اذهب إلى المحتوى

basketball over map.jpeg

صورة لملعب كرة سلة متراكب فوق مخطط عام لخريطة من لعبة Halo 1 بواسطة @neilsonks

يشير اصطلاح المستوى Level في ألعاب الفيديو إلى المساحة التي تقع فيها أحداث اللعبة مثل جزيرة فورتنايت fortnite island، وهي مسار من التحديات على منصة روبلوكس Roblox، أو ملعب كرة سلة أو مسار سباق أو ساحة لعب عامة، أو حتى لوحة لعب مونوبولي الشهيرة أو الكلمات المتقاطعة أو كتب التلوين المخصصة للأطفال، فكل هذه تعد مستويات لعب مختلفة الشكل والصعوبة.

تشترك هذه المستويات والمساحات في أنها تضع حدودًا لللاعبين وتفاعلاتهم مع اللعبة ومع بعضهم البعض، وتوفر المستويات المختلفة تنوعًا في تجربة اللعب، فتتشابه ملاعب كرة السلة في أشكالها مثلًا لكن الملعب المكشوف يختلف عن صالة لعب مغطاة في تجربته والمزاج العام له، وهنا يبرز دور مصمم المستوى في اللعبة إذ يصب تركيزه على كيفية تطويع هذه المساحات للتأثير في مشاعر اللاعبين وتوجيه سلوكياتهم.

تعريف

يُعرَّف تصميم المستوى في الألعاب على أنه تخطيط وبناء المساحات المخصصة لألعاب الفيديو وغالبًا ما يكون هذا في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أو الثالث، رغم أن كثيرًا من مبادئ تصميمها قد تصلح للألعاب ثنائية البعد التي تتحرك يمينًا أو يسارًا مع اللاعب، أو الألعاب الاستراتيجية أو غير القتالية حتى، لكننا ذكرنا ألعاب المنظور الأول والثالث لأن أغلب نظريات تصميم المستويات تتخذ من ألعاب التصويب ثلاثية الأبعاد نموذجًا قياسيًا لها، ويعود ذلك إلى نشأة الدور الوظيفي لمصمم مستويات الألعاب في التسعينات من القرن الماضي والتي هيمنت عليها ألعاب التصويب.

uncharted 4.jpeg

صورة للقطة شاشة لمرحلة الوصول إلى الجزيرة أثناء عملية التطوير بنظام blockout بواسطة إم شاتز للعبة Uncharted 4

التصميم الوظيفي للمستويات وفن البيئة

يركز مصمم المراحل level designer على صياغة سلوك اللاعب، فيكون مسؤولًا في استديوهات التصميم الكبيرة عن كتابة الوثائق التقنية ورسم المخططات الأولية وبناء النماذج الهيكلية Blockouts ومراقبة اختبارات اللعب وكذلك موازنة خيارات اللعب المتاحة في المستوى الواحد فيما يعرف بموازنة الخريطة Map balance، والمواجهات encounters التي يتعرض لها في ساحة مفتوحة مع شخصيات اللعبة الأخرى، خاصة غير القابلة للعب منها Non Playable Characters (NPC).

في المقابل نرى أن فنان البيئة environment artist يركز اهتمامه على الجوانب الرسومية حيث يضيف اللمسات الفنية بتصميم النماذج وإكسائها بالمواد والخامات المناسبة وتنسيق العناصر الديكورية وتوزيع الإضاءة بهدف صقل المظهر البصري للمستوى، ورغم أن هذا يبدو في ظاهره تنسيقًا للديكور العام إلا أن إتقانه يدعم أهداف تصميم تجربة الاستخدام لبيئة اللعب ويساعد اللاعب على فهم المجريات العامة للعبة.

وبناء على ما سبق نستطيع فهم تصميم المستويات من منظورين:

  • المنظور الرسمي للمجال، وهو تصميم المستويات بمعناه التخصصي المهني.
  • المنظور العام لتصميم المستويات بمعناه الشامل الذي يضم المنظور الرسمي إضافة إلى فن البيئة وكل ما يمكن أن يشمله المستوى.

سنركز في شرحنا على المنظور الرسمي لغرض التعليم، لكن اعلم أن اللاعب يتفاعل مع المنظور العام أكثر.

Dust514.png

صورة توضح مخطط يقارن المنظور الوظيفي لتصميم المستوى مع المنظور العام باستخدام صور عمليات من مراحل بناء منشأة أبحاث جالينت من لعبة Dust 514

الفرق بين تصميم غرفة وتصميم عالم افتراضي

يستغرق مصمم المستوى أيامًا أو أسابيع في تصميم غرفة واحدة، لكن هذا التدقيق غير عملي في حالة الألعاب الضخمة مثل العوالم المفتوحة أو الألعاب الجماعية كثيرة اللاعبين Massively Multiplayer Online (MMO) التي تضم مئات أو آلاف الغرف.

وهنا يبرز دور مصمم العالم الافتراضي حيث يهتم بتصميم الحركة العام في المستوى وإرشاد اللاعب wayfinding عبر أحياء كاملة بدلًا من منازل فردية، ومناطق حيوية Bioms بدلًا من أماكن صغيرة، والفئات العامة categories بدلًا من الحالات الخاصة instances، ويتيح هذا المنظور الشمولي مساحة كافية لتفاعل اللاعبين والأنظمة بحرية والتي سيكون العالم الافتراضي فارغًا أو باهتًا بدونها.

