اذهب إلى المحتوى

تعرفنا في مقال مدخل إلى تصميم مستويات ألعاب الفيديو على بعض المفاهيم الأساسية في تصميم مستويات الألعاب والمنظور الذي ينبغي أن يدركه مصمم الألعاب لفهم عملية التصميم، وسنشرح في هذا المقال الخطوات التي يمر بها المصمم أثناء تصميم مستوى داخل لعبة فيديو.

تصميم مستويات الألعاب ثلاثية الأبعاد هو قلب تجربة اللعب، حيث تتحول الأفكار والمخططات إلى عوالم يمكن للاعبين التفاعل معها. تتطلب هذه العملية دمجًا متوازنًا بين التخطيط الفني والهندسي والسلوك التفاعلي للاعبين، لتقديم تجربة ممتعة ومتكاملة.

تختلف احتياجات كل مشروع حسب طبيعة اللعبة، فالمشاريع الجماعية تحتاج إلى تركيز أكبر على التخطيط العام وتنسيق الفريق، بينما الألعاب القتالية تركز على موازنة الخرائط والمواجهات، والألعاب الفردية القصصية تحتاج إلى اهتمام أكبر بالحبكة والتفاصيل البصرية والبرمجية. بالتالي، يكتسب المصمم الخبرة تدريجيًا في تحديد المراحل الأكثر أهمية لكل مشروع وتخصيص الجهد بحسب طبيعة اللعبة وأهدافها.

تمر معظم مشاريع تصميم المستويات ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو بعدة مراحل:

  1. ما قبل الإنتاج Pre-production. هي مرحلة وضع الخطوط العريضة وتصميم تجربة الاستخدام العامة.
  2. المعارك Combat. هذه مرحلة اختيارية خاصة بالألعاب القتالية، وفيها تُحدد طبيعة التفاعل بين اللاعبين وأنواع الأعداء التي ستكون في اللعبة.
  3. المخطط Layout. مرحلة رسم مخطط مرئي ثنائي الأبعاد من منظور علوي top view.
  4. النماذج الهيكلية Blockout. مرحلة بناء مسودة أولية ثلاثية الأبعاد للنماذج الهيكلية (الأجسام والمباني وغيرها) لاختبار قابليتها للعب.
  5. البرمجة النصية أو كتابة السكربتات Scripting. مرحلة ربط الأحداث بالسلوكيات الخاصة بها، وتشمل المهمات والأبواب -أسلوب فتحها مثلًا-، الأزرار ووظائفها، الذكاء الاصطناعي، إلخ، وقد كان هناك فرق كبير في الأجيال السابقة من محركات الألعاب بين شيفرة محرك اللعبة ومنطق السكربت أو البرمجة النصية في مستوى معين داخل اللعبة.
  6. الإضاءة. مرحلة توزيع مصادر الإضاءة للعناصر داخل اللعبة لوضوح رؤيتها ولإضفاء عمق واقعي عليها.
  7. فن البيئة Environment Art. هي مرحلة وضع اللمسة الفنية النهائية من خلال إضافة الأجسام والهياكل والأثاث وغيرها.
  8. الإطلاق Release. مرحلة توثيق المشروع والتسويق له ونشره.

تخصيص المراحل

لا توجد طريقة ثابتة لتصميم مستوى ما في لعبة، ذلك أن كل مشروع أو مرحلة يحتاج إلى عناصر مختلفة عن غيره، لذا ستجد نفسك كمصمم ألعاب تعدل وتطوّع تلك المراحل وفقًا لاحتياجاتك، ويُنصح أحيانًا بالشروع في هذه المراحل جميعها في نفس الوقت إذا كنت محتارًا في الترتيب المناسب لمشروعك أو حتى المراحل التي تحتاج إليها فيه، وستتعلم مع الوقت ما ينبغي التركيز عليه أو تجاوزه إلى غيره. للتوضيح، لننظر في حالات الألعاب التالية:

المشاريع الجماعية

تحتاج المشاريع الجماعية إلى تركيز أكبر على المرحلة الأولى -ما قبل الإنتاج، والتخطيط- متمثلًا في رسم المخططات العامة وتحديد الأنشطة والتحديات التي سيواجهها اللاعب في المستوى، فيما يعرف باسم Pacing، فغياب الصورة الواضحة لهذه المرحلة سيجعل من الصعب أن يتعاون المصممون أو العاملون على تصميم المستوى معًا.

