المحتوى عن 'سكتش'.



مزيد من الخيارات

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المُحتوى


التصنيفات

  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • نصائح وإرشادات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • التجارة الإلكترونية
  • الإدارة والقيادة
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكريبت
    • Node.js
    • jQuery
    • AngularJS
    • Cordova
  • HTML5
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • سي شارب #C
    • منصة Xamarin
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • برمجة أندرويد
  • لغة Swift
  • لغة R
  • لغة TypeScript
  • سير العمل
    • Git
  • صناعة الألعاب
    • Unity3D
  • مقالات برمجة عامة

التصنيفات

  • تجربة المستخدم
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
    • كوريل درو
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • خواديم
    • الويب HTTP
    • قواعد البيانات
    • البريد الإلكتروني
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السّحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنّشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • مقالات DevOps عامة

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات

التصنيفات

  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • مقالات عمل حر عامة

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
  • أندرويد
  • iOS
  • macOS
  • ويندوز

التصنيفات

  • شهادات سيسكو
    • CCNA
  • شهادات مايكروسوفت
  • شهادات Amazon Web Services
  • شهادات ريدهات
    • RHCSA
  • شهادات CompTIA
  • مقالات عامة

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات
    • أسئلة الشهادات المتخصصة

التصنيفات

  • ريادة الأعمال
  • العمل الحر
  • التسويق والمبيعات
  • البرمجة
  • التصميم
  • DevOps

