default, Nov 17 2016, 17:05:23) [GCC 5.4.0 20160609] on linux Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. >>> يمكن أيضًا أن نفتح سطر الأوامر التفاعلي أعلاه باستخدام الأمر python3.5. بعد تشغيل سطر الأوامر التفاعلي لبايثون، يمكننا المضي قدمًا والبدء في العمل. العمل في سطر أوامر بايثون التفاعلي يقبل مترجم بايثون التفاعلي (Python interactive interpreter) قواعد لغة بايثون، والتي تضعها بعد البادئة <<<. يمكننا، على سبيل المثال، إنشاء متغير وإسناد قيمة له بالشكل التالي: >>> birth_year = 1868 بمجرد تعيين قيمة العدد الصحيح 1868 إلى المتغير birth_year، سنضغط على زر الإدخال ونحصل على سطر جديد يبدأ بثلاث علامات "أكبر من" (<<<): >>> birth_year = 1868 >>> يمكننا الاستمرار في تعيين المتغيرات، وإجراء الحسابات الرياضياتية: >>> birth_year = 1868 >>> death_year = 1921 >>> age_at_death = death_year - birth_year >>> print(age_at_death) 53 >>> كما نفعل في ملفات البرامج النصية، أنشأنا متغيرات جديدة أخرى وأسندنا قيمةً لها تناسب اسمها، ثم طرحنا قيمة متغيرٍ من آخر، وطلبنا من سطر الأوامر طباعة المتغير الذي يمثل الفرق عبر الدالة print()‎. يمكنك أيضًا استخدام سطر الأوامر التفاعلي كآلة حاسبة: >>> 203 / 20 10.15 >>> هنا، قسمنا العدد الصحيح 203 على 20، نحصل على الناتج 10.15. تعدد الأسطر عندما نكتب شيفرة متعددة الأسطر، سيستخدم المترجم أسطر الاستمرارية، وهي أسطر مسبوقة بثلاث نقاط (...). وللخروج من أسطر الاستمرارية، ستحتاج إلى الضغط على الزر ENTER مرتين. الشيفرة التالية تعيّن قيمتي متغيّرين، ثم تستخدم عبارة شرطية لتحديد ما يجب طباعته: >>> sammy = 'Sammy' >>> shark = 'Shark' >>> if len(sammy) > len(shark): ... print('Sammy codes in Java.') ... else: ... print('Sammy codes in Python.') ... Sammy codes in Python. >>> في هذه الحالة، طولا السلسلتين النصيتين متساويان، لذلك يتم تنفيذ العبارة else. لاحظ أنك ستحتاج إلى الحفاظ على مسافة بادئة بايثون (Python indenting) المؤلفة من أربعة مسافات بيضاء، وإلا سيُطلق خطأٌ: >>> if len(sammy) > len(shark): ... print('Sammy codes in Java.') File "<stdin>", line 2 print('Sammy codes in Java.') ^ IndentationError: expected an indented block >>> إضافة إلى تجربة التعليمات البرمجية متعددة الأسطر في سطر الأوامر، يمكنك أيضًا استيراد الوحدات. استيراد الوحدات يوفر لك مترجم بايثون طريقةً سريعةً للتحقق مما إذا كانت وحدات معيّنة متوفرة في بيئة البرمجة الحالية. يمكنك ذلك باستخدام العبارة import: >>> import matplotlib Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> ImportError: No module named 'matplotlib' في الحالة أعلاه، لم تكن الوحدة matplotlib متاحة في بيئة البرمجة الحالية. لتثبيت تلك الوحدة، ستحتاج إلى ترك المترجم التفاعلي، وتثبيتها باستخدام أداة إدارة الحزم pip مثل العادة: (my_env) sammy@ubuntu:~/environments$ pip install matplotlib Collecting matplotlib Downloading matplotlib-2.0.2-cp35-cp35m-manylinux1_x86_64.whl (14.6MB) ... Installing collected packages: pyparsing, cycler, python-dateutil, numpy, pytz, matplotlib Successfully installed cycler-0.10.0 matplotlib-2.0.2 numpy-1.13.0 pyparsing-2.2.0 python-dateutil-2.6.0 pytz-2017.2 بمجرد تثبيت الوحدة matplotlib هي وجميع تبعياتها بنجاح، يمكنك العودة إلى المترجم التفاعلي: (my_env) sammy@ubuntu:~/environments$ python في هذه المرحلة، لن تتلقى أيّ رسالة خطأ إن استوردت الوحدة، ويمكنك استخدام الوحدة المثبتة إما داخل سطر الأوامر، أو داخل ملف. الخروج من سطر أوامر بايثون التفاعلي هناك طريقتان رئيسيتان لترك سطر الأوامر التفاعلي: إما استخدام اختصار لوحة المفاتيح، أو استخدام دالة من دوال بايثون. اختصار لوحة المفاتيح هو CTRL+D في أنظمة *نيكس، أو CTRL+Z ثم CTRL في أنظمة ويندوز، وبذلك ستخرج من سطر الأوامر، ويعيدك إلى البيئة الطرفية الأصلية: ... >>> age_at_death = death_year - birth_year >>> print(age_at_death) 53 >>> sammy@ubuntu:~/environments$ بدلًا من ذلك، الدالة quit()‎ ستنهي سطر الأوامر التفاعلي، وتعيدك إلى بيئة المحطة الطرفية الأصلية التي كنت فيها سابقًا: >>> octopus = 'Ollie' >>> quit() sammy@PythonUbuntu:~/environments$ في حال استخدام الدالة quit()‎، فستُسجَّل في ملف التأريخ (history file)، بالمقابل لن يُسجّل اختصار لوحة المفاتيح CTRL+D ذلك: # /home/sammy/.python_history الملف ... age_at_death = death_year - birth_year print(age_at_death) octopus = 'Ollie' quit() يمكن إنهاء مترجم بايثون بكلا الطريقتين، فاختر ما يناسبك. الاطلاع على التأريخ من فوائد سطر الأوامر التفاعلي أنّ جميع أوامرك تؤرَّخ في الملف ‎.python_history في أنظمة *ينكس، بحيث يمكنك الاطلاع عليها في أيّ محرر نصي، مثل nano: nano ~/.python_history بمجرد فتحه باستخدام محرر نصوص، سيبدو ملف تأريخ بايثون الخاص بك على هذا النحو: # /home/sammy/.python_history الملف import pygame quit() if 10 > 5: print("hello, world") else: print("nope") sammy = 'Sammy' shark = 'Shark' ... بمجرد الانتهاء من ملفك، يمكنك الضغط على CTRL+X للخروج. من خلال تتبع الأحداث المُؤرَّخة في بايثون، يمكنك الرجوع إلى الأوامر والتجارب السابقة، ونسخ ولصق أو تعديل الشيفرة لاستخدامها في الملفات البرمجية أو في Jupyter Notebook. الخلاصة سطر الأوامر التفاعلي هو فضاءٌ لتجربة شيفرة بايثون، إذ يمكنك استخدامه كأداة للاختبار والتجريب وغير ذلك. لتنقيح (Debug) ملفات البرمجة في بايثون، يمكنك استخدام الوحدة code لفتح مترجم تفاعلي داخل ملف، وسنتحدث عن ذلك بالتفصيل في الدرس التالي: كيفية تنقيح بايثون باستخدام سطر الأوامر التفاعلي. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Work with the Python Interactive Console لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة اللاحقة: كيفية كتابة التعليقات في بايثون 3 المقالة السابقة: كيف تكتب أول برنامج لك في بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  7. كتابة برنامج يطبع العبارة "مرحبا بالعالم!‎" وتنفيذه هو أحد التقاليد الأساسية في مجال البرمجة، ويشكل أول برنامج بسيط وكامل للمبتدئين، وكذلك يُعدُّ اختبارًا لأنظمة وبيئات البرمجة، كما يعطي البرنامج فكرة عن الصياغة الأساسية للغات البرمجة. ستتعلم في هذه المقالة كيفية كتابة برنامج "مرحبا بالعالم!" في بايثون 3. المتطلبات الأساسية يجب أن يكون لديك بايثون 3 مثبتًا، بالإضافة إلى إعداد بيئة برمجة محلية على حاسوبك. إن لم تكن قد ثبَّت بايثون وأعددت البيئة البرمجة، فعد إلى الدرس السابق واتبع الخطوات اللازمة لإنجاز ذلك قبل إكمال هذا الدرس. مرحلة كتابة البرنامج لكتابة البرنامج "مرحبا بالعالم!‎"، سننشئ ملفًا جديدًا باسم hello.py، ثم نفتحه بمحرر نصوص لسطر الأوامر، (مثل nano الموجود على أنظمة لينكس): nano hello.py إن لم يكن لديك المُحرِّر nano، فأنشئ الملف hello.py وافتحه باستعمال أي محرِّر موجود على نظام التشغيل لديك (مثل المفكرة على أنظمة ويندوز). بمجرد فتح الملف النصي في نافذة الطرفية (أو محرِّر النصوص)، سنقوم بكتابة برنامجنا فيه وذلك بكتابة التعليمة البرمجية التالية: print("مرحبا بالعالم!‎") دعنا نشرّح هذه التعليمة. print()‎ هي دالة (function) تخبر الحاسوب بتنفيذ إجراء ما. نعرف أنَّها دالة لأنها تستخدم الأقواس. تطلب print()‎ من بايثون أن يعرض أو يخرج ما نضعه بين القوسين. بشكل افتراضي، ستُعرَض المُخرجات في نافذة الطرفية عند تنفيذ البرنامج. بعض الدوال، مثل print()‎، هي دوال مُدمجة (built-in) في بايثون بشكل افتراضي. هذه الدوال المدمجة متوفرة لنا دائمًا لاستخدامها في برامجنا. يمكننا أيضًا تعريف دوالنا الخاصة وبناءها من عناصر أخرى. داخل قوسي الدالة print()‎ توجد سلسلة من الأحرف - مرحبا بالعالم!‎‎ - محاطة بعلامتي اقتباس. وهذه الأحرف الموضوعة بين علامات الاقتباس تُسمى سلاسل نصية (strings) وهي أحد أنواع البيانات التي سنتعرف عليها لاحقًا. بعد الانتهاء من كتابة البرنامج، يمكنك الخروج من nano عن طريق الضغط على ctrl+x، وعندما يُطلب منك حفظ الملف، اضغط على y. بعد الخروج من المُحرِّر nano، ستعود إلى نافذة الطرفية. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن مرحلة تنفيذ البرنامج بعد الانتهاء من كتابة برنامج "مرحبا بالعالم!‎"، فنحن جاهزون لتنفيذه. سنستخدم الأمر python3 معقوبًا باسم ملف البرنامج: python3 hello.py سيعرض برنامج hello.py الذي أنشأته للتو المخرجات التالية على نافدة الطرفية: مرحبا بالعالم!‎ دعني أشرح لك ما فعله البرنامج بمزيد من التفصيل. في الشيفرة البرمجية، مررنا السلسلة النصية مرحبا بالعالم!‎‎ إلى الدالة print()‎ التي وظيفتها طباعة ما يُمرَّر إليها على مجرى الخرج (نافذة الطرفية في حالتنا هذه). في هذا المثال، السلسلة النصية مرحبا بالعالم!‎‎ تُسمى أيضًا وسيطًا (argument)، نظرًا لأنها قيمة مُمرّرة إلى دالة. علامتا الاقتباس اللتان تحيطان بالسلسلة النصية مرحبا بالعالم!‎‎ لن تُطبعا على الشاشة لأنهما تُستخدمان لإعلام بايثون بأنّهما تحتويان على سلسلة نصية. تُحدِّد علامتا الاقتباس مُبتدأ السلسلة النصية ومنتهاها. بعد تنفيذ البرنامج، يمكنك الآن التأكد من أنّك نجحت في تثبيت بايثون 3، وأنّ البرنامج مكتوب ومُصَاغ صياغةً صحيحة. الخلاصة تهانينا! لقد أتممت كتابة أول برنامج لك، برنامج "مرحبا بالعالم!‎"، في بايثون 3. من الآن وصاعدًا، يمكنك استخدام الدالة print()‎ لعرض أية عبارات نصية أو قيم أخرى، ويمكنك أيضًا إنشاء ملفات برامج جديدة وتنفيذها بالطريقة ذاتها. لتعلم المزيد حول لغة بايثون، ننصحك بمتابعة سلسلة مقالات عن كيفية البرمجة في بايثون 3، والتي تأخذك خطوةً بخطوة لتعلم كيفية تثبيت بايثون وإعداد بيئة البرمجة، إضافةً إلى المفاهيم الأساسيات للغة، وأنواع البيانات والدوال والأصناف والبرمجة الكائنية وغيرها من المفاهيم؛ كما وفرنا دورةً تعليمية شاملةً حول تعلم التطوير واحترافه عن طريق لغة بايثون، وذلك انطلاقًا من الصفر إلى الاحتراف، وهذا في دورة تطوير تطبيقات باستخدام لغة بايثون، التي تمكّنك من تعلّم التطوير بلغة بايثون للتطبيقات ولمواقع الويب بالاعتماد على النظريات السليمة والتطبيق العملي والدعم المباشر. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Write Your First Python 3 Program لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة اللاحقة: كيفية استخدام سطر أوامر بايثون التفاعلي المقالة السابقة: كيفية تثبيت بايثون 3 وإعداد بيئتها البرمجية المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون تعرف على أبرز مميزات لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  8. هنيئًا لك، لقد أنهيت سلسلة أساسيات التحريك في CSS. آمل أن تكون قد استمتعت واستفدت منها. قبل أن نُنهي هذه السلسلة، سنستعرض سويةً بعض المصادر المفيدة للتعمق أكثر في عالم الحركات. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة ملخص التحريك في CSS لقد أعددت ملخصًا عن الانتقالات والحركات (بصيغة PDF) يلخص خاصياتها. وقد صممته ليناسب صفحة واحدة بحجم A4. أدوات مساعدة لإنشاء الحركات من الجيد أن تعرف كيفية إنشاء الحركات والانتقالات بنفسك، ولكن يكون في بعض الأحيان من الأسهل إنشاؤها بالاعتماد على بعض المنصات الحالية. إليك بعض الأدوات الممتازة التي يمكنك استخدامها لتوفير الوقت وإنشاء الحركات بسرعة. الإطار Animate.css يمكنك الإشارة إلى ملف CSS الخاص بالإطار Animate.css، وإضافة أيّ من أصناف الحركات الجاهزة إلى العناصر المراد تحريكها. إليك مثالًا عن استخدام Animate.css. الإطار Hover.css يعد الإطار Hover.css بديلاً جيدًا عن Animate.css، إذ يوفر مجموعة كبيرة من الحركات الجاهزة لتطبيقها على الروابط أو الأزرار أو الشعارات أو أي عنصر من عناصر HTML. أدوات أخرى إنشاء الحركات عبر CSS وسيلة قوية جدًا، ويمكنها تحقيق الكثير دون الحاجة إلى اللجوء إلى تقنيات أخرى مثل JavaScript. ومع ذلك، فقد لا تكون هذه الوسيلة مناسبة لجميع الحالات. في بعض الأحيان، ستحتاج إلى حركات أعقد، ويمكن آنذاك الاستعانة بلغة JavaScript. تعتمد أفضلُ الحزم على CSS للاستفادة من سرعتها، ودعم المتصفحات لها. منصة GSAP منصة GSAP (Greensock Animation)‎ هي طريقة قائمة على JavaScript لإنشاء حركات متقدمة، وتوفر تحكمًا دقيقًا، وأداءً رائعًا. هذه الأداة تتطلّب بعض الوقت لتعلمها، لكنها مفيدة ونافعة. الإطار Snabbt.js الإطار Snabbt هو وسيلة قوية وفعّالة لإنشاء حركات معقدة باستخدام دوال توقيت مخصصة. إذ ينشئ مصفوفات تحويل (transform matrices) ليستخدمها المتصفح في تحريك الحركات، لهذا يتميز بأداء جيد جدًا. الإطار CSS Animate الإطار CSS Animate هو أداة ممتازة لإنشاء إطارات تحريك المفتاحية. فهو يساعد على تصميم الحركات عن طريق سحب العناصر، واستخدام مقاربة زمنية مفيدة. موقع Cubic-bezier.com عندما ترغب في إضفاء الحيوية على دوال التوقيت، فإنّ موقع Cubic-bezier.com هو الأداة الأفضل لذلك. إذ يساعد على تخصيص دوال التوقيت. وقد تم تصميم أداة مشابهة في أدوات المطور في المتصفح Chrome. ماذا بعد؟! السؤال الذي قد يساورك الآن هو: «ماذا أفعل للانتقال إلى مستوى متقدم في مجال التحريك؟» اقتراحي لك هو البحث عن التحديات. ابحث عن الإلهام في مواقع مثل Dribbble.com أو CodePen.io. استوحي الأفكار من المنتجات الشهيرة (كثيرًا ما أعيد تصميم تصميمات Apple) أو الأفلام أو البرامج التلفزيونية. هل يمكن محاكاتها والاستفادة منها في تصميم المواقع؟ هل ستكون لغة CSS هي الطريقة الأنسب للقيام بذلك؟ اسأل نفسك وابحث عن الإجابات بحثًا دقيقًا، فالبحث هو عماد التَعلُّم. توفر أيضًا أكاديمية حسوب الكثير من المحتوى حول مختلف تقنيات CSS، بما فيها تقنيات التحريك. جمعت لك جميع الدروس التطبيقية المتعلقة بالحركات وإنشائها تجدها في هذا المقال الشامل الذي يتحدث عن التحريك في CSS يزودك بجميع المقالات والدروس النظرية والتطبيقية المتوافرة في الأكاديمية. إن أردت ألا يضيع منك ما تعلّمته في هذه السلسلة، فعليك بالممارسة والتمرين. ابحث عن مواضع مناسبة لاستخدام التحريك، وابحث عما يثير اهتمامك. وحاول الاستمتاع أثناء التعلم، فذلك سيجعله أسهل. هنيئًا لك على الانتهاء من هذه المقدمة عن إنشاء الحركات عبر CSS! آمل أنك استمتعت بها واستفدت منها. إضافة الحركات ستجعلك مصممًا أفضل، وتجعل مشاريعك متميزة وجذابة. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل now you know css animation من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة السابقة: قابلية الوصول المرجع الشامل إلى التحريك عبر CSS النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  9. تعلّمنا في المقالات السابقة مفهوم التحريك وكيفية إنشاء الحركات. قبل إنهاء هذه السلسلة، سنتريَّث قليلًا للتفكير فيما يمكننا القيام به للتأكد من أنَّ الزائرين سيستفيدون من الحركات التي نضعها في مواقعنا. هناك العديد من الطرق التي يمكن أن تساعد بها الحركات في عرض المحتوى، لكنها قد تكون مصدر إزعاج ومشاكل في بعض الأحيان. