اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'تقنيات'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 3 نتائج

  1. سبَقَ وأن تعلّمنا في الجزء الأول كيفية استخدام أدوات رسم أشكال الفكتور وخيارات التحويل والأدلّة والمطابقة والمحاذاة وغيرها من التقنيات في برنامج الإنكسكيب للقيام بتصميم حلبة اللعبة الخاصة بلعبة PACMAN. في هذا الدرس سنتعلّم كيفية استخدام تقنيات رسم وتحويل الأشكال مع تقنيات إضافة أنماط للأشكال والنصوص والتحّكم بنقاط الأشكال وتحريكها للحصول على الشكل المطلوب. سنتابع من حيث انتهينا في الجزء الأول. افتح برنامج الإنكسكيب وافتح ملف الحلبة الذي رسمناه في الجزء الأول. والآن لنبدأ برسم شخصيات اللعبة. أولًا سنرسم باكمان عبر رسم دائرة صفراء بدون حدود من أداة الدوائر مع الاستمرار بالضغط على Ctrl لرسم دائرة متساوية الأبعاد تمامًا. ولتكن الدائرة بحجم مناسب لحركتها داخل مسارات اللعبة. اصنع نسخةً عن الدائرة سنحتاجها لاحقًا. انقر على النقطة الموجودة على الجانب الأيمن من الدائرة وحّركها للأعلى قليلًا ثم حرّك النقطة الأخرى في اليمين إلى الأسفل حتى يصبح شكل باكمان واضحًا بفمه الكبير. يمكنك التلاعب بحجم الفتحة من شريط الأدوات الخاص بالدائرة ولكننا سنحاول هنا إتقان الرسم اليدوي التقريبي غير الدقيق. حوّل الدائرة الثانية إلى مسار من القائمة Path > Object to Path انقر مرتين على الجانب السفلي الأيمن للدائرة لتحصل على نقطة ارتكاز جديدة كما في الشكل. اسحب هذه النقطة إلى الركن الأيمن. نفّذ ذات العملية مع الجزء الأيسر. اضغط على Ctrl أثناء النقر على أحد مقابض تعديل المسار لإحدى النقاط وستختفي المقابض. اسحب النقطة الآن إلى أقصى الزاوية تمامًا. كرّر العملية ذاتها للجزء الأيمن. انقر مرتين على الحدود السفلية وألغِ مقابض النقاط التي ستظهر ثم حرّكها (من الممكن الاستعانة ببعض الأدلّة هنا). استمر في هذا العمل حتى تحصل على شكل الشبح التقليدي. ارسم دائرة بيضاء بحدود رقيقة سوداء في الجزء العلوي من الشبح لتكون العين. اصنع نسخة عن العين وضعها في مكانها الصحيح في الجهة المقابلة. ارسم بؤبؤ العين بدائرة سوداء صغيرة. اصنع نسخة عن البؤبؤ وضعه فوق العين الثانية. لتوجيه نظر الشبح حدّد شكل العين والبؤبؤ معًا ثم حاذِهما لليمين، اليسار، الأعلى أو الأسفل بحيث ستكون جهة النظر هي الاتجاه الذي سيسلكه الشبح. بدّل اللون الأصفر للشبح إلى اللون الأحمر وبذلك أصبح شبحنا جاهزًا للعمل. حدّد شكل الشبح والعينين والبؤبؤ ثم اجمعهم في Group واحد. اصنع ثلاث نسخ إضافية من الشبح. أصبح نسخها أسهل بعد جمعها. لوّن هذه الأشباح بالألوان المُعتمدة في مختلف سلاسل هذه اللعبة. سنعيد تصميم الشبح الأخير ليظهر في حالة الخمول التي يستطيع فيها باكمان التهامه ولذلك لوّنه بالأزرق الداكن. أزِل البؤبؤ من العينين وأزل الحدود ولوّنهما باللون الأصفر. ارسم خطًّا أصفر مكان الفم. أضف عددًا من النقاط ثم عدّل في أماكنها مع الاستعانة بالأدلة الذكية لجعل الفم يبدو