تمّ العثور على 5 نتائج

  1. من أفضل استخدامات برنامج أدوبي اليستريتور هو تحويل الرسومات اليدوية أو المسودات إلى رسومات حيوية. فمن الرائع أن ترى أفكارك تتحول إلى حقيقة عبر عمل متقن وألوان واضحة، إلا أن النتيجة في بعض الأحيان تكون مخيبة للآمال عندما نحصل على رسمة فيكتور vector ليست كالتي كنا نتوقعها، لذا سنحاول تتبع هذه الخطوات العملية واحدة تلو الأخرى لنكتشف بعض التقنيات البسيطة والتي ستمنح عملنا مظهرا رائعا. العمل الفني الذي سنقوم به في هذا الدرس هو رسم خوذة والتي قررت بشكل عشوائي رسمها على ورقة هذا الصباح فبدأت ذلك باستخدام وسائل تقليدية من ورقة وقلم. وهي حقا أفضل طريقة لعمل تصور مبدئي للرسمة التي نريد عملها، حيث سيكون من السهل أن تجسد فكرتك أو رسمتك باستخدام قلم مجاني والتحكم به باستخدام أداة رقمية وهي الفأرة. رسم السكتش SKETCH نقوم بفتح برنامج أدوبي اليستريتور ونختار: File > Place لجلب ملف السكتش، بعدها نحدد قيمة Opacity بـ: 20% ثم نستعمل الاختصار CMD+2 لقفله وتثبيته في مكانه حتى لا نحدده دون قصد. نبدأ عملية الرسم باستخدام الأشكال الهندسية كلما استطعنا ذلك، حيث يمكن استخدام الدائرة لرسم الخطوط العلوية للخوذة كما في الصورة ولأننا لا نحتاج للدائرة كلها نقوم بقصّها باستخدام الأداة Scissors tool وحذف الجزء الزائد. ننسخ الشكل (CMD+C) ونضع النسخة في الواجهة (CMD+F) ثم نضغط على alt+shift لتكبير الشكل قليلا. نقوم بالتعديل على الحواف باستخدام أداة المقص Scissors tool ونحاول أن نجعلها تتطابق مع رسمة السكتش SKETCH. نستخدم أداة القلم Pen tool لإكمال المسارات التي تنقصنا، نضغط على النقطة المفتوحة التي توجد في نهاية المسار الأول، فنلاحظ ظهور خط صغير والذي يبين أن المسار مستمر. نضيف نقطة جديدة على المسار الثاني للربط بين المسارين كما يظهر في الصورة: نكمل رسم بقية عناصر السكتش باستخدام أداة القلم Pen tool. الطريقة التي أفضلها هي الضغط على مساحة العمل ثم سحب المسار المنحني، بعدها نضغط على النقطة التي توجد في نهاية المسار لتحويل نقطة الارتكاز ثم نحذف مؤشر bezier handle ....قبل إكمال المسار. حيث أن ذلك سيسمح لنا بإضافة خطوط مستقيمة أو منحنية دون أن يكون هناك bezier handle فيؤثر سلبا عليه. نكمل رسم بقية الستكش باستخدام الكثير من المسارات، بعض المسارات ستنتج عنها الأشكال كاملة، في حين أن بعض نقاط النهاية للمسارات ستحتاج لربطها مع بقية المسارات الموجودة. نضغط على CMD+Alt+2 لإزالة القفل على السكتش ونقوم بسحبه إلى الجانب الآخر لرؤية نتيجة عملنا منفردة . يبدو الشكل الناتج جميل ونظيف مقارنة مع الرسم التقريبي، لكنه قد يكون مملا قليلا جعل التصميم يبدو طبيعياإن الفتاح الرئيسي الذي يجعل من الرسومات الرقمية تبدو طبيعية هو محاكاة جميع التفاصيل الصغيرة المتعلقة بالخطوط وأحجامها حتى تظهر كما لو أنها رُسمت بفرشاة حقيقية. هناك طرق كثيرة لعمل ذلك كاستخدام فرش الفكتور vector brushes أو رسم المساحات السلبية يدويا، إلا أن الخطوات القادمة التي سأستعرضها هي الطريقة المفضلة لدي. نحدد جميع المسارات التي قمنا بعملها في تصميمنا ثم نزيد من قيمة stroke لتعزيز حجم الخطوط. نختار: Object > Expand ثم نحدد خصائص حدود التصميم option Stroke، و نضغط على زر موافق لتحويل جميع الحدود إلى شكل ثابت. نختار أداة التحديد المباشر Direct Selection tool ونبدأ بتعديل النقاط حتى نغير من سُمك الخطوط في الأماكن الرئيسية للتصميم وذلك لمحاكاة الفرشاة brush والتي تتميز بخط يندرج من السمك الغليظ إلى السمك الرقيق. أحينا نجد أن عملية تكبير الأشكال ينتج عنها جزء منه يتكون من عدة نقاط مما يؤثر على تناغم الشكل، فنحدد كل تلك النقاط الموجودة في الزاوية للتأكد من استمرارية المسار ونقوم بتنعيمها. هذه التقنية البسيطة كفيلة بتحويل رسمة الفيكتور vector illustration، حيث أنها تضيف ديناميكية أكثر عليه مقارنة بالخط ذو السمك الواحد. تلوين الرسمةيوجد أيضا الكثير من الطرق لتلوين الرسمة التي قمنا بعملها فأداة Live Paint تعتبر خيارا جيدا، إلا أن الخطوات التي سنتبعهما ستعطينا مرونة أكثر كما أنها تُبقى اللون منفصل عن الشّكل. نقوم بعمل طبقة جديدة ونضعها أسفل طبقة الرسمة الأصلية ثم نضغط على رمز القفل الخاص بها(طبقة الرسمة) وذلك تجنبا لتحديد عناصرها. نحدد لونا معينا من لوحة النماذج swatches palette ثم نقوم بتلوين المنطقة التي اخترناها