اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'نماذج أولية'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 2 نتائج

  1. بمجرد حصولي على ساعة آبل Apple Watch، كنت قد رسلت للجميع رموزًا تعبيرية منذ اليوم الأول، لقد كنت مسحورًا بها. شعرت أيضًا بالإلهام كمصمم. لم أصمم من قبل لشاشات صغيرة جدًا، وقد جذبتني فكرة صنع شيء في مساحة تملك مجموعة فريدة من الحدود والميزات. قررت صنع تطبيق لساعة آبل كمشروع ثانوي، و كنقطة انتقال لتصميمي. نظرت لتطبيق الهاتف الذي استعمله لمراقبة استهلاك الكهرباء الخاص بي ودفع فاتورة البلدية الشهرية، بدى كأن بعض ميزات هذا التطبيق بإمكانها بالفعل أن تعمل بشكل جيد على الساعة. مقارنة استهلاك الأشهر، وإضافة دفعات، ومهام أخرى تُعرض بسهولة على الهاتف أو الجهاز اللوحي قد تشكل تحديًا مثيرًا عند عرضها على الساعة. وها هي نظرة عن قرب على أول محاولاتي في صنع نموذج لشاشة صغيرة جدًا. معالجة الوحش الصغير جدًا إن قمت من قبل بتصميم تطبيق iOS أو Android، فقد لاحظتَ بأنه من المهم تذكر تركيبهم المعروف وأخذه بالحسبان. مثلًا: علامات التبويب في الأعلى بالنسبة لـAndroid وفي الأسفل بالنسبة لـiOS. هكذا يتوقع المستخدمون أن يجدوهم. لا يمكنك إعادة صنع تطبيق هاتف محمول لساعة آبل. يجب أن يكون تطبيق الساعة امتدادًا لتطبيق الهاتف، كصديقٍ صغير الشاشة يساعد في تحسين تجربة الهاتف. مثل iOS و Android، ساعة آبل لديها نوعها الخاص من اللغة البصرية وطرقها التي يفترض على المستخدم أن يجربها. أردتُ أن أكون صادقًا بتجربة ساعة آبل، لذلك قرأت بعناية عبر مستندات تصميم آبل. أردت أن أعرف أي نوع من الانتقالات والتحكمات كانت تتميز بها ساعة آبل، وكل النواحي التقنية التي أحتاج لمعرفتها. خلال بحثي، اكتشفت بأن شركة آبل لديها انتقالات وأنماط تنسيق معينة ومصممة لمنصة الساعة. تمّ تصميم الأنماط مع التفكير المعمق في السيناريوهات التي سوف تستخدم فيها. تفصيل سريع: اللمحات السريعة: مجموعات قابلة للتصفح من اللحظات الوقتية والسياقية من التطبيقات المفضلة للمستخدم. نظرات قصيرة: إشعارات تظهر بشكل سريع وتعطي المستخدم وقتًا كافيًا لرؤية عن ماذا يدور الإشعار وأي تطبيق قام بإرساله. نظرات طويلة: تزوّد تفاصيل أكثر عن إشعار قادم. تظهر النظرة الطويلة عندما يبقى معصم المستخدم مرفوعًا أو عندما ينقر المستخدم على النظرة القصيرة. الانتقال القائم على الصفحة في مواجهة الانتقال الهرمي: يعتمد الانتقال القائم على الصفحة على السحب أو التحريك بشكل أفقي خلال الصفحات. لديه نفس السلسلة الأفقية من النقاط التي تراها في أسفل الصفحة الرئيسية في هاتف iPhone. أما الانتقال الهرمي فهو طريقة للنزول للأسفل للوصول للمعلومات. نقرك على عنصر قائمة رئيسية يأخذك للصفحة التالية. هنالك الكثير من الفروق البسيطة بين هذه التراكيب: اللمحة السريعة، والنظرة القصيرة، والنظرة الطويلة، والانتقال الهرمي والانتقال الأفقي. ومثل الهاتف المحمول، هنالك لحظات حيث تكون كل من هذه التراكيب مناسبةً، وإن استخدمتها في السياق المناسب فسوف يتعامل معها المستخدم بسهولة وبشكل بديهي. خلال محاولة فهم كيفية الانتقال في الأجهزة القابلة للارتداء، نصيحتي لك كالتالي: لا تقم بإعادة اختراع العجلة! أي لا تقم بمحاولة التصميم من الصفر. هذه الأنواع من الانتقالات وشاشات البيانات تم تصميمها لسيناريوهات معينة. اكتشف كيف بإمكانها التعامل مع المعلومات التي تحتاج أن توصلها للمستخدم. البحث بمجرد وصولي للفهم الأساسي لكيفية عرض ساعة آبل للمعلومات، بدأت التجريب بكيف يمكن تصوير او تجسيد البيانات في السيناريوهات المعروفة. على سبيل المثال، أي نوع من المعلومات يتم تجاهلها، بالمقابل أي المعلومات يتم ملاحظتها؟ لقد أضفت العديد من تطبيقات الساعة لكي أستطيع العبث بها ورؤية كيف قام الآخرون بحل مزايا الانتقال من الهاتف المحمول للصيغة الجديدة على الساعة. الجولة الأولى اعتقدت بالبداية بأنني أريد أن أصنع انتقالًا هرميًّا، باعتباره الطريقة التي وُضع فيها تطبيق الهاتف المحمول. وبالرغم من أنه ساهم في عمل تطبيق متكامل، أدركت بأنه لم يكن يعمل بالطريقة التي أردتها، فكان ينقصه الحياة والبهجة. بدى وكأنه مثقل بالنص على عكس كونه قادرًا على عرض المعلومات بسرعة. أدركت بأنه يجب علي أن أتبنى "رؤية آبل" في ساعة آبل: عرض رائع للبيانات بدون وجود الكثير من النص. قمت بعرض النموذج الأولي على فريق التصميم، حيث علمت بأن هناك تغييرات يجب عملها. حصلت على الكثير من ردود الفعل: "لا يبدو كثيرًا كتطبيق ساعة. لم لا تجرب أمثلة تصميم مبنية على البيانات؟" لقد كان فريق التصميم على حق. لذلك بدأت من جديد. عليك أحيانًا أن تفكك كل شيء وتبدأ من الصفر كنت قد اصبحت تائهًا في رسم تخطيط واحد لواحد (1:1 mapping) لمزايا من التطبيق للساعة الذكية، ولم أتّبع خطوات عمليتي الخاصة. يبدأ المشروع عادةً بقائمة من المزايا أو متطلبات العمل، ومنها أقوم تاليًا بتوليد تدفقات (flows) وإطارات شبكية (wireframes) ثم في النهاية أنتقل إلى التخطيط الشامل Comps (Comprehensive Layout) وإلى النمذجة (prototyping). لم أقم في محاولتي الأولى بتكوين خط أساسي لـMVP (المنتج الأدنى القابل للنمو لجعل تطبيقٍ ما فعالًا ومفيدًا). كل ما أردته هو الفحص ورؤية ما يحدث. وما حدث كان باهتًا وغير واضحًا. لم أكن لأتعامل مع عمل زبون هكذا، لذلك أخدت هذه المرة خطوةً للخلف وخططت منتج MVP. تعاونت مع مطورين لوضع مجموعة MVP حقيقية من الميزات للتصميم. ثم أخذت تلك القائمة، أمسكت بدفتر ملاحظاتي، وبدأت العمل. لدي كلمة بشأن الرسم التخطيطي: أنصح به بشدة كأسلوب حل مشاكل أولي. وأنا لا أتحدث تلك الرسومات المثالية والرائعة الموجودة في دفاتر مولسكين (Moleskines) الجلدية والتي تراها عادةً في منشورات المصممين على مدوناتهم. أنا أتحدث عن الرسومات القبيحة، السريعة والتي يمكن التخلص منها. تلك الرسومات التي تخاف من أن يراها الناس أو من الممكن أن يقولوا: "ظننت بأنك قلت أنك ذهبت لكلية الفنون؟" العمل بسرعة على سبورة بيضاء أو على دفترك يكوّن مجموعة من الميّزات. اجمع البيانات المتشابهة والأعمال سويًا. ارسم إطارات شبكية (wireframes) وتدفقات (flows) بسيطة. ليس من الضروري أن تكون مثالية. وبمجرد أن تستثمر جهدك في جعلها مثالية، ستكون أقل قابلية لأن تستغني عنها أو تتخلص منها وتبدأ من جديد في حال وجدت خطأً ما أو أردت أن تُجري تغييرًا. في النهاية أقوم بإنتاج نسخ جميلة في ما بعد لعرضها على العملاء وعادةً بشكل رقمي. المرور بكل تفصيل صغير يساعدني على رؤية طرق مختلفة لتجميع الميزات سويًا لتطبيق مبني على الصفحة (page-based). أقوم بتحليل وتجزئة الميّزات إلى مهام على شكل حبيبات، ثم أقوم بتجميعها سويًا في