البحث في الموقع
المحتوى عن 'التلعيب gamification'.
-
هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات إنشاء إستراتيجية تلعيب مستدامة يُنصح بجعل التلعيب برنامجًا مستمرًا في مؤسستك، وليس مشروعًا مؤقتًا، إذ يتطلب نجاح التلعيب المستدام التزامًا طويل الأمد بالإضافة إلى التكرار. تُجري شركات الألعاب اختبار اللعب، وهو أحد أشكال اختبار قابلية الاستخدام، ويتضمن مراقبة اللاعبين أثناء لعبهم بالمنتج. خطط لإجراء اختبار لعب لتصاميم التلعيب بمستويات مختلفة من الدقة خلال عملية التصميم، قبل طرح منتَجك بصورة نهائية. هناك ثلاثة جوانب من الضروري مراعاتها لضبط إستراتيجية التلعيب باستمرار وضمان نجاح جهود التلعيب؛ وهي إدارة المهمة، ومراقبة دوافع اللاعب، وقياس فعالية التقنيات. إدارة المهمة الضبط المستمر للتوقعات التي تمثلها المهمة أمر ضروري لضمان نجاح جهود التلعيب، وقد تحدثنا في المقال الرابع عن المهمة وكيفية تحديدها وأهمية وضع مهمة ذكية SMART (محددة وقابلة للقياس وقابلة للتنفيذ وواقعية ومحددة زمنيًا). يُنصح بمشاركة المهمة مع كل أعضاء فريق العمل لترسيخ رؤية مشتركة، مع تقييم صلاحية المهمة دوريًا وضبطها عن اللزوم. يُنصح أيضًا بالتخطيط لعدة إصدارات مستقبلية وليس فقط للإصدار التالي، وقد تبقى المهمة ثابتة لعدة إصدارات أو تُعدَّل مع كل إصدار جديد. على سبيل المثال، تتمثل المهمة في الإصدار الأول لموقع مجتمعي بالتشجيع على الاشتراك، أما في الإصدارات التالية فقد تركز على زيادة جودة المحتوى. مراقبة دوافع اللاعب بعد تطبيق التلعيب، يجب إجراء بحث نوعي من خلال الملاحظة أو المقابلات، لدراسة تأثير التلعيب المطبَّق على تفاعل اللاعبين واستمتاعهم واندفاعهم. يجب أن تخطط لتجنب وصول اللاعب إلى مرحلة الملل، فمن الشائع أن يشعر اللاعبون بالمتعة والارتباط باللعبة في الفترة الأولى لإدخال التلعيب ثم يتضاءل هذا الحماس مع مرور الوقت وعدم التجديد. يمكنك مثلًا أن تلجأ للتخطيط لعدة إصدارات مستقبلية وإدخال الميزات الجديدة تدريجيًا بصورة دورية للحفاظ على التجديد والمتعة. هناك أيضًا إستراتيجية مشابهة تتمثل بمراعاة رحلات اللاعبين ومستوى خبرتهم في سياق نظام التلعيب، ولتحقيق ذلك يمكنك طرح مجموعة صغيرة من الميزات في البداية عندما يكون اللاعب لا يزال مبتدئًا، ثم فتح المزيد من المهام مع اكتسابه للخبرات. تتبع الألعاب التقليدية هذا الأسلوب، من خلال السماح بتدرج اللاعب عبر مراحل متزايدة الصعوبة ليبقى مرتبطًا باللعبة. تشرح آمي جو كيم دورة حياة اللاعب فيما يتعلق بتصميم اللعبة، إذ تصف اللاعب بالمبتدئ أو المتوسط أو الخبير وفقًا لخبرته، وتصمم اللعبة بما يتلاءم مع احتياجات كل مستوى لتجنب انصراف اللاعبين عنها. دورة حياة اللاعب وفقًا لآمي جو كيم يعني ذلك أن على الفريق أن يضع خريطة طريق لميزات التلعيب من أجل عدة إصدارات تالية وليس من أجل الإصدار التالي فقط، ومن الضروري أيضًا مراعاة مستوى مهارة اللاعبين حرصًا على استمرار اندفاعهم وارتباطهم باللعبة. قياس فعالية التقنيات يجب تبادل الأفكار مع فريق المنتج لتحديد المقاييس (أي مؤشرات الأداء الرئيسية) من أجل نجاح التلعيب، ثم البحث عن طريقة الحصول على هذه البيانات. فيما يلي بعض الأمثلة حول المقاييس المرجعية الشائعة: الارتباط متوسط عدد الإجراءات. وسيط عدد الإجراءات. عدد المستخدمين الذين يتخذون إجراءات. عدد مرات عودة المستخدمين. تقدُّم مستوى المستخدمين في التجربة. نتائج رضا العملاء. الزمن الاحتفاظ باللاعب. التكرار. انخفاض زمن الاستجابة. ملاءمة التوقيت. عائد الاستثمار ROI عدد المستخدمين النشطين. زيادة الإنتاجية. تخفيضات التكلفة. زيادة المبيعات. الجودة تقييمات المقال (في حالة مواقع المجتمعات). الحقول المملوءة (في حالة أدوات أتمتة المبيعات حيث تكون المهمة تشجيع مندوبي المبيعات على إدخال البيانات كاملةً لإعداد تقارير دقيقة). يُنصح باختيار المقاييس بعناية نظرًا لأنها تتطلب جمع بيانات، وكلما ازداد حجم البيانات المجموعة، ازدادت متطلبات التخزين والمعالجة التي تحتاج إليها. البيانات الضخمة موضوع وثيق الصلة بالتلعيب، لذا يجب وضع مخطط لمعالجة البيانات الضخمة مع مراعاة تأثير الأداء على اللاعبين. نصائح للنجاح في إطار المؤسسات فيما يلي بعض الجوانب الخاصة المتعلقة بالتلعيب في المؤسسات وبعض النصائح المساعِدة: وجود رعاية للتلعيب عين راعيًا تنفيذيًا في الشركة لرعاية عمليات التلعيب، فلهذه الخطوة فوائد متعددة؛ أولًا من أجل تأمين ميزانية للعمل (سنناقش ضرورة وجودها بعد قليل)، وثانيًا لأن البعض لا يزال يشعر بالحرج من اللعب في العمل، وقد يشكك به الموظفون الذين لم يألفوا التلعيب، وربما يؤدي ذلك إلى ضياع الكثير من الوقت في معالجة هذه الشكوك، لذا فإن الحصول على تأييد من منصب تنفيذي رفيع يمكن أن يساعدك في هذه الحالات من خلال جعل الراعي التنفيذي نموذجًا يحتذى به. لا شك في أن وجود راعٍ تنفيذي يتطلب منك بعض الالتزامات، إذ يتعين عليك أن تبقيه على اطلاع دائم بنشاطاتك، بالإضافة إلى مشاركته قصص نجاحك والدروس المستفادة، ولهذا الأمر فوائد إضافية تتمثل بحصولك بشكل غير مباشر على متحدث رسمي للعلاقات العامة في الاجتماعات التي يتواجد فيها الراعي التنفيذي حين تكون غائبًا. الميزانية فيما يلي بعض النفقات التي يجب أخذها بالحسبان ضمن ميزانية التلعيب: إنشاء تجربة التلعيب مصممو الألعاب. مصممو الرسوميات. المطورون. استمرار اللعبة المشرفون. الدعم. فريق تكنولوجيا المعلومات IT. الجوائز والمكافآت. تحديث اللعبة. المهمات والتحديات الجديدة. إضافة مستويات أصعب. تكاليف ترخيص منصة التلعيب. الاستعداد لطرح التلعيب هناك طريقتان للطرح: الطرح القوي الشامل تتضمن هذه الطريقة وجود صانع برمجيات معيارية يطرح التلعيب لجميع العملاء، أو لقاعدة المستخدمين كاملةً بالنسبة للفرق الداخلية. لنجاح ذلك، يحتاج الفريق للاستثمار بالوسائل الإعلانية والتسويقية للتلعيب من أجل الحصول على الدعم. يكتنف هذه الطريقة الخطر والتكلفة المرتفعة، ولا يُنصح بها إلا في حال كان لديك ولدى فريق المنتج ثقة كبيرة بإستراتيجية التلعيب. الطرح التدريجي بالنسبة للإصدارات الأولى للتلعيب، يُنصح بالبدء بنسخة تجريبية ومراقبة النتائج من خلال جمع آراء اللاعبين وتعليقاتهم، ثم طرح التلعيب على مراحل تدريجية. تُعَد هذه الطريقة أقل خطورة. اختياري أم إلزامي إذا كانت المشاركة بالتلعيب إجبارية فإنها ستخسر متعتها، لذا يجب أن يكون اللاعبون قادرين على التوقف عن اللعب متى شاؤوا. سنتوسع في مقال الضوابط القانونية والأخلاقية بالحديث عن قوانين العمل التي تحمي الموظفين في بعض البلدان. الأخطاء الفنية تختلف التوقعات بين الموظفين والمستهلكين العاديين عند تفاعلهم مع برمجيات المؤسسات والبرمجيات الاستهلاكية العامة. على سبيل المثال، إذا كان شخص ما يستخدم موقعًا لعموم المستهلكين يتضمن بعض النقاط والأوسمة التلعيبية، وخسر بعض النقاط بسبب عطل فني، فقد ينزعج قليلًا ثم يتابع؛ لكن إذا كان موظف ما يحصل على نقاطه بفضل خبرته في المجال ثم خسر هذه النقاط بسبب خطأ فني، فقد لا يقتصر الأمر على بعض الانزعاج، بل ربما يتصل بالموارد البشرية ويقدم شكوى. عليك أن تضع هذه الحالات بالحسبان من خلال تمكين التراجع والنسخ الاحتياطي للبيانات. خلال الإصدارات الأولى للمنتج التي تكون فيها المنصة لا تزال في طور النمو، قد تكون خدمات النسخ الاحتياطي والاستعادة وما إلى ذلك غير متوفرة بعد. في هذه الحالات من المفيد أن توضح للاعبين أن الشركة لا يمكنها تقديم أي ضمانات للنقاط المكتسبة في الإصدار الحالي، وأن تسمح لهم بإمكانية الانسحاب في أي وقت. الخلاصة لا تنتهي مهمتك بمجرد تطوير إستراتيجية تلعيب وتطبيقها، إنما يبدأ عملك الحقيقي في ذلك الحين. تحدثنا عن طرائق إنشاء إستراتيجية تلعيب شاملة ومستدامة للمؤسسات، كما قدمنا بعض النصائح العملية لإجراء ذلك في سياق المؤسسات. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 7. Chapter 7: Manage, Monitor and Measure لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا الأسباب التي تدفعك لتصبح مصمم تجربة مستخدم كيفية إنشاء تصاميم أكثر أناقة عبر استخدام نظام الشبكة ما يجب معرفته لإتقان التفكير التصميمي واجهات المستخدم اﻷكثر شيوعا
-
لا يزال التلعيب مفهومًا ناشئًا في المؤسسات، لذلك لا تتوفر لدينا دراسات طويلة الأمد حول فعاليته. تهدف الأمثلة التالية إلى تقديم بعض الأفكار الملهمة في مساعي التلعيب. هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات الاستدامة الشخصية في عام 2010، أجرى فريق مؤسسة SAP Labs في مدينة بالو ألتو في كاليفورنيا دراسةً حول الاستدامة الشخصية ضمن مساعيه لبناء مجموعة من تطبيقات الاستدامة، وقد كان المستخدمون المستهدفون لمنتجات الاستدامة الشخصية هذه هم موظفو الشركات التي تشتري هذه المنتجات. يسمح ذلك للموظفين والعملاء المحتملين والشركاء بتحسين مقاييس الأداء الرئيسية للاستدامة في الشركة من خلال الإجراءات الشخصية التي يتخذونها. أجرى الفريق مقابلات مع أكثر من 100 شخص لاستكشاف مواقفهم وردود أفعالهم تجاه الاستدامة، وحددوا المخاوف الرئيسية، كما حددوا الدوافع التي تحفز الناس على اتخاذ الإجراءات الشخصية، ودرسوا اللغة المستخدمة للحديث عن الاستدامة. تضمّن عملهم إجراء أربعة أنماط من النشاطات البحثية: تحليل محتوى وسائل الإعلام: كان الهدف تحديد القضايا التي تحظى باهتمام شعبي، واللغة المستخدمة في الإعلام. عمل الفريق على مراجعة أخبار الاستدامة في أهم المصادر الإعلامية، وإنشاء سحابات وسوم لأهم المفردات المستخدمة، وتتبُّع المواقف تجاه القضايا المرتبطة بذلك، بالإضافة إلى تتبُّع تكرار ظهورها في وسائل الإعلام. مقابلات الشارع مع المستخدمين: كان الهدف رصد ردود الفعل العفوية حول الاستدامة، واللغة المستخدَمة، وأهم القضايا، والاختلافات المحتملة تبعًا للمنطقة الجغرافية. أجرى الفريق مقابلات مع الناس في ثلاثة مواقع مختلفة؛ سان فرانسيسكو ووالنوت كريك وبيركيلي. أُجريت المقابلات مع الناس في أماكن عملهم أو أثناء تسوقهم، وطُرِحت خمسة أسئلة متطابقة على كل المشاركين تتعلق بتجربتهم الشخصية وآرائهم حول الاستدامة، وكانت هذه الأسئلة على الشكل التالي: يكثر الحديث في هذه الأيام عن الاستدامة والقضايا المتعلقة بها في الأخبار ووسائل الإعلام. ما رأيك بذلك؟ ماذا تعني الاستدامة بالنسبة لك؟ هل لديك مخاوف شخصية حول قضايا معينة متعلقة بالاستدامة؟ هل أجريت أي تغييرات شخصية في حياتك تتعلق بمخاوفك حول الاستدامة؟ وهل هناك أي شيء ترغب بفعله حيال ذلك؟ هل كانت لديك أي مصادر ساعدتك على إجراء هذه التغييرات أو دفعتك لفعلها؟ إذا كان الأمر كذلك فما هي هذه المصادر وكيف أجريت هذه التغييرات؟ هل هناك أي شيء قرأته أو سمعته عن هذا الموضوع وبدا سخيفًا لك؟ مجموعات التركيز: كان الهدف استنباط إجابات مدروسة من المشاركين، إذ وُزِّعت الأسئلة الخمسة نفسها على المشاركين بمجموعات التركيز في اليوم السابق لجلسة المجموعة، وقد كانت كل جلسة لمجموعات التركيز تتضمن عشرة مشاركين تقريبًا. الاستبيانات: كان الهدف اختبار التجانس أو الاختلاف بين الإجابات دوليًا، ورصد المواقف السائدة في عينات كبيرة من المشاركين. وُزِّع الاستبيان الحاوي على الأسئلة الخمسة نفسها دوليًا، ووصلت إجابات من 76 مشاركًا ينتمون لـ 17 دولة مختلفة. خلص هذا البحث إلى مجموعة من المبادئ التصميمية، وهي: التلاؤم مع الحياة اليومية للمستخدمين: ركز على ما يفعله المستخدمون وليس ما يقولون أنهم يهتمون به. يصرح الكثير من الناس خلال الأبحاث حول المستخدم بأن لديهم مخاوف كبيرة (بشأن التدهور البيئي أو ذروة النفط أو ثقافة المستهلك التبذيرية على سبيل المثال)، رغم أنهم فعليًا يتخذون الإجراءات اللازمة في الحياة اليومية، مثل إعادة التدوير وركوب الدراجات واستخدام وسائل النقل العامة وشراء أغذية عضوية أو مزروعة محليًا. التحفيز الفعال: مكِّن المستخدمين من حساب المنافع المالية بسهولة، وابتعد عن أسلوب التذمر، وتجنب استقطاب وجهات النظر. الاستفادة من تأثير المجتمع: عزز من بناء المجتمع، واستغل قوة تأثير المجتمع لفرض سلوكيات الاستدامة إلى حد معقول، وتجنب الظهور بمظهر المتسلط. بناء الثقة: احرص على تسهيل تبادل المعلومات بين الأصدقاء والمجتمعات بالإضافة إلى توفير الشفافية. الاستفادة من نظرية الإقناع والتلعيب: شجع على المنافسة وكافئ الناجحين وقدم توصيات عملية واضحة وتجنب التوصيات المعمّمة البديهية. بناءً على هذه المبادئ التصميمية، صمم الفريق مجموعةً من السيناريوهات والتطبيقات المصغرة. أوجد الفريق مفهوم المبادرات التي يمكن أن يطلقها قادة المجتمع ليجذبوا الآخرين إلى القضية، وقد تمثلت المهمة العامة بإشراك الموظفين في مبادرات الاستدامة التي تقيمها الشركات. من المبادرات التي أوجدها الفريق مبادرة "صياد مصاصي الدماء Vampire Hunter"، ومصاصو الدماء هنا كناية عن مصادر استنزاف الطاقة؛ أي الأدوات التي تستهلك الطاقة حتى عند إطفائها. تشير التقديرات إلى أن هذه الطاقة المهدورة تكلف المستهلكين في الولايات المتحدة 3 مليار دولار سنويًا. يساهم خفض استهلاك هذه الطاقة في توفير التكاليف وتقليل غازات الاحتباس الحراري. لمعالجة هذه المشكلة، صمم الفريق لعبة باسم صياد مصاصي الدماء، تتنافس فيها الأقسام والوحدات البنائية والمكاتب الإقليمية في تحديد مصادر استنزاف الطاقة في مرافق الشركة والحد منها. قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - اللاعبون قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - المبادرة قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - المجتمع قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - مصاصو الدماء هم مستنزفات الطاقة قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - التفاعلات عبر الهاتف المحمول قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - المجتمع الحقيقي والمجتمع الافتراضي قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - اصطياد أحدهم قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - توعية المجتمع قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - عرض الخريطة قصة مصورة للعبة صياد مصاصي الدماء - لوحة الصدارة ينقسم الموظفون إلى فرق تتنافس لاكتشاف مصاصي الدماء (المنتجات التي تهدر الطاقة) ضمن حرم الشركة، ويبدؤون بالعملية من خلال السير بمجموعات ضمن منطقة معينة من المبنى للكشف عن وجود مصابيح قديمة، أو معدات في وضع الاستعداد، أو أجهزة قديمة للحماية من التيار الكهربائي المتغير تعمل على شحن الأدوات بصورة مستمرة حتى لو اكتمل شحنها، أو غيرها من مستنزفات الطاقة. يلتقط الموظفون صورًا لهذه الأجهزة عبر هواتفهم الذكية من أجل إبلاغ "مقرّ القيادة لصياد مصاصي الدماء". يُحسَب مقدار توفير الطاقة من كل مصاص دماء مكتشَف، ويُمنَح لأعضاء الفريق. تفيد هذه العملية في توفير استهلاك الطاقة وتخفيض التكاليف والإعفاء من ضرائب محتملة، فضلًا عن تشجيع زملاء العمل الذين لم يتعارفوا مسبقًا على التواصل مع بعضهم البعض. لعبة Roadwarrior من شركة SAP يتطلب العمل بوظيفة مندوب مبيعات في شركة تقنية ضخمة مثل SAP أن تبقى على اطلاع آني بكل جديد حول المعلومات التقنية والتغييرات الحركية. لاحظ مندوبو المبيعات في قطاع تقنيات النقل الناشئ أنهم منهمكون بأسئلة العملاء واستفساراتهم من جهة، وتدفق التقنيات الجديدة وتطبيقات الهاتف المحمول التي تطلقها فرق التطوير من جهة أخرى. يفترَض عادةً توفير وثائق وفيديوهات للتعلم عبر الإنترنت لمندوبي المبيعات، لكن هذه المتطلبات مستهلكة للوقت، كما أن مندوبي المبيعات لا يجدون أن هذه الطريقة تلبي حاجاتهم في التدريب، لذلك أُنشئت لعبة Roadwarrior. تحاكي لعبة Roadwarrior اللقاءات التي تجرى مع العميل، إذ يتعين فيها على مندوب المبيعات الإجابة عن أسئلة العميل لكسب النقاط وتحصيل الأوسمة. في الخطوة الأولى، يحصل مندوب المبيعات على معلومات عن الشركة ضمن مرحلة "التخطيط السابق للاتصال"، ثم تُعرَض عليه مجموعة من أسئلة العملاء، ويمكنه الحصول على نقاط وأوسمة وفتح مراحل جديدة من خلال تقديم إجابات صحيحة والتحضير للاجتماعات. خلال ذلك ينشئ نظام اللعبة لمندوب المبيعات جدولًا تلخيصيًا لأهم الأفكار يمكنه استخدامه في اللقاءات الحقيقية مع العميل. هناك ميزات أخرى في اللعبة، مثل ميزة "لايف لاين" التي تسمح لمندوب المبيعات بالتعلم خلال اللعبة، كما توفر اللعبة خاصية التقييم الفوري عبر "مقياس المحادثة" الذي يظهِر مدى جودة سير اللقاء. شاشة لعبة SAP Roadwarrior، ويظهر فيها النقاش المحاكي للواقع مع المدير التقني لشركة بيع سيارات بالمزادات العلنية. يلتقي مندوبو المبيعات بالعديد من العملاء من نفس القطاع قبل أن يتمكنوا من فتح المرحلة التالية ولقاء عملاء من قطاعات أخرى، مما يسمح لمندوب المبيعات بالإلمام بقطاعات صناعية مختلفة. يمكن للاعب أيضًا أن يتحدى لاعبين آخرين بوضع الجواب الأنسب لسؤال ما. تعرض لوحة الصدارة نتائج جميع اللاعبين، مما يحفز مندوبي المبيعات على محاولة تقديم أداء أفضل من أقرانهم بدافع التنافس. وبالنتيجة، تساعد هذه اللعبة مندوبي المبيعات على الشعور بأريحية أكبر في لقاءاتهم مع العملاء، نظرًا لأنهم قد خاضوا محاكاةً لهذه اللقاءات في اللعبة. أخيرًا، تخدم هذه اللعبة ثلاثة أغراض: تحول عملية تعلم تطبيقات وتقنيات SAP للهواتف المحمولة إلى لعبة ممتعة، وتمكّن مندوبي المبيعات من إجراء لقاءات مع العملاء تحاكي الواقع ليستعدوا للقاءات الحقيقية، وتسمح للاعبين بالتواصل والتنافس فيما بينهم وتحفيز بعضهم البعض. تسجيل الوقت تسجيل الوقت تفرض شركة Slalom Consulting للاستشارات على جميع موظفيها الالتزام بالوقت التزامًا صارمًا والاستجابة الفورية للعملاء، من خلال إصدار الفواتير بدقة وفي الوقت المحدد. يجب إدخال الوقت بحلول يوم الأحد وأخذ موافقة المديرين يوم الثلاثاء وإصدار فواتير العملاء وكشوفات أجور الموظفين بحلول يوم الأربعاء. يؤدي أي تأخير من جانب الموظف إلى تأخُّر تنفيذ العملية برمتها، لذا فقد أُنشئ مقياس نقاط السرعة "Promptitude" لتشجيع الموظفين على إدخال الوقت بحلول يوم الأحد، وهو مقياس بسيط يقيّم مدى التزام الموظف بإتمام إدخال الوقت بحلول ظهر يوم الأحد، ويحسُب معدل سير العملية خلال 4 أسابيع، ويعرض النتيجة عبر مقياس من 1 إلى 5 مع إضفاء شيء من الدعابة، فمثلًا تترافق النتيجة الأقل مع بعض العبارات الفكاهية التي توبّخ اللاعب بطريقة ودية وبقدر مقبول. كان إدخال هذه الأداة البسيطة كافيًا لتذكير الموظفين وتحفيزهم لإدخال معلوماتهم في الوقت المحدد. لعبة SmartGate لإدارة التغييرات في عام 2009، قررت شركة الشحن الجوي الهولندية والجمارك الهولندية ومطار سكيبول تعزيز التعاون في سلسلة النقل والإمداد بهدف زيادة سرعة التوصيل. تشير سلسلة النقل والإمداد إلى إدارة تدفق الموارد من مَنشَئها إلى وجهتها، وتتضمن خطوات تدفق كل من البضائع المادية والمعلومات في النظام. سعيًا لجعل نظام الشحن الجوي أكثر سلاسة، أُنشئ نظام SmartGate الذي يتيح لجميع الأطراف في سلسلة النقل والإمداد مشاركة المعلومات المطلوبة في الوقت المناسب. ولتعليم الموظفين في هذه الأطراف المعنية، طُوِّرت لعبة SmartGate التي ساعدت في عملية إدارة التغييرات وتكييف الموظفين بصور أسرع وشعورهم بأريحية في التعامل مع النظام الجديد. كان الهدف جعل نظام SmartGate أسلوبًا جديدًا في العمل، وفهم سلسلة النقل والإمداد بصورة أفضل، وإظهار عواقب النقل "الأخضر" و"الأحمر" (تأثير النقل على البيئة). يتضمن الجمهور المستهدف 350 شركة محيطة بمطار سكيبول تنتمي لقطاع الشحن الجوي، سواء من منظِّمي عملية الشحن أو الوكلاء أو سائقي الشاحنات أو العاملين أو شركات الطيران. لعبة SmartGate لإدارة التغييرات والتدريب تدريب الامتثال يُطلب من موظفي الشركات الكبيرة إكمال تدريب الامتثال الإلزامي سنويًا. من هذا المنطلَق فإن شركة SAP تجري لموظفيها تدريبًا على الإنترنت حول أمن الشركات والقانون التجاري، ثم تختبر معلوماتهم للتحقق من امتثالهم، كما يُطلب من المديرين إكمال تدريب حول التحرش الجنسي بصورة دورية. يتعين على الشركات إعداد تقرير خارجي عن مستوى تدريب موظفيها وتأهيلهم. يدرك معظم الموظفين أهمية هذه التدريبات وفائدتها العملية، لكن يجدونها مملة ومستهلكة للوقت، لذا فإن بعضهم يماطل في الأمر وينسى إكمال التدريب، مما يؤدي إلى تلقي الكثير من الرسائل التذكيرية وإشعار المديرين بعدم امتثال الموظف، ولا شك أن هذه النتيجة غير مستحبة بالنسبة لجميع الأطراف. من هنا جاءت فكرة TrueOffice، فقد تمكن طاقم العمل المبدع في TrueOffice من تغيير عملية الامتثال المملة تغييرًا كبيرًا باستخدام التلعيب. اللاعبون هم موظفو المكاتب، والمهمة هي تدريبهم والمصادقة على امتثالهم. صوّر المصممون قواعد الامتثال المملة على شكل نماذج قصصية تفاعلية سريعة مدة كل منها 20 دقيقة تقريبًا، وعلى اللاعب أن يحل لغزًا يتعلق بالامتثال بعد كل جزء اعتمادًا على التدريب الذي تعلمه من النماذج القصصية. يكسب اللاعب النقاط ويتقدم بالمراحل حتى يُتمّ اللعبة. مقابلات مع الشخصيات خلال تدريب الامتثال في TrueOffice يستطيع المديرون مراقبة تقدم الفريق عبر لوحة المتابعة، كما يستطيع المديرون التنفيذيون متابعة حالة الامتثال العامة للشركة. يحظى TrueOffice بشعبية كبيرة في القطاع المصرفي والقطاعات الأخرى التي تتطلب التزامًا صارمًا بعدد من القوانين والأنظمة. في يناير/كانون الثاني عام 2013، حصد TrueOffice مبلغ 3.1 مليون دولار من سلسلة التمويل (أ) لعمله في تلعيب تدريبات الامتثال. أدلى المؤسس والمدير التنفيذي لـ TrueOffice آدم سودويك بالتصريح التالي بمناسبة تمويل شركته: ترجمة -وبتصرّف- للمقال 9. Chapter 9: Enterprise Gamification Examples لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا اختيار الألوان المناسبة لواجهة المستخدم التأثير النفسي للألوان في تصميم الويب لماذا نحتاج إلى الشعار؟ العلامة التجارية من منظور نفسي مدخل إلى تجربة المستخدم (User Experience - UX)
-
عند إدخال التلعيب إلى المؤسسة، فإنه يخضع للقوانين والأنظمة التي تحكمها، ويؤدي عدم الالتزام بها إلى عواقب وخيمة. فيما يلي بعض الضوابط القانونية والأخلاقية التي تؤثر على التلعيب في مكان العمل، ومع ذلك يُنصح باستشارة القسم القانوني لشركتك لضمان عدم انتهاك مساعي التلعيب لقوانينها وأخلاقياتها عن غير قصد، مثل قوانين العمل أو خصوصية البيانات أو غيرها. هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات الضوابط القانونية عند إنشاء برمجيات لمشروع تجاري على نطاق عالمي، من المهم مراعاة قوانين جميع البلدان التي ستعمل فيها وليس قوانين بلدك فحسب، وهي عملية صعبة واحتمال الخطأ فيها كبير، كما أن أي خطأ فيها له عواقب وخيمة. لذلك يُنصح بأن يكون تصميم التلعيب مرنًا وقابلًا للضبط ويوفر للعملاء حريةً كبيرة بتفعيل الميزات أو تعطيلها وفقًا لسياساتهم المحلية وتفضيلاتهم. قوانين العمل تختلف قوانين العمل وحماية الموظفين من بلد لآخر. في الدول الأوروبية عمومًا مثل ألمانيا، هناك الكثير من القوانين السارية لحماية الموظفين، كما توجد نقابات حتى لموظفي الأعمال المكتبية (ذوي الياقات البيضاء). يُسمح لهذه النقابات أو مجالس العمال بتأويل القوانين بما يعزز حماية موظفيها. عادةً ما تكون عملية جمع البيانات عن الموظفين مراقَبةً بصرامة من قِبل مجالس العمال، وتحظى الجوانب التالية باهتمام كبير: ما الغرض من جمع البيانات؟ وهل كمية البيانات المجموعة مبرَّرة؟ أين تُحفَظ البيانات؟ هل يمكن تحقيق الغرض نفسه من خلال جمع بيانات أقل؟ هل البيانات مجهولة الهوية أم يمكن ربطها مع الموظف الذي قدمها؟ هل تمثل البيانات أساسًا لقرارات تقييم الأداء، وبالتالي تؤثر على قرارات مثل زيادة الرواتب وحساب المكافآت وترقية العمال وتسريحهم؟ نظرًا لحاجة بعض الميزات مثل لوحات الصدارة إلى موافقة مجلس العمال في كل شركة، فإن لهذه القوانين تأثير مباشر على التلعيب. سيطلب المجلس حججًا مقنعة تؤكد أن لوحات الصدارة لن يكون لها تأثير سلبي على تقييم أداء الموظف أو أجرته أو راتبه أو مكافآته. ضع في حسابك الوقت اللازم لعمليات الموافقة هذه، وصمم النظام بطريقة تسمح بإمكانية تعطيل ميزات التلعيب (مثل لوحات الصدارة) في حال عدم حصولها على الموافقة، لكي لا تعرّض إصدار المنتج بأكمله للخطر. قوانين خصوصية البيانات تختلف أيضًا قوانين خصوصية البيانات من بلد لآخر، وعمومًا فإن القوانين الأوروبية تحظر جمع بيانات التعريف الشخصية ومعالجتها واستخدامها، ما لم تسمح القوانين والأنظمة الأخرى صراحةً بذلك أو تطلبه، أو يوافق الشخص المشارك على جمع بياناته الشخصية ومعالجتها. عند طرح نظام التلعيب في دول تطبّق مثل هذه القوانين المتعلقة بخصوصية البيانات، فيجب أن يختار الموظفون والعملاء بأنفسهم خيار السماح بجمع البيانات بصورة صريحة، لذا ينبغي حينها جعل الإعدادات الافتراضية هي الإلغاء، من أجل إلزام الموظف أو العميل باتخاذ هذا الإجراء بوضوح (توقيع ملف أو النقر على زر أو وضع إشارة صح في مربعات بنود الموافقة) لقبول جمع بياناته الشخصية واستخدامها. العملات الافتراضية والقوانين المصرفية هناك الكثير من التحديات القانونية والقيود المفروضة على العملات والأصول الرقمية، وتدور أهم النقاشات والقوانين والأنظمة السارية حول هذه الأسئلة الأربعة: من أين اكتُسِبت هذه العملات أو الأصول الافتراضية؟ كيف استُخدِمت؟ متى استُخدِمت؟ من استخدمها؟ هناك بعض الأمثلة ذات الصلة بالتلعيب في المؤسسات حول شركات للعوالم والعملات الافتراضية تورطت بدعاوى قضائية، مثل مختبرات Linden وعالَمها الافتراضي "الحياة الثانية SecondLife" (دعاوى قضائية جماعية حول النزاع الافتراضي على الأراضي). منذ الأزمة الاقتصادية لعام 2008، أُدخِلت عدة أنظمة أكثر صرامة لتوفير المزيد من الحماية للمستهلكين، من خلال تنظيم الجهات المقدمة للخدمات المالية. أهم تأثير لهذا الأمر على التلعيب هو نوع المكافآت التي ستُقدَّم ضمن نظام التلعيب. هل يمكن أن يتقايض اللاعب بنقاطه الافتراضية مع لاعبين آخرين؟ قد تؤدي الرهانات الافتراضية إلى سيطرة قوانين المقامرة، وقد تفرض تحديات أخرى اللجوء إلى قوانين الاحتكار. ملكية البيانات من يملك البيانات؟ لا يزال جواب هذا السؤال يتطور في المحاكم. على سبيل المثال، اضطر فيسبوك إلى تغيير شروط استخدامه في أوروبا نتيجة دعاوى قضائية. في إطار المؤسسات، إذا كسب الموظف نقاطًا في برنامج المسافر الدائم من رحلات عمله باسم الشركة، فلمن تعود ملكية النقاط؟ من المقبول عمومًا في آداب العمل أن يُسمح للموظف بأخذ النقاط، لكن لا شيء يضمن ذلك. مثال آخر، إذا اكتسب موظف ينتمي لمجتمع مهني معين نقاطًا بسبب خبرته، فإن الشركة التي يعمل لصالحها سوف تستفيد بصورة مباشرة أو غير مباشرة من ترتيب الموظف في لوحة الصدارة، لكن إذا تراجع ترتيب الموظف فجأة، فهل ستتأثر الشركة أيضًا؟ باختصار، يُنصح باتباع نهج متحفظ في ملكية البيانات، ولا سيما أن القوانين لا تزال قيد التطور، ويجب أن يكون للموظفين والعملاء رأي في ماهية المعلومات التي تُجمع باسمهم وحجمها ومن يراها والغرض من جمع هذه البيانات، كما يجب السماح لهم بإلغاء الاشتراك إذا رغبوا بذلك (وفي أوروبا يجب تشجيعهم على الاشتراك مع كون الإعدادات الافتراضية هي إلغاء الاشتراك). الضوابط الأخلاقية وضع كل من مانويل فاليسكيز وكلير أندريه وتوماس شانكس وس. ج. ومايكل ماير من جامعة سانتا كلارا في كاليفورنيا تعريفًا للأخلاقيات كما يلي: ينطبق ذلك أيضًأ على التلعيب، إذ يجب الالتزام بالأخلاقيات والعدل والاحترام عند التعامل مع جميع الناس. التلعيب ليس بديلًا عن سياسات الأجور العادلة، فإذا لم يكن الموظفون يتقاضون أجورًا عادلة وفقًا لمعايير السوق بالنسبة للوظيفة التي يعملون بها، فلا يمكن لأي قدر من التلعيب أن يعطيهم حافزًا في العمل. التنبيه وليس التلاعب تقول أدينا ديمونت من شركة Badgeville: من ناحية أخرى، قدّم الخبير الاقتصادي ريتشارد ثالر والباحث القانوني كاس سنستين في كتابهم "التنبيه؛ تحسين القرارات بشأن الصحة والثروة والسعادة Nudge Improving Decisions about Health, Wealth, and Happiness" حججًا ناجحة حول إمكانية تشجيع الناس أو تنبيههم لاختيار الخيارات "الجيدة"، كما هو الحال عند وضع الفواكه في المقدمة والأطعمة غير الصحية في مكان أبعد في المقاصف، أو عند جعل الخيار الافتراضي في اختيار خطة الرعاية الصحية هو خطة المؤسسة الصحية الرسمية، أو عند جعل الخيار الافتراضي هو التبرع بالأعضاء بدلًا من العكس، تدل كل هذه الأمثلة على إمكانية حثّ الناس على اتخاذ قرارات أفضل. يمكن تشبيه مصمم التلعيب بمهندس معماري اجتماعي، ويجب أن يتحمل المصمم هذه المسؤولية الجدية. يربط التلعيب في مكان العمل العالمَ الافتراضي بالعالم الحقيقي، لتؤثر القرارات التي يتخذها اللاعب في نظام التلعيب على حياته الواقعية خارج هذا النظام، لذا عليك أن توظف هذه القوة للخير والأفعال الإيجابية، مثل تذكير اللاعبين بإعادة التدوير أو إغلاق الأضواء. من ناحية أخرى، إجبار الناس على شراء منتجات وخدمات لا يحتاجونها من خلال إعلانات الشراء التي لا يمكن إغلاقها ضمن اللعبة، أو جعل حقوق اللاعبين محيرة وغير مفهومة بالنسبة لهم باستخدام بنود قانونية أشبه بالطلاسم ولا يمكن تفسيرها، كل ذلك من الأمثلة على الاستخدام السيئ لهذه القوة. غش اللاعب ستواجه بعض اللاعبين الذين يحتالون على نظام التلعيب أو يحاولون فعل ذلك، لذا فإن مهمتك هي محاولة تقليل الغش إلى الحد الأدنى، وبناء نظام مضاد للغش إلى حد ما، لجعله ممتعًا لجميع اللاعبين. هناك ثلاث إستراتيجيات لتقليل الغش: تقليل القيمة الملموسة للجوائز: استخدم حوافز غير مادية يتعذر تحويلها إلى قيمة حقيقية على أرض الواقع. استخدم جوائز عينية ذات قيمة صرف منخفضة. استخدم جوائز تعني الجمهور المستهدف أكثر بكثير مما تعني بقية الناس. زيادة الجهد المطلوب للاحتيال على النظام: ضع مقاييس مركبة شديدة التعقيد للجوائز ليتعذر غشها (مثل مقياس PageRank من غوغل). ضع مقاييس أقل عرضة للاحتيال، مثل مقاييس TUUR (أي محددة زمنيًا وقائمة على المستخدم وتبادلية، مثل إعادات التغريد)، ومقاييس TUCR (أي محددة زمنيًا وقائمة على المحتوى وتبادلية، مثل الإعجابات). الشفافية الكلية والمساءلة، وتهديد الصورة الاجتماعية للمتلاعبين. الخلاصة يُعَد التلعيب جانبًا مستجدًا من ممارسات المشروع التجاري، وقد أدى تطبيقه في برمجيات مشاريع تجارية عالمية إلى طرح تساؤلات مهمة تتعلق بالاختلافات الإقليمية في القوانين والممارسات التجارية. تحدثنا عن الجوانب القانونية والأخلاقية التي تجب مراعاتها في نظام التلعيب، وننصح باستشارة خبير قانوني مؤهل في مؤسستك لتنبيهك إلى المشاكل المحتملة التي ربما لم تأخذها بالحسبان، من أجل ضمان نجاح إستراتيجية التلعيب الشاملة في نهاية المطاف. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 8. Chapter 8: Legal and Ethical Considerations لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا الخرائط في الصفحات المخصصة للهواتف المحمولة وعلاقتها بتجربة المستخدم التأثير النفسي للألوان في تصميم الويب لماذا نحتاج إلى الشعار؟ العلامة التجارية من منظور نفسي بعض المبادئ التوجيهية للباحثين في تصميم تجربة المستخدم
-
التقنيات هي الجزء الأبرز للعيان في عملية التلعيب، والذي يحظى بالاهتمام الأكبر في معظم مشاريع التلعيب. يمكن تشبيه تقنيات اللعب بالألوان الموجودة على لوحة فنان. لا يمكن الحصول على لوحة فنية جميلة بمجرد إضافة ألوان عديدة، بل لا بد من أن نمتلك حسًا فنيًا وموهبةً وخبرةً تمكننا من البدء. وبالمثل، يعتمد نجاح تطبيق تقنيات التلعيب على وضع إستراتيجية صحيحة مبنية على الفهم الجيد للاعب والمهمة والدوافع البشرية. سنتطرق فيما يلي إلى مجموعة من أهم تقنيات اللعب التي تُعَد أحجار بناء يمكن دمجها بطريقة إستراتيجية في سياق تطبيقك للوصول إلى حلقة ارتباط إيجابية. هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات مجموعة من أهم تقنيات اللعب يتوفر على الإنترنت عدد من المصادر التي تتحدث عن مجموعات من تقنيات اللعب، لكنها تختلف بدرجة تفصيلها وقد لا تكون ملائمة للتلعيب في المؤسسات، لذا فقد وضعنا قائمة مختارة بعناية تشمل تقنيات اللعب التي تساعد مصممي برمجيات المشاريع التجارية للمؤسسات على الشروع في رحلة التلعيب. تساهم تقنيات اللعب في تعزيز الدافع التحفيزي الطبيعي لدى اللاعب عند استخدامها بصورة صحيحة، فمثلًا يمكن استخدام الأوسمة لتعزيز دافع الجمع، ولوحات الصدارة لتعزيز دافع الإنجاز، مع ملاحظة أنه في التصميم الشامل للتلعيب قد تستهدَف عدة دوافع تحفيزية في آن واحد. على سبيل المثال، قد يتحفز مستخدمو تطبيق فورسكوير من خلال جمع النقاط والأوسمة، وإنجاز نيل لقب "عمدة" للمكان المفضل لديهم، والتواصل مع شبكة معارفهم خلال ذلك. سنشير إلى الدافع التحفيزي الأساسي الذي تستهدفه كل تقنية تلعيب مذكورة أدناه. النقاط النقاط هي وحدات القياس الأساسية في التلعيب، وهي الطريقة التي يحصي بها النظام أفعال اللاعب المتعلقة بالسلوكيات المستهدَفة في الإستراتيجية العامة للتلعيب، فمثلًا يحصي فورسكوير كل عملية دخول إلى الأماكن، ويحصي لينكد إن كل زميل مُضاف. تساعد النقاط على حصول اللاعب على استجابة مباشرة، وبذلك فهي تستهدف دافع الاستجابة، كما يمكن أن يتحفز اللاعبون بدافع الجمع من خلال متابعة تزايد عدد نقاطهم. يمنح فورسكوير نقاطًا لكل عملية دخول يحسب لينكد عدد الزملاء الأوسمة بمجرد أن يجمع اللاعب عددًا معينًا من النقاط، يمكن أن يُمنح وسامًا، والأوسمة هي نوع من الإنجازات الافتراضية التي يحققها اللاعب، والتي تساعد على تعزيز السلوك المستهدَف بطريقة إيجابية. على سبيل المثال، يمنح فورسكوير أوسمة عندما يحقق اللاعب عددًا معينًا من عمليات الدخول، ويمنح موقع إيباي للتجارة الإلكترونية شارةً افتراضية للبائع الأكثر بيعًا. تستهدف الأوسمة كلًا من دافع الجمع ودافع الإنجاز. الأوسمة التي يمنحها فورسكوير شارة الأكثر بيعًا الافتراضية التي يمنحها إيباي لوحات الصدارة تعكس لوحات الصدارة البُعد الاجتماعي للنقاط والأوسمة من خلال عرض قائمة مرتبة تنازليًا للاعبين، ليتصدر اللاعبون الحاصلون على أكبر عدد من النقاط في أعلى القائمة. من المساوئ المحتملة لقوائم المتصدرين أنها قد تكون مثبِّطة للاعبين الجدد. على سبيل المثال، إذا كان لدى اللاعب (أ) في أعلى القائمة 10,000 نقطة، ولدى اللاعب الجديد (ب) في أسفل القائمة 10 نقاط، فمن الممكن أن يسبب ذلك تثبيط عزيمة اللاعب (ب) واستسلامه، بسبب اعتقاده بأنه لن يتمكن أبدًا من منافسة اللاعب (أ) وبأن محاولته غير مجدية. لوحة الصدارة في منصة Samsung Nation يستخدم فورسكوير لوحة صدارة معدَّلة مخصصة لكل حالة. يعرض هذا النوع من لوحات الصدارة اللاعب الذي سجل دخوله مع اللاعب الأعلى والأدنى درجةً منه، بحيث يقتصر الترتيب الظاهر على اللوحة على اللاعبين المقاربين بعدد النقاط للاعب الذي سجل الدخول إلى حسابه. يهدف هذا النوع من لوحات الصدارة إلى تحفيز اللاعب على التنافس مع أقرب اللاعبين نقاطًا. لاحظ أن هذا النوع من لوحات الصدارة يختلف من لاعب لآخر، لأنه يعرض اللاعبين في نطاق كل لاعب دون أن يظهِر ترتيب جميع اللاعبين. تستهدف لوحات الصدارة دافع الإنجاز. لوحة الصدارة المخصصة لكل حالة من فورسكوير العلاقات العلاقات هي تقنيات لعب تعتمد على دافع التواصل، فالإنسان اجتماعي بطبعه، وللعلاقات تأثير قوي على شعوره وتصرفاته. لا يقتصر ضغط الأقران على الأطفال في سن المدرسة، بل يتأثر به الكبار أيضًا. في عام 2010، أجرى أحد الباحثين (جاناكي كومار) دراسةً حول ما يسمى بالاستدامة الشخصية، وكان من بين النتائج أن تأثير شخص موثوق في الشبكة الاجتماعية للمشارك في الدراسة يفوق تأثير وسائل الإعلام على قرارات المشارِك الحياتية. على سبيل المثال، كان المشاركون أكثر اقتناعًا بتطبيق إعادة التدوير عندما طبق ذلك عضو موثوق ضمن شبكتهم الاجتماعية، قياسًا باقتناعهم عندما طلبت منهم وسائل الإعلام إعادة التدوير. يساعد وجود العلاقات على تخفيف الضغط والتوتر عن الناس وتقديم دوافع إيجابية، وقد وجد الأشخاص الذين يحاولون الإقلاع عن عادات سيئة مثل شرب الكحول أو التكيف مع فقدان شخص عزيز أن مجموعات الدعم تقدم لهم الدعم العاطفي والتشجيع عند الحاجة إليه. من الأمثلة الجيدة على مجموعات الدعم في العالم التقني، مجتمعات المطورين التي تمكّن أعضاءها من تقديم وتلقّي