وذلك باستخدام أداة القلم Pen tool. مع التأكد من أننا لا نتعدى الخطوط السوداء التي قمنا بعملها في الخطوات السابقة. نحدد جميع الأجزاء التي تكون فردية ثم نقوم بتعبئتها بلون يكون متناسقا مع بقية الألوان، لكن قد نجد أحيانا أنه من السهل اختيار التعبئة اللونية و تحديد قيمة stroke أثناء الرسم، مما يسمح لنا من متابعة تقدمنا أثناء الرسم . أنهينا تلوين تصميمنا لكنه لا يزال مسطحا ومملا قليلا. تظليل الرسمةالاستعانة بقليل من الظلال هو ما سيمنح التصميم الحياة، حتى إذا نسينا تلك القواعد الفنية الهامة، فإن إضافة بعض الإضاءة والظلال العشوائية سيحول العمل الذي نقوم به إلى عمل فني. نبدأ بإضافة قليل من الإضاءة، فنحدد أداة القلم Pen tool ونختار اللون الأبيض ونبدأ بالرسم على المساحة التي نحتاج إلى إضافة بعض الإضاءة عليها، ثم نتأكد بأن الخط الذي نستخدمه ناعما. نقوم بتغيير نمط شكل الإضاءة إلى Soft Light حتى نتمكن من تفتيح اللون الأساسي للشكل. في الجهة المقابلة نقوم بعمل قليل من الظلال، ونستخدم اللون الأسود ثم نخفض قيمة Transparency إلى 40 بالمئة. الشيء الجميل في هذه الطريقة هو أن الأشكال البيضاء والسوداء ستخلق تدرجات داكنة وفاتحة من اللون الأساسي بشكل تلقائي كما أنه لا يهم على أي جزء من الرسمة نقوم بتطبيقها. أنهينا من تصميم الخوذة وذلك باستخدام أشكال بسيطة، كما يمكننا أيضا الاستعانة بأداة Pathfinder لتجميع بعض من تلك الأشكال. إنهاء الرسمةمجموعة التقنيات التي قمنا باستخدامها جعلتنا نضيف الحياة لرسمة الاسكتش حيث أن المفتاح الأساسي هو استخدام خطوط مختلفة الحجم بالإضافة إلى الاستعانة بقليل من التظليل أما بدون استخدام ما ذكرناه سيجعله سطحي وبلا حياة. ترجمة -وبتصرف- للمقال Illustrator Techniques to Turn a Sketch into Vector Art لصاحبه Chris Spooner.
  2. اتبع الخطوات في هذا الدرس لإنشاء شخصية قزم الإنترنت الغاضب. سنبدأ العملية بمخطط مرسوم بقلم رصاص عادي ثم سنحوّل المخطط إلى خطوط فكتور ثم سنلوّن المخطط وبعدها سنضيف الظلال الأساسية لنصنع هذه الشخصية الكرتونية المضحكة. تتألف عملية التصميم من أربعة خطوات أساسية. الأولى هي رسم أساس الشخصية بالقلم الرصاص، ثم سيتم تحويل المخطط المرسوم إلى مخطط رقمي بنمط الفكتور ثم سيتم تلوينه وبعدها سيُضاف إليه الظلال الأساسية لتمنح التصميم الحيوية. هذه الشخصية بدأت كمخطط مرسوم بالقلم الرصاص على ورقة. وعلينا أن نتعاون لإخراج الصفات المشتركة والخصائص النمطية لشخصية القزم الخرافية وفِعل تصفح الإنترنت، حيث أن المخطط الأساسي يوضح قزمًا قبيحًا يتراخى فوق كمبيوتر محمول صغير. وبما أن تصميم هذه الشخصية متناظر فيمكننا رسم نصف الشخصية ومن ثم نسخ النصف الآخر وعكسه للحصول على التصميم الكامل. استخدم أداة القلم Pen tool لترسم مسارًا حول الشخصية في طبقة جديدة. تذكر أن ترسم مسار لنصف الشخصية فقط بحيث نستطيع فيما بعد نسخ المسار وعكسه لإبقاء الشخصية متناظرة. ابدأ مسارًا جديدًا وتتبع الخطوط الخارجية لوجه القزم. يمكن أن تقوم بالنقر على النقاط وتحريك المقابض لإنشاء منحنيات ناعمة، أو يمكنك النقر على نقطة مفتوحة لإزالة مقابض البيزير من أجل زاوية حادة. انسخ CMD+C وألصق في المقدمة CMD+F نسخة عن الخطوط المرسومة ثم اذهب للقائمة: Object > Transform > Reflect ضع النسخة المعكوسة في الجهة المقابلة ثم حدد وقم بوصل النقاط المفتوحة باستخدام أداة التحديد المباشر Direct Selection Tool لتُكوّن أشكال كاملة. ارسم التفاصيل الداخلية للشخصية بمسارات مفتوحة. غالبًا سوف تتداخل هذه الخطوط مع مسارات أخرى في النهاية. ارسم العينين لإنهاء ملامح الوجه. بعض الأشكال مثل بؤبؤ العين يمكن رسمها باستخدام الأشكال الأساسية مثل الدائرة ثم قصها ضمن مجال حجم العين باستخدام أداة المقص Scissors tool. بعد الانتهاء من رسم الخطوط كلها نستطيع أن نُميّز جميع التفاصيل بأحجام متنوعة للحدود. ويمكن البدء بحجم 7pt للحدود الخارجية. ارسم مسارات قصيرة كمنحنيات وضعها بالقرب من الحدود الرئيسية لإضافة العمق والأبعاد للعمل الخطي. في مكان آخر من لوح الرسم ارسم دائرة صغيرة اسحب النقطة اليمنى أفقيًّا ثم انقر على أيقونة "New" أسفل لوحة الفرش Brushes palette. اختر خيَار Art Brush. ارسم مسارات قليلة وطبّق الفرشاة لإنشاء مجموعة من الشعيرات الصغيرة على رأس القزم. اضبط حجم الحدود للخطوط المتنوعة بحيث تصبح أنعم للعناصر ذات