اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'لعبة'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 5 نتائج

  1. سنتعلم في هذا الدرس كيفية تصميم عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد شبيه بنمط رسومات لعبة Minecraft الشهيرة. سيكون التصميم بنمط الإيزومترك الذي سبق وأن تعلمنا كيفية التصميم بهذا النمط في الدرس السابق عبر طريقتين، وسنتعلم في هذا الدرس طريقة جديدة للقيام بهذا النوع من التصاميم. افتح برنامج إنكسكيب وأنشئ مستندًا جديدًا. ثم استخدم أداة رسم المستطيلات والمربعات عبر الضغط على مفتاح F4 ثم استمر بالضغط على مفتاح ctrl أثناء سحب الشكل على لوح الرسم ليتم رسم مربع مثالي. ثم انقر على F1 لاختيار أداة التحديد وانقر على الشكل، ثم انقر بالفأرة مرة ثانية على المربع لتتغير أشكال الأسهم المحيطة بالمربع وبذلك نستطيع تدويره الآن. دوّر الشكل مع الاستمرار بالضغط على مفتاح ctrl للتدوير بزوايا ثابتة، استمر بالتدوير إلى أن يتم تدوير الشكل بزاوية 45 درجة. عدّل حجم الشكل الجديد ليكون بحجم 200 بكسل للطول والارتفاع. صغّر الارتفاع إلى النصف 100 بكسل. حوّل هذا الشكل من عنصر إلى مسار عبر القائمة Path > Object to Path أو عبر الاختصار Shift+Ctrl+C. انسخ الشكل Ctrl+C وألصقه Ctrl+V ثم ضعه أسفل الشكل القديم بقليل. حدّد كلا الشكلين معًا ثم افتح لوحة المحاذاة عبر الاختصار Shift+Ctrl+A ثم اختر المحاذاة عموديًّا إلى الوسط. ضاعف الشكل العلوي عبر الاختصار Ctrl+D هذه المرّة ليتم لصق الشكل الجديد فوق القديم تمامًا. غيّر لون هذا الشكل لتستطيع تمييزه أثناء العمل عليه. فعّل خصائص المطابقة Snap من خلال شريط أدوات المطابقة. اختر أداة تعديل المسار عبر الامفتاح F2 وذلك لنقوم بتحريك نقاط الشكل. حرّك النقطة العولية باتجاه النقطة اليسرى للشكل السفلي والنقطة اليمنى باتجاه النقطة السفلية للشكل السفلي. مجدّدًا ضاعف الشكل العلوي بواسطة Ctrl+D ثم اسحب نقاطه ليغطي الجانب الأيمن من المكعّب. هذا هو الشكل الأساس للتصميم بشكل عام. سنقوم بتعديل هذا المكعّب بما يتناسب مع التصميم أيًّا كان. لذلك سنجعل هذا المكعّب نسخة أساسية وجميع المكعّبات الأخرى التي سنضيفها للتصميم ستكون نسخة عن هذا المكعّب. اصنع نسخة عن المكعّب ثم لوّن الجوانب الثلاثة بدرجات الأخضر بما يتناسب مع الإضاءة المفترضة. هذا المكعّب سيكون عبارة عن قطعة من الأرض لذلك سيكون نصفه السفلي ترابًا مما يعني أن لون النصف السفلي سيكون بنيًّا. ضاعف الجانب الأيمن وغيّر لونه للبني. ثم استخدم أداة تعديل المسار من خلال المفتاح F2 ثم اسحب النقاط العلوية باتجاه منتصف الخط لتقوم خصائص التحديد بجعل النقطة تتمركز عند منتصف الخط تمامًا، قم بهذه العملية لكلا النقطتين العلويتين. كرر العملية ذاتها للجانب الأيسر مع تغيير اللون باللون المناسب بحسب طبيعة الإضاءة المفترضة. استخدم أداة رسم المسارات عبر الاختصار Shift+F6 ثم ارسم شكلًا مشابهًا للصورة بحيث سيكون عبارة عن حشائش وأزِل لون التعبئة ولوّن الحدود بلون أخضر داكن قليلًا. ضع الشكل ضمن السطح العلوي للمكعب. سنقوم بتصميم أكثر من مكعّب وتوزيع هذه الحشائش مع تغيير حجمها وموضعها في كل مرّة. سنرسم الآن نوعًأ مختلفًا من الحشائش وسنستخدم فيه تقنية التدرج اللوني. ابدأ باستخدام أداة رسم المسارات Shift+F6 ثم ارسم شكل حشائش مشابه لما في الصورة التالية. ثم أزِل لون الحدود واختر التردج اللوني للون التعبئة واجعله من الأخضر الداكن إلى الفاتح بحيث يكون الأخضر السفلي مطابقًا للون السطح العلوي للمكعب وذلك حتى يندمج شكل الحشائش هذا مع سطح المكعب. ضع الحشائش فوق سطح المكعب ثم اصنع نسخة جديدة عنه وعدّل قليلًا بالحجم وضع هذه النسخة في مكان آخر على سطح المكعب. لاحظ كيف أن هذه الحشائش اندمجت مع السطح نظرًا لتطابق الألوان. يمكننا صنع أكثر من نموذج للمكعب مع تغيير مواضع وأحجام الحشائش للحصول على التنوع المطلوب في التصميم. سنقوم برسم أعشاب متدلّية على جانب المكعّب. استخدم دات الأداة الأخيرة عبر الاختصار Shift+F6 وارسم هذه الأعشاب المتدلّية ثم لوّنها بلون الجانب الأخضر ذاته وبدون لون للحدود. كرّر العملية مع الجانب الآخر مع تغيير شكل الحشائش المرسوم ومراعاة اختلاف اللون الأخضر في هذا الجانب عن الجانب الآخر. ارسم بواسطة أداة الدائرة F5 مجموعة من الأشكال البيضوية ثم حوّلها إلى مسارات عبر القائمة Path > Object to Path ثم استخدم أداة تعديل المسارات F2 لتعديل نقاط هذه الأشكال وجعلها عشوائية قدر الإمكان بحيث ستكون هذه الأشكال كالصخور تحت الأرض. لوّنها بألوان داكنة تلائم طبيعة الصخور تحت الأرض. وأمّا بالنسبة للصخور فوق الأرض فسنقوم برسمها عبر أداة الدائرة F5 وسنرسم شكلًأ بيضويًّا ثم سنزيل لون الحدود ونلونه بتدرج لوني دائري بحيث يكون مركز التدرج على جانب الشكل وليس في المنتصف للدلالة على اتجاه الإضاءة الافتراضي