متعرّجًا. تصميم مخطط اللعبة والشخصيات قد اكتمل. وزّع الشخصيات داخل هذه اللعبة لتظهر وكأن هذه الصورة هي لقطة شاشة لهذه اللعبة ولا تنسَ تغيير اتجاه العيون بحسب اتجاه حركة الأشباح. في الموضع تحت منتصف منزل الأشباح تظهر الفواكه هنا عادةً أثناء اللعب لتمنح باكمان نقاطًا إضافية إذا التهمها. هنا سنرسم تفاحة، لذلك ارسم بدايةً دائرة حمراء بدون حدود. حوّل هذه الدائرة إلى مسار عبر القائمة Path > Object to Path أنشئ نقاطًا إضافيةً على محيط الدائرة عبر النقر المزدوج على الإطار ثم تلاعب بمواقع هذه النقاط حتى تحصل على شكل التفاحة. استخدم أداة القلم لرسم مسار مغلق على طرف التفاحة لتبدو طازجة ولمّاعة. استخدم أداة القلم أيضًا لرسم عود التفاحة الأخضر فوق التفاحة. والآن سننتقل سريعًا إلى خطوات تصميم العنوان. اكتب كلمة PACMAN بالخط الذي تريده، شريطة أن يكون خطًّا عريضًا، أزِل لون التعبئة، لوّن الحدود بالأصفر، عرض الحدود 1px وOpacity بقيمة 100% وBlur بقيمة 0. ضاعف النص واجعل عرض الحدود للنص الجديد 5px وOpacity بقيمة 100% وBlur بقيمة 3، أرسله خلف النص الأول بالضغط على PageDown. سنرسم شبح العنوان بالخطوات التالية: - ارسم دائرة حمراء بدون حدود أكبر من ارتفاع النص. - حوّلها إلى مسار من Path > Object to Path. - انقر نقرًا مزدوجًا على الحدود السفلية للدائرة لإنشاء نقاط جديدة وحرّكها حتى تأخذ شكل الشبح السفلي. - حدّد هذه النقاط السفلية وانقر على Smooth من شريط أدوات Nods العلوي لأداة تحديد Nods. - حرّك النقطتين الجانبيتين من الأسفل إلى الخارج قليلًا. - دوّره قليلًا نحو اليسار. سنرسم فم الشبح. ارسم شكلًا بيضويًّا ثم اجعل التعبئة Fill عبارة عن نقش Pattern واختر النقش Stripes 1:4، ارسم مستطيلًا وغطِّ به نصف الشكل البيضوي ثم حدّدهما معًا وقاطع بينهما بالاختصار Ctrl+-، ضاعف الشكل الناتج ولوّنه باللون الأبيض الكامل ثم أرسله خلف الشكل الأساسي بالضغط على مفتاح PageDown. ارسم شكلين بيضويين متقاطعين كما في الصورة ثم حدّدهما معًا وقاطع بينهما من خلال الضغط على Ctrl+- لتكون العين. ضاعف شكل العين وضعهما في موقعهما الصحيح على جسم الشبح. ارسم دائرة سوداء صغيرة ستكون بؤبؤ العين وضاعفها ثم ضع الدائرتين داخل شكل العينين. حدّد شكل جسم الشبح ثم استخدم أداة التدرج اللوني مع وضع شريط تدرج قاتم عند الأطراف وفاقع في المنتصف لمنح الانطباع ثلاثي الأبعاد. وأخيرًا انتهينا من رسم لقطة لشاشة لعبة PACMAN باستخدام التقنيات المتنوعة ببرنامج Inkscape، استخدمنا في هذا الدرس مجموعة من أدوات وتقنيات الإنكسكيب، رسمنا الشخصيات بالأشكال الأساسية وعدّلنا عليها واستخدمنا ألوان التعبئة والحدود والنقوش والتدرجات اللونية، كما استخدمنا تقنيات تحويل المسارات والعناصر والتعديل على المسارات، واستخدمنا ميزات المحاذاة والتوزيع المتساوي لوضع النقاط بشكل سليم في أماكنها الصحيحة، وأخيرًا استخدمنا تقنية التمويه Blur لصناعة نصٍّ متوهج. أرجوا أن تكونوا قد استفدتم من هذا الدرس.