وعلى هذا فإذا أردت بناء تجربة موجهة أو تخضع لسيناريو محدد فينبغي أن تصب تركيزك على تفاصيل كل غرفة كأنك مهندس معماري، أما في حالة الألعاب التي تحتوي على كثير من اللاعبين والأنظمة والمساحات الكبيرة فإن تصميم العالم الافتراضي يمنحك لمسة أشبه بالمخطِّط العمراني للمدن الكبيرة.

fortnite.jpeg

صورة في مستوى pleasant park في لعبة فورتنايت حيث لا تهم تفاصيل كل غرفة في المنازل الموجودة بقدر الشكل العام للحي كله

النظرية مقابل البناء الفعلي

بما أن هذا المقال مقروء فمن البديهي أننا نؤمن بأهمية القراءة للتعلم، لكن المادة النصية تضعك على أعتاب المجال المهني فقط إذ يتحتم عليك أن تترك المقال أو المادة النصية في مرحلة ما لتبدأ التنفيذ فعليًا.

وقد جرت العادة في مجتمع مصممي خرائط لعبة Quake حين يُكثر المبتدئ من طرح الأسئلة أن يأتيه الرد الحازم "اذهب وصمم خريطة"، وعلى جفاء هذه الرد فإن فيه نية صادقة للتحفيز كأنه ينهاه عن المماطلة في التنظير وأن ينتقل إلى التطبيق العملي الذي سيجيب كثيرًا من أسئلته. إن السبيل الوحيد لأن تصبح مصمم مستويات ألعاب هو بناء المستويات فعلًا، بل الكثير منها.

اقتباس

نستخدم أحيانًا مصطلح خريطة map بدلًا من مستوى level، إذ توحي الخريطة بوجود مساحة حرة تدعم أنماطًا مختلفة من اللعب، في حين يشير المستوى إلى مسار أكثر خضوعًا للسيناريوهات البرمجية scripts، لكن لا حرج في استخدام المصطلحين بالتبادل.

quake.jpeg

صورة للقطة شاشة لمنطقة "مركز البداية" في تعديل Arcane Dimensions للعبة Quake 1، من تصميم سايمون "sock" أوكالاهان Simon "sock" O'Callaghan وآخرين

نقاء نظرية التصميم

تنزلق معظم الشروحات المتعلقة بتصميم المستويات إما إلى التنظير الأكاديمي المعقد أو التبسيط التجاري المخل، لذا نهدف هنا إلى شرح واستخدام نفس اللغة التقنية التي يتداولها المصممون المحترفون في بيئات العمل الحقيقية مع الحفاظ على نظرة نقدية تكفي لتنقية الأفكار من السطحية المخلة.

يفتقر المصمم في الغالب إلى المستوى الاصطلاحي المطلوب لوصف الأشكال والأحجام رغم استفادته الكبيرة من مفهوم التكتيل massing المعماري المتعلق بالإحساس والمنطق العام حول الأشكال الهندسية، لهذا يكثر الاستشهاد في تصميم الألعاب بمصطلحات ومفاهيم خارجية دون إدراك جذورها العميقة، فنشتق مثلًا مفهوم المسارات الحرجة critical paths من طريقة المسار الحرج، وهي أداة هندسية تستخدم لتحديد نطاق العمل وارتباط العناصر ببعضها، ونحن نذكر هذا لبيان أن غياب الدقة في اختيار الكلمات التي تبني التصور النظري فإن جودة التفكير وفعالية التواصل تتضرر حتمًا.

book.png

 صورة توضح الاستراتيجيات المتنوعة للإضاءة النهارية المستخدمة في الهندسة المعمارية، فرانسيس تشينج من كتاب "Form, Space, and Order"

النظرة الشمولية

رغم أنه من الضروري أن يركز مصمم المستوى على سلوك اللاعب إلا أننا نحتاج أحيانًا إلى توسيع المنظور ليشمل الصورة الكاملة، فالمستوى أكبر من مجرد بناء تقني، بل هو مزيج معقد يجمع بين التصميم المكاني spatial design والفن وعلم النفس والبرمجة والثقافة، ولا يوجد فاصل حقيقي من منظور اللاعب بين تصميم المستوى وفن البيئة إذ يشمل تصميم المستوى كل ما يؤثر في عالم اللعبة.

لهذا يفضل تجنب الانسياق خلف القواعد البسيطة التي تقوم على "افعل ولا تفعل" لأن المستويات تتجاوز كونها مجرد مجموعة غرف وصناديق حماية أو مساحات طبيعية تناثرت فيها بعض الصخور والأشجار، فكل مستوى له مرحلة تاريخية وهدف تصميمي، وينبغي عليك كمصمم أن تضع تجربة اللعب كلها في الحسبان أثناء التصميم.

خاتمة

تعرفنا في هذا المقال على بعض المفاهيم الأساسية في تصميم مستويات الألعاب والمنظور الذي ينبغي أن يدركه مصمم الألعاب، وسنشرح في مقالات تالية من السلسلة كيفية إنشاء المستويات ومراحلها، وتصميم المستوى من المنظور الثقافي.

ترجمة بتصرف للفصل What is level design من كتاب The Level Design Book.


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات

لا توجد أية تعليقات بعد



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...