وبألوان تدرجات الرمادي. حدد الشكل الأخير ثم اذهب إلى القائمة Filters > Shadows & Glows > Drop Shadows ثم اضبط جميع الخيارات على القيمة 0.1 وضع الخيار Shadow Type عند Inner. اصنع عدّة نسخ من هذه الصخرة ووزعها مع تغيير الحجم فوق سطح المكعّب. هاذان نموذجان مختلفان من المكعّب سأقوم بالتصميم بالاعتماد عليهما. يمكنكم زيادة التنوع للحصول على نتائج أفضل. اعتمد على أدوات المطابقة الموجودة على يمين نافذة البرنامج للقيام بترتيب نسخ عديدة من المكعبات المختلفة بجانب بعضها البعض للحصول على بيئة معينة من اختيارك. والآن عدّل نسخة من الكعب بحيث سيكون عبارة عن سطح مائي. اجعل الجزء العلوي أزرق وارسم بعض الأمواج البسيطة على السطح العلوي ولا تنسَ درجات اللون الأزرق المختلفة على الجوانب المختلفة تبعًا للاضاءة المفترضة. وسنجعل مستوى سطح الماء أقل من مستوى سطح الأرض لذلك استخدم أداة تعديل المسارات من F2 ثم خفّف من ارتفاع المياه المميزة في النصف العلوي قليلًأ. املأ المساحات الضرورية بمكعبات المياه. سنبدأ الآن بعملية رسم شجرة مميزة أشبه بعود حلويات لتكون ميزة خاصة بهذا العالم الافتراضي. ابدأ برسم دائرة مثالية عبر أداة رسم الدوائر F5 ومع الاستمرار بالضغط على مفتاح Ctrl للحصول على أبعاد متساوية للشكل أثناء سحبه ياستخدام الفأرة. ولوّنه بلون بني. حوّل الدائرة من هنصر إلى مسار عبر القائمة Path > Object to Path اضغط الشكل عبر جعل الارتفاع الجديد بنصف مقدار الارتفاع القديم. اصنع نسخة عن الشكل البيضوي الجديد وارفعه للأعلى. استخدم لوحة المحاذاة لجعل الشكلين بمحاذاة بعضهما تمامًا. وإذا لم تكن لوحة المحاذاة ظاهرة لديك في نافذة البرنامج الرئيسية فيمكنك اظهراها عبر الاختصار Ctrl+Shift+A. ارسم مستطيلًا عبر أداة رسم المستطيلات F4 مع استخدام ميزة المطابقة ليصل بين الشكلين البيضويين. 39 حوّل المستطيل من عنصر إلى مسار عبر القائمة Path > Object to Path يمكن باستخدام أداة تعديل المسارات F2 ومع تكبير منظور العرض القيام بمطابقة نقاط زوايا المستطيل مع نقاط جوانب الأشكال البيضوية للحصول على شكل مثالي. حدّد الأشكال الثلاثة معًا (المستطيل والشكلين البيضويين) ثم أدمجها في شكل واحد عبر القائمة Path > Union ارسم شكلًأ بيضويًّا بنفس الطريقة السابقة ولكن بحجم أكبر هذه المرّة (لاحظ الأحجام في الشريط العلوي). حدّد كلا الشكلين وحاذهما للوسط من لوحة المحاذاة. ضاعف الشك البيضوي عبر تحديده والضغط على Ctrl+D ثم حرّك النسخة الجديدة للأعلى قليلًا. ارسم مستطيلًأ صغيرًا يصل بين الشكلين البيضويين تمامًا كما في الطريقة السابقة وحوّله أيضًا إلى مسار ثم طابق نقاط المستطيل مع نقاط الأشكال البيضوية. لوّن الشكل البيضوي العلوي بلون أخضر فاقع ولوّن شكل المستطيل مع الشكل البيضوي السفلي بلون داكن أكثر قليلًا. لا تنسَ رفع مستوى ترتيب الشكل البيضوي العلوي فوق شكل المستطيل عبر تحديده واستخدام الاختصارPage Up أكثر من رة إلى أن يصبح فوق شكل المستطيل. ضاعف هذه الأشكال الثلاثة ولوّن النسخة الجديدة بألوان وردية فاقعة. ضع النسخة الجديدة فوق القديمة مباشرة باستخدام مزايا المطابقة. اصنع عدّة نسخ من هذه الأشكال مع التناوب بين الألوان وضعها فوق بعضها البعض بشكل مباشر. عدّل حجم هذه الأشكال أفقيًّأ بحيث تصبح أصغر تدريجيًّا للأعلى. عدّل حجم الأشكال عموديًّا بشكل يتناسب مع موقع توضّع الأشكال أصغر فأصغر باتجاه الأعلى. ضع هذه الأشكال مجتمعة فوق شكل الجذع البني مباشرة وبذلك نحصل على شجرة الحلويات الخاصة بهذا العالم الافتراضي. يمكنكم استخدام مخيلتكم لصناعة أشجار أخرى وأشكال أخرى أيضًا. ولنُضفي المزيد من الحيوية على شكل الشجرة ويتناسب مع بقية أجزاء العالم الافتراضي علينا اظهار تأثير اتجاه الاضاءة الافتراضية عليها لذلك استخدم التدرجات اللونية لتلوين الأسطح الجانبية فوق من الشجرة بحسب الألون المعتمدة أساسًا مع مراعاة اتجاه الاضاءة. وبعد الانتهاء من تلوين جميع الأسطح الجانبية قم بتلوين جذع الشجرة أيضًا بتدرجات اللون البني لنحصل على شجرة مثالية لهذا العالم الافتراضي. ارسم شكلًا بيضويًّا بحجم الشكل البيوضي السفلي لجسم الشجرة الموجود فوق الجذع مباشرة ولوّنه بلون رمادي متوسط وضعه أسفل الجذع مباشرة ثم زِد التشويه Blur ووخفّف التعتيم Opacity إلى النصف. وبذلك نكون قد صنعنا ظلًّا شبه شفاف للشجرة. حدّد جميع الأشكال المكونة للشجرة وأدمجها في مجموعة Group واحدة عبر الاختصار Ctrl+G. ضع هذه الشجرة ضمن العالم الافتراضي وعدّل حجمهل ليكون مناسبًا. اصنع عدةنسخ ووزعها ضمن مساحة العالم الافتراضي الصغير. مع تصميم مكعبات فوق أرضية أخرى لا تتضمن جزء التربة ووضعها فوق مستوى مكعبات الأرض وإضافة مجموعة أخرى من الأشجار نكون قد صممنا بوضوح عالمًا افتراضيًّا بسيطًا وصغيرًا بتقنية الإيزومترك ثلاثية الأبعاد وباستخدام رسومات الفكتور Vector في برنامج الإنكسكيب Inkscape.