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة التأكد من سهولة الوصول إلى المحتوى حرّكنا في بعض الأمثلة المحتوى لإظهاره على الشاشة. إن كان المحتوى مخفيًا في البداية، فمن الضروري التنبّه إلى أنَّه لن يكون مخفيًا بالنسبة لبعض المستخدمين. أي يجب التأكد من وصول قارئات الشاشة إلى المحتوى المخفي بالنسبة لكفيفي البصر على سبيل المثال لا الحصر. تدعم المتصفحات القديمة الحركات المصممة عبر CSS بدرجات متفاوتة، وقد لا تعمل JavaScript دائمًا (أي لا تكون مفعَّلة على جميع المتصفحات). يمكننا استخدام أدوات مثل Modernizr لتجاوز مثل هذه المشكلات. نستخدم الحركات لإضفاء معانِي معيّنة على تصميماتنا. عند تصميم الحركات، ضع في حساباتك أنّ بعض الأشخاص لن يتمكنوا من رؤيتها. فربما يستخدمون قارئ الشاشة (screen reader)، أو أنَّ إعدادات متصفحاتهم تمنع عمل الحركات بالشكل المطلوب. تأكد من توفر المعلومات المهمة حتى في حال لم تعمل الحركة. كما أنّ التشغيل الفيديو تلقائيًّا قد يكون مصدر إزعاج لبعض المستخدمين، ويمكن أن تؤدي الحركات التي تعمل تلقائيًا إلى تشتيت الانتباه عن بعض محتويات الصفحة. حاول حصر استخدام الحركات في المواقف التي تريد من زوّاك أن يركِّزوا على محتوى معين. قد يعني هذا أيضًا تحديد المدة التي تستغرقها الحركة، أو التأكد من توقفها حتى يركِّز الزائر على محتويات أخرى. إتاحة التحكم توصي منظمة W3C بأن يكون لأي محتوى يومض (blinking)، أو يُمرَّر، أو يُحدَّث تلقائيًا لمدة تزيد عن 5 ثوانٍ وسيلة لإيقاف الحركة مؤقتًا، أو إزالتها. يُعد استخدام الخاصية animation-play-stat إحدى طرق إيقاف الحركة عند الحاجة، كما هو موضح هنا عند التمرير. إتاحة مدخلات بديلة يستخدم نسبة كبيرة من زوار موقعك الهواتف التي لا تحوي مؤشر (فأرة)، ولا توجد بها حالة حومان (hover state)، لذا من المهم أخذ هذا في الحسبان عند التصميم. أحد الخيارات التي أستخدمها غالبًا هو رصد النقرة (tap) وإضافة الصنف "active" إلى العنصر المنقور. بعد ذلك أُضيف الانتقالات أو الحركات إلى الحالات '‎:hover' و '‎.active'. الارتباك في بعض الأحيان، تبالغ بعض المواقع عبر تحريك كل شيء. هذا لن يقوَض رسالة الموقع فحسب، بل يمكن أن يسبب ارتباك الزائر. هذا ينطبق بشكل خاص على واجهة المستخدم. عند إضافة حركةٍ إلى عناصر الصفحة التي يتفاعل معها الزوار، تأكد من أنّ هناك سببًا وجيهًا لاستخدام الحركات. لا يملك الزوار الوقت الكافي لتفكيك شيفرات ورموز التصميمات المعقدة المرئية أو الطريقة التي تتحرك بها، لذلك تحرّى الوضوح والبساطة قدر الإمكان. لا تزعجني المبالغة في تطبيق الحركات أو استخدام النوع الخاطئ منها يمكن أن يزعج الناس. عندما قدمت Apple نظام التشغيل iOS7، وهو نظام تشغيل مُحدَّث لهواتفها، أدخلت فيه الكثير من الحركات. بعضها كان مزعجًا. وقد كافح بعض الأشخاص، مثلي، للقراءة في السيارة أو الحافلة، لأنّ الحركة كانت مربكة، وآخرون عجزوا عن لعب ألعاب فيديو معينة لأكثر من بضع دقائق. سبب حدوث ذلك يرجع إلى الطريقة التي يعمل بها نظامنا الدهليزي. لدينا 3 أنابيب في آذاننا تساعدنا على تحديد مكان رأسنا في الفضاء ثلاثي الأبعاد. من الممكن أن نخدع عقولنا ونوهمها بأننا نتحرك، بيْد أنّ المشكلة هي أنه عندما لا يحسّ النظام الدهليزي بتلك الحركة، وسنشعر آنذاك بالدوار والارتباك. التقيؤ عملية معقدة، وهناك جزء من أدمغتنا متخصص في التعامل معه. يقع هذا الجزء من الدماغ بالقرب من الجزء الذي يتعامل مع التوازن، ولهذا نشعر بالغثيان. يمكن أن يصبح هذا مشكلة أكبر مع تطور وانتشار التكنولوجيا القابلة للارتداء. تأكد عند تصميم الحركات من اختبار مدى ارتياح وتقبّل الناس لها. بعض الحلول أن تجرب الحركات التي تصممها مع أصدقائك وتأخذ رأيهم بها. يُعد موقع Vestibular.org نقطة انطلاق ممتازة للتعمق أكثر في هذا الموضوع. تسهيل الوصول للجميع قابلية الوصول ليست نافعة للأشخاص الذين يستخدمون قارئات الشاشة، أو وسائل بديلة لتصفح المحتوى وحسب. فكثيرًا ما يتشتت انتباهنا، إذ ينقطع ااتصال الشبكة، أو نتفحص هواتفنا أُثناء الانتظار في طابور مكتب البريد، أو نتفحص الاتجاهات أثناء القيادة. يجب أن ننتبه إلى الطرق التي قد يستخدم بها الناس مواقعنا، ونحرص على ألّا تكون الحركات التي ننشئها مزعجة أو مربكة لهم. تمرين إذا كانت وظيفتك تتضمن تصميم أو بناء واجهات لاستخدامها من قِبل الناس، فخصص بعض الوقت لقراءة NNGroup’s Animation for Attention and Comprehension. فكر في الكيفية التي قد يستخدم بها الناس موقعك، وما المشاكل التي قد يواجهونها إذا لم يتمكنوا من رؤية الحركات. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل accessibility من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: نهاية الرحلة المقالة السابقة: إظهار المحتوى عند التمرير النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  10. بايثون هي لغةٌ سهلة القراءة ومتنوعة ومتعددة الاستخدامات، وغالبًا ما تُستخدم في كتابة السكربتات (scripting) والأتمتة وتحليل البيانات وتعلم الآلة (machine learning) والتطوير الخلفي (back-end development). ظهرت بايثون سنة 1991، واستوحي اسمها من مجموعة كوميدية بريطانية باسم «Monty Python»، وكان أحد الأهداف الأساسية لفريق تطوير بايثون هو جعل اللغة مرحةً وسهلة الاستخدام، وبسيطة الإعداد، وجعل طريقة كتابتها مباشرة، مع توفير تقرير مباشر عند حدوث أخطاء. وهي خيارٌ ممتازٌ للمبتدئين والوافدين الجدد على البرمجة. إصدار بايثون 3 هو الإصدار الحالي من اللغة ويُعدُّ مستقبل بايثون. سيُرشِدُك هذا الدرس خطوةً بخطوة إلى كيفية تثبيت بايثون 3 في macOS، وتثبيت بيئة برمجة عبر سطر الأوامر. المتطلبات المسبقة لمتابعة هذه المقالة، يجب أن تملك جهازًا عليه نظام macOS متصل بالشبكة مع صلاحيات مدير (administrative access). إذا لم تكن لك خبرة في التعامل مع بيئة النافذة الطرفية، فيمكنك مطالعة المقالة "مدخل إلى طرفيّة لينكس Linux Terminal". الخطوة الأولى: فتح نافذة الطرفية سنجري معظم أطوار التثبيت والإعدادات عبر سطر الأوامر، والذي هو طريقةٌ غيرُ رسوميةٍ للتعامل مع الحاسوب، فبدلًا من الضغط على الأزرار، ستكتب نصًّا وتعطيه للحاسوب لينفذه، وسيُظهِر لك ناتجًا نصيًا أيضًا. يمكن أن يساعدك سطر الأوامر على تعديل أو أتمتة مختلف المهام التي تنجزها على الحاسوب يوميًا، وهو أداةٌ أساسيةٌ لمطوري البرمجيات. طرفية ماك (macOS Terminal) هي تطبيق يمكنك استخدامه للدخول إلى واجهة سطر الأوامر. مثل التطبيقات الأخرى، ستجد تطبيق الطرفية بالذهاب إلى Finder، وفتح المجلد Applications، ثم الذهاب إلى المجلد Utilities، ثم النقر المزدوج على Terminal لفتحه. أو يمكنك استخدام Spotlight عبر الضغط على الزرّين command و spacebar للعثور على Terminal بكتابته في المربع الذي سيظهر. هنالك الكثير من الأوامر التي عليك تعلمها لكي تتمكن من الاستفادة منه. هنالك مقالات في أكاديمية حسوب (كدرس مدخل إلى طرفيّة لينكس Linux Terminal) ستعلمك أساسيات سطر الأوامر، وهنالك كتاب «سطر أوامر لينكس» الذي يُعتَبر مرجعًا لطريقة التعامل مع سطر الأوامر في لينكس، والذي يشبه نظيره في ماك. الخطوة الثانية: تثبيت Xcode Xcode هي بيئة تطوير متكاملة (IDE) تتألف من أدوات تطوير البرامج لنظام التشغيل MacOS. قد يكون Xcode مثبتًا عندك سلفًا. للتحقق من ذلك، اكتب في نافذة الطرفية ما يلي: xcode-select -p إن حصلت على المخرجات التالية، فهذا يعني أنّ مثبت Xcode: /Library/Developer/CommandLineTools إن تلقيت خطأ، فتثّبت Xcode من المتجر App Store واعتمد الخيارات الافتراضية. بعد تثبيت Xcode، ارجع إلى النافذة الطرفية. ثم ثبّت التطبيق Command Line Tools عن طريق كتابة: xcode-select --install عند هذه المرحلة، يكون قد تم تثبيت Xcode، والتطبيق Command Line Tools الخاص به، ونحن الآن مستعدون لتثبيت مدير الحزم Homebrew. الخطوة الثالثة: تثبيت وإعداد Homebrew في حين أنّ طرفية OS X تتمتع بالكثير من وظائف طرفية لينكس وأنظمة يونيكس الأخرى، إلا أنها لا تأتي بمدير حزم جيد. مدير الحزم (package manager) هو مجموعة من أدوات البرمجيات التي تعمل على أتمتة عمليات التثبيت، بما في ذلك التثبيت الأولي للبرامج، وترقيتها، وإعدادها، وإزالتها عند الحاجة. تحفظ هذه الأدوات التثبيتات في موقع مركزي، ويمكنها صيانة جميع حزم البرامج على النظام وفق تنسيقات (formats) معروفة. توفر Homebrew لنظام التشغيل OS X نظام إدارة حزم مجاني ومفتوح المصدر يبسط عملية تثبيت البرنامج. لتثبيت Homebrew، اكتب في نافذة الطرفية ما يلي: /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)" تم تطوير Homebrew عبر روبي، لذلك سيعدّل مسار روبي على جهازك. يسحب الأمر curl السكربت من عنوان URL المحدد. سيوضح ذلك السكربت ما سيفعله، ثم يوقف العملية ليطلب منك التأكيد. يوفر لك هذا الكثير من الملاحظات حول ما سيفعله السكربت في نظامك، ويمنحك الفرصة للتحقق من العملية. لاحظ أنك عند إدخال كلمة المرور فلن تعرض الطرفية المحارف التي تكتبها، ولكنها ستُسجّل، بعد إدخال كلمة المرور اضغط على الزر return. واضغط على الحرف y إن طُلِب منك تأكيد التثبيت. لنلق نظرة على الرايات (flags) المرتبطة بالأمر curl: تخبر الرايتان ‎-f أو ‎--fail الطرفية بعدم إعطاء مخرجات على هيئة مستند HTML عند حدوث أخطاء في الخادم. تُصمِت الرايتان ‎-s أو ‎--silent الأمر curl، بمعنى أنه لن يعرض معلومات التقدم، وعند جمعها مع الرايتين ‎-S أو ‎--show-error، ستجعل curl تُظهر رسالة خطأ في حال الفشل. تطلب الرايتان ‎-L أو ‎--location من curl إعادة الطلبية (request) إلى مكان جديد إذا أبلغ الخادم بأنّ الصفحة المطلوبة قد نُقِلت إلى موقع أخر. بمجرد اكتمال عملية التثبيت، سنضع مجلد Homebrew في أعلى متغير البيئة PATH. سيضمن ذلك أن يتم استدعاء عمليات تثبيت Homebrew عبر الأدوات التي قد يختارها نظام التشغيل Mac OS X تلقائيًا، والتي قد تتعارض مع بيئة التطوير التي تنشئها. يجب عليك إنشاء أو فتح الملف ‎~/.bash_profile باستخدام محرر نصوص سطر الأوامر nano باستخدام الأمر nano: nano ~/.bash_profile بعد فتح الملف في نافذة الطرفية، اكتب ما يلي: export PATH=/usr/local/bin:$PATH لحفظ التغييرات، اضغط على المفتاح control والحرف o بالتزامن، وعند مطالبتك بالتأكيد، اضغط على المفتاح return. يمكنك الآن الخروج من nano عن طريق الضغط على المفتاح control والحرف x بالتزامن. لتفعيل هذه التغييرات، اكتب في نافذة الطرفية: source ~/.bash_profile ستصير الآن التغييرات التي أجريتها على متغير البيئة PATH فعالة. يمكننا التحقق من أنّ Homebrew قد ثُبِّت بنجاح عن طريق كتابة: brew doctor إذا لم تكن هناك حاجة إلى أي تحديثات في هذا الوقت، فستطبع الطرفية ما يلي: Your system is ready to brew. خلاف ذلك، قد تحصل على تنبيه يدعوك إلى تنفيذ أمر آخر مثل brew update للتأكد من أنّ Homebrew محدّث. بمجرد أن تصبح Homebrew جاهزة، يمكنك تثبيت بايثون 3. المرحلة الرابعة: تثبيت بايثون 3 يمكنك استخدام Homebrew للبحث عن البرامج التي يمكنك تثبيتها عبر الأمر brew search، ويمكنك الحصول على قائمة الحزم والوحدات ذات العلاقة ببايثون فقط عبر كتابة: brew search python نافذة الطرفية ستخرج قائمة من الحزم والوحدات التي يمكنك تثبيتها على النحو التالي: app-engine-python micropython python3 boost-python python wxpython gst-python python-markdown zpython homebrew/apache/mod_python homebrew/versions/gst-python010 homebrew/python/python-dbus Caskroom/cask/kk7ds-python-runtime homebrew/python/vpython Caskroom/cask/mysql-connector-python سيكون بايثون 3 (python3) من بين العناصر المدرجة في القائمة. لذلك دعنا نثبّتها: brew install python3 ستعرض لك نافذة الطرفية ملاحظات بشأن عملية تثبيت بايثون 3، وقد يستغرق الأمر بضع دقائق قبل اكتمال التثبيت. إلى جانب بايثون 3، ستثبّت Homebrew الأدوات pip و setuptools و wheel. سنستخدم pip، وهي أداةٌ تعمل مع لغة بايثون تُثَبِّت وتدير الحزم البرمجية التي قد نحتاج إلى استخدامها في تطوير مشاريعنا. يمكنك تعلم المزيد عن الوحدات والحزم التي يمكنك تثبيتها بالأداة pip بقراءة المقالة كيفية استيراد الوحدات في بايثون 3 من هذه السلسلة. يمكن تثبيت حزم بايثون بكتابة ما يلي: pip3 install package_name عليك وضع اسم الحزمة أو المكتبة التابعة لبايثون مكان package_name مثل Django لتطوير الويب، أو NumPy لإجراء الحسابات العلمية. لذا، إن شئتَ تنزيل NumPy فيمكنك تنفيذ الأمر pip3 install numpy. تسهّل الأداة setuptools تحزيم مشاريع بايثون، أما wheel فهي تنسيق حُزم (built-package format) لبايثون يمكنه تسريع إنتاجية البرامج عن طريق تقليل عدد المرات التي تحتاج فيها إلى التصريف. بعد إكمال العملية، يمكننا التحقق من إصدار بايثون 3 المُثبّت في النظام بكتابة: python3 --version ستحصل على مخرجات في نافذة الطرفية والتي ستريك إصدار بايثون المثبّت. والذي سيكون افتراضيًا أحدث إصدار مستقر ومتاح من بايثون 3. لتحديث إصدار بايثون 3، يمكنك أولاً تحديث Homebrew، ثم تحديث بايثون: brew update brew upgrade python3 من الممارسات الجيدة تحديث إصدار بايثون الذي تعمل به من حين لآخر. الخطوة الخامسة: إعداد بيئة افتراضية الآن بعد تثبيت Xcode و Homebrew وبايثون، يمكننا المضي قدمًا لإنشاء بيئة البرمجة خاصتنا. تُمكِّنك البيئات الافتراضية من إنشاء مساحة معزولة في حاسوبك مخصصة لمشاريع بايثون، مما يعني أنَّ كل مشروع تعمل عليه ستكون له اعتماديّاته (dependencies) الخاصة به، والتي لن تؤثِّر على غيره من المشاريع. يوفِّر لنا ضبط بيئةٍ برمجيةٍ تحكمًا أكبر بمشاريع بايثون، وإمكانية التعامل مع إصداراتٍ مختلفةٍ من حزم بايثون. وهذا مهمٌ كثيرًا عندما تتعامل مع الحزم الخارجية. يمكنك ضبط أيّ عددٍ تشاء من البيئات الافتراضية، وكل بيئة ستكون ممثلة بمجلد في حاسوبك يحتوي على عدد من السكربتات. اختر المجلد الذي تريد أن تضع فيه بيئات بايثون، أو يمكنك إنشاء مجلد جديد باستخدام الأمر mkdir كما يلي: mkdir environments cd environments بعد أن انتقلتَ إلى المجلد الذي تريد احتواء البيئات فيه، تستطيع الآن إنشاء بيئة جديدة بتنفيذ الأمر التالي: python3.6 -m venv my_env سيُنشِئ هذا الأمر مجلدًا جديدًا (في هذه الحالة يُسمى my_env) فيه بعض الملفات: يشير الملف pyvenv.cfg إلى توزيعة بايثون التي استخدمتها لتنفيذ الأمر. يحتوي المجلد الفرعي lib نسخة من إصدار بايثون، ويحتوي على مجلد يسمى site-packages، والذي سيكون فارغًا في البداية، ولكنه سيُستخدم لتخزين وحدات الطرف الثالث التي ستثبّتها. المجلد الفرعي include يُصرِّف (packages) الحزم. يحتوي المجلد الفرعي bin نسخة من رُقامة بايثون (Python binary) جنبًا إلى جنب مع سكربت التفعيل (activate shell script) الذي سيُستخدم تعمل هذه الملفات مع بعضها لضمان أنَ تكون مشاريعك معزولةٌ عن سياق الآلة المحلية، لكي لا تختلط ملفات النظام مع ملفات المشاريع. وهذا أمرٌ حسنٌ لإدارة الإصدارات ولضمان أنَّ كل مشروع يملك وصولًا إلى الحزمٍ التي يحتاجها. عليك تفعيل البيئة لاستخدامها، وذلك بكتابة الأمر التالي الذي سيُنفِّذ سكربت التفعيل: source my_env/bin/activate يجب أن تظهر الآن سابقةٌ (prefix) في المِحث (prompt) والتي هي اسم البيئة المستخدمة، وفي حالتنا هذه يكون اسمها my_env، وهذا يعني أننا لن سنستخدم إلا إعدادات وحزم هذه البيئة عند إنشاء مشاريع جديدة. ملاحظة: يمكنك داخل البيئة الافتراضية أن تستخدم الأمر python بدلًا من python3 والأمر pip بدلًا من pip3 إن شئتَ. أما إذا كنتَ تستخدم بايثون 3 خارج البيئة الافتراضية، فيجب عليك حينها استخدام python3 و pip3 حصرًا. لأنّ python وpip ستستدعيان إصدارًا قديمًا من بايثون. يجب أن تكون بيئتك الافتراضية جاهزةً للاستخدام بعد اتباعك للخطوات السابقة. الخطوة الثالثة: إنشاء برنامج بسيط بعد أن أكملنا ضبط بيئتنا الافتراضية، لننشِئ برنامجًا بسيطًا يعرض العبارة «مرحبا بالعالم!»