سنعمل في هذا المقال وهو جزء من سلسلة دليل جودو على إنشاء المشهد الرئيسي للعبتنا ثنائية الأبعاد، فقبل صناعة الأعداء أو تشغيل السفينة أو أي عمل آخر في اللعبة، سنحتاج إلى توفير مكان تتواجد فيه كل هذه الكائنات معًا، ويُدعى هذا المكان عادة في عالم الألعاب بمشهد المستوى Level أو المشهد الرئيسي Main Scene، وهذا الاسم هو ما سنعتمده في مقالنا.
إنشاء الخلفية
سنبدأ المشهد بعقدة من النوع Node2D
ونسميها Main ثم نحفظ المشهد، بعدها نضيف عقدة ابن للعقدة Main من النوع Sprite2D
ونسيمها Background لتمثل صورة الخلفية.
نجعل بعد ذلك الصورة باسم Space_BG (2 frames) (64 x 64).png
نقشًا خاصًا بها، بحيث ستساعد هذه الخلفية في تغطية كامل شاشة اللعبة عند الضبط الصحيح للإعدادات.
تضم الصورة السابقة إطارين أبعاد كل منهما 64x64
ونريد أن نرصف الصورة على كامل خلفية المشهد، لهذا سنبدأ بضبط الإعدادات التالية:
-
ننتقل إلى نافذة الفاحص Inspector بعد النقر على العقدة Background، ثم نضبط قيمة الخاصية
Offset>Center
على القيمةoff
ليصبح موقع الزاوية العليا اليسارية للصورة هي مبدأ الإحداثيات وليس منتصف الشاشة -
نضبط قيمة الخاصية
Region>Enabled
علىon
، فتظهر مجموعة الخاصياتRect
؛ وهنا نضبط الارتفاع على320
والعرض على240
كي تتوسع الصورة لتغطي كامل الشاشة -
نضبط قيمة الخاصية
Texture>Repeat
علىEnabled
كي تكرر الصورة نفسها على كامل أبعاد نافذة اللعبة
نضيف الآن مشهد اللاعب Player كمشهد فرعي إلى المشهد Main، وذلك بالنقر على زر إلحاق مشهد فرعي Instantiate Child Scene.
تحريك الخلفية
يمكن جعل المشهد أكثر ديناميكية عن طريق تحريك الخلفية، وذلك باستخدام الشيفرة عن طريق تغيير قيمة الخاصية region_rect
عند كل إطار؛ مع ذلك سنستخدم العقدة AnimationPlayer
، ولهذا نضيف واحدة إلى العقدة Main.
تظهر اللوحة Animation تحت نافذة المحرر، وتعرض الكثير من المعلومات التي سنطلع على طريقة تنظيمها:
سننقر الآن على زر التحريك Animation، ثم نضغط على الخيار تحريك جديد New Animation، ويمكننا تسمية الرسم المتحرك الجديد بالاسم Scroll. سنضبط بعد ذلك طول المقطع Length على 2
بتغيير قيمة مربع مدة الرسم المتحرك بالثواني ونفعّل خياري تكرار التحريك Looping و تشغيل تلقائي عند التحميل Autoplay بالنقر على زريهما.
يعمل الرسم المتحرك عن طريق إضافة مسارات تمثل الخصائص التي تريد التحكم بها من خلال العقدة AnimationPlayer
؛ وضمن الخط الزمني للاعب timeline، سنضيف مفاتيح مرجعية keyframes تعرّف القيم الجديدة للخاصيات في الوقت المحدد.
يمكننا إضافة إطار أو مفتاح مرجعي Keyframe إلى الرسم المتحرك بالنقر على أيقونة المفتاح التي تُعرض إلى جانب كل خاصية من الخواص في نافذة الفاحص، وهنا قبل وضع الإطار المرجعي، يجب التأكد من أن المقبض الأزرق scrubber متواجد على الخط الزمني في نافذة التحريك على القيمة 0
.
نختار الآن العقدة Background، ثم ننتقل إلى الفاحص وننقر المفتاح إلى جانب الخاصية Region>Rect
، وستظهر عندها رسالة تأكيد تخبرنا بأننا سننشئ مقطعًا جديدًا لخاصية وإضافة مفتاح لها، وسنرى عند تأكيد الرسالة مسارًا جديدًا أضيف إلى لوحة التحريك يحتوي على نقطة صغيرة تمثل المفتاح المرجعي الذي أضفناه.
عند هذه المرحلة، سيكفي سحب المقبض إلى الزمن 2
ثم تغيير قيمة y
للخاصية Region>Rect
إلى 64
. وعند النقر على زر تشغيل الرسم Play في لوحة التحريك، سنلاحظ كيف تتحرك الخلفية ببطئ خلف اللاعب.
الخاتمة
شرحنا في هذا المقال كيفية إعداد وتجهبز المشهد الرئيسي للعبتنا ثنائية الأبعاد وأضفنا الخلفية للمشهد وضبطناها بالطريقة المناسبة. الخطوة التالية التي علينا القيام بها هي إضافة كائنات الأعداء وإعداد طريقة تحركهم ضمن اللعبة، وهذا ما سنفعله في المقال التالي؛ إذ سننشئ مشهد عدو وحيد كما فعلنا مع القذائف في مقال سابق ونكررها في اللعبة عند الحاجة.
ترجمة -وبتصرف- للمقال: Main Scene.
أفضل التعليقات
لا توجد أية تعليقات بعد
انضم إلى النقاش
يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.