  2. نأتيكم بدرس جديد من سلسلة دروس تعلم التصميم باستخدام مجموعة من الصورة والتقنيات على برنامج Photoshop، مستوى الدرس متوسط وبه تقنيات جد ممتازة للتعلم. ستكون نتيجة درسنا اليوم كما في الصورة التالية: قبل البدء أدعوكم لتحميل الحزم المرفقة مع الدرس (الرابط) افتح مشروعًا جديدًا على Photoshop بالإعدادات التالية: 1920x1080pixels Resolution 720Dpi Color Mode RVB8bit باستعمال أداة الطلاء (G) نلوّن الخلفية باللون #acbfd7. في طبقة جديدة Ctrl+Shift+N وباستعمال أداة الفرشاة (B) بالخصائص التالية : الحجم 500-600 بكسل الشفافية: 0% التدفق -Flow- 30% : ثم نرسم باللون #3a5475 الشكل : أيضا باللون #9acbe7 نجلب الصورة التالية للمشروع. من القائمة Menu > Edit > Free Transform>Distort نغير شكل الصورة في طبقة جديدة وبأداة الفرشاة باللون الأبيض نرسم دائرة في أعلى الصورة ثم نضيف صورة أخرى للمشروع، كما هو مبين: نزيل بأداة الممحاة (E) أطراف الصورة نذهب إلى القائمة : Menu>Filter>Blur>Gaussian Blur نغير خصائص الدمج إلى القيمة Screen نجلب صورة البناية التالية للمشروع باستخدام أداة التحديد Lasso Tool (L) نحدد البناية ثم نضغط الاختصار Ctrl+j للحصول على طبقة بها الجزء المحدد فقط بنفس الطريقة مع باقي صور البنايات حتى نحصل على صورة مشابهة للصورة ندمج طبقات البنايات عن طرق تحديد الطبقات واستعمال الاختصار Ctrl+E ثم من القائمة : Menu > Image >Adjustments > Hue/Saturation و Menu>Filter>Blur>Gaussian Blur ننسخ طبقة البنايات Ctrl+J ثم Ctrl+T لتغيير حجمها – نكبّر حجم الطبقة قليلا- نجلب صورة العربات الحربية للمشروع. ثم Menu>Filter>Blur>Gaussian Blur و Menu > Image >Adjustments > Hue/Saturation في طبقة جديدة Ctrl+Shift+N وباستعمال أداة الفرشاة (B) بالخصائص التالية : الحجم 20 بكسل الصلابة -Hardness- 100%: الشفافية: 60% التدفق -Flow- 100% : ثم نرسم بالألوان #ffdf00، #9a8b48، #ff9c04، #ff0404، #fffff أضواء البنايات كما في الصورة – الأمر سيتطلب بعض الصبر- نذهب إلى القائمة Menu>Filter>Blur> Motion Blur نخفض قيمة الشفافية إلى 56 نجلب صورة الأرضية و من القائمة Menu > Edit > Free Transform>Distort نغير في شكلها : إلى Menu>Filter>Blur>Gaussian Blur في طبقة جديدة، باستعمال الفرشاة باللون #6a82a2 نرسم خطًا أفقيًا ثم باللون #363d45 نستعمل أداة ( Clone Stamp Tool (S لأخذ عينة من منطقة ولصقها في منطقة أخرى (لأن قبعة الجندي غير مكتملة) بأداة الممحاة نزيل الشوائب حتى تبدو القبعة مكتملة . نذهب إلى Menu > Layer >New Adjustments Layer > Hue/Saturation في طبقة جديدة Ctrl+Shift+N وباستعمال أداة الفرشاة (B) بالخصائص التالية : الحجم 300-400 بكسل الصلابة -Hardness- 0%: الشفافية: 60% التدفق -Flow- 30% : نرسم باللون الأسود في المكان باللون الأحمر في طبقة جديدة وبنفس الطريقة نلون على مستوى ركبتي الجندي نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Overlay ننسخ الطبقة نضيف الصورة للمشروع ومن Menu > Edit > Free Transform>Distort نغير من شكلها. نُغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Color Dodge مع استعمال الممحاة لإزالة الأطراف في طبقة جديدة وبفرشاة ذات لون أبيض نرسم : نُغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Soft Light نفس العملية على مستوى الركبتين مع خصائص الدمج إلى القيمة Overlay في طبقة جديدة باللون الأبيض بفرشاة نضفي بعض اللون فوق السيارة والجندي ونخفض من قيمة الشفافية نجلب الصورة نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Screen ننسخ طبقة الصورة – الضوء – ونموضعها في أماكن مختلفة حتى تعطينا منظر أضواء البنايات لتغير لون الضوء ننسخ إحدى الصور ونغير خصائصها عن طريق Menu > Image >Adjustments > Hue/Saturation باستخدام نفس الطريقة يمكننا الحصول على ألوان مختلفة في طبقة جديدة مع أداة الفرش باللون #fa7f00 نغير خصائص الدمج إلى القيمة Color ثم نقوم بجلب الصورة . نغير خصائص الدمج إلى القيمة Screen ننسخ الصورة ونضعها في أماكن أخرى كما هو مبين. في طبقة جديدة وبفرشاة باللون السابق (#fa7f00) نلون امتداد أضواء السيارات. مع تغيير خصائص الدمج إلى القيمة Color نضيف الصورة التالية للمشروع ونضعها في الأعلى : إلى القائمة Menu>Filter>Blur>Gaussian Blur نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Screen في طبقة جديدة من القائمة Menu>Filter>Render >Clouds باستعمال الاختصار Ctrl+T نكبّر من حجم طبقة السحب نذهب إلى القائمة Menu>Layer>Layer Mask>Hide All مما سيخفي جميع الطبقات ، ثم نحدد Mask بجانب الطبقة في نافذة