، وبهذا سنتحقق من أنَّ البيئة تعمل بالشكل الصحيح، ولكي تتعوّد على إنشاء برامج بايثون إن كنتَ وافدًا جديدًا على اللغة. علينا أولًا تشغيل محرر ملفات نصية لإنشاء ملف جديد، وليكن المحرر nano الذي يعمل من سطر الأوامر: (my_env) sammys-MBP:~ sammy$ nano hello.py بعد فتح الملف في نافذة الطرفية، سنكتب البرنامج الخاص بنا: print("مرحبا بالعالم!") أغلق محرر nano بالضغط على Ctrl+x ثم اضغط على y عندما يسألك عن حفظ الملف. بعد أن يُغلَق المحرر nano وتعود إلى سطر الأوامر، حاول تنفيذ البرنامج: (my_env) sammys-MBP:~ sammy$ python hello.py سيؤدي برنامج hello.py الذي أنشأتَه إلى طباعة الناتج التالي في الطرفية: مرحبا بالعالم! للخروج من البيئة، اكتب الأمر deactivate وستعود إلى مجلدك الأصلي. الخلاصة تهانينا! لقد ضبطتَ الآن بيئة تطويرٍ للغة بايثون 3 في نظام Mac OS X، حان الآن الوقت للتعمق بلغة بايثون وإنشاء برامج رائعة! بالتوفيق. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Install Python 3 and Set Up a Local Programming Environment on macOS لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيف تكتب أول برنامج لك المقالة السابقة: اعتبارات عملية للاختيار ما بين بايثون 2 و بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  11. بايثون هي لغةٌ سهلة القراءة ومتنوعة ومتعددة الاستخدامات، وغالبًا ما تُستخدم في كتابة السكربتات (scripting) والأتمتة وتحليل البيانات وتعلم الآلة (machine learning) والتطوير الخلفي (back-end development). ظهرت بايثون سنة 1991، واستوحي اسمها من مجموعة كوميدية بريطانية باسم «Monty Python»، وكان أحد الأهداف الأساسية لفريق تطوير بايثون هو جعل اللغة مرحةً وسهلة الاستخدام، وبسيطة الإعداد، وجعل طريقة كتابتها مباشرة، مع توفير تقرير مباشر عند حدوث أخطاء. وهي خيارٌ ممتازٌ للمبتدئين والوافدين الجدد على البرمجة. إصدار بايثون 3 هو الإصدار الحالي من اللغة ويُعدُّ مستقبل بايثون. سيُرشِدُك هذا الدرس خطوةً بخطوة إلى كيفية تثبيت بايثون 3 على لينيكس، وتثبيت بيئة برمجة عبر سطر الأوامر. صحيحٌ أنَّ هذا الدرس يشرح عملية التثبيت في دبيان 8، إلا أنَّ المفاهيم الأساسية فيه تنطبق على جميع توزيعات دبيان لينيكس (Debian Linux). المتطلبات المسبقة لمتابعة هذه المقالة، يجب أن تملك صلاحيات مستخدم غير جذري (non-root user ) مع امتيازات sudo على توزيعة دبيان 8، أو توزيعة أخرى من دبيان لينيكس (Debian Linux). إذا لم تكن لك خبرة في التعامل مع بيئة النافذة الطرفية، فيمكنك مطالعة المقالة "مدخل إلى طرفيّة لينكس Linux Terminal". الخطوة الأولى: إعداد بايثون 3 سنُثبِّت ونضبط بايثون عبر سطر الأوامر، والذي هو طريقةٌ غيرُ رسوميةٍ للتعامل مع الحاسوب، فبدلًا من الضغط على الأزرار، ستكتب نصًّا وتعطيه للحاسوب لينفذه، وسيُظهِر لك ناتجًا نصيًا أيضًا. يمكن أن يساعدك سطر الأوامر على تعديل أو أتمتة مختلف المهام التي تنجزها على الحاسوب يوميًا، وهو أداةٌ أساسيةٌ لمطوري البرمجيات، وهنالك الكثير من الأوامر التي عليك تعلمها لكي تتمكن من الاستفادة منه. هنالك مقالات في أكاديمية حسوب (كدرس مدخل إلى طرفيّة لينكس Linux Terminal) ستعلمك أساسيات سطر الأوامر، وهنالك كتاب «سطر أوامر لينكس» الذي يُعتَبر مرجعًا لطريقة التعامل مع سطر الأوامر. ستجد تطبيق «Terminal» (البرنامج الذي تستعمله للوصول إلى سطر الأوامر) بفتح القائمة في الزاوية السفلى اليسرى من الشاشة ثم كتابة «terminal» في شريط البحث، ثم الضغط على أيقونة التطبيق التي ستظهر بعدئذٍ. أو يمكنك أن تضغط على Ctrl+Alt+T في لوحة المفاتيح بنفس الوقت لتشغيل تطبيق الطرفية Terminal. في دبيان 8 والإصدارات الأخرى من دبيان لينكس، ستجد كلًا من بايثون 3 وبايثون 2 مثبتين مسبقًا. للتأكد من أنّ إصدارات بايثون حديثة، سنحدّث النظام ونرقّيه باستخدام الأمر apt-get: sudo apt-get update sudo apt-get -y upgrade الخيار ‎-y يعني أنَّك توافق على تثبيت جميع الحزم القابلة للتحديث، لكن قد تحتاج إلى تأكيد ذلك عند تحديث النظام وذلك اعتمادًا على الحزم التي ستُحدَّث، ونسخة لينكس. بعد إكمال العملية، يمكننا التحقق من إصدار بايثون 3 المُثبّت في النظام بكتابة: python3 -V ستحصل على مخرجات في نافذة الطرفية والتي ستريك إصدار بايثون المثبّت. قد يختلف الرقم بناءً على النسخة المثبتة في توزيعتك، لكن يجب أن يكون شبيهًا بما يلي: Python 3.5.2 لإدارة الحزم البرمجية الخاصة ببايثون، سنثبّت pip، وهي أداةٌ تعمل مع لغة بايثون تُثَبِّت وتدير الحزم البرمجية التي قد نحتاج إلى استخدامها في تطوير مشاريعنا. يمكنك تعلم المزيد عن الوحدات والحزم التي يمكنك تثبيتها بالأداة pip بقراءة المقالة كيفية استيراد الوحدات في بايثون 3 من هذه السلسلة: sudo apt-get install -y python3-pip يمكن تثبيت حزم بايثون بكتابة ما يلي: pip3 install package_name حيث عليك وضع اسم الحزمة أو المكتبة التابعة لبايثون مكان package_name مثل Django لتطوير الويب، أو NumPy لإجراء الحسابات العلمية. لذا، إن شئتَ تنزيل NumPy فيمكنك تنفيذ الأمر pip3 install numpy. هناك عدة حزم وأدوات تطوير أخرى يجب تثبيتها للتأكد من أنّ بيئة البرمجة جاهزة: sudo apt-get install build-essential libssl-dev libffi-dev python-dev بعد أن انتهينا من ضبط بايثون وتثبيت pip، يمكننا الآن إنشاء «بيئة افتراضية» (virtual environment) لمشاريعنا. الخطوة الثانية: إعداد بيئة افتراضية تُمكِّنك البيئات الافتراضية من إنشاء مساحة معزولة في حاسوبك مخصصة لمشاريع بايثون، مما يعني أنَّ كل مشروع تعمل عليه ستكون له اعتماديّاته (dependencies) الخاصة به، والتي لن تؤثِّر على غيره من المشاريع. يوفِّر لنا ضبط بيئةٍ برمجيةٍ تحكمًا أكبر بمشاريع بايثون، وإمكانية التعامل مع إصداراتٍ مختلفةٍ من حزم بايثون. وهذا مهمٌ كثيرًا عندما تتعامل مع الحزم الخارجية. يمكنك ضبط أيُّ عددٍ تشاء من البيئات الافتراضية، وكل بيئة ستكون ممثلة بمجلد في حاسوبك يحتوي على عدد من السكربتات. هناك عدة طرق لإعداد بيئة برمجية في بايثون، لكننا سنستخدم وحدة (module) برمجية باسم venv، وهي جزءٌ من مكتبة بايثون 3 القياسية. سنثبّت venv على نظامنا بكتابة: sudo apt-get install -y python3-venv بعد إتمام التثبيت، فنحن جاهزون لإنشاء البيئات الافتراضية، يمكننا الآن إما اختيار مجلد نضع فيه بيئات بايثون، أو إنشاء مجلد جديد باستخدام الأمر mkdir كما يلي: mkdir environments cd environments بعد أن انتقلتَ إلى المجلد الذي تريد احتواء البيئات فيه، تستطيع الآن إنشاء بيئة جديدة بتنفيذ الأمر الآتي: python3.6 -m venv my_env سيُنشِئ الأمر pyvenv مجلدًا جديدًا فيه بعض الملفات التي يمكن عرضها باستخدام الأمر ls: ls my_env ستظهر لك مخرجات شبيهة بالمخرجات التالية: bin include lib lib64 pyvenv.cfg share تعمل هذه الملفات مع بعضها لضمان أنَ تكون مشاريعك معزولةٌ عن سياق الآلة المحلية، لكي لا تختلط ملفات النظام مع ملفات المشاريع. وهذا أمرٌ حسنٌ لإدارة الإصدارات ولضمان أنَّ كل مشروع يملك وصولًا إلى الحزمٍ التي يحتاجها. تتوافر أيضًا Python Wheels، والتي هي صيغة بناء حزمٍ (built-package format) لبايثون، والتي يمكن أن تُسرِّع من تطوير البرامج بتقليل عدد المرات التي تحتاج فيها إلى تصريف (compile) المشروع، وهي موجودةٌ في كل المجلدات المُسمّاة lib. عليك تفعيل البيئة لاستخدامها، وذلك بكتابة الأمر التالي الذي سيُنفِّذ سكربت التفعيل: source my_env/bin/activate يجب أن تظهر الآن سابقةٌ (prefix) في المِحث (prompt) والتي هي اسم البيئة المستخدمة، وفي حالتنا هذه يكون اسمها my_env، وقد يكون مظهر المِحَث مختلفًا في توزيعة دبيان، وذلك اعتمادًا على الإصدار المستخدم؛ لكن يجب أن تشاهد اسم البيئة بين قوسين في بداية السطر: (my_env) sammy@sammy:~/environments$ ستسمح لك السابقة بمعرفة أنَّ البيئة my_env مفعلة حاليًا، وهذا يعني أننا سنستخدم إعدادات وحزم هذه البيئة عند إنشاء مشاريع جديدة. ملاحظة: يمكنك داخل البيئة الافتراضية أن تستخدم الأمر python بدلًا من python3 والأمر pip بدلًا من pip3 إن شئتَ. أما إذا كنتَ تستخدم بايثون 3 خارج البيئة الافتراضية، فيجب عليك حينها استخدام python3 و pip3 حصرًا. يجب أن تكون بيئتك الافتراضية جاهزةً للاستخدام بعد اتباعك للخطوات السابقة. الخطوة الثالثة: إنشاء برنامج بسيط بعد أن أكملنا ضبط بيئتنا الافتراضية، لننشِئ برنامجًا بسيطًا يعرض العبارة «مرحبا بالعالم!»، وبهذا سنتحقق من أنَّ البيئة تعمل بالشكل الصحيح، ولكي تتعوّد على إنشاء برامج بايثون إن كنتَ وافدًا جديدًا على اللغة. علينا أولًا تشغيل محرر ملفات نصية لإنشاء ملف جديد، وليكن المحرر nano الذي يعمل من سطر الأوامر: (my_env) sammy@sammy:~/environments$ nano hello.py بعد فتح الملف في نافذة الطرفية، سنكتب البرنامج الخاص بنا: print("مرحبا بالعالم!") أغلق محرر nano بالضغط على Ctrl+x ثم اضغط على y عندما يسألك عن حفظ الملف. بعد أن يُغلَق المحرر nano وتعود إلى سطر الأوامر، حاول تنفيذ البرنامج: (my_env) sammy@sammy:~/environments$ python hello.py سيؤدي برنامج hello.py الذي أنشأتَه إلى طباعة الناتج التالي في الطرفية: مرحبا بالعالم! للخروج من البيئة، اكتب الأمر deactivate وستعود إلى مجلدك الأصلي. الخلاصة تهانينا! لقد ضبطتَ الآن بيئة تطويرٍ للغة بايثون 3 في نظام لينكس دبيان، حان الآن الوقت للتعمق بلغة بايثون وإنشاء برامج رائعة! بالتوفيق. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Install Python 3 and Set Up a Local Programming Environment on Debian 8 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيف تكتب أول برنامج لك المقالة السابقة: اعتبارات عملية للاختيار ما بين بايثون 2 و بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  12. من الاستخدامات الشائعة للحركات تحريك العناصر عند تمرير (scrolling) لأسفل الصفحة، لذلك سنتعلم في هذه المقالة كيفية القيام بذلك. إليك المثال التوضيحي الذي سنعمل عليه. حاول التمرير لأسفل الصفحة، وانظر كيف تظهر الاقتباسات وصور القطط في مكانها. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة الإطار Wow.js تعرض العديد من المواقع حركات مخصصة عند تمرير الصفحة إلى نقاط معينة. يمكن أن تبدأ بتشغيل مقطع فيديو، أو تشغيل إطارات تحريك مفتاحية معقدة، أو جعل بعض العناصر تظهر بالتدريج للفت الانتباه إليها. في جميع تلك الحالات، تُستخدم بعض شيفرات JavaScript، والتي تضيف صنفًا إلى عنصر معيّن عندما يصبح مرئيًا على الشاشة. يمكننا بعد ذلك إرفاق حركات مخصصة بذلك الصنف بشكل يؤدي إلى بدء المتصفح الحركة في الوقت المناسب الذي يظهر فيه العنصر أمام القارئ (الزائر). هناك العديد من خيارات JavaScript التي يمكن أن تضيف أصنافًا، وأحد أفضل هذه الخيارات الإطار Wow.js. سنستخدمه لإنشاء مثال بسيط يظهر فيه المحتوى تدريجيًا أثناء التمرير. استخدام Wow.js استخدام Wow.js يستلزم خطوتين. الخطوة الأولى هي تنزيل إضافة JavaScript. ضع الملف wow.min.js بعد تنزيله في مجلد JavaScript الخاص بالمشروع. الخطوة التالية هي الإشارة إلى هذا الملف من داخل شيفرة HTML: <script src="javascripts/wow.min.js"></script> (بافتراض أن المجلد يسمى javascripts - غيّره إلى الاسم المناسب) بعد ذلك، سنستدعي JavaScript باستخدام هذه التعليمة (الصقها بعد الشيفرة السابقة): <script> new WOW().init(); </script> يمكننا الآن إضافة الصنف "wow" إلى المحتوى، وسوف يكتفل الإطار Wow.js بتحديد ما إذا أصبح المحتوى مرئيًّا على النافذة أم لا لإظهاره بحركة لافتة. إضافة أصناف "wow" إن أردت تحريك عنصر معيّن عند التمرير، فأضف إليه الصنفَ wow: <p class="wow">...</p> هذا يعني أنه عندما يظهر العنصر في نافذة المتصفح أثناء التمرير للأسف ويصبح مرئيًّا، تضيف Wow.js الصنّف animated إلى المحتوى على النحو التالي: <p class="wow animated">...</p> إن أضفنا حركة مخصصة على العناصر p.animated (أي العناصر p ذات الصنف animated)، فلن تعمل الحركة إلا عند إضافة هذا الصنف. الإخفاء والعرض في مثالنا، سنخفي جميع العناصر ذات الصنف wow، وسنعرضها عندما يُضاف لها الصنف animated. أولاً، سنخفيها عبر الشيفرة التالية: .wow { opacity: 0; transition: all 0.5s 0.5s ease-out; } سنُطبِّق أيضًا عملية انتقال (transition) هنا حتى يظهر العنصر تدريجيًا. لاحظ القيمة 0.5s، في هذا المثال أضفنا تأخيرُا (delay) لمدة نصف ثانية، يضمن هذا أن يكون العنصر موجودًا في إطار العرض (viewport) قبل أن يبدأ بالظهور التدريجي. تحدد الشيفرة التالية كيف سيبدو العنصر عندما يُضاف إليه الصنف animated: .animated { opacity: 1; } صارت العناصر الآن تظهر ظهورًا تدريجيًّا في أثناء تمرير المستخدم الصفحة إلى الأسفل. شاهد ذلك في المثال الحي. استخدام Animate.css صُمِّم الإطار Wow.js ليتكامل مع إطار العمل Animate.css. لم أستخدمه في المثال حتى الآن لأني أفضِّل أن تفهم كيفية إنشاء الانتقالات بنفسك، لكن هناك بعض الانتقالات الممتازة الجاهزة التي يرفرها لنا الإطار Animate.css. في هذا المثال، استعملت Animate.css. لاحظ أنَّه لا توجد أيَّة حركات أو انتقالات في شيفرة CSS. بدلاً من ذلك، أضفت صنفًا إلى شيفرة HTML لإخبار Animate.css بالحركة الواجب تطبيقها: <section class="image wow bounceInUp"> يشير الصنف bounceInUp إلى أحد الحركات المضمّنة في Animate.css. إن اخترت "cog" في قسم CSS في المثال، فسترى أنني أشرت إلى إطار العمل Animate.css ضمن ملفات CSS الخارجية. استخدام Modernizr من الجيد عمومًا الاحتياط من المواقف التي نخفي فيها المحتوى ثمَّ نظهره باستخدام JavaScript. فبعض المستخدمين لا يشغّلون JavaScript لسبب أو لآخر. يمكن استخدام سكربت مثل Modernizr للتعامل مع هذه المشكلة. سيضيف صنفًا js إلى جسم الصفحة (body)، ويُمكننا بعد ذلك استخدامه في تنسيقاتنا. لقد أضفت Modernizr في هذا المثال فاطلع عليه بتفحُّص. تمرين يُعدُّ إظهار المحتوى تدريجيًّا في مكانه مع تطبيق حركة ما بداية رائعة، ولكن كيف يمكنك استخدام ذلك لتحسين تصميماتك ومواقعك؟ عندما تتصفح الإنترنت، ابحث عن المحتويات التي تظهر مع حركة أثناء التمرير لأسفل الصفحة وحلِّلها وحاول تقليدها. الأهم من ذلك، اسأل نفسك السؤال التالي وحاول الإجابة عليه: متى تكون هذه التقنية نافعة؟ ومتى يُفضل تجنّبها؟ المصادر ترجمة وبتصرف للفصل revealing content on scroll من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: سهولة الوصول المقالة السابقة: حرب النجوم النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  13. بايثون هي لغةٌ سهلة القراءة ومتنوعة ومتعددة الاستخدامات، وغالبًا ما تُستخدم في كتابة السكربتات (scripting) والأتمتة وتحليل البيانات وتعلم الآلة (machine learning) والتطوير الخلفي (back-end development). ظهرت بايثون سنة 1991، واستوحي اسمها من مجموعة كوميدية بريطانية باسم «Monty Python»، وكان أحد الأهداف الأساسية لفريق تطوير بايثون هو جعل اللغة مرحةً وسهلة الاستخدام، وبسيطة الإعداد، وجعل طريقة كتابتها مباشرة، مع توفير تقرير مباشر عند حدوث أخطاء. وهي خيارٌ ممتازٌ للمبتدئين والوافدين الجدد على البرمجة. إصدار بايثون 3 هو الإصدار الحالي من اللغة ويُعدُّ مستقبل بايثون. سيُرشِدُك هذا الدرس خطوةً بخطوة إلى كيفية تثبيت بايثون 3 على CentOS 7، وتثبيت بيئة برمجة عبر سطر الأوامر. المتطلبات المسبقة لمتابعة هذه المقالة، يجب أن تملك صلاحيات مستخدم أساسي غير جذري (non-root superuser) على نظام CentOS 7 متصل بالشبكة. إذا لم تكن لك خبرة في التعامل مع بيئة النافذة الطرفية، فيمكنك مطالعة المقالة "مدخل إلى طرفيّة لينكس Linux Terminal". الخطوة الأولى: تحضير النظام سنُثبِّت ونضبط بايثون عبر سطر الأوامر، إن كان نظام CentOS 7 يبدأ بسطح مكتب ذي واجهة مستخدم رسومية (GUI)، فيمكنك الدخول إلى سطر الأوامر بفتح القائمة، والدخول إلى Applications ثم Utilities ثم النقر على Terminal. هنالك مقالات في أكاديمية حسوب (كدرس مدخل إلى طرفيّة لينكس Linux Terminal) ستعلمك أساسيات سطر الأوامر، وهنالك كتاب «سطر أوامر لينكس» الذي يُعدُّ مرجعًا لطريقة التعامل مع سطر الأوامر. سنستخدم أداة إدارة الحزم مفتوحة المصدر yum (اختصار للعبارة Yellowdog Updater Modified). هذه أداة شائعة الاستخدام لإدارة الحزم على أنظمة لينكس المستندة إلى Red Hat، مثل CentOS. ستتيح لك هذه الأداة تثبيت الحزم وتحديثها بسهولة، وكذلك إزالة الحزم من الجهاز. قبل أن نبدأ التثبيت، دعنا نتأكد من أنّ لدينا أحدث إصدار من yum عبر تنفيذ الأمر التالي: sudo yum -y update الخيار ‎-y يعني أنَّك تدرك أنّك تحدث تغييرات، وذلك لمنع الطرفية من طلب تأكيد قبل تنفيذ الأمر. سنثبّت الآن yum-utils، وهي حزمة من الأدوات والإضافات التي توسّع yum وتكمّلها: sudo yum -y install yum-utils أخيرًا، سنثبّت أدوات التطوير الخاصة بنظام CentOS، والتي تُستخدم لإنشاء وتصريف (compile) البرامج من الشيفرة المصدرية: sudo yum -y groupinstall development بمجرد تثبيت كل شيء، فنحن جاهزون لتثبيت بايثون 3. المرحلة الثانية: تثبيت وإعداد بايثون 3 نظام CentOS مشتق من RHEL (اختصار للجملة Red Hat Enterprise Linux) ، والذي يركز على الثبات والاستقرار. ولهذا السبب، فلن تجد في هذا النظام إلا الإصدارات المستقرة والمُختبرة من التطبيقات والحزم القابلة للتنزيل، لذلك لن تجد على CentOS إلا الإصدار بايثون 2. نظرًا لأننا نرغب في تثبيت أحدث إصدار مستقر من بايثون 3، فسنحتاج إلى تثبيت IUS (اختصار للعبارة Inline with Upstream Stable)، وهو مشروع مفتوح المصدر. يوفر IUS حزم Red Hat Package Manager ‏(RPM) لبعض الإصدارات الحديثة من البرامج المحددة. سنثبت IUS عبر yum: sudo yum -y install https://centos7.iuscommunity.org/ius-release.rpm بعد الانتهاء من تثبيت IUS، يمكننا تثبيت أحدث إصدار من بايثون: sudo yum -y install python36u بعد إكمال العملية، يمكننا التحقق من نجاح عملية التثبيت بطلب إصدار بايثون بكتابة: python3.6 -V ستحصل على مخرجات في نافذة الطرفية والتي ستريك إصدار بايثون المثبّت. قد يختلف الرقم بناءً على النسخة المثبتة في توزيعتك، لكن يجب أن يكون شبيهًا بما يلي: Python 3.6.1 لإدارة الحزم البرمجية الخاصة ببايثون، سنثبّت pip، وهي أداةٌ تعمل مع لغة بايثون تُثَبِّت وتدير الحزم البرمجية التي قد نحتاج إلى استخدامها في تطوير مشاريعنا. يمكنك تعلم المزيد عن الوحدات والحزم التي يمكنك تثبيتها بالأداة pip بقراءة المقالة كيفية استيراد الوحدات في بايثون 3 من هذه السلسلة: sudo yum -y install python36u-pip يمكن تثبيت حزم بايثون بكتابة ما يلي: sudo pip3.6 install package_name حيث عليك وضع اسم الحزمة أو المكتبة التابعة لبايثون مكان package_name مثل Django لتطوير الويب، أو NumPy لإجراء الحسابات العلمية. لذا، إن شئتَ تنزيل NumPy فيمكنك تنفيذ الأمر pip3.6 install numpy. أخيرًا، سنحتاج إلى تثبيت الحزمة python36u-devel الخاصة بـ IUS، والتي توفر لنا مكتبات وملفات ترويسية (header files) ضرورية للتطوير على بايثون 3: sudo yum -y install python36u-devel سنستخدم الوحدة venv لإعداد «بيئة افتراضية» (virtual environment) لمشاريعنا. الخطوة الثالثة: إعداد بيئة افتراضية الآن بعد أن ثبّتنا بايثون وأعددنا النظام، يمكننا المضي قدمًا لإنشاء بيئة البرمجة التي سنعمل فيها باستخدام venv. تُمكِّنك البيئات الافتراضية من إنشاء مساحة معزولة في حاسوبك مخصصة لمشاريع بايثون، مما يعني أنَّ كل مشروع تعمل عليه ستكون له اعتماديّاته (dependencies) الخاصة به، والتي لن تؤثِّر على غيره من المشاريع. يوفِّر لنا ضبط بيئةٍ برمجيةٍ تحكمًا أكبر بمشاريع بايثون، وإمكانية التعامل مع إصداراتٍ مختلفةٍ من حزم بايثون. وهذا مهمٌ كثيرًا عندما تتعامل مع الحزم الخارجية. يمكنك ضبط أيّ عددٍ تشاء من البيئات الافتراضية، وكل بيئة ستكون ممثلة بمجلد في حاسوبك يحتوي على عدد من السكربتات. بعد إتمام التثبيت، فنحن جاهزون لإنشاء البيئات الافتراضية، يمكننا الآن إما اختيار مجلد نضع فيه بيئات بايثون، أو إنشاء مجلد جديد باستخدام الأمر mkdir كما يلي: mkdir environments cd environments بعد أن انتقلتَ إلى المجلد الذي تريد احتواء البيئات فيه، تستطيع الآن إنشاء بيئة جديدة بتنفيذ الأمر الآتي: python3.6 -m venv my_env سيُنشِئ الأمر pyvenv مجلدًا جديدًا فيه بعض الملفات التي يمكن عرضها باستخدام الأمر ls: ls my_env ستظهر لك مخرجات شبيهة بالمخرجات التالية: bin include lib lib64 pyvenv.cfg تعمل هذه الملفات مع بعضها لضمان أنَ تكون مشاريعك معزولةٌ عن سياق الآلة المحلية، لكي لا تختلط ملفات النظام مع ملفات المشاريع. وهذا أمرٌ حسنٌ لإدارة الإصدارات ولضمان أنَّ كل مشروع يملك وصولًا إلى الحزمٍ التي يحتاجها. عليك تفعيل البيئة لاستخدامها، وذلك بكتابة الأمر التالي الذي سيُنفِّذ سكربت التفعيل: source my_env/bin/activate يجب أن تظهر الآن سابقةٌ (prefix) في المِحث (prompt) والتي هي اسم البيئة المستخدمة، وفي حالتنا هذه يكون اسمها my_env: (my_env) sammy@locahost:~/environments$ ستسمح لك السابقة بمعرفة أنَّ البيئة my_env مفعلة حاليًا، وهذا يعني أننا سنستخدم إعدادات وحزم هذه البيئة عند إنشاء مشاريع جديدة. ملاحظة: يمكنك داخل البيئة الافتراضية أن تستخدم الأمر python بدلًا من python3.6 والأمر pip بدلًا من pip3.6 إن شئتَ. أما إذا كنتَ تستخدم بايثون 3 خارج البيئة الافتراضية، فيجب عليك حينها استخدام python3.6 و pip3.6 حصرًا. يجب أن تكون بيئتك الافتراضية جاهزةً للاستخدام بعد اتباعك للخطوات السابقة. الخطوة الرابعة: إنشاء برنامج بسيط بعد أن أكملنا ضبط بيئتنا الافتراضية، لننشِئ برنامجًا بسيطًا يعرض العبارة «مرحبا بالعالم!»، وبهذا سنتحقق من أنَّ البيئة تعمل بالشكل الصحيح، ولكي تتعوّد على إنشاء برامج بايثون إن كنتَ وافدًا جديدًا على اللغة. علينا أولًا تشغيل محرر ملفات نصية لإنشاء ملف جديد، وليكن المحرر vim: (my_env) sammy@localhost:~/environments$ vim hello.py بعد فتح الملف في نافذة الطرفية، اكتب الحرف i للدخول إلى وضع الإدراج (insert mode)، بعدها يمكننا كتابة البرنامج: print("مرحبا بالعالم!") الآن اضغط على الزر ESC للخروج من وضع الإدراج. بعد ذلك ، اكتب wq: ثم ENTER لحفظ الملف وإغلاقه. نحن جاهزون الآن لتنفيذ البرنامج: (my_env) sammy@localhost:~/environments$ python hello.py سيؤدي برنامج hello.py الذي أنشأتَه إلى طباعة الناتج التالي في الطرفية: مرحبا بالعالم! للخروج من البيئة، اكتب الأمر deactivate وستعود إلى مجلدك الأصلي. الخلاصة تهانينا! لقد ضبطتَ الآن بيئة تطويرٍ للغة بايثون 3 في CentOS 7، حان الآن الوقت للتعمق بلغة بايثون وإنشاء برامج رائعة! بالتوفيق. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Install Python 3 and Set Up a Local Programming Environment on CentOS 7‎ لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيف تكتب أول برنامج لك المقالة السابقة: اعتبارات عملية للاختيار ما بين بايثون 2 و بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  14. بايثون هي لغةٌ سهلة القراءة ومتنوعة ومتعددة الاستخدامات، وغالبًا ما تُستخدم في كتابة السكربتات (scripting) والأتمتة وتحليل البيانات وتعلم الآلة (machine learning) والتطوير الخلفي (back-end development). ظهرت بايثون سنة 1991، واستوحي اسمها من مجموعة كوميدية بريطانية باسم «Monty Python»، وكان أحد الأهداف الأساسية لفريق تطوير بايثون هو جعل اللغة مرحةً وسهلة الاستخدام، وبسيطة الإعداد، وجعل طريقة كتابتها مباشرة، مع توفير تقرير مباشر عند حدوث أخطاء. وهي خيارٌ ممتازٌ للمبتدئين والوافدين الجدد على البرمجة. إصدار بايثون 3 هو الإصدار الحالي من اللغة ويُعدُّ مستقبل بايثون. سيُرشِدُك هذا الدرس خطوةً بخطوة إلى كيفية تثبيت بايثون 3 في ويندوز 10، وتثبيت بيئة برمجة عبر سطر الأوامر. المتطلبات المسبقة لمتابعة هذه المقالة، يجب أن تملك جهازًا عليه نظام ويندوز 10 متصل بالشبكة مع صلاحيات مدير (administrative access). الخطوة الأولى: فتح وإعداد PowerShell سنجري معظم أطوار التثبيت والإعدادات عبر سطر الأوامر، والذي هو طريقةٌ غيرُ رسوميةٍ للتعامل مع الحاسوب، فبدلًا من الضغط على الأزرار، ستكتب نصًّا وتعطيه للحاسوب لينفذه، وسيُظهِر لك ناتجًا نصيًا أيضًا. يمكن أن يساعدك سطر الأوامر على تعديل أو أتمتة مختلف المهام التي تنجزها على الحاسوب يوميًا، وهو أداةٌ أساسيةٌ لمطوري البرمجيات. PowerShell هي برنامج من ميكروسوفت يوفر واجهة سطر الأوامر. يمكن إجراء المهام الإدارية عبر تنفيذ الأصناف cmdlets، والتي تُنطَق "command-lets"، وهي أصناف متخصصة من الإطار ‎.NET يمكنها تنفيذ العمليات. جُعِلت PowerShell مفتوحة المصدر منذ أغسطس 2016، وصارت متوفرة الآن عبر ويندوز و أنظمة يونكس (بما في ذلك ماك ولينكس). ستعثر على PowerShell بالنقر الأيمن على أيقونة Start في الركن الأيسر السفلي من الشاشة. عندما تنبثق القائمة، انقر على "Search"، ثم اكتب "PowerShell" في شريط البحث. عند تقديم خيارات لك، انقر بالزر الأيمن على تطبيق سطح المكتب "Windows PowerShell". اختر "Run as Administrator". عندما يظهر مربع حوار يسألك "Do you want to allow this app to make changes to your PC?"، انقر على "Yes". بمجرد إتمام ذلك، سترى واجهة نصية تبدو كما يلي: يمكننا تبديل مجلد النظام عن طريق كتابة الأمر التالي: cd ~ بعد ذلك سننتقل إلى المجلد PS C:\Users\Sammy. لمتابعة عملية التثبيت، سنعدّ بعض الأذونات من خلال PowerShell. تم إعداد PowerShell لتعمل في الوضع الأكثر أمانًا بشكل افتراضي، هناك عدة مستويات للأذونات، والتي يمكنك إعدادها باعتبارك مديرًا (administrator): Restricted: تمثل سياسة التنفيذ الافتراضية، وبموجب هذا الوضع، لن تتمكن من تنفيذ السكربتات، وستعمل PowerShell كصدفة تفاعلية (interactive shell) وحسب. AllSigned: ستمكّنك من تنفيذ جميع السكربتات وملفات الإعداد المُوقّعة من قبل جهة موثوقة، مما يعني أنه من المحتمل أن تعرّض جهازك لخطر تنفيذ سكربتات ضارة إن كانت موقعة من قبل جهة موثوقة. RemoteSigned: ستمكّنك من تنفيذ السكربتات وملفات الإعداد المُنزّلة من الشبكة، والمُوقعة من قبل جهة موثوقة، مما يعني أنه من المحتمل أن تعرّض جهازك لخطر تنفيذ سكربتات ضارة إن كانت تلك السكربتات الموثوقة ضارة. Unrestricted: تسمح بتنفيذ جميع السكربتات وملفات الإعداد المُنزّلة من الشبكة بمجرد أن تؤكد أنك تدرك أنّ الملف مُنزّل من الشبكة. في هذه الحالة، التوقيعات الرقمية غير لازمة، مما يعني أنه من المحتمل أن تعرّض جهازك لخطر تنفيذ سكربتات غير موثوقة منزلة من الشبكة قد تكون ضارة. سنستخدم سياسة التنفيذ RemoteSigned لتعيين الإذن للمستخدم الحالي، وهكذا سنسمح لبرنامج PowerShell بقبول السكربتات المُنزّلة التي نثق بها، ودون خفض كل دفاعاتنا وجعل الأذونات هشة كما هو الحال مع سياسة التنفيذ Unrestricted. سنكتب في PowerShell: Set-ExecutionPolicy -Scope CurrentUser ستطالبك PowerShell بتحديد سياسة التنفيذ، وبما أننا نريد استخدام RemoteSigned، فسنكتب: RemoteSigned بمجرد الضغط على الزر enter، ستُسأل عما إن كنت نريد تغيير سياسة التنفيذ. اكتب الحرف y لاختيار "نعم"، واعتماد التغييرات. يمكننا التحقق من نجاح العملية عن طريق طلب الأذونات الحالية في الجهاز عبر كتابة: Get-ExecutionPolicy -List ستحصل على مخرجات مشابهة لما يلي: Scope ExecutionPolicy ----- --------------- MachinePolicy Undefined UserPolicy Undefined Process Undefined CurrentUser RemoteSigned LocalMachine Undefined هذا يؤكد أنّ المستخدم الحالي يمكنه تنفيذ السكربتات الموثوقة التي تم تنزيلها من الشبكة. يمكننا الآن تنزيل الملفات التي سنحتاج إليها لإعداد بيئة برمجة بايثون. الخطوة الثانية: تثبيت Chocolatey مدير الحزم (package manager) هو مجموعة من أدوات البرمجيات التي تعمل على أتمتة عمليات التثبيت، بما في ذلك التثبيت الأولي للبرامج، وترقيتها، وإعدادها، وإزالتها عند الحاجة. تحفظ هذه الأدوات التثبيتات في موقع مركزي، ويمكنها صيانة جميع حزم البرامج على النظام وفق تنسيقات (formats) معروفة. Chocolatey هي مدير حزم تعمل من سطر الأوامر، تم تصميمها لنظام ويندوز، وتحاكي apt-get الخاصة بلينكس. متوفرة كإصدار مفتوح المصدر، ويمكنها مساعدتك Chocolatey على تثبيت التطبيقات والأدوات بسرعة. سنستخدمها لتنزيل ما نحتاج إليه لبيئتنا التطويرية. قبل تثبيت السكربت، دعنا نقرأه للتأكد من أنّ التغييرات التي سيجريها على الجهاز مقبولة. سنستخدم إطار العمل ‎.NET لتنزيل وعرض السكربت Chocolatey في نافذة الطرفية. سننشئ كائنًا WebClient يُسمى ‎$script‎‎ (يمكنك تسميته كما تريد طالما ستستخدم المحرف $ في البداية)، والذي يشارك إعدادات الاتصال بالشبكة مع المتصفح Internet Explorer: $script = New-Object Net.WebClient دعنا نلقي نظرة على الخيارات المتاحة لنا من خلال توصيل الكائن إلى الصنف Get-Member لإعادة جميع الأعضاء (الخاصيات والتوابع) الخاصة بكائن WebClient: $script | Get-Member سنحصل على المخرجات التالية: . . . DownloadFileAsync Method void DownloadFileAsync(uri address, string fileName), void DownloadFileAsync(ur... DownloadFileTaskAsync Method System.Threading.Tasks.Task DownloadFileTaskAsync(string address, string fileNa... DownloadString Method string DownloadString(string address), string DownloadString(uri address) # التابع الذي سنستخدمه DownloadStringAsync Method void DownloadStringAsync(uri address), void DownloadStringAsync(uri address, Sy... DownloadStringTaskAsync Method System.Threading.Tasks.Task[string] DownloadStringTaskAsync(string address), Sy… . . . عند النظر إلى المخرجات، يمكننا تحديد التابع DownloadString الذي يمكننا استخدامه لعرض محتوى السكربت والتوقيع في نافذة PowerShell كما يلي: $script.DownloadString("https://chocolatey.org/install.ps1") بعد مطالعة السكربت، يمكننا تثبيت Chocolatey عن طريق كتابة ما يلي في PowerShell: iwr https://chocolatey.org/install.ps1 -UseBasicParsing | iex تسمح لنا iwr أو Invoke-WebRequest التي تخص cmdlet باستخراج البيانات من الشبكة. سيؤدي هذا إلى تمرير السكربت إلى iex أو Invoke-Expression، والذي سينفذ محتويات السكربت، وتنفيذ سكربت التثبيت لمدير الحزم Chocolatey. اسمح لبرنامج PowerShell بتثبيت Chocolatey. بمجرد تثبيته بالكامل، يمكننا البدء في تثبيت أدوات إضافية باستخدام الأمر choco. إن احتجت إلى ترقية Chocolatey مستقبلًا، يمكنك تنفيذ الأمر التالي: choco upgrade chocolatey بعد تثبيت مدير الحزم، يمكننا متابعة تثبيت ما نحتاجه لبيئة البرمجة خاصتنا. المرحلة الثالثة: تثبيت محرر النصوص nano (اختياري) سنثبّت الآن nano، وهو محرر نصوص يستخدم واجهة سطر الأوامر، والذي يمكننا استخدامه لكتابة البرامج مباشرة داخل PowerShell. هذه ليست خطوة إلزامية، إذ يمكنك بدلاً من ذلك استخدام محرر نصوص بواجهة مستخدم رسومية مثل Notepad، لكن ميزة nano أنه سيُعوِّدك على استخدام PowerShell. دعنا نستخدم Chocolatey لتثبيت nano: choco install -y nano الخيار ‎-y يعني أنَّك توافق على تنفيذ السكربت تلقائيًا دون الحاجة إلى تأكيد. بعد تثبيت nano، سنكون قادرين على استخدام الأمر nano لإنشاء ملفات نصية جديدة، وسنستخدمه بعد حين لكتابة أول برامجنا في بايثون. المرحلة الرابعة: تثبيت بايثون 3 مثلما فعلنا مع nano أعلاه، سنستخدم Chocolatey لتثبيت بايثون 3: choco install -y python3 ستثبّت PowerShell الآن بايثون 3، مع عرض بعض المخرجات أثناء العملية. بعد اكتمال العملية، سترى المخرجات التالية: Environment Vars (like PATH) have changed. Close/reopen your shell to See the changes (or in powershell/cmd.exe just type 'refreshenv'). The install of python3 was successful. Software installed as 'EXE', install location is likely default. Chocolatey installed 1/1 packages. 