اذهب إلى المحتوى

لوحة المتصدرين

  1. Ola Saleh

    Ola Saleh

    الأعضاء


    • نقاط

      2

    • المساهمات

      11


  2. حسام أحمد3

    حسام أحمد3

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      1


  3. Ahmed Eldawody

    Ahmed Eldawody

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      0


  4. حسام برهان

    حسام برهان

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      215


المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة

عرض المحتوى الحاصل على سمعة أكبر منذ 10/19/25 in مقالات البرمجة

  1. سنتحدث عن تصميم موقع إلكتروني بشكل عام في هذا المقال، ولكن يجب أن نوضح أن مجال بناء المواقع الإلكترونية يتفرع إلى فرعين أساسيين هما تصميم المواقع وتطويرها، فتصميم المواقع يختص بترتيب العناصر المرئية واختيارها وتخطيط سلوك المستخدم وتجربته من حيث طريقة تفاعله مع الموقع وكيفية استقباله لرسالته التي أنشئ من أجلها، أما تطوير المواقع فيختص بتحويل تلك التصاميم المرئية إلى أكواد وشيفرات برمجية يخرج منها منتجات جاهزة للإطلاق. ورغم تشعبات هذا المجال التي تتزايد كل حين إلا أن أغلب حديث العملاء عند الرغبة في تصميم مواقع لهم سيدور حول التصميم المرئي للعناصر والنماذج وترتيبها على الشاشة، وكيفية ظهور الموقع على الشاشات المختلفة سواء كانت حواسيب أو هواتف أو غيرها، وطريقة تفاعل المستخدم مع عناصر الموقع. خطوات تصميم موقع إلكتروني وبنائه نلاحظ أننا ذكرنا نوعين من أنواع تصميم المواقع في الفقرة السابقة، وهما التصميم المرئي وتصميم تجربة الاستخدام، وهما يشبهان الهندسة المعمارية للمباني حيث يرى المستخدم آثارهما مباشرة عند تفاعله مع الموقع من حيث تنسيق الواجهة وترتيب العناصر وتناسق الألوان والتفاعلات الموجودة فيها. كذلك فإن هذين النوعين من التصميم هما أول مرحلتين من مراحل تصميم مواقع الإنترنت أو التطبيقات الموجهة للهواتف أو غيرها من الأجهزة، ثم يأتي بعدهما تطوير الواجهات سواء الأمامية أو الخلفية. 1. تصميم تجربة الاستخدام يختص مصمم تجربة الاستخدام User Experience (UX) بدراسة الفئات المستهدفة من الموقع، وحالاتهم الصحية والنفسية وأعمارهم وجنسياتهم، وذلك من خلال بحوث عميقة لطبيعة نشاط العميل والموقع والأهداف التي يجب أن يحققها الموقع أو التطبيق المراد إنشاؤه، من أجل توجيه انتباه المستخدم إلى العناصر التي يريد له صاحب الموقع أن يهتم بها أو يراها، إضافة إلى تخطيط تجربة استخدامه عمومًا داخل الموقع. وتظهر أهمية هذا المجال عند تصميم مواقع طبية مثلَا لا تراعي فئات المستخدمين التي لديها مشاكل في النظر أو القراءة أو السمع، فلا يراعي تهيئة الموقع لتلك الفئات من المستخدمين، فهل تتخيل موقعًا لمستشفى للأطراف الصناعية فيه الكثير من الحقول التي على المستخدم ملؤها في استمارة حجز موعد في مستشفى؟ ويضع مصمم تجربة الاستخدام الخريطة التأسيسية للموقع، وكيف يجب أن يكون التصميم المرئي للواجهة، وترتيب كل قسم رئيسي وفرعي فيه، وعدد النقرات التي ينقر عليها المستخدم للوصول إلى العناصر الهامة في الموقع، والألوان التي يجب استخدامها، وأحجام الأزرار والعناصر، وهكذا. 2. تصميم واجهة المستخدم يأتي مصمم واجهة المستخدم User Interface (UI)‎ ليعمل على هذه النسخة التي أخرجها مصمم تجربة الاستخدام مسترشدًا بها، فيصمم الواجهة النهائية التي يراها المستخدم من قوائم وأزرار وألوان وغيرها وفق مبادئ تصميمية تحقق أهداف تجربة الاستخدام. قد يتخصص مصمم الواجهات المرئية في تصميم العناصر المرئية فقط إذا كان يعمل في شركة كبيرة وفي فريق تصميم كبير، لكن الغالب أنه يتجاوز هذه المرحلة إلى تصميم مواقع الإنترنت بحيث تكون تفاعلية، تستطيع بقية الفرق أن يتفاعلوا معها ليعرفوا الأثر المطلوب تنفيذه عند النقر على أحد الأزرار، أو كي يستطيع العميل أن يرى نسخة شبه حية من الموقع قبل البدء في تطويره وبنائه. 3. تطوير واجهة المستخدم بعد تمام مرحلة تصميم المواقع أو التطبيقات بحيث يكون لدينا نسخة مرئية جاهزة منها، ينتقل العمل إلى مطور الواجهات الأمامية Front End Development الذي يعمل على برمجة هذه الواجهات لتتحول من مجرد تصميمات إلى نسخة حية من الموقع يستطيع العميل أن يتفاعل معها بنفس كيفية تفاعل المستخدم النهائي معها. ويستخدم لغات وصفية مثل HTML وبرمجية مثل جافاسكربت لإتمام عمله، إضافة إلى أطر عمل Frameworks لئلا يعيد اختراع العجلة من الصفر في المهام المكررة. ومطور الواجهات الأمامية هو المسؤول عن إنشاء التأثيرات المرئية للأزرار والقوائم والانتقالات في الصفحة الواحدة وبين الصفحات. 4. تطوير الواجهة الخلفية ينشئ مطور الواجهة الخلفية قواعد البيانات التي تلتقط بيانات المستخدم من نماذج التسجيل وبيانات وصور وغيرها لتخزينها وتصنيفها ثم جلبها للمستخدم عند الحاجة، وكذلك الخوادم التي تكون عليها المواقع نفسها وقواعد بياناتها. وتختلف أهداف المطورين عن المصممين في أنهم يولون أهمية كبيرة لسرعة تحميل الموقع والعناصر التي فيه، وكذلك كفاءة التشغيل للخوادم لئلا تكون عرضة للاختراق أو التعطل، على عكس المصممين الذين يهتمون بتفاعلات المستخدم مع الواجهة اﻷمامية، وسهولة فهمه للمطلوب من الموقع أو التطبيق، وسرعة وصوله للمعلومات التي يحتاج إليها بأقل عدد من النقرات والإجراءات. الأدوات المستخدمة في تصميم موقع يشترك مصمم تجربة الاستخدام ومصمم الواجهات المرئية في بعض البرامج التي يستخدمونها في تصميم المواقع، لكن توجد بعض البرامج والأدوات التي ينفرد بها كل منهما، وفيما يلي أشهر تلك البرامج. Adobe XD يُستخدم برنامج Adobe XD من حزمة أدوبي لإنشاء نماذج أولية للمواقع والتطبيقات إما ثابتة أو تفاعلية، إضافة إلى مزية التعاون بين المصممين على نفس التصميم. Figma يسمح برنامج Figma ببناء نماذج أولية أيضًا للمواقع والتطبيقات واختبار قابلية استخدامها -وهو أمر ضروري لمصممي تجربة الاستخدام-، وهو أيضًا بيئة تفاعلية يستطيع فيها المصممون التعاون في العمل على نفس المشروع في نفس الوقت -مثل العمل المشترك على تطبيقات جوجل السحابية-، مما يعني أنه ليس تطبيقًا مستقلًا وإنما يعمل داخل المتصفح. ‎FlowMapp - Octopus‎ هذان التطبيقان يعملان في المتصفح أيضًا، ويُستخدمان في إنشاء خريطة تدفق Flow map لسلوك المستخدمين في التطبيقات، وكذلك مخططات التطبيقات وخرائط المواقع، كي تكون واضحة لبقية فرق العمل من مصممي الواجهات المرئية والمطورين، مما يعني أن هاتين اﻷداتين لمصممي تجربة الاستخدام خاصة. ‎Balsamiq‎ تُستخدم هذه الأداة لإنشاء إطارات سلكية Wireframes للموقع أو التطبيق، وهي كذلك لمصممي تجربة الاستخدام، حيث يستخدمونها لإنشاء تصميمات بسيطة لعناصر وتقسيمات الموقع أو التطبيق دون تشتيت بقية فرق العمل بتفاصيل العناصر من نصوص وأيقونات وألوان وغيرها. Adobe Ai أبقينا هذا البرنامج إلى نهاية القائمة ربما لإمكانياته الكبيرة، حيث يمكن تنفيذ أغلب مهام البرامج والأدوات السابقة فيه، وهو أقدم هذه الأدوات في سوق التصميم وأشملها، وكذلك أشهرها بين مصممي تجربة الاستخدام والواجهات المرئية على حد سواء. اللغات المستخدمة في تطوير المواقع نأتي إلى اللغات التي يستخدمها المطورون لتحويل التصميمات المرئية إلى تطبيقات حية جاهزة للإطلاق في السوق، وسنبدأ بمطوري الواجهات الأمامية أولًا ثم ننتقل إلى الواجهة الخلفية. HTML لا تُعد لغة HTML لغة برمجة وإنما هي لغة توصيفية تُستخدم لإنشاء هيكل واضح لصفحات الويب، فهي التي تحدد أن هذا النص عنوان وذاك نص عادي، وهذه قائمة غير مرتبة، وبالمثل تحدد بقية العناصر من روابط تشعبية وصور وأقسام في الصفحة وغيرها. لعل HTML هي أبسط اللغات في تعلمها إذ قد لا تستغرق بضعة أيام لفهم أساسياتها ومن ثم البناء بها أو الانتقال إلى بقية اللغات. CSS لغة CSS هي لغة تنسيق تضفي بعض مظاهر الحياة على صفحات الويب مع توحيد مظهر تلك الصفحات في نفس الوقت، وكذلك تُستخدم لإنشاء تصميمات متجاوبة responsive للمستخدمين لتناسب الأجهزة التي يتصفحون منها سواء كانت هواتف محمولة أو حواسيب لوحية أو حتى أجهزة سطح المكتب. تكمن فائدتها الأساسية في أن شيفرتها توضع في ملف منفصل عن HTML، ثم تُكتب فيها القوانين العامة لتصميم الموقع، مثل تنسيق العناوين الرئيسية وألوانها وحجم خطوطها، حتى إذا أردنا تغيير ذلك التنسيق لجميع العناوين غيرناه مرة واحدة في ملف CSS، بدلًا من تغييره في كل صفحة على حدة، وهكذا في بقية عناصر الصفحات من تنسيق الأزرار والألوان ومحاذاة النصوص مثلًا. جافاسكربت Javascript تأتي لغة جافاسكربت لتكمل أغلب الجوانب التي تبقى في عملية تطوير الويب سواء للواجهة الأمامية أو الخلفية، سواء باللغة نفسها أو بأطر العمل frameworks التي بُنيت عليها، فهي لغة برمجة أصيلة -ليست وصفية مثل HTML- تُستخدم لإنشاء تفاعلات من الموقع مع إجراءات المستخدم، إما باستخدام جافاسكربت نفسها أو أحد أطر العمل المشهورة التي بُنيت عليها، مثل أنجولر Angular و jQuery و Vue.js. وتُستخدم بعض أطر العمل تلك لبناء خدمات وتطبيقات تعمل في الواجهة الخلفية أيضًا للمواقع، مثل أنجولر Angular و Vue.js، إضافة إلى أطر عمل مثل Next.js. لغات أخرى يمكن استخدام العديد من لغات البرمجة وأطر العمل لتصميم مواقع الإنترنت وتطويرها، فمثلًا يُستخدم إطار العمل جانغو Django المكتوب بلغة بايثون لكتابة تطبيقات للويب، وكذلك إطار العمل Ruby-on-rails المكتوب بلغة روبي Ruby، وهكذا، فلم يعد الأمر مقصورًا على لغة جافاسكربت وحدها لإتمام عملية بناء الموقع. ويتوقف قرار اللغة المستخدمة في بناء الموقع وكذلك إطار العمل على طبيعة المشروع المطلوب والعميل والبيئة التي سيعمل فيها والتطورات المستقبلية له، لكن تظل جافاسكربت هي اللغة اﻷشهر المستخدمة في تطوير واجهات الويب أو الواجهات الأمامية لمواقع الإنترنت. الأدوات المستخدمة في تطوير الواجهات الأمامية يحتاج مطورو المواقع الإلكترونية إلى بيئات أو أدوات يستخدمونها لكتابة شيفراتهم البرمجية، وبيئات أخرى لاختبارها، وفيما يلي أمثلة لأهم هذه الأدوات. المحررات النصية Text Editors وهي برامج كتابة نصوص بسيطة مثل Notepad، لكنها تكون موجهة للمبرمجين والمطورين، فتتميز بتمييز النصوص بصريًا وفقًا لنوعها ليسهل قراءتها، وكذلك الإكمال التلقائي للنصوص، وغيرها من المزايا المخصصة لتطوير المواقع والتطبيقات، وأشهر هذه المحررات ما يلي: ‎Vim‎ ‎Emacs‎ ‎Notepad++‎‎ ‎Sublime Text‎ بيئات التطوير المتكاملة IDEs تختلف بيئة التطوير عن المحرر النصي العادي في أنها أشمل وأكثر تكاملًا، فإضافة إلى المحرر النصي فإنها تحتوي على مصرِّف compiler و منقِّح debugger وأداة لبناء واجهات المستخدم المرئية، كما تدعم عدة لغات أحيانًا مثل بايثون و PHP وروبي Ruby و جافاسكربت وغيرها. فيما يلي أهم بيئات التطوير المستخدمة في تطوير المواقع: ‎Visual Studio Code‎ ‎IntelliJ IDEA‎ ‎Aptana Studio 3‎ ‎Eclipse‎ ‎NetBeans‎ ‎Webstorm‎ خاتمة مواقع الإنترنت هي المقرات الافتراضية للشركات والمؤسسات، وهي عنصر لابد منه في العلامة التجارية لأي كيان له نشاط على الويب أو على الأرض، سواء كان ذلك شركة أو مؤسسة أو حتى فردًا مستقلًا. وترغب هذه الكيانات بإنشاء مواقع لها لبيع منتجاتها أو الترويج لأنشطتها والتعريف بها، أو توجيه جمهورها إلى استخدام تطبيقات مخصصة للهواتف، أو حتى لمجرد حجز خدماتها والتواصل من خلالها، إضافة إلى أن وجود موقع إنترنت يرفع كثيرًا من سمعتها لدى محركات البحث، مما يعني تصدرًا لنتائج البحث وشهرة أكثر. وقد ذكرنا في بداية المقال أن العملاء يولون أهمية خاصة لتصميم الموقع الذي يريدون له أن يعكس هويتهم التي تمثلهم، وتحمل روح المؤسسة أو الشركة من حيث جدية التصميم أو حداثته أو غير ذلك، وكذلك مناسبته للفئات المستهدفة منه. وعلى ذلك ينبغي أن يطلع المصمم -إلى جانب إلمامه بالجوانب الفنية الخاصة بعمله- على أصول إدارة المنتجات الرقمية، خاصة إن كان يوظف مطورين آخرين للعمل معه أو كان يدير فريق تصميم، وكذلك على أسس التعامل مع العملاء ليفهم احتياجاتهم ويوصل لهم رأيه المهني بالطريقة المثلى. إقرأ أيضا تعلم أساسيات البرمجة تعلم البرمجة كيف تتعلم البرمجة: نصائح وأدوات لرحلتك في عالم البرمجة برمجة مواقع الويب: دليلك المختصر مبادئ تصميم واجهة المستخدم UI الجيدة قواعد تصميم واجهة المستخدم
    1 نقطة
  2. مرحبًا بك في هذه السلسلة التي سنتحدث من خلالها عن إطار العمل Bootstrap 5 ذلك الإطار الذي يهيمن على معظم عمليات التطوير التي تحدث في الواجهة الأمامية Front-End Development في مواقع الإنترنت عمومًا. لا تفترض هذه السلسلة أن يكون لديك أي فكرة مسبقة عن بوتستراب Bootstrap (ولو أنّ بعض المعرفة القليلة مرحّب بها)، في حين أنّ الإلمام بـ HTML و أساسيات CSS هو أمر ضروري للمتابعة في هذه السلسلة. رغم أنّ بوتستراب يستخدم جافاسكريبت في بعض المكوّنات إلى أنّه ليس من الضروري أن يكون لديك معرفة بها لكي تتعلّم بوتستراب، ولو أنّ الإلمام بجافاسكريبت يُعدّ بديهيًا لمطوري الواجهة الأمامية عمومًا. هذا هو المقال الأوّل في هذه السلسلة، وهو مقال تمهيدي بطبيعة الحال، وفيه سنتحدّث عن النقاط التالية: ماهو بوتستراب؟ مالجديد في بوتستراب 5؟ إعداد بوتستراب للعمل. استخدام محرر برمجي مناسب ما الذي سنبنيه في هذه السلسلة؟ ماهو بوستراب؟ بوتستراب ببساطة هو إطار عمل Framework متكامل مبني على CSS و جافاسكريبت JavaScript يُستخدم لتنسيق صفحات الويب وإكسابها نواح جمالية بدون الحاجة إلى استخدام تنسيقات معقدة من CSS. يدعم بوتستراب مبدأ تنسيق الأجهزة المحمولة أولًا Mobile First Style وهذا يعني توافقية عالية مع الأجهزة المحمولة ذات الشاشات الصغيرة. عندما يُذكر بوتستراب فأول ما يتبادر إلى الذهن هو السرعة والأناقة والسهولة والتصميم المتجاوب Responsive Design مع مختلف أنواع الشاشات. كان أول من طور بوتستراب شركة تويتر الشهيرة، وبعد عام تقريبًا، جعلته مفتوح المصدر ومتاحًا بالكامل من خلال GitHub. يستند بوتستراب كما أشرنا مسبقًا إلى CSS فهو يوفّر كمّا كبيرًا من الجهد لتنسيق المكوّنات في صفحة الويب. يهدف بوتستراب كما هو واضح إلى تبسيط عمليات التصميم التي تحدث في الواجهة الأمامية Front-End وجعلها معيارية. يسهّل هذا الأمر إلى حدّ بعيد من حياة المصممين والمطورين على حدّ سواء، ويجعل عملية انضمام مصمّم جديد إلى فريق العمل في شركة تعتمد بوتستراب أمرًا يسيرًا نسبيًا. استخدام بوتستراب سهل جدًا. فيمكن من خلال إضافة صنف Class أو أكثر إلى عنصر HTML أن تحصل على أثر فوري يحوّل هذا العنصر إلى شكل جميل وعصري. انظر مثلًا إلى شيفرة HTML التالية: <button>مرحبًا</button> سيولّد الكود السابق الزر البسيط التالي: سأضيف الآن صنفان بسيطان من بوتستراب إلى الكود السابق: <button class="btn btn-primary">مرحبًا</button> ستحصل على الشكل الجميل التالي: لاحظ كيف اكتسب هذا الزر الألوان المناسبة بالإضافة إلى حاشية Padding مناسبة أيضًا وبتلقائية حول النص الموجود ضمن الزر. وأيضًا كيف أصبحت حواف الزر منحنية. توجد العديد من التشكيلات الأخرى التي يمكن اكسابها للأزرار كما سنرى فيما بعد. مالجديد في بوتستراب 5؟ يُعَد الإصدار 5 إصدارًا رئيسيًا وهو الأحدث من بوتستراب حاليًا (وقت كتابة هذا المقال)، وكما جرت العادة، فهناك العديد من التغييرات التي طرأت على الإصدار الذي يسبقه (الإصدار 4) فمثًلا فقد أزيل المكوّن Jumbotron بالإضافة إلى إزالة الدعم عن المتصفحين IE 10 و IE 11، وأيضًا أزيل عدد من أصناف التنسيق التي كانت موجودة في الإصدار 4. هناك تغييرات أخرى قد حدثت ضمن مخطط الصفحة حيث أضيف قياس آخر جديد لم يكن موجودًا في الإصدار السابق وهو القياس xxl. و توجد تحسينات أخرى في نظام الألوان. كما أضيف دعم أيقونات SVG جميلة ومتنوّعة ومفتوحة المصدر أيضًا. يمكنك مع مكتبة الأيقونات هذه الاستغناء عن مكتبات أيقونات إضافية مثل Font Awesome. في الإصدار 5 أيضًا لم يعد هناك حاجة لاستخدام المكتبة jQuery بعد الآن (بعض المزايا الموجودة في بوتستراب تحتاج إلى جافاسكريبت)، فقد انتقل مطوّرو بوتستراب إلى استخدام جافاسكريبت فقط، مع إمكانية الإبقاء على استخدام jQuery في حال الرغبة. أود أن أركّز هنا على ميزة مهمة أضيفت إلى بوتستراب 5، طالما انتظرها المصممين والمطورين العرب! وهي دعم الاتجاه من اليمين إلى اليسار ‏ RTL مما يسهّل حياتهم إلى حدّ كبير. إعداد بوتستراب للعمل يمكن تضمين بوتستراب في صفحة الويب التي نعمل بها بإدراجه عن طريق العنصر link ضمن العنصر head في ترويسة الصفحة، ويمكن اختيار تضمين بوتستراب من مزوّد محتوى على الإنترنت CDN وهو الخيار الأفضل. ومن الممكن كذلك تنزيل نسخة من بوتستراب محليًا ومن ثمّ تضمينها ضمن صفحة الويب التي تعمل بها. سنعمل في هذه السلسلة على الخيار الأول، أي أنّنا سنستخدم مزوّد محتوى CDN. سنعتمد القالب الأساسي التالي أثناء عملنا على بوتستراب: <!doctype html> <html lang="en"> <head> <!