  2. من منّا لا يعرف لعبة باكمان PACMAN، غالبًا لعب بها الجميع، هذه اللعبة رائعةٌ وبسيطةٌ وتُشكّل جزءًا من ذكرياتي وذكريات الكثيرين حول العالم، سنقوم في هذا الدرس بالعمل على برنامج Inkscape لتصميم شاشة من اللعبة باستخدام تقنيات مختلفة نتعلّم فيها الإمكانات الرائعة لبرنامج الإنكسكيب. سنقسّم شرح هذا التصميم إلى درسين وسيكون الجزء الأول عن تصميم حلبة اللعبة والواجهة الرسومية الخاصة بها وسيكون الجزء الثاني عن تصميم شخصيّات اللعبة من الأشباح وشخصية باكمان مع تفاحة تظهر عادة في اللعبة. بدايةً افتح برنامج الإنكسكيب ثم اذهب إلى القائمة File > Document Properties لتظهرَ نافذة خصائص الملف الذي سنعمل عليه. سنقوم بإلغاء خيَار Show Page Border حتى نلغي ظهور حدود الصفحة (الملف) الذي سنعمل عليه. سنبدأ بتصميم حلبة اللعب، يمكنك طبعًا تأليف حلبة من مخيلتك أو يمكنك نسخ تصميم جاهز من إحدى إصدارات اللعبة الكثيرة، أنا اخترت إصدار اللعبة التي كنت ألعبها دائمًا في صغري وهو إصدار أجهزة MSX. قم بلصق المخطط في الإنكسكيب (يكفي سحب الصورة وإفلاتها داخل البرنامج). طبعًا يمكننا القيام بسهولة بتحويل صورة الحلبة إلى مسارات جاهزة عبر الأمر Trace Bitmap الموجود في قائمة Path ولكننا سنقوم في هذا الدرس بتعلّم كيفية تتبع المسارات ورسمها عبر أدوات رسم مسارات الفكتور المتنوعة وخصائها لذلك سنقوم برسم الحلبة يدويًّا، على الرغم من أن العملية ستكون طويلة وشاقة بعض الشيء ولكنها ستكون مهمّة لتعلّم أهم ميزة من مزايا تصاميم الفكتور وهي تتبع ورسم المسارات المتوجهة أو مسارات الفكتور. أدرج مجموعةً من الأدلّة عبر سحبها من المسطرة حتى تحدّد حدود مخطط اللعبة، سنحتاج إليها لرسم هذا المخطط بدقة. افتح مجدّدًا نافذة خصائص الملف واذهب إلى Snap سنحتاج إلى زيادة حساسية التطابق أو جعلها مطلقة بالنسبة للأدلّة. قد نحتاجُ أحيانًا أثناء سير العمل إلى العودة مجدّدًا إلى هذه الخيارات وإعادتها إلى ما كانت عليه لنستطيع العمل بسلاسة أكبر. استخدم أداة القلم Pen وذلك بالضغط على Shift+F6 لرسم الجزء العلوي من مخطط اللعبة بالاستعانة بالأدلّة وتجاهل الخط الصغير العمودي في الأعلى، سنقوم برسمه لاحقًا. أصبح هذا الخط المرسوم عبارة عن عنصر وهذه الخطوط هي الحدود الخارجية المفتوحة. الآن سنحوّل هذا العنصر إلى مسار وذلك من القائمة: Path > Stroke to Path ثم سنحوّله إلى مسار ديناميكي من القائمة: Path > Dynamic Offset وبذلك يصبح هذا الخط له جسم وحدود ويمكن تلوين الجسم وكذلك الحدود ويمكن التحكم بسماكة هذا الجسم (المقصود هنا جسم الخط). ألغِ لون التعبئة لهذا الخط وامنح الحدود لونًا أزرقَ وهو لون مخطط اللعبة الأصلية في معظم إصدارات اللعبة ولتكُن عرض الحدود