شاشات. لقد عملت بشكل حر وسريع لأنه بالأصل، هذه كانت مجرد لائحة بقالة (أداة تساعدني على ترتيب الميزات والمحاسبة عليها). الإلهام لقد كنت مفتونًا بالطريقة التي يستحضر فيها تطبيق الطقس في ساعة آبل واجهة ساعة بوساطة عرض بيانات الطقس بشكل دائري. حاولت أن أوضح بعض قصص المستخدمين سويًا في تنسيق دائري، كالأيام المتبقية حتى موعد دفع الفاتورة. إنّ استخدام التقويم وعرضه بأسلوب دائري أو تحويل شريط مقارنة لتصوير بياني دائري الشكل هو تحدٍ مثير. اغسل بالصابون، اشطف، كرر اعادة التفكير بالتطبيق واعتباره مبنيًا على الصفحة (page-based) مكنني من دمج العديد من القطع المختلفة من البيانات ونقاط الانطلاق المحتملة بشاشة واحدة. مكنني أيضًا من جعله مختصرًا وبصريًا بشدة. جعل التصفح (Paging) خلال تطبيق ساعة ذكية استخدام التطبيق أكثر سرعة وأكثر متعةً في الاستخدام وجعله أيضًا أكثر متعة بالتصميم. الدروس المستفادة أحد أكثر الدروس التي تعلمتها أهمية: انغمس ولا تتردد. ابنِ تصميمك من قصص المستخدمين. التدفق (flow)، الإطار الشبكي (wireframe)، النموذج (prototype). لن تتعلم إلا بهذه الطريقة. إن كنت تقدر على الحصول على ردود فعل من مبدعين آخرين ومن مطوري iOS فقم بطلبها. سوف يساعدوك باكتشاف أشياء تجاهلتها مسبقًا وسوف تصنع نموذجًا أفضل من عملك. بجانب ذلك، فإن امتلاكي لميّزات MVP واقعية ساعدني على تحديد ما احتجت ان أقضي وقتي فيه وما احتجت أن اركز عليه بشكل أفضل. قم بتجربة الأشياء، أعد تقييم عملك ولا تكن خائفًا من ترك شيءٍ ما عندما ترى خللًا. إبقاؤك لنسخة من الشاشات السابقة بإمكانه أن يكون ذو فائدة عندما تحتاج لعرض عملك على الزبائن أو على فريقك. حتى وإن لم يكن هنالك زبون يدفع لك مقابل تصميمك لتطبيق ساعة ذكية، فإن إكمال تصميم كهذا بوصفه تدريبًا سوف يعود عليك بالفائدة في المستقبل. بإمكانه أن يكون منشور على مدونة حول موضوع جديد ومثير يبيّن للزبائن المستقبليين بأنك على إطّلاع على كل ما هو جديد. بإمكانه أن يكون إضافةً رائعة لمعرض أعمالك الذي يُظهر كيف تتعامل مع المشروع. بالإضافة لذلك، فإنه فرصة لنقل مهارات تفكيرك الحساس والذي أراه نادرًا عندما أراجع طلبات التوظيف. بالرغم من أن هذا المشروع لم يكن لزبون، فقد استخدمت هذا التصميم لعرض على الزبون المستقبلي كيف تعاملت مع تجربة المستخدم وكيف قُمتُ بالتصميم باعتبار المنصة والمستخدم وقمت بالتفكير بكيف يمكن لتطبيق ساعة ذكية أن يندمج مع تطبيق هاتف محمول موجود بالفعل. وفي حال كنت تتساءل: لقد حصلت على العمل. ترجمة -بتصرف- للمقال ‎Prototyping for a tiny screen لصاحبه Marc Nischan
  2. تتطور أدوات التصميم المبدئي (prototype) للواجهات الرسومية UI بسرعة. لقد أتى إصدار فوتوشوب 2015 محمّلًا بمزايا جيدة تتعلق بـPreview CC الذي يسمح للمصممين بعرض ألواح التصميم الخاصة بهم وكذلك تراكيب الطبقات (layer comps) على الأجهزة. إن رؤية العمل ضمن سياقه على الأجهزة طريقة ثمينة لتقييم وتحسين المفهوم المتعلق بالتصميم. الوصول بالعمل إلى شاشات الأجهزة ذات العلاقة لهو مفتاح الوصول إلى توجهات تقديم المحتوى (content first approaches). التصميم الأولي الرقمي هام للمراحل اللاحقة، حيث يتم تحسين العمل وتطبيق التصميم المرئيّ عليه. سنناقش في هذا المقال الطرق المتبعة في المراحل الأولى للتصاميم الأولية الأقل دقّة التي يمكنك أن تطبقها قبل استخدام الأدوات الرقميّة، إضافة إلى ما عليك أن تبقيه في بالك عند عمل تصميم أولي لواجهة مستجيبة وواجهة تطبيق للأجهزة الكفيّة. ما هو التصميم الأولي (prototype)؟