-- Required meta tags --> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <!-- Bootstrap CSS --> <link href="https://cdn.jsdelivr.net/npm/bootstrap@5.0.2/dist/css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet" integrity="sha384-EVSTQN3/azprG1Anm3QDgpJLIm9Nao0Yz1ztcQTwFspd3yD65VohhpuuCOmLASjC" crossorigin="anonymous"> <title>Hello, world!</title> </head> <body> <h1>السلام على الجميع</h1> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/bootstrap@5.0.2/dist/js/bootstrap.bundle.min.js" integrity="sha384-MrcW6ZMFYlzcLA8Nl+NtUVF0sA7MsXsP1UyJoMp4YLEuNSfAP+JcXn/tWtIaxVXM" crossorigin="anonymous"></script> </body> </html> لاحظ أنّه وقبل نهاية وسم الإغلاق ‎</body>‎ وضعنا الوسم <script> الذي يسمح بتحميل كود جافاسكريبت الذي تحتاجه بعض مكوّنات بوتستراب لكي تعمل عملًا صحيحًا. استخدام محرر برمجي مناسب توجد العديد من الخيارات المتاحة لاستخدام محرّر برمجي مناسب في سياق عملك كمطوّر واجهة أمامية، ومن المحرّرات الشهيرة Visual Studio Code و Sublime و Atom. بالنسبة لي أفضل استخدام Visual Studio Code من مايكروسوفت لما يتمتع به من مرونة ودعم كبيرين. لتثبيت محرر vs code انتقل إلى الموقع الخاص به لتنزيله. سيظهر زر التحميل في الصفحة الرئيسية. عندما تنتهي من تنزيله وتثبيته، افتحه وانتقل إلى قسم الإضافات Extensions ضمنه في الشريط الموجود على الناحية اليسرى كما في الشكل التالي: بعد ذلك وفي خانة البحث في الأعلى اكتب Live Server للبحث عن هذه الإضافة التي ستسمح لك بتشغيل خادوم مبسّط على حاسوبك الشخصي مما يسمح لنا بتجريب الشيفرة التي نكتبها مباشرةً على المتصفح الافتراضي الموجود على حاسوبنا. بعد اختيار الإضافة انقر الزر Install في الناحية الخاصة بشرح الإضافة (في الطرف الأيمن) لتثبيتها. بنفس الأسلوب السابق تمامًا ننصحك بتثبيت إضافة Auto Rename Tag، حيث تساعد هذه الإضافة على التعديل التلقائي لوسم ما عند تعديل الوسم المرافق له. ما الذي سنبنيه في هذه السلسلة؟ سنبني في هذه السلسلة موقع ويب بسيط عبارة عن صفحة واحدة يمكن أن يُعتبر كقالب يشرح مزايا بوتستراب 5 التي سنتناولها تباعًا أثناء تقدمنا في هذه السلسلة. هذا الموقع عبارة عن موقع يبيع دورات تعليمية على الإنترنت. يوفر الموقع إمكانية التسجيل الجديد للمستخدمين بالإضافة إلى تسجيل دخول للمستخدمين السابقين. كما سيعرض آخر الدورات التدريبية (المنتجات) المتوفرة، وأيضًا الدورات الأكثر مبيعًا. كما سنوفّر ميزة سلة المشتريات التي تسمح للمستخدم بالتسوّق من خلال اختيار الدورات التي يرغب بشرائها. بالإضافة إلى ما سبق سنضيف بعض الأقسام على الصفحة الرئيسية التي توفّر بعض المعلومات عن الموقع وبنفس الوقت توضّح لنا كيفية استخدام مزايا بوتستراب 5 المتنوّعة. سنعمل على بناء هذا الموقع شيئًا فشيئًا أثناء عملنا في هذه السلسلة. انظر إلى الشكل التالي الذي يعطيك شكلًا تقريبيًا لما سنحصل عليه في نهاية هذه السلسلة. مصدر الصور في آخر هذه السلسلة سنتعلّم كيف نرفع الموقع كاملًا على إحدى الإستضافات لكي يصبح بالإمكان معاينته بصورة حية. اقرأ أيضًا 10 أخطاء شائعة عند استخدام إطار العمل Bootstrap بناء قائمة شجرية باستخدام البوتستراب تصميم صفحة موقع باستخدام 3 Bootstrap - الجزء الأول
    1 نقطة
  3. نحن نسمي أنفسنا "إنسان عاقل أو حكيم"، لأن ذكائنا أمر مهم جدًا بالنسبة لنا. لقد حاولنا منذ آلاف السنين أن نفهم كيف نفكر، أي كيف يمكن للعقل البشري أن يدرك ويُحلل ويفهم ويتنبأ ويتلاعب بعالم كبير ومعقد. يذهب الذكاء الصناعي إلى ماهو أبعد من ذلك؛ يحاول فهم الكيانات الذكية إلى جانب بناء كيانات ذكية أيضًا. الذكاء الاصطناعي هو أحد أحدث المجالات في العلوم والهندسة، وقد بدأ العمل به بجدية بعد الحرب العالمية الثانية بفترة وجيزة، لكنه لم يُبصر النور إلا مع بداية القرن الحادي والعشرين، حيث بدأ الإنترنت والبيانات بالانتشار إلى جانب تطور أجهزة الحواسيب. يتميز الذكاء الصناعي بأنه علم كبير وتعددي؛ يشارك فيه علماء الحاسوب والرياضيات والهندسة واللغة والفلسفة والمنطق. الذكاء الاصطناعي وثيق الصلة بأي مهمة فكرية؛ إنه مجال عالمي. ماهو الذكاء الاصطناعي لنتفق بدايةً أنّه لا فرق في قول "الذكاء الاصطناعي" أو "الذكاء الصناعي" بالعربية، فكلاهما يُشيران إلى شيء من صنع البشر وليس الطبيعة. مفهوم الذكاء الصناعي Artificial Intelligence -اختصارًا AI- هو مجال جديد ظهر تقريبًا عام 1950 على يد آلان تورينج (يُسميه البعض الأب الروحي للذكاء الصناعي) المقصود به باختصار هو جعل الآلة تفكر وتعمل مثل الإنسان. في البداية لاقى هذا المجال الكثير من الصعوبات لأن العلماء كانوا يحاولون محاكاة الذكاء والتفكير البشري، محاولين جعل الآلة تفكر وتعمل مثل الإنسان. بسبب هذا التفكير فشل العلماء في الوصول إلى تقدم حقيقي في هذا المجال، لأنه رغم كل التقدم الذي وصلت إليه العلوم لم يستطع العلماء تحديد الطريقة التي يفكر بها الإنسان. وصل العلماء لاحقًا إلى قناعة تفيد بأننا كبشر لا يهمنا كيف تعمل الآلة (أي لن نُقيد الآلة بطريقة التفكير البشري)؛ المهم أن نحصل على نفس النتيجة التي نحصل عليها من خلال الإنسان، فالإنسان يرى الصورة على أنها انعكاسات للضوء، والآلة ترى الصورة على أنها مصفوفة من البيكسلات والأصفار والواحدات. آنذاك بدأ الذكاء الصناعي بالتطور ودخل جميع مجالات حياتنا العملية سواءًا المجال العسكري والطبي والصناعي والتجاري وحتى التعليمي والترفيهي، فكانت دقة الأداء عالية جدًا، وفي بعض المجالات كانت نسبة الخطأ شبه معدومة، أي أن الآلة بدأت تحاكي التفكير البشري، حتى أنها أصبحت أفضل منه في كثير من المجالات، فالعلوم حاليًا هي علوم الذكاء الصناعي. إن كان الإنترنت هو ثورة السنوات الماضية، فالذكاء الصناعي هو ثورة الحاضر والمستقبل. تعريف الذكاء الاصطناعي الذكاء الصناعي هو مصطلح صاغه البروفيسور الفخري في جامعة ستانفورد جون مكارثي في عام 1955 لأول مرة ضمن ورشة عمل صيفية تسمى مشروع دارتموث الصيفي للبحوث حول الذكاء الاصطناعي على أنه: بالرغم من أن هناك اختلافات حول التعريف، إلا أن الجامعة الأشهر في الذكاء الصناعي "ستانفورد" تعتمده. من التعاريف الأخرى هو التعريف الذي صاغه أندرياس كابلان ومايكل هاينلين، وينص على أن الذكاء الصناعي هو: تُركز تعريفات الذكاء الاصطناعي الحديثة على أنّه مجال فرعي لعلوم الحاسب وكيف يمكن للآلات تقليد الذكاء البشري. يُقدم قاموس أكسفورد هذا التعريف: ما هو ذكاء الآلة ومتى نقول عن الآلة أنها ذكية؟ يُجيب عن هذا السؤال اختبار تورينج (نسبةً لآلان تورينج). إنها أشبه بلعبة بين ثلاث أطراف؛ اثنان من البشر (الأول لاعب والثاني حكم أو مراقب) والآلة المُراد اختبارها إن كانت ذكية (اللاعب الثاني). اللاعبين الثلاثة معزولين عن بعضهم البعض، ويكون التراسل بين الأطراف كتابيًا. يبدأ المراقب بطرح أسئلة على اللاعبين (الحاسب والشخص الآخر). ينجح الحاسوب في الاختبار (يكون ذكي) إذا لم يستطع المراقب التفريق بينه وبين الإنسان. عبقرية هذا المفهوم هي أنه ليست هناك حاجة لمعرفة ما إذا كانت الآلة تعرف شيئًا ما بالفعل أو أنها تُدرك ذاتها أو حتى إذا كانت إجاباتها صحيحة، وإنما يشير إلى قدرة تلك الآلة على معالجة كميات كبيرة من المعلومات وتفسير اللغة البشرية. الذكاء الاصطناعي وتعلم الآلة على الرغم من الخلط بين المصطلحين في بعض السياقات، إلا أن تعلم الآلة فرع من فروع الذكاء الصناعي العديدة. يشير الذكاء الصناعي إلى أي أسلوب يُعطي الآلة القدرة على محاكاة الذكاء البشري، بينما يشير التعلم الآلي إلى مجموعة التقنيات والخوارزميات التي تسمح للآلات بالتعلم من البيانات دون أن تُبرمج عليها صراحةً. ما أهمية الذكاء الاصطناعي؟ يُنظر إلى تقنيات الذكاء الصناعي على أنها أدوات وتقنيات تهدف لخدمة البشرية وتسهيل حياة الأفراد، فهي تهدف إلى جعل حياتنا أسهل، كما يمكن تطبيقه في جميع المجالات تقريبًا للحصول على كفاءة أعلى. فيُقدم الذكاء الصناعي العديد من الميزات والحلول التي تعود بالفائدة لأي مؤسسة حديثة تقريبًا، يتضمن ذلك: أتمتة العمليات: الذكاء الاصطناعي قادر على أتمتة المهام التي نُنجزها يدويًّا وبدقة وسرعة دون الشعور بأي إرهاق أو الاضطرار إلى أخذ فترات راحة مثلما يحتاج الموظف البشري (مثلًا مراقبة السيارات والإبلاغ عن المخالفات). تحليل البيانات الضخمة: كمية البيانات الموجودة حاليًّا على الإنترنت تفوق بكثير قدرة البشر على استيعابها وتفسيرها واتخاذ قرارات معقدة بناءً عليها. يمكن لخوارزميات الذكاء الصناعي معالجة تلك البيانات وتحليلها وفهمها، وبالتالي تمنح المؤسسات رؤى حول عملياتها ربما لم تكن على دراية بها من قبل. اتخاذ القرارات: يمكن لخوارزميات الذكاء الاصطناعي اتخاذ قرارات أكثر دقة من البشر في بعض الأحيان نظرًا لقدرتها على تحليل العلاقات المعقدة والمتعددة والاستفادة من البيانات الضخمة المنتشرة على الإنترنت. مجالات الذكاء الاصطناعي يعد الذكاء الاصطناعي مجالًا واسعًا للدراسة يتضمن العديد من النظريات والأساليب والتقنيات المختلفة، ومن أبرز مجالات الذكاء الاصطناعي مايلي: تعلم الآلة Machine learning: عرّف آرثر صموئيل تعلم الآلة بأنّه المجال الذي يعطي الحاسوب القدرة على التعلم من المشاكل التي يصادفها دون تعليمات واضحة تُعطى له، أي القدرة على معالجة مشاكل جديدة. الشبكات العصبية الاصطناعية Artificial Neural Networks: عبارة عن مجموعة من الخوارزميات المُصممة بطريقة مُستوحاة من الخلايا العصبية في الدماغ البشري، وهي مصممة للتعرف على الأنماط. التعلم العميق Deep Learning: يستخدم شبكات عصبية ضخمة مع العديد من طبقات وحدات المعالجة، حيث يستفيد من التطورات الحوسبية الكبيرة (المعالجات القوية مثلًا) وتقنيات التدريب المحسنة لتعلم الأنماط المعقدة بكميات كبيرة من البيانات. أتمتة العمليات الآلية Robotic Process Automation: يمكن أن يكون مصطلح أتمتة العمليات الآلية مربكًا بعض الشيء؛ لا تعني كلمة آلية أو روبوتية هنا الروبوتات المادية، وإنما الروبوتات التي تُمثل برامج (برامج آلية) تُنفِّذ بعض العمليات التقليدية المكررة، مثل وإدارة المعاملات وإرسال الفواتير وتقديم ردود نموذجية للعملاء (روبوتات الدردشة، لابد وأنك تعرفها). الروبوتات Robots: هو آلة يمكنها إنجاز المهام الموكلة إليها من خلال تنفيذ سلسلة معقدة من الإجراءات تلقائيًا. يمكن توجيه الروبوت بواسطة جهاز تحكم خارجي، أو قد يكون عنصر التحكم مضمنًا فيه. الأنظمة الخبيرة Expert systems: النظام الخبير هو محاولة جمع الخبرة البشرية المتعلقة بمجال محدد ضمن الحاسب لكي يحل محل الخبير، أو يمكننا القول أنّه برنامج مصمم لينفد مهاماً متعلقة بالخبرة البشرية، وهذا يتضمن التحليل والتشخيص واتخاذ القرارات والتنفيذ أيضًا. المنطق الترجيحي أو الضبابي Fuzzy Logic: المنطق الضبابي هو نهج للحوسبة يعتمد على "درجات الحقيقة degrees of truth" بدلاً من المنطق الثنائي "صح أو خطأ" المعتاد (1 أو 0) الذي يعتمد عليه الحاسب ويحاول حل المشكلات باستخدام طيف مفتوح وغير دقيق من البيانات والاستدلالات التي تجعل من الممكن الحصول على مجموعة من الاستنتاجات الدقيقة. لمزيد من التفاصيل المتعلقة بفروع أو مجالات الذكاء الصناعي، يمكنك قراءة مقالة مجالات الذكاء الاصطناعي. تعمل العديد من التقنيات على تمكين ودعم تطبيق الذكاء الاصطناعي منها: الرؤية الحاسوبية Computer vision تعتمد على خوارزميات التعلم العميق للتعرف على ما هو موجود في الصورة (أو الفيديو) وتحليلها وفهمها وتفسير مكوناتها. معالجة اللغة الطبيعية Natural language processing هي قدرة أجهزة الحاسب على تحليل وفهم وتوليد اللغة البشرية، بما في ذلك الكلام. تطور خوارزميات الذكاء الصناعي نقل هذا المجال من الظلام إلى النور. علم البيانات Data science: هو دراسة البيانات لاستخراج رؤى ذات مغزى تخدم الأعمال والمؤسسات. إنها مصطلح شامل للتقنيات الإحصائية وتقنيات التصميم وطرق التطوير. يُستخدم الذكاء الاصطناعي فيها بشكل متزايد للتعامل مع البيانات، وإزالة الإنسان من المهمة بأكملها للعمل بمفرده. إنترنت الأشياء Internet of things، هو ربط الأشياء (كرسي طاولة ثلاجة ..إلخ) مع بعضها البعض من خلال الإنترنت، وتمكينها من الاتصال مع بعضها البعض وتبادل المعلومات واتخاذ القرارات؛ أي باختصار "هو جعل الأشياء تتكلم وتتخذ القرارات من أجل خدمتنا". تعتبر وحدات المعالجة الرسومية Graphics processing unit مفتاحًا للذكاء الاصطناعي لأنها توفر القوة الحوسبية الكبيرة المطلوبة للمعالجة. يتطلب تدريب الشبكات العصبية بيانات كبيرة بالإضافة إلى قوة حوسبية. واجهات برمجة التطبيقات APIs عبارة عن حزم من التعليمات البرمجية التي تتيح إمكانية إضافة وظائف الذكاء الصناعي إلى المنتجات الحالية والبرامج. أنواع الذكاء الاصطناعي هناك عدة أنواع للذكاء الصناعي يمكن وضعها ضمن فئتين، الأولى تعتمد على القدرات والثانية تعتمد على الوظيفية. بالنسبة لفئة القدرات، تنقسم إلى: ذكاء اصطناعي ضعيف أو ذكاء اصطناعي ضيق: هو الذكاء الاصطناعي الذي يتخصص في مجال واحد (يستطيع تنفيذ مهمة واحدة فقط). ذكاء اصطناعي عام: حواسيب بمستوى ذكاء الإنسان في جميع المجالات. ذكاء اصطناعي خارق: هو ذكاء اصطناعي يفوق ذكاء وقدرة الإنسان. أما بالنسبة للفئة التي تعتمد على الوظيفة تنقسم إلى: الآلات التفاعلية Reactive machines: لا تتضمن أنظمة الذكاء الاصطناعي هذه ذاكرة، ويكون لها مهمة معينة. ذاكرة محدودة Limited memory: تتمتع أنظمة الذكاء الاصطناعي هذه بذاكرة، لذا يمكنها استخدام الخبرات السابقة في القرارات المستقبلية. نظرية العقل Theory of mind: يجب أن يفهم الذكاء الاصطناعي المشاعر البشرية والناس والمعتقدات وأن يكون قادرًا على التفاعل اجتماعيًا مثل البشر. الإدراك الذاتي Self-awareness: مستقبل الذكاء الاصطناعي. ستكون هذه الآلات فائقة الذكاء، وسيكون لها وعيها ومشاعرها وإدراكها الذاتي. تطبيقات الذكاء الاصطناعي تطبيقات الذكاء الاصطناعي لا حصر لها؛ يمكن تطبيق هذه التكنولوجيا على العديد من القطاعات والصناعات المختلفة. إليك أهم 10 تطبيقات للذكاء الاصطناعي: 1. الطب والرعاية الصحية أحدث الذكاء الصناعي تأثيرًا غير مسبوق في المجال الطبي، إذ أصبحت خوارزميات ونماذج التعلم الآلي قادرةً على تشخيص العديد من الأمراض والتنبؤ بها، مثل تحديد ما إذا كان مريض معين مصابًا بسرطان أو ورم خبيث أو حميد بناءً على الأعراض والسجلات الصحية والتاريخ أو التنبؤ بالإصابة بأمراض وأوبئة ..إلخ. 2. النقل أصبح إنتاج السيارات ذاتية القيادة التي تعتمد على الذكاء الصناعي -الشغل الشاغل للعديد من الشركات العالمية مثل شركة تسلا التي يرأسها إيلون ماسك. كما أنه يساعد في تقليل الازدحام والاختناقات المرورية. أما في النقل الجوي؛ فقد أصبحت الآلة تشارك في تخطيط المسارات جنبًا إلى جنب مع مخططات هبوط الطائرة والإقلاع. 3. التعليم يمكن للذكاء الاصطناعي أتمتة عملية تقييم الطلاب ووضع الدرجات، وبالتالي توفير الجهد والوقت على المدرسين. بالمناسبة، لقد كان مشروع التخرج الخاص بي هو نظام ذكي لمراقبة سلوك الطلاب خلال الدرس ورصد تعابير وجوههم لمعرفة الطالب الذي يشعر بالملل أو النائم والذي يُشارك باستمرار والذي يُثير الشغب ..إلخ، وتقديم تقرير عن كل طالب في نهاية الدرس. 