الطبقات وباستعمال أداة الفرشاة (B) بالخصائص التالية : الحجم 420 بكسل الصلابة -Hardness- 0%: الشفافية: 50% التدفق -Flow- 40% : باللون الأبيض كما هو موضح نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Overlay نضيف الصورة التالية للمشروع: نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Lighten Color في طبقة جديدة نلون بالفرشاة ذات اللون #3e738c كما هو مبين نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Screen نذهب إلى القائمة Menu>Layer>New Layer Adjustment> Balance Color ثم Menu>Layer>New Layer Adjustment> Hue/Saturation في طبقة جديدة نلون بالفرشاة ذات اللون # ff1a00 كما هو مبين نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Overlay و الشفافية إلى 59 في طبقة أخرى باللون #fc8a39 ثم خصائص الدمج إلى القيمة Overlay في طبقة ثالثة باللون #f9c43d و #fecb69 ثم خصائص الدمج إلى القيمة Overlay ننسخ الطبقة ونزيحها قليلا ثم إلى القائمة Menu>Layer>New Layer Adjustment> Curves نغيّر خصائص الدمج إلى القيمة Overlay ننسخ الخط مرات كثيرة وفي كل مرة نزيحه حتى نعطي للصورة تدرجًا في الخطوط- تموجات- ننشئ نسخة تدمج جميع الطبقات عن طريق الاختصار Ctrl+Alt+Shift+E من القائمة Menu>Filter>Sharpen > Sharpen ترجمة -وبتصرّف- للدّرس: Réaliser l’effet de Battlefield 4 avec Photoshop لصاحبه Grafolog
  3. سبَقَ وأن تعلّمنا في الجزء الأول كيفية استخدام أدوات رسم أشكال الفكتور وخيارات التحويل والأدلّة والمطابقة والمحاذاة وغيرها من التقنيات في برنامج الإنكسكيب للقيام بتصميم حلبة اللعبة الخاصة بلعبة PACMAN. في هذا الدرس سنتعلّم كيفية استخدام تقنيات رسم وتحويل الأشكال مع تقنيات إضافة أنماط للأشكال والنصوص والتحّكم بنقاط الأشكال وتحريكها للحصول على الشكل المطلوب. سنتابع من حيث انتهينا في الجزء الأول. افتح برنامج الإنكسكيب وافتح ملف الحلبة الذي رسمناه في الجزء الأول. والآن لنبدأ برسم شخصيات اللعبة. أولًا سنرسم باكمان عبر رسم دائرة صفراء بدون حدود من أداة الدوائر مع الاستمرار بالضغط على Ctrl لرسم دائرة متساوية الأبعاد تمامًا. ولتكن الدائرة بحجم مناسب لحركتها داخل مسارات اللعبة. اصنع نسخةً عن الدائرة سنحتاجها لاحقًا. انقر على النقطة الموجودة على الجانب الأيمن من الدائرة وحّركها للأعلى قليلًا ثم حرّك النقطة الأخرى في اليمين إلى الأسفل حتى يصبح شكل باكمان واضحًا بفمه الكبير. يمكنك التلاعب بحجم الفتحة من شريط الأدوات الخاص بالدائرة ولكننا سنحاول هنا إتقان الرسم اليدوي التقريبي غير الدقيق. حوّل الدائرة الثانية إلى مسار من القائمة Path > Object to Path انقر مرتين على الجانب السفلي الأيمن للدائرة لتحصل على نقطة ارتكاز جديدة كما في الشكل. اسحب هذه النقطة إلى الركن الأيمن. نفّذ ذات العملية مع الجزء الأيسر. اضغط على Ctrl أثناء النقر على أحد مقابض تعديل المسار لإحدى النقاط وستختفي المقابض. اسحب النقطة الآن إلى أقصى الزاوية تمامًا. كرّر العملية ذاتها للجزء الأيمن. انقر مرتين على الحدود السفلية وألغِ مقابض النقاط التي ستظهر ثم حرّكها (من الممكن الاستعانة ببعض الأدلّة هنا). استمر في هذا العمل حتى تحصل على شكل الشبح التقليدي. ارسم دائرة بيضاء بحدود رقيقة سوداء في الجزء العلوي من الشبح لتكون العين. اصنع نسخة عن العين وضعها في مكانها الصحيح في الجهة المقابلة. ارسم بؤبؤ العين بدائرة سوداء صغيرة. اصنع نسخة عن البؤبؤ وضعه فوق العين الثانية. لتوجيه نظر الشبح حدّد شكل العين والبؤبؤ معًا ثم حاذِهما لليمين، اليسار، الأعلى أو الأسفل بحيث ستكون جهة النظر هي الاتجاه الذي سيسلكه الشبح. بدّل اللون الأصفر للشبح إلى اللون الأحمر وبذلك أصبح شبحنا جاهزًا للعمل. حدّد شكل الشبح والعينين والبؤبؤ ثم اجمعهم في Group واحد. اصنع ثلاث نسخ إضافية من الشبح. أصبح نسخها أسهل بعد جمعها. لوّن هذه الأشباح بالألوان المُعتمدة في مختلف سلاسل هذه اللعبة. سنعيد تصميم الشبح الأخير ليظهر في حالة الخمول التي يستطيع فيها باكمان التهامه ولذلك لوّنه بالأزرق الداكن. أزِل البؤبؤ من العينين وأزل الحدود ولوّنهما باللون الأصفر. ارسم خطًّا أصفر مكان الفم. أضف عددًا من النقاط ثم عدّل في أماكنها مع الاستعانة بالأدلة الذكية لجعل الفم يبدو متعرّجًا. تصميم مخطط اللعبة والشخصيات قد اكتمل. وزّع الشخصيات داخل هذه اللعبة لتظهر وكأن هذه الصورة هي لقطة شاشة لهذه اللعبة ولا تنسَ تغيير اتجاه العيون بحسب اتجاه حركة الأشباح. في الموضع تحت منتصف منزل الأشباح تظهر الفواكه هنا عادةً أثناء اللعب لتمنح باكمان نقاطًا إضافية إذا التهمها. هنا سنرسم تفاحة، لذلك ارسم بدايةً دائرة حمراء