نحو 3px وقم بتحريك النقطة المركزية الجانبية حتى تغيّر من سماكة جسم الخط بشكل مقارب لما هو عليه في المخطط الأصلي الذي نرسم من خلاله. ارسم الخط العمودي الصغير وسط أعلى الخط الذي رسمناه للتو. كرّر ذات العملية التي قمنا بها مع الخط السابق: Path > Stroke to Path Path > Dynamic Offset ومن ثم امنحه اللون المناسب والسماكة ذاتها. حدّد كلا الخطين السابق والجديد الصغير ثم اذهب للقائمة: Path > Union وبذلك يتوحّد الشكلان معًا، انتبه أن سماكة الخطوط الداخلية للمخطط أكبر من سماكة الخطوط الخارجية. الآن أصبح الجزء العلوي من المخطط جاهزًا وسنتابع بقية الخطوط. ارسم الخط السفلي باستخدام أداة القلم وذلك بالضغط على Shift+F6 واستعن بخطوط الأدلة. كرّر ذات العملية لجميع الخطوط في التصميم. ارسم النتوء الصغير أيسر الشاشة. ومجدّدًا طبّق عليه ذات التأثرات أيضًا ولاحظ أنه أكبر عرضًا من الخط الخارجي المحيط بالتصميم. مجدّدًا أدمج الخطين في الأسفل معًا باستخدام Union من قائمة Path. والآن كرّر العملية لرسم النتوء الأيمن من الخط السفلي. أدمج هذا النتوء مع الشكل السفلي. الآن أصبحت الخطوط الأساسية المحيطة بمخطط اللعبة جاهزة. اسحب المزيد من خطوط الأدلّة حتى يصبح عملك أسهل وأفضل وأسرع. ارسم خطًّا من أحد الخطوط الداخليّة الصغيرة ثم حوّله كما فعلنا سابقًا وكبّر سماكة العنصر كما في المخطط الأصلي. بعض العناصر تشبه الحرف T لذلك سنرسم الخطين المتقاطعين ونضيف عليهما كامل التأثيرات السابقة. سندمج هذين العنصرين معًا لتتم معالجتهما كعنصر واحد. كرّر العملية ولكن هذه المرة استخدم أداة المستطيلات لرسم المربع غير الكامل مع إلغاء لون التعبئة وتلوين الحدود بذات اللون المستخدم سابقًا. حرّك النقطة في الزاوية لكي تزداد قيمة نصف قطر الزاوية للمستطيل وجعله يبدو متناسقًا مع باقي التصميم. كرّر ذات العملية مع باقي المستطيلات. استمر في رسم الخطوط وتحويلها وتلوينها حتى تنتهي منها جميعًا ويصبح مخطط اللعبة بهذا الشكل. ارسم الآن خطًّا حول منزل الأشباح ثم حوّله ثم تابع ذات الإجراءات المُتّبعة حتى النهاية. اضبط عبر النقاط المركزية وباستخدام أداة Node النقاط في أطراف الشكل الخطّي حتى تصبح ملائمة للمخطط الأصلي العامة. ارسم مستطيلًا صغيرًا عند مدخل المنزل ثم أرسله أسفل خطوط المنزل. مبدئيًّا، المخطط العام للعبة أصبح جاهزًا. أزِل كل الأدلة. وكذلك صورة المخطط التي رسمنا فوقها. ارسم مستطيلًا أسود فوق مساحة مخطط اللعبة حيث سيكون الخلفية. أرسل هذا المستطيل إلى أسفل جميع الأشكال من القائمة التي في الصورة أو بالضغط على مفتاح END. اضبط وركّز حجم الخلفية السوداء بالنسبة لحجم مخطط اللعبة. بدّل لون التعبئة لبوابة منزل الأشباح إلى اللون الأبيض. ارسم