اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'ios'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 8 نتائج

  1. كوتلن (Kotlin) هي لغة برمجة مخصّصة لمنصّة جافا الافتراضية (Java Virtual Machine أو اختصارًا JVM)، الأندرويد، والمتّصفح. تنتمي للغات statically typed (التي تفحص الأنواع وقت الترجمة). وهي متوافقة مع جافا 100%. // (//)التعليقات على سطر واحد تبدأ بـ/* التعليقات المؤلفة من عدة أسطر تبدو كهذه */ تعمل الكلمة المفتاحية package بنفس طريقة جافا package com.learnxinyminutes.kotlin نقطة الإدخال لبرامج Kotlin هي دالة(تابع) تسمى main ،يمرر التّابع مصفوفة تحتوي على وسطاء arguments لسطر الأوامر. fun main(args: Array<String>) { التّصريح عن القيم يتم باستخدام إما var أو val ،تصريح val لا يمكن إعادة تعيينه، في حين يمكن ذلك في var val fooVal =10 لا يمكننا لاحقًا إعادة تعيين قيمة fooVal لقيمة أخرى. var fooVar =10 fooVar =20 من الممكن إعادة تعيين قيمة fooVar. في أغلب الحالات، يمكن لكوتلن أن تحدّد ما هو نوع المتغير، لذلك لا داعي لتحديده صراحة في كل مرّة. يمكننا أن نصرّح بنوع المتغير بوضوح كالتالي: val foo:Int=7 يمكن تمثيل السلاسل بطريقة مماثلة في java. يتم الهروب باستخدام backslash. val fooString ="My String Is Here!" val barString ="Printing on a new line?\nNo Problem!" val bazString ="Do you want to add a tab?\tNo Problem!" println(fooString) println(barString) println(bazString) تُحدد السلسلة الخام string raw باستخدام triple quote ("""). ويمكن أن تحتوي أسطر جديدة و أية محارف أخرى. val fooRawString =""" fun helloWorld(val name :String){ println("Hello, world!")}""" println(fooRawString) السلاسل ممكن أن تحتوي تعابير القالب template expressions. تبدأ تعابير القالب بالرمز $. val fooTemplateString ="$fooString has ${fooString.length} characters" println(fooTemplateString)// => My String Is Here! has 18 characters من أجل المتغيرات التي تحوي قيمة فارغة null يجب تحديد ذلك صراحة nullable. يمكن تحديد المتغير قابلاً للقيمة null بإلحاق? بنوعه. ويمكننا الوصول إلى المتحولات القابلة لـ null باستخدام مُعامل التشغيل? ،ويمكننا استخدام عامل التشغيل :? لتحديد قيمة بديلة للاستخدام إذا كان المتغير فارغ null. var fooNullable:String?="abc" println(fooNullable?.length)// => 3 println(fooNullable?.length ?:-1)// => 3 fooNullable = null println(fooNullable?.length)// => null println(fooNullable?.length ?:-1)// => -1 يمكن التصريح عن الدوال باستخدام الكلمة المفتاحية fun. وتحدد وسطاء الدالة بين قوسين بعد اسم الدالة. ويمكن لوسطاء الدالة اختياريًا الاحتواء على قيمة افتراضية. ويحدّد نوع إرجاع الدالة، إذا لزم الامر بعد المعطيات. fun hello(name:String="world"):String{return"Hello, $name!"} println(hello("foo"))// => Hello, foo! println(hello(name ="bar"))// => Hello, bar! println(hello())// => Hello, world! يمكن لبارامتر الدالة أن يوسم بالكلمة المفتاحية vararg للسماح بتمرير عدد متغير من المعطيات إلى الدالة. fun varargExample(vararg names:Int){ println("Argument has ${names.size} elements")} varargExample()// => لا يحوي الوسيط أية عناصر varargExample(1)// => يحوي الوسيط عنصر واحد varargExample(1,2,3)// => يحوي الوسيط 3 عناصر عندما تتكوّن الدّالة من تعبير واحد فقط، يمكن حذف الأقواس المنحنية { } ويتم تحديد الجسم(العملية) بعد رمز = fun odd(x:Int):Boolean= x %2==1 println(odd(6))// => false println(odd(7))// => true إذا كان نوع الاسترجاع يمكن استنتاجه فلسنا بحاجة لتحديده. fun even(x:Int)= x %2==0 println(even(6))// => true println(even(7))// => false الدوال يمكن أن تأخذ دوال كوسطاء وترجع دالة. fun not(f:(Int)->Boolean):(Int)->Boolean{return{n ->!f.invoke(n)}} يمكن للدوال المسمّاة أن تحدّد كوسائط باستخدام معامل التشغيل val notOdd = not(::odd) val notEven = not(::even) يمكن تحديد تعابير Lambda كوسائط val notZero = not {n -> n ==0} إذا احتوت lambda على بارامتر واحد فقط يمكن حذف التصريح عنه (جنبًا إلى جنب مع<- )وسيكون اسم البارامتر الوحيد it. val notPositive = not {it >0}for(i in 0..4){ println("${notOdd(i)} ${notEven(i)} ${notZero(i)} ${notPositive(i)}")} تستخدم الكلمة المفتاحية class للتّصريح عن الأصناف. class ExampleClass(val x:Int){ fun memberFunction(y:Int):Int{return x + y } infix fun infixMemberFunction(y:Int):Int{return x * y }} لإنشاء حالة instance جديدة نستدعي الباني. ولاحظ أن Kotlin لا تحوي الكلمة المفتاحية new. val fooExampleClass =ExampleClass(7) يمكن استدعاء دوال المستخدم باستخدام التنويت النقطي . println(fooExampleClass.memberFunction(4))// => 11 إذا وُسمت الدالة بالكلمة المفتاحية infix يمكن عندها أن يستدعى باستخدام التنويت الداخلي println(fooExampleClass infixMemberFunction 4)// => 28 أصناف البيانات Data classes هي طريقة مختصرة لإنشاء الأصناف التي تحتوي بيانات فقط وتنشئ دوال hashCode،equals و toString تلقائيًا. data classDataClassExample(val x:Int, val y:Int, val z:Int) val fooData =DataClassExample(1,2,4) println(fooData)// => DataClassExample(x=1, y=2, z=4) أصناف البيانات لديها دالة copy val fooCopy = fooData.copy(y =100) println(fooCopy)// => DataClassExample(x=1, y=100, z=4) يمكن أن تفكَك الكائنات Objects في متغيرات متعددة val (a, b, c)= fooCopy println("$a $b $c")// => 1 100 4 التفكيك باستخدام حلقة for for((a, b, c) in listOf(fooData)){ println("$a $b $c")// => 1 100 4} val mapData = mapOf("a" to 1,"b" to 2) Map.Entry قابل للتفكيك كذلك for((key, value) in mapData){ println("$key -> $value")} الدالة with مشابهة لعبارة with في جافا data classMutableDataClassExample(var x:Int, var y:Int, var z:Int) val fooMutableData =MutableDataClassExample(7,4,9) with (fooMutableData){ x -=2 y +=2 z--} println(fooMutableData)// => MutableDataClassExample(x=5, y=6, z=8) يمكننا إنشاء قائمة (لائحة) باستخدام الدالة listOf. ستكون القائمة غير قابلة للتغيير ولا يمكن إضافة عناصر أو إزالتها. val fooList = listOf("a","b","c") println(fooList.size)// => 3 println(fooList.first())// => a println(fooList.last())// => c// index يمكن الوصول إلى عناصر القائمة من خلال فهرسها println(fooList[1])// => b يمكن إنشاء قائمة قابلة للتعديل باستخدام الدالة mutableListOf val fooMutableList = mutableListOf("a","b","c") fooMutableList.add("d") println(fooMutableList.last())// => d println(fooMutableList.size)// => 4 يمكن إنشاء تعيين set باستخدام الدّالة setOf val fooSet = setOf("a","b","c") println(fooSet.contains("a"))// => true println(fooSet.contains("z"))// => false يمكننا إنشاء خريطة map باستخدام الدّالة mapOf val fooMap = mapOf("a" to 8,"b" to 7,"c" to 9) يمكن الوصول لقيم الـ Map من خلال مفاتيحها println(fooMap["a"])// => 8 تُمثل المتتالية Sequences مجموعات تقييمها مؤجل إلى حين الحاجة lazily-evaluated collections. ويمكننا إنشاء متتالية باستخدام الدّالة generateSequence. val fooSequence = generateSequence(1,{ it +1}) val x = fooSequence.take(10).toList() println(x)// => [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] مثال لاستخدام متتالية لتوليد أرقام فيبانوتشي fibonacci fun fibonacciSequence():Sequence<Long>{ var a =0L var b =1L fun next():Long{ val result = a + b a = b b = result return a }return generateSequence(::next)} val y = fibonacciSequence().take(10).toList() println(y)// => [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55] تزوّد Kotlin دوال عالية الرتبة للعمل مع المجموعات collections val z =(1..9).map{it *3}.filter {it <20}.groupBy {it %2==0}.mapKeys {if(it.key)"even"else"odd"} println(z)// => {odd=[3, 9, 15], even=[6, 12, 18]} يمكن استخدام حلقة for مع أي شيء يؤمن التكرار. for(c in "hello"){ println(c)} تعمل حلقات while بشكل