بدون حدود. حوّل هذه الدائرة إلى مسار عبر القائمة Path > Object to Path أنشئ نقاطًا إضافيةً على محيط الدائرة عبر النقر المزدوج على الإطار ثم تلاعب بمواقع هذه النقاط حتى تحصل على شكل التفاحة. استخدم أداة القلم لرسم مسار مغلق على طرف التفاحة لتبدو طازجة ولمّاعة. استخدم أداة القلم أيضًا لرسم عود التفاحة الأخضر فوق التفاحة. والآن سننتقل سريعًا إلى خطوات تصميم العنوان. اكتب كلمة PACMAN بالخط الذي تريده، شريطة أن يكون خطًّا عريضًا، أزِل لون التعبئة، لوّن الحدود بالأصفر، عرض الحدود 1px وOpacity بقيمة 100% وBlur بقيمة 0. ضاعف النص واجعل عرض الحدود للنص الجديد 5px وOpacity بقيمة 100% وBlur بقيمة 3، أرسله خلف النص الأول بالضغط على PageDown. سنرسم شبح العنوان بالخطوات التالية: - ارسم دائرة حمراء بدون حدود أكبر من ارتفاع النص. - حوّلها إلى مسار من Path > Object to Path. - انقر نقرًا مزدوجًا على الحدود السفلية للدائرة لإنشاء نقاط جديدة وحرّكها حتى تأخذ شكل الشبح السفلي. - حدّد هذه النقاط السفلية وانقر على Smooth من شريط أدوات Nods العلوي لأداة تحديد Nods. - حرّك النقطتين الجانبيتين من الأسفل إلى الخارج قليلًا. - دوّره قليلًا نحو اليسار. سنرسم فم الشبح. ارسم شكلًا بيضويًّا ثم اجعل التعبئة Fill عبارة عن نقش Pattern واختر النقش Stripes 1:4، ارسم مستطيلًا وغطِّ به نصف الشكل البيضوي ثم حدّدهما معًا وقاطع بينهما بالاختصار Ctrl+-، ضاعف الشكل الناتج ولوّنه باللون الأبيض الكامل ثم أرسله خلف الشكل الأساسي بالضغط على مفتاح PageDown. ارسم شكلين بيضويين متقاطعين كما في الصورة ثم حدّدهما معًا وقاطع بينهما من خلال الضغط على Ctrl+- لتكون العين. ضاعف شكل العين وضعهما في موقعهما الصحيح على جسم الشبح. ارسم دائرة سوداء صغيرة ستكون بؤبؤ العين وضاعفها ثم ضع الدائرتين داخل شكل العينين. حدّد شكل جسم الشبح ثم استخدم أداة التدرج اللوني مع وضع شريط تدرج قاتم عند الأطراف وفاقع في المنتصف لمنح الانطباع ثلاثي الأبعاد. وأخيرًا انتهينا من رسم لقطة لشاشة لعبة PACMAN باستخدام التقنيات المتنوعة ببرنامج Inkscape، استخدمنا في هذا الدرس مجموعة من أدوات وتقنيات الإنكسكيب، رسمنا الشخصيات بالأشكال الأساسية وعدّلنا عليها واستخدمنا ألوان التعبئة والحدود والنقوش والتدرجات اللونية، كما استخدمنا تقنيات تحويل المسارات والعناصر والتعديل على المسارات، واستخدمنا ميزات المحاذاة والتوزيع المتساوي لوضع النقاط بشكل سليم في أماكنها الصحيحة، وأخيرًا استخدمنا تقنية التمويه Blur لصناعة نصٍّ متوهج. أرجوا أن تكونوا قد استفدتم من هذا الدرس.
  4. من منّا لا يعرف لعبة باكمان PACMAN، غالبًا لعب بها الجميع، هذه اللعبة رائعةٌ وبسيطةٌ وتُشكّل جزءًا من ذكرياتي وذكريات الكثيرين حول العالم، سنقوم في هذا الدرس بالعمل على برنامج Inkscape لتصميم شاشة من اللعبة باستخدام تقنيات مختلفة نتعلّم فيها الإمكانات الرائعة لبرنامج الإنكسكيب. سنقسّم شرح هذا التصميم إلى درسين وسيكون الجزء الأول عن تصميم حلبة اللعبة والواجهة الرسومية الخاصة بها وسيكون الجزء الثاني عن تصميم شخصيّات اللعبة من الأشباح وشخصية باكمان مع تفاحة تظهر عادة في اللعبة. بدايةً افتح برنامج الإنكسكيب ثم اذهب إلى القائمة File > Document Properties لتظهرَ نافذة خصائص الملف الذي سنعمل عليه. سنقوم بإلغاء خيَار Show Page Border حتى نلغي ظهور حدود الصفحة (الملف) الذي سنعمل عليه. سنبدأ بتصميم حلبة اللعب، يمكنك طبعًا تأليف حلبة من مخيلتك أو يمكنك نسخ تصميم جاهز من إحدى إصدارات اللعبة الكثيرة، أنا اخترت إصدار اللعبة التي كنت ألعبها دائمًا في صغري وهو إصدار أجهزة MSX. قم بلصق المخطط في الإنكسكيب (يكفي سحب الصورة وإفلاتها داخل البرنامج). طبعًا يمكننا القيام بسهولة بتحويل صورة الحلبة إلى مسارات جاهزة عبر الأمر Trace Bitmap الموجود في قائمة Path ولكننا سنقوم في هذا الدرس بتعلّم كيفية تتبع المسارات ورسمها عبر أدوات رسم مسارات الفكتور المتنوعة وخصائها لذلك سنقوم برسم الحلبة يدويًّا، على الرغم من أن العملية ستكون طويلة وشاقة بعض الشيء ولكنها ستكون مهمّة لتعلّم أهم ميزة من مزايا تصاميم الفكتور وهي تتبع ورسم المسارات المتوجهة أو مسارات الفكتور. أدرج مجموعةً من الأدلّة عبر سحبها من المسطرة حتى تحدّد حدود مخطط اللعبة، سنحتاج إليها لرسم هذا المخطط بدقة. افتح مجدّدًا نافذة خصائص الملف واذهب إلى Snap سنحتاج إلى زيادة حساسية التطابق أو جعلها مطلقة بالنسبة للأدلّة. قد نحتاجُ أحيانًا أثناء سير العمل إلى العودة مجدّدًا إلى هذه الخيارات وإعادتها إلى ما كانت عليه لنستطيع العمل بسلاسة أكبر. استخدم أداة القلم Pen وذلك بالضغط على Shift+F6 