0 packages failed. See the log for details (C:\ProgramData\chocolatey\logs\chocolatey.log). بعد الانتهاء من التثبيت، ستحتاج إلى التحقق من أنّ بايثون مثبّتة وجاهزة للعمل. لرؤية التغييرات، استخدم الأمر refreshenv أو أغلق PowerShell ثم أعد فتحها بصلاحيات مدير النظام، ثم تحقق من إصدار بايثون على جهازك: python -V ستحصل على مخرجات في نافذة الطرفية والتي ستريك إصدار بايثون المثبّت. Python 3.7.0 سيتم تثبيت، إلى جانب بايثون، الأداة pip، وهي أداةٌ تعمل مع لغة بايثون تُثَبِّت وتدير الحزم البرمجية التي قد نحتاج إلى استخدامها في تطوير مشاريعنا. يمكنك تعلم المزيد عن الوحدات والحزم التي يمكنك تثبيتها بالأداة pip بقراءة المقالة كيفية استيراد الوحدات في بايثون 3 من هذه السلسلة. سنحدّث pip عبر الأمر التالي: python -m pip install --upgrade pip يمكننا استدعاء بايثون من Chocolatey عبر الأمر python. سنستخدم الراية ‎-m لتنفيذ الوحدة كأنها سكربت، وإنهاء قائمة الخيارات، ومن ثمّ نستخدم pip لتثبيت الإصدار الأحدث. بعد تثبيت بايثون وتحديث pip، فنحن جاهزون لإعداد بيئة افتراضية لمشاريع التطوير خاصتنا. الخطوة الخامسة: إعداد بيئة افتراضية الآن بعد تثبيت Chocolatey و nano وبايثون، يمكننا المضي قدمًا لإنشاء بيئة البرمجة خاصتنا عبر الوحدة venv. تُمكِّنك البيئات الافتراضية من إنشاء مساحة معزولة في حاسوبك مخصصة لمشاريع بايثون، مما يعني أنَّ كل مشروع تعمل عليه ستكون له اعتماديّاته (dependencies) الخاصة به، والتي لن تؤثِّر على غيره من المشاريع. يوفِّر لنا ضبط بيئةٍ برمجيةٍ تحكمًا أكبر بمشاريع بايثون، وإمكانية التعامل مع إصداراتٍ مختلفةٍ من حزم بايثون. وهذا مهمٌ كثيرًا عندما تتعامل مع الحزم الخارجية. يمكنك ضبط أيّ عددٍ تشاء من البيئات الافتراضية، وكل بيئة ستكون ممثلة بمجلد في حاسوبك يحتوي على عدد من السكربتات. اختر المجلد الذي تريد أن تضع فيه بيئات بايثون، أو يمكنك إنشاء مجلد جديد باستخدام الأمر mkdir كما يلي: mkdir environments cd environments بعد أن انتقلتَ إلى المجلد الذي تريد احتواء البيئات فيه، تستطيع الآن إنشاء بيئة جديدة بتنفيذ الأمر التالي: python -m venv my_env باستخدام الأمر python، سننفّذ الوحدة venv لإنشاء البيئة الافتراضية التي أطلقنا عليها في هذه الحالة my_env. ستنشئ venv مجلدًا جديدًا يحتوي على بعض العناصر التي يمكن عرضها باستخدام الأمر ls: ls my_env سنحصل على المخرجات التالية: Mode LastWriteTime Length Name ---- ------------- ------ ---- d----- 8/22/2016 2:20 PM Include d----- 8/22/2016 2:20 PM Lib d----- 8/22/2016 2:20 PM Scripts -a---- 8/22/2016 2:20 PM 107 pyvenv.cfg تعمل هذه الملفات مع بعضها لضمان أنَ تكون مشاريعك معزولةٌ عن سياق الآلة المحلية، لكي لا تختلط ملفات النظام مع ملفات المشاريع. وهذا أمرٌ حسنٌ لإدارة الإصدارات ولضمان أنَّ كل مشروع يملك وصولًا إلى الحزمٍ التي يحتاجها. عليك تفعيل البيئة لاستخدامها، وذلك بكتابة الأمر التالي الذي سيُنفِّذ سكربت التفعيل في المجلد Scripts: my_env\Scripts\activate يجب أن تظهر الآن سابقةٌ (prefix) في المِحث (prompt) والتي هي اسم البيئة المستخدمة، وفي حالتنا هذه يكون اسمها my_env. (my_env) PS C:\Users\Sammy\Environments> تتيح لنا هذه البادئة معرفة أنّ البيئة my_env مفعّلة حاليًا، وهذا يعني أننا لن سنستخدم إلا إعدادات وحزم هذه البيئة عند إنشاء مشاريع جديدة. الخطوة الثالثة: إنشاء برنامج بسيط بعد أن أكملنا ضبط بيئتنا الافتراضية، لننشِئ برنامجًا بسيطًا يعرض العبارة «مرحبا بالعالم!»، وبهذا سنتحقق من أنَّ البيئة تعمل بالشكل الصحيح، ولكي تتعوّد على إنشاء برامج بايثون إن كنتَ وافدًا جديدًا على اللغة. علينا أولًا تشغيل المحرر nano وإنشاء ملف جديد: (my_env) PS C:\Users\Sammy> nano hello.py بعد فتح الملف في نافذة الطرفية، سنكتب البرنامج الخاص بنا: print("مرحبا بالعالم!") أغلق محرر nano بالضغط على Ctrl+x ثم اضغط على y عندما يسألك عن حفظ الملف. بعد أن يُغلَق المحرر nano وتعود إلى سطر الأوامر، حاول تنفيذ البرنامج: (my_env) PS C:\Users\Sammy> python hello.py سيؤدي برنامج hello.py الذي أنشأتَه إلى طباعة الناتج التالي في الطرفية: مرحبا بالعالم! للخروج من البيئة، اكتب الأمر deactivate وستعود إلى مجلدك الأصلي. الخلاصة تهانينا! لقد ضبطتَ الآن بيئة تطويرٍ للغة بايثون 3 في نظام ويندوز 10، حان الآن الوقت للتعمق بلغة بايثون وإنشاء برامج رائعة! بالتوفيق. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Install Python 3 and Set Up a Local Programming Environment on windows 10 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيف تكتب أول برنامج لك المقالة السابقة: اعتبارات عملية للاختيار ما بين بايثون 2 و بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  15. سنطبق ما تعلّمناه في المقالات السابقة، وسنصنع تحريكًا متجِهيًّا (SVG) مرحًا. سنبني عنوان فيلم حرب النجوم من إعلان "The Force Awakens". المصدر: https://www.youtube.com/watch?v=ngElkyQ6Rhs يجمع هذا المثال بين التحريك وبين بعض خاصيات CSS الأخرى، خصوصًا الخاصية transform ودوال تحويلها scale و translate و rotate. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة transform: ليست من خاصيات الحركات رغم أنها تبدو وكأنها من خاصيات الحركات، إلا أنّ الخاصية transform تُستخدَم في تحديد موضع، أو انحراف، أو حجم عنصر ما. يمكننا استخدام هذه الخاصية لإنشاء تأثيرات رائعة، ولكن للقيام بذلك، نحتاج إلى تحويل (transform) خاص لكل إطار مفتاحي أو حالة نحركها. الخاصية transform ودوالها‏ scale()‎ و translateZ()‎ و rotateY()‎ بإمكاننا تصغير العناصر أو تكبيرها باستخدام scale. وباستخدام translateZ، يمكننا نقل العناصر على المحور Z، وهو المحور الذي يمثله رسم خط ينطلق منك، ويتجه إلى الشاشة. في هذا المثال، سنستخدم scale و translateZ معًا لخلق شعور بأنّ الكلمات تطير في الفضاء. بعد ذلك، سنستخدم rotateY لتدوير أحرف سطر الوصف. سيتطلب الدوران حول المحور Y قيام المتصفح بالرسم ثلاثي الأبعاد. SVG و HTML و CSS استعدادًا لهذا المثال، قمت بإنشاء ملفين من النوع SVG لأجل الجزئين Star و Wars من الشعار. لا تتردد في تحميلهما واستخدامهما. إليك شيفرة HTML الخاصة بالمثال: <div class="starwars-demo"> <img src="//cssanimation.rocks/demo/starwars/images/star.svg" alt="Star" class="star"> <img src="//cssanimation.rocks/demo/starwars/images/wars.svg" alt="Wars" class="wars"> <h2 class="byline" id="byline">The Force Awakens</h2> </div> لقد استخدمنا صورة ثابتة للنجوم في الخلفية. لم أتمكن من العثور على الخط الذي استُخدِم في الإعلان الأصلي، لذلك استخدمت الخط "Lato". استخدمت التموضع المطلق (absolute positioning) لوضع المحتوى في منتصف الشاشة. سنحصل في البداية على الصورة التالية: تحريك الكلمتين Star و Wars نريد أن يظهر النص الكبير تدريجيًا، إذ يبدأ بحجم كبير، ثمَّ يصغر بمرور الوقت. وهذه فرصة جيدة لاستخدام الدالة scale()‎. سنستخدمها على الكلمة "Star" في الإطارات المفتاحية التالية: @keyframes star { 0% { opacity: 0; transform: scale(1.5) translateY(-0.75em); 20% { opacity: 1; 89% { opacity: 1; transform: scale(1); 100% { opacity: 0; transform: translateZ(-1000em); } هناك خاصيتان تتغيران خلال مسار هذه الحركة وهما opacity و transform. إنّ تغيير العتامة (opacity) يجعل النص يبدأ شفافًا، ثم يتلاشى في النهاية لكي نتمكن من إعادة تنفيذ التحريك. يبدأ التحويل عن طريق تحديد الحجم عند القيمة 1.5. هذا يعني أنّ الحجم الأولي للنص سيكون أكبر بنسبة 150٪ من الحجم العادي. عند النقطة 89٪، سنعيّن الخاصية transform عند القيمة scale(1)‎. هذا يعني أنه بين اللحظتين 0٪ و 89٪، سينتقل الحجم من 150٪ إلى 100٪. التحويل transformZ الأخير يؤدي إلى تكبير الكلمتين بسرعة. بشكل مماثل، يمكننا تطبيق الإطارات المفتاحية على الكلمة "Star": .star { animation: star 10s ease-out infinite; } تم استخدام مجموعة مماثلة من الإطارات المفتاحية مع الكلمة "Wars". لنجعلها ثلاثية الأبعاد يتطلب استخدام التحويلات ثلاثية الأبعاد في CSS، سواء كانت بالتحويل على المحور Z، أو الدوران حول المحورين Y و Z، أن نضع مرحلة ثلاثية الأبعاد. وهذا يعني، في اصطلاح HTML، إنشاء حاوية (container)، وإخبار المتصفح بالحاجة إلى إنشاء بعض التحريكات ثلاثية الأبعاد. يمكننا فعل ذلك عن طريق إضافة الشيفرة التالية إلى العنصر div ذي الصنف ‎.starwars-demo: .starwars-demo { perspective: 800px; transform-style: preserve3d; } تخبر هاتان الخاصيتان المتصفحَ بأنّ أبناء الحاوية (container`s children) ينبغي أن يتموضعوا وفق شكل ثلاثي الأبعاد، بدلًا من وضعهم في مستوى مسطح. يمكنك أن تجد المزيد من التفاصيل عن هذه الخاصية في موقع CSS Tricks. ثانياً، تخبر الخاصية persective المتصفحَ بمدى «عمق» المشهد. في هذا المثال، جعلناها تساوي 800px. تخلق القيم الأصغر تأثيرات «متطرفة» لأنّ المشهد سيكون أقصر. سننسق الآن سطر الوصف. تحريك الشعار "The Force Awakens" تدور أحرف الشعار "The Force Awakens" في مكانها. يمكننا خلق هذا التأثير باستخدام التحويل rotateY. في هذا المثال، قمنا بوضع كل حرف داخل عنصر من النوع span حتى نتمكن من تطبيق التحريك على كل حرف على حدة. إحدى المشكلات التي اكتشفتها سريعًا هي أنه لا توجد طريقة مباشرة لتحريك كل حرف في السطر. الحل الذي بدا لي هو وضع كل حرف يدويًا داخل وسم span. وقد نجح ذلك، ولكنه جعل شيفرة HTML فوضوية قليلا. لذلك استعضت عنها ببعض شيفرات JavaScript التي تضع كل حرف داخل عنصر span تلقائيًا. سنُطبِّق التحريك على كل حرف على حدة. أولًا، الإطارات المفتاحية: @keyframes spin-letters { 0%, 10% { opacity: 0; transform: rotateY(90deg); 30% { opacity: 1; 70%, 86% { transform: rotateY(0); opacity: 1; 95%, 100% { opacity: 0; } في البداية، تكون الحروف مُدوّرة بزاوية 90 درجة، ثم بزاوية 70٪ خلال التحريك، إذ يتم تحريكها لمواجهة المشاهد. يمكننا تطبيق مجموعة الإطارات المفتاحية هذه على كل عناصر span على النحو التالي: .byline span { animation: spin-letters 10s linear infinite; } والنتيجة هي أنّ كل عناصر span التي تحتوي الحروف سوف تظهر تدريجيًا وتدور ببطء في مكانها، قبل أن تتلاشى في نهاية التحريك. بجمع كل ذلك معًا، سنحصل على المشهد التالي: المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/pJzwEw?editors=110 تمرين إذا كان لديك الوقت، أشجعك على إلقاء نظرة على قسم CSS في نسخة CodePen. قد تلاحظ وجود بعض استعلامات الوسائط media في CSS. نستخدم هذه الاستعلامات لتحجيم المثال في الأجهزة الصغيرة. حاول تغيير بعض إطارات التحريك المفتاحية، أو قيم الخاصية transform لمعرفة ما سيحدث. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل star wars من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: إظهار المحتوى عند التمرير المقالة السابقة: رواية القصص عبر الحركات النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  16. بايثون هي لغةٌ سهلة القراءة ومتنوعة ومتعددة الاستخدامات، وغالبًا ما تُستخدم في كتابة السكربتات (scripting) والأتمتة وتحليل البيانات وتعلم الآلة (machine learning) والتطوير الخلفي (back-end development). ظهرت بايثون سنة 1991، واستوحي اسمها من مجموعة كوميدية بريطانية باسم «Monty Python»، وكان أحد الأهداف الأساسية لفريق تطوير بايثون هو جعل اللغة مرحةً وسهلة الاستخدام، وبسيطة الإعداد، وجعل طريقة كتابتها مباشرة، مع توفير تقرير مباشر عند حدوث أخطاء. وهي خيارٌ ممتازٌ للمبتدئين والوافدين الجدد على البرمجة. إصدار بايثون 3 هو الإصدار الحالي من اللغة ويُعدُّ مستقبل بايثون. سيُرشِدُك هذا الدرس خطوةً بخطوة إلى كيفية تثبيت بايثون 3 على خادم أوبنتو 18.04، البرمجة على الخوادم لها العديد من الميزات، كما تدعم المشاريع التعاونية. صحيحٌ أنَّ هذا الدرس يشرح عملية التثبيت على خادم أوبنتو 18.04، إلا أنَّ المفاهيم الأساسية فيه تنطبق على جميع توزيعات دبيان لينيكس (Debian Linux). المتطلبات المسبقة لمتابعة هذه المقالة، يجب أن تملك صلاحيات مستخدم غير جذري (non-root user ) مع امتيازات sudo على خادم أوبنتو 18.04. إذا لم تكن لك خبرة في التعامل مع بيئة النافذة الطرفية، فيمكنك مطالعة المقالة "مدخل إلى طرفيّة لينكس Linux Terminal". الخطوة الأولى: إعداد بايثون 3 في أوبنتو 18.04 والإصدارات الأخرى من دبيان لينكس، ستجد كلًا من بايثون 3 وبايثون 2 مثبتين مسبقًا. للتأكد من أنّ إصدارات بايثون حديثة، سنحدّث النظام ونرقّيه باستخدام الأمر apt للعمل مع أداة التحزيم المتقدمة من أوبنتو (Ubuntu’s Advanced Packaging Tool): sudo apt update sudo apt -y upgrade الخيار ‎-y يعني أنَّك توافق على تثبيت جميع الحزم القابلة للتحديث، لكن قد تحتاج إلى تأكيد ذلك عند تحديث النظام وذلك اعتمادًا على الحزم التي ستُحدَّث، ونسخة نظامك. بعد إكمال العملية، يمكننا التحقق من إصدار بايثون 3 المُثبّت في النظام بكتابة: python3 -V ستحصل على مخرجات في نافذة الطرفية والتي ستريك إصدار بايثون المثبّت. قد يختلف الرقم بناءً على النسخة المثبتة في