التعريف المفضل لدي لكلمة prototype تأتي من المصمم Adam St. John Lawrence: يعدّ المصممون مهارة التصميم الأوليّ مهارة أساسيّة، حيث يسمح التصميم الأولي باستكشاف أفكار عديدة بسرعة لعرض المفاهيم على زبائننا بدلًا من أن نصفها لهم، وأن نختبر التصاميم في مراحلها الأولى. الدقّة العالية والمنخفضةإن عملية التصميم التي تشمل حلقة من التصميم الأولي، والاختبار، ومعاودة الكرّة، تتيح أفضل فرصة ممكنة للحصول على منتج نهائي جيّد. دقّة التصميم الأولي ستزداد تدريجيًّا مع الوقت في المشروع، حيث تتضح الأفكار أكثر ويقترب الفريق أكثر نحو شيء جاهز للاستخدام. الطرق الأسرع والأرخص والأسهل في التنفيذ هي الأفضل في بداية المشروع. يجب أن تتطور دقة التصميم الأولي مع الوقت. لقد تم اقتباس المخطط أعلاه من Scott Klemmer. عمل سكتش على الورق سكِتشات المراحل الأولى تستعرض تجربة المستخدِم لتطبيق جهاز محمول. إن عمل سكتشات لهو من تقنيات التصميم الأولي الأكثر بساطة. السكتش (sketch، وجمعه سكِتشات) لا يُنتج بالضرورة تصميمًا أوليًّا، ولكن السكتشات هي لبنات البناء الأولى، وهي النسخة الأولى ومرحلة البداية للشيء الذي تعمل عليه. ليس من الضروري أن تجيد الرسم، ولا يتعلق الأمر بجعل الشيء يبدو جميلًا. إن المربعات والمستطيلات البسيطة ممتازة لرسم سكتشات غير دقيقة. يتعلق رسم السكتش في هذه المرحلة بالعمل على أفكار كثيرة بسرعة. ورسم السكِتشات (sketches) أداة تسمح بمشاركة الرؤية مع المعاونين (شركاء، زبائن، زملاء، ...). نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: يمكن أن تساعدك الرسومات البسيطة للواجهة (UI stencils) بأن ترسم سكِتشًا لعناصر الواجهة الشائعة الخاصة بمنصة معينة بسرعة.سيساعدك رسم عدة أحجام للشاشات بجانب بعضها بعضًا للمقارنة على التفكير في التصميم عبر أحجام شاشات متعددة. ارسم سكِتشاتك بحجم صغير ومتوسط وكبير بجانب بعضها، ولا تنتقل إلى صفحة أخرى قبل أن تأخذ جميع أحجام الصفحة التي تعمل عليها بعين الاعتبار.رسم سكِتش في نطاق العالم الحقيقي طريقة ممتازة لتكون واقعيًا فيما يتعلق بتناسب الحجم، وخاصة على الشاشات الصغيرة.القوالب الموجهة لشاشات اللمس على الأجهزة المحمولة رائعة للتأكد من أنها تناسب الفئة المستهدفة من مستخدمي الأجهزة ذات شاشات اللمس، حيث تكون أجهزتهم كبيرة بما يكفي لتناسب التصميم عند الاستمرار في العمل عليه. رسم سكِتشات على اللوح يسمح رسم السكِتش على اللوح بجعل العمل مرئيًّا لفريق أكبر. رسم سكِتشات على اللوح طريقة رائعة للعمل. هذا الوسيط (اللوح) على وجه الخصوص مناسب لجلسات رسم السكِتشات التعاونية. تشجّع المساحة الكبيرة والأقلام كبيرةُ الحجمِ على القيام بعمل أكبر وأقرب إلى مفهوم "سكِتش"، ويمكن أن يساعد أعضاء الفريق الخجولين أو المترددين على أن يشاركوا. إن العمل على لوح يعني أن أكثر من شخص يمكن أن يعملوا على نفس السكِتش أو الفكرة. يسهُل مسح السكِتشات المرسومة على لوح والإضافة إليها والعمل عليها، مما يعني أن أعضاء الفريق سيتمكنون من أن يعملوا على التفاصيل معاً وبسرعة. نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: أبقِ في بالك أن العمل على لوح بحجم كبير لا يعبر عن القيود التي تواجهك على شاشات أصغر. بمجرد أن يتم تطوير فكرة، حاول التبديل إلى رسم سكتشات بمقياس رسم 1:1 على الورق أو باستخدام مناطق محجوزة مسبقًا على اللوح لتقييد العمل.