التفاصيل الأدق. استخدم حجم 4pt لخطوط الوجه والذراعين، 2pt لملامح الوجه و1pt للتفاصيل الدقيقة كالقميص والحدود الخارجية لقزحية العين. أنشئ طبقة جديدة تحت طبقة العمل الخطي، حيث ستكون هذه طبقة الألوان. ارسم بشل تقريبي الحدود حول الذراع مع المحافظة على لون الحدود الأسود. أعطِ هذا الشكل تدرج لوني أخضر. كرّر العملية مع باقي أجزاء جسم الشخصية الظاهرة مع التدرج اللوني الأخضر ثم اضبط اتجاه التدرجات اللونية بشكل أنيق. كرّر العملية ولكن هذه المرة استخدم تدرج الرمادي الخفيف إلى الأبيض. ارسم مسارات حول القميص والعيون والأسنان. أنشئ طبقة جديدة وأطلق عليها اسم "Shading" حيث سنضع الظلال في هذه الطبقة. استخدم أداة القلم لرسم مساحة سوداء في مناطق تواجد الظلال وأنهِ هذه الأشكال بمسارات ناعمة بالقرب من المناطق الداخلية للشخصية. أضف المزيد من الظلال للوجه والجسم ثم بدّل خصائص الشفافية إلى Multiply عند 10%. هذه الأشكال البسيطة منحت الشخصية الكثير من الحيوية والحياة. أضف خلفية تحت الشخصية برسم مستطيل كبير ملوّن بتدرج لوني من الرمادي إلى الأبيض. هذه الشخصية لن تكتمل بدون تعليق ازدرائي. هنا استخدمت الخط المجاني المُسمّى Feast of flesh. أضف بعض الانحناء والتلاعب بالنص عبر الذهاب للقائمة: Object > Envelope Distort > Make with Warp اضبط الإعدادات إلى Shell Upper مع انحناء 50%. طبّق تدرجًا لونيًا رماديًا مع حدود سوداء على النص لمنحه نمطًا مطابقًا لنمط الشخصية. هذا العمل على وشك الانتهاء. ولكن هناك بعض الأعمال البسيطة على ملامح الوجه التي يجب علينا القيام بها. حدد حدود الجبين واذهب للقائمة: Object > Expand حدد فقط خَيَار Stroke. استخدم أداة التحديد المباشر Direct Selection tool لتحريك بعض النقاط المعينة برفق لإضافة بعض التغيير في عرض الحدود. كرّر العملية مع الخطوط المُشكّلة للأنف. بعض النقاط يمكن تحريكها لإنشاء زوايا حادة في مكان الزوايا المربعة الأصلية. الاختلاف الصغير في السماكة البسيطة أضاف مستوى جديد في العمق والتفاصيل لدى المقارنة مع الخطوط الأساسية. اكتمل تصميم شخصية قزم الإنترنت الغاضب. التقنيات البسيطة للخطوط المتنوعة والتدرجات اللونية والظلال الأساسية ساعدت على إضافة العمق والتوضيح الذي منح هذه الشخصية الحيوية والحياة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال: How To Create a Grumpy Troll Character in Illustrator لصاحبه Chris Spooner.
  3. عمل أطر مفرغة -أو تصاميم مبدئيّة- أثناء التصميم لا يكلف شيئًا تقريبًا، ولكن يمكنه أن يحقق عائدًا ممتازًا. ورغم أن العديد من المصممين يبدؤون برسم "سكِتش" في ذهنهم، ومن ثمّ يضعونه في برنامج فوتوشوب أو حتى يبدؤون بكتابة الأكواد مباشرة، بينما يبدأ آخرون على الورق. نعم، هو الورق العادي الذي تعرفه، والذي تكتب عليه بالقلم. يبدو هذا كتقنية عمرها عشر سنوات، ولكن حتى الآن ما زال أفضل المصممين في هذا العالم يستخدمونه لصالحهم. سيوفر عليك عمل تصميم مبدئيّ الكثيرَ من الإحباط في المراحل اللاحقة من تطوير المشروع، حيث يؤكّد بأنه ليس هناك أشياء عليك التراجع عنها أو إعادة تصميمها. إذا قمت بعمل تصميم أوليّ بطريقة سليمة، فبإمكانك أن تبيت مرتاح البال بأنك لن تضطر مستقبلًا لإعادة التصميم من البداية. إن ما تعنيه الأطر المفرغة هو وضع أفكار التصميم على الورق لكلّ من صفحات الموقع. في الغالب ستتشارك كل الصفحات ببعض العناصر، ولهذا فستكون الصفحة الأولى أكثر صعوبة في التصميم، بينما ستكون بقيتها أقل صعوبة، حيث تكون قد حصلت على فكرة مبدئيّة عن النمط العام للتصميم. أبق في بالك أن هذه العناصر مهمّة لأيّ تصميم. عندما تقلّب بين الصفحات، سيكون على المستخدم أن يقدر على التعرف على الصفحة وأن يعلم أنه لم يغادر الموقع ويذهب إلى موقع آخَر. أبق دائمًا على التنقلات والأقسام المهمة (المحتوى، الشريط الجانبي، ذيل الصفحة) في نفس المكان، ولكن هذا صار شائعًا كما لو أنه دليل للمبتدئين في التصميم، لذا لننتقل إلى أمور متقدمة أكثر. الأطر المفرغة – نظرة عامةلكي تكون قادرًا على استخدام إطار مفرغ، فأنت بحاجة إلى معرفة كيف يعمل. ما يفعله الإطار المفرغ بسيط، فهو يُظهِر الشكل العام للوقع والمكونات الرئيسيّة على الورق. يمكنك أن تستخدم أشكال مختلفة كصناديق وحاويات لرسم المحتوى فيها، وتنقلات، وعناصر وظيفيّة أخرى. قد تسأل نفسك، لم نستخدم الأشكال؟ الإجابة بسيطة: لأنها تسمح لنا بأن نركّز على التصميم أكثر وان ننسى الأكواد والتوافقية بين المتصفحات والصور وما إلى ذلك. إنه تصميم بسيط ونقيّ. الصورة من Zach Hoeken. الأطر المفرغة أم تصاميم فوتوشوب؟وكبديل عن التصاميم الأوليّة للمواقع على الورق، يمكن إنشاء التصميم المرئيّ على برنامج فوتوشوب أولًا. ورغم أن لها مزايا إلى حدّ ما، فإن إنشاء الشكل العام في فوتوشوب غير عمليّ، وذلك لأنه لا يسمح لك بالتركيز على العناصر الأساسيّة للتصميم. ولهذا، إذا أردت البدء بالتصميم في فوتوشوب، فقد تبدأ أيضًا بالتفكير في الألوان والصور والخطوط. لا حاجة لهذا الأمر إذا بدأت العمل على الورق. والعمل على الورق أسرع بكثير أيضًا، ولذا لِمَ لا تقوم بها بهذه الطريقة؟ ولهذا، يمكنك أن تبدأ التصميم في فوتوشوب في مرحلة لاحقة، ولكن لا أنصح بعمل ذلك قبل أن تكون لديك فكرة واضحة عن ما ترغب بالحصول عليه من المشروع. الطريقة الوحيدة لتحقيق ذلك هي البدء على الورق. يمكنك أن تدعو الإطار المُفرَغ بأنه "سكِتش" إذا أردت ذلك. وفي الحقيقة أن الأطر المفرغة هي سكتش بسيط للموقع. توصل الأطر المفرغة بعض الأفكار للزبون، حيث يمكنه أن يقبلها أو يرفضها. إذا رفضها، فسيكون من السهل بالنسبة لك أن تأخذ ورقة أخرى وترسم عليها أفكار أخرى من البداية. الهدف الأساسيّ من الأطر المفرغة هو أن تسمح لك بالتركيز على الأشياء المهمة في الموقع، وهي: كيف تبدو كل صفحة، وأين تقع أهم العناصر فيها، وكيف تحقق التوازن الإيجابيّ الذي تريده بشكل عام. وبعد أن تكون قد حصلت على فكرة عن ما يريده الزبون، ويقبل هو التقسيم الأساسي للموقع، يمكنك حينها أن تطوّر السكتش البسيط إلى شيء أكثر تفصيلاً. قد يكون الآن الوقت المناسب لبدء التفكير في الخطوط والألوان والصور. الصورة من Denkbeelhouwer. مرحلة عمل التصاميم الأوليةمن الضروريّ بالنسبة للمصممين والزبائن أن يعملوا معًا أثناء هذه المرحلة من المشروع. وحيث أنّه ليس لدى الزبون الكثير ليقوله أثناء مرحلة كتابة الأكواد، فهذه هي المرحلة التي يمكنه فيها تقديم الكثير من المدخلات التي عليك أن تأخذها بعين الاعتبار. تذكر أنه بمجرد موافقته على التصميم، فسيعطيك وهو راض حرية أكثر في الأفكار الأخرى؛ في هذه المرحلة يثق فيك وفي خبراتك. سيكون هذا مشروعًا طويلًا وصعبًا إذا لم تحصل منه على الموافقة على الإطار المفرغ الأساسيّ. إذا كنت زبونًا فتذكر أن لا تركز كثيرًا على عدم وجود ألوان وصور وخطوط وأمور أخرى تتعلق بالنمط. إن وظيفة المصمم في هذه المرحلة هي أن يعطيك فكرة بسيطة عن ما يراه بأنه جيد لك. إذا طلبت منه أطر مفرغة مفصلة أكثر ورفضتها ثلاثة أو أربعة مرات، فسيكلفك ذلك الكثير من المال. ومن ناحية أخرى، إذا طلبت أطر مفرغة بسيطة ورفضتها، فلن تكلفك بذلك القدر، وذلك لأن رسمها والتفكير فيها أسهل. أدوات لعمل تصاميم أولية للمواقعفيما يلي قائمة بالأدوات التي اختبرتها حديثًا لأرى إلى أيّ حد يمكن للمصممين الاعتماد عليها لبناء أطر مفرغة. إذا لم يكن الورق مناسبًا لك، فهناك خيارات أخرى ممكنة (دون ترتيب معين): 1. iPlotzتسمح ك هذه الأداة بأن تصنع أطر مفرغة يمكنك أن تنقر عليها وتتنقل خلالها. يسمح لك هذا بإنشاء تجربة مشابهة للموقع الحقيقيّ. ورغم أن بإمكانك الحصول على حساب مجانيّ، إلا أنني أنصحك بالحصول على واحد من حسابات Premium إذا كنت جادًّا في أن تبدأ بعمل التصاميم الأولية للمواقع واتخاذها كمهنة من الآن. 2. Balsamiqإذا كنت تحب الرسم، فستعطيك هذه الأداة شعورًا مشابهًا لذلك، إلا أنه رقميّ هذه المرة. يمكن تضبيط وإعادة ترتيب هذه الأدوات بسهولة، والتحكم بها سهل أيضًا. النتائج نظيفة، ومن المزايا الأخرى لها هو أنّ كل شيء يمكن تكرارها في الوقت الحقيقيّ. 3. Pencil Projectيمكن استخدام هذه الأداة لعمل مخططات انسيابية وتصاميم أوليّة للواجهات بسهولة. 4. templatrرغم أنه لن يسمح لك برسم أيّ شيء، إلى أن هذه الأداة تمكنك من إنشاء تصاميم لموقعك أثناء العمل. لست بحاجة لمعرفة HTML ويمكنك تنزيل القالب في النهاية بنقرة زر واحدة. 