4. الأعمال دُمجت خوارزميات التعلم الآلي مع أنظمة تحليل وإدارة علاقات العملاء CRM، لمعرفة كيفية خدمة العملاء بطريقة أفضل. كما دُمجت روبوتات الدردشة في مواقع الويب لتقديم خدمة فورية للعملاء. أصبحت أتمتة المناصب الوظيفية أيضًا نقطة نقاش بين الأكاديميين ومحللي تكنولوجيا المعلومات. 5. الأمن والحماية تستخدم المؤسسات التعلم الآلي في برامج إدارة المعلومات والأحداث SIEM والمجالات ذات الصلة لاكتشاف الحالات الشاذة وتحديد الأنشطة المشبوهة التي تشير إلى التهديدات. 6. المؤسسات المالية والمصرفية يلعب الذكاء الاصطناعي دورًا حيويًا في إدارة المعاملات المالية والتعامل مع العديد من الأنشطة البنكية الأخرى. من خلال نماذج التعلم الآلي يمكن التعامل مع العمليات اليومية للبنوك، مثل المعاملات والعمليات المالية وأموال سوق الأوراق المالية وإدارتها وما إلى ذلك بسهولة وكفاءة أكبر. كما تُستخدم في عمليات مكافحة غسيل الأموال وتحليل أنظمة الائتمان. 7. الألعاب والترفيه حقق الذكاء الصناعي تقدمًا كبيرًا في ألعاب الواقع الافتراضي والألعاب الحديثة، حيث يُستخدم لتوليد سلوكيات متجاوبة أو متكيفة أو ذكية لشخصيات اللاعبين تُحاكي الذكاء البشري. 8. الصناعة من خلال الذكاء الصناعي يمكننا توفير الوقت والمال عن طريق أتمتة العمليات والمهام الروتينية وتحسينها. زيادة الإنتاجية والكفاءات التشغيلية. اتخاذ قرارات أعمال أسرع بناءً على مخرجات التقنيات المعرفية. 9. الزراعة تساعد أنظمة الذكاء الاصطناعي في تحسين الجودة الشاملة للحصاد ودقته (تُعرق بالزراعة الدقيقة). يمكن للذكاء الصناعي أن يتنبأ بالوقت الذي يستغرقه محصول ما ليصبح ناضجًا وجاهزًا للقطف واكتشاف الأمراض في النباتات والآفات وسوء تغذية المزارع، وهذا ما يزيد من كفاءة الزراعة. 10. الفنون أصبح بإمكان الذكاء الاصطناعي إنتاج لوحات فائقة الجمال، كما أنّه دخل في مجال الموسيقى والغناء، حيث أصبح قادرًا على تأليف نوتات موسيقية وأغاني وإنتاج أنواع الأصوات المختلفة. الذكاء الاصطناعي والثورة الصناعية الرابعة 4IR لابد وأنك قد سمعت عن العصر الجديد من الصناعة والذي يُعرف بالثورة الصناعية الرابع "0.4 Industry". ترتكز الثورة الصناعية الرابعة على أتمتة العمليات إلى حد كبير جدًا واستخدام جداول زمنية أسرع للإنتاج ومستودعات ذكية (مخازن ذكية)، مما يسمح بإنتاج وتوزيع المنتجات بسرعة وفعالية أكبر، كما أنها ستتطلب قوة عاملة ذات مهارات عالية ومتعلمة وتتقن كيفية استخدام وتشغيل أحدث التقنيات. يأتي دور الذكاء الصناعي هنا في قدرته على إحداث هذه التغييرات بسرعة وسلاسة، ولاسيما من خلال الأنظمة الخبيرة والرؤية الحاسوبية والروبوتات وإنترنت الأشياء. ما هي مزايا وعيوب الذكاء الاصطناعي؟ تتطور تقنيات الذكاء الصناعي بسرعة كبيرة جدًا، ويرجع ذلك إلى أن الذكاء الاصطناعي يُمكنه معالجة كميات كبيرة من البيانات بسرعة، كما أنه يعطي تنبؤات أكثر دقة من الإنسان. إن الكميات الهائلة من البيانات يمكنها دفن قدرة العقل البشري على معالجتها وتحويلها إلى معلومات ذات معنى، إلا أن تقنيات الذكاء الاصطناعي يمكنها أخذ وتحويل تلك البيانات إلى معلومات مُفيدة وقابلة للتنفيذ بسرعة، لكن العيب الأساسي لاستخدام الذكاء الاصطناعي هو أنه من المكلف معالجة الكميات الكبيرة من البيانات التي تتطلبها برمجة الذكاء الاصطناعي. مزايا الذكاء الاصطناعي يجعل الآلات أكثر قوة وفائدة. يُقدم أساليب جديدة لحل المشاكل. أفضل من البشر في التعامل مع المعلومات. يُحسّن كفاءة العمل، إذ يقلل من المدة الزمنية لإنجاز مهمة مقارنة بالبشر. غالبًا ما يكون أكثر دقة من البشر. عيوب الذكاء الاصطناعي عدم القدرة على التعميم من مهمة إلى أخرى. أي يمكن للآلة أن تنفذ مهمة (أو عدة مهمات) محددة مُدربة عليها مسبقًا فقط، ولايمكنها أن تنفذ مهمة لم تُدرب عليها مُسبقًا. التكلفة (تكلفة تنفيذ تطبيقات الذكاء الاصطناعي مرتفعة للغاية). قلة الكفاءات (يتوفر عدد قليل من المبرمجين الأكفاء القادرين على تطوير برامج الذكاء الاصطناعي). يتطلب خبرة فنية عميقة. الروبوتات هي إحدى تطبيقات الذكاء الصناعي التي تحل محل الوظائف التي يشغلها البشر، وبالتالي قد تؤدي إلى تزايد البطالة. كيف يتم استخدام الذكاء الصناعي اليوم؟ يُستخدم الذكاء الاصطناعي بمستويات متفاوتة من التطور على نطاق واسع وعبر مجموعة من التطبيقات اليوم. لابد وأنك تستخدم اليوتيوب أو الفيسبوك، ولابد أنك لاحظت أنهم يقترحون لك مقاطع فيديو مُشابهة لما تُشاهده في العادة، هذه الاقتراحات هي من فعل "أنظمة التوصية" (أو أنظمة الاقتراح) التي تُراقب ما تبحث عنه في العادة لكي تقترح لك في المرات القادمة أشياء مُشابهة. من الأمثلة الأخرى برامج الدردشة التي تراها على مواقع الويب أو إن كنت من مستخدمي ويندوز فربما أنت تعرف المساعد الافتراضي الذكي آليكسا. يُستخدم الذكاء الاصطناعي أيضًا للتنبؤ بحالة الطقس والتنبؤات المالية (كأسعار الأسهم) ولتبسيط عمليات الإنتاج، كما يُستخدم في الألعاب والنقل والتسوق ومعالجة اللغة البشرية وغير ذلك الكثير. عمومًا، يمكن القول أن الذكاء الاصطناعي بدأ التشعب في جميع مفاصيل حياتنا اليومية وسيزداد استخدامه أكثر ويصبح البشر أكثر اعتمادًا عليه من قبل في السنوات القادمة. مستقبل الذكاء الاصطناعي في مؤتمر Web Summit في أواخر عام 2017، قدم الفيزيائي ستيفن هوكينغ رأيه حول مستقبل الذكاء الاصطناعي. كان يأمل في أن تتفوق التكنولوجيا على الذكاء البشري. قد يعني هذا على الأرجح أنه سيتم الشفاء من العديد من الأمراض الرهيبة وربما تكون هناك طرق للتعامل مع المشكلات البيئية، بما في ذلك تغير المناخ. لكن كان هناك جانب مظلم أيضًا. تحدث هوكينج عن إمكانية أن تكون التكنولوجيا "أسوأ حدث في تاريخ حضارتنا"، فربما تُحدث بعض المشاكل مثل البطالة الجماعية وحتى الروبوتات القاتلة! لهذا السبب، حث على طرق للتحكم في الذكاء الاصطناعي. أفكار هوكينغ ليست مجرد كلام على الهامش بالتأكيد، فقد أعرب رواد الأعمال البارزين في مجال التكنولوجيا مثل إيلون ماسك وبيل غيتس مرارًا وتكرارًا عن قلقهم العميق بشأن الذكاء الاصطناعي. على الجانب الآخر هنا الكثير من العلماء ورواد الأعمال المتفائلون. ماسايوشي سون، الرئيس التنفيذي لشركة SoftBank ومدير صندوق Vision هو واحد منهم. في مقابلة مع CNBC، أعلن أنه في غضون 30 عامًا، سيكون لدينا سيارات طائرة وسيعيش الناس لفترة أطول وسنكون قد عالجنا العديد من الأمراض. أشار أيضًا إلى أن التركيز الرئيسي لصندوقه ينصب على الذكاء الصناعي. بغض النظر عن كل ذلك، هناك شيء واحد مؤكد: سنرى في السنوات القادمة الكثير من الابتكارات والتطورات في الذكاء الصناعي، خصوصًا وأن هناك مبالغ ضخمة مستثمرة فيه. لنلقي الآن نظرةً على بعض المجالات التي من المحتمل أن يكون لها تأثير كبير على المجتمع: السيارات ذاتية القيادة: لقد كانت سمة مميزة للعديد من قصص الخيال العلمي لعقود عديدة! لكنها الآن أقرب إلى الواقع من الخيال -يمكننا ملاحظة مؤشرات ذلك من التطورات الأخيرة في سيارات تسلا من شركة تسلا موتورز التابعة لإيلون ماسك. السباق الاقتصادي بين الدول: توظيف الذكاء الاصطناعي في تسريع عجلة الاقتصاد والتصنيع بمختلف المجالات والتنافس على المرتبة الاقتصادية الأولى عالميًا. البطالة التكنولوجية: اكتسب هذا المفهوم شهرةً من الاقتصادي الشهير جون مينارد كينز خلال فترة "الكساد الكبير"، والذي يُشير إلى كيف يمكن أن تؤدي الابتكارات إلى فقدان الوظائف على المدى الطويل. عمومًا قد تكون هذه الرؤية غير دقيقة، فغالبًا ما تخلق الأشياء الجديدة أعمالًا جديدة للإنسان. تسليح الذكاء الاصطناعي: يُعد تسليح الذكاء الاصطناعي أو استخدام الذكاء الاصطناعي في مجال الصناعات الحربية والدفاعية أحد أكبر التهديدات التي تواجه المجتمع الدولي. اكتشاف الأدوية: تواجه شركات الأدوية العديد من المشاكل في التوصل إلى العلاجات لذا يجري الاعتماد على الذكاء الاصطناعي لتسريع العجلة وتخطي العقبات. إن تطوير الأدوية بالطريقة التقليدية غالبًا ما ينطوي على الكثير من التجربة والخطأ، مما قد يستغرق وقتًا طويلًا، إذن هل يمكن أن يكون هناك طريقة أفضل؟ يتطلع الباحثون إلى الذكاء الاصطناعي للحصول على المساعدة، وهناك العديد من الشركات الناشئة التي تحاول انتهاز هذه الفرصة للظهور. هناك العديد من المجالات الأخرى التي من المتوقع أن تتأثر مثل الأمور الحكومية والاجتماعية والتي لايسعنا ذكرها كلها الآن. اللغات والأدوات المستخدمة في الذكاء الصناعي هناك العديد من اللغات والأدوات المُساعدة في إنشاء نماذج الذكاء الاصطناعي، ومعظمها مفتوح المصدر. سنلقي الآن نظرةً على بعض اللغات والأدوات الأكثر شيوعًا للذكاء الاصطناعي: لغة بايثون Python هي لغة عالية المستوى مُفسَّرة ذات مجالٍ عام، وهي مرنةٌ وتحاول التعبير عن المفاهيم البرمجية بأقل قدر ممكن من الشيفرات. تدعم هذه اللغة البرمجة الكائنية والبرمجة الإجرائية، وفيها مكتبة قياسية كبيرة. تُعتبر لغة بايثون اللغة الأفضل للتعامل مع مهام الذكاء الصناعي، حيث تتميز بسهولة الاستخدام وسرعة التنفيذ، إضافةً إلى احتوائها على مكتبات هامة وأطر عمل لا غنى عنها، حيث أن أغلب أطر العمل تعمل عليها، وقد وفرت أكاديمية حسوب دورة متخصصة لتعلم الذكاء الاصطناعي وتعلم الآلة Machine Learning والتعلم العميق Deep Learning وغيرها من المفاهيم باستخدام لغة بايثون وباتباع بأسلوب عملي وشيق يركز على ممارسة ما تتعلمه من خلال مشاريع حقيقية تفيدك في سوق العمل. دورة الذكاء الاصطناعي احترف برمجة الذكاء الاصطناعي AI وتحليل البيانات وتعلم كافة المعلومات التي تحتاجها لبناء نماذج ذكاء اصطناعي متخصصة. اشترك الآن وتتضمن لغة بايثون العديد من المكتبات التي لا غنى عنها في مجال الذكاء الصناعي مثل: نمباي Numpy: تُعد مكتبة نمباي إحدى مكتبات لغة بايثون. تستخدم لتنفيذ عمليات الحوسبة العلمية والتعامل مع المصفوفات، وتهدف إلى توفير كائن مصفوفة سريع جدًا. باندا Panda: توفر هياكل بيانات وأدوات تحليل بيانات عالية الأداء وسريعة وسهلة الاستخدام لمعالجة البيانات الرقمية والسلاسل الزمنية. ماتبلوتليب Matplotlib: هي مكتبة شاملة لإنشاء رسوم بيانية ثابتة ومتحركة وتفاعلية في بايثون. سيبورن Seaborn: هي مكتبة رسوم بيانية مبنية على ماتبلوتليب. توفر واجهة عالية المستوى لرسم رسومات إحصائية جذابة وغنية بالمعلومات. أطر العمل Frameworks هناك عدد لا يحصى من أطر عمل الذكاء الاصطناعي، والتي توفر أنظمة شاملة لبناء النماذج وتدريبها ونشرها. إليك بعضًا من أهم هذه الأطر: تنسرفلو TensorFlow: هو إطار العمل الأكثر شعبية والمدعوم من شركة جوجل. بدأت الشركة في تطوير إطار العمل هذا في عام 2011، من خلال قسم دماغ جوجل Google Brain. كان الهدف هو إيجاد طريقة لإنشاء شبكات عصبية أسرع؛ لإتاحة إمكانية تضمين تكنولوجيا الذكاء الصناعي في التطبيقات. كيراس Keras: واحد من أطر العمل المهمة الأخرى، والذي ظهر لأول مرة في عام 2015 على يد الباحث فرانسوا كوليت (أحد باحثي جوجل). توفر كيراس واجهات برمجة تطبيقات متسقة وبسيطة، ويقلل من عدد إجراءات المستخدم المطلوبة لحالات الاستخدام الشائعة، ويوفر رسائل خطأ واضحة وقابلة للتنفيذ. كما أن لديها وثائق موسعة للمطورين. دُمجت كيراس مع تنسرفلو بدءًا من 2017. باي تورش PyTorch: في السنوات الأخيرة ظهر إطار عمل آخر يُدعى باي تورش مدعوم من قبل شركة ميتا Meta. إنها إطار عمل آخر مفتوح المصدر مستندة على تورش Torch. تتميز باي تورش عن أطر العمل الأخرى بكونها بايثونية أكثر (عندما تكتب النماذج باستخدامها تشعر وكأنك تكتب شيفرة بايثون عادية)، كما أن الباحثين يتجهون إلى استخدامها أكثر في الآونة الأخيرة. فرص العمل في تخصص الذكاء الاصطناعي مهندسو الذكاء الاصطناعي هم الأفراد الذين يقومون بتصميم وبناء واختبار وتحديث أنظمة وتقنيات الذكاء الاصطناعي التي يمكن أن تساعد المؤسسات على زيادة الكفاءة وخفض التكاليف وزيادة الأرباح واتخاذ قرارات أفضل. نظرًا للنمو الكبير والانتشار السريع للذكاء الاصطناعي، هناك حاجة إلى المهنيين المتخصصين في مجالاته المختلفة الآن أكثر من أي وقت مضى. الخبر السار هو أن هذا المجال مليء بالفرص الوظيفية المختلفة، مما يعني أنه يمكنك تولي أدوار ومسؤوليات مختلفة اعتمادًا على منصبك أو خبرتك أو اهتماماتك وبما أن الطلب مرتفع فالخبرة هي المقياس الوحيد ويمكن تخطي الشهادة الجامعية. تختلف رواتب مهندس الذكاء الاصطناعي بناءً على الخبرة والبلد، كما قد تختلف التعويضات من مؤسسة إلى أخرى. يمكنك البحث عن رواتب مهندس الذكاء الاصطناعي في موقع Glassdoor وملاحظة الفرق بسهولة. كما أن الراتب يختلف من تخصص لآخر، فراتب مهندس الذكاء الاصطناعي يختلف عن راتب المهندس الباحث في الذكاء الاصطناعي. وفقًا Glassdoor، فإن متوسط الراتب لمهندس الذكاء الاصطناعي في الولايات المتحدة هو 119297 دولارًا، ويمكن أن ينخفض الرقم إلى 78000 دولار أو يصل إلى 150 ألف دولار أو أكثر. أما في بلد عربي مثل الإمارات، فوفقًا للموقع المتخصص erieri، يبلغ متوسط الأجر لمهندس الذكاء الاصطناعي هو 337،135 درهمًا إماراتيًا في السنة، وهذه الأرقام إن دلت على شيء فإنها تدل على الأجر المرتفع للعامل في هذا المجال. كيفية تعلم الذكاء الاصطناعي ربما تطرح السؤال التالي كمبتدأ: كيف أتعلم الذكاء الصناعي؟ ومن أين أبدأ؟ يتطلب تعلم الذكاء الصناعي ما يلي: خلفية علمية بسيطة على الأقل (كلما زادت كان أفضل) في علم الجبر والجبر الخطي والإحصاء والاحتمالات والتحليل (لاسيما الاشتقاقات). خلفية برمجية جيدة، والقدرة على استخدام لغة بايثون (لا يجب أن تكون محترفًا لتبدأ، الاحتراف يأتي مع الممارسة والوقت). تعلم أُطر العمل الأساسية. هنا لن تحتاج إلى تعلم جميع أُطر ومكتبات الذكاء الصناعي؛ الأمر يعتمد على الفرع والمواضيع التي ترغب بالتخصص فيها. يمكنك أن تتعلم المجال إما بدخول أروقة الجامعة وهو الطريق الأطول الذي يأخذ عدة سنوات ولا توفر أغلب الجامعات تعلم مجال الذكاء الاصطناعي من البداية بل يكون ضمن برامج الماجستير والدراسات العليا، عدا عن التركيز على الجانب النظري والتقنيات القديمة، وقد فصلنا هذه النقطة في فقرة "طرق لتعلم البرمجة" من مقال كيف تتعلم البرمجة: نصائح وأدوات لرحلتك في عالم البرمجة. وفي أي حال يُنصح دومًا بالدورات البرمجية والمخيمات والكتب المتخصصة لتعلم المجال منها خصوصًا ما هو عملي ومطلوب في سوق العمل، وإحدى أفضل الدورات العربية التي تعلمك تخصص الذكاء الاصطناعي دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python الشاملة التي تبدأ من الصفر حيث تعلمك أساسيات البرمجة وحتى احترافها بلغة بايثون ثم تعلمك أساسيات الذكاء الاصطناعي وتعلم الآلة بإنشاء تطبيقات عملية تضيفها في معرض أعمالك، كما أن الدورة تضمن لك دخول سوق العمل بعد التخرج مباشرةً. إليك مصادر إضافية عربية لتعلم الذكاء الاصطناعي توفرها أكاديمية حسوب: تعلم الذكاء الاصطناعي: مقال شامل لتعلم الذكاء الصناعي موجه للمبتدئين. البرمجة بلغة بايثون: تعلم لغة بايثون تمهيدًا لكتابة تطبيقات ذكاء اصطناعي وتعلم آلة بها. مدخل إلى الذكاء الاصطناعي وتعلم الآلة: تعرف على أساسيات الذكاء الاصطناعي وتعلم الآلة. عشرة مشاريع عملية عن الذكاء الاصطناعي: طبق ما تعلمته على مشاريع ذكاء اصطناعي عملية بلغة بايثون. قسم الذكاء الاصطناعي: يحوي مقالات متنوعة عن كل ما يتعلق بمجال الذكاء الاصطناعي. أهم مصطلحات الذكاء الصناعي إليك قائمة مُختصرة بأهم المصطلحات والمفاهيم ذات الصلة بدراسة الذكاء الاصطناعي وتخصصاته: المصطلح الترجمة التعريف (Artificial intelligence (AI الذكاء الصناعي العلم الذي يحاول فهم الكيانات الذكية وبناء الآلات ذكية (Natural Language Processing (NLP معالجة اللغات الطبيعية العلم الذي يحاول فهم وتوليد ومعالجة اللغات البشرية (Computer vision (CV الرؤية الحاسوبية بناء تطبيقات ذكية قادرة على فهم محتوى الصور كما يفهمها الإنسان (Machine learning (ML تعلم الآلة قدرة الآلة على تقليد السلوك البشري الذكي من خلال بناء الخوارزميات التي "تتعلم" من البيانات (Reinforcement learning (RL التعليم المعزز أحد أنواع تعلم الآلة (Supervised learning (SL التعليم الخاضع للإشراف أحد أنواع تعلم الآلة (Semi-Supervised learning (SSL التعليم شبه الخاضع للإشراف أحد أنواع تعلم الآلة (UnSupervised learning (USL التعليم غير الخاضع للإشراف أحد أنواع تعلم الآلة (Deep Learning (DL التعلم العميق نوع من التعلم الآلي والذكاء الاصطناعي الذي يُقلد الطريقة التي يكتسب بها البشر أنواعًا معينة من المعرفة (Artificial neural networks (ANNs الشبكات العصبية الاصطناعية مجموعة مترابطة من عصبونات افتراضية تُنشئها برامج حاسوبية لتُشابه عمل العصبون البيولوجي (Robotic Process Automation (RPA أتمتة العمليات الآلية أحد أشكال تكنولوجيا أتمتة العمليات التجارية بناءً على روبوتات البرمجيات Expert systems الأنظمة الخبيرة برنامج مصمم لينفد مهاماً متعلقة بالخبرة البشرية Fuzzy Logic منطق ضبابي أو ترجيحي أو غيمي فرع من الذكاء الصناعي يُقدم حلولًا جديدًا ويرتكز على توسيع مفهوم المنطق الثنائي الكلاسيكي (Convolutional Neural Network (CNN شبكة عصبية التفافية نوع خاص من أنواع الشبكات العصبونية (Recurrent Neural Network (RNN شبكة عصبية تكرارية نوع خاص من أنواع الشبكات العصبونية (Long Short-Term Memory Network (LSTM الشبكات ذات الذّاكرة الطويلة قصيرة المدى نوع خاص من أنواع الشبكات العصبونية التكرارية RNNs Pre-trained Model نموذج مُدرّب مُسبقًا شبكة عصبية مُدربة مُسبقًا على مجموعة بيانات، ويمكن استخدامها وتكييفها على مهمة أخرى Model نموذج أداة أو خوارزمية تعتمد على مجموعة بيانات معينة يمكن من خلالها التوصل إلى قرار Transfer Learning نقل التعلم تخزين المعرفة المكتسبة أثناء حل مشكلة واحدة وتطبيقها على مشكلة مختلفة ذات صلة Optimization الاستمثال - التحسين اختيار العنصر أو القيمة الأمثل من بين مجموعة ممكنة من العناصر Structured Data البيانات المهيكلة البيانات المنظمة ضمن جداول Unstructured Data البيانات غير المهيكلة البيانات الغير منظمة، مثل الفيديو والصور والصوت Data augmentation تكثيف البيانات تقنية لتوليد بيانات جديدة من بيانات موجودة (مثل توليد صور جديدة من صورة معينة) Regression التوقع أحد تقنيات التعليم الخاضع للإشراف Clustering التجميع أحد تقنيات التعليم غير الخاضع للإشراف Classification التصنيف أحد تقنيات التعليم الخاضع للإشراف Logistic Regression الانحدار اللوجستي خوارزمية تعلم آلي للتصنيف Linear Regression الانحدار الخطي خوارزمية تعلم آلي للتنبؤ Neuron عصبون أحد عناصر الشبكات العصبونية Learning Rate مُعدّل التعلّم ‏ معلمة فائقة تُحدد مقدار التعلم في خوارزميات الذكاء الصناعي خاتمة كانت هذه المقالة بمثابة مدخل إلى الذكاء الاصطناعي؛ إنها تُجيبك عن العديد من الأسئلة المتعلقة بالذكاء الصناعي، مثل مفهومه وتعريفه وأهميته وتطبيقاته ومجالاته والتقنيات التي يدعمها وتخصصاته وأدواته والبدء في تعلمه …إلخ. وسنتحدث في المقالات القادمة عن العديد من الأمور الأخرى المتعلقة بالذكاء الصناعي ونتوسع بالنقاط التي ذكرناها في هذا المقال التي سيطول ذكرها والحديث عنها. يعدنا الذكاء الاصطناعي بأنه سيغير العالم، والخبر السار هو أن هناك العديد من الأشخاص الذين يركزون على جعل هذا حقيقةً واقعةً، ولا يتعلق الأمر بجني مبالغ طائلة أو الحصول على الشهرة؛ الهدف هو مساعدة البشرية وتغيير العالم إلى الأفضل. اقرأ أيضًا الذكاء الاصطناعي: أهم الإنجازات والاختراعات وكيف أثرت في حياتنا اليومية الذكاء البشري مقابل الذكاء الاصطناعي أهمية الذكاء الاصطناعي تعلم لغة بايثون فوائد الذكاء الاصطناعي لغات برمجة الذكاء الاصطناعي
    1 نقطة
  4. لا شك تعلم الخوارزميات أحد النصائح المهمة التي وجهت لك إذا قررت تعلم البرمجة فكلمة خوارزمية تتردد كثيرًا في مجال البرمجة وغيرها من المجالات مثل الرياضيات والعلوم والمنطق وكل ما يتعلق بالحاسوب خصوصًا، فهي من أهم المفاهيم التي لا يمكن أن يستقيم لك تعلم البرمجة والرياضيات وعلوم الحاسب بدونها. إذا كنت تتساءل ما هي الخوارزمية، وكيف أتعلم الخوازميات، وما أهمية الخوارزميات في علوم الحاسب وفي البرمجة بشكل خاص، وما هي أنواع الخوارزميات التي علي تعلمها، وكيف أكتب أفضل خوارزمية فهذه المقالة لك، حيث سنستعرض في سياقها كل ما تحتاج معرفته عن الخوارزميات، ونوفر لك مجموعة من المصادر التعليمية العربية الغنية التي تساعدك على تعلم رموز الخوارزميات وطرق حل الخوارزميات في الحاسوب بأفضل طريقة. ما هي الخوارزمية؟ الخوارزمية algorithm هي مجموعة من التعليمات المرتبة لحل مشكلة ما في الرياضيات أو أي مشكلة تواجهك في الحياة اليومية خلال زمن محدد وعدد خطوات محدود. ينبغي أن تكون خطوات وتعليمات الخوارزمية واضحة ومُرتّبة بحيث تنتهي بحل المشكلة. فكّر في الخوارزمية كما لو كانت وصفة طبخ، إذ تقدّم الوصفة طريقة تحضير وجبة ما خطوة بخطوة، ابتداءً بالمقادير الضرورية للوجبة، وحتى آخر خطوة من تحضير الوجبة وتقديمها. ورغم أن مفهوم الخوارزميات يمكن أن يطبق في كل مجالات الحياة لكن تبرز أهمية الخوارزميات في علوم الحاسب بشكل خاص فهي تنظم عمل المبرمج وتعزز تفكيره المنطقي والرياضي وتمكنه من فهم المشكلات وتصورها بشكل أفضل قبل حلها وتطبيقها فعليًا على برامج حاسوبية مكتوبة بإحدى لغات البرمجة. تاريخ الخوارزميات تُعزى أقدم الخوارزميات المعروفة إلى البابليين، إذ عُثِر على أقدم لوح يحتوي تعليمات خوارزمية لإجراء عملية القسمة، ويعود تاريخه لسنة 2500 قبل الميلاد. وقد عثِر كذلك على خوارزميات حسابية تعود إلى المصريين القدامى تعود إلى سنة 1550 قبل الميلاد. ازداد استخدام الخوارزميات في حقبة اليونان، حيث ظهرت الكثير من الخوارزميات الرياضية التي ما تزال تُستخدم حتى يومنا هذا، مثل خوارزمية قسمة إقليدس التي تحسب خارج وباقي عملية القسمة. تطور مفهوم الخوارزميات في عصر الحضارة الإسلامية، إذ استخدم المسلمون الخوارزميات لحل المعادلات والمسائل الرياضية. ولعل أشهر هذه الخوارزميات هي خوارزمية حل المعادلات من الدرجة الثانية التي ذُكِرت في كتاب "حساب الجبر والمقابلة" لعالم الرياضيات المسلم محمد بن موسى الخوارزمي مؤسس علم الجبر، والذي تُنسب إليه كلمة خوارزمية في اللغة العربية، وكذلك الكلمة المقابلة لها في اللغات اللاتينية algorithm المُشتقة من الكلمة al-Khwārizmī، وهو الاسم الرومي للخوارزمي -وأيضًا كلمة الجبر algebra. استخدم الأوروبيون كلمة algorithm للدلالة على القواعد والتقنيات التي استخدمها الخوارزمي لحل المعادلات الجبرية، ثمّ عُمِّم هذا المصطلح ليشمل أيّ مجموعة من القواعد والتقنيات الساعية لحل مشكلة ما. استمر مفهوم الخوارزميات في التطور بعد الحقبة الإسلامية إبّان عصر النهضة، خصوصًا مع تطوّر أسس علم الحوسبة في القرن التاسع عشر وإنتاج أول خوارزمية يمكن تنفيذها على الحاسوب سنة 1840 على يد آدا لوفانس Ada Lovelace. ثمّ الصياغة النهائية لمفهوم الخوارزمية على يد آلان تورنغ Alan Turing عبر آلته الشهيرة آلة تورنغ (Turing machine). دورة علوم الحاسوب دورة تدريبية متكاملة تضعك على بوابة الاحتراف في تعلم أساسيات البرمجة وعلوم الحاسوب اشترك الآن أركان الخوارزمية تملك أي خوارزمية ثلاثة أركان رئيسية وهي: الدخل أو المدخلات: تمثل البيانات أو الأشياء الضرورية والمطلوبة التي تعمل عليها الخوارزمية وإن كان الدخل مؤلفًا من عدة عناصر، فإنّ تعداد عناصره يسمى حجم الدخل، مثلًا إن كان الدخل عبارة عن مصفوفة أو سلسلة نصية مؤلفة من n عنصر، فإنّ حجم الدخل سيساوي n. لو عدنا إلى مثال الطبخ فإنّ دخل خوارزمية طهي وجبة معينة ستكون هي المقادير المُستخدمة لإعداد الوجبة. متن الخوارزمية: تأخذ الخوارزمية الدخل، وتطبّق عليه سلسلة من خطوات المعالجة المتتابعة والمُحدّدة سلفًا. مثلًا، يشمل متن خوارزمية الطبخ كل عمليات تجهيز المقادير وإعدَادها وخطوات طهيها. الخرج أو المُخرجات: بعد أن تنتهي الخوارزمية من تنفيذ كافة الخطوات، تُنتج لنا خرجًا يمثل حل المشكلة. مثلًا خرج خوارزمية طهي وجبة سيكون هو الوجبة نفسها جاهزة ومطهيّة. على سبيل المثال إذا أردنا كتابة خوارزمية جداء عددين صحيحين ستكون أركان هذه الخوارزمية كالتالي: الدخل: هو العددان الصحيحان المطلوب حساب ناتج جدائهما x, y الخرج: هو ناتج الجداء z متن الخوارزمية: الخطوة 1: ابدأ الخطوة 2: قم بالتصريح عن ثلاثة أعداد صحيحة x و y و z الخطوة 3: أدخل قيم المدخلات x و y الخطوة 4: اضرب قيم x بـ y الخطوة 5: خزّن ناتج الضرب في z الخطوة 6: اعرض قيمة z الخطوة 7: توقف خطوات حل الخوارزميات عندما تواجهك أي مشكلة وتريد كتابة خوارزمية لحلها عليك أن تفكر في العثور على إجابات للأسئلة التالية: ما هو دخل الخوارزمية أي ما هي المعلومات التي أحتاج إلى الحصول عليها من المستخدم؟ ما هو خرج الخوارزمية أي ما هي المعلومات التي أحتاج لعرضها على المستخدم؟ ما هي الخطوات الرئيسية المطلوبة لحل هذه المشكلة؟ ما هو ترتيب تنفيذ هذه الخطوات؟ ما هي القرارات أو الشروط التي أحتاج مراعاتها عند معالجة المعلومات؟ هل هناك تعليمات بحاجة لأن أكررها عدة مرات؟ طرق تمثيل الخوارزميات يمكنك ثمثيل الخوارزمية أو التعبير عنها بعدة طرق: الطريقة الأولى من خلال الكلام المبعثر الذي يصف حل المشكلة بلغتك المحكية دون اتباع أي قواعد في الوصف. الطريقة الثانية من خلال ما يسمى الشيفرة الوهمية أو الزائفة pseudocode وهي مجموعة من التعليمات التي تحاكي في طريقة كتابتها لغات البرمجة لكنها لا تلتزم بقواعد البرمجة التي يجب الالتزام بها عندما تكتب شيفرات برمجية فعلية. الطريقة الثالثة تسمى المخططات الانسيابية Flowcharts، والمخطط الانسيابي هو تمثيل رسومي للخوارزمية يرسم باستخدام أنواع مختلفة من الرموز لكل رمز غرض معين وهو في تقسيم المشكلة الكبيرة إلى مشاكل صغيرة سهلة الفهم ويعد طريقة مناسبة للتواصل بين الأشخاص غير التقنيين. تتوافر عدة برامج مساعدة تساعدك على رسم المخططات الانسيابية، وللمزيد يمكنك مطالعة مقال كيفية رسم مخطط انسيابي Flowchart باستخدام PowerPoin. دورة الذكاء الاصطناعي احترف برمجة الذكاء الاصطناعي AI وتحليل البيانات وتعلم كافة المعلومات التي تحتاجها لبناء نماذج ذكاء اصطناعي متخصصة. اشترك الآن مثال على استخدام الخوارزمية في حياتنا اليومية على سبيل المثال إذا طلب منك كتابة خوارزمية توضح طريقة التعامل مع آلة صنع القهوة والشاي ستكون الخطوات التي عليك اتباعها كالتالي: معرفة إن كان الزبون يريد شرب الشاي أم القهوة إضافة الشاي أو القهوة إلى الكوب معرفة إن كان المستخدم يريد إضافة السكر للكوب إذا كان الجواب نعم أضف السكر إلى الكوب سكب الماء الساخن في الكوب للتعبير عن هذه الخوارزمية باستخدام الشيفرة الزائفة سنكتب التالي: START; /Would you like Tea or Coffee?/; if tea { Add Tea in cup; } else { Add Coffee in cup; } /Would you like Sugar?/; if Sugar { Add Sugar in cup; } Pour boiling water in cup END; وللتعبير عنها باستخدام المخطط الانسيابي سنرسم المخطط التالي: أمثلة على الخوارزميات لنفهم بشكل أفضل ما هي الخوارزميات دعنا نستعرض بعض الأمثلة الإضافية على خوارزميات لحل مسائل رياضية بسيطة ونتعرف على أركانها المختلفة وخطوات حلها ونعبر عنها بالطرق المختلفة. خوارزمية لحساب قيمة مضروب عدد في الرياضيات المضروب factorial أو عاملي العدد الصحيح n الذي يعبر عنه بالشكل التالي n! هو جداء كل الأعداد الطبيعية المساوية أو الأصغر من n ما عدا الصفر ولكتابة خوارزمية تحل هذه المسألة الرياضية علينا اتباع الخطوات التالية: الدخل: هو العدد الصحيح المطلوب حساب مضروبه n. الخرج: هو ناتج المضروب factorial المتن: الخطوة 1: إدخال العدد n المراد حساب مضروبه الخطوة 2: تعريف متغير مساعد وليكن i وهو عبارة عن عدد صحيح يأخذ قيمة متغيرة بين الواحد والعدد نفسه ويساعدنا على حساب القيمة المطلوبة. الخطوة 3: تهيئة المتغير factorial الذي يمثل القيمة المؤقتة للمضروب، والمتغير i الذي يمثل المرحلة التي نحن فيها أثناء تنفيذ الخوارزمية بالقيمة واحد أي نجعل factorial = 1 و i = 1 الخطوة 4: إعادة تعيين قيم المتغير factorial بالقيمة factorial*i والمتغير بالقيمة i+1 الخطوة 5: كرر الخطوة 3 حتى تصبح قيمة المتغير i أكبر تمامًا من n الخطوة 6: قم بإيقاف الخوارزمية وإعادة قيمة factorial التي تمثل مضروب العدد n الصورة التالية توضح طريقة رسم المخطط الانسيابي لحل خوارزمية حساب مضروب عدد: هل تعرف طرقًا أو أساليب أخرى لحل هذه المسألة؟ شاركنا إياها في قسم التعليقات أسفل المقال. خوارزمية للعثور على أكبر عدد من بين ثلاثة أعداد سنكتب حل هذه المسألة بأكثر من خوارزمية أو طريقة: طريقة 1: الدخل: 3 أرقام a و b و c الخرج: العدد الأكبر من بينها a أو b أو c المتن: الخطوة 1: أدخل الأرقام الثلاثة وخزنها في المتغيرات a و b و c على التوالي. الخطوة 2: تحقق من كون الرقم الأول a أكبر من الرقم الثاني b و الثالث c عندها اطبع أن a هو العدد الأكبر بين الكل وأنهي التنفيذ الخطوة 3: تحقق من كون b أكبر من a و c عندها اطبع أن b هو العدد الأكبر بين الكل وأنهي التنفيذ الخطوة 4: تحقق من كون c أكبر من a و b عندها اطبع أن c هو العدد الأكبر بين الكل وأنهي التنفيذ الكود الزائف للتعبير عن خوارزمية أكبر عدد بين 3 أعداد: Step-1 Start Step-2 Read three numbers a,b,c Step-3 If a>b then go to step-5 Step-4 IF b>c THEN print b is largest ELSE print c is largest ENDIF GO TO Step-6 Step-5 IF a>c THEN print a is largest ELSE print c is largest ENDIF Step-6 Stop والمخطط الانسيابي للتعبير عن الخوارزمية هو كما يلي: لعلك لاحظت أن الطريقة أعلاه تتطلب اختبار الكثير من الشروط حتى نصل لقرار حول العدد الأكبر من بين الأعداد الثلاثة، دعنا نحاول حلها بطريقة أبسط. كما تلاحظ فإن خوارزمية مقارنة ثلاثة أعداد حتى نصل لقرار حول العدد الأكبر من بين الأعداد الثلاثة تطلبت إجراء خطوتين والمرور مرتين على كل عدد، ولكن ماذا لو كان لدينا 10 أعداد أو أكثر ستزداد الخطوات ومرات المرور على الأعداد وسيزاد زمن الحل وتعقده لذا من الأفضل أن نفكر بطريقة أفضل تمكننا من المرور مرة واحدة على الأعداد ومعرفة العدد الأكبر من بينها. يمكن أن نخزن الأعداد في بنية واحدة مثل المصفوفة ثم نقرأها واحدًا تلو الآخر ونعتبر أن أول عدد هو الأكبر من بين كل الأعداد وكلما قرأنا عددًا جديدًا نقارنه بالذي قبله مباشرة فإن كان أكبر منه نبدل بينهما وإن كان أصغر منه أو يساويه لا نقوم بأي إجراء. لنطبق هذه الطريقة لإيجاد العدد الأكبر من بين ثلاثة أعداد طريقة 2: الدخل: 3 أرقام a و b و c الخرج: max الذي يمثل العدد الأكبر المتن: الخطوة 1: أدخل الأعداد الثلاثة وخزنها في a و b و c على التوالي الخطوة 3: افترض أن العدد الأول a هو الأكبر max = a الخطوة 4: إذا كان العدد الثاني b أكبر من max اجعل max = b الخطوة 5: إذا كان العدد الثالث c أكبر من أكبر من max اجعل max = c الخطوة 6: اعرض قيمة max الكود الزائف للتعبير عن هذه الخوارزمية لإيجاد أكبر عدد من بين 3 أعداد: Step-1 Start Step-2 Read three numbers: a,b,c Step-3 max = a Step-4 IF b > max THEN max = b ENDIF Step-5 IF c > max THEN max = c ENDIF Step-6 print max Step-7 Stop والمخطط الانسيابي للتعبير عن الخوارزمية هو كما يلي: هل لديك خوارزمية أخرى أفضل لحل هذه المسألة؟ يمكن أن تشاركنا إياها لنتناقش حولها. كما تلاحظ فقد مررنا مرة واحدة على الأعداد وعرفنا أيها أكبر، وهذا لن يختلف لو كان لدينا قائمة تحوي 100 عدد أو أكثر، هذا المفهوم ببساطته يسمى بكفاءة الخوارزمية أو تعقيد الخوارزمية والذي يشار إليه برمز Big O وستجده دومًا في أي موضوع يتناول الخوارزميات، لأن من شروط كتابة الخوارزميات أن تكون ذات كفاءة وأقل تعقيدًا ممكنًا. فكل الخوارزميات تعطي في النهاية الخرج الصحيح نفسه ولكن تتميز عن بعضها بكفاءة وكيفية وسرعة الوصول للخرج الصحيح، وهنا تبرز أهمية التفكير المنطقي وضرورة دراسة الخوارزميات وبنى المعطيات لمعرفة الحل الأكثر كفاءة لحل أي مسألة برمجية تواجهها وسنتحدث عن هذا الموضوع بالتفصيل تاليًا في فقرة "تحليل الخوارزميات". هل ترغب في تطوير موقع إلكتروني احترافي؟ وظّف مطور ويب خبير لبرمجة موقعك من مستقل أضف مشروعك الآن تحويل الخوارزمية إلى برنامج حاسوبي إن طرق تمثيل الخوارزمية مفهومة وواضحة لنا كبشر لكنها في الواقع غير قابلة للاستخدام والتطبيق على الحاسوب، لأنّ الخوارزميات خطط عامة ومجرّدة لحل المشاكل. فإن أردنا استخدام الخوارزمية لحل مشكلة ما، فسيكون علينا ترجمتها أو التعبير عنها بإحدى لغات البرمجة كي يفهمها الحاسوب ويعيد لنا النتائج المطلوبة، هذه العملية تُسمّى تحقيق الخوارزمية أو تنفيذ الخوارزمية implementation وينتج عن تحويل الخوارزمية إلى إحدى لغات البرمجة شيفرة برمجية قابلة للتنفيذ execution على الحاسوب. لنضرب مثالًا على ذلك سنحول الخوارزمية التي ذكرناها آنفًا والتي تحاول إيجاد أكبر عدد من بين ثلاثة أعداد إلى برنامج مكتوب بلغة بايثون حتى يتسنّى لنا تنفيذها على الحاسوب. تنفيذ خوارزمية إيجاد أكبر عدد من بين ثلاثة أعداد في لغة بايثون برنامج بايثون لإيجاد أكبر عدد من بين ثلاثة أعداد a = int(input('a= ')) b = int(input('b= ')) c = int(input('c= ')) max = a if b > max : max = b if c > max : max = c print(max, "هو العدد الأكبر") يمكنك الآن تنفيذ هذه الشيفرة على أيّ حاسوب وستعمل كما هو متوقع. كما يمكنك بالطبع تحقيق الخوارزمية بأيّ لغة برمجة أخرى تريدها مثل C أو C++‎ أو جافا أو جافا سكريبت أو R …إلخ. تمرين ما رأيك أن تجرب تحويل الخوارزمية السابقة إلى برنامج حاسوبي يطلب من المستخدم إدخال مجموعة أعداد تفصل بينها فراغات مثل 4 9 8 7 10 ليحللها البرنامج بتلك الخوارزمية ويعطي العدد الأكبر من بينها (مساعدة: ستحاول استعمال حلقات التكرار loops) مجالات استخدام الخوارزميات كانت الخوارزميات تُستخدم طوال آلاف السنوات من قبل علماء الرياضيات لحل المعادلات والمسائل الرياضية وما تزال إلى يومنا هذا. فالخوارزميات جزء لا يتجزأ من الرياضيات ابتداءً من حل المعادلات الجبرية، وحتى كتابة البراهين المنطقية. وتستخدم الخوارزميات اليوم على نطاق واسع في مجال البرمجة وعلوم الحاسب، فالحاسوب ليس سوى آلة تنفذ الأوامر بكفاءة وسرعة على عكس البشر، الذين يفهمون المطلوب ويحللونه ويفكرون بأدمغتهم لوضع الخوارزميات ثم ينفذونها بواسطة الحاسوب. لذلك، تحتاج إلى تبسيط ووضع خوارزمية للحاسوب لينفذها لك بحذافيرها وبأفضل أداء ممكن. وكل البرامج والتطبيقات وأنظمة التشغيل تعتمد على الخوارزميات وتستخدمها من أجل معالجة البيانات وإجراء الحسابات وحلّ مشكلات العمل كما تستخدم الخوارزميات في عدة مجالات أخرى مثل الفيزياء وتحليل اللغات والاقتصاد وغيرها من مناحي الحياة وهي تطبق اليوم في كل شيء نستخدمه من حولنا ومن أبرز الأمثلة على مجالات استخدام الخوارزميات في حياتنا اليومية نذكر: خوارزميات التواصل الاجتماعي التي تتحكم فيما تراه على مواقع التواصل الاجتماعي خاصتك خوارزميات محركات البحث التي تحسن عمليات البحث وتتنبأ بما سيكتبه المستخدمون. خوارزميات كشف الجرائم باستخدام تقنيات التعرف على الوجه ورسم الخرائط التنبؤية لتوقع الجرائم واتخاذ الإجراءات لمنعها. خوارزميات التشفير التي تقوم بتحويل نص مفهوم إلى نص غير مفهوم وتُستخدم لحماية البيانات المهمة بحيث لا يفهمها إلّا الأشخاص الذين وجهت إليهم. خوارزميات التنبؤ بحالة الطقس ودرجة الحرارة بمساعدة البيانات السابقة وهي تفيد في عدة مجالات أهمها الزراعة والطيران والاتصالات والحروب. خوارزميات تحديد مواعيد وصول الحافلات وجدولتها بأفضل طريقة. خوارزميات تحديد مواقف السيارات المتاحة لمساعدة السائقين على العثور على وجهتم بسرعة وسهولة. خوارزميات توجيه المركبات إلى أفضل طريق. خوارزميات تعديل مسارات الصواريخ. وغيرها الكثير من مجالات الحياة المختلفة في الاقتصاد والعلوم والإعلام وما شابه التي تلعب فيها الخوارزميات دورًا فعالًا وحيويًا، على سبيل المثال عرضت نيتفليكس جائزة قدرها مليون دولار لمن يطور خوارزميتها المستخدمة في اقتراح الأفلام والمسلسلات على الزوار ويجعلها أفضل بنسبة 10%. مواصفات الخوارزمية الجيدة قد تتساءل وهل هناك خوارزمية جيدة وأخرى ليست كذلك؟ وما الذي يجعل الخوارزمية جيدة؟ والجواب هو نعم فكما أنّ هناك وصفات طبخة سيئة ولا تنجح، فكذلك هناك خوارزميات سيئة وغير عملية ولا تصلح للتطبيق، فليست كل سلسلة متتابعة من الخطوات والتعليمات خوارزمية، بل لابد أن تتوفر فيها شروط خاصة تجعلها عملية وقابلة للتطبيق مثل: الوضوح: ينبغي أن تكون كل خطوة من خطوات الخوارزمية واضحة ومفهومة ولا لبس فيها. المحدودية: يجب أن تكون الخوارزمية محدودة، أي أن تكون خطواتها منتهية، وتُنفّذ في مدة زمنية منتهية. فإن كان عدد الخطوات غير منته، أو كان بإمكان إحدى الخطوات أن تستغرق مدة لا منتهية، فإنّها ليست خوارزمية. البساطة والواقعية: ينبغي أن تكون الخوارزمية قابلة للتطبيق بالموارد والتقنيات المتاحة، ولا ينبغي أن تعتمد على تقنية مستقبلية أو غامضة. قابلية التطبيق: يعني الاستقلالية عن لغات البرمجة أي لا ينبغي أن تكون الخوارزمية مرتبطة بلغة برمجة محددة، ويجب أن تكون مجردة وعامّة بحيث تركز على العمل الأساسي للبرنامج بدلًا من التركيز على خصائص لغة برمجة معينة وبعدها يمكن تطبيقها عبر أي لغة برمجة. صحة النتائج: يجب أن تقوم الخوارزمية بتنفيذ المهمة المطلوبة منها دون أخطاء في التنفيذ أو عدم دقة في النتائج. الكفاءة والفعالية: ينبغي أن تستخدم الخوارزمية أفضل الطرق لحل المشكلة بأسرع وقت تنفيذ أو ما يعرف بالتعقيد الزماني للخوارزمية وأقل مساحة ذاكرة أو ما يعرف بالتعقيد المكاني للخوارزمية. هل أحتاج إلى معرفة الرياضيات لتعلم الخوارزميات؟ الجواب هو نعم ولا، وكي أوضح إجابتي أكثر ، فالخوارزميات تُستخدم أساسًا لحل مشاكل حسابية، مثل متوسط مجموعة من القيم، أو أقصر مسار بين نقطتين في شعبة، أو أسهل طريقة لرسم شكل هندسي، أو ترتيب عناصر مصفوفة. كل هذه المشاكل تنطوي على قدر من الرياضيات الأساسية، لذلك فالجواب هو نعم. لكن إن كنت تقصد بمعرفة الرياضيات أنّه ينبغي أن تكون لك شهادة جامعية في الرياضيات، أو تكون لك معرفة عميقة أو حتى متوسطة بها، فالجواب سيكون لا لأنّ الخوارزميات لا تتطلب معرفة عميقة بمفاهيم الرياضيات. تذكر أنّ الخوارزميات هي طرق عامة لحل المشاكل والمسائل الحسابية، لذلك فمقدار الرياضيات التي تحتاجها يتعلق بنوع المشكلة التي تريد حلها، إن كنت تريد حل مشكلة معقدة، مثل التنبؤ بالمناخ، فعلى الأرجح أنّ الخوارزمية ستكون معقدة وتحتاج إلى معرفة متقدمة بالرياضيات لكن لا تدع هذا يخيفك ويصدّك عن تعلم الخوارزميات، إذ أنّ معظم المسائل التي ستُواجهها هي مشاكل لا تحتاج إلا إلى معرفة بسيطة بأساسيات الرياضيات، مثل العمليات الحسابية البسيطة. خلاصة القول هو أنك لا تحتاج إلى تعلم الرياضيات لكي تتعلم الخوارزميات، فما دمت تفهم كيف تجري العمليات الحسابية البسيطة، مثل الجمع والضرب، وبعض المفاهيم البسيطة، مثل المجموعات والدوال وطرق حل المعادلات فيمكنك أن تتعلم الخوارزميات بسهولة. لكن النقطة الأهم هي الارتباط بين التفكير المنطقي أو طرق حل المشكلات وبين الخوارزميات والبرمجة، فالتفكير المنطقي هو بلا شك مهارة ضرورية للبشر عمومًا وللمبرمجين على وجه الخصوص ومن الضروري تعليمه للأطفال من سن مبكرة لمنحهم هذه المهارة المهمة والضرورية جدًا لنجاحهم في مستقبلهم المهني. تحليل الخوارزميات الخوارزمية هي في الأصل خطة لحل مشكلة حسابية فإن لم تكن تملك خطة مُسبقة لحل مشكلة معقدة، فستفشل محاولاتك على الأرجح لحل تلك المشكلة وحتى لو كانت المشكلة بسيطة، فقد يكون هناك العديد من الحلول، وبعض هذه الحلول أسرع وأكفأ من بعض. من هنا تأتي أهمية تحليل الخوارزميات الذي يهتم بدراسة كفاءة الخوارزميات من ناحية الوقت والذاكرة التي يحتاجها تنفيذ الخوارزمية واختيار الحل الأبسط والأسرع والأقل استهلاكًا للموارد، أو بلغة الحوسبة، تريد أن تخفض تعقيد الخوارزمية Algorithms Complexity إلى أقصى حد ممكن. يشمل تعقيد الخوارزمية كل الموارد الضرورية لحل المشكلة، إن كانت الخوارزمية خوارزميةَ طبخ، فإنّ تعقيدها سيكون الوقت والطاقة اللازمة لإعداد الوجبة. أما إن كانت الخوارزمية تسعى لحل مشكلة في الرياضيات، سيكون تعقيدها هو الوقت اللازم لإجراء خطوات الخوارزمية. أما إن كانت الخوارزمية حاسوبية، فإنّ تعقيدها سيكون الوقت ومساحة الذاكرة الضروريان لتنفيذ خطوات الخوارزمية. لهذا السبب ابتكر العلماء فرعًا كاملًا في علم الخوارزميات مُخصّصًا لتقدير تعقيد الخوارزميات يُسمّى نظرية التعقيد، والذي يصنّف الخوارزميات إلى أصناف بحسب تعقيدها الزماني Time Complexity الذي يصف مقدار الوقت الذي يستغرقه تنفيذ الخوارزمية. وتعقيدها المكاني أو ما يسمى بتعقيد المساحة Space Complexity الذي يمثل عدد خلايا الذاكرة اللازمة لتنفيذ عمليات الخوارزمية مع استثناء المساحة المخصصة لدخل الخوارزمية. يتم التعبير عن تعقيد الخوارزمية بتدوين خاص يسمى Big O notation وهو طريقة لوصف تعقيد الخوارزمية الزمني باستخدام مصطلحات جبرية وأدنى هذه الأصناف هو الصنف O(1)‎، والذي يعني أنّ الخوارزمية تستغرق وقتا ثابتًا لحل المشكلة مهما كان حجم الدخل كما في خوارزمية معرفة كون العدد فردي أم زوجي مثلًا أو خوازرمية طباعة أول رقم من بين قائمة من الأرقام، أما الصنف O(n)‎ فَيعني أنّ مدة تنفيذ الخوارزمية متناسبة مع حجم الدخل n كما في خوارزمية حساب مضروب العدد وخوازمية إيجاد أكبر عدد من بين مجموعة من الأعداد. وإليك قائمة مختصرة بأشهر أنواع تعقيد الخوارزميات وفق تدوين Big O ودلالة كل منها: O(1)‎ تعقيد زمني ثابت: أي تستغرق الخوارزمية نفس الزمن مهما كان حجم الدخل. O(n)‎ تعقيد زمني خطي: أي يتناسب زمن تنفيذ الخوارزمية بشكل خطي مع حجم الدخل، بمعنى آخر إذا كان حجم الدخل n فإن عدد الخطوات المطلوب لحلها سيكون n على الأكثر. O(sqrt(n)) تعقيد جذر تربيعي: أي إذا كان حجم دخل الخوازرمية هو n سوف يتناسب زمن تنفيذ الخوارزمية مع الجذر التربيعي لقيمة الدخل. O(n^c)‎ تعقيد كثير الحدود: يتناسب زمن تنفيذ الخوارزمية مع حجم الدخل مرفوع للأس c وله أنواع فقد يكون تعقيد زمني تربيعي O (n^²)‎ أي يتناسب زمن تنفيذ الخوارزمية مع مكعب حجم الدخل أو تعقيد زمني تكعيبي O(n^3)‎ أي يتناسب زمن تنفيذ الخوارزمية مع مكعب حجم الدخل. O(log n)‎ تعقيد لوغاريتمي: تناسب زمن تنفيذ الخوارزمية مع لوغاريتم حجم الدخل. O(n log n)‌‎ تعقيد لوغاريتمي خطي: وهو أبطأ قليلاً من الخطي O(2^n)‎ تعقيد أسي: وفيه تتضاعف خطوات الخوارزمية بشكل أسي مع زيادة حجم الدخل. O(n!)‎ تعقيد عاملي: أي يتناسب زمن الخوارزمية مع قيمة عاملي الدخل أي ضرب جميع الأعداد الصحيحة الموجبة الأصغر من قيمة الدخل. يمكنك أن تجد حلًا للمشاكل بدون الخوارزميات، لكن من النادر أن يكون ذلك الحل الذي وجدته هو الحل الأفضل والأكفأ، وهذه فائدة تحليل الخوارزميات فهو يمكّنك من العثور على الحل الأمثل والأنسب والأقل استهلاكًا للموارد. للمزيد من المعلومات أنصح بمطالعة مقال مدخل إلى تحليل الخوارزميات ومقال الدليل الشامل عن تعقيد الخوارزميات أنواع الخوارزميات البرمجية الخوارزميات هي خطط عامة لحل المشاكل وتتنوع أساليب وأنواع الخوارزميات بحسب الأسلوب الذي تتبعه الخوارزمية لحل المشكلة أو بحسب نوع المشكلة التي تحلها، وبناء على ذلك يمكن أن نجد أنواعًا مختلفة من الخوارزميات ومن أبرزها: خوارزميات القوة الغاشمة Brute force algorithms : تحاول الخوارزميات من هذا النوع حل المشكلة بطريقة مباشرة وتمر بجميع الخيارات الممكنة حتى تتمكن من العثور على حل لهذه المشكلة. الخوارزميات الجشعة Greedy algorithms: تحاول الخوارزميات الجشعة حل المشكلة خطوة فخطوة، بحيث تقترب رويدًا رويدًا من الحل العام للمشكلة. خوارزميات البرمجة الديناميكية Dynamic Programming: تقسّم خوارزميات البرمجة الديناميكية المشكلة إلى مشاكل فرعية أبسط، ثمّ تحل تلك المشاكل الفرعية لاستنتاج الحل النهائي خوارزميات فرق تسد Divide and conquer algorithms: تقسِّم خوارزميات فرِّق تسد المسألة إلى مسائل فرعية تشبه المسألة الأصلية، ثمّ تحلها وتدمج الحلول لتقديم حلٍّ المسألة الأصلية. خوارزميات التعقب الخلفي Backtracking algorithms: تحاول خوارزميات التعقب الخلفي حل المشكلة تعاوديًا عبر بناء الحل تصاعديًا خطوة فخطوة، مع حذف الحلول التي لا تستجيب للقيود التي تفرضها المسألة المُراد حلها في أيّ وقت أثناء تنفيذ الخوارزمية. خوارزميات الترتيب Sort algorithms: هي خوارزميات ترتب مجموعة من العناصر القائمة في ترتيب معين رقمي أو هجائي. والفرز هو أحد الخطوات الهامة في الخوارزميات الأكثر تعقيدًا، توجد عدة خوارزميات تمكننا من تحقيق عملية الفرز ولكل منها ميزاتها ومحدوديتها. خوارزميات البحث Search algorithms: هي خوارزميات تقوم بتحديد موقع بيانات محددة بين مجموعة من البيانات أي أنها تبحث عن البيانات المخزنة ضمن بعض الهياكل أو بنى البيانات وتقوم باستردادها. خوارزميات التعلم الآلي: هي خوارزميات تحاول التعلم بناءً على مجموعة من حالات اتخاذ القرار السابقة كي تتمكن من اتخاذ قرارات معقدة بناءً عليها. خوارزميات التشفير: هي الخوارزميات التي تقوم بتحويل نص مقروء إلى نص غير مقروء يُعرف باسم النص المشفر بحيث يمكن للأطراف المصرح لهم فقط بفهم المعلومات الموجودة في هذا النص وهي خوارزميات هامة جدًا في مجال أمن البيانات الحساسة والحفاظ على الخصوصية. كانت تلك بعض أنواع وتصنيفات الخوارزميات الأكثر شيوعًا وهناك بالطبع العديد من الخوارزميات الأخرى للعديد من الحالات المختلفة. هناك أيضًا طرق أخرى يمكن تطبيقها بسهولة في التطبيقات مثل خوارزمية Dijkstra و Cycle Detection و Kruskal Minimum Spanning Trees فهي من الخوارزميات الأساسية للمبتدئين للتعلم منها. أهمية الخوارزميات في البرمجة هناك من قد يقول أنّ تعلم الخوارزميات تَرفٌ، وهو غير ضروري لكتابة البرامج والتطبيقات، وأنّه يمكن للمبرمج أن يكتب برامجه مباشرة دون الحاجة إلى مفاهيم الخوارزميات. صحيح أنّه ليس عليك أن تكون خبيرًا في الخوارزميات لتَكون مبرمجًا، لكن لا يمكنك أن تكون مبرمجًا بارعًا ومحترفًا دون أن تتعلم فن تصميم الخوارزميات. يوفر تعلم الخوارزميات للمبرمج العديد من الفوائد أبرزها: القدرة على حل المشكلات بشكل أفضل الاستخدام الفعال للموارد الحاسوبية يوفر وقت البرمجة يجعل منك مبرمجًا أفضل لنناقش كل فائدة منها بمزيد من التفصيل ونتعرف كيف يسهم تعلم الخوارزميات في تعزيزها. القدرة على حل المشكلات بشكل أفضل سيحسن تعلمك لطرق حل الخوارزميات من قدرتك على حل المشكلات بصورة عامة والمشكلات البرمجية على وجه الخصوص، ويكسبك مرونة ذهنية في التفكير في الحلول ويساعدك لاحقًا في كتابة البرامج الحاسوبية المتنوعة أيًا كانت اللغة البرمجية المستخدمة خصوصًا بأنّ الخوارزميات مستقلة عن لغات البرمجة، لذا يمكنك استخدامها مهما كانت لغة البرمجة التي تعمل عليها. الاستخدام الفعال للموارد يضمن لك اختيار الخوارزمية الصحيحة الاستخدام المناسب للموارد مثل الذاكرة والتخزين والشبكة وغيرها. فلا يكفي أن تكون الفكرة التي بنيت عليها البرنامج أو التطبيق مفيدة ومبتكرة، ينبغي أن تكون عملية بحيث ينفّذها الحاسوب أو الجوال في وقت معقول وموارد محدودة، فما فائدة تطبيق رسم يحتاج دقيقة كاملة ليرسم مربعًا، وما فائدة برنامج يحتاج إلى 10 جيجابايت من الذاكرة ليعمل! توفير وقت البرمجة يوفر عليك تعلم الخوارزميات الكثير من الوقت، إذ أنّ معظم المشاكل والمسائل التي قد تعترضك أثناء كتابة البرامج لها حلول جاهزة على هيئة خوارزميات مُحسّنة وسريعة، ما يغنيك عن إعادة اختراع العجلة في كل مرة تعترضك مشكلة ما، لأنّ هناك من حلّها قبلك على الأرجح وأعدّها على هيئة خوارزمية وكل ما عليك فعله هو تحويلها إلى لغة البرمجة التي تستعملها ثم تنفّذها وقد لا تضطر حتى إلى تنفيذها فمعظم الخوارزميات الشهيرة والفعالة مثل خوارزميات البحث والفرز تدمج في لغات البرمجة بشكل مكتبات جاهزة يمكنك استخدامها في شيفراتك البرمجية. الخوارزميات تجعل منك مبرمجًا أفضل تعلم الخوارزميات سيجعلك مبرمجًا أفضل وأكثر احترافية، فسَواء كنت متخصصًا في تطبيقات الجوال أو تطبيقات سطح المكتب، أو في بناء المواقع أو تصميم الألعاب أو غيرها من مجالات البرمجة، فإنّ تعلم الخوارزميات سيوسع أفق تفكيرك البرمجي ويساعدك على تطوير برامج أجود وأسرع وأكثر موثوقية. أهم مصادر تعلم الخوارزميات هناك للأسف ضعف في المحتوى العربي التقني، هذا الضعف يظهر أكثر ما يظهر في مجالات الخوارزميات. ولسدّ هذا القصور في المحتوى العربي فقد وفرت أكاديمية حسوب العديد من