الآن النقطة التي سيتوجب على باكمان أكلها وذلك باستخدام أداة المستطيلات وتعديل الزوايا المستديرة. انسخ وألصق عبر Ctrl+D لإنشاء مجموعة جديدة من النقاط. للحصول على مسافة موحّدة بين جميع النقاط قم بتحديد جميع النقاط المتجاورة ثم انقر على خيَار تساوي المسافات بحسب المركز من Distribute ثم حاذِها من Align . كرّر هذه العملية على جميع مجموعات النقاط المتجاورة. ارسم نقطةً أكبر عند الزوايا تمامًا وهي ما يُمكّن باكمان من التهام الأشباح. سنرسم نصف النقاط تقريبًا للدلالة على سير اللعبة وأن على باكمان التهام المزيد للفوز في هذه المرحلة. وبهذا ينتهي الجزء الأول من درس تصميم شاشة لعبة PACMAN حيث تعلمنا كيفية استخدام أدوات رسم وتحويل مسارات الفكتور بشكل يدوي وهي من أهم المهارات الواجب إتقانها من قبل أي مصمم رسوميات. يمكننا اختصار الوقت واستخدام الأمر Trace Bitmap للقيام بعملية تحويل صورة الحلبة إلى مسارات بسهولة وفي ثوانٍ معدودة ولكننا تعمَّدنا القيام بعملية الرسم اليدوية هنا لإتقان مهارات استخدام أدوات الفكتور وخيارات التحويل وتقنيات الأدلّة والمُطابقة والمُحاذاة وغيرها من تقنيات الإنكسكيب الرائعة. في الجزء الثاني سنتعلّم كيفية تصميم شخصيّات اللعبة واللمسات النهائية لعملية التصميم.
  3. على الرغم من أنَّ الأمر يبدو كأنَّه مهمةٌ مستحيلةٌ، لكنك لن تحتاج أن يكون لديك قدراتٌ خارقةٌ لتعثر على عناوين البريد الإلكتروني للمدراء التنفيذيين (CEOs)؛ فالأمر برمّته متعلقٌ بالهدف الذي تسعى إليه وبتصميمك على الوصول إليه ومعرفتك بالأدوات المتوفِّرة لمساعدتك. سنقدَّم لك في هذا الدرس قائمةً من أفضل الأدوات والتقنيات لتستخدمها لإيجاد عنوان البريد الإلكتروني لأيّ شخصٍ كان؛ بعد ذلك عليك كتابة رسالةٍ إلكترونيةٍ يدفع أسلوبها مُستلمها إلى قراءتها. ماذا «تفعل» أو «لا تفعل» عند المراسلة بالبريد الإلكترونيقبل أن تضيع في محاولة البحث عن عناوين البريد الإلكتروني، دعنا نشرح أساسيات كتابة الرسائل الإلكترونية. إذ لا ينبغي أن تتبع الشكل نفسه في كل رسالةٍ إلكترونيةٍ، فهنالك دائمًا أمورٌ يجب أن تضمِّنها في الرسالة، وأخرى عليك تجنبها. افعل: اختصر رسالتكلا يجب أن تتجاوز رسالتك حاجز 150 كلمة، ويوصي موقع «لينكدين» (LinkedIn) أن تُبقي رسالتك أقل من 100 كلمة؛ فعلى رسالتك أن تكون مميزةً، إذ أننا نجري مسحًا سريعًا بعيوننا عندما نرى مقطعًا نصيًّا طويلًا بدلًا من قراءته كلمةً بكلمة. لا تفعل: الخوض في أدق التفاصيلوصلني كثيرٌ من الرسائل التي كانت مصدر إلهامٍ رئيسي للنصائح حول ما يجب فعله أو عدم فعله عندك كتابة الرسائل الإلكترونية؛ فغالبًا ما أرى أشخاصًا يخوضون في تفاصيل كثيرةٍ إلى درجة أن تفقد الرسالة معناها. ركِّز على