مشابه لعملها في اللغات الأخرى var ctr =0while(ctr <5){ println(ctr) ctr++}do{ println(ctr) ctr++}while(ctr <10) يمكن استخدام if كتعبير يرجع القيم. لهذا السبب ليس هناك حاجة لمعامل التشغيل :? في Kotlin. val num =5 val message =if(num %2==0)"even"else"odd" println("$num is $message")// => 5 is odd يمكن استخدام when كبديل لسلاسل if-else if val i =10 when { i <7-> println("first block") fooString.startsWith("hello")-> println("second block")else-> println("else block")} يمكن استخدام when مع المعطيات. when (i){0,21-> println("0 or 21") in 1..20-> println("in the range 1 to 20")else-> println("none of the above")} يمكن استخدام when كدالة ترجع القيم. var result = when (i){0,21->"0 or 21" in 1..20->"in the range 1 to 20"else->"none of the above"} println(result) يمكننا التحقق فيما إذا كان الكائن object من نوع محدّد باستخدام معامل التشغيل is. إذا مرر الكائن فحص النوع type check عندها يمكن استخدام هذا النوع دون الموائمة بشكل صريح. fun smartCastExample(x:Any):Boolean{if(x is Boolean){ X توائم أوتوماتيكيًا إلى Boolean return x }elseif(x is Int){ X توائم أوتوماتيكيًا إلى Int return x >0}elseif(x is String){ X توائم أوتوماتيكيًا إلى String return x.isNotEmpty()}else{returnfalse}} println(smartCastExample("Hello, world!"))// => true println(smartCastExample(""))// => false println(smartCastExample(5))// => true println(smartCastExample(0))// => false println(smartCastExample(true))// => true تعمل الموائمة الذكيّة smartcast أيضًا مع كتلة when fun smartCastWhenExample(x:Any)= when (x){ is Boolean-> x is Int-> x >0 is String-> x.isNotEmpty()else->false} الملحقات Extensions هي طريقة لإضافة وظائف جديدة للصنف class. وهي مشابهة لدوال ملحقات #C fun String.remove(c:Char):String{returnthis.filter {it != c}} println("Hello, world!".remove('l'))// => Hello, word! println(EnumExample.A)// => A println(ObjectExample.hello())// => hello أصناف Enum مشابهة لأنواع enum في جافا. enumclassEnumExample{ A, B, C } يمكن استخدام الكلمة المفتاحية object لإنشاء كائنات وحيدة. لا يمكننا تمثيلها ولكن يمكن أن نشير لحالتها الفريدة من خلال اسمها. وهذا مشابه لكائنات Scala singleton object ObjectExample{ fun hello():String{return"hello"}} fun useObject(){ObjectExample.hello() val someRef:Any=ObjectExample//كماهي تمامًا objects نستخدم أسماء الكائنات } ترجمة -وبتصرّف- للمقال Learn kotlin in Y Minutes
  2. تُعتبر منصّة Xamarin في الوقت الحالي، من أهمّ منصّات تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة المتوفّرة، والتي يبدو أنّها ستبقى على الواجهة لوقت ليس بالقليل، خصوصًا بعد استحواذ شركة مايكروسوفت على الشركة المنتجة لها والتي تحمل أيضًا نفس الاسم (Xamarin). قد تكون متحفّزًا للدخول في عالم تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة (كما كنت عندما تعرّفت للمرّة الأولى على Xamarin) ومستعدًّا لكتابة الشيفرة مباشرةً، ولكن لنصبر قليلًا، ولنفهم بدايات الأمور، ومبدأ عمل Xamarin بشكل أفضل ضمن هذا المقال، الذي يُعدّ الأوّل في سلسلة مقالات سترشدك إلى كيفيّة تطوير تطبيقات باستخدام منصّة Xamarin مع إنشاء تطبيقات عمليّة من خلالها. مقدمة تمّ تأسيس شركة Xamarin (وتُقرأ زامارين) في عام 2011، من قِبَل نفس المهندسين الذين صمّموا مشروع Mono. ومشروع Mono وإخوانه مثل Mono for android و Mono Touch، هي عبارة عن منصّات لتشغيل تطبيقات مكتوبة بلغة سي شارب C# على أنظمة التشغيل: Linux و Android و iOS على الترتيب. يمكن باستخدام Xamarin إنشاء تطبيقات أصليّة Native Apps لأجهزة Android و iOS و Mac وويندوز بلغة برمجة ليست معتمدة رسميًا بالنسبة إليها. سنركّز في هذه السلسلة على بناء تطبيقات تعمل على نظام التشغيل Android. لمن هذه السلسلة؟ إذا كان لديك إلمام جيّد بلغة سي شارب ومكتبة الأصناف الأساسيّة BCL ضمن إطار العمل دوت نت بالإضافة إلى معرفة أوليّة بطريقة استخدام بيئة التطوير Visual Studio 2015، وتمتلك الشغف والصبر لتعلّم كيفيّة برمجة تطبيقات للأجهزة المحمولة باستخدام Xamarin فإنّ هذه السلسلة هي بالتأكيد لك. لدينا هنا في أكاديميّة حسوب سلسلة تعليميّة خاصّة بلغة سي شارب يمكن الاستفادة منها. الحاجة إلى Xamarin برزت الحاجة إلى Xamarin بسبب طبيعة تطبيقات الأجهزة المحمولة وعملها على أنظمة تشغيل مختلفة تعود إلى شركات متنافسة. توجد في الوقت الحالي ثلاثة أنظمة تشغيل مسيطرة على السوق بصورة متفاوتة وهي: iOS لشركة Apple وAndroid لشركة Google وWindows Phone لشركة Microsoft. تختلف هذه الأنظمة في العديد من النواحي، التي سنناقشها فيما يلي. تجربة المستخدم بالنسبة إلى تجربة المستخدم يوجد تشابه في هذه الأنظمة من ناحية تقديم الواجهات الرسوميّة للمستخدم والتفاعل مع الجهاز من خلال اللمس أو اللمس المتعدّد، ولكنّ هناك اختلافات في التفاصيل. فلكلّ نظام تشغيل وسائل مختلفة في التنقّل بين صفحات التطبيق، وفي تقديم البيانات، وفي العمل مع القوائم، وغيرها من التفاصيل الأخرى التي تتطلّب أن يسلك المطوّر developer منحىً مختلفًا من أجل كلّ نظام تشغيل. بيئات تطوير ولغات برمجة مختلفة أمّا بالنسبة للغات البرمجة وبيئات التطوير، فهذا أمر آخر. فلكلّ نظام تشغيل متطلّباته الخاصّة التي ألخّصها بشكل سريع فيما يلي: لإنشاء تطبيقات على أنظمة iOS فأنت تحتاج إلى إتقان لغة البرمجة Objective-C أو لغة البرمجة Swift. وأن تمتلك حاسوب MacBook (أي إصدار) مع بيئة التطوير Xcode. لإنشاء تطبيقات على أنظمة Android فستحتاج إلى لغة جافا Java مع بيئة التطوير Android Studio التي تعمل على العديد من أنظمة التشغيل. أمّا لإنشاء تطبيقات تعمل على Windows Phone أو Windows 10 Mobile فأنت بحاجة إلى لغة البرمجة سي شارب C# مع حاسوب يشغّل ويندوز، وإلى بيئة التطوير Visual Studio. واجهات برمجية مختلفة تعتمد جميع أنظمة التشغيل السابقة على واجهات تطبيق برمجيّة API مختلفة. مع أنّه يوجد بعض الشبه بالنسبة للكائنات المتعلّقة بواجهة المستخدم user-interface. فعلى سبيل المثال، جميع الأنظمة السابقة توفّر وسيلة للمستخدم لاختيار حالة منطقيّة Boolean والتي يمكن تمثيلها بـ True أو False ففي iOS يصنّف هذا الكائن على أنّه view اسمه UISwitch، أمّا في أندرويد فهو widget اسمها Switch، وفي ويندوز فهو control ويسمّى ToggleSwitch. الحل الذي توفره Xamarin يمكن تجاوز جميع النقاط السابقة من خلال Xamarin لأنّها توفّر لغة برمجة وحيدة وهي سي شارب يمكن استخدامها لكتابة تطبيقات على أيّ نظام تشغيل. كما أنّها توفّر بيئة تطوير متقدّمة ووحيدة وهي Visual Studio 2015 لكتابة هذه التطبيقات (يمكن استخدام بيئة التطوير Xamarin Studio أيضًا بالنسبة لنظام Mac). بالإضافة إلى أنّها وحّدت الواجهات البرمجيّة المختلفة API ضمن واجهة برمجيّة وحيدة يتعامل معها المطوّر. لغة سي شارب غنيّة عن التعريف. فهي لغة قويّة ومرنة وغنيّة جدًا ودائمة التطوير. لقد أصبحت بحق من أكثر لغات البرمجة تطوّرًا وحداثةً. ولسنا هنا بصدد تفضيل لغة برمجة على أخرى، ولكن بحسب خبرتي الشخصيّة، واطّلاعي على العديد من لغات البرمجة الأخرى، تستطيع القول بأنّ سي شارب تحتلّ موقعًا مرموقًا بينها. يستطيع المطوّرون من أجل تطبيق محدّد، كتابة شيفرة واحدة مشتركة لجميع أنظمة التشغيل السابقة بدون أيّة تعديلات تُذكر عليها فيما يتعلّق بمنطق العمل business logic داخل التطبيق وبما يتضمنّه من عمليّات برمجيّة لا تتعلّق بنوع الجهاز المحمول أو نظام التشغيل الذي يعمل عليه. نسمّي هذه الشيفرة بالشيفرة المستقلة عن نظام التشغيل platform independent. أمّا إذا تطلّب الأمر من التطبيق أن يتعامل مع العتاد الصلب للجهاز الذي يعمل عليه (مثل الكاميرا أو حسّاس GPS مثلًا)، فيمكن عندها كتابة أجزاء من الشيفرة التي تراعي خصوصيّة كل نظام تشغيل، نسمّي مثل هذه الشيفرة بالشيفرة المرتبطة بنظام التشغيل platform dependent. المكونات الرئيسية لمنصة Xamarin ركّزت شركة Xamarin منذ نشأتها على التكنولوجيا الخاصّة بالمترجمات Compilers. وقد أصدرت الشركة ثلاث مجموعات أساسيّة من مكتبات دوت نت .NET وهي: Xamarin.Mac و Xamarin.iOS و Xamarin.Andorid التي تشكّل بمجموعها