مصادر التعلم القيمة باللغة العربية. فنظرًا للأهمية الكبيرة للخوارزميات في كافة مجالات البرمجة، وفي غيرها من المجالات مثل الرياضيات والتنمية وغيرها، فقد وفرت لك أكاديمية حسوب دورة علوم الحاسب والتي تتضمن مسارات متعددة يحتاجها أي مبتدئ في تعلم البرمجة من أهمها مسار الخوارزميات وبنى المعطيات الذي يعلمك خطوة بخطوة كيفية كتابة الخوارزميات وتحليلها ويعرفك على أهم الخوارزميات التي تفيدك في عملك البرمجي مثل خوارزميات البحث والترتيب والخوارزميات الرياضية وخوارزميات الرسوم البيانية وغيرها الكثير. كما نشرت الأكاديمية سلسلة الخوارزميات للمحترفين التي تشرح الخوارزميات بالتفصيل وتغطّي كافة مفاهيمها الأساسية مثل مفهوم التعقيد لتقدير الموارد التي تستهلكها البرامج كالوقت والذاكرة. إضافة إلى مفاهيم البرمجة الديناميكية، وبعض أنماط الخوارزميات العامة. تلك السلسلة غنية بالأمثلة التطبيقية، إذ تستعرض الكثير من الخوارزميات لحل بعض المشاكل التقليدية في علم الحاسب خصوصًا تلك المتعلقة بالأشجار وترتيب المصفوفات والبحث، علاوة على طائفة من الخوارزميات المتنوعة في مجالات الجبر والهندسة ونظرية الأعداد. كما أن السلسلة تنفذ الخوارزميات التي تستعرضها من خلال العديد من لغات البرمجة، فمهما كانت لغة البرمجة خاصتك، سواء كانت بايثون أو جافا أو C++/C أو #C‏‏ أو جافا سكريبت، فستجد أمثلة بهذه اللغات وغيرها في هذا الكتاب. وستجد كذلك توثيقًا شاملًا عن الخوارزميات في موسوعة حسوب يضم توثيقات لأهم الخوارزميات المُستخدمة في البرمجة. وننصحك كذلك بأن تشترك في قناة أكاديمية حسوب على يوتيوب وستجد فيها الكثير من الدروس المفيدة والمواضيع الشيقة حول البرمجة والخوارزميات والتفكير المنطقي وغيرها الكثير. وأخيرًا إذا كنت تتساءل هل يجب علي كمبتدئ أن أتعلم الخوارزميات أولًا أم أتعلم إحدى لغات البرمجة أولًا فنصيحتي لك أن تبدأ كخطوة أولى بالتعرف على أساسيات البرمجة وبعد التمكن منها يمكنك البدء بتعلم الخوارزميات وتطوير تفكيرك البرمجي والخوارزمي على التوازي في رحلة التعلم حتى تصل للاحتراف في كليهما. إذا أتقنت تعلم الأساسيات يمكن أن تنتقل لتعلم الأمور المتقدمة وستجد في قسم البرمجة ضمن وتحديدًا في قسم "مقالات برمجة متقدمة" في أكاديمية حسوب مجموعة متنوعة من المقالات المتقدمة التي تزيد معرفتك وخبرتك في مجال الخوارزميات وفي حال واجهك أي سؤال يمكنك طرحه في قسم الأسئلة والأجوبة في الأكاديمية. الخلاصة تعرفنا في مقال اليوم ما هي الخوارزمية وأهمية الخوارزميات في علوم الحاسب وهندسة البرمجيات، وتعرفنا على خطوات حل الخوارزمية وطرق التعبير عن الخوارزميات بالشيفرة الوهمية والمخططات الانسيابية ثم تحويلها بعد ذلك إلى برامج حاسوبية من خلال الأمثلة العملية البسيطة التي تناسب المبتدئين. كما تعرفنا في الختام على أبرز الفوائد التي تجنيها كمبرمج من تعلم الخوارزميات، وأهم المراجع العربية التي تشرح الخوارزميات من الصفر للاحتراف، فإذا كنت تسعى لتكون مبرمجًا محترفًا فتعلم الخوارزميات أحد الأمور المهمة التي ينبغي أن تضعها في الحسبان لتساعدك على تحقيق هذا الهدف. اقرأ أيضًا أمثلة عن أنواع الخوارزميات تعرف على تخصص هندسة البرمجيات مهندس البرمجيات من هو وما هي مهامه ما هي مدة تعلم البرمجة؟
    1 نقطة
  5. تعرفنا في المقال السابق على خوارزمية أقرب الجيران K-Nearest Neighbors، ووضحنا كيفية استخدامها عمليًا من خلال تمارين وتطبيقات متنوعة، وسنشرح اليوم خوارزمية أساسية من خوارزميات الذكاء الاصطناعي وهي خوارزمية الانحدار اللوجيستي Logistic Regression مع تطبيقات عملية باستخدام مكتبة ساي كيت ليرن ومجموعة بيانات أزهار آيرس Iris dataset. سنمر في البداية على جميع الخطوات التي تدربنا عليها في الأجزاء السابقة بإيجاز، ثم سنشرح آلية عمل خوارزمية الانحدار اللوجيستي المستخدمة بشكل أساسي في مهام التصنيف الثنائي binary classification، كما سنتطرق لبعض الطرق التي تسمح لنا باستخدام هذه الخوارزمية مع مهام التصنيف المتعدد multi classification. مفهوم الانحدار اللوجيستي تحليل الانحدار regression analysis هو أداة إحصائية مفيدة لفهم العلاقة بين متغيرات مختلفة، يساعدنا على تخمين أو توقع كيف يؤثر شيء ما يسمى المتغير المستقل independent variable على شيء آخر يسمى المتغير المعتمد dependent variable. مثلًا يمكننا معرفة كيف يؤثر عدد ساعات الدراسة على درجات الطلاب في الامتحان من خلال تحليل الانحدار واكتشاف العلاقة بين هذين المتغيرين وتحديد إن كان عدد الساعات يؤثر فعلاً في الدرجات أم لا، وفي مجموعة بيانات أزهار آيرس يمكننا استخدامه لاستكشاف العلاقة بين طول السبلة Sepal length وعرض البتلة Petal width على سبيل المثال. هناك نوع خاص من الانحدار يطلق عليه اسم الانحدار اللوجيستي Logistic Regression نستخدمه عندما نريد التنبؤ بنتيجة تصنيف ثنائي binary classification نتيجته إما نعم أو لا، حيث تستخدم خوارزمية الانحدار اللوجيستي logistic regression دالة سينية sigmoid function تسمى بالدالة اللوجيستية logistic function والتي تحوّل المدخلات إلى قيم تقع بين الصفر والواحد مما يجعلها مناسبة لمهام التصنيف الثنائي. يمكننا أن ننظر إلى طريقة عمل خوارزمية الانحدار اللوجيستي على أنها خوارزمية تتكون من خطوتين الأولى هي إيجاد أفضل معادلة خطية تربط بين المدخلات أو المتغيرات المستقلة وبين المخرجات أي المتغيرات المعتمدة، بحيث نوجد أفضل خط يساير fitting البيانات، كما في خوارزمية توقع الانحدار الخطي. الخطوة الثانية هي تحويل القيمة المستمرة الخارجة من خوارزمية توقع الانحدار الخطي إلى احتمالية بين الصفر والواحد باستخدام الدالة اللوجيستية logistic function، والتصنيف ذو الاحتمال الأكبر هو توقع النموذج. يمكننا كذلك استخدام خوارزمية الانحدار اللوجيستي مع مشكلات التصنيف المتعدد multi classification باستخدام خدعة بسيطة تسمى واحد ضد الجميع One Vs All والتي تعرف اختصارًا OVA، حيث نعمل على تدريب عدد من المصنفات الثنائية binary classifiers يساوي عدد التصنيفات classes الموجودة في البيانات، وتكون مهمة كل مصنف classifier التمييز بين تصنيف محدد ونرمز له رقميًا بواحد 1 وما دون ذلك من التصنيفات نرمز لها جميعًا بصفر 0. يمكننا في مكتبة scikit-learn، استخدام خوارزمية الانحدار اللوجستي لمهام التصنيف المتعدد باستخدام الدالة softmax التي تحدد احتمالية انتماء كل عينة إلى إحدى التصنيفات المتعددة، بحيث يكون مجموع الاحتمالات لجميع التصنيفات classes مساويًا لواحد، بينما نستخدم الدالة sigmoid في مهام التصنيف الثنائي فقط. استكشاف مجموعة البيانات Data Exploring سنكتب برنامج بايثون لعرض المعلومات الإحصائية الأساسية لفصائل أزهار آيرس المختلفة Iris-setosa و Iris-versicolor و Iris-virginica على النحو التالي: import pandas as pd iris = pd.read_csv("iris.csv") # قائمة بجميع الفصائل SpeciesList = iris.Species.value_counts().index # حلقة تكرارية لحساب الإحصائيات لكل فصيلة for s in SpeciesList: print(f"Statistics about {s}") # حساب الإحصائيات لشريحة البيانات التي تنتمي للفصيلة الحالية print(iris[iris.Species == s].describe()) يعمل الكود السابق على توليد إحصائيات وصفية لكل فصيلة من فصائل الأزهار الموجودة في المجموعة. حيث يسمح لنا الشرط [iris[iris.Species == s باختيار العينات التي تحقق هذا الشرط، أي أننا سنختار في كل تكرار للحلقة العينات التي تنتمي للفصيلة s ثم سنستخدام التابع data.describe()‎ للحصول على معلومات إحصائية تخص هذه العينات، مثل أكبر وأصغر قيمة في البيانات والمتوسط الحسابي للقيم والانحراف المعياري. عند تنفيذ الكود سنحصل على الخرج التالي: Statistics about Iris-setosa Id SepalLengthCm SepalWidthCm PetalLengthCm PetalWidthCm count 50.00000 50.00000 50.000000 50.000000 50.00000 mean 25.50000 5.00600 3.418000 1.464000 0.24400 std 14.57738 0.35249 0.381024 0.173511 0.10721 min 1.00000 4.30000 2.300000 1.000000 0.10000 25% 13.25000 4.80000 3.125000 1.400000 0.20000 50% 25.50000 5.00000 3.400000 1.500000 0.20000 75% 37.75000 5.20000 3.675000 1.575000 0.30000 max 50.00000 5.80000 4.400000 1.900000 0.60000 Statistics about Iris-versicolor Id SepalLengthCm SepalWidthCm PetalLengthCm PetalWidthCm count 50.00000 50.000000 50.000000 50.000000 50.000000 mean 75.50000 5.936000 2.770000 4.260000 1.326000 std 14.57738 0.516171 0.313798 0.469911 0.197753 min 51.00000 4.900000 2.000000 3.000000 1.000000 25% 63.25000 5.600000 2.525000 4.000000 1.200000 50% 75.50000 5.900000 2.800000 4.350000 1.300000 75% 87.75000 6.300000 3.000000 4.600000 1.500000 max 100.00000 7.000000 3.400000 5.100000 1.800000 Statistics about Iris-virginica Id SepalLengthCm SepalWidthCm PetalLengthCm PetalWidthCm count 50.00000 50.00000 50.000000 50.000000 50.00000 mean 125.50000 6.58800 2.974000 5.552000 2.02600 std 14.57738 0.63588 0.322497 0.551895 0.27465 min 101.00000 4.90000 2.200000 4.500000 1.40000 25% 113.25000 6.22500 2.800000 5.100000 1.80000 50% 125.50000 6.50000 3.000000 5.550000 2.00000 75% 137.75000 6.90000 3.175000 5.875000 2.30000 max 150.00000 7.90000 3.800000 6.900000 2.50000 Index(['Id', 'SepalLengthCm', 'SepalWidth عرض العلاقة بين البيانات باستخدام التمثيل المرئي Data Visualization سننشئ الآن رسم بياني نقطي Scatter plot لعرض العلاقة بين طول السبلة Sepal length وعرض البتلة Petal width، لنحقق ذلك نكتب الكود التالي: import matplotlib.pyplot as plt import seaborn as sns iris = pd.read_csv("iris.csv") plt.figure(figsize=(7,7), dpi=150) sns.scatterplot(data=iris, x="SepalLengthCm", y="PetalWidthCm", hue="Species") plt.show() استوردنا في هذا الكود مكتبة matplotlib لضبط إعدادات الرسم البياني من أبعاد الشكل ودقة الصورة الناتجة، كما استوردنا مكتبة seaborn التي توفر واجهة استخدام سهلة ومرنة للرسم. بعدها مررنا للدالة sns.scatterplot المعامل data لتحديد مجموعة البيانات التي سنعمل عليها، وحددنا بأن المحور الأفقي سيكون طول السبلات، وأن المحور العمودي سيكون عرض البتلات، ستمثل كل زهرة بنقطة في الشكل الناتج وتلون كل نقطة وفقًا لانتمائها لأحد الفصائل الثلاثة في مجموعة بيانات أزهار آيرس. عند تنفيذ الكود سنحصل على الرسم البياني التالي: تصنيف فصائل الأزهار باستخدام خوارزمية الانحدار اللوجستي سنكتب الآن برنامج بايثون لتدريب نموذج الانحدار اللوجيستي Logistic Regression على مجموعة بيانات أزهار آيرس التي تحتوي على ثلاثة فصائل من الأزهار للتمييز فيما بينها، ثم نقيم أداء النموذج على مجموعة الاختبار. import pandas as pd from sklearn.model_selection import train_test_split from sklearn import metrics from sklearn.linear_model import LogisticRegression iris = pd.read_csv("iris.csv") # Id احذف عمود # لعدم أهميته في عملية التعلم iris = iris.drop('Id',axis=1) # خواص الأزهار X = iris.iloc[:, :-1].values # وسم الأزهار y = iris.iloc[:, 4].values # تقسيم مجموعة البيانات إلى مجموعة بيانات تدريب ومجموعة بيانات اختبار X_train, X_test, y_train, y_test = train_test_split(X, y, test_size=0.20) # إنشاء نموذج model = LogisticRegression(random_state=0, multi_class='multinomial') model.fit(X_train,y_train) prediction=model.predict(X_test) print('The accuracy of the Logistic Regression is', metrics.accuracy_score(prediction,y_test)) استوردنا في البداية عددًا من الدوال والمكتبات التي ستساعدنا في تدريب وتقييم النموذج، واستدعينا الدالة train_test_split لتقسم خاصيات مجموعة البيانات dataset features ووسوم البيانات dataset labels إلى مجموعتي تدريب واختبار كل منها يمتلك جزءًا من خاصيات مجموعة البيانات والوسوم المقابلة للعينات المختارة، وحددنا نسبة التقسيم باستخدام التعليمة test_size=0.20 لجعل عشرين بالمائة من مجموعة البيانات مجموعة اختبار، والنسبة الباقية للتدريب، ستُقسَم البيانات بشكل عشوائي في كل مرة نشغل بها الكود، ثم عرفنا كائن model يطبق خوارزمية الانحدار اللوجيستي ومررنا له المتغير random_state=0 لنضمن ثبات نتيجة تدريب النموذج عند تشغيل الكود أكثر من مرة، وحددنا نوع المشكلة بأنه تصنيف متعدد بضبط قيمة المعامل multi_class إلى multinomial. بعد أن هيئنا إعدادات النموذج سندربه على مجموعة بيانات التدريب باستخدام الدالة model.fit(X_train,y_train)‎، وبعد تدريب النموذج يمكننا استخدامه في تخمين الوسوم لمجموعة الاختبار باستخدام الدالة model.predict(X_test)‎. نخزن الناتج في القائمة prediction التي تحتوي محاولة النموذج لتوقع قيم y_test، ولتقييم دقة النموذج في هذه المحاولة نستخدم الدالة metrics.accuracy_score(prediction,y_test)‎ التي تحصي نسبة القيم التي توقعها النموذج بشكل صحيح إلى إجمالي جميع القيم. عند تنفيذ الكود سنحصل على الخرج التالي: The accuracy of the Logistic Regression is 0.9333333333333333 تعني النتيجة التي حصلنا عليها أن النموذج جيد جدًا في التنبؤ، لأنه أصاب في أكثر من 93% من الحالات فهذه النسبة تمثل نسبة العينات التي صنفها النموذج بشكل صحيح وتعرف باسم دقة النموذج، لكن الدقة ليست دائمًا المقياس الوحيد الكافي، خصوصًا في المشكلات التي يكون فيها عدد العينات في كل فئة غير متوازن لذا قد نحتاج لمقاييس إضافية لتقييم النموذج بشكل عادل. الخاتمة تعرفنا في هذه المقالة على خوارزمية الانحدار اللوجيستي Logistic Regression وكيف تعمل، وطبقناها باستخدام مكتبة ساي كيت ليرن على مجموعة بيانات أزهار إيرس، وقيمنا دقة النموذج على مجموعة بيانات اختبارية، يمكن مواصلة التدريب على مجموعات بيانات مختلفة أكبر في الحجم وتحتاج للمزيد من المعالجة، حيث تتوفر الكثير من مجموعات البيانات مفتوحة المصدر على موقع Kaggle. اقرأ أيضًا المقال السابق: استخدام خوارزمية أقرب الجيران k-Nearest Neighbors في Scikit-Learn تعرف على مكتبة Scikit learn وأهم خوارزمياتها الانحدار الإحصائي regression ودوره في ملاءمة النماذج المختلفة مع أنواع البيانات المتاحة العلاقات بين المتغيرات الإحصائية وكيفية تنفيذها في بايثون
    1 نقطة