المساعدة التقنية. تستهدف العلاقات دافع التواصل. يحثّ تويتر أعضاءه على متابعة حسابات الأشخاص الرائجة في شبكتهم التحديات (بمعنى بطولي) تُعَد التحديات من تقنيات اللعب القوية التي تحفز الناس على اتخاذ الإجراءات، خصوصًا إذا رأوا أنهم يعملون على تحقيق شيء عظيم أو ملهِم أو على مستوى كبير قياسًا بنطاقهم الفردي. كما أشرنا مسبقًا، تحدى أحد العلماء في جامعة واشنطن عامة الناس للعب لعبة Foldit، وهي لعبة تتعلق بتحديد بنية البروتين أو ما يسمى طيّ البروتين، ولها أهداف بحثية، إذ أن تحديد بنية البروتين في الخلية كان المفتاح الضروري لفهم آلية عمل هذا البروتين وكيف يمكن استهدافه من خلال الأدوية. نظرًا لأن البروتينات تدخل في الكثير من الأمراض، فيمكن أن تكون أيضًا جزءًا من العلاج، فطريقة طي البروتين تزود العلماء بمعلومات مهمة حول كيفية الوقاية من بعض الأمراض أو علاجها، مثل مرض عوز المناعة المكتسبة (الإيدز) والسرطان وداء ألزهايمر. عمل فريق من الخبراء على هذه المسألة لمدة 10 سنوات دون أن يتمكنوا من حلها، وبمجرد طرح هذا التحدي العلمي على شكل لعبة، نجحت جهود 46,000 متطوع في حل اللغز خلال 10 أيام. تستهدف تقنية التحدي في اللعب دافع الإنجاز، لكن في حالة تحدي Foldit فربما ساهم أيضًا شعور التواصل أو التبادل (في حال كان اللاعب يعرف شخصًا عزيزًا عليه يعاني من المرض الذي يسعى التحدي إلى علاجه) في نجاحه الباهر. تحدي Foldit لعموم الباحثين والذي حقق نتائج مذهلة القيود (مع التفاؤل العاجل) من المثير للدهشة أن المعوقات -مثل المهل الزمنية- تحفز الناس على اتخاذ الإجراءات عند دمجها مع التفاؤل العاجل، ويشير التفاؤل العاجل إلى الاندفاع الذاتي الشديد، أي الرغبة في التصرف مباشرةً لتخطي العقبات مع الاعتقاد بوجود أمل معقول بالنجاح. تلجأ بعض مواقع التسجيل إلى استخدام التلعيب لتقليل معدل الانسحاب، من خلال تقليل المدة الزمنية المسموحة التي يمكن أن يستغرقها المستخدم لإكمال عملية التسجيل. يتضح في الصورة أنه يتبقى 11 دقيقة و19 ثانية فقط لإكمال التسجيل، وهذا ما يدفع إلى الاستعجال الرحلة تراعي تقنية الرحلة أن اللاعب يخوض رحلته الشخصية، فتعمل على تضمين هذا العنصر في التجربة، وفيما يلي ثلاثة أمثلة حول تطبيقات هذه التقنية التلعيبية: الإعداد يحتاج اللاعب الجديد إلى مرحلة تهيئة عند شروعه في الرحلة، لذا فإن عرض المساعدة والتعريف المختصر بالميزات والوظائف يحفز اللاعب على خوض هذه الرحلة. التدريج تساعد هذه الطريقة الشخص الذي تهيّأ لكن لم يكتسب الخبرة بعد على اجتناب الأخطاء والشعور الإيجابي بالإنجاز، ويمكن أن يكشف المنتج عن ميزاته تدريجيًا مع اكتساب اللاعب للمزيد من الخبرة في استخدام المنتج. التقدم يشير التقدم إلى تعريف المستخدم بالمكان الذي وصل إليه من الرحلة وتشجيعه على اتخاذ الخطوة التالية. يستخدم لينكد إن تقنية التقدم التلعيبية ليعرض أن الملف الشخصي مكتمل بنسبة 90%، ويقترح الخطوات المحتملة التالية لإتمامه. تستهدف تقنية الرحلة حاجة اللاعب إلى تحقيق تدفق الإنتاجية، من خلال عرض المجموعة الملائمة من الميزات وفقًا لمستوى اللاعب في اللعبة. السرد القصصي تجذب تقنية السرد اللاعبين إلى قصة ما في اللعبة، مثل لعبة اللياقة البدنية Zombie Run التي تستخدم أسلوب السرد لجعل اللاعبين يتخيلون أن الزمبي يلاحقونهم وأن عليهم أن يركضوا بأقصى سرعة من أجل الهروب. الهدف من اللعبة دفع الناس للوصول إلى اللياقة البدنية دون توضيح ذلك. الزومبي يلاحقونك، اركض! تمنح تقنية السرد اللاعبين فرصةً للتعبير عن الذات من خلال لعب دور في القصة. وبالنسبة للعبة Zombie run، يتحفز اللاعبون عبر دافع الإنجاز سعيًا للتغلب على الزومبي. المشاعر طبقًا لما ناقشه دون نورمان بوضوح في كتابه "التصميم العاطفي Emotional Design"، فإن مشاعرنا لها دور فعلي في طريقة تعاملنا مع المنتجات. يُعَد التصميم العاطفي بابًا واسعًا بحد ذاته من نواحٍ مختلفة، ولن نتحدث هنا عن كل ما يربطه بالتلعيب، إنما سنستلهم بعض الأفكار التي تغني تصميمنا للتلعيب. مهد مصممو الألعاب الطريق للاستثمار بالأعمال الفنية عالية الجودة في منتجاتهم لملامسة مشاعر الناس، وتتبع بعض المنتجات الموجهة للعموم (مثل الأيفون والأيباد) والمواقع (مثل موقع Pinterest) هذا الاتجاهَ الرائج. يشعر الموظفون بالمتعة عند استخدام البرمجيات الموجهة للعموم كما هو الحال لدى غيرهم من الناس، لذلك فهم يتوقعون أن تقدم برمجيات مؤسسات عملهم نفس المشاعر الإيجابية. الناحية الجمالية في التصميم البصري الفكاهة من المشاعر الأخرى ذات الصلة بتقنيات اللعب. يمكن عمومًا توضيح حالة المنتج من خلال صورة مصغرة أو من خلال المعلومات النصية والرسائل على واجهة المستخدم، وهنا يمكن الاستفادة من حس الفكاهة في تحويل التجارب السلبية إلى إيجابية (إلى حدّ ما). تستهدف الرسوم المصغرة الفكاهية دافع الاستجابة، في حين قد يلجأ الناس إلى اختيار المنتجات ذات التصميم الجميل بدافع التعبير عن الذات. حينما يعاني موقع تويتر من عطل ما، يظهر هذا الحوت ليجعلنا نبتسم بدلًا من الانزعاج خطة اللعبة بعد فهم اللاعب والمهمة والدوافع فهمًا جيدًا، يمكن تصميم نظام التلعيب باستخدام تقنيات اللعب كأحجار بناء أساسية. هناك ثلاثة عوامل يجب أخذها بالحسبان عند ترتيب الأوراق لإنشاء خطة اللعبة، وهي اقتصاد اللعبة وقواعد اللعبة وحلقات الارتباط. اقتصاد اللعبة يشرح غارنر اقتصاد اللعبة كما يلي: يجمع اللاعبون أربع عملات أساسية في اقتصاد اللعبة، وهي المتعة والأشياء والرصيد الاجتماعي وتقدير الذات، والتي تكون مدمَجة في تقنيات اللعبة مثل النقاط والأوسمة ولوحات الصدارة. تقنيات اللعبة هي مجرد رموز للعملات المختلفة للتحفيز، وتطبَّق من أجل مكافأة اللاعبين. اقتصاد اللعبة تشير المتعة إلى مكاسب من قبيل الاستكشاف والإثارة والخيال والرهبة والبهجة والمفاجأة، وتشير الأشياء إلى الأموال والموارد والجوائز والهدايا، ويشير الرصيد الاجتماعي إلى الإعجابات والأصدقاء والحالة، ويشير تقدير الذات إلى المديح والنفوذ والامتياز والإخضاع. عند إعداد خطة اللعبة، يمكنك اتخاذ القرار بشأن التقنيات التي تريد استخدامها كعملات في اقتصاد لعبتك. قواعد اللعبة بمجرد أن تقرر ما هي التقنيات التي ستستخدمها، تنتقل إلى الخطوة التالية التي تتطلب وضع مجموعة من القواعد للعبتك. على سبيل المثال، إذا كنت تصمم نظامًا لتحفيز موظفي مركز الاتصالات على الخضوع لتدريب، وقررت استخدام النقاط في اقتصاد لعبتك، عليك أن تقرر عدد النقاط التي تُمنح لكل إجراء، وفي حال أكمل الموظف التدريب بنسبة 50% مثلًا فعليك أن تحدد ما إذا كان سيحصل على جميع النقاط أم لن يحصل على أية نقاط أم سيحصل على 50% منها. قواعد اللعبة مثال آخر، إذا كنت تصمم مجتمعًا وترغب في زيادة المشاركة فيه، فهل ستمنح النقاط لجميع التعليقات أم فقط للتعليقات المهمة، ومن الذي يحدد مدى أهمية التعليق؟ تساعد القواعد على تنظيم التقنيات وتسمح بتدفقها بطريقة تحفز اللاعب على تحقيق المهمة. حلقة الارتباط تشير حلقة الارتباط الأساسية إلى تآزر تقنيات اللعبة مع منهجية التعزيز الإيجابي وحلقات الردود لإبقاء اللاعب مرتبطًا باللعبة. ناقشت هذا المفهوم مصممة الألعاب المشهورة آمي جو كيم. المراحل الأربعة الرئيسية في الحلقة هي: تحفيز المشاعر. الدعوة لاتخاذ إجراء. تكرار الارتباط. الردود والمكافآت. حلقة الارتباط الأساسية على سبيل المثال، قد تكون مراحل حلقة الارتباط للاعب جديد في موقع مجتمعي على الشكل التالي: يزور الموقع بدافع الفضول. يشارك بتحدٍّ ما. يعمل النظام على تذكيره باستمرار بتسجيل الدخول دوريًا للتعرف على الميزات الجديدة واستكشافها. يتلقى ردود وتقييمات ومكافآت على المشاركة. تمكّن هذه الدعوة المتكررة للتفاعل مع النظام من التعزيز الإيجابي، مما يحفز اللاعب على الارتباط المستمر بالنظام المزوَّد بالتلعيب. الخلاصة تقنيات اللعب هي الجزء الأبرز للعيان في عملية التلعيب، ويجب اختيارها بناءً على فهم شامل للاعب والمهمة والدوافع البشرية لكي تكون ناجحة. قدمنا مجموعة من أهم تقنيات اللعب التي يمكن أن تساعدك على الشروع برحلة التلعيب، وهي النقاط والأوسمة ولوحات الصدارة والعلاقات والتحديات والقيود والرحلة والسرد القصصي والمشاعر. تحدثنا أيضًا عن عوامل رئيسية يجب أخذها بالحسبان عند إنشاء خطة لعبة تستخدم التقنيات السابقة كأحجار بناء، وهي اقتصاد اللعبة وقواعد اللعبة وحلقة الارتباط. يتطلب نظام التلعيب إشراك اللاعب باستمرار من أجل الحفاظ على إستراتيجية مستدامة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 6. Chapter 6: Mechanics لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا ما الذي يجعل نسخة الهاتف من موقعك مميزة؟ كيفية تصميم أصغر شيء ممكن أبرز مشكلات مصممي الجرافيك مع أساليب لحلها أدوات مجانية لرسم الإطارات الهيكلية Wireframe لمواقع الإنترنت والتطبيقات
-
يُعَد فهم الدوافع البشرية من الجوانب المهمة في عملية التلعيب، وسنتحدث فيما يلي عن بعض المبادئ التحفيزية المتعلقة بالتلعيب. هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات القاعدة البلاتينية ربما تتردد على مسامعك القاعدة الذهبية التي تقول: "قدم للآخرين مثلما تحب أن يقدَّم لك"، والتي يمكن أن تفهم منها أن عليك أن تحفز الآخرين بالطريقة التي تشعر أنها تحفزك، لكن لدينا اليوم طريقة مختلفة وهي القاعدة البلاتينية التي يُنصح بتطبيقها في التلعيب، وتنص على "أن تقدّم للآخرين ما يحبون أن يقدَّم لهم". هناك طرائق عامة لتحفيز الناس أو تثبيطهم، لكن الطريقة الأكثر فعالية يجب أن تتضمن تقنيات مختلفة باختلاف الملف الشخصي للاعب. تساهم عوامل معينة مثل الجيل والجنس والأهداف في تحديد الدوافع المناسبة للاعبك، فمثلًا تختلف تقنية التحفيز الأكثر فعالية بين لاعب ذكر بعمر 18 تتمثل مهمتك بمساعدته على إتقان مفهوم رياضي، وبين لاعبة بعمر 40 ذات خبرة في المحاسبة تتمثل مهمتك بتحفيزها على إكمال التسوية المصرفية بحلول نهاية الأسبوع. باختصار، عليك أن تفهم لاعبك ثم تحدد المهمة ثم تفكر مليًا بتقنية التحفيز التي ستساعده على تحقيق هذه المهمة. الدوافع الداخلية والخارجية للدوافع نوعان: داخلية وخارجية، الدوافع الداخلية تنبع من داخل الشخص، مثل الاستقلالية والامتياز والجدوى، أما الدوافع الخارجية فهي عوامل محفزة خارجية، مثل المال والجوائز ونحو ذلك. الدوافع الداخلية والخارجية أجرى دانيال بينك -مؤلف كتاب الحافز Drive- دراسةً في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا MIT، وجد من خلالها أن تقنيات التحفيز الخارجي فعالة في المهام البسيطة الروتينية، أما عندما تتطلب المهمة قدراتٍ إدراكية أعلى أو تحتاج إلى ابتكار، فإن العوامل الخارجية تصبح غير فعالة، حتى أنها ربما تسبب التثبيط بدلًا من التحفيز. نستنتج من ذلك أن المهام التي تتضمن حل مشاكل معقدة تحتاج إلى دوافع داخلية مثل الاستقلالية والامتياز والجدوى. هذه النقطة مهمة ويجب أخذها بالحسبان عند إدخال تقنيات التلعيب إلى المؤسسة. أبحاث أخرى حول الدوافع نتطرق فيما يلي إلى المزيد من الدراسات حول الدوافع، والتي قد تفيد في عملية التلعيب: الأنماط الأربعة للمتعة المتعة جزء مهم من التلعيب، ومن المفيد دراسة الأبحاث الحالية المتعلقة بها. صنّفت نيكول لازارو -مؤسِّسة شركة XEODesign- المتعة إلى أربعة أنماط: المتعة الصعبة: تتمثل في الاستمتاع بمشاعر التحدي والامتياز وتحقيق الإنجازات. المتعة السهلة: مثل متعة الاستكشاف ولعب الأدوار. المتعة الجدية: تتضمن اللعب الهادف وتغيير طريقة تفكير اللاعبين وشعورهم وسلوكهم وإحداث فرق في حياتهم الواقعية. المتعة الاجتماعية: تدفع للخروج مع الأصدقاء. النموذج السلوكي يعرض بريان جيفري فوغ طريقته في الإقناع عبر وضع نموذج باسم نموذج فوغ السلوكي، ينصّ على أن إحداث أي سلوك يتطلب كلًا من التنبيه والقدرة والتحفيز (الدافع). بمعنى آخر، إذا أردت من موظفك أو عميلك أو شريكك اتخاذ إجراء ما، فيجب أن تحرص على وجود هذه العناصر الثلاثة؛ إذ يجب أن يتلقى تنبيهًا (إشعارًا أو رسالةً تنبيهية مع دعوة لاتخاذ إجراء)، وأن يمتلك القدرة على اتخاذ الإجراء (الوقت والموارد)، وأخيرًا أن يمتلك الدافع لاتخاذ هذا الإجراء. يؤكد فوغ على أن حل المشاكل المتعلقة بالتقصير في اتخاذ الإجراء يجب أن يبدأ من معالجة التنبيه والقدرة قبل محاولة معالجة الدافع. على سبيل المثال، إذا كنت تريد من الموظفين جمع مليون دولار لحملة التبرعات التمويلية التي ترعاها المؤسسة، لكن لم تكن التبرعات بالمستوى المطلوب، فيجب أن تتحقق أولًا من وصول معلومات الحملة إليهم (عبر البريد الإلكتروني مثلًا)، ثم تتحقق من القدرة (هل يعمل موقع الويب الذي يجري التبرع من خلاله؟ وهل زمن استجابته سريع؟ هل تتطلب عملية التبرع الكثير من الخطوات؟ هل المبلغ المطلوب كبير؟ حاول أن تطلب تبرعات معقولة من قبيل 10$ أو 20$، بالإضافة إلى استهداف مجموع تبرعات قابل للتحقيق بدلًا من مليون دولار). بعد أن تنتهي من معالجة التنبيه والقدرة، إذا كانت النتائج لا تزال غير مُرضية، يمكنك تحفيز الموظفين على التبرع من خلال شرح أهمية الأمر والمنافع التي سيجلبها. غالبًا ما يُعتقَد في هذه الحالة بأن الموظفين غير مهتمين بالحملة وأهدافها (ينقصهم الدافع)، لكن في الواقع ربما لم تصلهم رسالة البريد الإلكتروني من الأساس (التنبيه). مجموعة من أهم الدوافع التحفيزية الدوافع التحفيزية عبارة عن معلومات مستنبَطة من ملاحظة دوافع ومحفزات الناس على أرض الواقع، ولها تطبيقات كثيرة لا تقتصر على التقنيات الرقمية، ويمكن الاستفادة منها في تصميم تجارب تجذب المستخدم في العالم الافتراضي. فيما يلي مجموعة من أهم السلوكيات التي تثير الدوافع البشرية، وهي ليست قائمةً شاملة، لكنها تُعَد بدايةً جيدة للاستفادة من الدراسات السابقة حول الميول النفسية البشرية في إنشاء تجارب تلعيب تجذب المستخدمين. الجمع يستمتع الناس بجمع الأغراض مثل بطاقات اللعب والعملات والطوابع وساعات اليد العتيقة وحتى الأصدقاء على فيسبوك، وقد تملك بعض هذه الأشياء قيمةً مادية مثل بطاقات اللعب، في حين يملك بعضها الآخر قيمةً رمزية للوضع اجتماعي مثل الأصدقاء على فيسبوك. إذا بدأنا بجمع أغراض تأتي على شكل مجموعة متكاملة فإننا نشعر بدافع يحفزنا على إتمام المجموعة، وإذا كانت المجموعة غير محدودة فإننا نتحفز على متابعة الجمع بدافع الرغبة في تحصيل المزيد، كما قد يتولد الدافع أحيانًا من موازنة مجموعتنا بمجموعة الآخرين والشعور برغبة في المنافسة. التواصل يتوق الإنسان ليكون جزءًا من شيء أكبر منه، قد يكون ذلك من خلال إنشاء علاقات مع أشخاص آخرين ليصبح جزءًا من مجتمع معين، أو من خلال تبنّي قضية ما ليصبح جزءًا من شأن كبير هادف. لهذا السبب فإننا ننضم إلى مجموعات أو نوادٍ من أصناف مختلفة لنتواصل مع أشخاص يشبهوننا ونتعرف على تجاربهم القيّمة. يعزز هذا من قيمة وجودنا ويجعل الحياة أكثر متعة. التواصل عبر وسائل التواصل الاجتماعي الإنجاز نشعر بكثير من الرضا عند الإنجاز، مهما كان نمطنا في اللعب وفق تصنيف بارتل، ونندفع إلى مزيدٍ من السعي في سبيل تحقيق النجاح عند وجود نوع من التحدي، وحينما نصل إلى هذا النجاح يتولد لدينا رد فعل نفسي إيجابي يدفعنا بدوره لتكرار هذه العملية. هناك عوامل دقيقة يجب الانتباه لها في هذا السياق، فإذا كان التحدي شديد الصعوبة أو شديد السهولة، فقد لا يكون محفزًا للإنجاز بنفس الدرجة التي يحققها عندما يكون بمستوى ملائم من الصعوبة. مع أننا لا نتوقع الفوز في كل مرة، إلا أن الإنجازات وفرص الربح ذات المواعيد غير المحددة غالبًا ما تكون كافيةً لتحفيزنا على المحاولة. لاحظ أن لاعبي اليانصيب يشتركون على أمل نيل فرصة الربح رغم أنهم يعرفون أن احتمال ربحهم ضئيل منطقيًا. الاستجابة نرغب دائمًا بالحصول على استجابة أو رد فعل من الآخرين، وقد يكون ذلك بسيطًا جدًا مثل الإيماءات التي يبديها الطرف الآخر عند التحدث معه، والتي تؤكد على إنصاته واهتمامه واحترامه للحديث، وتدفعنا لمتابعة الحديث معه. من الأمثلة الرقمية على ذلك، إرسال موقع أمازون رسالة بريد إلكتروني تأكيدية فورية عند الطلب من الموقع، ومفادها أنهم تلقوا الطلب وأن الطلب الآن بأيدٍ أمينة. يساعد هذا على تعزيز الشعور بالأمان والتأكد من سير العمل بنجاح. قد يكون عدم تلقي أية استجابة مثبطًا للغاية، فمثلًا إذا كنت تتحدث مع شخص ما ولم يُبدِ هذا الشخص أي رد فعل، فإنك ستتوقف عن الكلام لأنك غير متأكد ما إذا كان يسمعك أو يفهمك من الأساس. ينطبق ذلك أيضًا على البرمجيات، فإذا لم يظهِر البرنامج أي رد فعل عند اتخاذك لإجراء معين، لا شك أن تجربة الاستخدام ستكون أقل جودة. التعبير عن الذات ندخل اليوم عصر التخصيص الفائق الذي مكّنته التقنيات الحديثة. على سبيل المثال، تسمح شركات مثل نايكي للعملاء بتخصيص المقاس والميزات واللون والطراز الخاص بأحذيتهم، كما يقضي اللاعبون على الإنترنت وقتًا في اختيار مواصفات الشخصيات التي ستمثلهم في اللعبة، مثل لون العينين والبشرة وشكل الجسم بالإضافة إلى الملحقات مثل الأقراط والقبعات والقفازات، ليكونوا قادرين على التحكم بمظهرهم أمام اللاعبين الآخرين. التبادل ربما تعرَّض الكثير منا لموقف الحصول على عينة "مجانية" من منتج ما أثناء التجول في المتجر، ثم الشعور بأن عليه أن يشتري ردًا على ذلك. تعمل بعض المنظمات الخيرية مثل مارش أوف دايمز ومؤسسة التليف الكيسي والصندوق العالمي للحياة البرية وإيستر سيلز والمؤسسة الأمريكية للداء السكري على إرسال ملصقات عناوين مجانية للمتبرعين المحتملين لتفعيل الدافع التبادلي لديهم في سبيل زيادة التبرعات. تدفق الإنتاجية أجرى ميهاي تشيكسينتميهاي -أستاذ جامعي بارز في مجال علم النفس والإدارة في جامعة كليرمونت للدراسات العليا ومدير مركز أبحاث جودة الحياة- أبحاثًا رائدةً حول نقاط القوة البشرية مثل التفاؤل والاندفاع وتحمل المسؤولية، ووضع مفهوم التدفق الذهني الذي يعرَّف على أنه "الحالة الذهنية التي يشعر فيها الإنسان بتركيز عالٍ واندماج كامل وإنجاز ناجح للنشاط الذي يفعله". عندما تكون المهمة شديدة الصعوبة فإنها تسبب الشعور بالقلق، وعندما تكون شديدة السهولة فإنها تسبب الملل، أما عندما تكون بالمستوى الصحيح فإنها تجعلنا في حالة انغماس وتركيز عالٍ؛ وهي حالة التدفق الذهني. مفهوم التدفق الذهني الذي وضعه ميهاي تشيكسينتميهاي يختبر رواد ألعاب الفيديو شعور التدفق الذهني عندما يكون مستوى صعوبة اللعبة مناسبًا لمهارتهم، لذلك فإن الألعاب تأتي بشكل مراحل تدريجية تمكِّن المستخدمين من الانتقال إلى مستويات أكثر صعوبة مع تحسُّن مهاراتهم. يمكن تحسين برمجيات المشاريع التجارية عبر إدخال مفهوم المراحل لتمكين المستخدمين من الوصول إلى حالة التدفق الذهني. الخلاصة يُعَد فهم الدوافع البشرية جزءًا مهمًا من عملية إنشاء إستراتيجية تلعيب فعالة، ويمكن للطلاب والباحثين في مجال التلعيب الاستفادة من الدراسات السابقة حول الدوافع البشرية. تحدثنا عن مجموعة من أهم الدوافع التحفيزية التي يمكن البدء منها، وهي الجمع والتواصل والإنجاز والاستجابة والتعبير عن الذات والتبادل وتدفق الإنتاجية. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 5. Chapter 5: Motivation لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا تأثير الإنتاج الذاتي في إنشاء واجهات مستخدم سهلة التذكر مبادئ التصميم والتنسيق وفق النسبة الذهبية استخدام قوائم التمرير والأرشفة والبيانات المتجمعة في البحث عن العناصر الأفكار التي يجب على كل مصمم مواقع أن يعرفها لتحسين محركات البحث
-
تشير المهمة إلى الهدف من نشاط التلعيب، ويجب تحديدها بعناية لأن النجاح أو الفشل النهائي لجهودك مرتبط بها. سنناقش فيما يلي الجوانب التي يجب أخذها بالحسبان عند اختيار مهمة هادفة يمكن أن يستخدمها فريق التلعيب داخليًا لتوجيه مساعيه. هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات خطوات وضع مهمة فعالة فيما يلي الخطوات الرئيسية التي يجب إجراؤها لوضع مهمة فعالة: فهم السيناريو الحالي. فهم أهداف المشروع التجاري. تحديد مهمة ذكية تحقق المواصفات المجموعة اختصارًا بـ .S.M.A.R.T. ابدأ بدراسة المشكلة التي تحاول إيجاد حل لها والنتائج التي تحاول تحقيقها، واعتمادًا على فهمك لذلك، ضع مهمةً ذكية تحقق مواصفات .S.M.A.R.T. لنتحدث بالتفصيل عن هذه الخطوات. حلل السيناريو الحالي، وافهم أهداف المشروع التجاري، ثم ضع مهمةً ذكية (.S.M.A.R.T). تحليل السيناريو الحالي السيناريو الحالي هو ما يفعله اللاعبون اليوم، ويتضمن دراسة ممارسات العمل الحالية التي يتبعها الموظف أو العميل أو الشريك. أفضل طريقة للحصول على هذه المعلومات هي إجراء أبحاث نوعية مثل الملاحظة والزيارات الميدانية والمقابلات، والهدف من ذلك تطوير معرفة قوية بالحالة الشعورية للّاعبين المستهدفين. التفكير التصميمي من الطرائق الفعالة أيضًا لإجراء ذلك، وهو منهجية مقدَّمة من مدرسة التصميم في معهد هاسو بلاتنر للتصميم في جامعة ستانفورد. إذا كانت برمجيات التلعيب موجَّهةً للاستخدام الداخلي، فمن السهل نسبيًا الوصول إلى اللاعب المستهدف، أما إذا كان التلعيب جزءًا من برمجيات معيارية معدّة مسبقًا لبيعها لجهة خارجية، فقد يكون من الصعب التعرف على العميل عن كثب من خلال عمليات توظيف نظامية. لتلافي هذه العقبة، يُنصح بالدخول في شراكة مع عدد من العملاء الرئيسيين للمساهمة في الابتكار. فهم أهداف المشروع التجاري السيناريو المستهدف هو ما ترغب الإدارة أن يفعله الموظفون أو العملاء أو الشركاء، كأن تريد من مندوب المبيعات أن يبيع المزيد ومن العميل أن يشتري المزيد، لكن هذه التطلعات النهائية ذات سقف عالٍ جدًا، لذا يجب أن نخوض أكثر في التفاصيل لوضع مهمة فعالة. أفضل طريقة للحصول على هذه المعلومات هي إجراء مقابلات مع الأطراف المعنية لفهم التغييرات السلوكية التي يرغبون برؤيتها في المؤسسة. تحديد مهمة ذكية .S.M.A.R.T اعتمادًا على تحليل السيناريو الحالي وفهم السيناريو المستهدَف، يمكن تحديد مهمة مشروع التلعيب، والتي يُفضل أن تكون محددة Specific وقابلة للقياس Measurable وقابلة للتنفيذ من قِبل اللاعبين Actionable وواقعية Realistic ومحددة زمنيًا Time-bound، وتُجمع الحروف الأولى من هذه الخصائص باختصار .S.M.A.R.T باللغة الإنجليزية. لنبحث في كيفية تطبيق هذه الخصائص عند تحديد المهمة من خلال المثال التالي: يعاني مركز اتصالات الشركة (أ) من تدنّي درجة رضا العملاء، وقد بحثت الإدارة عن سبب هذه المشكلة فوجدت أن موظفي مركز الاتصالات ليسوا على دراية كافية بميزات ووظائف المنتَج الجديد، وبالتالي فهم غير قادرين على تقديم إجابات شافية لأسئلة العملاء، لذلك زودت الشركة الموظفين بمواد تدريبية عبر الإنترنت، لكن لم يكمل التدريب سوى 10% من الموظفين، وحينها قررت الشركة أن تلجأ إلى التلعيب لتحفيز الموظفين. ما هي المهمة المناسبة لمشروع التلعيب لهذه الشركة؟ في هذه الحالة يُفضَّل عدم جعل مهمة التلعيب هي "زيادة رضا العميل"، فرغم أنها محددة وقابلة للقياس إلى حد ما، إلا أنها غير قابلة للتنفيذ وغير محددة زمنيًا. يُنصح بدلًا من ذلك بالبحث عن السبب الجذري لعدم الالتزام بالتدريب، وقد تكون المهمة المناسبة هنا "زيادة نسبة إكمال نشاط التدريب إلى 80% خلال 3 شهور"، فهذه المهمة محددة وقابلة للقياس وقابلة للتنفيذ من قِبل اللاعبين ومحددة زمنيًا، ولمعرفة ما إذا كانت واقعية ضمن الإطار الزمني المفترَض، نحتاج إلى دراسة السيناريو الحالي والسيناريو المستهدف. إرشادات إضافية لاختيار المهمة فيما يلي بعض النصائح الإضافية التي تساعد على تحديد مهمة مناسبة: لا تعرقل العمل المشاركة جزء أساسي من أي مهمة تلعيب، لكن يجب الحرص على عدم عرقلتها للعمل، من خلال اختيار الجزء الصحيح الذي يجب إدخال التلعيب إليه من التطبيق، ثم اختيار المهمة وفقًا لذلك. تذكر أن الوظيفة الرئيسية لبرمجيات المؤسسة هي تحقيق الأهداف المحددة للمشروع التجاري، لذا احرص على عدم إعاقة التلعيب للعمليات الأساسية للمشروع التجاري. لا بد من التكرار التصميم المتمحور حول اللاعب عبارة عن عملية تكرارية، وقد تساهم المعلومات التي تتبين خلال المراحل اللاحقة في توضيح المراحل السابقة. على سبيل المثال، في خضم الانشغال بتحليل السيناريو الحالي وفهم السيناريو المستهدف وتحديد المهمة، ربما نتعلم المزيد عن اللاعب، وفي هذه الحالة يمكننا العودة لضبط شخصية اللاعب وفقًا للمعلومات الجديدة. التكرار مفتاح كل مسعى للإبداع، والتلعيب ليس استثناءً من ذلك. من الممكن إعادة النظر بمهمة التلعيب في الإصدارات الجديدة للتطبيق بهدف تحقيق المزيد من أهداف المشروع التجاري. أمثلة عن المهمة فيما يلي مثالان غير مرتبطَين بالمؤسسات لتوضيح كيفية تحديد المهمة: مثال: اللياقة البدنية اليومية السيناريو الحالي: يستخدم معظم الناس الدرج المتحرك بدلًا من الدرج التقليدي. السيناريو المستهدف: نريد جذب الناس لاستخدام الدرج التقليدي. المهمة: تشجيع معظم ركاب مترو الأنفاق على استخدام الدرج التقليدي بدلًا من الدرج المتحرك بطريقة ممتعة وجذابة. درج البيانو مثال: القيادة دون تجاوز حدود السرعة السيناريو الحالي: يتخطى السائقون حدود السرعة. السيناريو المستهدف: نريد من السائقين الالتزام بحدود السرعة المكتوبة على اللافتات. المهمة: جعل المزيد من السائقين يقودون بما لا يتجاوز حدود السرعة من خلال أساليب ممتعة. من هنا بدأت قصة يانصيب كاميرا السرعة ضمن مشروع ترفيهي لشركة فولكسفاغن، والذي طُبق فيما بعد في السويد وساهم في خفض معدل سرعة القيادة من 35 كم إلى 25 كم/ساعة. يانصيب كاميرا السرعة مثال مؤسساتي: لعبة الأسماء السيناريو الحالي: نمت الشركة بسرعة ولم يَعُد الموظفون يعرفون أسماء زملائهم في العمل، وباتوا يشعرون بأنهم يعملون مع أشخاص غرباء، وأصبح معدل تبدُّل الموظفين في ازدياد. السيناريو المستهدف: تعزيز العلاقات بين الموظفين وتقليل معدل تبدُّل الموظفين. المهمة: مساعدة غالبية الموظفين على حفظ أسماء زملائهم خلال 3 شهور. في كل مرة يدخل فيها الموظف إلى الشركة، يُعرَض عليه وجه أحد زملائه في العمل مع ثلاثة احتمالات لاسمه، ليختار منها الاسم الصحيح ويعرف المزيد عن الأشخاص في بيئة عمله. 4.3 الخلاصة تشير المهمة إلى الهدف من نشاط التلعيب، ويتطلب وضع هدف جيد لمشروع التلعيب فهمَ السيناريو الحالي وأهداف المشروع التجاري ثم تحديد المهمة المناسبة لمشروع التلعيب. المشاركة جزء أساسي من أي مهمة تلعيب، لكن يجب الحرص على عدم عرقلة التلعيب لعمل أي موظف في سياق المؤسسة. اختر مهمةً ذكية (.S.M.A.R.T) لتمكين الفريق من قياس نجاح إستراتيجية التلعيب عند اعتماد هذه المهمة المتفق عليها. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 4. Chapter 4: Mission لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا التصميم المتجاوب Responsive Design العلاقة بين التصميم البصري وتصميم تجربة المستخدم استخدام قوائم المتصدرين Leader Boards لتعزيز تنافس المستخدمين إنشاء مخطط هيكلي لصفحة الهبوط Landing Page Wireframe
-
هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات تعرف على لاعبك معرفة الجمهور المستهدف شرط مهم لنجاح أي مسعى للتصميم، والتلعيب ليس استثناءً من هذه القاعدة، فمثلًا من المفيد معرفة ما إذا كنت تسعى لاستقطاب موظف عشريني في مركز اتصالات أم خبيرة مالية أربعينية. وكما هو الحال في تصميم تجربة المستخدم، فإن وضع إستراتيجية تلعيب ناجحة يجب أن يعتمد على فهم اللاعب فهمًا صحيحًا. ساهمت آمي جو كيم -كاتبة ومصممة ألعاب اجتماعية معروفة- بتصميم ألعاب شهيرة مثل Rock Band وSims Online وMoshi Monsters وغيرها الكثير، وهي تحثّ مصممي الألعاب على الإشارة إلى الجمهور المستهدف بمصطلح لاعبين بدلًا من مصطلح مستخدمين (المتداوَل في مجال تصميم البرمجيات)، حيث يؤكد هذا التمييز على أن مشاركة اللاعبين طوعية وعلى إمكانية مغادرتهم في أية لحظة، وهذا ينطبق أيضًا على التلعيب. لا يهدف التلعيب إلى منفعة مباشرة، بل إلى زيادة التفاعل والتحفيز والمتعة، بما يشبه طريقة تعامل مصمم الألعاب الناجح مع جمهوره. استخدام الشخصيات للمساعدة على التصميم تتمثل الخطوة الأولى في التصميم المتمحور حول اللاعب بإنشاء شخصية اللاعب متعددة الجوانب، وهي عبارة عن نسخة محسَّنة من شخصية المستخدم (مستخدم نموذجي متخيَّل يُنشأ أثناء العملية التصميمية، وهو أداة تصميم يمكن من خلالها تحديد خصائص المستخدم الهدف وسلوكياته واحتياجاته). من فوائد الشخصية أو الملف الشخصي للمستخدم أنها: ترسخ فكرة واضحة حول المستخدم النهائي لدى الفريق الذي يعمل على المنتج، وتجنِّب الفريق من الوقوع في توجيه التصميم نحو مستخدم مرن، أي تصميم ميزات ووظائف غير موجهة إلى شخصية مستخدم واضحة، مما قد يؤدي إلى تجربة مربكة أو غير مثالية لدى المستخدم النهائي عند إضافتها إلى المشروع. توجه عملية اتخاذ القرار وتساعد على ترتيب الأولويات لدى الفريق أثناء عملية التصميم. تساعد على فهم شعور المستخدم النهائي ومراعاة احتياجاته الواقعية، وتُذكّر الفريق على الدوام بالمستقبِل النهائي لنتائج عملهم واجتهادهم. تصف شخصية المستخدم النموذجية في سياق برمجيات المشروع التجاري أهدافَ المستخدم وتجربته وتطلعاته من المشروع، بالإضافة إلى معلوماته الديموغرافية الأساسية مثل العمل والجنس ومستوى التعليم. تسعى برمجيات المشاريع إلى استهداف أكثر من شخصية واحدة بسبب التفاعل بين الاختصاصات والأدوار المختلفة ضمن سياق المشروع التجاري، وفي حال وجود عدة شخصيات تتفاعل مع النظام، فيمكن تصنيفها إلى شخصية أولية وشخصية ثانوية أو تكميلية وهكذا. في الصورة التالية مثال لثلاث شخصيات مستخدم في مركز اتصالات. نموذج شخصيات مستخدم لموظفي خدمة العملاء أفضل طريقة لجمع المعلومات حول الشخصية التي تريد إنشاءها هي ملاحظة مواصفات المستخدم الهدف في حالته الطبيعية، ويشار إلى هذه الطريقة بالزيارة الميدانية أو البحث الميداني أو استكشاف السياق. شخصية اللاعب عند العمل على إدخال التلعيب، يُنصح بالتعمق بمزيد من التفاصيل لفهم شخصية اللاعب، من أجل الوصول إلى الطريقة الأنسب لتحفيزه باستخدام التلعيب. سنقدم فيما يلي نموذجًا لجمع هذه المعلومات يمكنك الانطلاق منه مع إجراء التعديلات اللازمة وفقًا لاحتياجاتك. المعلومات الديموغرافية الأساسية المعلومات الديموغرافية (السكّانية) من الوجوه المهمة لتعدد جوانب شخصية اللاعب، وهي تسلط الضوء على تفاصيل أساسية تساعد على معرفة كيفية جذب اللاعبين وتحفيزهم ضمن سياق المؤسسة. الجنس أفضل طريقة للحصول على المعلومات المتعلقة بجنس اللاعبين هي إجراء زيارة ميدانية إلى الأقسام المستهدفة التي سوف تستخدم المنتج وملاحظة نسبة الذكور مقابل الإناث؛ فإذا كانت الغالبية العظمى من الذكور فاجعل شخصية اللاعب ذكرًا، وإذا كانت الحالة معاكسة فاجعل الشخصية أنثى، أما في حال كانت النسبة متعادلة بين الجنسين فالخيار يعود لك. تتعمد بعض الفرق العاملة على المنتَج استهدافَ جنس معين بهدف زيادة إشراكه في السوق، وهنا قد لا يعتمد الجنس المستهدف على الغالبية العظمى من المستخدمين الحاليين. ما علاقة هذا بالتلعيب؟ يمكّن ذلك من الحصول على معطيات أساسية حول نمط تقنيات اللعب التي ستجذب المستخدم، فمثلًا قد أظهرت الدراسات أن الألعاب التقليدية التنافسية تميل إلى جذب الذكور، في حين أن الألعاب الاجتماعية وألعاب الجوال تجذب الإناث. تساعد معرفة هذه المعلومات مسبقًا على توجيه الفريق الذي يعمل على التلعيب توجيهًا مدروسًا. توزع الجنسين في استخدام ألعاب الجوال الاجتماعية مقابل الألعاب التقليدية. المصدر: تحليلات منصة Flurry، وهي منظمة للبرمجيات الإلكترونية. الجيل كما هو الحال في الجنس، فإن أفضل طريقة للحصول على معلومات حول جيل اللاعبين هي ملاحظة المجموعات النموذجية التي تستخدم المنتج حاليًا أو رصد المجموعات التي ستستخدمه مستقبلًا. هناك طريقة بديلة وهي إرسال استبيان للمستخدمين المستهدفين من أجل جمع المعلومات الديموغرافية الأساسية، كما يمكن استخدام طريقة أخرى تتمثل بإجراء أبحاث على الإنترنت عبر موقع لينكد إن أو فيسبوك لتحديد جيل الجمهور المستهدف. أظهرت الأبحاث وجود فروق سلوكية كبيرة بين الأجيال في طريقة إجراء العمل. يتضمن الجيل إكس X الأشخاص الذين وُلدوا بين أوائل الستينات وأوائل الثمانينات، ويميل هذا الجيل إلى مراعاة التراتبية وعدم تحمل الفشل؛ في حين يتضمن جيل الألفية (الجيل Y) المواليد بين أوائل الثمانينات وأوائل الألفية الجديدة، وقد نشأ هذا الجيل مع ألعاب الفيديو، ويتصف أفراده بأنهم يتوقعون ردود فعل مباشرة، ومستعدون لخوض التحديات، ويتحملون الفشل على نطاق واسع، ولديهم تجربة طويلة مع ألعاب الفيديو تتجاوز 10 آلاف ساعة. تأتي أهمية هذه المعلومات في التلعيب من كونها تمثل مؤشرًا واضحًا على تجاوب اللاعب مع تقنيات اللعبة. على سبيل المثال، قد يتوقع لاعبو جيل الألفية المزيد من الردود في نظام اللعبة قياسًا بالجيل إكس، كما قد يكونون أكثر استعدادًا لاستكشاف المنتج ومعرفة المزيد عن خصائصه ومميزاته. من الضروري الانتباه لهذه المعلومات عند إدخال التلعيب إلى منتجك أو خدمتك. المعلومات المهنية تشمل المعلومات المهنية للاعبين ضمن سياق المؤسسة الجوانبَ التالية: القطاع أو مجال العمل يشير القطاع في سياق المشروع إلى الفئة التي تستهدفها برمجيات المشروع التجاري، مثل قطاع الرعاية الصحية أو تجارة التجزئة أو التقنيات المتقدمة أو التمويل أو المنتجات الاستهلاكية أو التعليم، وهو جانب مهم من شخصية المستخدم والتلعيب، إذ أن لكل قطاع معايير وممارسات خاصة من الضروري مراعاتها بوصفها جزءًا من إستراتيجية التلعيب الفعالة. لتحديد القطاع الهدف، يمكنك الانطلاق من إجراء مقابلات مع الجهات التي تحافظ على الرؤية المخطط لها أو الجهات المعنية الرئيسية. من الطرائق الأخرى الجيدة في المراحل المبكرة؛ إجراء استبيانات أو استطلاعات رأي، أو الاستعانة بمجموعات التركيز focus groups، أو الملاحظة، أو الدخول في شراكة مع العملاء الإستراتيجيين للمساهمة في الابتكار، أو استخدام تقارير المحللين. من المصادر الجيدة للمعلومات بالنسبة للإصدارات الجديدة من المنتجات الحالية؛ قوائم العملاء وتحليلات الويب، وخصوصًا بيانات الاستخدام في حال توفرها. حتى عند إنشاء مقترح منتَج قياسي يناسب قطاعات مختلفة وليس قطاعًا واحدًا، من المفيد توثيق توقعات فريق المنتَج فيما يتعلق بالقطاعات المستهدفة، بهدف إرساء الشفافية والرؤية المشتركة. المسمى الوظيفي أو الدور الوظيفي الدور أو المسمى الوظيفي جزء مهم من الهوية المهنية الشخصية سواء داخل المؤسسة أو خارجها. من الأمثلة على المسميات الوظيفية؛ مطور البرمجيات، مندوب المبيعات، مشرف خط التجميع، مدير مركز الاتصالات. ومن الأمثلة على الأدوار؛ العميل، المورّد، المعلم، الطالب، الطبيب، الممرضة، المواطن. من المهم أخذ هذه المعلومات بالحسبان عند إنشاء شخصية اللاعب، فهي تقدم أفكارًا مهمة عن فرضيات التصميم المستقبلية مثل نوع الأوسمة والمراحل التي يمكن أن تجذب اللاعب. كيف يمكن الحصول على هذه المعلومات: في حال كان المنتَج جديدًا؛ من المفيد البدء بوسائل مثل المقابلات، أو البحث عبر الإنترنت في المنصات التي تجمع الأشخاص مهنيًا مثل لينكد إن، أو الاطلاع على وثائق تتضمن أبحاثًا عن السوق. أما في حال كان إصدارًا جديدًا لمنتج حالي؛ فيمكن الحصول على أفكار وتلميحات مهمة جدًا عبر إجراء استبيانات عبر الإنترنت موجهة إلى المستخدمين الحاليين للاطلاع على المسميات الوظيفية الرائجة ضمن مجتمع مستخدميك. الأهداف الوظيفية لفهم طبيعة الوظيفة فهمًا دقيقًا، لا تكفي مجرد معرفة المسمى الوظيفي، بل يجب دراسة الأهداف التفصيلية للوظيفة. على سبيل المثال، قد تكون مسؤوليات مندوب المبيعات في شركة ما مختلفة عن مسؤوليات نظيره في شركة أخرى تبعًا لاختلاف قطاع الشركة وحجمها وخبرة الشخص. تقدم المعلومات المتعلقة بالأهداف أفكارًا قيّمة تغني عملية التلعيب. كيف يمكن الحصول على هذه المعلومات: بالنسبة للإصدار الأول من المنتَج، يمكنك البدء بالبحث من مواقع الوظائف على الإنترنت مثل لينكد إن، كما أن إجراء مقابلات شخصية مع اللاعبين المستهدفين طريقة ممتازة لأخذ فكرة شاملة عن مسؤوليات العمل. نقاط الألم يمكن أن يساعد تحديد نقاط الألم لدى المستخدم في الكشف عن أفكار تصميمية جديدة، إذ أن تضمين نقاط الألم هذه في شخصية اللاعب يمكن أن يشكل مصدر إلهام لفريق المنتَج ليتمكن من إيجاد حلول إبداعية للّاعبين أو تحفيزهم عبر التلعيب. الملاحظة المباشرة من طرق تحديد نقاط الألم، ويمكن أن يرافقها إجراء مقابلات منظمة تسمح للاعبين بالتعبير مباشرةً عن نقاط الألم