منصّة Xamarin. تسمح هذه المكتبات للمطوّرين بكتابة تطبيقات أصليّة native apps لكلّ من أنظمة التشغيل الموافقة. ذكرنا قبل قليل أنّ هناك جزء من شيفرة التطبيق البرمجيّة يتكرّر عادةً من أجل كل نظام تشغيل، يمكن عزل هذا الجزء ووضعه ضمن مشروع منفصل في برنامج Visual Studio. لهذا المشروع نوعين: مشروع الأصول المشتركة Shared Asset Project أو اختصارًا SAP. وهو عبارة عن مجموعة من ملفات الشيفرة بالإضافة إلى ملفّات الأصول assets مثل الصور وغيرها الموجودة ضمن المشروع والتي يمكن مشاركتها مع باقي المشاريع الأخرى ضمن نفس الحل Solution في Visual Studio. مكتبة الأصناف المحمولة Portable Class Library أو اختصارًا PCL. وهي تضمّ الشيفرة التي نرغب بمشاركتها وذلك ضمن مكتبة ربط ديناميكي dynamic link library أو اختصارًا DLL. سنركّز في هذه السلسلة على هذا النوع. أمّا بالنسبة للشيفرة التي تتعلّق بنظام التشغيل، فتوضع ضمن مشروع منفصل ضمن Visual Studio لكلّ نظام تشغيل نرغب بأن ندعمه. ففي الحالة العامّة، يمكن أن يكون لدينا ثلاثة مشاريع منفصلة لكل من Android و iOS و Windows Phone. تستفيد جميعها من الشيفرة المشتركة والمستقلّة عن نظام التشغيل الموجودة في PCL أو SAP. وبالمجمل تكون جميع تلك المشاريع ضمن نفس الحل Solution ضمن Visual Studio. انظر إلى الشكل التالي الذي يوضّح كيفيّة تفاعل التطبيق المكتوب لأنظمة التشغيل المختلفة مع مكوّنات Xamarin: يمثّل الشكل السابق تطبيقًا واحدًا. نلاحظ في السطر الثاني الأشكال المختلفة لهذا التطبيق على أنظمة التشغيل المختلفة. انظر كيف تتفاعل هذه الأشكال المختلفة مع مشروع PCL أو SAP للاستفادة من الشيفرة المشتركة التي لا تتعلّق بنظام تشغيل محدّد. انظر إلى تطبيق iOS مثلًا كيف يتفاعل أيضًا مع المكتبة Xamarin.iOS التي توفّر وسيلة للربط bindings بينه وبين واجهة التطبيقات البرمجيّة API لنظام التشغيل iOS. ينطبق نفس الأمر تماماً بالنسبة لتطبيق أندرويد. الاستثناء الوحيد هو بالنسبة لتطبيق ويندوز الذي لا يحتاج إلى وسيط (وسيلة للربط) في هذه الحالة، حيث يمكنه الاتصال مباشرةً مع واجهة API لنظام التشغيل ويندوز (بصورة أدق Windows Phone). نماذج Xamarin ابتكرت شركة Xamarin في عام 2014 ما يُعرف بنماذج Xamarin أو Xamarin Forms. تسمح هذه المنصّة للمطوّرين بأن يكتبوا شيفرة برمجيّة لواجهة المستخدم user interface بحيث يمكن تحويل هذه الشيفرة مباشرةً إلى تطبيقات تعمل على أجهزة أندرويد و iOS وويندوز. في الحقيقة أصبحت Xamarin Forms تدعم إنشاء تطبيقات عامّة Universal Windows Platform على الأجهزة التي تشغّل نسخ ويندوز المختلفة مثل Windows Phone و Windows 10 و Windows 10 Mobile و Windows 8.1 و Windows 8.1 Phone. بالنسبة لبنية الحل Solution في Visual Studio فلن يتغيّر كثيرًا، باستثناء أنّ المشاريع المنفصلة الخاصّة بأنظمة التشغيل السابقة ستكون صغيرة على نحو ملحوظ بسبب وجود كميّة قليلة من الشيفرة البرمجيّة ضمنها. سيتضمّن مشروع PCL أو SAP في هذه الحالة الشيفرة المشتركة والمستقلّة عن أنظمة التشغيل كما اتفقنا على ذلك من قبل، بالإضافة إلى الشيفرة البرمجيّة المسؤولة عن الإظهار والتعامل مع واجهة المستخدم. أي أنّ منصّة Xamarin Forms تسمح لنا بكتابة شيفرة برمجيّة واحدة تعمل مباشرةً على أنظمة التشغيل المختلفة. انظر الشكل التالي لفهم آليّة عمل التطبيقات التي تعتمد Xamarin Forms. تعتمد التطبيقات المكتوبة لأنظمة التشغيل المختلفة في هذه الحالة على مشروع PCL أو SAP بشكل كليّ في التواصل مع الواجهات البرمجيّة API. وهكذا من الممكن في الكثير من التطبيقات كتابة شيفرة واحدة فقط تعمل على جميع الأجهزة! باستثناء الحالات التي يكون من الضروري فيها كتابة شيفرة مخصّصة لنظام تشغيل محدّد. في المستقبل قد يتغيّر هذا الأمر، فقد يكون من الممكن كتابة شيفرة واحدة فقط تعمل على جميع الأجهزة مهما كان نوع هذه الشيفرة. سنتحدّث في هذه السلسلة عن Xamarin Forms بشكل أساسيّ. كيفية عمل Xamarin بالنسبة لتطبيقات iOS فيعمل مترجم سي شارب الخاص بـ Xamarin على ترجمة الشيفرة البرمجيّة إلى لغة مايكروسوفت الوسيطيّة MSIL، ثمّ يُستخدم مترجم Apple على نظام تشغيل Mac لتوليد رُماز أصليّ native code يعمل على iOS كما لو أنّه تطبيق مكتوب بلغة Objective-C تمامًا. أمّا بالنسبة لتطبيقات Android، فسيولّد المترجم أيضًا لغة MSIL التي ستعمل في هذه الحالة على بيئة تنفيذ مشتركة CLR مخصّصة للعمل على أندرويد. وستكون التطبيقات الناتجة في هذه الحالة تشبه أيضًا إلى حدّ كبير تلك المنشأة باستخدام لغة جافا وبيئة التطوير Android Studio الخاصّة بأندرويد. وأخيرًا بالنسبة للتطبيقات التي تعمل على Windows Phone و Windows 10 Mobile، فالتطبيقات مدعومة بشكل واضح، وستعمل كالتطبيقات الأصليّة المنشأة باستخدام Visual Studio بدون استخدام Xamarin. الخلاصة منصّة Xamarin واعدة، ولها تاريخ عريق وتجارب غنيّة من قبل أن تظهر شركة Xamarin إلى الوجود. ولعلّ مايكروسوفت قد أدركت الأهميّة الكبيرة لها، فتمّت عمليّة الاستحواذ التي كانت متوقعّة. أنصحك بأن تبادر إلى تعلّم Xamarin وخصوصًا في حال كنت مبرمج سي شارب، أو لديك معلومات أوليّة عنها. ولعلّ الأيّام القادمة قد تحمل المزيد من الدعم والمفاجآت لمنصّة Xamarin التي كان أوّلها هو جعلها مجّانيّة للاستخدام الشخصيّ أو للفرق البرمجيّة الصغيرة. سنبدأ اعتبارًا من الدرس القادم في هذه السلسلة التعليميّة، تنصيب برنامج Visual Studio 2015 وبدء العمل مع Xamarin.
  3. سنشرح في هذا الدرس الخطوات العملية لرفع تطبيقات iOS على متجر تطبيقات Apple Store وذلك وفق الخطوات التالية. خطوات نشر تطبيق iOS لنشر التطبيق على متجر App Store سنمر بالمراحل التالية: شراء حساب مطور توليد الشهادات المطلوبة لتوقيع التطبيق رفع التطبيق على المتجر
  4. تُظهر هذ الإرشادات كيفية إنشاء تطبيقات JS/HTML Cordova ونشرها على منصّات موبايل أصليّة متنوعة باستخدام واجهة سطر أوامر كوردوفا (cordova (CLI, راجع CLI reference لتفاصيل مرجعية عن واجهة سطر أوامر Cordova. تثبيت Cordova CLI واجهة سطر أوامر Cordova موزّعة كحزمة npm (نظام إدارة حزم). اتبع الخطوات التالية لتثبيت أداة cordova CLI : 1- حمّل وثبّت Node.js. خلال التثبيت يجب أن تكون قادراً على استدعاء node و npm على سطر الأوامر الخاص بك. 2- (اختياري) حمّل وثبّت git client, إذا لم يكن لديك نسخة مسبقًا. قم بتثبيتها, وبعدها يجب أن تكون قادرًا على استدعاء git على سطر الأوامر الخاص بك. حيث يستخدمها CLI لتحميل الموارد عندما يتم الاشارة إليها باستخدام git repo 3- ثبّت cordova باستخدام أداة npm لـ Node.js. حيث سيُحمّل cordova أوتوماتيكيًا باستخدام أداة npm . في OS ولينكس $ sudo npm install -g cordova في أنظمة OSX و LINUX قد يكون الحاق الأمر npm بـ sudo ضروريًا لتثبيت أداة التطوير هذه في الأدلة المقيّدة مثل /usr/local/share إذا كنت تستخدم الأداة الاختيارية nvm/nave أو تمتلك صلاحية الوصول الى دليل التثبيت. يمكنك الاستغناء عن البادئة sudo . في نظام التشغيل ويندوز Windows C:\>npm install -g cordova تخبر العلامة g- الأمر npm بتثبيت cordova بشكل عام. وإذا لم يتم التحديد سيتم التثبيت في الدليل الفرعي node_modules من مسار التثبيت الحالي. بعد إتمام التثبيت يجب أن تتمكن من تشغيل cordova من موجه الأوامر بدون معامِلات، ويجب أن تقوم Cordova بطباعة نص للمساعدة على شاشة موجه الأوامر.. إنشاء التطبيق اذهب الى الدليل الذي تدير فيه شفرتك المصدرية. وأنشئ مشروع Cordova $ cordova create hello com.example.hello HelloWorld هذا ينشئ بنية الدليل المطلوب لتطبيق cordova الخاص بك. افتراضيًا, سكريب cordova create يولد هيكلية تطبيق معتمد على الوب والذي صفحته الرئيسية هي ملف المشروع www/index.html. إضافة منصّات يجب تشغيل جميع الأوامر اللاحقة ضمن الدليل الرئيسي المشروع، أو أي دليل فرعي: $ cd hello أضف المنصّات التي ترد لتطبيقك أن يستهدفها. سنضيف منصّة أندرويد و IOS والتأكد من حفظها الى config.xml و package.json: $ cordova platform add ios $ cordova platform add android للتأكد من مجموعتك الحاليّة للمنصّات: $ cordova platform ls تشغيل أوامر لإضافة أو إزالة المنصّات يؤثّر على محتويات دليل منصّات المشروع، حيث تظهر كل منصّة محدّدة كدليل فرعي. ثبيت المتطلبات المسبقة للبناء لإنشاء التطبيقات وتشغيلها، يلزمك تثبيت حزم SDK لكل منصّة تريد