لرسم الجزء العلوي من مخطط اللعبة بالاستعانة بالأدلّة وتجاهل الخط الصغير العمودي في الأعلى، سنقوم برسمه لاحقًا. أصبح هذا الخط المرسوم عبارة عن عنصر وهذه الخطوط هي الحدود الخارجية المفتوحة. الآن سنحوّل هذا العنصر إلى مسار وذلك من القائمة: Path > Stroke to Path ثم سنحوّله إلى مسار ديناميكي من القائمة: Path > Dynamic Offset وبذلك يصبح هذا الخط له جسم وحدود ويمكن تلوين الجسم وكذلك الحدود ويمكن التحكم بسماكة هذا الجسم (المقصود هنا جسم الخط). ألغِ لون التعبئة لهذا الخط وامنح الحدود لونًا أزرقَ وهو لون مخطط اللعبة الأصلية في معظم إصدارات اللعبة ولتكُن عرض الحدود نحو 3px وقم بتحريك النقطة المركزية الجانبية حتى تغيّر من سماكة جسم الخط بشكل مقارب لما هو عليه في المخطط الأصلي الذي نرسم من خلاله. ارسم الخط العمودي الصغير وسط أعلى الخط الذي رسمناه للتو. كرّر ذات العملية التي قمنا بها مع الخط السابق: Path > Stroke to Path Path > Dynamic Offset ومن ثم امنحه اللون المناسب والسماكة ذاتها. حدّد كلا الخطين السابق والجديد الصغير ثم اذهب للقائمة: Path > Union وبذلك يتوحّد الشكلان معًا، انتبه أن سماكة الخطوط الداخلية للمخطط أكبر من سماكة الخطوط الخارجية. الآن أصبح الجزء العلوي من المخطط جاهزًا وسنتابع بقية الخطوط. ارسم الخط السفلي باستخدام أداة القلم وذلك بالضغط على Shift+F6 واستعن بخطوط الأدلة. كرّر ذات العملية لجميع الخطوط في التصميم. ارسم النتوء الصغير أيسر الشاشة. ومجدّدًا طبّق عليه ذات التأثرات أيضًا ولاحظ أنه أكبر عرضًا من الخط الخارجي المحيط بالتصميم. مجدّدًا أدمج الخطين في الأسفل معًا باستخدام Union من قائمة Path. والآن كرّر العملية لرسم النتوء الأيمن من الخط السفلي. أدمج هذا النتوء مع الشكل السفلي. الآن أصبحت الخطوط الأساسية المحيطة بمخطط اللعبة جاهزة. اسحب المزيد من خطوط الأدلّة حتى يصبح عملك أسهل وأفضل وأسرع. ارسم خطًّا من أحد الخطوط الداخليّة الصغيرة ثم حوّله كما فعلنا سابقًا وكبّر سماكة العنصر كما في المخطط الأصلي. بعض العناصر تشبه الحرف T لذلك سنرسم الخطين المتقاطعين ونضيف عليهما كامل التأثيرات السابقة. سندمج هذين العنصرين معًا لتتم معالجتهما كعنصر واحد. كرّر العملية ولكن هذه المرة استخدم أداة المستطيلات لرسم المربع غير الكامل مع إلغاء لون التعبئة وتلوين الحدود بذات اللون المستخدم سابقًا. حرّك النقطة في الزاوية لكي تزداد قيمة نصف قطر الزاوية للمستطيل وجعله يبدو متناسقًا مع باقي التصميم. كرّر ذات العملية مع باقي المستطيلات. استمر في رسم الخطوط وتحويلها وتلوينها حتى تنتهي منها جميعًا ويصبح مخطط اللعبة بهذا الشكل. ارسم الآن خطًّا حول منزل الأشباح ثم حوّله ثم تابع ذات الإجراءات المُتّبعة حتى النهاية. اضبط عبر النقاط المركزية وباستخدام أداة Node النقاط في أطراف الشكل الخطّي حتى تصبح ملائمة للمخطط الأصلي العامة. ارسم مستطيلًا صغيرًا عند مدخل المنزل ثم أرسله أسفل خطوط المنزل. مبدئيًّا، المخطط العام للعبة أصبح جاهزًا. أزِل كل الأدلة. وكذلك صورة المخطط التي رسمنا فوقها. ارسم مستطيلًا أسود فوق مساحة مخطط اللعبة حيث سيكون الخلفية. أرسل هذا المستطيل إلى أسفل جميع الأشكال من القائمة التي في الصورة أو بالضغط على مفتاح END. اضبط وركّز حجم الخلفية السوداء بالنسبة لحجم مخطط اللعبة. بدّل لون التعبئة لبوابة منزل الأشباح إلى اللون الأبيض. ارسم الآن النقطة التي سيتوجب على باكمان أكلها وذلك باستخدام أداة المستطيلات وتعديل الزوايا المستديرة. انسخ وألصق عبر Ctrl+D لإنشاء مجموعة جديدة من النقاط. للحصول على مسافة موحّدة بين جميع النقاط قم بتحديد جميع النقاط المتجاورة ثم انقر على خيَار تساوي المسافات بحسب المركز من Distribute ثم حاذِها من Align . كرّر هذه العملية على جميع مجموعات النقاط المتجاورة. ارسم نقطةً أكبر عند الزوايا تمامًا وهي ما يُمكّن باكمان من التهام الأشباح. سنرسم نصف النقاط تقريبًا للدلالة على سير اللعبة وأن على باكمان التهام المزيد للفوز في هذه المرحلة. وبهذا ينتهي الجزء الأول من درس تصميم شاشة لعبة PACMAN حيث تعلمنا كيفية استخدام أدوات رسم وتحويل مسارات الفكتور بشكل يدوي وهي من أهم المهارات الواجب إتقانها من قبل أي مصمم رسوميات. يمكننا اختصار الوقت واستخدام الأمر Trace Bitmap للقيام بعملية تحويل صورة الحلبة إلى مسارات بسهولة وفي ثوانٍ معدودة ولكننا تعمَّدنا القيام بعملية الرسم اليدوية هنا لإتقان مهارات استخدام أدوات الفكتور وخيارات التحويل وتقنيات الأدلّة والمُطابقة والمُحاذاة وغيرها من تقنيات الإنكسكيب الرائعة. في الجزء الثاني سنتعلّم كيفية تصميم شخصيّات اللعبة واللمسات النهائية لعملية التصميم.