التي يعانون منها. في حال كان المنتج موجودًا مسبقًا، يمكن الحصول على أفكار وتلميحات قيّمة من تحليلات الويب وبيانات الاستخدام، فضلًا عن المشاكل التي يبلغ عنها المستخدمون الحاليون. التطلعات قد تتمثل التطلعات في سياق المؤسسة بالطموحات المهنية للاعبين أو قائمة رغباتهم التي يتطلعون لتحقيقها عبر المنتج. فمثلًا في سياق خدمة العملاء، قد يرغب اللاعب بأن يُعَدّ خبيرًا بالمنتج بين أقرانه. تساهم إضافة هذه المعلومات في إضفاء طابع بشري لشخصية اللاعب المفترَضة، كما تساعد فريق المنتَج على فهم الحالة الشعورية للّاعب. أفضل طريقة للحصول على هذه المعلومات هي إجراء أبحاث نوعية، مثل المقابلات أو الاستبيانات، وقد يحتاج ذلك إلى الاستعانة بباحث ماهر ليتمكن من استنباط هذه المعلومات من اللاعبين. يمكن أن يكون ذلك عبر إعداد قائمة بالتطلعات الممكنة ثم الطلب من اللاعب بأن يرتّبها وفقًا لأهميتها. بيئة العمل يجب أن تعتمد إستراتيجية التلعيب الفعالة للمؤسسة على الفهم الراسخ لثقافة العمل وبيئته، والتي تتضمن الجوانب التالية: رسمية أم غير رسمية قد يكون قسم الشؤون المالية أكثر رسميةً من قسم الإبداع، كما أن المصرف أكثر رسميةً من شركة أجهزة تقنية متقدمة. تفيد هذه المعلومات في اختيار الطابع التصميمي العام للتلعيب في البرمجيات. تنافسية أم تعاونية من المثير للدهشة أن التنافس ليس دائمًا محفزًا لكل أنماط اللاعبين، فبعضهم يتحفز أكثر في جو من التعاون والتشارك، وإن فهم طبيعة استجابة اللاعب للتنافس يقدم معلومات قيّمة تساعد على اختيار إستراتيجية التلعيب المناسبة، فمثلًا تساعد قوائم الصدارة على تحفيز الأفراد التنافسيين لكنها قد تكون مثبطة لغيرهم. منظمة أم غير منظمة تختلف بيئات العمل في مدى تنظيمها، فبعضها تقدم إرشادات صارمة لموظفيها حول مهامهم ومسؤولياتهم، في حين قد تترك الأخرى لهم حريةً أكبر في أداء المهمات المطلوبة مع تحميلهم المسؤولية عن نتائج العمل. إنجاز فردي أم إنجاز جماعي تؤثر طبيعة البيئة المحيطة باللاعب تأثيرًا كبيرًا على نجاح التلعيب. على سبيل المثال، هل تعزز البيئة المحيطة الانسجام مقابل التنافس؟ أم تكافئ الإنجاز الفردي دون الإنجاز الجماعي؟ من الضروري مراعاة هذه النواحي شديدة الأهمية عند تصميم تقنيات التلعيب، فإذا كانت البيئة المحيطة تركز على الانسجام بين الأفراد، فقد يكون من غير المناسب التركيز جدًا على التقنيات التي تسعى لتعزيز الإنجازات الفردية مثل لوحات الصدارة. تذكر أنه عندما لا يتلاءم التصميم مع طبيعة البيئة المحيطة، فقد يؤدي ذلك إلى تثبيط الدوافع وسوء إدراك جهود التلعيب. نمط اللاعب أنشأ ريتشارد بارتل اختبار بارتل النفسي الذي يصنف اللاعبين إلى أربع فئات وفقًا لتفضيلاتهم في التلعيب؛ المنجز والمسكتشف والاجتماعي والقاتل. أنماط اللاعبين وفقًا لبارتل يملك جميع الناس عناصر تابعة للأنماط الأربعة للاعبين إلى حدّ ما، لكن اختبار بارتل يحدد التوزع السائد لديهم. المنجزون يلعبون لكسب النقاط والمراتب، وتجذبهم برامج تلعيب من نمط عروض المسافر المتكرر، ويشكّلون قرابة 10% من مجموع اللاعبين. المستكشفون يحبون اكتشاف جوانب جديدة للعبة، ولا يبالون بقضاء الوقت في إنجاز مهمات متكررة من أجل فتح مراحل جديدة من اللعبة، وتجذبهم الألعاب الاستكشافية مثل Gardenscapes، ويشكّلون قرابة 10% من مجموع اللاعبين. الاجتماعيون يستمتعون بالتفاعل مع اللاعبين الآخرين أكثر من استمتاعهم باللعبة نفسها، ويجذبهم نمط ألعاب فيسبوك الاجتماعية مثل Farmville، ويشكلون الغالبية العظمى من اللاعبين (بنسبة تصل إلى 80%). القاتلون يتشابهون مع المنجزين في رغبتهم بجمع النقاط والمراتب، لكنهم يختلفون عنهم باستمتاعهم بخسارة الآخرين، ومن المثير للدهشة أن هذه الفئة تشكل أقل من 1% من اللاعبين. يساعد فهم نمط اللاعب على اختيار تقنيات اللعبة التي تجذب الجمهور المستهدف بصورة أفضل. على سبيل المثال، إذا كنت تصمم تطبيقًا لمندوبي المبيعات ووجدت أن معظمهم من فئة القاتلين والمنجزين، فقط يساعد عرض لوحة الصدارة بصورة بارزة على تحفيز لاعبيك؛ أما في حال كان معظم اللاعبين من الاجتماعيين، فقد يكون استخدام تقنيات تمكّن من التعاون الجماعي أفضل من لوحة الصدارة. قالب لشخصية اللاعب إليك هذا القالب الذي يمكن استخدامه لشخصية اللاعب، وهو يسمح بتمثيل جميع جوانب شخصية اللاعب بدقة. يمكنك الانطلاق منه ثم إجراء التعديلات اللازمة وفقًا لاحتياجاتك. قالب شخصية اللاعب الخلاصة تتمثل الخطوة الأولى من عملية التلعيب الناجحة بالتعرف على لاعبك، وشخصية اللاعب هي أداة تصميمية تُجمِل الجوانب المتعددة للاعب، بما في ذلك معلوماته الديموغرافية وأهدافه المهنية ونقاط الألم التي يواجهها وتطلعاته وبيئة عمله ونمطه في اللعب. يمكنك استخدام القالب المدرَج أعلاه لإنشاء شخصية اللاعب، التي تمثل جزءًا مهمًا من عملية وضع إستراتيجية تلعيب فعالة لتطبيق مؤسستك. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 3. Chapter 3: Player لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا مبادئ التجانس والمعايير في تصميم واجهة المستخدم التأثير النفسي للألوان في تصميم الويب نصائح من علم النفس المعرفي لتصميم تجربة المستخدم مركز الاهتمام Center Stage: ساعد المستخدم في التركيز على الأهم
-
قد تجد صعوبةً في معرفة من أين تبدأ في عملية تطبيق التلعيب في برمجيات مؤسستك، وقد ترغب في القفر مباشرةً إلى التفكير بالعناصر التي يمكن إضافتها مثل النقاط والأوسمة ولوحات الصدارة، لكن ننصحك باتباع نهج مختلف مستوحى من مبدأ تصميمي راسخ؛ وهو التصميم المتمحور حول المستخدم. هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات ما هو التصميم المتمحور حول المستخدم؟ التصميم المتمحور حول المستخدم هو مبدأ ينصّ على وضع المستخدم وأهدافه في مركز عملية التصميم والتطوير، ويسعى جاهدًا لتطوير منتجات تتفق تمامًا مع حاجات المستخدم. في المقابل فإن المنتجات رديئة التصميم تنتج عن تصميم متمحور حول البيانات أو التقنيات، وهو تصميم يستخدِم الأدوات التقنية مثل جداول قواعد البيانات لإنشاء سلسلة نماذج تسمح للمستخدم بأخذ البيانات وإعطائها. يميل المطورون بفطرتهم إلى هذه الطريقة؛ لسهولة تطبيقها تقنيًا، ولأن احتمال اعتراض فريق العمل عليها أقل ما يمكن عند وجود ضغط عمل بوقت محدود. بالإضافة إلى ذلك فإن المهندسين يملكون نموذجًا ذهنيًا واضحًا للبيانات، وقد يفترضون أن الجميع مثلهم في ذلك، لكن ثبت مرارًا أن معظم المستخدمين لا يرون التطبيق بهذه الطريقة، فهم منهمكون بتحقيق الغاية التي يريدونها والتفاعل مع الآخرين وقضاء وقت ممتع. لا شك بأن التصميم المتمحور حول المستخدم أفضل من التصميم المتمحور حول البيانات، لكن إدخال التلعيب إلى برمجيات مشروعك يتطلب من المصمم أن يخطو خطوةً أبعد من ذلك ليستخدم عملية يُشار إليها بالتصميم المتمحور حول اللاعب. ما يفوق التصميم المتمحور حول المستخدم يولي المصممون الذين يتبنون مبدأ التصميم المتمحور حول المستخدم في عملهم اليومي اهتمامًا كبيرًا بتحقيق أهداف المستخدم، ويسعون جاهدين لبناء منتجات تساعد المستخدم على تحقيق هذه الأهداف بطريقة فعالة ومنتجة ومُرضية. من المؤكد أن الفعالية والكفاءة والرضا أهداف جديرة بالاهتمام، لكن يتسع اللعب والتلعيب ليضيف المزيد من التفاعلية إلى هذه الأهداف. في سياق الألعاب، يسعى اللاعبون طوعًا لخوض التحديات من أجل تحسين تجربتهم في اللعب، ويفضّلون التمكين على الفعالية، كما يفضّلون المتعة والتسلية على الرضا، إذ تزيد هذه العوامل من مستوى التفاعل في اللعبة. نظرة عامة على عملية التصميم المتمحور حول اللاعب سعيًا لمساعدة المصممين على التعامل مع القواعد المتغيرة والتوقعات المتزايدة، نقدم مفهوم التصميم المتمحور حول اللاعب، الذي يضع اللاعب في مركز عملية التصميم والتطوير. توضح الصورة أدناه عملية التصميم المتمحور حول اللاعب، وتلخّص الخطوات المختلفة التي تساعد على بناء مشروع التلعيب الخاص بك. عملية التصميم المتمحور حول اللاعب تهدف هذه العملية إلى وضع إطار عمل للتفكير بالتلعيب، وهو ليس سلسلة من الخطوات الجامدة وحيدة الاتجاه، بل إطار عمل تكيفي قابل للإعادة وفقًا لتغير المعطيات. يُنصح بتطبيق هذه العملية على حالة مؤسستك وإجراء التعديلات اللازمة عند الحاجة، ثم مراقبة النتائج عن كثب. فهم اللاعب الخطوة الأولى في عملية التصميم المتمحور حول اللاعب هي فهم حالة اللاعب، ويعتمد نجاح مساعي التلعيب على القدرة على فهمه بوضوح. هل اللاعب لديك مندوب مبيعات أم مراقب مالي أم موظف أم مورّد أم عميل؟ حدد ذلك وحاول أن تفهم حالته قدر المستطاع. سنتحدث في المقال التالي من هذه السلسلة بمزيد من التفصيل عن الجوانب المتعددة للاعب وعلاقتها بتفضيلات اللعب. فهم المهمة تتمثل الخطوة التالية بفهم المَهمة، ويتضمن ذلك فهم السيناريو الحالي (ما يفعله اللاعبون اليوم) وتحديد أهداف المشروع التجاري (ما تريد الإدارة تحقيقه) ووضع مهمة مناسبة لعملية التلعيب وفقًا لهذه المعطيات. سنتحدث في مقال لاحق عن التقنيات المساعدة على تحليل السيناريو الحالي وتحديد أهداف المشروع، كما يقدم الإرشادات اللازمة لوضع مَهمة تلعيب محددة وقابلة للقياس وقابلة للتنفيذ وواقعية ومحددة زمنيًا (.S.M.A.R.T) اعتمادًا على هذا التحليل. التصميم المتمحور حول اللاعب عبارة عن عملية تكرارية، لذا فإننا نتعلم المزيد عن اللاعب أثناء تحديد المهمة، ومن المفيد أخذ هذه المعلومات الجديدة بالحسبان ودراسة تأثيرها على التلعيب. فهم الدوافع البشرية هناك عدة نظريات لشرح الدوافع البشرية، ويُنصح بالاطلاع على أحدث الدراسات حول هذه الدوافع للمساعدة على إنشاء تقنيات لعب فعالة. تطبيق تقنيات اللعب بعد التعرف بصورة واضحة على اللاعب والمهمة والدوافع البشرية، يأتي دور تطبيق تقنيات اللعب وإنشاء تدفق إيجابي لمشروع التلعيب. تشير تقنيات اللعب إلى عناصر واجهة المستخدم التي يتفاعل معها اللاعب، مثل الأوسمة والنقاط ولوحات الصدارة وغيرها الكثير. الإدارة والمراقبة والقياس التلعيب برنامج تفاعلي وليس مشروعًا جامدًا، لذا فمن الضروري البدء به على نطاق ضيق ومراقبة تقدمه عن كثب وإجراء التعديلات عند اللزوم، وهناك حاجة مستمرة إلى إدارة المهمة ومراقبة الدوافع وقياس التقنيات المستخدمة. جوانب أخرى يجب أخذها بالحسبان في سياق المؤسسات تختلف الخصوصية وممارسات حماية العاملين من بلد لآخر، وما هو قانوني في دولة ما قد يكون خلاف ذلك في دولة أخرى. من الواجب مراعاة أخلاقيات التلعيب بوصفها جزءًا لا يتجزأ من أي مشروع، إذ يمكن استخدام التلعيب لأغراض تحفيزية وتفاعلية، لكن لا يجوز أبدًا استخدامه في سبيل التلاعب. الهدف الأساسي من التلعيب هو تحفيز المشاعر الإيجابية لدى اللاعب مثل التسلية والثقة والبهجة، ومن الضروري أن يبقى ذلك نصب أعيننا عند العمل على الجوانب العملية للتلعيب. الخلاصة تحدثنا عن عملية تلعيب تدعى بالتصميم المتمحور حول اللاعب، وهي مستوحاة من التصميم المتمحور حول المستخدم، لكنها تتسع لتشمل أيضًا مبدأ التفاعل والارتباط. تنطلق هذه العملية من فهم كل من اللاعب والمهمة، يتبع ذلك فهم الدوافع النفسية، وبناءً على هذا الأساس المتين، يجري تطبيق تقنيات اللعب بصورة مدروسة. يُنصح بالبدء على نطاق ضيق والمراقبة عن كثب للوصول إلى أفضل النتائج، ولا ننسى مراعاة الضوابط القانونية والأخلاقية، كما لا ننسى إضافة روح المرح والمتعة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 2. Chapter 2: Player Centered Design لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا اختيار الألوان المناسبة لواجهة المستخدم الاحتياجات الاجتماعية لإمكانية الوصول في تصميم تجربة المستخدم لماذا نحتاج إلى الشعار؟ العلامة التجارية من منظور نفسي إنطلاق عملية التفكير التصميمي: البدء بمرحلة التعاطف Empathy
-