استهدافها. بدلاً من ذلك، إذا كنت تستخدم متصفح للتطوير فيمكنك استخدام منصّة browser التي لا تتطلب أية SDKs للمنصّة. للتحقق مما إذا كنت مستوفيًا لمتطلبات إنشاء المنصّة: $ cordova requirements Requirements check results for android: Java JDK: installed . Android SDK: installed Android target: installed android-19,android-21,android-22,android-23,Google Inc.:Google APIs:19,Google Inc.:Google APIs (x86 System Image):19,Google Inc.:Google APIs:23 Gradle: installed Requirements check results for ios: Apple OS X: not installed Cordova tooling for iOS requires Apple OS X Error: Some of requirements check failed بناء التطبيق افتراضيًا، Cordova تنشئ سكريبت يولد هيكلية تطبيق معتمد على الوب والذي صفحة البداية له هي ملف المشروع www/index.html. يجب تحديد أيّة تهيئة كجزء من معالج حدث deviceready المعرّف في www/js/index.js. قم بتشغيل الأمر التالي لبناء المشروع لجميع المنصّات: $ cordova build يمكنك اختياريًا تحديد المجال في كل بناء لمنصّات محدّدة- في هذه الحالة"ios" $ cordova build ios اختبار التطبيق غالباً ما تأتي حزم SDK لمنصّات الموبايل مع محاكي تشغّل صورة الجهاز, وبذلك يمكنك تشغيل التطبيق من الشاشة الرئيسية ومشاهدة كيفية تفاعله مع العديد من ميزات المنصّة. شغّل أمر مثل التالي لإعادة بناء التطبيق وعرضه ضمن محاكي منصّة معيّنة: $ cordova emulate android تبعاً لأوامر محاكي Cordova تحدّث (refreshes) صورة المحاكي لعرض أحدث تطبيق, والذي قد أصبح متاحاً للوصول من الشاشة الرئيسية: في نفس الوقت يمكنك توصيل الهاتف إلى حاسوبك واختبار التطبيق مباشرةً: $ cordova run android قبل تشغيل هذا الأمر، تحتاج إلى إعداد الجهاز للاختبار، باتباع الإجراءات التي تختلف حسب كل منصّة. إضافة الإضافات Plugins يمكنك تعديل التطبيق المولَّد افتراضياً للاستفادة من ميزات تقنيات الوب المعيارية, ولكن ستكون بحاجة لإضافة Plugins لكي يتمكّن التطبيق من الوصول لميزات على مستوى الجهاز. تعرض الإضافة واجهة برمجة تطبيقات جافا سكربت Javascript API لوظيفة SDK الأصلية. يتم استضافة الإضافات عادةً على npm ويمكنك البحث عنهم في صفحة plugin search. تُزوَّد بعض مفاتيح API من قبل مشروع المصدر المفتوح Apache Cordova ويشار إليها باسم Core Plugin APIs $ cordova plugin search camera لإضافة وحفظ إضافة الكاميرا إلى config.xml و package.json، سنحدّد اسم حزمة لإضافة الكاميرا: $ cordova plugin add cordova-plugin-camera Fetching plugin "cordova-plugin-camera@~2.1.0" via npm Installing "cordova-plugin-camera" for android Installing "cordova-plugin-camera" for ios يمكن أن تضاف الإضافات أيضاً باستخدام الدليل أو باستخدام git repo استخدم plugin ls أو plugin list أو plugin لوحدها لعرض الإضافات المثبّتة حالياً. كلٌ يُعرض من خلال معرّفه الخاص: $ cordova plugin ls cordova-plugin-camera 2.1.0 "Camera" cordova-plugin-whitelist 1.2.1 "Whitelist" استخدام mergesلتخصيص كل منصّة في حين أن Cordova تسمح لك بنشر التطبيق بسهولة على منصّات مختلفة, إلا أنه في بعض الأحيان ستحتاج لإضافة تخصيصات. في هذه الحالة, لن تقوم بتعديل الملفات المصدرية في أدّلة www المتعددة ضمن دليل المستوى العالي platforms , لأنه يتم استبداله بشكل منتظم مع مصدر المنصّات المتعددة لدليل المستوى العالي www بدلاً من ذلك، دليل المستوى الأعلى merges يوفر مكاناً لتحديد الموارد للنشر على منصّات محدّدة. يعكس كل دليل فرعي خاص بالمنصّة ضمن عمليات merges بنية الدليل لشجرة المصدر www، مما يسمح لك بتجاوز أو إضافة ملفات حسب الحاجة. على سبيل المثال، إليك كيفية استخدام عمليات merges لزيادة حجم الخط الافتراضي لأجهزة أندرويد: حرّر ملف www/index.html , مضيفاُ رابط ملف CSS إضافي, overrides.css في هذه الحالة: <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/overrides.css" /> يمكن اختياريا إنشاء ملف www/css/overrides.css فارغ. والذي سيطبق من أجل كل بناء غير مخصص للأندرويد, لمنع خطأ الملف مفقود (missing-file) أنشئ ملف css على دليل فرعي ضمن merges/android, ثم أضف ملف overrides.css المقابل. حدّد CSS الذي يتجاوز حجم الخط الافتراضي 12-نقطة داخل www/css/index.css, على سبيل المثال: body { font-size:14px; } عندما تعيد بناء المشروع, تضمّن نسخة الأندرويد حجم الخط المخصص, بينما تظل البقية دون تغيير. كما يمكن استخدام merges لإضافة ملفات غير موجودة في الدليل الأصلي www. على سبيل المثال, تطبيق يمكنه تضمين back button رسومي داخل واجهة الـ iOS, مخزّن في merges/ios/img/back_button.png , ، في حين أنه يمكن لنسخة الأندرويد بدلاً من ذلك التقاط الأحداث backbutton من زر الأجهزة المقابلة. تحديث كوردوفا وتطبيقك بعد تثبيت أداة Cordova, يمكنك دوماً تحديثها إلى آخر إصدار من خلال تشغيل الأمر $ sudo npm update -g cordova استخدم هذه الصّياغة لتثبيت إصدار محدّد: $ sudo npm install -g cordova@3.1.0-0.2.0 نفّذ cordova -v لمعرفة النسخة الحالية قيد التشغيل. شغّل الأمر التالي لإيجاد آخر نسخة تم إصدارها Cordova: $ npm info cordova version لتحديث المنصّة التي تستهدفها: $ cordova platform update android --save $ cordova platform update ios --save ...etc. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Create your first Cordova app للمساهمين في كتابة المقال على GitHub هذا المقال منشور تحت الرخصة Apache License, Version 2.0
  5. مقدمة ببساطة شديدة، الرابط العميق هو رابط يأخذك إلى محتوى بعينه، وعليه فإن أغلب الروابط في الوِب هي روابط عميقة، دعنا نأخذ مثالين على الروابط العادية والعميقة كي نرى الفرق بينهما: هذا رابط عميق، يأخذك مباشرة إلى صفحة حذاء على موقع Jet.com: http://www.jet.com/product/Rockport-Mens-Evander-Oxfords-Shoes/023eab3cfe1b4e27897f7a48d76f4168 أما هذا، فرابط عادي، يربطك بصفحة الموقع الأساسية فقط، وليس بعنصر أو محتوى بعينه داخل الموقع: http://www.jet.com/ الروابط العميقة المُؤجَّلة Deferred Deep Links تذهب الروابط العميقة المُؤجَّلة بالمستخدم إلى المحتوى حتى لو لم يكن التطبيق على جهازه حين ينقر على الرابط، إذ أن الرابط سيوجهه حينها إلى المتجر لتنزيل التطبيق وتثبيته أولًا، ثم يأخذه إلى المحتوى الذي يربط إليه بعد فتح التطبيق مباشرة. مثال 1: التطبيق موجود لدى المستخدم، فيذهب الرابط بالمستخدم مباشرة إلى المحتوى. مثال 2: التطبيق غير موجود لدى المستخدم، فيوجه الرابط المستخدم إلى متجر التطبيقات أولًا لتثبيت التطبيق، ثم يذهب به إلى المحتوى. الروابط السياقية العميقة Contextual Deep Links الروابط السياقية العميقة لها نفس وظائف الروابط العميقة المُؤجَّلة، مع زيادة تخزين معلومات عن المكان الذي يريد المستخدم الذهاب إليه، وأين تم النقر على الرابط، ومن الذي شارك الرابط في البداية، وبيانات أخرى كثيرة. وهكذا فإن الروابط السياقية العميقة تضيف قيمة إلى مطوري التطبيقات والمستخدمين على حد سواء؛ فيبني المطورون مزايا أحسن من مجرد ربط المحتوى، مثل برامج الإحالة والرسائل الترشيحية الموجهة (حيث ترى ترشيحات صديقك داخل التطبيق إذا شارك عنصرًا داخله)، وينتفع المستخدمون من ناحية أخرى لأن التطبيقات ستقدم تجربة استخدام أفضل ومعلومات مفيدة أكثر. مشكلة الروابط العميقة مع الهواتف إن فتحت رابط الحذاء السابق من Jet.com على هاتفك، فسيأخذك الرابط إلى موقع Jet عبر المتصفح العادي حتى لو كان لديك تطبيق على هاتفك لموقع Jet. يعود السبب في ذلك إلى أن الروابط المخصصة للوِب لا تعمل مع تطبيقات الهواتف. المشكلة هنا أن تجربة استخدام تطبيق Jet على الهواتف أفضل من تجربة استخدام الموقع نفسه على الهاتف، حتى لو كان تصميمه متجاوبًا. الحلول المتوفرة للتطبيقات لتستفيد من الروابط العميقة توّجهك الروابط العميقة في تطبيقات الهواتف - الروابط العميقة اختصارًا - إلى محتوى محدَّد بداخلها؛ فإن أردت إرسال رابط ذلك الحذاء إلى صديقك، فإنك ترسل إليه رابطًا عميقًا يذهب به مباشرة إلى الحذاء داخل تطبيق Jet؛ أما بدون ذلك الرابط، فسيضطر صديقك إلى البحث عن تطبيق Jet داخل المتجر، ثم يفتح التطبيق ويبحث عن الحذاء بنفسه كما فعلت أنت. دعنا ننظر أولًا في سلوك الروابط العميقة التقليدية (Traditional Deep Links) ثم نستعرض البدائل. الروابط العميقة التقليدية