ألعاب القتال أو خرائط الألعاب الجماعية

تحتاج ألعاب القتال combat games أو خرائط الألعاب الجماعية multiplayer maps إلى التركيز على إنشاء النماذج الهيكلية Blockouts من أجل إخراج متقن للمواجهات encounters التي يواجهها اللاعب، خاصة مع الشخصيات غير القابلة للعب Non playable characters (NPC)، وكذلك التركيز على موازنة الخرائط map balancing للتحكم في الخيارات المتاحة للاعب داخل المستوى، واختبارات مكثفة لتجربة اللعب نفسها playtests لمعرفة إن كان المستوى شيقًا أم مملًا، واضحًا أم محيرًا للاعب، وهكذا.

الألعاب الفردية القصصية

قد تواجه هذه الألعاب مشكلة في ضبط معايير الإخراج لها، فما الذي يحدد مثلًا إن كان الحبكة القصصية قد وصلت إلى مستوى يكفي لإخراج اللعبة بها، فهذا النوع من الألعاب وإن كان يركز بشكل أقل على مرحلة النماذج الهيكلية مثلًا إلا أنه يتطلب الكثير من الوقت والتجارب في مرحلتي البرمجة وفن البيئة.

وستحتاج إذا تغيرت الحبكة داخل اللعبة إلى إعادة العمل من البداية على كل عناصرها، وقد تواجه صعوبة في إبقاء عناصر القصة متسقة مع بعضها في ظل التعديلات والتجارب التي تجريها، لذا تحتاج هذه أيضًا إلى تركيز عليها. سيظهر الفشل في هذه المراحل إذا شعر اللاعب أن قصة اللعبة ليست منطقية أو بها خلل في عناصرها. لننظر الآن في هذه المراحل بتفصيل أكبر.

مرحلة ما قبل الإنتاج

تدور مرحلة ما قبل الإنتاج حول وضع الشكل الأساسي للمشروع وحدوده العامة وأهداف التصميم والقيود التي تحكمها، وغالبًا ما يتجاهل المصمم المبتدئ هذه المرحلة -أي تخطيط المشروع- في حين يقع المصمم الخبير في فخ آخر حيث يستغرق في تخطيط مفرط أكثر من اللازم، وقد تصل مرحلة التخطيط للمشروع في استديوهات تصميم الألعاب الكبيرة إلى شهور أو سنوات حتى.

تكتسب مرحلة التخطيط أهمية بالغة عند العمل في فريق لأنها التي توضع فيها الرؤية العامة للمشروع وتوقعاته، لكن تستطيع تجاوزها إن كنت تعمل وحدك كمصمم مستقل على مشروع صغير نسبيًا بعد أن تصف الخطوط العريضة للمشروع وتوقعاته وأهدافه، ويكون الشكل العام لهذه الخطوط إما وثائق نصية تشرح الرؤية العامة للمشروع، أو لوحات مهام إما حقيقية أو على تطبيقات مثل تريلّو Trello أو جايرا Jira، أو جداول بيانات Spreadsheets.

مرحلة المعارك (مرحلة اختيارية)

ننتقل الآن إلى مرحلة المعارك، سنحتاج إليها إذا كانت اللعبة قتالية أو فيها معارك بين اللاعبين أو بين اللاعبين والشخصيات غير القابلة للعب NPCs، نحتاج هنا أن نعرف الصورة التي ينبغي أن تكون عليها المعركة داخل اللعبة، من حيث مكوناتها واستعداد اللاعبين لها، وكيف نجعل المعارك متجددة وغير مكررة.

تمثل هذه المرحلة الجانب الميكانيكي من اللعبة الذي يبث الحياة فيها، فالقتال أو المعارك ما هي إلا نظام كأي نظام أو آلية أخرى داخل اللعبة، وعليه يجب أن تحدد أهداف تجربة التصميم قبل أن تصمم مستويات اللعبة لهذه الأهداف، واعلم أن المعارك داخل اللعبة لن تكون بالمستوى الكافي من التشويق أو الإثارة والحبكة حتى ينهي المبرمجون والمصممون بناء عناصرها وجعلها واضحة بصريًا وقابلة للعب، أي أن عليك إتمام بناء اللعبة كلها كي تعرف كيف سيكون شعور القتال فيها.

اقتباس

نظرًا للجهد الكبير الذي تحتاج إليه هذه المرحلة فإننا ننصح أن تبدأ بتعديل ألعاب قتال جاهزة، كي تكتسب خبرة عملية من خلال التدرب على أنظمة قتالية مجهزة ومختبرة مسبقًا.

spreadsheet.png

صورة نشرها المصمم جيسون دي هيراس Jason de Hera على تويتر توضح مصفوفة الحركات لشخصيات فالكيري في لعبة God Of War.