توزيعتك، لكن يجب أن يكون شبيهًا بما يلي: Python 3.5.2 لإدارة الحزم البرمجية الخاصة ببايثون، سنثبّت pip، وهي أداةٌ تعمل مع لغة بايثون تُثَبِّت وتدير الحزم البرمجية التي قد نحتاج إلى استخدامها في تطوير مشاريعنا. يمكنك تعلم المزيد عن الوحدات والحزم التي يمكنك تثبيتها بالأداة pip بقراءة المقالة كيفية استيراد الوحدات في بايثون 3 من هذه السلسلة: sudo apt install -y python3-pip يمكن تثبيت حزم بايثون بكتابة ما يلي: pip3 install package_name حيث عليك وضع اسم الحزمة أو المكتبة التابعة لبايثون مكان package_name مثل Django لتطوير الويب، أو NumPy لإجراء الحسابات العلمية. لذا، إن شئتَ تنزيل NumPy فيمكنك تنفيذ الأمر pip3 install numpy. هناك عدة حزم وأدوات تطوير أخرى يجب تثبيتها للتأكد من أنّ بيئة البرمجة جاهزة: sudo apt install build-essential libssl-dev libffi-dev python3-dev بعد أن انتهينا من ضبط بايثون وتثبيت pip، يمكننا الآن إنشاء «بيئة افتراضية» (virtual environment) لمشاريعنا. الخطوة الثانية: إعداد بيئة افتراضية تُمكِّنك البيئات الافتراضية من إنشاء مساحة معزولة في خادمك مخصصة لمشاريع بايثون، مما يعني أنَّ كل مشروع تعمل عليه ستكون له اعتماديّاته (dependencies) الخاصة به، والتي لن تؤثِّر على غيره من المشاريع. يوفِّر لنا ضبط بيئةٍ برمجيةٍ تحكمًا أكبر بمشاريع بايثون، وإمكانية التعامل مع إصداراتٍ مختلفةٍ من حزم بايثون. وهذا مهمٌ كثيرًا عندما تتعامل مع الحزم الخارجية. يمكنك ضبط أيُّ عددٍ تشاء من البيئات الافتراضية، وكل بيئة ستكون ممثلة بمجلد في خادمك يحتوي على عدد من السكربتات. هناك عدة طرق لإعداد بيئة برمجية في بايثون، لكننا سنستخدم وحدة (module) برمجية باسم venv، وهي جزءٌ من مكتبة بايثون 3 القياسية. سنثبّت venv على نظامنا بكتابة: sudo apt-get install -y python3-venv بعد إتمام التثبيت، فنحن جاهزون لإنشاء البيئات الافتراضية، يمكننا الآن إما اختيار مجلد نضع فيه بيئات بايثون، أو إنشاء مجلد جديد باستخدام الأمر mkdir كما يلي: mkdir environments cd environments بعد أن انتقلتَ إلى المجلد الذي تريد احتواء البيئات فيه، تستطيع الآن إنشاء بيئة جديدة بتنفيذ الأمر الآتي: python3.6 -m venv my_env سيُنشِئ الأمر pyvenv مجلدًا جديدًا فيه بعض الملفات التي يمكن عرضها باستخدام الأمر ls: ls my_env ستظهر لك مخرجات شبيهة بالمخرجات التالية: bin include lib lib64 pyvenv.cfg share تعمل هذه الملفات مع بعضها لضمان أنَ تكون مشاريعك معزولةٌ عن سياق الآلة المحلية، لكي لا تختلط ملفات النظام مع ملفات المشاريع. وهذا أمرٌ حسنٌ لإدارة الإصدارات ولضمان أنَّ كل مشروع يملك وصولًا إلى الحزمٍ التي يحتاجها. تتوافر أيضًا Python Wheels، والتي هي صيغة حزمٍ مبنية (built-package format) لبايثون، والتي يمكن أن تُسرِّع من تطوير البرامج بتقليل عدد المرات التي تحتاج فيها إلى تصريف (compile) المشروع، وهي موجودةٌ في المجلد share في توزيعة أوبنتو 18.04. عليك تفعيل البيئة لاستخدامها، وذلك بكتابة الأمر التالي الذي سيُنفِّذ سكربت التفعيل: source my_env/bin/activate يجب أن تظهر الآن سابقةٌ (prefix) في المِحث (prompt) والتي هي اسم البيئة المستخدمة، وفي حالتنا هذه يكون اسمها my_env، وقد يكون مظهر المِحَث مختلفًا في توزيعة دبيان، وذلك اعتمادًا على الإصدار المستخدم؛ لكن يجب أن تشاهد اسم البيئة بين قوسين في بداية السطر: (my_env) sammy@ubuntu:~/environments$ ستسمح لك السابقة بمعرفة أنَّ البيئة my_env مفعلة حاليًا، وهذا يعني أننا سنستخدم إعدادات وحزم هذه البيئة عند إنشاء مشاريع جديدة. ملاحظة: يمكنك داخل البيئة الافتراضية أن تستخدم الأمر python بدلًا من python3 والأمر pip بدلًا من pip3 إن شئتَ. أما إذا كنتَ تستخدم بايثون 3 خارج البيئة الافتراضية، فيجب عليك حينها استخدام python3 و pip3 حصرًا. يجب أن تكون بيئتك الافتراضية جاهزةً للاستخدام بعد اتباعك للخطوات السابقة. الخطوة الثالثة: إنشاء برنامج بسيط بعد أن أكملنا ضبط بيئتنا الافتراضية، لننشِئ برنامجًا بسيطًا يعرض العبارة «Hello World!‎»، وبهذا سنتحقق من أنَّ البيئة تعمل بالشكل الصحيح، ولكي تتعوّد على إنشاء برامج بايثون إن كنتَ وافدًا جديدًا على اللغة. علينا أولًا تشغيل محرر ملفات نصية لإنشاء ملف جديد، وليكن المحرر nano الذي يعمل من سطر الأوامر: (my_env) sammy@ubuntu:~/environments$ nano hello.py بعد فتح الملف في نافذة الطرفية، سنكتب البرنامج الخاص بنا: print("Hello, World!") أغلق محرر nano بالضغط على Ctrl+x ثم اضغط على y عندما يسألك عن حفظ الملف. بعد أن يُغلَق المحرر nano وتعود إلى سطر الأوامر، حاول تنفيذ البرنامج: (my_env) sammy@ubuntu:~/environments$ python hello.py سيؤدي برنامج hello.py الذي أنشأتَه إلى طباعة الناتج الآتي في الطرفية: Hello, World! للخروج من البيئة، اكتب الأمر deactivate وستعود إلى مجلدك الأصلي. الخلاصة تهانينا! لقد ضبطتَ الآن بيئة تطويرٍ للغة بايثون 3 في خادم لينيكس ديبيان، حان الآن الوقت للتعمق بلغة بايثون وإنشاء برامج رائعة! بالتوفيق. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Install Python 3 and Set Up a Programming Environment on an Ubuntu 18.04 Server لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيف تكتب أول برنامج لك المقالة السابقة: اعتبارات عملية للاختيار ما بين بايثون 2 و بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
  17. تحدثنا في المقالات الماضية عن الخاصيتين transition و animation. سندمجها مع هذه المقالة في عملية التحريك لخلق تأثير التحويم (hover effect). هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة الصور الرئيسية تُفضّل العديد من المواقع عرض صورة كبيرة تجذب الانتباه في أعلى الصفحة الرئيسية. تسمى أحيانًا الصورة الرئيسية، أو الصورة البطلة (hero image)، وعادةً ما تسع كاملَ عرض الصفحة. من الأمثلة الجيدة التي وجدتها مؤخرًا هي صفحة الهبوط الخاصة بموقع إطار العمل Fabric، إذ توضِّح عبر حركة بسيطة في CSS وظيفة Fabric كإطار عمل تركيبي (modular). المصدر: https://get.fabric.io/ مثال آخر جيد نجده في الصفحة الرئيسية لموقع Mailchimp إذ تحكي الصورة الرئيسية قصةً توضح كيفية إنشاء رسائل البريد الإلكتروني. المصدر: http://mailchimp.com نجد في هذين المثالين وغيرهما من الأمثلة أنَّه جرى استخدام الحركات لتمثيل خدمات الموقع ببساطة. مثال: تمرير الخلفية سننشئ مثالًا خاصًّا بنا مشابه لما رأيته آنفًا. في هذا المثال، قمت بتصميم رسومات على الصفحة تتحرك لأعلى وأسفل الشاشة. المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/LEwedW?editors=110 لإضفاء طابع التفاعلية، تتوقف الحركة مؤقتًا، وتظهر رسالة عندما يحوم مؤشر الفأرة فوق الشاشة. وقد قمت باستخدام كل من الحركات والانتقالات لتحقيق هذا التأثير. يمكنك الاطلاع على هذا المثال من هنا. الجزء 1: تحريك الخلفية لإعداد هذا المثال، سنبدأ بعنصر HTML حاوي: <div class="screen"></div> يمكننا أن نجعل العنصر screen يبدو وكأنه شاشة أو iPad باستخدام التنسيقات التالية: .screen { background: #e25865 url(//cssanimation.rocks/screen/images/screen_bg.png) no-repeat top center; background-size: 100% auto; border: 2em solid #fff; border-radius: 1em; width: 40em; height: 30em; } لقد أعددنا بعض التنسيقات التي تحدد الحجم والحدود، وتعيّن صورة الخلفية. يعتمد التأثير الذي نريد إنشاءه على تحريك صورة الخلفية. صورة الخلفية أطول من الشاشة، وقيمة خاصيتها background-size تساوي ‎100% auto. هذا يعني أنّ الخلفية ستُناسب عرض الحاوية، ولكنها ستكون أطول منها. بتحديد صورة الخلفية المراد تحريكها، يمكننا الآن كتابة الإطارات المفتاحية التي ستجعلها تبدو وكأنّ شخصًا ما يمرّر (scroll) صفحة الويب: @keyframes scroll { 0%, 10% { background-position: 0 0; } 20%, 30% { background-position: 0 -22em; } 50%, 60% { background-position: 0 -44em; } 90%, 100% { background-position: 0 0; } } الخاصية التي نحركها هي background-position. يمكننا عبر هذه الخاصية تحريك الخلفية لأعلى ولأسفل. إذا تبدأ من الموضع 0 0، ما يعني أنّ المسافة من اليسار، ومن الأعلى ستُساويان الصفر. في الإطارات التالية، جعلنا الخلفية تتحرك إلى أعلى بمقدار ‎22em، ثم ‎44em لأعلى، ثم العودة إلى أعلى الصفحة. سنستخدم الخاصية animation لتطبيق هذا على العنصر screen. .screen { animation: scroll 5s infinite cubic-bezier(.52,-0.39,.3,1.43); } في المثال أعلاه طبقنا مجموعة من الإطارات المفتاحية التي تسمى scroll، وطلبنا منها أن تستمر 5 ثوان، وتتكرر باستمرار، وتستخدم دالة توقيت cubic-bezier. في هذه الحالة، تعطي الدالة cubic-bezier للحركة اهتزازًا، وستبدو الحركة بدونها أقل واقعية. يمكنك أن تجد دالةَ cubic-bezier المستخدمة في المثالِ في الموقع cubic-bezier.com. إذا لم تزر هذا الموقع حتى الآن، فإني أوصي به بشدة! الجزء 2: إضافة انتقال التحويم من المستحسن إيقاف أو تجميد الحركة عند انتهائها، أو عندما تريد أن يركز القارئ على محتوى آخر. التحريك المستمر يمكن أن يتسبب في تشتيت القارئ، لذلك دعنا نستفيد من الخاصية animation-play-state لإيقاف الحركة مؤقتًا عند التحويم على العنصر. .screen:hover { animation-play-state: paused; } هذا يعني أنه عندما يحوم مؤشر الفأٍرة فوق موضع الحركة، سيتوقف مؤقتًا. وعندما يبتعد المؤشر، سوف تُستأنف الحركة وتعود الخاصية animation-play-state لقيمتها الافتراضية playing. يمكنك تحقيق ذلك باستخدام JavaScript أيضًا. يمكن أيضًا استخدام JavaScript لتعطيل الحركة عندما يتفاعل المستخدم مع جزء آخر من الصفحة، أو عندما يمرّر (scroll) الصفحة بعيدًا. سنلقي نظرة على كيفية تمكين الحركة عند التمرير لاحقًا. الجزء 3: إضافة رسالة يمكننا أن نضيف المزيد ونعرض رسالة خاصة بالانتقال عندما يُحوِّم المستخدم فوق العنصر. للقيام بذلك سنحتاج إلى كتابة بعض شيفرات HTML: <div class="screen"> <div class="message">Hover message!</div> </div> في قسم CSS من CodePen، وضعنا هذه الرسالة في منتصف العنصر screen، وجعلناها غير مرئية. .message { /*... positioning styles ...*/ opacity: 0; transition: all 0.4s ease-out; } يمكننا بعد ذلك إظهارها عند التحويم باستخدام الانتقال: .screen:hover .message { opacity: 1; } نظرًا لأننا أضفنا الخاصية transition إلى تنسيق العنصر message، فستحدث الحركة عندما يحوم مؤشر الفأرة فوق العنصر، وكذلك عندما يغادرها. تبدو تأثيرات الحركة والانتقال عند تجميدها كما يلي: المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/LEwedW?editors=110 ملخص في هذه المقالة، قمنا بدمج الحركة والانتقال معًا لإنشاء تأثير يمكن أن يكون مفيدًا في تصميم صفحات الهبوط، أو قصص المنتجات أو إخبار الزائر الغرض من موقعك أو كيفية استخدامه. استخدمنا الخاصية animation-play-state للتأكد من توقف الحركة عندما نريد. تمرين توقف لحظة، وفكّر في كل ما تعلمناه حتى الآن. لقد غطينا الكثير من المواضيع. يُعد الجمع بين الحركة والانتقال وسيلة ممتازة لإضفاء الحيوية على الصفحات. عند التفكير في كيفية تطبيق هذه التقنيات في مشاريعك، فكر في كيفية التحكم فيها أيضًا. حاول أن تعرف متى تكون الحركة مفيدةً للمستخدمين، ومتى تكون عائقًا أو مصدر إزعاج لهم. من الجيد أن تعرف كيف تنشئ الحركة جيدًا، ولكن أفضلُ من ذلك أن تعلم متى تتجنبها. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل storytelling من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: حرب النجوم المقالة السابقة: موجز الحركات النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  18. لقد غطينا الكثير من التفاصيل في المقالات السابقة وأرجو أن يكون كل شيء واضحًا الآن. عندما بدأت تعلم إنشاء الحركات في CSS، لم تكن مفاهيم التحريك والإطارات المفتاحية (keyframes) واضحة لي. إذا شعرتَ أنّ مفاهيم التحريك غير واضحة حتى الآن، فلا تقلق. استمر في الدراسة والتعلم والتجريب، وستتضح شيئًا فشيئًا حيل ومفاهيم التحريكات في HTML و CSS. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة سنلخّص في هذه المقالة ما تعلمناه في المقالات السابقة. لكن سنعود أولًا إلى التمرين الذي رأيناه في المقالة الماضية. تمرين: إشارات المرور يُفترض أن يكون التمرين سهلًا. طبعًا على افتراض أنك تعرف كيف تحلّه. لقد أنشأت نسخة محدّثة من مثال إشارات المرور وفق نموذج المملكة المتحدة، إذ غيَّرت التسلسل هذه المرة لإزالة مرحلة "الأحمر + البرتقالي" ليوافق نظام إشارات المرور الأمريكية. يمكنك الاطلاع عليه من هنا. لقد جعلت نظام الألوان يطابق شكل إشارات المرور الأمريكية. موجز: الحركات في هذا القسم، سنلقي نظرة على الخاصية animation، وكيف تعمل مع الإطارات المفتاحية (keyframes). الخاصية transition رغم أنَّ الخاصية animation تعمل بطريقة مشابهة للخاصية transition، إلا أنَّها تختلف عنها قليلًا. ففي حين أنّ الانتقال (transition) لن يحدث الا عند تغيُّر العنصر، فإنّ الحركات (animations) يمكن أن تبدأ مباشرةً. باستخدام مختلف الخاصيات، يمكن تكرار الحركات عددًا معينًا من المرات (أو إلى الأبد)، كما يمكن أن تبدأ بتأخير سالب، وهذا سيبدأ الحركة بعد أن تكون قد بدأت معالجتُها. افتراضيًا، تحدث الحركات من البداية إلى النهاية، ثم تقفز إلى حالتها الافتراضية. يمكننا تجميد الحركة في حالتها النهائية بإعطاء الخاصية animation-direction القيمةَ forwards. تستخدم الحركات دوال التوقيت مثلها مثل الانتقالات. بيْد أنّ دوال التوقيت تنطبق على كل إطار رئيسي على حدة، وليس على كامل مجموعة الإطارات المفتاحية. يمكنك أيضًا تحديد قيمة animation-timing-function داخل الإطار المفتاحي لتتحكم بشكل أدق في الحركة. أخيرًا، يمكن صياغة الحركات بشكل مختصر كما هو الحال مع الانتقالات: animation: keyframe-name 2s forwards linear; الإطارات المفتاحية من الضروري أن تشير كل حركة إلى مجموعة من الإطارات المفتاحية (keyframes). هذه الإطارات هي عبارة عن سلسلة من النسب المئوية التي تصف كل "مرحلة" من مراحل الحركة. سيملأ المتصفح الفجوات تلقائيًا. الإطارات المفتاحية لها اختصاراتها الخاصة (to و from)، والتي يمكنك استخدامها عندما تريد الاكتفاء بالانتقال من حالة إلى أخرى. يمكن أن يؤدي سرد النسب المئوية بجانب بعضها بعضًا إلى "توقف" الحركة في تلك المرحلة. أخيرًا، من الممكن حذف الإطار المفتاحي ‎0%، وسوف يفترض المتصفح حينها أنّ تنسيق العنصر هو الحالة الابتدائية. على سبيل المثال، لجعل عنصر ما يتلاشى (fade away)، لا يلزم بالضرورة أن تكون قيمة عتَامته (opacity) مساوية لـ 1 في البداية (على افتراض أنّ العنصر مرئي): @keyframes name { 100% { opacity: 0; } } تجميع الحركة عندما نريد استخدام الحركة، سيكون لدينا دائمًا الجزءان التاليان: .element { animation: keyframe-name ... } @keyframes keyframe-name { ... } تمرين في هذه المرحلة، يجب أن تكون قادرًا على التفريق بين خاصيتي الحركة (animation) والانتقال (transition). ألق نظرة على أمثلة Principles of Animation for the Web. كل تلك الأمثلة مصنوعة حصرًا باستخدام HTML و CSS، وذلك باستخدام إطارات الحركة المفتاحية. حاول أن تنسخها، وقُم بالتجريب والتعديل عليها. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل animation recap من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: رواية القصص عبر الحركات المقالة السابقة: الحركات المتعددة المتزامنة النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  19. سنتحدث في هذه المقالة عن كيفية استخدام عدة مجموعات من الإطارات المفتاحية (keyframes) تعمل بشكل متزامن لتوليد حركة معقدة مؤلفة من عدة حركات. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة إشارة المرور في بعض الأحيان، قد نرغب في مزامنة عدة حركات، بشكل يكون لكل حركة توقيتها الخاص. من الأمثلة الجيدة على هذا إشارة المرور. لدينا هنا نموذج بسيط لإشارة المرور (في المملكة المتحدة): المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/ogRRdR?editors=010 لدينا ثلاثة مصابيح، وكل منها يضيء وينطفئ بنمط خاص به. يمكننا إنشاء هذا عن طريق إعطاء كل مصباح حركةً خاصَّةً به. .red { animation: red 10s linear infinite; } .amber { animation: amber 10s linear infinite; } .green { animation: green 10s linear infinite; } لدينا ثلاثة حركات، واحدة لكل مصباح. مدة كل حركة متساوية للجميع، لذلك ستبقى الحركات متزامنة أثناء تكرارها الدوري. لأجل المتابعة سنحتاج إلى تحديد الإطارات المفتاحية. أثناء إنشاء هذا المثال، وجدت أنه من المفيد النظر إلى المصابيح كشبكة (grid). تحدث الحركات من اليسار إلى اليمين، إذ أنّ كل مصباح سيكون إما في حالة انطفاء أو إضاءة في كل لحظة. مخطط يوضح زمن تشغيل وإطفاء كل ضوء من أضواء إشارة المرور. تنقسم الشبكة إلى 5 أعمدة. هذا يعني أنه يمكننا التعامل مع "أخماس" كل منها تستغرق ‎20% من مدة الحركة، وإنشاء مجموعات الإطارات المفتاحية من تلك الأخماس. بأخذ كل مصباح على حدة، يمكننا أن نبدأ بالمصباح الأحمر. حيث سيكون مضيئًا في الخُمس الأول والثاني، ثم سينطفئ في بقية مراحل الحركة. الإطارات المفتاحية الناتجة هي كالتالي: @keyframes red { 0% { background: black; } 2%, 40% { background-color: red; } 42%, 100% { background: black; } } لقد أضفت فجوة بقيمة ‎2% في البداية، وجعلت الجزء الثالث من الحركات يبدأ عند اللحظة 42%، لأنّ هذا سيضيف تأثير التلاشي على إشارة المرور. مثل هذه الأشياء الدقيقة هي التي تصنع فرقًا :). مع إضاءة المصباح الأحمر، يُنتظر أن يضيء المصباح البرتقالي على الشبكة. المصباح البرتقالي سيكون منطفئًا في البداية، ثم سيضيء خلال الخمس الثاني، ثم ينطفئ خلال الخُمسَين التاليين، ثم يضيء في الخمس الأخير. الإطارات المفتاحية لهذا المصباح هي: @keyframes amber { 0%, 20% { background: black; } 22%, 40% { background: #FF7E00; } 42%, 80% { background: black; } 82%, 100% { background: #FF7E00; } } أما المصباح الأخضر، فسيكون منطفئًا خلال الخُمسَين الأوليَين، ثم يضيء خلال الخُمسَين التاليين، ثم ينطفئ في الخُمس الأخير. @keyframes green { 0%, 40% { background: black; } 42%, 80% { background: green; } 82%, 100% { background: black; } } يمكنك مطالعة المثال كاملًا من هنا. مراجع أخرى لمعرفة المزيد عن صياغة الإطارات المفتاحية، راجع المقال «صياغة الإطارات المفتاحية للحركات». تمرين قد يبدو مثال إشارة المرور غريبًا بالنسبة لك لأنه يتبع نموذج المملكة المتحدة. هل يمكنك تعديله ليتناسب مع نموذج إشارات المرور في بلدك؟ حسنًا، ليكن ذلك تمرين هذا القسم. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل multiple animations من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: موجز الحركات المقالة السابقة: تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  20. أساسيات التعريف والاستخدام @-webkit-keyframes NAME-YOUR-ANIMATION { 0% { opacity: 0; } 100% { opacity: 1; } } @-moz-keyframes NAME-YOUR-ANIMATION { 0% { opacity: 0; } 100% { opacity: 1; } } @-o-keyframes NAME-YOUR-ANIMATION { 0% { opacity: 0; } 100% { opacity: 1; } } @keyframes NAME-YOUR-ANIMATION { 0% { opacity: 0; } 100% { opacity: 1; } } #box { -webkit-animation: NAME-YOUR-ANIMATION 5s infinite; /* Safari 4+ */ -moz-animation: NAME-YOUR-ANIMATION 5s infinite; /* Fx 5+ */ -o-animation: NAME-YOUR-ANIMATION 5s infinite; /* Opera 12+ */ animation: NAME-YOUR-ANIMATION 5s infinite; /* IE 10+, Fx 29+ */ } تنبيه: لتجنب الإطالة، لن نستخدم في بقية الشيفرات البرمجية في هذه الصفحة أي بادئات، ولكن تذكَّر استخدامها في الشيفرات النهائية. الخطوات المتعددة @keyframes fontbulger { 0% { font-size: 10px; } 30% { font-size: 15px; } 100% { font-size: 12px; } } #box { animation: fontbulger 2s infinite; } إن كان للحركة خاصيتي البداية والنهاية نفسهما، فيمكنك صياغة ذلك بوضع فاصلة بين القيمتين 0% و ‏100%‏: @keyframes fontbulger { 0%, 100% { font-size: 10px; } 50% { font-size: 12px; } } أو يمكنك جعل الحركة تحدث مرتين (أو أيّ عدد زوجي من المرات)، وإعطاء الخاصية animation-direction القيمة alternate. استدعاء إطارات الحركة المفتاحية عبر خاصيات منفصلة .box { animation-name: bounce; animation-duration: 4s; /* Xms :أو */ animation-iteration-count: 10; animation-direction: alternate; /* normal :أو */ animation-timing-function: ease-out; /* ease, ease-in, ease-in-out, linear, cubic-bezier(x1, y1, x2, y2) :أو */ animation-fill-mode: forwards; /* backwards, both, none :أو */ animation-delay: 2s; /* Xms :أو */ } الصياغة المختصرة للحركات في الصياغة المختصرة، ضع فاصلة بين كل القيم. لا يهم ترتيب القيم إلا في حال استخدام كل من المدة (duration) والتأخير (delay)، إذ يجب أن يكونا بهذا الترتيب. في المثال أدناه: 1s = المدة، 2s = التأخير، 3 = التكرار. animation: test 1s 2s 3 alternate backwards الجمع بين الخاصيتين transform و animation @keyframes infinite-spinning { from { transform: rotate(0deg); } to { transform: rotate(360deg); } } الحركات المتعددة يمكنك الفصل بين القيم بفواصل للتصريح بحركات متعددة على مُحدّد (selector) معيّن: .animate-this { animation: first-animation 2s infinite, another-animation 1s; } الدالة‏ Steps()‎ تتحكم الدالة Steps()‎ بعدد الإطارات المفتاحية (keyframes) التي ستُصَيَّر في الإطار الزمني للحركة. في المثال التالي: @keyframes move { from { top: 0; left: 0; } to { top: 100px; left: 100px; } } إذا استخدمت Steps(10)‎ في الخاصية animation، فلن تُعرَض إلا 10 إطارات مفتاحية في الوقت المخصص. الحساب متسق هنا. ففي كل ثانية، سيتحرك العنصر بمقدار 10 بكسل (10px) إلى اليسار، و 10 بكسل إلى أسفل، حتى تنقضي مدة الحركة، ثم يحدث الأمر نفسه مرة أخرى في الاتجاه المعاكس، وهكذا دواليك. يمكن أن يكون هذا مناسبًا للحركات التي تعتمد على تمرير الصور (spritesheet animation)، مثل هذا المثال. دعم المتصفحات جلبنا بيانات دعم المتصفحات المعروضة هنا من الموقع Caniuse، يمكنك أن تجد تفاصيل أكثر عليه. يشير الرقم الموجود إلى جوار اسم المتصفح إلى أنّ ذلك المتصفح يدعم الميزة منذ ذلك الإصدار وما فوق. المصادر ترجمة وبتصرف للمقالة Keyframe Animation Syntax لصاحبها Chris Coyier.
  21. اطّلعنا في المقالة السابقة على خاصيات الحركات، ورأينا كيف أنَّها تعتمد على الإطارات المفتاحية (keyframes). سنلقي في هذه المقالة نظرة أعمق على الإطارات المفتاحية. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة أساسيات قبل أن نخوض في مثال عملي، هناك بعض الأشياء التي أود تغطيتها بخصوص الإطارات المفتاحية. الأول، هو صياغة بديلة قد تراها في بعض الشيفرات، وتستخدم الكلمات from و to. @keyframes name { from { ... } to { ... } } هذه الطريقة البسيطة يمكن أن تكون بديلًا عن كتابة ‏0% و ‏100%، وقد تكون أسهل للفهم، ومناسبة للحركات البسيطة. قد تلاحظ أحيانًا استخدام أكثر من نسبة مئوية واحدة على نفس السطر. هذه الصياغة تجعل الحركة تتوقف لفترة من الزمن، أو تستقر على حالة معينة. مثلا: @keyframes name { 0%, 20% { opacity: 0; } 100% { opacity: 1; } } في هذا المثال، سيبدأ العنصر بتعتيمٍ (opacity) يساوي 0، وسيظل غير مرئي حتى انقضاء 20٪ من توقيت الحركة، ثم ستبدأ قيمة العتامة بالتحرُّك تُجاه القيمة 1. سنستخدم هذا في المقالة اللاحقة لمزامنة الحركات. مثال: تأثير اهتزاز الزر Save هل تذكر مثال الزر "Save" من المقالة الأولى؟ دعنا نعيد النظر في هذا المثال، وننظر في كيفية استخدام الإطارات المفتاحية keyframes إلى جانب الخاصية animation لإنشاء تأثير الاهتزاز. المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/KwEQdQ قبل إضافة أي حركة، فقد نسّقتُ الزر لجعله يبدو مثل زر CodePen. حيث جعلت له حدًّا برتقاليًا في الأعلى، وتدرّجًا داكنًا، وجلعت لون النص فيه أبيضًا. وقد استخدمت التموضع المطلق (absolute positioning) في المثال للتأكد من أنّ الزر سيكون في منتصف الشاشة. أول ما أفعله عمومًا هو تطبيق الخاصية animation على العنصر على النحو التالي: button { animation: wiggle 2s linear infinite; } في هذه الحالة، سنطبّق مجموعة من الإطارات المفتاحية تحمل الاسم wiggle، وستمتد الحركة لمدة ثانيتين باستخدام دالة التوقيت linear. كما سنستخدم أيضًا قيمة جديدة، وهي infinite. القيمة infinite هنا تخص الخاصية animation-iteration-count. افتراضيًا، ستتكرر الحركة مرة واحدة فقط، ولكن يمكننا أن نجعلها تتكرر عددًا محددًا من المرات أو تتكرر إلى الأبد. في مثالنا هذا، سوف تتكرر الحركة عددًا غير محدود من المرات. بعد ذلك، سنحدد الإطارات المفتاحية الخاصة بحركة "الاهتزاز". وها هي النتيجة: @keyframes wiggle { 0%, 7% { transform: rotateZ(0); } 15% { transform: rotateZ(-15deg); } 20% { transform: rotateZ(10deg); } 25% { transform: rotateZ(-10deg); } 30% { transform: rotateZ(6deg); } 35% { transform: rotateZ(-4deg); } 40%, 100% { transform: rotateZ(0); } } لقد أعطينا المتصفح سلسلة من النقاط المرحلية (waypoints) ليُحرِّك العنصر بينها. يُدوَّر الزر "Save" عند كل نقطة على المحور z. تبدأ الزوايا واسعةً، ثم تصغُر خلال الحركة. إليك كيف تميل الحركة الزر للخلف وللأمام مع مرور الوقت: المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/pvXJqp يمكننا أن نرى أنّ المتصفح ينشئ الخطوات الفاصلة بين الإطارات المفتاحية. وبدون الاعتماد على دوال التوقيت المعقدة، نجحت هذه الحركة في إضافة الكثير من التميز إلى الزر. يمكنك مطالعة مثال زر "Save" على CodePen. تمرين لقد أنشأت مشروع CodePen جديد يتضمن عنصرًا متحركًا واحدًا. حيث يستخدم animation-timing-function داخل الإطارات المفتاحية، مع سلسلة من الإطارات المفتاحية التي تخلق حركة معقدة نسبيًا. ما الذي سيحدث عند حذف بعض الإطارات؟ أو عند تغيير النسب المئوية؟ هل يمكنك جعل المكعب يتحرّك بشكل مختلف؟ اختر شكلًا بسيطًا، وحاول إضفاء صبغة من الحيوية عليه! المصادر ترجمة وبتصرف للفصل keyframes in action من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: الحركات المتعددة المتزامنة المقالة السابقة: خاصيات الحركات النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  22. قبل إعطاء المزيد من أمثلة التحريك، دعونا نلقي نظرة على خاصيات التحريك أولًا. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة على غرار الخاصية transition، يمكن كتابة الخاصية animation باستخدام الصياغة المختزلة، أو يمكن تحديد أي من هذه الخاصيات بشكل منفرد. الخاصية animation-delay بشكل مشابه للخاصية transition-delay، يمكننا استخدام هذه الخاصية لجعل الحركة تنتظر قبل البدء. قد يكون ذلك مفيدًا في المواقف التي تحدث فيها عدة حركات. إذا كانت الحركات تتكرر بشكل دوري، فلن ينطبق التأخير إلا على المرة الأولى. كما لن ينطبق التأخير سوى عند تطبيق الحركة على العنصر. من الممكن إعطاء هذه الخاصية قيمة سالبة، مثل ‎-1s. سيؤدي ذلك إلى بدء الحركة كما لو أنّه قد مرّت ثانية من الزمن سلفًا. الخاصية animation-direction الحركات عادة ما تبدأ من 0٪ وتنتهي عند 100٪، حيث تمثل 0٪ نقطة بداية الحركة، وتمثل 100٪ نقطة النهاية. تأخذ الخاصية animation-direction القيم normal و reverse و alternate و alternate-reverse ، وتُستخدم للتحكم في اتجاه الحركة. تؤدي القيمة reverse إلى جعل الحركة تحدث (وتدور) بشكل معكوس، أي من 100٪ إلى 0٪، بينما تجعل القيمة alternate الحركةَ تحدث من 0٪ إلى 100٪، وتعود مرة أخرى إلى 0٪. الخاصية animation-duration تمثل هذه الخاصية طول الحركة. على غرار transition-duration، تأخذ هذه الخاصية قيمة مثل 1s، التي تمثل ثانية واحدة، أو 200ms، التي تمثل مئتي ميلي ثانية. الخاصية animation-fill-mode بشكل افتراضي، بعد انتهاء التحريك سيعود العنصر إلى حالته الطبيعية. باستخدام animation-fill-mode يمكننا جعل الحركة تتجمد إما على الحالة النهائية، أو على حالة البداية. يؤدي استخدام القيمة forwards إلى جعل الحركة تنتهي وتتوقف عند الإطار الرئيسي الأخير. فيما تعود القيمة backwards إلى الإطار الرئيسي الأول عندما تنتهي الحركة. يمكنك مطالعة هذا المثال على Hop.ie. تحدث الحركة مرة واحدة، وتنتهي عند الإطار الأخير. وذلك بسبب استخدام القيمة forwards. الخاصية animation-iteration-count تمثل هذه الخاصية عدد مرات إجراء الحركة. افتراضيًا، ستُنفَّذ الحركة مرة واحدة. يمكنك تحديد رقم معيّن، أو استخدام القيمة infinite لتكرار تنفيذ الحركة إلى الأبد. الخاصية animation-name تشير الخاصية animation-name إلى الإطارات المفتاحية المرتبطة بالحركة. على سبيل المثال، إذا تم تعيين animation-name عند القيمة foo، فسيتم استخدام مجموعة الإطارات المفتاحية ذات الاسم foo المُعرّفة على النحو التالي: @keyframes foo { ... } الخاصية animation-play-state إذا احتجت إلى إيقاف الحركة مؤقتًا أو استئنافها، تتيح لك هذه الخاصية القيام بذلك. تأخذ هذه الخاصية إحدى القيمتين running (القيمة الافتراضية) أو paused. يمكن تعيين قيمة هذه الخاصية باستخدام JavaScript. الخاصية animation-timing-function تأخذ هذه الخاصية نفس القيمة التي تأخذها الخاصية transition-timing-function، ولكن مع اختلاف طفيف. فبينما تنطبق دوال التوقيت، مثل ease-out، على عملية الانتقال (transition) بأكملها، تنطبق دالة التوقيت الخاصة بالتحريك (animation) بين الإطارات المفتاحية. هذا يعني أنّ الإطارات المفتاحية التالية ستشهد بداية سريعة للحركة ثم تتباطأ الحركة مع الاقتراب من 50٪، ثم تُسرَّع من جديد قبل أن تتباطأ مع الاقتراب من 100٪. @keyframes foo { 0% { /* ease-out التحريك يبدأ بسرعة ثم تجعله الدالة % يتباطأ مع الاقتراب من 50 */ } 50% { /* مجددا يبدأ بسرعة ثم يتباطأ مع الاقتراب من %100 */ } 100% { /* النهاية*/ } } هذا يمكن أن يكون مربكًا. أُفضّل عند إنشاء الحركات عبر الإطارات المفتاحية العمل بدالة التوقيت linear، ثم أتحكم في وتيرة الحركة باستخدام الإطارات المفتاحية. رغم ذلك، فإنّ دوال التوقيت cubic-bezier يمكن أن تخلق بعض التأثيرات الرائعة عند استخدامها مع الحركات، لذلك جرّبها. استخدام دوال التوقيت ضمن الإطارات المفتاحية تجدر الإشارة إلى أنه عند تحديد دالة التوقيت الخاصة بالحركة، فستنطبق دالة التوقيت على كل إطارات الحركة المفتاحية. هذا يعني أنه إذا أردت تحديد أربع إطارات مفتاحية، فستطُبّق دالة التوقيت على كلٍّ منها. فمثلًا، سوف تبطِّئ دالة التوقيت ease-out الحركة عند الاقتراب من نهاية كل إطار مفتاحي. لهذا السبب، عادةً ما يُفضل استخدام دالة التوقيت linear، والتحكم في السرعة على أساس كل إطار على حدة: @keyframes my-animation { 0% { ... animation-timing-function: linear; } 50% { ... animation-timing-function: ease-out; } } في هذه الحالة، سيكون النصف الأول من الحركة خطيًا، بينما يستخدم النصف الثاني دالة التوقيت ease-out. تمرين لقد أنشأت مثالًا توضيحيًّا على CodePen. الخاصيات مُدرجة في CSS. حاول تغيير بعض هذه الخاصيات لمعرفة ما سيحدث. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل animation properties من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية المقالة السابقة: تطبيق عملي: التحريكات النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  23. ألقينا في المقالات الماضية نظرة على الخاصية transition، وسنلقي في هذه المقالة نظرة أعمق على الخاصية animation. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة علاقة تكاملية تُطبّق الخاصية animation على العناصر بشكل مشابه للخاصية transition. كما أنها تحتاج إلى جزء ثانٍ، يسمى الإطارات المفتاحية (keyframes). .element { animation: ... } @keyframes animation-name { /* تُكتَب هنا النقاط المرجعية لهذا الإطار المفتاحي */ } تتمثل إحدى فوائد تعريف الإطارات المفتاحية keyframes بشكل منفصل في أنها تتيح لنا إنشاء تحريكات قابلة لإعادة الاستخدام. الخاصية animation تُطبّق الإطارات المفتاحية على العناصر باستخدام الخاصية animation. وهي تشبه transition إلى حد بعيد، ولكنّها تتميز عنها ببعض الخاصيات الإضافية. يمكن كتابة التحريكات بالشكل المختصر التالي: animation: change-background 4s linear infinite; في حال كتابتها كخاصيات منفردة، فستبدو الصياغة كما يلي: animation-name: change-background; animation-duration: 4s; animation-timing-function: linear; animation-repeat: infinite; القيم المعطاة لـ transition هي عبارة عن خاصيات (properties)، مثل background أو all، أما الخاصية animation فتُعطى اسم مجموعة الإطارات المفتاحية التي تؤلف تسلسل الحركة. تتميز التحريكات ببعض الخاصيات التي ليست لدى الانتقالات. على سبيل المثال، يمكننا برمجة التحريكات لكي تتراوح ذهابًا وإيابًا، بدلًا من تكرار الحركة من البداية كل مرة. الإطارات المفتاحية مجموعة الإطارات المفتاحية keyframes في CSS هي عبارة عن سلسلة من النقاط المرجعية على طول مسار التحريك. ويُكتب كل إطار مفتاحي كنسبة مئوية. أفضل طريقة لوصف هذا المفهوم هي باستخدام مثال توضيحي. لنبدأ بعنصر div على صفحة، والذي تتغير خلفيته بمرور الوقت. فهو يبدأ بخلفية زرقاء، ثم تتغير إلى خلفية برتقالية، ثم خلفية خضراء في النهاية. إذا حاولنا أن نوضح لشخص ما كيف يحدث هذا التغيير في ألوان الخلفية بمرور الوقت، فقد نصف الأمر هكذا: "البدء بخلفية زرقاء، ثم خلفية برتقالية في منتصف الطريق، ثم الانتهاء بخلفية خضراء" أو إذا أردنا أن نكون أكثر دقة، فيمكننا استخدام النسب المئوية لشرح توقيت التغييرات: "عند قطع 0٪ من الطريق (البداية)، فإنّ الخلفية ستكون زرقاء، ثم عند الوصول إلى نسبة 50٪ من الوقت، فستصير الخلفية برتقالية، وعند الوصول إلى نسبة 100٪، ستصير الخلفية خضراء" يمكننا تلخيص ذلك على النحو التالي: 0% Blue 50% Green 100% Orange من خلال تحديد هذه النسب المئوية، فقد أنشأنا سلسلة من "النقاط المرجعية" التي ينبغي أن تمر بها التحريكات. كل ما نحتاج إليه الآن هو إخبار المتصفح بأنّ هذه النسب هي في الواقع إطارات مفتاحية keyframes، مع إعطاء التحريك اسمًا. والنتيجة هي هذه: @keyframes change-background { 0% { background: blue; } 50% { background: orange; } 100% { background: green; } } لقد سمّينا عملية التحريك change-background. سنستخدمها لاحقًا عندما نريد تطبيق الإطارات المفتاحية على عنصر ما. بقراءة الشيفرة من أعلى إلى أسفل، تصف النسب المئوية موضع الإطارات الرئيسية في مسار التحريك. يمكننا أن نرى ذلك بشكل عملي في الصورة أسفله: المصدر http://codepen.io/donovanh/pen/WbqNwd?editors=110 أثناء حدوث الحركة، ينشئ المتصفح الإطارات المفتاحية الوسطية اللازمة للانتقال من كل لون من ألوان الخلفية إلى اللون التالي. بإخبار المتصفح أننا أردنا أن يبدأ العنصر div بلون معيّن، وأنّ عليه أن يأخذ لونًا آخر في منتصف الطريق، ثم ينتهي بلون ثالث، فإنّ المتصفح يتولى إنشاء التحريكات اللازمة بين كل نقطة من تلك النقاط. يمكنك مراجعة هذا المثال على CodePen. لقد ذكرت في وقت سابق إمكانية استخدام الخاصية animation-direction كخيار بديل لإنشاء التحريك. إليك كيف يبدو ذلك: في هذه الحالة، قمت بتغيير قيمة الخاصية animation-direction إلى alternate. يمكنك الاطلاع على ذلك في موقع CodePen. البادئات في الوقت الحالي، لا يزال من الضروري استخدام البادئة -webkit- في الخاصية animation. لن أضيفها إلى الأمثلة، ولكنها ضرورية لتعمل التحريكات في بعض المتصفحات، مثل Safari. في CodePen، يمكنك استخدام خيار "Autoprefixer" الموجود ضمن إعدادات CSS. بالنسبة للتطوير المحلي، فأنا أستخدم أداة Autoprefixer الخاصة بأداة Gulp. (يشرح القسم «تحسين دعم المتصفحات لخاصيات CSS وشيفرة JavaScript» في المقال دليلك الشامل إلى أداة البناء Gulp كيفية أتمتة هذه العملية تلقائيًا.) أداة Prefix Free هي بديل جيد أيضًا. تمرين افتح مثال الإطارات المفتاحية هذا، وحاول تغيير الشيفرة. قم بالتجريب عليه، وحاول تعطيله، ثم إصلاحه. وإن ابتكرت تحريكات خاصة بك، فأخبرنا في التعليقات. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل animations in action من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: خاصيات الحركات المقالة السابقة: الانتقالات وجافاسكربت النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  24. استخدمنا في المقالات السابقة الخاصية transition للقيام بالتحريك بين حالتين، حالة عدم التحويم (non-hover state) وحالة التحويم (hover state). تحدُث تلك الانتقالات عند التحويم (تمرير مؤشر الفأرة) فوق العنصر. بيْد أنّ هذه ليست الطريقة الوحيدة لبدء التحريك، سنغطي في هذه المقالة طريقتين لفعل ذلك عبر استخدام JavaScript. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة إضافة أو إزالة الأصناف أهم ما يميّز الانتقالات هي قدرتها على التحريك بين حالتين، لذا يمكننا إنشاء تلك الحالات على هيئة أصناف (classes) منفصلة ثم نضيف أو نزيل تلك الأصناف باستخدام JavaScript. المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/YPbxqa يتألف هذا المثال من زر ومحتوى مُتضمَّن في عنصر div. في البداية سيكون لحاوية المحتوى صنف hide. في CSS، الصنف hide له الخاصية opacity: 0;‎. لدينا أيضًا صنف ثانٍ في CSS يُسمى show. هذه الصنف لديه عتامة (opacity) مساوية للقيمة 1. عند النقر فوق الزر، يتراوح صنف العنصر div بين hide وshow. ولأجل تحريكه، فنحن نطبق عملية انتقال على العنصر div أيضًا. يمكنك مطالعة هذا على CodePen. إذا كنت ترغب في التعمق أكثر في الموضوع، فأنصحك بقراءة المقال Adding Appeal to Your Animations on the Web. في نهاية هذا الدرس، سنتعلم كيفية إجراء الانتقالات والتحريكات أثناء التمرير (scrolling). التحكم في الانتقالات عبر جافاسكربت يمكننا القيام بأكثر من إضافة أو إزالة الأصناف. فيمكننا باستخدام JavaScript، ضبط خاصيات CSS مباشرة على النحو التالي: element.style.transition = `opacity 1s ease-out`; في هذه الحالة، يمثل element عنصرًا حددناه. على سبيل المثال، إذا كان لعنصر ما المُعرّف js-show، فيمكنك تطبيق الانتقال عليه باستخدام getElementById: document.getElementById(`js-show`).style.transition = `opacity 1s ease-out`; عندما تفعل ذلك، يجب ألا تنسَ تضمين بادئات المتصفحات (vendor prefixes) أيضًا. سيُكتب ما سبق على النحو التالي: document.getElementById(`js-show`).style.webkitTransition = `opacity 1s ease-out`; document.getElementById(`js-show`).style.transition = `opacity 1s ease-out`; في هذا المثال، ستُطبّق webkitTransition على كل المتصفحات ذات البادئة -webkit- في CSS. ملخص درسنا في المقالات السابقة الخاصية transition، وتعلّمنا كيفية استخدامها لجعل المتصفح يحرِّك عنصرًا من حالة إلى أخرى. نقل عنصر من حالة إلى أخرى وقد تعلمنا في ثنيّات الطريق عدَّة خاصيات، مثل: المدة (duration) والتأخير (delay) ودوال التوقيت (timing functions). من خلال الجمع بينها، يمكننا تصميم تأثيرات جذابة، بل وتطبيق عدة انتقالات على نفس العنصر. وأخيرًا، في هذه المقالة توّجنا ما سبق بتعلم كيفية تطبيق هذه الانتقالات باستخدام JavaScript. الانتقالات ليست سوى جزء بسيط من التحريك في CSS. سنغطي في المقالات اللاحقة الخاصية animation. تمرين قبل أن ننتقل إلى الخاصية animation، خذ بعض الوقت للتفكير في كيفية استخدام الانتقالات. هل يمكنك التفكير في طرق يمكن أن تساعد بها الانتقالات على تسهيل التفاعلات، أو تغييرات الحالة على صفحاتك؟ كيف يمكنها أن تضيف جاذبية إلى تصميمك؟ المصادر ترجمة وبتصرف للفصل transitions and javascript من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضًا المقالة التالية: تطبيق عملي: التحريكات المقالة السابقة: الانتقالات المتعددة النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
  25. لقد ناقشنا في المقالات السابقة كيف يخلق الانتقال (transition) الحركة عبر الانتقال من حالة إلى أخرى. في هذه المقالة سنرى ما يحدث عندما نطبق عملية انتقال واحدة على عنصر واحد تحدث له عدة تغييرات، وكيفية استخدام عدة انتقالات معًا لتحسين التحريكات. هذه المقالة جزء من سلسلة من المقالات حول التحريك في CSS: ما هي استخدامات الحركات؟ تجهيز بيئة العمل لإنشاء الحركات مدخل إلى الانتقالات: التنقل بين الحالات مدخل إلى الحركات: مفهوم الحركة تطبيق عملي: الانتقالات خاصيات الانتقالات دوال التوقيت الانتقالات المتعددة الانتقالات وجافاسكربت تطبيق عملي: التحريكات خاصيات الحركات تطبيق عملي: الإطارات المفتاحية الحركات المتعددة المتزامنة موجز الحركات رواية القصص عبر الحركات حرب النجوم إظهار المحتوى أثناء التمرير سهولة الوصول نهاية الرحلة المثال الأول: زر فني رأينا في المقالات السابقة تأثيرًا بسيطًا للتحويم على الأزرار (button hover)، يمكننا دمج عدة انتقالات على نفس الزر للحصول على تأثير أكثر تعقيدًا. المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/YPMGpJ في هذا المثال، يجمع تأثير التحويم بين عدة تغييرات للحالة، ولكنها مُحدّدة جميعًا عبر انتقال واحد: transition: transform 0.4s cubic-bezier(.72,-0.61,.25,1.51); إليك كيف يعمل هذا المثال. يتألف الزر من أيقونتين ونصّين. في الحالة الأولية (حالة غير التحويم non-hover state) يوضع النص "Follow me" وأيقونة Twitter داخل الزر. نضع الرمز @ والنص "cssanimation" خارج الزر على النحو التالي: ثم نضيف حالة تحويم، حيث يتم وضع العناصر الموجودة خارج الزر داخله، كما يلي: يمكننا فعل هذا باستخدام انتقالات CSS. على سبيل المثال، يُحدَّد موضع أيقونة Twitter باستخدام التموضع المطلق (absolute positioning). عند إعداد الأيقونة، يمكن تحديد موضعها في المكان الذي نريد باستخدام القيم left و top: .icon { position: absolute; left: 0.75em; top: 0.75em; } ثم نضيف حالة تحويم للزر، ونضع أيقونة Twitter خارج الزر عبر الخاصية transform: a:hover .icon { transform: translateY(3em); } إضافة overflow: hidden إلى الحاوية (container) يعني أنّ العناصر الموجودة خارج الزر لن تظهر. في غياب الانتقال ستختفي الأيقونة فجأة. نظرًا لأنّ كل عنصر من العناصر الموجودة داخل الزر من النوع span، فيمكننا تطبيق الانتقال عليها جميعًا دفعة واحدة: span { transition: transform 0.4s cubic-bezier(.72,-0.61,.25,1.51); } هذا يعني أنه سيحدث انتقال كل عناصر span إذا تغيرت حالتها، مثلًا، عند التحويم عليها. يتم تطبيق نفس الحيلة على الأجزاء الأخرى من الزر. يمكنك مشاهدة هذا المثال بالكامل على CodePen. المثال الثاني: كشف الخلفية في هذا المثال، قمت بإعداد بطاقة تحتوي نصًّا، مع عرض نص عند التحويم عليها. المصدر: http://codepen.io/donovanh/pen/LEvjJg الحالة الأولية (حالة غير التحويم) للبطاقة تُظهر عنوانًا، ولكنّ عتامة (opacity) نص الفقرة تساوي الصفر. عند التحويم، نقوم بتغيير ذلك إلى القيمة 1 لإظهار النص، مع تغيير ارتفاع حاوية النص. في غياب الانتقال، سيبدو هكذا. عندما نمرّر مؤشر الفأرة (نحوّم) فوق البطاقة، فسيكون التغيير مفاجئًا. مع إضافة انتقالين، سيتغيّر الانطباع تمامًا. وها هي النتيجة. يبدو الانتقال الأول (المكتوب بالصياغة المختزلة هذه المرة) كما يلي: transition: all 0.5s cubic-bezier(.48,-0.28,.41,1.4); يخبر هذا المتصفحَ بأنّ عليه تحريك جميع الخاصيات على مدى 0.5 ثانية، مع استخدام انتقال cubic-bezier لجعله يرتد. وفي هذه الحالة، فهو يؤثر على ارتفاع حاوية النص. الانتقال الثاني يجعل النص يتحرك. سنستخدم هنا دالة التوقيت ease-out: transition: all 0.4s ease-out; يمكننا تحقيق الكثير من التأثيرات من خلال تغيير الحالات في وضع التحويم. في هذا المثال، يُعطَى لارتفاع العنصر div ذو الصنف info وللفقرة الموجودة داخله عندما يكونان في الحالة ‎.card: hover. استخدمنا في هذا المثال، انتقالين، بحيث يتحرك كل جزء بطريقة مختلفة. وجود عناصر تتحرك بسرعات مختلفة يمكن أن يضيف جاذبية لعملية الانتقال. يمكنك مشاهدة هذا المثال على CodePen. انتقالات متعددة على عنصر واحد بالإضافة إلى استخدام عدة انتقالات على عدة عناصر، يمكننا أيضًا استخدام عدة عمليات انتقال على عنصر واحد. يمكن استخدام ذلك عندما تحتاج إلى تغيير خلفية عنصر ما بشكل منفصل عن حدوده. إذ قد يكون تطبيق انتقال واحد على جميع الخاصيات غير مناسب. يمكننا تحقيق ذلك من خلال الجمع بين عدة انتقالات في نفس التعليمة، حيث يتم فصل الانتقالات بفواصل. مثلًا: transition: background 1s ease-out, border 0.5s linear; ينطبق الانتقال الأول هنا على الخلفية فقط، أما الثاني (بعد الفاصلة) فينطبق فقط على الحدود. هذا يعني أنّ حالة التحويم التي تغيّر الخلفية ستستغرق ثانية واحدة، فيما سيستغرق انتقال الحدود 0.5 ثانية. تمرين في هذه المقالة درسنا كيف يمكن التعامل مع عدة تأثيرات عبر انتقال واحد، وكيف يمكن استخدام عدة انتقالات معًا. يجدر بك إلقاء نظرة على الأمثلة في CodePen: مثال 1: زر فني مثال 2: بطاقة Cat Hover هل يمكنك استخدام هذه الأنواع من الانتقالات في مشروع تعمل عليه حاليًا؟ لقد غطينا الكثير حتى الآن. سوف نلقي في المقالة التالية نظرة على كيفية تطبيق هذه الانتقالات باستخدام JavaScript. المصادر ترجمة وبتصرف للفصل multiple transitions من كتاب CSS Animation 101 لمؤلفه Donovan Hutchinson. اقرأ أيضا المقالة التالية: الانتقالات وجافاسكربت المقالة السابقة: دوال التوقيت النسخة العربية الكاملة من كتاب: التحريك عبر CSS
×
×
  • أضف...