توّجه الروابط العميقة المستخدم إلى محتويات داخل التطبيق طالما كان التطبيق موجودًا بالفعل على جهازه حين يفتح الرابط، ذلك يعني أن الروابط العميقة التقليدية لا تعمل إن لم يكن التطبيق على الجهاز، وسيظهر خطأ أو إجراء بديل. مثال 1: التطبيق موجود على جهاز المستخدم مسبقًا، فسيفتح الرابط بشكل طبيعي داخل التطبيق. مثال 2: التطبيق غير موجود على الجهاز، تظهر رسالة خطأ. نُظم محددات المصادر الموحدة URI Schemes كانت نظم URI (اختصار لـ Uniform Resource Identifier) هي الصورة الأولية للربط العميق بالنسبة لتطبيقات الهواتف، وهي تشبه إنشاء إنترنت خاص لتطبيقك بروابط مثل myapp://path/to/content. من السهل إعداد نُظُم URI، كما أن أكثر التطبيقات لديها نظام خاص بها؛ أما سيئاتها فهي أن جهاز المستخدم لن يعرف ما هو هذا الرابط إلا إن كان التطبيق المرتبط به موجودًا مسبقًا على الجهاز، إضافة إلى فقرها لخيار بديل في حالة عدم وجود ذلك التطبيق. حُلّت تلك المشكلة باستخدام رابط http:// عادي ليُفتح في المتصفح، لكن مع استثناء أن هذا الرابط به نص JavaScript يعيد توجيه المستخدم إلى التطبيق، فيفتح التطبيق إن كان موجودًا، أو يفتح المتجر لتثبيت التطبيق. ولا زال هذا هو الأسلوب الأساسي للربط العميق في أندرويد، أما Apple فقد بدأت بحجب هذه الطريقة منذ 2015 بالتزامن مع إطلاقها للروابط العالمية Universal Links. روابط iOS الشاملة iOS Universal Links أطلقت Apple هذا الأسلوب من الربط العميق حلًّا لعدم وجود إجراء بديل في روابط نُظم URI، والروابط في هذا الأسلوب هي روابط عادية (http://mydomain.com/) لكنها توجه المستخدم إلى التطبيق إن كان لديه، وتوجهه إلى صفحة وِب إن لم يكن التطبيق على جهازه. يتأكد نظام iOS عند النقر على الرابط مما إذا كان التطبيق مثبتًا على الجهاز بالفعل أم لا، ويفتح التطبيق مباشرة إن كان التطبيق موجودًا دون تحميل صفحة الوِب حتى. أما إن لم يجد التطبيق فإن الرابط يفتح في متصفح سفاري كأي رابط عادي. وقد وجدنا من دراسة أجريناها في منصة Branch على آلاف التطبيقات أن هذا الأسلوب من الروابط – روابط iOS الشاملة - قد زاد من معدل التحويل بنسبة 40%. روابط التطبيقات App links في أندرويد صممت جوجل روابط التطبيقات بطريقة مشابهة للروابط الشاملة من iOS، وتتصرف مثلها أيضًا أو على نحو قريب منها، بحيث أنها على هيئة رابط عادي يوجه المستخدم إلى التطبيق وإلى صفحة الويب على حد سواء. وكانت النتيجة تجربة استخدام أفضل، لكنها لم تشهد رواجًا ولا تبنيًا بسبب أن نظم URI لا زالت مدعومة تماما في كل إصدارات أندرويد. روابط التطبيقات من فيس بوك أنشأت فيس بوك روابط التطبيقات في 2014 لتكون معيارًا مفتوحًا لحل مشكلة محدودية روابط نظم URI العميقة، ويتكون رابط التطبيق هنا من جزئين رئيسيين: مجموعة وسوم وصفية (<meta>) تُضاف إلى وجهة صفحة الوب في رابط http:// العادي، وتحدد هذه الوسوم موقع نظام URI الخاص بالمحتوى المرتبط بالتطبيق، والإجراء الذي سيحدث إن لم يكن التطبيق مثبتا. محرك توجيه (Routing Engine) لاستخدامه “داخل التطبيقات” التي تدعم فتح تلك الروابط، ويتحقق هذا المحرك من رابط التوجيه في وسوم روابط التطبيق قبل فتحها، ثم يفتح التطبيقات المرتبطة بها أو ينفذ الإجراء البديل. غير أن هذا المعيار -معيار روابط التطبيق الخاص بفيس بوك- به عيب خطير، إذ يتطلب عملًا من التطبيق الأصلي والتطبيق الموجَّه إليه على السواء، ولم يكن محرك التوجيه routing engine إلا في تطبيقات فيس بوك وماسنجر رغم التبني الواسع الذي حظيت بع مكونات الوسوم الوصفية (<meta>). ولأن فيس بوك تريد أن يبقى المستخدمون داخلها ما استطاعت، فقد أزالت محرك التوجيه من كل مكان عدا تطبيق أندرويد الرئيسي لها. إضافة إلى أنها تحجب روابط iOS الشاملة، فهذا يعني أنها تقطع الطريق على أي رابط يحاول فتح تطبيق خارج فيس بوك أو ماسنجر في iOS. ترجمة –بتصرف- لمقال What is deep linking? The simplest explanation of deep links and what makes a good deep link من موقع Branch. حقوق الصورة البارزة محفوظة لـ Freepik
  6. كنت أجد مشكلة في نقل المقالات التي أقرأها من الوِب على هاتف iPhone إلى قارئ Kindle من أمازون كي أقرأها لاحقًا؛ وكي أريح نفسي من ذلك العناء فقد كتبت تطبيقًا لنظام iOS اسمه ComfyRead، يقوم بتلك المهمة عني. ولم أكن أحتاج سوى إلى رابط المقال الذي أقرأه، لأرسله إلى خادوم Server يجلب المقال ويجهّزه ويضعه في كتاب بصيغة mobi. كي يستطيع كيندل أن يقرأه، ثم يرسل ذلك الملف إلى أمازون لترسله إلى جهاز كيندل الخاص بي لاحقًا. وقد كان الأمر سهلًا نوعًا ما علي بسبب أن Apple أضافت دعم امتدادات التطبيقات App extensions إلى الإصدار 8 من iOs، مما أتاح إمكانية الحصول على معلومات هيكلية صغيرة من أي تطبيق تقريبًا من خلال زر المشاركة Share. من الأسباب التي جعلتني أكتب ذلك البرنامج هو تعلم المزايا الجديدة في iOS 8 من منظوري كمطوّر، علاوةً على البحث عن حل للمشكلة الحقيقية التي كنت أعاني منها؛ فأنا أقرأ عادة كل ليلة حتى النوم، كما أقرأ خلال النهار أيضًا. وقد تساءلت عما إذا كان هناك من يبحث أيضًا عن تطبيق مشابه، ففكرت في إطلاق البرنامج في متجر أبل لاختبار الأمر بنفسي. لم أخطط للقيام بأي تسويق للبرنامج بما أني لم أملك وقتًا لذلك، لكن فكرت أن الأمر سيكون تجربة لأرى كيف سيُبلي برنامج في متجر تطبيقات دون أي دعاية أو تسويق له على الإطلاق، ولا يعتمد إلا على عمليات التحميل الناتجة عن البحث بكلمات مفتاحية في متجر التطبيقات. أطلقت التطبيق بالفعل على متجر أبل في 21 من يناير 2015، بسعر مدفوع مقدمًا قدره 1.99$، وأنشأت موقعًا صغيرًا للبرنامج به صفحة رئيسية وصفحة توثيق للمساعدة وصفحة تواصل. ثم وصلني بريد من أبل يقول أن التطبيق جاهز للبيع، ذلك يعني أن البرنامج موجود الآن بالفعل في المتجر. اندهشتُ عندما وجدت أن الناس يعثرون على التطبيق بمجرد البحث في المتجر، بدون ترشيحات ولا تسويق ولا شيء، ذلك يعني أن كثيرًا من الناس يعانون من نفس مشكلتي، وقد حل لهم التطبيق تلك المشكلة. وذلك أمر بالغ الأهمية، فإن كنت تبني تطبيقًا أو تكتب برنامجًا فأنت محتاج لقائمة جيدة من الكلمات المفتاحية التي سيبحث الناس بها، وتضعها في استمارة إرسال البرنامج إلى المتجر. وقد كانت ميزة comfyread أن له هدفًا واحدًا، فلم تتداخل مزاياه مع برامج أخرى في المتجر، ومن ثَمّ كان يسيرًا أن أتوقع عملية البحث التي سيقوم بها العملاء وأخرج بكلمات مفتاحية لها. وكنت أتوقع حدوث ذلك على أي حال بما أن هناك الملايين من أجهزة iPhone وkindle. البحث والوصول للبرنامج لقد قرأت عدة مرات أن أغلب التطبيقات تتعفن في المتجر قبل أن تحصل على أي مستخدمين أو تحقق أي أرباح على الإطلاق. لم أكن، حقيقة، مهتمًا بالمال الذي قد يحققه البرنامج، بل بحل المشكلة التي أواجهها أنا وزملائي ممن يقرؤون كثيرًا ويحتاجون التطبيق، وإن كان التطبيق قادرًا على الإنفاق على نفسه فذلك خير وأفضل! أدركت أيضًا أنه لن يكون تطبيقًا ذا شعبية في المستقبل بما أنه يحل مشكلة شريحة صغيرة من السوق، لكنه كان يدر ربحًا ولو قليلًا رغم عدم تسويقي له على الإطلاق، ورغم قلة خبرتي في كتابة أي برامج حقيقية من قبل، ورغم قلة ذلك المال الذي يأتيني منه إلا أنني تحفزت لحل مشاكل أكبر. وبعيدًا عن موضوع التعلم، لنرى كيف تبدو أرقام تطبيق يحل مشكلة لشريحة بعينها من السوق، ومدفوع –ليس مجانيًا- في ظل غياب أي تسويق على الإطلاق. وبما أني لم أكن مهتمًا بتلك المئات القليلة من الدولارات التي أجنيها من التطبيق كل شهر، فقد أردت استخدامه لاختبار بعض النماذج الربحية الأخرى في المتجر، فإن امتلاك تطبيق حقيقي بمستخدمين حقيقيين – حتى لو كان عددهم قليلًا - لهو أمر شيق بالنسبة لي، حيث سمح لي بتجربة العديد من النماذج الربحية، لذا، فقد سحبت البرنامج من المتجر. دعني أشرح السبب، ففي مدة الخمسة أشهر التي كان التطبيق فيها في المتجر، أرسل المستخدمون قرابة 10000 مقال إلى أجهزة كيندل، إضافة إلى كل تلك المراجعات الطيبة للبرنامج في المتجر. كما أن هناك شخصًا من كندا بلغ في حماسه مبلغًا عظيمًا، لدرجة أن مراجعته للتطبيق بدت وكأني دفعت له كي يمدح البرنامج، رغم أني لم أفعل شيئًا كهذا. ومع إتاحة أبل للإحصائيات على iTunes، فقد ذهلت لرؤية أن ComfyRead كان يحظى بمعدل تحويل بين 6-9%، وذلك رائع بالنسبة لتطبيق مدفوع ليس له أي ميزانية تسويق. فعلى سبيل المثال في صورة الإحصائيات بالأعلى، تستطيع رؤية أن البرنامج قد بيع منه 97 وحدة في أبريل من