5. Flair Builderيمكن لهذه الأداة التفاعل مع الأطر المفرغة بسرعة عالية جدًّا. هذه الأداة سهلة الاستخدام وتأتي مع لوحة من العناصر الفعالة التي ستسهل مهمة إنشاء تصاميم أوليّة. هذه الأداة تفاعليّة، وستحسن تجربتك كثيرًا. صورة من Michael Lancaster. خلاصة القولالأطر المفرغة، أو التصاميم الأوليّة للمواقع، هي عملية يعرفها الكثير من المصممين، رغم أن القليل منهم فقط من يستخدمونها. ورغم أنها تبدو بأنها تأخذ الكثير من الوقت، إلا أنها -على المدى البعيد- ستساعدك كثيرًا. إذا كنت تعرف كيف تتواصل بطريقة سليمة وأن تعمل عن قرب مع الزبون، أثناء مرحلة عمل التصاميم الأولية، فستتم بقية العمل بسلاسة أكبر مما تتوقع. أنصحك كثيرًا أن تقوم بعمل تصميم أوليّ لعملك قبل البدء في كتابة الأكواد، أو أن تُنشئ التصميم الأولي بأكمله في فوتوشوب. هذا سيجعل المهمة كلها أسهل لك، وسيوفر عليك الكثير من الإحباط طوال مدة العمل. وإلى المرة القادمة، تواصل معنا في الردود، وأخبرنا برأيك. هل تقوم بعمل تصاميم أوليّة للتصاميم التي تعمل عليها؟ وما مدى جدوى ذلك بالنسبة لك؟ وإذا لم تكن تفعل ذلك، فلماذا؟ ترجمة -وبتصرف- للمقال: Beginner's Guide to Wireframes and Tools to Create Them.
  4. استكشف الأفكار باستخدام ورقة وقلمإنّ استخدام الورقة والقلم طريقة جيدة لبدء عمل سير الاستخدام ورسم السكتشات (جمع سكِتش sketch) غير الدقيقة للتصميم. ويتيح الورق -كوسيط للتصميم- مرونة كبيرة ويسمح لك باستكشاف الأفكار وتجربة المفاهيم. قم بحل المشاكل بحرية على الورق دون الاضطرار لأن تفكر بكيفية حل هذه المشكلة باستخدام التطبيقات أو النصوص البرمجية. يضمن لك رسم السكتشات بأن تنشئ عددًا كبيرًا من الأفكار في وقت قصير. لا تبدِ اهتماما كبيرًا لعدم دقة أو ترتيب سكتشاتـك. عليك ببساطة أن تحدد أفكارك المبدئية وأن تحدد المفاهيم. يمكنك لاحقًا أن تأخذ أفضل العناصر وترتب أفكارك. إحدى التقنيات المفضلة لدي هي أن أنسخ بعض سكتشاتـي على آلة تصوير الأوراق، وأن أقطعها إلى أجزاء أساسية -بما يتسق مع شرح Brad Frost في Atomic Design-، ومن ثم أبدأ بإثراء مفهوم التصميم وذلك بتجميع وإعادة ترتيب العناصر. شخصيًّا، أجد أن تَحْريك قصاصات الورق يسمح لي بتحديد النمط والتفكير بكيفية تفاعل المستخدم مع حلول التصميم وتفسيره لرسائلي. لقد بدأت حديثًا باستخدام حاسوب محمول متصل بـCreative Cloude لتوريد الـسكتشات بسرعة إلى التطبيقات لتحسينها أكثر ولعمل تصاميم أولية سريعة. تعتمد إعادتك وتقييمك لحلول التصميم الخاصة بك على التدريب. ارسم سكتشات يوميًا وبتكرار ونفّذ تصاميم أولية. اتبع نمط ABC والذي يعني (Always Be Creating). هرم التصميميساعدك رسم سكتشات وتكرارها مراراً على التقدم في هرم التصميم. يسمح لك هذا أن تسير بأفكارك وتصميمك من حلول غير تفصيلية إلى تفصيلية، وأن تفصل التصميم بما يتناسب مع رسالة التواصل أو المنتج الرقمي. يعتمد هرم التصميم على مفهوم التصميم المتكامل Total Design لـ Stuart Pugh الذي يقسم الأنشطة إلى ست مراحل. أما بالنسبة للتصاميم الرقمية، فقد بسطتها إلى: رسم سكتشات، عمل أطر مفرغة، تمثيل، عمل تصاميم أولية. تذكر أن السكتش لا يساوي الإطار المفرغ. تخط النصوص الحافظة للمكان. استخدم محتوى حقيقيايجب أن يبدأ تصميم أيّ حل رقمي بمحتوى نابع من الحقيقة. النصوص الحافظة للمكان مجرد تقدير لأي تصميم ممكن. يجب أن يشمل تصميمك سياقًا للمحتوى المقدم للمستخدمين (وللزبائن). يمكن أن يُفضي استخدام المحتوى الحافظ للمكان إلى اتخاذ قرارات تصميم خاطئة يمكن أن تؤثر على التصميم وعلى التطوير في المستقبل. لقد رأيت ما لا يعد من النماذج والتصاميم الأولية التي فيها عبارة "Bob Smith, job title here". استخدم محتوى حقيقيًّا لتعرف كيف سيبدو تصميمك متى تمّ إكماله. ستساعدك النسخة الحقيقية من المحتوى على تحديد طول مستطيلات الإدخال في نماذج الوِب، وطول الأقسام وأشرطة التمرير الجانبية. ستعطيك النصوص الحافظة للمكان (lorem ipsum) شعورًا مزيفًا بالأمن وستؤدي إلى افتراضات غير واقعية عن عمل التصميم الخاص بك. ستصمم لتصل إلى مقدار مثالي من النسخ أو المحتوى، والتي لا تحدث أيّ منها في العالم الحقيقيّ. قم باتخاذ قرارات التصميم التي تدعم المحتوى. التصميم يحدد كيفية العملإن البساطة هي الهدف عند تصميم الواجهات وتجربة المستخدم. إن مراجعة حالات الاستخدام وقصص العمل يمكن أن تساعد على تشكيل الواجهة والتخلص من النقاط غير السلسة في طريقة التفاعل بين المستخدم والتصميم. ولكننا ما زلنا لا نعرف بالضبط من سيكون المستخدم النهائيّ أو كيف سيتفاعل مع الواجهة. من المهم لنا كمختصين في تصميم الواجهات وتجربة المستخدم أن ننشئ واجهات ترضي احتياجات كلّ من المستخدمين المبتدئين والخبراء؛ واجهات يسهل تعلمها دون أن تكون متعالية على المستخدم. يتطلب منا الانتقال من النقطة أ إلى