مرحلة المخططات Layouts

يمثل المخطط هنا الهيكل الأساسي للمستوى في اللعبة، ويكون غالبًا رسمًا لمسطح ثنائي الأبعاد للأماكن والعناصر المركزية في المستوى، وقد يكفيك رسم تخطيط بسيط بيدك للمستوى إذا كنت تعمل على مشروع صغير، لكن المشاريع الكبيرة أو الجماعية تحتاج إلى تدقيق أكبر فيها حيث يكون من الصعب على زملائك في العمل قراءة أفكارك وما قصدته برسم يدك.

تكون المخططات في العادة مساقط علوية ثنائية الأبعاد للمستوى، وإن كانت مساقط المنظور أو المخططات الأيزومترية Isometric شائعة كذلك -هذه المخططات ترسم المستوى من منظور أشبه بالرسم ثلاثي الأبعاد-، تذكر أن الهدف هنا ليس أن تصير فنانًا مبدعًا بل أن تستطيع إيصال فكرتك ورسالتك من المخطط الذي ترسمه، فالرسم هنا عبارة عن خطة بصرية تحدد أين يمكن للاعب أن يذهب، وما الذي يستطيع أن يفعله داخل المستوى.

layout.jpeg

صورة توضح رسمًا لخريطة Warpath متعددة اللاعبين في لعبة Team Fortress Classic، من رسم المصمم روبن ووكر Robin Walker.

مرحلة النماذج الهيكلية

النموذج الهيكلي هو مسودة أولية قابلة للعب داخل مستوى اللعبة يُبنى باستخدام أشكال هندسية ثلاثية الأبعاد تكون بسيطة وقليلة التفاصيل بغرض تجربة اللعب داخل محرك اللعبة لنعرف إن كان المستوى صغيرًا أم أكبر من اللازم، هل هو محير للاعب أم مشوق ومثير، هل تجربة اللعب متوازنة أم بها مشاكل تقنية، وهكذا.

هذه المرحلة -أي اختبار اللعب- مهمة للغاية في ألعاب القتال أو أي لعبة يعتمد سلوك اللاعب فيها على بنية المستوى -بحيث قد يؤدي تغيير تصميم غرفة مثلًا إلى الحاجة لتغيير سلوك اللاعب في هذه المرحلة-، فإذا اكتشفنا أن أحد النماذج يحدث مشكلة أثناء اللعب -كأن يكون تصميم الغرفة معيقًا للعب في مثالنا هنا- نستطيع تعديله وتغييره وإعادة تجربته بتكلفة قليلة بما أن النموذج نفسه مكون من أشكال بسيطة غير معقدة.

هذا يعني أن ملفات النماذج الهيكلية هي مستويات كاملة أو ملفات مشاهد من اللعبة scene files يمكن لعبها وتجربتها وتحميلها داخل محرك اللعبة.

blockout.jpeg

صورة لنموذج هيكلي لمستوى في لعبة Uncharted 4.

مرحلة البرمجة النصية

تدور مرحلة البرمجة النصية أو كتابة السكربتات حول دمج السلوكيات والأحداث ومنطق اللعبة معًا في مستوى اللعبة، وننصح هنا بالبدء ببرمجة سلوك الأزرار والعناصر القابلة للجمع collectables قبل النظر في الكائنات الأعقد، فصدق أو لا تصدق، تمثل برمجة الأبواب واحدة من أعقد المشاكل في تطوير الألعاب! وبرمجة المنصات أو الكائنات المتحركة مثل القطارات أشد تعقيدًا.

تعتمد أهداف المهمات الكبيرة والتحديات الصغيرة داخل المستوى quests في الغالب على البرمجة النصية، وبالمثل في حالة المشاهد السينمائية cutscenes وتصميم المواجهات والمعارك والذكاء الاصطناعي، لكن لا تقلق إذا لم تكن متقنًا للبرمجة هنا إذ توفر معظم محركات الألعاب لغات نصية وأدوات لتبسيط العملية.

اقتباس

يميل البعض في مجتمعات تصميم المستويات إلى التقليل من قيمة المبرمجين الذين يكتبون هذه السكربتات النصية رغم أن عملهم هو الذي يجعل المرحلة تنبض بالحياة وهو العنصر الحاسم لتحويل الخريطة الصماء إلى تجربة تفاعلية.

door.jpeg

صورة لنسخة أولية من لعبة Gone Home، لم تعمل الأبواب بالطريقة الصحيحة، من مقالة Code Judo.