أصل 1080 زيارة لصفحة البرنامج. هذا يعني معدل تحويل قدره 8.98%، وبالمثل للشهور الأخرى التي لدي بياناتها أيضًا. التحويل إلى نموذج ربح نصف مجاني freemium لم يكن تطبيق ComfyRead سوى واجهة أمامية صغيرة ترسل الروابط التي يحصل عليها من متصفح سفاري أو التطبيقات الأخرى إلى الخادوم الخاص به لمعالجتها ثم إرسالها إلى قارئ كيندل الخاص بالمستخدم. وقد وضعت سريعًا سندا خلفيًّا Backend لتحقيق ذلك الغرض في بضعة أسابيع باستخدام Python وRedis. كلفني الخادوم عشرين دولارًا كل شهر في صورة آلة افتراضية (وهميّة) Virtual Machine اشتريتها من Linode لهذا الغرض، وكانت تلك التكلفة مقبولة مقارنة ببضع مئات من الدولارات كان التطبيق يحققها كل شهر. ثم خطر ببالي بعدها أن أجعل التطبيق مجانيًا ثم أضع نموذج ربح داخله فيما بعد استخدامه، وتساءلت هل سيشجع ذلك المستخدمين المترددين على الدفع بعد تذوق فوائد البرنامج أم لا. أخرجت الإصدار الجديد من البرنامج ComfyRead 2 بعد إضافة بعض الميزات، وأضفت نموذجًا ربحيًا نصف مجاني، وصار شكل البرنامج كالآتي: تطبيق مجاني يسمح لك بإرسال عشر مقالات إلى جهاز كيندل، ثم بعدها لا تستطيع إرسال أكثر من مقال واحد يوميًا، إلا لو اشتريت رصيد مقالات من داخل التطبيق. في الواقع، كان المقال الواحد كافيًا لكثير من المستخدمين. رغم المخاطرة الموجودة بألا يحتاج المستخدم إلى شراء رصيد جديد إضافي، وعندها لا يحقق التطبيق أي أرباح، لكن الأمر استحق التجربة. خرج الإصدار الثاني في 16 مايو إلى متجر أبل، وإليك الآن كيف كانت إحصائيات ذلك الإصدار، مرة أخرى دون أي تسويق. ارتفع معدل التحويل إلى 27.83%، تلك نسبة رائعة، فتقريبًا واحد من كل ثلاثة يزورون صفحة نتائج البحث لـComfyRead 2 يثبت التطبيق على هاتفه، وذلك تطور بمقدار 300% عن سيناريو التطبيق المدفوع مقدمًا، وقد سحبت أول إصدار من التطبيق في اليوم التالي لنزول الإصدار الثاني من التطبيق في المتجر. تُرى ماذا سيحدث الآن؟ هل سيتغلب الإصدار الثاني بنموذج الربح المجاني جزئيا عدد المستخدمين الأكثر على الإصدار الأول المدفوع مقدمًا؟ لم تحدث أي عمليات شراء في الأيام العشرين الأولى داخل التطبيق، اللهم إلا خمس عمليات فقط. ربما كان من المبكر القول إن هذا النموذج الربحي غير صالح لبعض التطبيقات، لكن التوجه التالي للإصدار الثاني من البرنامج في تلك الأيام كان يشير إلى ذلك بالضبط. ربما يكون القليل أكثر أحيانًا! النظام نصف المجاني Freemium ليس الحل دائمًا هناك الكثير من البديهيات والقواعد الناجحة في سوق البرامج، أحدها أن نصف المجاني أفضل مطلقًا من المدفوع كليًّا. أما الآن، فما أنا على يقين منه هو أن نصف المجاني قد يقود مزيدًا من الزيارات إلى صفحة البرنامج بالفعل، لكن كل تطبيق يختلف عن غيره، فبعض التطبيقات ببساطة لا تحتاج إلى أن تستخدم نموذج ربح نصف مجاني. الشيء الذي يعوضه نموذج Freemium هو افتقار متجر أبل إلى نظام الفترة التجريبية في البرامج، لكن ذلك ليس مشكلة نظام الربح فالناس تخلط غالبًا بينهما. لكن ما تحتاج إليه التطبيقات حقًا هو تحقيق توازن بين التحميلات المجانية ومعدلات التحويل من خلال الموازنة بين المزايا المجانية والمدفوعة. وبالنهاية، اعلم أن إنشاء تطبيق بنموذج ربح نصف مجاني يعمل بكفاءة ليحقق النتائج التي تريدها يحتاج الكثير من التفكير والتخطيط. ففي نهاية المطاف ستحتاج إلى مراجعات جيدة من المستخدمين حتى لو لم يستخدموا سوى النسخة المجانية من البرنامج. ترجمة –بتصرف- لمقال How I killed app sales by going freemium لصاحبه Shuveb Hussain. حقوق الصورة البارزة محفوظة لـ Freepik
  7. سنبدأ في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms ببناء تطبيق عملي بمعايير تقنيّة عالية. حيث سنستخدم المعارف التي حصلنا عليها من الدروس السابقة في بناء تطبيق جهات اتصال بسيط لكنّه يستخدم تقنيّات ومفاهيم متقدّمة نسبيًّا. سنتناول هذا التطبيق على ثلاثة أجزاء متتالية، إليك وصف مختصر لمحتوى كلّ منها: الجزء الأوّل: شرح الغاية من التطبيق، وتوضيح فكرة نموذج المستودع Repository في بناء التطبيقات، مع بناء الهيكل العام للتطبيق، وهذا هو محتوى هذا الدرس. الجزء الثاني: تجهيز النواحي الوظيفيّة للمستودع وجعله قابلًا للاستخدام. الجزء الثالث: تنفيذ واجهتي التطبيق الرئيسية والفرعيّة الخاصّة بعرض التفاصيل. وتنفيذ عمليّة التنقّل بين الواجهتين الغاية من التطبيق وكيف يعمل فكرة التطبيق بسيطة للغاية، تتلخّص بعرض جهات اتصال موجودة مسبقًا وإمكانية البحث ضمنها، مع إمكانيّة إضافة جهات اتصال جديدة وتحريرها وحذفها. يعتمد التطبيق على وجود واجهتين. الواجهة الأولى هي الواجهة الرئيسيّة وتحتوي على قسم خاص بالبحث حسب الاسم أو الكنية عن أيّ جهة اتصال موجودة مسبقًا، بالإضافة إلى قائمة لعرض جهات الاتصال الناتجة عن عمليّة البحث، وأخيرًا زر خاص بإضافة جهات اتصال جديدة. انظر الشكل التالي الذي ينتج عند ضغط زر البحث FIND عند عدم تحديد أي معيار للبحث: عندما يقوم المستخدم بنقر زر البحث FIND دون أن يحدّد أي معيار، سيقوم التطبيق بعرض جميع جهات الاتصال الموجودة لديه، والتي ستكون في هذه النسخة من البرنامج عبارة عن بيانات وهمية موجودة ضمن ذاكرة التطبيق. أمّا عند تحديد المستخدم للاسم أو الكنيّة فسيعمل التطبيق على البحث مستخدمًا منطق AND. أمّا الواجهة الثانية، فتظهر عندما يلمس المستخدم إحدى جهات الاتصال من القائمة السابقة، حيث تعرض هذه الواجهة بيانات تفصيليّة حول جهة الاتصال هذه: الاسم والكنية ورقم الهاتف وعنوان البريد الإلكتروني والهوايات. انظر إلى الشكل التالي: من الممكن تعديل أيّ من هذه البيانات ثم ينقر المستخدم زر الحفظ لحفظها، أو أن ينقر زر الرجوع إلى الواجهة السابقة الموجود في الأعلى بجانب أيقونة البرنامج في حال لم يرغب بتعديل البيانات. كما يمكن للمستخدم أن يحذف جهة الاتصال هذه بنقره على زر الحذف Delete كما يظهر من الشكل السابق. وهذه ببساطة فكرة التطبيق. نموذج المستودع Repository عندما تكبر التطبيقات وتتنوّع المهام المطلوبة منها تبرز الحاجة لوسيلة لتنظيم العمل داخل التطبيق. في الحقيقة توجد العديد من النماذج التي تدعمها Xamarin لهذه الغاية مثل نموذج MVVM الذي يستخدم بفعالية ضمن Xamarin لتنظيم وفصل الأجزاء المسؤولة عن الواجهات عن الأجزاء المسؤولة عن منطق العمل عن تلك المسؤولة عن التعامل مع مزودات البيانات البعيدة أو المحلية باختلاف أنواعها. من النماذج التي أفضلها شخصيًّا هو نموذج المستودع Repository الذي أستخدمه على نحو واسع في جميع أنواع التطبيقات التي أعمل عليها. فهو أسلوب جميل ومنطقي ويسمح بتطوير التطبيق بشكل سلس وسريع للعمل في مختلف أنواع البيئات، وهو متوافق للعمل مع نموذج MVVM. يسمح نموذج المستودع بعزل الشيفرة البرمجيّة المسؤولة عن التعامل مع البيانات عن منطق البرنامج business logic. وفي هذا الأمر عدة فوائد من أهمّها: تنظيم البرنامج، وجعله أكثر قابليّة للفهم والتطوير. إجراء تطوير على أسلوب التعامل مع البيانات دون إجراء أي تغيير في منطق عمل البرنامج. إمكانيّة إجراء تغيير جذري لنوع الخدمة التي نستخدمها لتخزين البيانات دون تغيير يُذكر في منطق العمل. سأخوض مباشرةً في كيفية اعتماد هذا النموذج في تطبيقنا هذا. حيث سنحتاج إلى استخدام واجهة واحدة Interface مع صنف واحد يُحقّقها. لتنعش ذاكرتك حول الواجهات انظر هذا الدرس. لنبدأ الآن في بناء هذا التطبيق وذلك في الفقرة التالية. بناء التطبيق ابدأ بإنشاء مشروع جديد من النوع Blank App (Xamarin.Forms Portable) وسمّه ContactsApp ثم أبق فقط على المشروعين ContactsApp (Portable) و ContactsApp.Droid كما وسبق أن فعلنا في هذا الدرس. من نافذة مستكشف الحل Solution Explorer انقر بزر الفأرة الأيمن على المشروع ContactsApp واختر من القائمة التي ستظهر الخيار Add ثم من القائمة الفرعية الخيار New Folder لإضافة مجلّد جديد. سمّ هذا المجلّد بالاسم Entities، وبعد أن يظهر في نافذة الحل Solution Explore انقر عليه بزر الفأرة الأيمن واختر الخيار Add ومن القائمة الفرعية اختر Class. ستظهر نافذة تسمح لك بتعيين اسم لهذا الصنف. اختر الاسم Contact له. هذا الصنف هو حجر البناء الأساسي لهذا البرنامج والذي يمثّل منطق العمل فيه. احرص على جعل محتويات الملف Contact.cs كما يلي: namespace ContactsApp.Entities { public class Contact { public int Id { get; set; } public string FirstName { get; set; } public string LastName { get; set; } public string Tel { get; set; } public string EMail { get; set; } public string Hobbies { get; set; } public override string ToString() { return string.Concat(FirstName, " ", LastName); } } } يحتوي الصنف Contact كما يظهر من الشكل السابق على البيانات الأساسيّة التي تحتاجها أيّة جهة اتصال، بالإضافة إلى خاصيّة الهوايات Hobbies التي قد تبدو غريبة قليلًا بالنسبة لجهة اتصال. انقر مرّة أخرى بزر الفأرة الأيمن على المشروع ContactsApp ثم اختر من القائمة التي ستظهر الخيار Add ثم من القائمة الفرعية الخيار New Folder لإضافة مجلّد جديد. سمّ هذا المجلّد بالاسم Abstract، وبعد أن يظهر في نافذة الحل Solution Explore انقر عليه بزر الفأرة الأيمن واختر الخيار Add ومن القائمة الفرعية اختر New Item. ستظهر نافذة تسمح لك بتعيين نوع العنصر المراد إضافته. اختر واجهة Interface وعيّن الاسم IContactsRepository لها. واحرص على أن تكون محتويات الملف IContactsRepository.cs كما يلي: using System.Threading.Tasks; using System.Collections.ObjectModel; using ContactsApp.Entities; namespace ContactsApp.Abstract { public interface IContactsRepository { Task<ObservableCollection<Contact>> GetContactsAsync(string firstName, string lastName); Task<bool> AddContactAsync(Contact contactToAdd); Task<bool> UpdateContactAsync(Contact contactToUpdate); Task<bool> DeleteContactAsync(Contact contactToDelete); } } تُستَخدَم الواجهات عمومًا عندما نرغب بتجريد Abstraction الأمور وجعلها عموميّةً وفي ذلك فائدة كبيرة في جعل الشيفرة البرمجيّة أكثر قابليّة للفهم ولإعادة الاستخدام. وهذا سبب إضافة هذه الواجهة إلى المجلّد Abstract. لا تحتوي الواجهات على أيّة شيفرة برمجيّة كما نعلم، فكل ما تحتويه هو عبارة عن تصاريح لتوابع يجب تحقيقها ضمن أيّ صنف يرغب بتحقيق هذه الواجهة. تحتوي هذه الواجهة باختصار على العمليّات الأساسيّة التي يحتاجها تطبيقنا لإنجاز المهام المنوطة به وهي: الحصول على جهات الاتصال حسب الاسم والكنية GetContactsAsync، وإضافة جهة اتصال جديدة AddContactAsync، وتحديث جهة اتصال موجودة مسبقًا UpdateContactAsync، وحذف جهة اتصال DeleteContactAsync. أمّا سبب وجود الكلمة Async في كلّ من هذه التوابع فهو للإشارة إلى أنّه يُفترض بها أن تستخدم تقنيّة البرمجة غير المتزامنة Asynchronous Programming التي تحدثنا عنها في هذا الدرس. المثير في الأمر أنّ هذه الواجهة لا تهتم بمكان وجود البيانات أو كيفيّة الحصول عليها والتعامل معها. إنّما تهتم فقط بما يحتاجه التطبيق وبشكل مجرّد. سنكرّر الآن نفس العمليّة لإضافة مجلّد جديد ضمن المشروع ContactsApp.cs واسمه Concrete وهو الذي سيحتوي على الصنف الذي سيحقّق الواجهة IContactsRepository السابقة. انقر بزر الفأرة الأيمن على هذا المجلّد واختر Add. ومن القائمة الفرعية اختر Class. سمّ هذا الصنف بالاسم MemoryContactsRepository واحرص على أن تكون محتوياته كما يلي: using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using System.Collections.ObjectModel; using ContactsApp.Abstract; using ContactsApp.Entities; namespace ContactsApp.Concrete { public class MemoryContactsRepository : IContactsRepository { private ObservableCollection<Contact> contacts; public MemoryContactsRepository() { contacts = new ObservableCollection<Contact>() { new Contact() { Id=1, FirstName = "Ahmad", LastName="Saeed", Tel="123456", EMail="admin@example.com", Hobbies="Swimming" }, new Contact() { Id=2, FirstName = "Mahmood", LastName="Maktabi", Tel="852136", EMail="info@example.com", Hobbies="Reading" }, new Contact() { Id=3, FirstName = "Mazen", LastName="Najem", Tel="987456", EMail="it@example.com", Hobbies="Swimming" }, new Contact() { Id=4, FirstName = "Sawsan", LastName="Hilal", Tel="741258", EMail="sales@example.com", Hobbies="Writing, Reading" }, new Contact() { Id=5, FirstName = "Musab", LastName="Aga", Tel="357159", EMail="admin@example.com", Hobbies="Sport" } }; } public async Task<ObservableCollection<Contact>> GetContactsAsync(string firstName, string lastName) { throw new System.NotImplementedException(); } public async Task<bool> AddContactAsync(Contact contactToAdd) { throw new System.NotImplementedException(); } public async Task<bool> UpdateContactAsync(Contact contactToUpdate) { throw new System.NotImplementedException(); } public async Task<bool> DeleteContactAsync(Contact contactToDelete) { throw new System.NotImplementedException(); } } } الأمر الملفت للنظر هنا أنّ بيانات جهات الاتصال موجودة ضمن هذا الصنف بالفعل وتحديدًا ضمن بانيته. وهي مخزّنة ضمن المتغيّر contacts وهو معرّف على مستوى الصنف ومن النوع العمومي ObservableCollection الذي سنتحدّث عنه في الدرس التالي. يكفي الآن أن تعرف أنّه عبارة عن مجموعة عناصرها كائنات من النوع Contact وهي تُفيد في التطبيقات التي تُستخدَم فيها البرمجة غير المتزامنة. من غير الواقعي بكل تأكيد وجود البيانات مخزّنة في الصنف بهذه الطريقة، فالمفترض أن تكون ضمن قاعدة بيانات محليّة أو بعيدة أو حتى ضمن ملف عادي. في الواقع تبرز هنا قوّة نموذج المستودع Repository في عزل أسلوب الحصول على البيانات عن البرنامج الفعلي. من الواضح أيضًا أنّ التوابع الموجودة هنا تحتوي في الحقيقة على شيفرة برمجيّة تؤدّي إلى رمي الاستثناء NotImplementedException وذلك لتذكرينا بعدم جاهزيتها بعد. سيبدو مستكشف الحل في نهاية المطاف شبيهًا بالشكل التالي: الخلاصة هذا الدرس هو المقدّمة لتطبيق جهات الاتصال الذي سنتابع بناءه على مدى الدرسين التاليين. تناولنا في هذا الدرس فكرة التطبيق الأساسيّة، وتوضيح فكرة نموذج المستودع Repository من خلال بناء واجهة تمثّله بالإضافة إلى صنف يحقّقها. سيمكننا من خلال هذا الصنف (صنف المستودع) التعامل مع بيانات موجودة ضمن ذاكرة التطبيق فقط. ورغم كون هذا الأسلوب غير واقعي، إلَّا أنّه ضروري في تبسيط الأمور وجعلها أسهل للفهم. كما أنشأنا صنف يمثّل جهة الاتصال في التطبيق. ورأينا ماهية العلاقة بينه وبين صنف المستودع، من خلال الاستدعاءات إلى التوابع الموجودة ضمن الصنف الأخير. حقوق الصورة البارزة محفوظة لـ Freepik
  8. سنتابع العمل في سلسلة برمجة تطبيقات الأجهزة المحمولة باستخدام Xamarin، حيث سنعمل في هذا الدرس على تنزيل وتنصيب برنامج Visual Studio 2015 Community الذي يأتي بشكل مجّاني من مايكروسوفت. حيث أنّ منصّة Xamarin أصبحت تأتي مع Visual Studio كميّزة من المزايا الاختياريّة التي من الممكن اختيارها أثناء تنصيب Visual Studio، وذلك بعد استحواذ مايكروسوفت على شركة Xamarin. تنزيل وتنصيب Visual Studio 2015 Community أنصح أن يكون التنصيب على ويندوز 10 أو ويندوز 8.1. انتقل إلى صفحة تنزيل بيئة التطوير Visual Studio 2015. كما في الشكل التالي: سنختار الإصدار Community من اليسار، لذلك فانقر الزر Download Community Free. سيعمل المتصفّح على تحميل ملف تنفيذي صغير اسمه vs_community.exe وهو برنامج الإعداد الذي سيعمل على تنصيب Visual Studio Community. سيشّغل المتصفّح هذا البرنامج بعد تنزيله فورًا، لذلك سيعطيك ويندوز تحذير أمان أنّه برنامج تنفيذي، ويعرض عليك تشغيله أو إلغاء العمليّة. اقبل تشغيله من خلال نقر الزر Run كما في الشكل التالي: سيعمل برنامج الإعداد ويبدأ بجلب بيانات التنصيب من الإنترنت. قد يستغرق ذلك القليل من الوقت قبل أن تحصل على النافذة في الشكل التالي، التي تخيّرنا بين خيارين للتنصيب: افتراضي Default ومخصّص Custom: انقر الخيار المخصّص Custom ثمّ انقر Next. لينتقل برنامج الإعداد إلى نافذة المزايا المطلوب تنصيبها. انتقل إلى العقدة Cross Platform Mobile Development وانشرها لتصل إلى الميّزة (C#/.NET (Xamarin v4.0.4 وهو الإصدار الحالي لمنصّة Xamarin حين كتابة هذا الدرس. قد يختلف هذا الإصدار بالنسبة إليك. انقر صندوق الاختيار بجوار هذه الميّزة، سيؤدّي ذلك إلى اختيار مزايا أخرى بشكل تلقائي. في الحقيقة سيكون حجم حزمة البيانات التي ستُنزّل من الإنترنت كبيرة نسبيًّا. بالنسبة لهذه السلسلة لن نحتاج إلى جميع هذه المزايا، لذلك انتقل إلى العقدة Programming Languages