هدفك، وقل ما ترد إيصاله للقارئ دون حشو، واترك التفاصيل لرسائلَ قادمةٍ. افعل: دقق الرسالة لغوياقلِّةٌ من «جرائم» الرسائل الإلكترونية أسوء من الأخطاء الإملائية، أسدِ لنفسك معروفًا واقرأ الرسالة مرةً أخرى قبل إرسالها؛ وأنصحك بالانتظار عشر دقائق قبل أن تدققها، فحاول أن تُشغِل نفسك بإجراء مهمةٍ أخرى، كي تعود إليها صافي الذهن. لا تفعل: استخدام أسماء عامةتجنب كليًّا مناداة الشخص الذي ترغب بمراسلته «بالسيد» أو «السيدة»؛ ولا توجِّه حديثك «للقسم الفلاني» ولا إلى «لمن يهم الأمر»؛ فإذا أدرت أن تكون رسالتك ذات فعاليةٍ، فأظهِر لمستلم الرسالة أنك تعرف من هو. افعل: أضف قيمة لمنتجكليست الطريقة الأمثل لجذب انتباه أحدهم أن تخبره أنَّه يستحق ذاك المنتج، أو أنَّ منتجك رائعٌ جدًا؛ وإنما إخباره كيف سيستفيد من منتجك في عمله؛ فأنت تحاول بيع المنتج، ولست تحاول عرضه فقط ثم تتوقع أن «يتكلم» المنتج عن نفسه! لا تفعل: اطلب خدمةلا تستخدم كلماتٍ مثل «لو سمحت» أو «إنه يعني لي الكثير»، فالشركة لا تُقدِّم لك خدمةً، وإنما يخطون خطوةً ذكيةً إلى الأمام إذا تعاملوا معك. تذكر أنك تضيف شيئًا ذا قيمة. نصيحة: أفضل الأوقات لإرسال الرسالةتقول دراسةٌ من موقع Mailchimp أنَّ أفضل وقتٍ لإرسال رسائل البريد الإلكتروني هو وقت الظهيرة في منتصف الأسبوع؛ أما موقع Customer.io فيخصص الوقت أكثر وينصحك أن ترسلها في مساء يوم الثلاثاء. حسب خبرتي، الأمرٌ متعلقٌ بالأشخاص الذين تتواصل معهم؛ فأنا -كرائد أعمال يعمل بدوامٍ كامل على عدِّة مشاريع- ليس عندي وقتٌ خلال اليوم لأعمل على مشاريع جانبية، وهذا يعني أيضًا أنني سأبقى أعمل لوقتٍ أكثر من الموظفين التقليديين الذي يعملون من الساعة التاسعة صباحًا حتى الخامسة مساءً؛ فهنالك احتمالٌ كبيرٌ أن أبدأ تصفحي للبريد قرابة منتصف الليل. ربما يكون ما سبق ملائمًا لحالتي؛ وقد لا ينطبق على أصحاب الأعمال، أو الصحفيين، أو الموظفين الذين لديهم أطفالٌ صغار. أدوات إيجاد عناوين البريد الإلكترونيلنأخذ فكرةً عن بعض أفضل الأدوات لتعقب عناوين البريد الإلكتروني التي تبحث عنها؛ سأذكر هنا بعض الأدوات التي وجدتها الأكثر كفاءة؛ ولما كانت أغلبية تلك الأدوات مجانيةً أو توفِّر فترةً تجريبيةً مجانية، فأنصحك أن تجربها جميعًا وتنظر أيها تلبي احتياجاتك. toofrأنا معجب كثيرًا بموقع toofr، فهو سهل الاستخدام ويمنحك إمكانية الوصول إلى كمياتٍ ضخمةٍ من عناوين البريد الإلكتروني، ويوفِّر لك مقياسًا لتحديد حجم المخاطرة في مراسلة ذاك الشخص، وسيتقاضى مبلغًا بسيطًا لقاء كل طلب بحث، وسيمنحك اثنتا عشرة عمليةُ بحثٍ مجانية. Datanyze Insiderيوفِّر Datanyze مجموعةً كاملةً من أدوات البحث أحدها هو «Insider email Finder»؛ ومَثَله كمَثَلِ toofr