النقطة ب أن نصل جسرًا في الهوة بين المستخدم المبتدئ والمتقدم، وذلك باستخدام تلميحات بصرية وتغذية راجعة للمستخدمين المبتدئين، وإتاحة مزايا متقدمة يمكن أن يتعلمها ويستكشفها المستخدمون المتقدمون. اختبر الافتراضات في المتصفحاختبر مبكرًا. اختبر بكثرة. قدم سياقًا للاستخدام. ابن تصميمًا أوليًّا يمكن أن يستخدَم في المتصفحات أو الأجهزة المحمولة وذلك لاختبار افتراضات التصميم التي لديك عبر التصاميم الأولية وذلك للتحقق من أفكارك وحلولك. صمم -باستخدام التصاميم الأولية- تجربة استخدام لا تحتاج لتعلم مسبق، وإنشاء أدوات وواجهات لا يلاحظ المستخدمون أنهم يستخدمونه، الأدوات والتفاعلات التي تتحول إلى جزء من المستخدم. جهّز البيئة للتفاعل مع المستخدم، وللإبقاء على تفاعل مستمر بسيط وسريع وطبيعي. وبالتأكيد، عليك أن تصمم لشاشات اللمس. قائمة التحقق من أدوات تصميم تجربة المستخدم:قلم رصاص وممحاة.أقلام حبر شبه سائلة (جِل)، وهي المفضلة لدي.مسطرة.دفتر رسم سكتشات (إما بورق غير مسطور أو ورق مربعات).أقلام بتدرجات رمادية.شبلونة رسم مفرغة.قصاصات ورقية ملونة.أقلام (ماركَر).هل هناك شيء آخَر ترغب بإضافته إلى هذه القائمة؟ أخبرنا في التعليقات. رحلة تصميم موفقة! ترجمة -وبتصرف- للمقال: Sketch, Iterate, Repeat: Prototyping Your Website Design لصاحبه: Andrew Smyk. حقوق الصورة البارزة: Designed by Freepik.
  5. تتطور أدوات التصميم المبدئي (prototype) للواجهات الرسومية UI بسرعة. لقد أتى إصدار فوتوشوب 2015 محمّلًا بمزايا جيدة تتعلق بـPreview CC الذي يسمح للمصممين بعرض ألواح التصميم الخاصة بهم وكذلك تراكيب الطبقات (layer comps) على الأجهزة. إن رؤية العمل ضمن سياقه على الأجهزة طريقة ثمينة لتقييم وتحسين المفهوم المتعلق بالتصميم. الوصول بالعمل إلى شاشات الأجهزة ذات العلاقة لهو مفتاح الوصول إلى توجهات تقديم المحتوى (content first approaches). التصميم الأولي الرقمي هام للمراحل اللاحقة، حيث يتم تحسين العمل وتطبيق التصميم المرئيّ عليه. سنناقش في هذا المقال الطرق المتبعة في المراحل الأولى للتصاميم الأولية الأقل دقّة التي يمكنك أن تطبقها قبل استخدام الأدوات الرقميّة، إضافة إلى ما عليك أن تبقيه في بالك عند عمل تصميم أولي لواجهة مستجيبة وواجهة تطبيق للأجهزة الكفيّة. ما هو التصميم الأولي (prototype)؟التعريف المفضل لدي لكلمة prototype تأتي من المصمم Adam St. John Lawrence: يعدّ المصممون مهارة التصميم الأوليّ مهارة أساسيّة، حيث يسمح التصميم الأولي باستكشاف أفكار عديدة بسرعة لعرض المفاهيم على زبائننا بدلًا من أن نصفها لهم، وأن نختبر التصاميم في مراحلها الأولى. الدقّة العالية والمنخفضةإن عملية التصميم التي تشمل حلقة من التصميم الأولي، والاختبار، ومعاودة الكرّة، تتيح أفضل فرصة ممكنة للحصول على منتج نهائي جيّد. دقّة التصميم الأولي ستزداد تدريجيًّا مع الوقت في المشروع، حيث تتضح الأفكار أكثر ويقترب الفريق أكثر نحو شيء جاهز للاستخدام. الطرق الأسرع والأرخص والأسهل في التنفيذ هي الأفضل في بداية المشروع. يجب أن تتطور دقة التصميم الأولي مع الوقت. لقد تم اقتباس المخطط أعلاه من Scott Klemmer. عمل سكتش على الورق سكِتشات المراحل الأولى تستعرض تجربة المستخدِم لتطبيق جهاز محمول. إن عمل سكتشات لهو من تقنيات التصميم الأولي الأكثر بساطة. السكتش (sketch، وجمعه سكِتشات) لا يُنتج بالضرورة تصميمًا أوليًّا، ولكن السكتشات هي لبنات البناء الأولى، وهي النسخة الأولى ومرحلة البداية للشيء الذي تعمل عليه. ليس من الضروري أن تجيد الرسم، ولا يتعلق الأمر بجعل الشيء يبدو جميلًا. إن المربعات والمستطيلات البسيطة ممتازة لرسم سكتشات غير دقيقة. يتعلق رسم السكتش في هذه المرحلة بالعمل على أفكار كثيرة بسرعة. ورسم السكِتشات (sketches) أداة تسمح بمشاركة الرؤية مع المعاونين (شركاء، زبائن، زملاء، ...). نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: يمكن أن تساعدك الرسومات البسيطة للواجهة (UI stencils) بأن ترسم سكِتشًا لعناصر الواجهة الشائعة الخاصة بمنصة معينة بسرعة.سيساعدك رسم عدة أحجام للشاشات بجانب بعضها بعضًا للمقارنة على التفكير في التصميم عبر أحجام شاشات متعددة. ارسم سكِتشاتك بحجم صغير ومتوسط وكبير بجانب بعضها، ولا تنتقل إلى صفحة أخرى قبل أن تأخذ جميع أحجام الصفحة التي تعمل عليها بعين الاعتبار.