  5. سنقوم في هذا الدرس بتعلّم كيفية العمل على برنامج InDesign من شركة Adobe لتصميم مجلّة صغيرة بسيطة باستخدام الأدوات الأساسية فقط وذلك لتبسيط فهم آلية عمل البرنامج ومعرفة أساسياته. برنامج InDesign هو برنامج مخصص لتصميم الكتب والمجلات ومختلف المطبوعات التعليمية والإعلانية سواءً كانت مطبوعة أم إلكترونية، ويعتبر من أفضل البرامج حاليًّا في هذا المجال. سنقوم باستخدام الطرق البسيطة السهلة والأدوات الأساسية لتصميم مجلة صغيرة تتحدث عن السيارات الموجودة في لعبة Need For Speed المعروفة. من الأفضل أن يكون لديك القليل من المعرفة ببرنامج فوتوشوب وذلك للتشابه الكبير في الأدوات والتأثيرات مع برنامج InDesign. في البداية يجب أن نُوّفر متطلبات المجلة من صور السيارات والمعلومات عنها بالإضافة إلى شعار اللعبة وشعارات السيارات أيضًا. افتح برنامج InDesign وستظهر لك واجهة البرنامج وتتضمن شريط الأدوات الأساسي في الأعلى والذي يتغيّر بتغيّر الأداة المستخدمة وبحسب العنصر المحدّد للعمل عليه، وشريط الأدوات الأساسية في الجهة اليسرى ولوحات التحكم بالصفحات والطبقات وأمور أخرى في الجهة اليمنى. افتح مستندًا جديدًا من خلال القائمة: File > New > Document ستظهر لك نافذة إعدادات المستند الجديد، ضع القيم التالية: Intent : Print عدد الصفحات: سنقوم باختيار عدد قليل فقط من أجل التعلّم ولذلك سيكون العدد 8 صفحات. حجم الصفحة سيكون A4. يمكنك الاطّلاع على الصفحات والتحكم بها عبر الضغط على رمز لوحة الصفحات Pages في الشريط الأيمن، وإذا لم تكن ظاهرة فيمكنك إظهارها من القائمة: Window > Pages أو بالضغط على المفتاح F12 من لوحة المفاتيح. سنقوم بتصميم صفحة الغلاف الأمامية عبر وضع صورة إعلانية للعبة، وللحصول على دقّة ممتازة يُفضّل الحصول على صورة عالية الدقة ووضعها من خلال القائمة: File > Place ثم تحديد مكان الصورة وبعد ذلك تضعها في زاوية الصفحة. يعتمد هذا البرنامج بشكل أساسي على الإطارات Frames للتعامل مع العناصر بشكل منفصل وسهل، ولذلك عندما أضفنا الصورة تم وضعها ضمن إطار خاص بها ولتغيير التحكم بين الإطار والصورة ذاتها عليك النقر مرّة واحدة على الصورة في كل مرّة تريد تغيير العنصر الذي تريد التحكم به. يمكنك التحكّم بحجم الصورة لتغطّي كامل مساحة الصفحة من أسهم التحكم بالحجم المحيطة بالصورة، أو من خلال شريط الأدوات العلوي، ولكن يجب عليك تغيير حجم الإطار والصورة معًا، وحتى لا تقوم بالعمليّة مرتين يكفي أن تغيّر حجم الإطار ليتطابق مع حجم الصفحة، ثم انقر على الأيقونة الموجودة في الشريط العلوي، والذي سيقوم تلقائيًّا بتغيير حجم الصورة لتملأ الإطار، وبالتالي تغطّي كامل مساحة الصفحة. اسم اللعبة مكتوب أصلًا في صورة غلاف اللعبة وبما أننا نصمّم مجلةً عن هذه اللعبة سنقوم بإضافة كلمة "مجلة" فقط فوق اسم اللعبة، ولإضافة النص انقر على أيقونة أداة النص من شريط الأدوات الأيسر ثم ارسم بواسطة هذه الأداة الإطار الذي ستكتب بداخله الكلمة، ضعه فوق اسم اللعبة مباشرة. اكتب الآن كلمة "مجلة" وتأكّد من أن حجمها مناسب لحجم النص في اسم اللعبة. لاحظ كيف يتغير محتوى الشريط العلوي بحسب العنصر المحدّد والأداة المختارة، بما أننا اخترنا أداة النص ونعمل على عنصر نصّي فإن الشريط العلوي سيحتوي على أدوات تنسيق النص، ومنها يمكنك تغيير نوع الخط المستخدم، يجب عليك أن تختار خطًّا مناسبًا للخط المستخدم في كتابة اسم اللعبة، لهذا اخترت خط Emad-Diana eXtra الشبيه بنمط خط العنوان. وحتى تتناسب الكلمة أكثر مع العنوان سنقوم بتدويرها قليلًا بذات زاوية ميل نص العنوان، انقر بالزر الأيمن على كلمة "مجلة" ثم اختر القائمة: Transform > Rotate وضع القيمة 10 درجات. ولجعل الكلمة متناسقة أكثر مع نص العنوان سنقوم بإضافة تدرج لوني مشابه للتدرج المُطبّق على نص العنوان عبر تحديد الكلمة ثم النقر مطوّلًا على أيقونة اللون أسفل شريط الأدوات الأيسر واختيار الخيار Apply Gradient. سيتوجب عليك أولًا إضافة ألوان نصّ العنوان إلى لوحة الألوان Swatches ومن ثم انقر مرتين على أيقونة التدرج اللوني التي اخترتها للتو لتفتح نافذة التدرج اللوني، ثم عدّل هذا التدرج بما يتوافق مع التدرج اللوني لنص العنوان (لن اشرح هذا الأمر مطوّلًا لأنه من المفترض أن تكون لديك معلومات أساسية عن الفوتوشوب ما يسهّل فهم عملية تعديل التدرج اللوني). لاحظ أنّ نص العنوان الذي نحاول أن نطبّق تأثيراته على كلمة "مجلة" له ظل خفيف، ولذلك انقر بالزر الأيمن على الكلمة ثم اختر القائمة: Effects > Drop Shadow أو من خلال الاختصار Ctrl+Alt+M لتفتح نافذة التأثيرات وتحديدًا تأثير الظلال ثم ضع القيم التالية: Mode : Multiply Opacity : 100% Distance : 0.5 mm Angle : 135 Size : 1 mm ثم انقر OK ليتم تطبيق التأثير على الكلمة وتصبح مطابقة لنص العنوان. أخيرًا حرّك الكلمة إلى جانب العنوان بشكل ملاصق له ويتلاءم مع أسلوب كتابة العنوان لتبدو الكلمة من أصل العنوان. الآن استخدام أداة النص لكتابة عنوان العدد لهذه المجلة أسفل الصفحة بحجم كبير نسبيًّا باستخدام ذات الخط وذات الألوان. وبهذا ننتهي من صفحة الغلاف وستبدو لوحة الصفحات بهذا الشكل. سنبدأ بالصفحة الأولى. بما أن هذا العدد يتمحور حول سيارات هذه اللعبة فسوف نقوم باختيار إحدى السيارات ونضع بعض التفاصيل والصور. اخترت لهذه الصفحة سيارة BMW M4. قم بإدراج صورة للسيارة عبر الخيار Place من قائمة File ثم عدّل حجم الصورة لتتمركز أسفل الصفحة مع جعل الإطار يغطي كامل الصفحة، والتأكّد من أن لون التعبئة للإطار هو اللون