يميل البشر بفطرتهم إلى الاستمتاع باللعب، ولطالما كانت الألعاب جزءًا لا يتجزأ من الحضارة الإنسانية. يشير التلعيب إلى محاولة إدخال عناصر اللعب إلى الوسط غير المتعلق بالألعاب، وسندرس في هذه السلسلة من المقالات المتعلقة بمفهوم التلعيب في تصميم البرمجيات تطبيق هذه العناصر في برمجيات المشاريع التجارية بهدف تمكين العملاء والشركاء والموظفين من التفاعل مع عمليات المؤسسة وأنظمتها بطريقة ممتعة. هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: مزج العمل باللعب التصميم المتمحور حول اللاعب اللاعب المهمة الدوافع التقنيات الإدارة والمراقبة والقياس الضوابط القانونية والأخلاقية أمثلة عن التلعيب في المؤسسات إزالة الأوهام إذا كنت تخطط لاستخدام التلعيب في برمجيات مشروعك التجاري، فعليك أن تستعد أولًا للتصدي للمشككين. يُعَد التلعيب مفهومًا جديًدا لا يزال في طور الظهور، لذلك فلا عجب في انتشار أفكار خاطئة حوله. سنستعرض بعض البيانات المتعلقة باللعب والتلعيب والطبيعة المتغيرة لبرمجيات العمل، والتي تساعدك على مواجهة هذه الأوهام والأفكار الخاطئة. الخطأ الأول: رواد الألعاب جميعهم من المراهقين وبرمجيات المؤسسات مخصصة للكبار يتمثل أكثر الأفكار الخاطئة شيوعًا بالاعتقاد بأن المراهقين هم الفئة الوحيدة المهتمة باللعب وأساليب التلعيب، وبالتالي فمن غير الملائم تطبيق هذه المفاهيم على برمجيات المؤسسات. وفقًا لبيانات منظمة برمجيات الترفيه عام 2012، يبلغ العمر الوسطي لرواد الألعاب 30 عامًا، وتقدَّر مدة انخراط الفرد منهم في الألعاب وسطيًا بـ 12عامًا، و68% من رواد الألعاب تبلغ أعمارهم 18 فما فوق. لا يدل هذا فقط على أن رواد الألعاب ليسوا جميعهم من فئة المراهقين، بل يؤكد أن المراهقين باتوا يشكلون أقلية ضمن مجموع رواد الألعاب. بالإضافة لذلك فإن الإحصائيات الديموغرافية المتعلقة بالعاملين في المؤسسات تتغير أيضًا، فقد دخل الإنسان الرقمي ساحةَ العمل؛ والإنسان الرقمي وفقًا لويكيبيديا هو الشخص الذي ولد بعد عام 1960، أثناء دخول التقنيات الرقمية الواسعة أو بعدها، وهو قادر على فهم مبادئ هذه التقنيات بصورة أفضل بسبب تفاعله معها في مراحل مبكرة من حياته. نشأت هذه الأجيال وهي تتمتع بإمكانية الوصول إلى ألعاب الفيديو التفاعلية وبرمجيات المستخدمين، لذا فإن أفرادها لديهم توقعات مشابهة حول برمجيات مؤسسات العمل. الخطأ الثاني: رواد الألعاب جميعهم من الذكور والعاملون في المشاريع التجارية ذكور وإناث وفقًا لحقائق منظمة برمجيات الترفيه عام 2012، تشكل الإناث نسبة 47% من مجموع اللاعبين، والنساء فوق سن 18 هنّ من أكثر الفئات نموًا في هذا المجال. من أسباب انتشار المعلومات الخاطئة المتعلقة بذلك هو أن الناس يعمّمون تجربة ألعاب القتال (من نوع تصويب منظور الشخص الأول) على جميع الألعاب، رغم أن 33% من اللاعبين يلعبون ألعابًا اجتماعية، ويلعب الكثيرون ألعابًا تعليمية. تشكل النساء الجزء الأكبر من رواد ما يسمى بالألعاب البسيطة Casual game مثل Pogo وغيرها. أدى أيضًا انتشار تقنيات الهاتف المحمول ووسائل التواصل الاجتماعي واتساع نطاق الألعاب إلى جذب المزيد من اللاعبين ومنهم النساء إلى هذا المجال. الخطأ الثالث: رواد الألعاب كسالى وتحتاج المشاريع التجارية إلى موظفين مندفعين لتحقيق النجاح أشارت الباحثة في جامعة واشنطن جين ماكغونيغال في كتابها بعنوان "الواقع محطم Reality is Broken" وفي حديثها إلى منصة تيد TED تحت عنوان "يمكن للعب أن يصنع عالمًا أفضل"، إلى أن رواد الألعاب هم أشخاص مندفعون بشدة ومستعدون لتغيير العالم. على سبيل المثال، لعبة وورد أوف ووركرافت التي يشار إليها اختصارًا بـ WoW هي لعبة فيديو من نوع ألعاب تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، ويقضي اللاعب وسطيًا 22 ساعة أسبوعيًا على هذه اللعبة التي تعتمد على الإستراتيجية وحل المشاكل، كما تأتي موسوعة WoW بنظام ويكي في المرتبة الثانية بعد ويكيبيديا مباشرةً في الحجم والمحتوى. تشير ماكغونيغال إلى وجوب استغلال هذه الطاقة والقدرات الإبداعية لحل مشاكل العالم الحقيقي. تقول جين ماكغونيغال: "هدفي في العقد القادم هو محاولة جعل إنقاذ العالم الحقيقي بنفس سهولة إنقاذ العالم في الألعاب الإلكترونية على الإنترنت". عمل فريق من العلماء الأكفاء على مدى أكثر من عقد من الزمن على تقنية تدعى طيّ البروتين في خضمّ جهود بحثية تسعى لفهم أمراض معينة والوقاية منها وعلاجها، مثل عوز المناعة المكتسبة (الإيدز) والسرطان وألزهايمر، لكنهم لم يحرزوا التقدم المنشود، فقرروا الاستعانة بالتلعيب من خلال إنشاء لعبة Foldit التي تسمح للاعبين بطيّ البروتين بطرائق مختلفة، ومن ثم دعوة عامة الناس للعب هذه اللعبة على الإنترنت. تطوع 47000 شخص لخوض هذا التحدي وحُلّت المعضلة بغضون عشرة أيام! إذا كان استعراض التحديات بشكل ألعاب مصممة جيدًا قادرًا على إطلاق العنان للطاقات الكامنة لدى المتطوعين في حل المشكلات بطرائق إبداعية تساهم في الأبحاث العلمية، فتخيل ما يمكن أن تحققه هذه التقنيات على مستوى مؤسستك! الخطأ الرابع: لا يمكن مزج العمل باللعب يعتقد المدافعون عن هذه الفكرة بأن العمل واللعب نقيضان لبعضهما البعض، لكن وكما يقول بريان سوتون سميث؛ فإن اللعب ليس نقيض العمل، بل هو نقيض الاكتئاب. يحب الناس كلًا من العمل واللعب، ويهدف نظام التلعيب المؤسسي المصمم جيدًا إلى زيادة الارتباط بالعمل وعدم تشتيت الانتباه عنه. نبحث في هذه السلسلة من المقالات عن التلعيب كيفية إنشاء نظام تلعيب جيد التصميم موافق لهذه الغايات. التلعيب موجود حولنا إذا لم تكن المعلومات السابقة مقنعة للمشككين، يمكنك الإشارة إلى أنهم قد اختبروا التلعيب بالفعل في تطبيقات يستخدمونها مسبقًا، ومن أبرز تقنيات التلعيب التي قد واجهها معظم الناس: برامج المسافر الدائم من الأمثلة المهمة لعبة ولاء المسافر المتكرر لشركات معينة، التي خاضها الكثير من الناس، والتي تقدم عروض رحلات جوية وحجوزات فنادق للمشتركين. تعمل هذه الشركات على تحفيز العملاء وتوجيه سلوكهم من أجل اختيار الحجز على متن خطوطهم الجوية أو اختيار الإقامة في فنادقهم. تمكنت هذه الشركات على مر السنين من إضافة جوانب جديدة إلى اللعبة عبر بطاقات الائتمان والخصم المباشر ذات العلامة التجارية الشريكة، وكلما خضت في اللعبة أكثر ستربح أكثر، كما ستحقق لهم الربح أيضًا. لينكد إن يشجع موقع شبكة العلاقات المهنية مستخدميه على إضافة المزيد من المعلومات المهنية عبر تقنية تلعيب بسيطة؛ وهي مؤشر التقدم. لا شك بأن معظم الناس قد تعاملوا مع هذا المؤشر الذي يخبرهم مثلًا بأن ملفهم الشخصي مكتمل بنسبة 95%، وما الذي يمكن فعله للوصول إلى 100%. يعمل هذا المؤشر على تذكير المستخدم على الدوام بنقص معلومات ملفه الشخصي، كما يدله على طريقة إكماله. نسبة اكتمال الملف الشخصي في لينكد إن يستخدم لينكد إن أيضًا طريقةً أخرى تركز على قوة المجتمع من خلال إظهار إحصائيات شبكة العلاقات، والتي تُعَد بسيطة وفعالة في آنٍ واحد، مثل إظهار عدد الأشخاص في شبكتك، وعدد مرات استعراض الآخرين لملفك الشخصي، بالإضافة إلى إمكانية رؤية الإحصائيات الخاصة بالآخرين ضمن شبكتك. يُعَد هذا استخدامًا نموذجيًا لتقنيات التلعيب من أجل تحفيز الناس على توسيع شبكة علاقاتهم، وبالتالي تعزيز قيمة موقع لينكد إن. إحصائيات شبكة العلاقات في لينكد إن أضاف لينكد إن فيما بعد طريقةً للمصادقة على مهارات زملائك من خلال نافذة تفاعلية تشبه اللعبة تجذبك إلى المشاركة بتقييم زملائك في الشبكة. طلبات المصادقة في لينكد إن يعرض لينكد إن أيضًا لوحة متابعة للمصادقات التي قدمها جميع الأعضاء، من أجل استعراض المهارات التي صادقوا عليها، مع صور مصغرة للزملاء الذين قدموا هذه المصادقات. تُعَد ميزة المصادقة التي صممها لينكد إن بسيطةً ومسلية للشخص الذي يصادق على المهارات، فضلًا عن كونها ممتعةً للشخص الذي يتلقى المصادقات. تفيد هذه الخصائص في زيادة عدد المشاركين في موقع لينكد إن وإغنائه بمعلومات إضافية حول الأعضاء المشتركين. إحصائيات المصادقة في لينكد إن السيارات الموفرة للوقود تشجع السيارات الموفرة للوقود على ممارسات القيادة الموفرة للطاقة بطرائق متعددة، فهي تعطي السائق معلومات آنية حول استهلاك الطاقة على لوحة التحكم عند تشغيل السيارة. تملك سيارات تويوتا بريوس لوحة تحكم مشابهة تبين ما إذا كان السائق يستخدم البطارية أو يشحنها أو يستخدم البنزين. لوحة تحكم سيارات بريوس بالإضافة لذلك، تقدم بعض السيارات مثل نيسان ليف موقع ويب للمالكين يجمع بيانات الاستهلاك من مجموع السائقين. موقع الويب الشخصي لمالك سيارة نيسان ليف مراجعات عملاء أمازون المراجعات من أنجح طرائق تحفيز العملاء وأوسعها انتشارًا، ويعتمد أمازون طريقةً ممتعة للعملاء لمشاركة مراجعاتهم حول المنتجات التي اشتروها مع تعيين عدد النجوم وفقًا لمدى رضاهم عن المنتج. يُعَد تعيين النجوم وإشراك الجمهور في التقييم من أساليب التلعيب، كما يذهب أمازون إلى أبعد من ذلك، إذ أن المراجعات بحد ذاتها قابلة للتقييم، من خلال توفر خيار تحديد مدى فائدة المراجعة للآخرين، مما يوضح قيمة كل مراجعة على أمازون. نظام تقييم الجمهور في أمازون تجنب الحماس المفرط إنّ كلًا من التوقعات المبالغ بها وسوء تقدير الجهد المطلوب لا يقلّان خطورةً عن التشكيك في فائدة التلعيب. يختلف أسلوب التلعيب عن تصميم اللعبة ليس بالضرورة أن يجعل التلعيب تطبيقك يبدو على شكل لعبة، إذ أن إضافة بعض أساليب التلعيب البسيطة (مثل مؤشر التقدم من لينكد إن) ذات الهدف الواضح أفضل من الإضافات الأخرى الطنّانة والرنّانة التي تفتقر إلى غاية محددة، مثل الرسوميات البرّاقة والأنماط اللافتة بصريًا وحتى المؤثرات الصوتية. التلعيب ليس سهلا التلعيب ليس مجرد إضافة بعض النقاط أو الأوسمة أو لوحات الصدارة إلى واجهة المستخدم دون عناية، فقد تؤدي بعض الأساليب الرديئة إلى تنفير المستخدمين. يتطلب التلعيب إدخال تقنيات مدروسة تجذب انتباه الجمهور. تجنب الخداع لا يهدف التلعيب إلى التلاعب بالمستخدمين بل إلى تحفيزهم، وهو بجوهره شكل من أشكال التصميم الجيد، الذي يحرص بدوره دائمًا على احترام المستخدم. لا يمكن أن يصلح التلعيب نموذج مشروع سيئ التلعيب ليس عصا سحرية تحسّن نماذج العمل الرديئة من خلال إضافة بعض الأوسمة والنقاط، إنما يفيد تطبيق تقنيات التلعيب بعناية في تعزيز نماذج العمل المدروسة بإحكام وتسريع تكيُّف وتفاعل الموظفين والمستخدمين وعموم المجتمع معها. الألعاب تعلمنا الكثير فكر قليلًا بلعبتك المفضلة واسأل نفسك لماذا تراها ممتعةً وتفاعليةً للغاية، ثم فكر بعملك، هل سيكون الأمر سيئًا لو كان العمل شبيهًا بعض الشيء بلعبتك المفضلة؟ إليك هذه الموازنة بين خصائص الألعاب والعمل: الألعاب العمل المَهمة متكررة لكن مسلية متكررة ومملة التقييم مستمر مرة في السنة الأهداف واضحة متباينة وغير واضحة طريقة الامتياز واضحة غير واضحة القواعد واضحة وشفافة غير واضحة وغير شفافة المعلومات مقدار مناسب من المعلومات في التوقيت المناسب مقدار غير مناسب في توقيت غير مناسب الفشل متوقَّع ويرافقه دعم وإثارة ويمكن الحديث عنه بكل أريحية ممنوع ويعاقَب عليه ولا يمكن الحديث عنه أو وضعه ضمن الاحتمالات حالة المستخدم واضحة في كل وقت غير واضحة الترقي يتبع للجدارة يحتاج إلى التملق التعاون موجود محتمل السرعة والمجازفة عالية منخفضة الاستقلالية موجودة متوسطة أو منخفضة قابلية السرد على شكل قصة نعم في حالات خاصة فقط المعوقات متعمدة عارضة موازنة بين خصائص الألعاب والعمل. من الواضح أن هناك الكثير من الخصائص التي يمكن أن نتعلمها من تصميم الألعاب لزيادة الارتباط بالعمل وجعله أكثر متعة. الخلاصة التلعيب مفهوم جديد في سياق برمجيات المؤسسات، وكما هو الحال في جميع المفاهيم الجديدة فهناك الكثير من الأفكار الخاطئة حوله. تحدثنا بإيجاز في هذا المقال عن أهم الأوهام الشائعة حول التلعيب وفنّدناها من خلال أمثلة ومعلومات من أرض الواقع، وأشرنا إلى وجود نماذج عديدة للتلعيب في برمجيات المستخدمين في الوقت الراهن، والتي صُممت لتحفيز المستخدم وزيادة تفاعله. أخيرًا، من الضروري عدم المبالغة بتوقعاتك أو توقعات الأطراف المعنية حول نتائج تقنيات التلعيب، لضمان القدرة على تحقيقها على الدوام. ترجمة -وبتصرّف- للمقال 1. Chapter 1: Mixing Work and Play لصاحبيه Mario Herger وJanaki Kumar. اقرأ أيضًا اختيار الألوان المناسبة لواجهة المستخدم التأثير النفسي للألوان في تصميم الويب لماذا نحتاج إلى الشعار؟ العلامة التجارية من منظور نفسي مدخل إلى تجربة المستخدم (User Experience - UX)