رسم سكِتش في نطاق العالم الحقيقي طريقة ممتازة لتكون واقعيًا فيما يتعلق بتناسب الحجم، وخاصة على الشاشات الصغيرة.القوالب الموجهة لشاشات اللمس على الأجهزة المحمولة رائعة للتأكد من أنها تناسب الفئة المستهدفة من مستخدمي الأجهزة ذات شاشات اللمس، حيث تكون أجهزتهم كبيرة بما يكفي لتناسب التصميم عند الاستمرار في العمل عليه. رسم سكِتشات على اللوح يسمح رسم السكِتش على اللوح بجعل العمل مرئيًّا لفريق أكبر. رسم سكِتشات على اللوح طريقة رائعة للعمل. هذا الوسيط (اللوح) على وجه الخصوص مناسب لجلسات رسم السكِتشات التعاونية. تشجّع المساحة الكبيرة والأقلام كبيرةُ الحجمِ على القيام بعمل أكبر وأقرب إلى مفهوم "سكِتش"، ويمكن أن يساعد أعضاء الفريق الخجولين أو المترددين على أن يشاركوا. إن العمل على لوح يعني أن أكثر من شخص يمكن أن يعملوا على نفس السكِتش أو الفكرة. يسهُل مسح السكِتشات المرسومة على لوح والإضافة إليها والعمل عليها، مما يعني أن أعضاء الفريق سيتمكنون من أن يعملوا على التفاصيل معاً وبسرعة. نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: أبقِ في بالك أن العمل على لوح بحجم كبير لا يعبر عن القيود التي تواجهك على شاشات أصغر. بمجرد أن يتم تطوير فكرة، حاول التبديل إلى رسم سكتشات بمقياس رسم 1:1 على الورق أو باستخدام مناطق محجوزة مسبقًا على اللوح لتقييد العمل.لا تنسَ أن توثِّق السكتشات! خذ صورًا للتقدم قبل أن تنتقل إلى شيء آخَر.للعمل على تصاميم مستجيبة، ارسم سكتشات لإصدارات صغيرة ومتوسطة وكبيرة لنفس الصفحة جنبًا إلى جنب.عمل تصاميم أوليّة على الورق: تصميم أولي بسيط على الورق في بداية العمل. يمكن للتصميم الأولي على الورق أن يتراوح مستويات مختلفة من الدقّة، من مجموعة سكتشات على أوراق منفصلة، إلى عمل تفصيليّ على الورق، إلى أُطُر مفرغة يمكن تصميمها حاسوبيًّا ثم طباعتها. اختبار التصاميم الأولية على الورق طريقة سهلة وغير مكلفة للتحقق من الأفكار. يمكنك أن تسأل المستخدمين أن يعبروا ببساطة عن ما يرونه، أو أن يقوموا بعمل اختبار يتعلق بالوظيفة. يمكن للإنسان أن يعمل كحاسوب وأن يُبدِل الصفحات أو يخرج نوافذ منبثقة وأن يتفاعل مع المستخدم بشكل عام. هذه طريقة فعَالة للغاية، ويتفاعل معها المشاركون بجدية. تُدعى هذه الطريقة من التصاميم الأولية لـ"ساحر أوز" (بالإنجليزية: “Wizard of Oz prototyping”، كما في الرواية الأمريكيّة). نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: يُمكِن للودجات (جمع وِدجَة، بالإنجليزية widget) أن تُمثَّل بورقة أو بطاقة.يُفضَّل العمل على التحجيم في هذه المرحلة، وخاصة إذا كنت تنوي اختبار الواجهة باستخدام النماذج الورقية.أنشئ إطارات أجهزة بالورق أو الورق المقوّى لعرض الصفحات بداخلها.أنشئ قوائم منسدلة وعناصر تفاعلية أخرى بقصّ وطيّ قطع الورق، حيث يمكن إلصاقها باستخدام اللاصق أو تمريرها عبر فتحات في الصفحة.الصق شاشات النموذج الأوليّ الورقيّة بأجهزة حقيقية لأخذ فكرة عن كيفيّة استخدام الناس للجهاز في سياق الواقع، وإلى أيّ حدّ يمكنهم أن يصلوا في الشاشة عند إمساكهم للجهاز في وضعيات مختلفة.التفاعل بلعب الأدوارالتفاعل جزء مهم من تجربة المستخدم (UX). تطوير هذه النماذج الأولية رقميًّا سيأخذ كثيرًا من الوقت ولن يكون واقعيًّا في المراحل الأولى من المشروع. من الطرق السريعة والمجدية اقتصاديًّا وممتعة لتجربة سلاسة التصميم والتفاعل معه: تمثيل الأدوار. أحد الأشخاص يمثل دور الصفحة أو التطبيق، والآخَر يلعب دور المستخدِم. يُساعد التفكير في تجربة المستخدم كمحادثة أو تفاعل ثنائيّ الاتجاه على التأكد من أنّ التجربة تتبع تسلسلًا منطقيًّا بشريًّا. يمكن أيضًا أن تكشف التعبيرات المتخصّصة أو التي يحتمل أن تكون مُبهمَة. نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: فكّر بالرسائل أو لغة التفاعل الخاصّة بالمنصة (البيئة، نظام التشغيل، الجهاز ...) عند تصميم واجهات الموبايل.خذ بعين الاعتبار الاختلاف في الشكل العام بين الأحجام المختلفة للشاشات، وكيف يمكن له أن يؤثر على المسار المحادثة/التفاعل.خلاصةها قد عرفت! ارسم سكتش، اختبر التصميم على الورق، وقم بتمثيل الأدوار التي تتعلق بطريقة التفاعل لتقفز إلى بداية متقدمة في إنشاء تجربة مستخدم ممتازة. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Early Stage UX Prototyping: Tips for Mobile and Responsive Design لصاحبه: Linn Vizard. حقوق الصورة البارزة: Designed by Freepik.