مرحلة الإضاءة

تضيف الإضاءة ظلالًا وعمقًا إلى النماذج الهيكلية مما يساعد اللاعب على استيعاب الشكل الرئيسي للمستوى، فغياب الإضاءة المناسبة يجعل المستوى يبدو كأنه صورة مسطحة ثنائية الأبعاد وسيصعب تقدير المسافات أو فهم المخطط الكامل لمحيط اللعب، كذلك تلعب الإضاءة والظلال دورًا آخر بكونها طبقة معلومات مهمة وضرورية في ألعاب القتال.

تتعامل صناعة الألعاب عادة مع الإضاءة كعنصر تجميلي يتبع فن البيئة، لكن الحقيقة أن لها وظائف محورية في أسلوب اللعب نفسه، لذا يجب أن تُصمَّم بعد تنسيق دقيق مع مصمم المستوى لفهم كيف ستؤدي دورها في خدمة الهدف من المستوى واللعبة ككل.

lighting.jpeg

صورة لإضاءة غرفة من العصور الوسطى نفذها هارلي ويلسون Harley Wilson توضح توزيع الإضاءة في المشهد.

مرحلة فن البيئة

ينبغي أن يكون الشكل العام للمستوى وتسلسل المرحلة قد ظهر واقترب من اكتماله بعد المراحل السابقة، وهنا تأتي مرحلة التفاصيل البصرية أو فن البيئة حيث نضيف هذه التفاصيل الفنية فيما يعرف بعملية Art Pass، حيث تحتاج أغلب المشاريع إلى تكرار هذه العملية عدة مرات.

يظن الكثير من الناس أن إضافة التفاصيل الفنية عملية ممتعة وسهلة، لذا يندفع المصمم المبتدئ إلى هذه المرحلة دون المرور بمرحلة التخطيط ودون أن يكون لديه مخططات أو نماذج هيكلية واضحة، وهذا يتسبب في ثبات أخطاء التصميم الأولية لأن تغيير المستوى لاحقًا سيكون مكلفًا جدًا إذ سنحتاج إلى إعادة تنفيذ المستوى من جديد بما فيه من تفاصيل فنية، لذا ينبغي أن نتجنب الانسياق وراء الرغبة في البدء بالتفاصيل الفنية قبل إتمام المراحل السابقة.

artpass.gif

صورة متحركة تظهر تطور قاعدة عسكرية بحرية في لعبة Sniper Elite.

مرحلة الإطلاق

عند إتمام العمل على المراحل السابقة نصل إلى موعد إطلاق اللعبة والنشر للجمهور المستهدف، ويمثل إطلاق اللعبة بالنسبة للشركات الكبيرة بداية كابوس جديد إذ عليهم الآن متابعة العمل في تسويق اللعبة والدعاية لها وتحليل آراء المستخدمين وإصلاح الأخطاء البرمجية التي ستظهر، بل وتطوير محتوى إضافي بعد الإطلاق.

لكن في حالة مصمم الألعاب المستقل فعليه توثيق تصميم مستوى اللعبة توثيقًا احترافيًا لضمان أن يفهم المطلع على المشروع ما أنجزته فيه، وتبرز أهمية هذه النصيحة إذا علمنا أن أغلب المبتدئين يفترضون أن أعمالهم "ستتحدث عن نفسها"، لكن الواقع المشاهد يقول أنه إذا لم تحسن تسويق المشروع وإتقان تفاصيل توثيقه فلن يعرف أحد أن هذا المشروع موجود أصلًا.

خاتمة

يشمل تصميم مستويات الألعاب عدة خطوات هي على الترتيب: ما قبل الإنتاج، تصميم المعارك -في حالة الألعاب القتالية-، المخططات العامة، النماذج الهيكلية، البرمجة النصية، الإضاءة، فن البيئة، والإطلاق.

وعرفنا أن المشاريع تختلف عن بعضها في احتياجها لواحدة أو أكثر من هذه المراحل، وأن على المبتدئ في تعلم تصميم مستويات الألعاب أن يبدأ بتجربتها جميعها في نفس الوقت ليكتسب خبرة كافية في تحديد المراحل التي يحتاج إليها لكل مشروع.

اقرأ أيضًا

ترجمة -بتصرف- للفصل How to make a level من كتاب The Level Design Book.


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات

لا توجد أية تعليقات بعد



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...