وانشرها، وأزل الإشارة من صندوق الاختيار الموجود بجانب ++Visual C. انقر الزر Next لنصل إلى المرحلة النهائيّة قبل البدء بعمليّة التنصيب، وهي المرحلة التي تلخّص ما سيقوم به برنامج الإعداد. انقر الزر Install لتبدأ عمليّة التنصيب التي ستأخذ بعض الوقت بحسب سرعة الإنترنت لديك. ستتضمّن عملية التنصيب تحميل حزمة التطوير البرمجيّة SDK الخاصة بأندرويد، بالإضافة إلى تثبيت واجهتين برمجيّتين أو أكثر افتراضيًّا مثل API 19 و API 21. على العموم يمكن تثبيت الواجهات البرمجيّة التي ترغبها بعد انتهاء التنصيب وذلك من خلال مدير الحزم والواجهات في أندرويد Android SDK Manager الذي يأتي مع حزمة التطوير البرمجيّة SDK. اقرأ هذا المقال هنا على أكاديميّة حسّوب للمزيد من المعلومات حول الواجهات البرمجيّة API ودعمها للأجهزة المشغّلة لأندرويد. التشغيل الأول لبيئة التطوير Visual Studio عند تشغيل بيئة التطوير Visual Studio 2015 للمرّة الأولى، سيطلب منك Visual Studio تسجيل الدخول باستخدام حساب بريد إلكتروني من مايكروسوفت (كحساب بريد إلكتروني على Hotmail مثلًا) كما في الشكل التالي: انقر الزر Sign in لتسجيل الدخول، لتحصل على النافذة الخاصّة بإدخال البريد الإلكتروني. أدخل البريد الإلكتروني ثم انقر Continue وإذا طلب منك Visual Studio أن تحدّد نوع البريد الإلكتروني، فاختر شخصيّ Personal Email. بعد ذلك ستصل إلى نافذة تطلب منك كلمة المرور لحساب البريد الإلكتروني الذي أدخلته قبل قليل. أدخل كلمة المرور، ثم انقر Sign in، لتصل إلى النافذة الرئيسيّة لتطبيق Visual Studio كما في الشكل التالي: إنشاء مشروع جديد من النافذة الرئيسيّة لبيئة التطوير Visual Studio، انقر القائمة File من الأعلى، واختر منها New ثم Project لإنشاء مشروع جديد، ستحصل على النافذة التالية: اختر من الشجرة التي تظهر على الجانب الأيسر الخيار: Cross-Platform (قد تحتاج لنشر بعض العقد لتصل إليه). ثم اختر نوع المشروع Blank App Xamarin.Forms) Portable) من القسم الأوسط للنافذة وذلك من أجل اختيار مكتبة الأصناف المحمولة PCL مع هذا التطبيق. ثمّ أدخل الاسم HelloWorld في حقل الاسم Name من الأسفل، ثم انقر OK. سيستغرق الأمر وقتًا قليلًا ليعمل Visual Studio على إنشاء عدّة مشاريع ضمن الحل Solution الحالي. بالنسبة إليّ (أستخدم نظام التشغيل Windows 10) فقد حصلت على خمسة مشاريع ضمن هذا الحل وهي: (HelloWorld (Portable HelloWorld.Droid HelloWorld.iOS (HelloWorld.Windows (Windows 8.1 (HelloWorld.WinPhone (Windows Phone 8.1 تظهر هذه المشاريع ضمن مستكشف الحل Solution Explorer في الجانب الأيمن من النافذة (إذا لم يكن ظاهرًا فيمكنك إظهاره من القائمة View ثم اختيار Solution Explorer). انظر الشكل التالي: في الحقيقة لن نهتم في هذه السلسلة سوى بالتطبيقات التي تعمل على أندرويد، لذلك سنحتفظ بالمشروعين (HellowWorld (Portable و HellowWorld.Droid ونحذف باقي المشاريع. انقر بزر الفأرة الأيمن على المشروع HelloWorld.iOS ثم اختر Remove لإزالته. كرّر نفس العمليّة بالنسبة للمشروعين (HelloWorld.Windows (Windows 8.1 و (HelloWorld.WinPhone (Windows Phone 8.1. ملاحظة: قد تختلف المشاريع التي تظهر عندك بشكل طفيف. على أيّة حال احرص على وجود مشروعين فقط وهما HelloWorld.Droid و (HelloWorld (Portable. تشغيل تطبيق أندرويد الأول لتشغيل تطبيقات أندرويد فإنّنا نحتاج إلى جهاز ذكي يشغّل أندرويد (بصرف النظر عن الإصدار) أو أن يتوفّر لدينا محاكي Emulator يعمل على محاكاة عمل هذا الجهاز ولكن على حاسوبنا الشخصي. توفّر مايكروسوفت محاكٍ Emulator خاص بها: Visual Studio Emulator For Android، وذلك لمحاكاة عمل تطبيقات أندرويد على جهاز الحاسوب بدون الحاجة إلى وجود جهاز فيزيائي متصل بالحاسوب. يُعتبر هذا المحاكي برأيي أفضل من المحاكي الافتراضي الذي يأتي مع حزمة التطوير الخاصّة بأندرويد من حيث الأداء. وعلى أية حال، فستحتاج إلى تفعيل ميزة HAXM التي تأتي مع معالجات Intel، والتي يحتاجها المحاكي الافتراضي لتسريع أدائه. انظر إلى هذا الرابط لتعرف المزيد عن هذا الموضوع. لنشغّل تطبيقنا الأوّل ضمن المحاكي الخاص بمايكروسوفت، سيظهر لك أعلى نافذة بيئة التطوير شريط صغير يحتوي على اسم المحاكي الذي سيتم تشغيله. انظر إلى الشكل التالي: لاحظ بأنّ المحاكي الذي لديّ يدعم الواجهة البرمجيّة API 19 ولا بأس في ذلك. يمكنك دعم أي واجهة برمجيّة ترغبها، باستخدام Android SDK Manager. كلّ ما فعلته أنّني تركت الإعدادات الافتراضيّة كما هي. انقر السهم الأخضر الصغير للتشغيل في وضع التنقيح debugging mode (أو يمكنك اختيار الأمر Start Debugging من القائمة Debug أو اضغط F5). سيستغرق الأمر قليلًا من الوقت حتى تحصل على شكل شبيه بما يلي: لاحظ الرسالة الترحيبيّة !Welcome to Xamarin Forms في وسط الشاشة. مبروك لقد حصلت على برنامجك الأوّل! أوقف الآن تشغيل البرنامج باختيار الأمر Stop Debugging من القائمة Debug (أو اضغط Shift+F5). انتقل إلى مستكشف الحل Solution Explorer وانشر المشروع (HelloWorld (Portable ثمّ انقر على الملف App.cs وهو الملف الأساسيّ في أيّ تطبيق من تطبيقات Xamarin. ستجد ضمنه الشيفرة التالية: 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 6 using Xamarin.Forms; 7 8 namespace HelloWorld 9 { 10 public class App : Application 11 { 12 public App() 13 { 14 // The root page of your application 15 MainPage = new ContentPage 16 { 17 Content = new StackLayout 18 { 19 VerticalOptions = LayoutOptions.Center, 20 Children = { 21 new Label { 22 XAlign = TextAlignment.Center, 23 Text = "Welcome to Xamarin Forms!" 24 } 25 } 26 } 27 }; 28 } 29 30 protected override void OnStart() 31 { 32 // Handle when your app starts 33 } 34 35 protected override void OnSleep() 36 { 37 // Handle when your app sleeps 38 } 39 40 protected override void OnResume() 41 { 42 // Handle when your app resumes 43 } 44 } 45 } لاحظ الصنف App في السطر 10. يرث هذا الصنف من الصنف Application الذي يمثّل التطبيق في Xamarin.Forms. أيّ تطبيق ننشئه في Xamarin.Forms يجب أن يرث من هذا الصنف. تقع بانية الصنف App في الأسطر من 12 حتى 28 وفيها يتمّ تعيين الصفحة الرئيسيّة التي سيظهرها التطبيق عند تشغيله. أيّ صفحة من صفحات التطبيق ستكون عبارة عن كائن من صنف يرث من الصنف ContentPage (صفحة محتوى). يمكن أن تحتوي هذه الصفحة على أيّ شيء يخطر ببالك من مربّعات النص والأزرار وأشرطة التمرير وغيرها من الأدوات. لاحظ أنّنا في السطر 15 (ضمن بانية الصنف App) قد أسندنا كائنًا جديدًا من الصنف ContentPage إلى الخاصيّة MainPage وهي خاصيّة تتبع الصنف Application (الذي يرث منه الصنف App). تستخدم الشيفرة الموجود هنا أسلوب الإنشاء المختصر للكائنات، فكلّ شيء يتمّ هنا من خلال عبارة برمجيّة واحدة. حيث نسند الخصائص للكائنات الجديدة المُنشأة مباشرةً عند إنشاء هذه الكائنات. فمن خلال الشيفرة الموجودة في الأسطر بين 15 و 27 كرّرنا هذا الأسلوب ثلاث مرّات، وذلك من أجل كائنات جديدة من الأصناف ContentPage و StackLayout و Children. ملاحظة يُعتبر الإسناد المختصر للخصائص عند إنشاء كائنات جديدة، من التقنيّات المهمّة التي تبسّط الشيفرة البرمجيّة إلى حدّ كبير. وكيف تنعش ذاكرتك، إليك المثال البسيط التالي. بفرض أنّه لدينا الصنف Student الذي يحتوي على الخصائص التالية: FirstName و LastName و Age. عند إنشاء كائن جديد من الصنف Student يمكننا استخدام العبارة البرمجيّة التالية: Student student = new Student { FirstName = "Ahmad", LastName = "Shareef", Age = 16 }; ففي هذه الحالة ننشئ كائن جديد من الصنف Student وبنفس الوقت نُسند القيم المناسبة لخصائصه. سنؤجّل الحديث عن التوابع OnStart و OnSleep و OnResume لنتحدّث عنها لاحقًا في هذه السلسلة، رغم أنّ أسمائها توحي بوظائفها التي تُعتبر مفيدة ومهمّة في عمل التطبيق. الخلاصة تعلّمنا في هذا الدرس كيفيّة تنزيل وتنصيب Visual Studio 2015 Community مع إضافة قابليّة تطوير تطبيقات لأندرويد باستخدام Xamarin. لاحظ أنّني قد تركت الأمور تسير بشكلها الافتراضيّ قدر المستطاع، لأنّه كما هو واضح هناك العديد من الإجراءات كي تصبح بيئة التطوير جاهزة للعمل، وللبدء بتطوير تطبيقات تعمل على أندرويد وغيره من أنظمة التشغيل باستخدام سي شارب #C و Xamarin.
×
×
  • أضف...