في إمكانية استخدامه كإضافةٍ لمتصفح كروم، مما يُسهِّل عليك عملك عندما تبحث (وبسرعة) عن كميّةٍ ضخمةٍ من العناوين. SellHackأما SellHack -الذي يعمل أيضًا إضافةً للمتصفح- فيبحث داخل الحسابات الاجتماعية للعثور على عناوين البريد الإلكتروني «المخفيّة» التي لا يمكن إيجادها بسهولة. تساعدك هذه الأداة كثيرًا في العثور على المعلومات المتوفِّرة للعامة لكن يصعب العثور عليها. Content Marketerلن نُقصِّر في حق Content Marketer هنا، فهذا ما صُمِّمَت له خدمتنا! فلو أردت أن تتفحَّص منشورًا حديثًا أو تبحث عن شخصٍ معيّن، فسيجد برنامجنا عناوين البريد التي تبحث عنها؛ ونمنحك فترةً تجريبيةً أيضًا. Voila NorbertNorbert هي أداةٌ سحريةٌ بسيطة المظهر تبحث في نطاقٍ واسعٍ من البيانات عن عناوين البريد الإلكتروني التي تريد الحصول عليها؛ هذه الأداة مجانيةٌ تمامًا، فإذا كنت تعرف الاسم الأول والشهرة ومكان العمل لمن تبحث عنهم، فهذه الأداة هي الخيار الأمثل. Rapportive + Gmailتعتمد هذه الأداة على التخمين؛ لا أقصد أن تحاول إرسال الرسائل إلى أشكالٍ مختلفة من العناوين البريدية آملًا أن تحصل على رد (لا تفعل هذا أبدًا)؛ وإنما استخدام Rapportive (الذي هو إضافة لـ Gmail) الذي يسمح لك بمشاهدة حساب لينكدين للشخص الذي تكتب عنوان بريده الإلكتروني؛ حاول أن تخمِّن عنوان البريد الإلكتروني في خانة «إلى» في نموذج إرسال البريد الإلكتروني، واضغط على Enter وانظر إن ظهر أمامك الحساب. العثور على نمط العناوينإذا لم تثمر رحلتك في البحث عن عناوين البريد الإلكتروني؛ فربما تعتمد على التجربة والخطأ؛ لن تحصل على عنوان البريد الإلكتروني كاملًا عندما تستخدم هذه الأدوات، وإنما نمط العناوين التي تُعطيها الشركة لموظفيها. Email For Corporationsستمثِّل هذه الأداة نقطة انطلاقٍ لك، إذ لديهم قاعدة بياناتٍ كبيرة لأغلبية الشركات الكبيرة؛ إذا كان من تبحث عن بريده يعمل في شركةٍ كبيرةٍ، فيمكنك أن تبدأ من هنا. EmailBreakerلدى هذه الأداة واجهةٌ بسيطةٌ جدًا، مما يجعل من السهل معرفة إن كان للشركة نطاقٌ مرتبطٌ بعناوين بريدٍ إلكترونيٍ أم لا. ابدأ بكتابة اسم النطاق وستساعدك ميزة الإكمال التلقائي في ذلك؛ وبعد أن يظهر النطاق الذي تبحث عنه، فستُكتَب تحته الصيغ المحتملة لعناوين البريد. CEO Email Addressesموقع جَمَعَ مختلف المعلومات عن المدراء التنفيذيين للشركات وعناوين بريدهم. Email FormatEmail Format يحتوي عددًا كبيرًا من عناوين البريد التي يمكنك البحث فيها؛ سيأخذ هذا الموقع وقتًا أكثر من غيره، ولكن إن جرَّبت الخيارات الأخرى ولم تُجدِ نفعًا، فلدى هذا الموقع أعداد ضخمةٌ من أسماء النطاقات لتبحث فيها. أدوات خاصة بالشبكاتإذا استسلمت ووصلت إلى هذه النقطة، فأنت