لا تنسَ أن توثِّق السكتشات! خذ صورًا للتقدم قبل أن تنتقل إلى شيء آخَر.للعمل على تصاميم مستجيبة، ارسم سكتشات لإصدارات صغيرة ومتوسطة وكبيرة لنفس الصفحة جنبًا إلى جنب.عمل تصاميم أوليّة على الورق: تصميم أولي بسيط على الورق في بداية العمل. يمكن للتصميم الأولي على الورق أن يتراوح مستويات مختلفة من الدقّة، من مجموعة سكتشات على أوراق منفصلة، إلى عمل تفصيليّ على الورق، إلى أُطُر مفرغة يمكن تصميمها حاسوبيًّا ثم طباعتها. اختبار التصاميم الأولية على الورق طريقة سهلة وغير مكلفة للتحقق من الأفكار. يمكنك أن تسأل المستخدمين أن يعبروا ببساطة عن ما يرونه، أو أن يقوموا بعمل اختبار يتعلق بالوظيفة. يمكن للإنسان أن يعمل كحاسوب وأن يُبدِل الصفحات أو يخرج نوافذ منبثقة وأن يتفاعل مع المستخدم بشكل عام. هذه طريقة فعَالة للغاية، ويتفاعل معها المشاركون بجدية. تُدعى هذه الطريقة من التصاميم الأولية لـ"ساحر أوز" (بالإنجليزية: “Wizard of Oz prototyping”، كما في الرواية الأمريكيّة). نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: يُمكِن للودجات (جمع وِدجَة، بالإنجليزية widget) أن تُمثَّل بورقة أو بطاقة.يُفضَّل العمل على التحجيم في هذه المرحلة، وخاصة إذا كنت تنوي اختبار الواجهة باستخدام النماذج الورقية.أنشئ إطارات أجهزة بالورق أو الورق المقوّى لعرض الصفحات بداخلها.أنشئ قوائم منسدلة وعناصر تفاعلية أخرى بقصّ وطيّ قطع الورق، حيث يمكن إلصاقها باستخدام اللاصق أو تمريرها عبر فتحات في الصفحة.الصق شاشات النموذج الأوليّ الورقيّة بأجهزة حقيقية لأخذ فكرة عن كيفيّة استخدام الناس للجهاز في سياق الواقع، وإلى أيّ حدّ يمكنهم أن يصلوا في الشاشة عند إمساكهم للجهاز في وضعيات مختلفة.التفاعل بلعب الأدوارالتفاعل جزء مهم من تجربة المستخدم (UX). تطوير هذه النماذج الأولية رقميًّا سيأخذ كثيرًا من الوقت ولن يكون واقعيًّا في المراحل الأولى من المشروع. من الطرق السريعة والمجدية اقتصاديًّا وممتعة لتجربة سلاسة التصميم والتفاعل معه: تمثيل الأدوار. أحد الأشخاص يمثل دور الصفحة أو التطبيق، والآخَر يلعب دور المستخدِم. يُساعد التفكير في تجربة المستخدم كمحادثة أو تفاعل ثنائيّ الاتجاه على التأكد من أنّ التجربة تتبع تسلسلًا منطقيًّا بشريًّا. يمكن أيضًا أن تكشف التعبيرات المتخصّصة أو التي يحتمل أن تكون مُبهمَة. نصائح للتصاميم الأولية للواجهات المستجيبة وواجهات الموبايل: فكّر بالرسائل أو لغة التفاعل الخاصّة بالمنصة (البيئة، نظام التشغيل، الجهاز ...) عند تصميم واجهات الموبايل.خذ بعين الاعتبار الاختلاف في الشكل العام بين الأحجام المختلفة للشاشات، وكيف يمكن له أن يؤثر على المسار المحادثة/التفاعل.خلاصةها قد عرفت! ارسم سكتش، اختبر التصميم على الورق، وقم بتمثيل الأدوار التي تتعلق بطريقة التفاعل لتقفز إلى بداية متقدمة في إنشاء تجربة مستخدم ممتازة. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Early Stage UX Prototyping: Tips for Mobile and Responsive Design لصاحبه: Linn Vizard. حقوق الصورة البارزة: Designed by Freepik.
×
×
  • أضف...