الأسود وبذلك تصبح الصفحة سوداء مع صورة السيارة أسفل الصفحة. من الممكن تعديل الصور ببرنامج فوتوشوب وتجهيزها قبل الدخول بها إلى برنامج إن ديزاين ولكن البرنامج الأخير يمتلك العديد من أدوات فوتوشوب ما يغنيك عن العمل على برنامجين. في هذه الحالة أريد تطبيق تأثير تدرج ظهور صورة السيارة من الأعلى لتختفي تدريجيًّا ضمن الخلفية السوداء للصفحة. استخدم أداة Rectangle Tool وارسم مستطيلًا يغطي نصفه السفلي الجزء العلوي من صورة السيارة. انقر على المستطيل بالزر الأيمن وادخل إلى نافذة التأثيرات واختر التأثير Gradient Feather. ثم عدّل التدرج اللوني ليكون باللون الأسود مع ترك الطرف اليمين شفافًا وتأكّد من جعل الزاوية -90 درجة. أدرج الآن صورة شعار شركة BMW وعدّل حجمها وضعها في الركن العلوي الأيسر للصفحة مع الانتباه إلى حدود الهوامش. لم أتطرّق لموضوع الهوامش وحدود النزيف لتصاميم الطباعة في هذا الدرس لأنني أريد شرح الفكرة العامة للبرنامج وسأتحدّث عنها بشكل مفصّل في الدروس القادمة. أضف الآن شعار نموذج السيارة M4 ليملأ الجزء العلوي من الصفحة. أضف عنوانًا للصفحة واكتب فيه اسم ونموذج السيارة "BMW M4 F82" وفي حال واجهت مشكلة مع الأرقام وظهرت الأرقام الهندية فإنّ هذا يجعل النص غير متناسق بسببها، لذلك انقر على الأيقونة في أقصى الجهة اليمنى من الشعار العلوي ثم اختر القائمة: Digits > Arabic وبذلك تتحول الأرقام إلى الأرقام العربية وتُحَلُّ المشكلة. أضف جدولًا لنكتب بداخله مواصفات السيارة. يمكنك إضافة الجدول من القائمة: Table > Create Table أو من الاختصار Ctrl+Alt+Shift+T فتظهر لك نافذة إنشاء الجدول، حدّد عدد الأعمدة والصفوف للجدول واتجاه الجدول لليمين وأو لليسار. ثم اكتب البيانات الخاصة بمواصفات السيارة. لا تنسَ أن الجدول سيكون في إطار منفصل. ارسم إطارَ نصٍّ جديد بجانب الجدول واكتب بداخله معلومات عامة عن السيارة. عليك أن تجعل لون النص في هذا الإطار باللون الأبيض وذلك لأن الخلفية سوداء. عدّل لون النص داخل الجدول لتضيف المزيد من الحيوية على التصميم. ولتجعل الجدول أفضل وبنمط جميل حدّد خلايا الجدول ثم انقر بالزر الأيمن واختر القائمة: Cell Options > Stroke and Fills الآن اتبع الخطوات التالية: اختر التبويب Stroke and Fills في حال لم تكن مفعّلة. أزِل جميع الخطوط في النموذج في الوسط وانقر على الخط الأفقي الأوسط لتظهر جميع الخطوط الأفقية التي تقع داخل الجدول. فعّل أيضًا الخط السفلي. حدّد حجم حدود الجدول عند القيمة اختر النمط المتواصل غير المتقطّع. اختر لون هذه الحدود. اجعل قيمة Tint عند 100%. وأبقِ خلفية الخلايا بدون تعبئة. اضغط OK. هذا ما سيبدو عليه الجدول بعد هذه التعديلات. يمكنك تعديل الجدول عبر تعديل ألوان النص والخلايا وتعديل الحدود كما تشاء. وهذا ما ستبدو عليه الصفحة الأولى بعد الانتهاء من إضافة جميع العناصر المطلوبة. كرّر ذات العملية للصفحة التالية وأضف صورة السيارة أسفل الصفحة ولوّن أرضية الصفحة باللون الأسود ثم أضف المستطيل ذو التدرج اللوني من الأسود إلى الشفافية تمامًا كما فعلنا في الصفحة الأولى. أضِف صورةً أخرى للسيارة ستكون صورة مُصغّرة عن السيارة في الجزء العلوي الأيسر من الصورة. عدّل حجم وموضع الصورة مع إطارها. ولإضفاء المزيد من الحيوية والتفاعل على التصميم أضف لهذه الصورة المُصغّرة ظلالًا خفيفة كما في الشكل التالي: أضِف صورة مُصغّرة أخرى مع جعل حجمها مطابقًا للصورة المُصغّرة الأولى، ثم حرّكها مع الاستعانة بالأدلّة الذكية لتكون مصطفّة مع الصورة الأولى. لا داعي لإضافة الظلال هنا لأن الخلفية المحيطة بالصورة سوداء اللون وبهذا لن تظهر الظلال إن وضعناها. ضع الصور المتعلقة بالشركة المصنّعة ونموذج السيارة. كما تلاحظ وضعتُ هنا أربع صور متداخلة. تابع إضافة العناصر المشابهة للعناصر في الصفحة الأولى من جدول المواصفات ونبذة عن السيارة، ولكن بحجم ومواضع مختلفة عن الصفحة الأولى وبما يتناسب مع المساحات الفارغة في الصفحة. قم الآن بإضافة صفحات أخرى تتضمن سيارات من اللعبة بذات النموذج. وعندما تصل للصفحة الأخيرة اجعلها صفحة إعلان (مثلًا ستكون إعلانًا لأكاديمية حسوب) مع وضع عنوان موقع الأكاديمية ويمكنك إضافة رابط على الجملة ولكن دعونا لا نتوسع أكثر اليوم، وسيكون هناك دروس أخرى نتحدث فيها عن تقنيات مختلفة في البرنامج. ارسم صفحة الغلاف الخلفية وضع شعار اللعبة الإعلاني أعلى الصفحة ولوّن الباقي باللون الأزرق. ثم أضِف رمز QR Code الذي يدّل على رابط مباشر إلى موقع أكاديمية حسوب. يمكنك إنشاء هذا الكود عبر الذهاب إلى القائمة: Object > Generate QR Code قمت بجعل محتوى الرمز Web Hyperlink وكتابة عنوان الموقع الإلكتروني في الخانة المطلوبة. قد تُضطر إلى تعديل لون خلفية الرمز حتى تبقى واضحة. وبعد الانتهاء من تصميم جميع الأغلفة والصفحات فإن المجلة ستبدو بهذا الشكل: ولتحويل هذه المجلة إلى كتاب إلكتروني قابل للطباعة اذهب إلى القائمة: File > Export أو من خلال الاختصار Ctrl+E فيُطلب منك تحديد موقع حفظ الملف واسم الملف ثم تظهر نافذة تضم خيارات مختلفة حول تأسيس ملف PDF، اختر الدقة العالية ثم انقر موافق. يمكنكم تحميل هذه المجلة كملف PDF من هنا. أرجوا أن تكونوا قد تعلمتم وحصلتم على الفائدة المرجوة من هذا الدرس لفهم كيفية وآلية عمل برنامج InDesign وتصميم مجلة بسيطة باستخدام الأدوات الأساسية البسيطة وذلك لجعل هذا البرنامج مفهوم أكثر للمبتدئين ولتسهيل عملية التقدم في هذا البرنامج وتصميم تصاميم أكثر روعة وسحرًا وجمالًا.
×
×
  • أضف...