تحتاج إلى شيءٍ أكثر تحديدًا، وربما تريد أن تستخدم طريقةً تعتمد على الشبكة. سواءً كنت تستعمل ارتباطاتك في شبكات التواصل الاجتماعي، أو تتصل بأصدقائك وتطلب منهم معروفًا، أو تستخدم الأدوات المذكورة لاحقًا؛ فستفاجأ كم يمكن أن تستفيد من طلبٍ بسيط، وستفاجأ أكثر عندما تكتشف أنَّ معظم الأشخاص يعرفون بعضهم بعضًا. Conspireيرتبط Conspire بذكاءٍ مع شبكتك الاجتماعية (مثله كمثل Google crawlers) ليساعدك بالعثور على أفضل طريق للاتصال بالشخص الذي تريده؛ استعماله بسيطٌ جدًا، فكلُّ ما عليك فعله هو التسجيل فيه وإعطاءه عنوان البريد الإلكتروني. ارتباطات لينكدين عندما تبحث عن شخصٍ ما على لينكدين، فسيخبرك الموقع بكيفية التعرّف عليه؛ لكنه لا يُظهِر دائمًا الارتباطات المباشرة، بل يعطيك رأس الخيط عبر إخبارك بمن تراسل لتتعقب الشخص الذي تبحث عنه. البحث المتقدمإذا كنت تبحث عن تطبيقٍ عمليٍ لمهاراتك التجسسية، فهذه أفضل طريقةٍ لك؛ وبعض النظر أن الأدوات المذكورة آنفًا ستحاول القيام بهذا العمل عوضًا عنك، لكن لمسةً إبداعيةً بسيطةً ستؤتي أُكلها وستحصل على ما تريد. هذه بعض الأمثلة عن آلية البحث المتقدم. البحث في المصدريمكنك الذهاب إلى الشيفرة المصدرية لصفحة ويب، والضغط على Crtl+f (أو أي اختصار آخر يُستعمَل للبحث في نظام تشغيل حاسوبك) للبحث عن عنوان بريدٍ إلكتروني، الأمر بهذه البساطة. البحث في Googleهنالك عددٌ ضخمٌ من تركبيات (combinations) البحث التي يمكنك استخدامها، ففي بعض الأحيان يكون العثور على البريد الإلكتروني لأحدهم سهلًا لأنه معروض للعموم (على عكس توقعك)؛ هذه بعض التركيبات التي يمكنك استخدامها: [الاسم الأول] + [الشهرة] email address[الاسم الأول] + [الشهرة] contact[الشهرة] + [اسم الشركة] contactجرِّب البحث عدِّة مرات وستحصل على مبتغاك بسرعة. البحث المتقدم في تويترفي نهاية المطاف، هناك ميزة البحث المتقدِّم في تويتر؛ فبعد ذهابك إلى تلك الصفحة، اجعل البحث مخصصًا لمستخدمٍ معيّن -كما في الصورة في الأعلى- والكلمات المفتاحية ستكون هي «(at)» و «(dot)» لأن الكثير من الأشخاص يحاولون استخدامها عند كتابة عناوين بريدهم خشية أن تكتشفها البوتات (bots) ثم تُرسَل إليها الرسائل المزعجة (spam)؛ جرِّب بضع تركيباتٍ، لكن تجنب كلمة «email» لأنها لن تأتي بنتيجة. دوركما هي الطرق التي وجدت أنها الأفضل للعثور على عناوين البريد الإلكتروني؟ أنسيتُ أن أذكر أحداها؟ وإذا أمكنك استخدام هذه الطرق لتعقب بريدي، فلا تتردد في إرسال أيّة أسئلة لي، فسأكون مسرورًا بالتعرف عليك! ترجمة -وبتصرّف- للمقال Content Marketer’s Guide To Finding Anyone’s Email Address لصاحبه Sujan Patel. حقوق الصورة البارزة: Designed by Freepik.
×
×
  • أضف...