  6. تخيل أن أمامك كومةً ضخمةً من ملفات PDF، وأنك بحاجة إلى إجابة سريعة على سؤال محدد. البحث اليدوي قد يستغرق ساعات، ولكن ماذا لو كان بالإمكان طرح سؤال على الآلة والحصول على إجابة دقيقة في ثوانٍ؟ أو ربما الحصول على تلخيص نصوص طويلة بلمسة زر واحدة؟ في الواقع، يمكن القيام بالأمر بسهولة، إذ لم يعد العثور على المعلومات الدقيقة واستخراجها أمرًا معقدًا بفضل تقنيات الذكاء الاصطناعي المتقدمة، وأحد أبرزها أنظمة RAG. أنظمة التوليد المعزز بالاسترجاع أو ما يُعرف اختصارًا بأنظمة RAG هي تقنية متقدمة في الذكاء الاصطناعي تجمع بين استرجاع المعلومات من مصادر خارجية وتوليد النصوص، مما يتيح تقديم إجابات أكثر دقة وأمان. تعمل هذه الأنظمة كوسيط ذكي بين البحث والتوليد، مما يسمح بفهم أعمق للمحتوى، والإجابة على الأسئلة المعقدة، وتلخيص النصوص الطويلة بكفاءة عالية، دون الحاجة إلى إعادة تدريب النموذج على بيانات جديدة باستمرار. فكرة المشروع الذي تحتويه المقالة يهدف هذا المشروع إلى تطوير نظام RAG يمكننا من الحصول على المعلومات المطلوبة بسرعة والحصول على ملخصات دقيقة للمفاهيم التي نحتاجها من كتاب طريقك إلى العمل الحر عبر الإنترنت، ويسمح بطرح الأسئلة حول محتوى الكتاب والحصول على إجابات موجزة، مما يسهل مراجعة المعلومات واستذكارها بكفاءة. سنعتمد في العمل على النظام على DeepSeek لاسترجاع المعلومات من الكتاب بدقة، بينما يُستخدم Ollama لإنشاء ردود ذكية قائمة على السياق المسترجع. مع ذلك هناك أمر مهم جدًا يجب توضيحه، رغم قوة DeepSeek-R1 الذي سنستخدمه في المقال مع اللغات الأجنبية، إلا أنه وللأسف لا يقدم أداءً مثاليًا مع اللغة العربية بسبب محدودية التدريب على النصوص العربية مقارنةً باللغات الأخرى مثل الإنجليزية. ولحل هذه المشكلة، تطلب منا الأمر استخدام نماذج أكبر مثل DeepSeek R1-70B للحصول على النتائج الدقيقة عالية الجودة التي ستجدها بالمقال، لكن تطبيقك لشبيه به، سيعتمد على توفر موارد حاسوبية كافية؛ أما في حال لم تكن هذه الموارد متاحة، فيمكن الاستفادة من نفس الطريقة لتطبيق النظام على نماذج أخرى تدعم اللغة العربية بكفاءة أكبر مثل Qwen، أو استخدامه مع لغات أخرى مثل الإنجليزية التي تتمتع بدعم أفضل. خطوات العمل على المشروع يعتمد مشروعنا على دمج مرحلتين أساسيتين: إسترجاع المعلومات: عند إدخال سؤال، يبدأ النظام بالبحث في قاعدة البيانات التي استخرجها من الكتاب عن أكثر المعلومات ذات الصلة، والتي تساعد في الإجابة على السؤال توليد توليد النصوص: بعد استرجاع المعلومات من قاعدة البيانات الخاصة بالكتاب، تُنقل لنموذج توليد النص، لينشئ لنا إجابة دقيقة تعتمد على المعلومات المسترجعة من الكتاب فقط تحضير بيئة العمل على المشروع من أجل تنفيذ هذا المشروع، سنحتاج إلى الأدوات الآتية: تحميل مكتبات وأطر عمل لغة بايثون المطلوبة سنستعمل في نظامنا المكتبات التالية: مكتبة HuggingFace Embeddings: وهي المكتبة المسئولة عن البصمات الرقمية للنصوص، حجمها خفيف وتلائم الأجهزة الضعيفة نسبيًا مكتبة PyPDFLoader: وهي المكتبة المسئولة عن التعامل مع ملفات PDF، سريعة المعالجة ولا تستهلك الكثير من الوقت مكتبة Faiss: وهي المكتبة المسئولة عن إنشاء قاعدة بيانات تخزن فيها المعلومات واسترجاعها عند الحاجة، وهي أشهر مكتبة حاليا وسنستعمل أطر العمل Frameworks التالية: إطار العمل Langchain: وهو البيئة المسئولة عن بناء تطبيقات الذكاء الاصطناعي المتكاملة إطار العمل Streamlit: المسئول عن توفير واجهة ويب تفاعلية لعرض النتائج بوضوح، نستعملها لبساطتها ولأنها توفر في ذاكرة الوصول العشوائي RAM إذا كنا نستعمل مثبّت conda أو mini-conda، فيمكننا تثبيت المكتبات والأطر المطلوبة عبر سطر الأوامر Terminal مباشرةً على النحو الآتي: # تثبيت المكتبات وأطر العمل التي نحتاجها للعمل عبر مثبِّت conda conda install -c conda-forge streamlit pdfplumber langchain faiss-cpu sentence-transformers pytorch huggingface_hub -y pip install langchain-community langchain-huggingface langchain-ollama arabic-support أما إذا كنا نستخدم pip، فيمكن تثبيت المكتبات والأطر المشار المطلوبة عبر سطر الأوامر على النحو الآتي: # تثبيت المكتبات وأطر العمل التي نحتاجها عبر مثبِّت pip pip install streamlit pdfplumber langchain langchain-community langchain-huggingface langchain-ollama faiss-cpu sentence-transformers torch huggingface_hub arabic-support تحميل Ollama و DeepSeek Ollama هو أداة تتيح إمكانية تشغيل نماذج الذكاء الاصطناعي محليًا بسهولة دون الحاجة إلى إعدادات معقدة ويناسب مكتبة Langchain للتنزيل يمكن التوجه إلى الموقع الرسمي لـ Ollama والضغط على خيار التنزيل Download من الواجهة الرئيسية كما هو موضح في الصورة الآتية. بعد ذلك نضغط على خيار DeepSeek-R1 من نفس الواجهة ونختار النموذج المناسب لنا، وننسخ إعداداته التي نحتاجها لمقالنا من أجل تحميل DeepSeek، وهي في هذا المقال على النحو الآتي: ollama pull deepseek-r1:70b ننسخها إلى سطر الأوامر Terminal، وبعد تحميله نتأكد من أنه قد حُمل بنجاح، بإجراء اختبار ببسيط له نسأله من خلاله عمن يكون، لنحصل على الرد الآتي الذي يوضح أن عملية التثبيت قد تمت بنجاح تام. بدء كتابة كود المشروع سنكتب الكود الآن بتدرج، وأول ما سنفعله هو استدعاء المكتبات والأُطر التي سنحتاجها، والتي سبق وثبتناها مع بداية المقال. # استدعاء المكتبات والأُطر التي سنحتاجها import tempfile import re import streamlit as st from langchain_community.document_loaders import PDFPlumberLoader from langchain.text_splitter import RecursiveCharacterTextSplitter from langchain_huggingface import HuggingFaceEmbeddings from langchain_community.vectorstores import FAISS from langchain_ollama import OllamaLLM from langchain.prompts import PromptTemplate from langchain_core.output_parsers import StrOutputParser from langchain_core.runnables import RunnablePassthrough بعد ذلك، سنهيّء الواجهة التي سنعرض من خلالها نتائجنا لتتوافق مع اللغة العربية لضمان أن تكون واجهة النظام ستكون من اليمين لليسار. # تهيئة الواجهة لتتوافق مع اللغة العربية from arabic_support import support_arabic_text support_arabic_text(all=True) بعد ذلك سنتبع ما يلي. تهيئة الكتاب لإسترجاع المعلومات من أجل استرجاع المعلومات ذات الصلة من ملف الكتاب، سنحتاج لاتّباع الخطوات الآتية: تحميل المستند: بحيث يتم رفع ملف PDF وتحميل محتوياته باستخدام PDFPlumberLoader لسرعته في القراءة تقسيم النصوص: حيث تُجزَّأ المحتويات إلى مقاطع باستخدام أداة RecursiveCharacterTextSplitter لنحافظ على السياق ونحسن دقة البحث إرسال البيانات الى مكتبة HuggingFaceEmbeddings: وذلك لانشاء البصمات للنصوص لتُخزن في قاعدة البيانات FAISS وقد اتبعنا هذه الخطوات لأنه عند كتابنا للسؤال، يجب أن يعمل النظام على البحث في البيانات ذات الصلة، لذا يتم ذلك عبر تحويل النصوص إلى تمثيلات رقمية، إذ نحوّل كل جزء من النص إلى أرقام تعبّر عن معناه، تمامًا مثل بصمة رقمية للنص، ثم نبحث في البيانات عن أقرب تضمينات مطابقة. ويكون الكود المكتوب على النحو الآتي: # تحميل وقراءة محتوى الملف docs = PDFPlumberLoader(temp_pdf_path).load() # تحويل الكتاب إلى نصوص حاسوبية يمكنه فهمها والبحث فيها بكفاءة embedder = HuggingFaceEmbeddings(model_name="sentence-transformers/paraphrase-multilingual-MiniLM-L12-v2") chunk_size = max(500, min(1000, len(docs) // 10)) # تحديد حجم المقطع حسب طول المستند documents = RecursiveCharacterTextSplitter( chunk_size=chunk_size, # تحديد حجم كل مقطع نصي chunk_overlap=chunk_size // 5 # السماح بتداخل بين المقاطع بنسبة 20% للحفاظ على السياق ).split_documents(docs) تنفيذ عملية التقسيم على المستند المحمّل # انشاء مخزن البيانات ووضع البيانات التي استخرجت من الكتاب في المخزن الخاص بالنظام retriever = FAISS.from_documents(documents, embedder).as_retriever(search_kwargs={"k": 4}) وحتى هذه العملية، نكون قد عالجنا الكتاب وأكملنا تهيئته لإسترجاع المعلومات ذات الصلة منه. توليد الإجابات النهائية من ملف الكتاب لكي نُولد الإجابة النهائية، يجب علينا أولًا تحليل السياق وفهم المعنى المقصود من السؤال، لذا يُستخدم نموذج اللغة لتوليد استجابة مناسبة. يتم أيضًا تعزيز جودة الإجابة من خلال دمج المعلومات المسترجعة مسبقًا مع المعرفة المخزنة داخل النموذج، وأخيرًا نُطبق تقنيات تحسين الصياغة لضمان وضوح الإجابة. وتتم العملية بعدة خطوات وهي: تهيئة نموذج اللغة في الكود: حيث يتم استخدام OllamaLLM وضبط DeepSeek R1 ليكون المصدر الأساسي للإجابة على الأسئلة. إعداد الأوامر Prompt Engineering: حيث يتم تصميم إنشاء قالب تعليمات باستخدام PromptTemplate لتوجيه النموذج حول كيفية الإجابة عند البحث في محتوى الكتاب انشاء سلسلة معالجة الإجابات: عن طريق دمج نموذج LLM مع تنقية FAISS Retriever لنضمن توليد النموذج الإجابات بناءً على المعلومات المسترجعة فقط، وهذا يوفر دقة الإجابات ويقلل احتمالية توليد معلومات غير صحيحة # تهيئة نموذج اللغة llm = OllamaLLM(model="deepseek-r1:70b") # إعداد الأوامر، تعريف الأوامر التي يتبعها النظام أثناء البحث في الكتاب template = """ Use the following context to answer the question concisely in 3-4 sentences. If the answer is unknown, respond with "I don't know" without making anything up. Answer in Arabic if the given question is in Arabic. Context: {context} Question: {question} Answer: """ rag_chain = ( {"context": retriever, "question": RunnablePassthrough()} # تمرير السياق والسؤال | PromptTemplate.from_template(template) # تجهيز السؤال بالتنسيق المطلوب | llm # إرسال البيانات إلى نموذج اللغة لمعالجتها | StrOutputParser() # استخراج الإجابة بصيغة نصية ) حتى هذه العملية تم توليد الإجابه بناءً على المعلومات المسترجعة. انشاء واجهة الويب استخدمنا في هذا المقال إطار العمل Streamlit لإنشاء واجهة الويب من أجل تسهيل عملية العرض والاستخدام. # إعداد واجهة التطبيق st.markdown("<h2 style='text-align: right;'>Ollama و Deepseek بإستخدام Pdf البحث ضمن ملف</h2>", unsafe_allow_html=True) uploaded_file = st.file_uploader("Pdf رفع ملف", type="pdf") if uploaded_file is not None: with st.spinner("..جاري المعالجة"): with tempfile.NamedTemporaryFile(delete=False, suffix=".pdf") as temp_pdf: temp_pdf.write(uploaded_file.getvalue()) temp_pdf_path = temp_pdf.name # إدخال المستخدم للسؤال st.markdown(f'<div style="direction: rtl; font-size: 16px; font-weight: bold;">أدخل سؤالك هنا..</div>', unsafe_allow_html=True) user_input = st.text_input(" ", key="user_question", label_visibility="hidden") تحسين المخرجات في هذا الجزء، ركزنا على تحسين جودة المخرجات الناتجة عن نظام RAG لضمان تقديم إجابات واضحة ومباشرة، ويتم ذلك من خلال تعديل الكود لإزالة أي نصوص تحليلية أو تعليمات غير ضرورية قد تظهر في الاستجابة، مما يجعل النتيجة أكثر تركيزًا على المعلومات المطلوبة فقط ولتسهيل العملية استخدمنا تعبير نمطي Regular Expression للبحث عن أي نص موجود بين العلامتين <think> و </think> داخل الإجابة في سطر cleaned_response، ثم يٌحذف لضمان عرض المحتوى النهائي فقط. بعد ذلك، يتم تنظيف النص وإزالة أي فراغات زائدة باستخدام .strip(). # معالجة إدخال المستخدم if user_input: with st.spinner("..جاري البحث"): response = rag_chain.invoke(user_input) # استرجاع البيانات ثم توليد الإجابة cleaned_response = re.sub(r"<think>.*?</think>", "", response, flags=re.DOTALL).strip() st.markdown("### Answer:") st.write(cleaned_response) # عرض الإجابة النهائية else: st.info("Pdf من فضلك قم برفع ملف") ولنفتح واجهة الويب، لا بد من كتابة الأمر التالي في Terminal الخاص بالبرنامج: # فتح واجهة الويب streamlit run Project.py ملاحظة: سنغير كلمة Project بناءً على اسم الملف. اختبار كفاءة النظام عند هذه المرحلة جربنا اختبار النظام للتأكد من دقة استرجاع المعلومات، وتوليد الإجابات، وقدرته على تقديم إجابات نموذجية، لضمان إنتاج النموذج أفضل إجابة وأدق تفاصيل. ملاحظة: نود لفت الانتباه مجددًا إلى أن النظام في شكله الحالي لا يزال يواجه صعوبةً في دعم اللغة العربية بشكل مثالي، وهو ما دفعنا إلى استخدام موارد حاسوبية عالية في مشروعنا، مثل وحدات معالجة رسومية قوية وذاكرة وصول عشوائي كبيرة، لضمان أداء دقيق. إذا لم تكن هذه الموارد متاحة لبناء نظام مشابه فيمكن بسهولة تطبيق نفس الخطوات التي شرحناها على نماذج أخرى تدعم اللغة العربية بكفاءة أكبر، أو حتى استخدامها مع لغات أخرى مثل الإنجليزية التي تتطلب موارد أقل بكثير للحصول على نتائج مماثلة، مما يتيح إمكانية تحقيق أهدافك بما يتناسب مع إمكانياتك المتوفرة. في حال عدم توفر الموارد يمكن استعمال النظام باللغة الإنجليزية مثلًا، وبكل بسهولة عن طريق استعمال نموذج لغة أصغر مثل Deepseek R1-7b، عن طريق تحميله عبر سطر الأوامر Terminal: ollama pull deepseek-r1 وبعد التأكد من تحميله، نغير سطر نموذج اللغة في الكود # تهيئة نموذج اللغة llm = OllamaLLM(model="deepseek-r1") ثم نحذف الجزء المتعلق بتهيئة واجهة اللغة العربية من الكود وتصبح هذه هي النتيجة: وكما هو واضح، فالنموذج قادر على فهم الكتاب العربي الذي شاركناه إياه كمدخلات للبحث ضمنها عن جواب، وقد تمكن الإجابة علينا بلغة إنجليزية سليمة بعد أن سألناه باللغة الإنجليزية. خاتمة بهذا نكون قد وصلنا إلى نهاية المقال الذي تعرفنا فيه على كيفية بناء نظام RAG قادر على اختصار الوقت علينا ومساعدتنا في الحصول على ردود دقيقة وسريعة من الملفات التي تحتاج منا عادة لساعات من القراءة والبحث، ووضحنا كيفية تحسين نموذج اللغة لتوليد استجابات ذكية عبر عدة مراحل، بدءًا من إعداد التوجيهات وتصميم قالب الأوامر، مرورًا بتطبيق المشروع ضمن السياق وإنشاء مسارات معالجة، مع التركيز على تعزيز الدقة والترابط لضمان استجابات متسقة وواضحة. المصادر ?What is RAG (Retrieval-Augmented Generation) Developing Retrieval Augmented Generation (RAG) based LLM Systems How to build a RAG Using Langchain, Ollama, and Streamlit Building RAG-based LLM Applications Streamlit Arabic Support اقرأ أيضًا استكشف مصطلحات الذكاء الاصطناعي التوليدي تشغيل Deepseek محليا على محرر الأكواد VS Code التفاعل مع رسائل WhatsApp باستخدام الذكاء الاصطناعي كيفية ربط بوت تلغرام مع جداول بيانات Google Sheets العمل مع مستندات PDF ومستندات Word باستخدام بايثون
    1 نقطة
  7. لا يختلف اثنان على أهمية تعلم أساسيات البرمجة، فالبرمجة هي مهنة الحاضر والمستقبل، وهي تعتبر أحد المهارات الأساسية في عصرنا الذي بات يعتمد على التقانة في جميع جوانبه، فضلًا عن أن البرمجة قد أصبحت مادة أساسية في المناهج الدراسية في العديد من الدول بدءًا من المراحل الابتدائية. إذا اتخذت قررًا بتعلم أساسيات البرمجة من الصفر للاحتراف فهذا بلا شك قرار صائب، فالبرمجة توفر لك الكثير من فرص العمل، وتوسع مداركك، وتعزز تفكيرك النقدي، كما أنها تكسبك القدرة على حل المشكلات التي تواجهك بكفاءة أكبر، والأمر الجيد أن البرمجة تتميز عن غيرها من المجالات بكونها متاحة للجميع، ويمكنك تعلمها بشكل ذاتي بعيدًا عن أروقة الجامعات الطويلة. نشرح في مقال اليوم أساسيات البرمجة، ونستعرض أهم الأدوات التي تحتاجها كمبرمج، ونبين مفاهيم البرمجة الأساسية التي تشترك فيها معظم لغات البرمجة، وأهم المبادئ التي يمكنك اتباعها لتبرمج كالمحترفين. ما هي البرمجة؟ البرمجة باختصار هي إعطاء التعليمات لجهاز الحاسوب لينفذها باستخدام إحدى لغات البرمجة، ويتلقى الحاسوب هذه التعليمات ويترجمها ويفهمها وينفذها، ويُطلق على تسلسل التعليمات المكتوبة باستخدام لغة برمجة والتي تنجز مهمة محددة اسم برنامج. فنحن البشر نتواصل فيما بيننا بلغاتنا الطبيعية كالعربية أو الإنجليزية، أما الحاسوب فيحتاج لاستخدام لغة برمجة خاصة للتواصل معه، وعالم لغات البرمجة شامل ومنوع فهناك المئات من لغات البرمجة حاليًا، ونشير إلى أن لغة البرمجة هي لغة وسيطة بيننا وبين الحاسوب فحتى الحاسوب لا يفهم لغة البرمجة التي نكتبها بل تُحول كل لغة نكتبها إلى لغة يفهمها الحاسوب عبر أداة تحويل وتدعى اللغة التي يفهمها الحاسوب بلغة الآلة Machine Language التي تتكون من أصفار وواحدات. قبل أن تتعلم أساسيات البرمجة: حدد وجهتك قد تكون حددت لغة البرمجة التي تريد تعلمها وتبحث عن تعلم أساسيات هذه اللغة لذا وصلت إلى هنا، أو لم تحددها بعد، ولكن عمومًا تشترك كل لغات البرمجة بأساسيات واحدة إن تعلمتها سيسهل عليك التعامل مع أي لغة برمجة. قرار تعلم أساسيات البرمجة يشبه قرار الذهاب في إجازة، فأنت لن تذهب في إجازة دون أن تحدد الوجهة التي تريد الذهاب لها، وبناء على وجهتك تحدد مسارك الذي ستسلكه وتجهز مستلزماتك. وبالتالي السؤال الذي يجب أن تطرحه قبل أن تقرر تعلم أي لغة برمجة هو ما هو هدفي النهائي من تعلم البرمجة؟ وبناء على إجابتك تحدد مسار التعلم الصحيح واللغات والأدوات التي عليك تعلمها. ركز في البداية على لغة رئيسية واحدة تتعلم بها أساسيات البرمجة، ثم سيسهل عليك تعلم لغات أخرى حسب الضرورة، حيث الأساسيات والمفاهيم واحدة ولن تختلف من لغة إلى أخرى بل ما يختلف هو طريقة كتابة كل لغة والميزات التي توفرها للمبرمج، وبعبارة أخرى، الخطوة الصعبة هي الخطوة الأولى وهي خطوة تعلم أساسيات البرمجة. وتذكر أن تعلم البرمجة يحتاج لبعض الصبر والجهد، لا سيما عند تعلم إحدى لغات البرمجة لأول مرة كما أشرنا ويحتاج إلى تطبيق أيضًا لأن التعلم النظري شيء والتطبيق شيء آخر ففيه ستواجه الكثير من المشكلات وستتعلم بها حلها وتفاديها تدريجيًا حتى تكون مبرمجًا محترفًا. دورة علوم الحاسوب دورة تدريبية متكاملة تضعك على بوابة الاحتراف في تعلم أساسيات البرمجة وعلوم الحاسوب اشترك الآن أهمية تعلم أساسيات البرمجة تعلم أساسيات البرمجة للمبتدئين يشبه إلى حد كبير تعلم قيادة السيارة، فعندما تجلس خلف مقود السيارة لأول مرة لن تكون قادرًا على القيادة بسلاسة على الفور، بالطبع! تذكَّر كيف تبدأ آنذاك باستكشاف أجزاء السيارة كالفرامل ودواسة البنزين وناقل الحركة، ثم التعرف على المفاهيم والمصطلحات الأساسية المرتبطة بالقيادة، وتلقي الكثير من التعليمات والملاحظات النظرية حول آلية القيادة أكثر من التركيز على القيادة بحد ذاتها. وبعدها تبدأ عملية التدريب على تنفيذ أوامر بسيطة مثل تشغيل السيارة وتحريكها رويدًا رويدًا في مكان مفتوح إلى أن تزداد التعليمات تعقيدًا وتصبح قادرًا على التحكم بالسيارة وقيادتها في كافة الظروف والطرق. بنفس الطريقة ستتعلم البرمجة، حيث عليك أن تتعلم بداية أساسيات البرمجة النظرية، ثم تكتب برامج باستخدام تعليمات بسيطة، ثم تتعلم كيف تكتب التعليمات بطريقة أكثر احترافية، ومع الممارسة والتطبيق ستتمكن من احتراف البرمجة وتطوير برامج متقدمة. وقد شرح مقال كيف تتعلم البرمجة: نصائح وأدوات لرحلتك في عالم البرمجة رحلة تعلم البرمجة بالتفصيل وقدم نصائح مهمة وأجاب على أسئلة شائعة حول تعلم البرمجة فارجع إليه للاستزدادة في هذا الموضوع. احصل على موقع إلكتروني مخصص لأعمالك أبهر زوارك بموقع احترافي ومميز بالاستعانة بأفضل خدمات تطوير وتحسين المواقع على خمسات أنشئ موقعك الآن أدوات مهمة لتعلم أساسيات البرمجة بعد أن تحدد اللغة التي ستتعلمها، تحتاج كخطوة أولى إلى إعداد بيئة التطوير لديك حتى تتمكن من كتابة شيفرة برمجية وتنفيذها كي تتواصل مع الحاسوب بتلك اللغة، والأدوات اللازمة لتعلم أساسيات البرمجة في البداية هي أداتين يحتاج إليهما كل مبرمج: محرر الشيفرة البرمجية أداة تحويل الشيفرة وتنفيذها محرر الشيفرة البرمجية تعتمد معظم لغات البرمجة على أوامر نصية، لذا ستحتاج إلى محرر أكواد لكتابتها، ومحرر الكود هو برنامج لتحرير النصوص مصمم خصيصًا لكتابة وتحرير الشيفرة المصدرية للبرامج، وتتميز بعض المحررات بأنها تتضمن ميزات تسهل كتابة الكود كتمييز الكلمات حسب بناء الجملة، ووضع مسافة بادئة لأسطر التعليمات البرمجية بشكل صحيح. ومن الأمثلة على محررات أكواد Notepad++‎ لنظام تشغيل ويندوز و gedit أو kate لنظام التشغيل لينكس. ملاحظة: بعض لغات البرمجة الموجهة للمبتدئين تعتمد على واجهات رسومية ولا تحتاج لمحررات نصية مثل لغة سكراتش والتي تدعى أحيانًا لغات برمجة رسومية، وللمزيد يمكنك الرجوع إلى مقال البرمجة باستخدام سكراتش. أداة تحويل الشيفرة وتنفيذها نكتب الكود المصدري عادة بلغة برمجة لا يفهمها جهاز الحاسوب مباشرة كما أشرنا، لذا يجب تثبيت برنامجًا يُحوِّل الشيفرة المصدرية للغة البرمجة بأكملها إلى لغة آلة Machine Code يفهمها الحاسوب ثم ينفذها، ويختلف هذا المُحول من لغة برمجة إلى أخرى ويُسمى إما مُصرِّف Compiler أو مُفسِّر Interpreter وبعض اللغات تحتاج إلى تصريف وآخر إلى تفسير وبعضها يحتاج إلى كلا العمليتين لتحويلها إلى لغة الآلة ثم تنفيذها. لتفهم الفرق بين المُصرِّف والمُفسِّر تخيل أن لديك وصفة مكتوبة باللغة التركية وأنت لا تعرف التركية وتريد أن تحضّرها. في هذه الحالة يمكن أن تطلب من أحدهم أن يترجم لك الوصفة بالكامل للغة العربية ويعطيها لك لتعدها متى ما أردت مستعينًا بهذه النسخة المترجمة Compiled، أو يمكنك أن تكلمه في كل مرة تريد فيها أن تحضر هذه الوصفة وتطلب منه أن يقرأها ويفسرها لك خطوة بخطوة Interpreted. بيئة التطوير المتكاملة IDE يمكنك أن تحصل على المحرر وأداة التحويل والتنفيذ على حدة وتثبتهما على جهازك، أو يمكنك بشكل بديل أن تعتمد على بيئة تطوير متكاملة IDE وهي اختصار العبارة Integrated Development Environment تتضمن كافة الأدوات اللازمة للتعامل مع لغة البرمجة. أمثلة على بيئات تطوير متكاملة: Microsoft Visual Studio NetBeans IntelliJ IDEA يمكنك في بيئة التطوير المتكاملة كتابة التعليمات البرمجية وتعديلها وتصحيحها وتحويلها ثم تنفيذها بسرعة وسهولة كل ذلك من مكان واحد، إذ توفر لك كافة الأدوات اللازمة لتكتب وتنفذ برامج بلغة معينة، كما توفر ميزات تساعدك في تطوير البرامج مثل تصحيح الأخطاء البرمجية، والإكمال التلقائي للتعليمات، وللتعرف أكثر على بيئة التطوير المتكاملة، يمكنك الرجوع إلى مقال مدخل إلى بيئة التطوير المتكاملة IDE. ملاحظة: يمكنك الاعتماد على مترجمات أو بيئات عمل برمجية متوفرة على الإنترنت، حيث توفر العديد من المنصات إمكانية كتابة وتنفيذ البرامج على متصفح الويب بدلًا من تثبيت وإعداد البرامج على الحاسوب المحلي. أساسيات البرمجة للمبتدئين تتنوع لغات البرمجة وتعدد استخداماتها إلا أنها تشترك في مجموعة من الأساسيات والمفاهيم، وتعلم هذه المفاهيم يمكّنك من التآلف من أي لغة برمجة، وإنجاز البرامج باستخدامها بمرونة أكبر، وأهم هذه الأساسيات: المتغيرات Variables الثوابت Constants أنواع البيانات Data types الكلمات المفتاحية Keywords التعليقات Comments بنى التحكم Control Structures الدوال Functions هياكل البيانات Data structure التكرار Iteration التعاود Recursion الكائنات Objects والأصناف Classes الوحدات Modules والمكتبات Libraries نشرح في الفقرات التالية كلًا من هذه الأساسيات البرمجية بمزيد من التفصيل، ونرفق بعض الأمثلة التوضيحية بلغات برمجة مختلفة. المتغيرات تستخدم المتغيرات Variables في البرمجة بشكل مشابه لاستخدامها في الرياضيات، فهي تخزن قيم البيانات من نوع محدد، ويمكن للمتغير احتواء قيمة واحدة في المرة الواحدة، فمتى ما وضعت فيه قيمة جديدة فإن القيمة السابقة المخزنة فيه سوف تحذف تلقائيًا. يمكن تشبيه المتغير بصندوق مفتوح في ذاكرة الحاسوب له اسم وعنوان خاص به، حيث يمكن إدخال القيم وإخراجها من هذا الصندوق حسب الطلب. وتسمى عملية وضع قيمة في المتغير بشكل مباشر الإدخال Input أو الإسناد Assignment أو أحيانًا الضبط Set، كما تسمى عملية الحصول على هذه القيمة وعرضها الإخراج Output أو الجلب Get. وتجدر الإشارة لأن بعض أنواع المتغيرات تكون محدودة الوصول، بمعنى أنها لا تسمح لك بالوصول المباشر لها سواء لتخزين البيانات ضمنها أو الحصول على القيم المخزنة فيها إلا عبر وسيط ويُسمى هذا الوسيط باسم ضابط setter وجالب getter على التوالي، والغرض من هذه العملية حماية المتغيرات من تعديلات غير مرغوبة كما سنوضح لاحقًا في فقرة الكائنات والأصناف التي أكثر ما تُستخدم فيها. لتعريف متغير في لغة البرمجة C++‎ عليك ذكر اسم المتغير ونوع البيانات التي تريد تخزينها في هذا المتغير وإسناد قيمة أولية فيه، على سبيل المثال لتعريف متغير باسم a لتخزين العدد الصحيح 10 بداخله نكتب ما يلي: int a = 10; كما يمكنك تعريف المتغير دون إسناد القيمة له في البداية وإسنادها لاحقًا بالشكل التالي: int a; a = 10; في حين لا تملك لغة بايثون أمرًا محددًا لتعريف المتغيرات، كل ما عليك هو كتابة اسم المتغير واستخدام علامة مساواة متبوعة بقيمة المتغير، وسوف تكتشف اللغة تلقائيًا نوع المتغير وحجم الذاكرة المناسب له كما يلي: a = 10 الثوابت تشير الثوابت Constants إلى قيمة أو كمية ثابتة لا نحتاج لأن نغيرها أو نعدلها أبدًا أثناء تنفيذ البرنامج، مثل سرعة الضوء، وعدد الدقائق في الساعة، والعدد Pi الذي يمثل نسبة محيط الدائرة إلى قطرها، وتسارع الجاذبية الأرضية، ومعدل نجاح الطالب وما إلى ذلك. فالثوابت البرمجية بمثابة صندوق تغلقه بإحكام بعد وضع قيمة فيه ولا يسمح لك بتغييرها في كود البرنامج، فبعد تحديد قيمة الثابت يسمح لك فقط بالوصول إلى قيمته، بخلاف المتغير الذي يمكنك الوصول إلى قيمته وإعادة تعيينها وتعديلها حسب حاجتك. لتعريف الثوابت في لغة C++‎ نستخدم الكلمة المفتاحية const ثم نكتب نوع البيانات واسم الثابت وقيمته كما يلي: const float PI = 3.14; const float GRAVITY = 9.8; const float SUCC_RATE = 0.5; في حين لا تميز بعض اللغات مثل لغة بايثون بين تعريف الثوابت والمتغيرات، حيث يمكنك تعريف الثوابت والتعامل معها كما تعرّف أي متغير، وتلتزم أنت بعدم تغيير قيمتها في سياق البرنامج، كما يمكنك التصريح الثوابت في ملف مختلف واستيرادها في برنامجك لتمييزها عن المتغيرات. PI = 3.14 GRAVITY = 9.8 ملاحظة: يشيع في أوساط المبرمجين تسمية الثوابت بحروف أجنبية كبيرة لتمييزها عن المتغيرات كما فعلنا في الأمثلة السابقة. أنواع البيانات أنواع البيانات Data types في لغات البرمجة هي عملية تحديد نوع وحجم القيمة التي يمكن أن تخزن في المتغير والتي يترتب عليها تحديد العمليات التي يمكن تطبيقها على هذه المتغير من طرف لغة البرمجة مثلًا السماح بتطبيق عملية الجمع والطرح على نوع الأعداد والسماح بعملية البحث والاستبدال على النصوص وهكذا. توفر لغات البرمجة العديد من أنواع البيانات مثل: الأعداد التي تنقسم إلى أعداد صحيحة integer numbers وأعداد عشرية floating point numbers، والمحارف Characters، والسلاسل النصية Strings، والقيم المنطقية Boolean …إلخ. على سبيل المثال في لغة البرمجة C++"‎" إذا كنت تحتاج في برنامجك إلى تخزين العمر، ستحتاج لمتغير من نوع بيانات عدد صحيح، ويمكنك تعريف هذا المتغير أو التصريح عنه باستعمال الكلمة المفتاحية int كما يلي: int age; فعندما استخدمنا الكلمة int هنا أخبرنا مترجم اللغة أن هذا المتغير مخصص لتخزين أعداد صحيحة فقط، ليحجز الحجم المناسب له في ذاكرة الحاسوب وينتظر منا إدخال قيم صحيحة فيه فقط، فإذا جربت تخزين نص أو عدد عشري فيه فستحصل على خطأ من أداة التحويل أثناء تحويل البرنامج إلى لغة الآلة وهذا ينطبق على الأمثلة الآتية أيضًا. وإذا احتجت لمتغير مخصص لتخزين قيمة عشرية مثل متوسط درجات الطالب، أو مساحة دائرة استخدم نوع البيانات float لهذا المتغير كما يلي: float avg; ولتعريف متغير مخصص لتخزين محارف مفردة يمكنك أن تستخدم نوع البيانات char كما يلي: char x; x = 'A'; أما لتخزين السلاسل النصية المكونة من عدة محارف فاستخدم نوع البيانات string كما يلي: string str = "This is a C++ string"; ولتخزين القيم المنطقية التي يمكنها أن تحتوي القيمة صواب true أو خطأ false والتي تفيد في اختبار الشروط، استخدم نوع البيانات bool كما يلي: bool con1 = false; bool con1 = true; إن التعامل مع أنواع البيانات أبسط في لغات أخرى مثل لغة بايثون، فأنت لا تحتاج لتحديد نوع بيانات للمتغير قبل استخدامه، لكون اللغة قادرة على استنباط وتعيين نوع بيانات المتغير تلقائيًا بمجرد أن تسند له قيمة ما، فبحسب نوع القيمة التي تسندها تحدد اللغة نوع البيانات المناسب له. إليك بعض الأمثلة على تعريف متغيرات من أنواع بيانات مختلفة في بايثون: v1 = "This is a Python string" #string v2 = 10 #int v3 = 10.33 #float v4 = True #bool لمزيد من المعلومات حول أنواع البيانات في لغات البرمجة، اطلع على مقال دليلك الشامل إلى أنواع البيانات. الكلمات المفتاحية تتضمن أي لغة برمجة مجموعة من الكلمات المفتاحية Keywords أو الكلمات المحجوزة Reserved Words، وهذه الكلمات لها معنى خاص ولا يمكن للمبرمج استخدامها لتعريف المتغيرات مثلًا. ولعلك انتبهت إلى قولنا كلمة مفتاحية على const وعلى int في الأمثلة السابقة في لغة C++‎ التي كانت كلمات محجوزة مخصصة لتعريف الثوابت البرمجية وأنواع البيانات، كما تعد الكلمتان True و False محجوزتين في بايثون لتمثيل القيمتين المنطقيتين صواب وخطأ على التوالي وقس على ذلك في أي لغة برمجة. وعليك أن تطلع على الكلمات المفتاحية ودلالة كل كلمة وطريقة استخدامها في اللغة التي تريد تعلمها ويكون عادة عددها محدود وبسيطة وقد تتكون من كلمة إنجليزية واضحة أو اختصار لها مثل الاختصار const لكلمة constants ثابت والاختصار init لكلمة integer عدد صحيح ومعرفة مما يتشكل الاختصار يُسهل عليك حفظ الكلمة خصوصًا وبما أن عددها محدود وبسيطة فلا تخف إن كانت لغتك الإنجليزية ضعيفة. التعليقات تعد التعليقات Comments من أساسيات البرمجة، والتعليقات هي عبارة عن نصوص وصفية تضاف للكود البرمجي لتسهيل فهمه وقراءته ويمكن أن تكون بأي لغة مثل اللغة العربية، وهي لا تنفذ في البرنامج حيث أن مترجم اللغة يتجاهلها ويعتبرها فراغات، لكنها مفيدة للمبرمج نفسه ليتذكر ما كتبه عند العودة للبرنامج لاحقًا، كما أنها تساعد أي شخص يقرأ الكود الذي كتبه المبرمج في فهم سير عمل البرنامج والهدف من كتابة تعليمات معينة فيه. تستخدم لغات البرمجة المختلفة أساليب مختلفة لكتابة التعليقات تنحصر عادة بالرموز الثلاثة # أو // أو /* */، على سبيل المثال في لغة C++‎ يمكنك كتابة التعليقات على سطر واحد بعد الرمز // وكتابة التعليقات متعددة الأسطر بين الرمزين /* */ كما يلي: /* هذا تعليق مكون من عدة أسطر */ //هذا تعليق مكون من سطر واحد أما في لغة بايثون فيمكنك كتابة التعليق أحادي السطر بعد الرمز # وكتابة التعليقات متعددة الأسطر بعد علامتي اقتباس أو ثلاث علامات اقتباس مفردة كما يلي: ''' هذا تعليق مكون من عدة أسطر ''' #هذا تعليق مكون من سطر واحد بنى التحكم تنفذ البرامج عادة بشكل متتابع من بداية الشيفرة إلى نهايتها تعليمة تلو الأخرى، لكن قد تحتاج في بعض الحالات لتغيير مسار التنفيذ وتجاوز بعض التعليمات أو تكرارها، وهنا يأتي دور بنى التحكم Control Structures التي تعتبر من أساسيات البرمجة لكونها تفيد المبرمجين في تحديد الاتجاه أو المسار الذي يجب الانتقال له بناء على عوامل معينة. بالعودة إلى مثال تعلم القيادة الذي ذكرناه بداية، تخيل أنك تسير في طريقك نحو مقر عملك، وصادفت إشارة حمراء أو اعترضتك سيارة إسعاف، ألن تحتاج عندها للتوقف لحين عودة الإشارة إلى اللون الأخضر أو التنحي لجانب الطريق لحين مرور الإسعاف ثم تتابع طريقك المعتاد. بنفس الطريقة تعمل بنى التحكم في الكود البرمجي، فهي تسمح للمبرمج بالتحكم في تدفق تنفيذ البرامج وفق حالات معينة، ومن أهم بنى التحكم البنى الشرطية if statement والبنى التكرارية loop statement. البنى الشرطية أما البنى الشرطية فتمكنك من اختبار شروط محددة قبل تنفيذ الكود البرمجي وتقوم بتنفيذه فقط عند تحقق هذه الشروط، مثلًا إذا كان لديك تعليمات برمجية تتضمن عملية قسمة، يمكنك اشتراط عدم تنفيذ هذه التعليمات عند محاولة القسمة على صفر. على سبيل المثال يقوم البرنامج التالي بلغة C++‎ بقسمة عددين عشريين ويختبر شرط القسمة على صفر: #include <iostream> using namespace std; int main() { float num1, num2, result; num1=18; num2=0; if (num2 == 0) { cout << "خطأ رياضي أنت تحاول القسمة على صفر"<<endl; } else { result=num1/num2; cout << "The result is "<< result << endl; } return 0; } تختبر التعليمة الشرطية if في الكود أعلاه إن كان المقسوم عليه num2 مساويًا للصفر (الذي يمكن أن يأتي من مواضع مختلفة مثل الطلب من المستخدم تزويدنا بقيمته)، وفي هذه الحالة تعرض العبارة "خطأ رياضي أنت تحاول القسمة على صفر" ولا تنفذ عملية القسمة num1/num2. الكود التالي كود مكافئ للكود السابق لكنه مكتوب بلغة بايثون: num1 = 18 num2 = 3 if num2 == 0: print("خطأ رياضي أنت تحاول القسمة على صفر") else: result = num1/num2 print(result) الأمثلة أعلاه كانت لشروط بسيطة، وستجد في لغات البرمجة أنواعًا عديدة من التعليمات الشرطية مثل if-else التي تمكنك من اختبار الشرط وعكسه، وتعليمة if المتداخلة التي تتضمن شرطًا فرعيًا داخل شرط رئيسي، وتعليمة switch التي تختبر شروط معتمدة على قيمة واحدة. كما ستتمكن من اختبار شروط مركبة من خلال المعاملات المنطقية مثل and و or و not. البنى التكرارية وأما البنى التكرارية أو حلقات التكرار فتمكنك من تكرار تنفيذ تعليمات معينة لعدد محدد أو مشروط من المرات، وتوفر على المبرمجين الكثير من الوقت في كتابة الكود. ستجد في أي لغة برمجة أنواعًا مختلفة من الحلقات مثل حلقات for التي تستخدم عندما تعرف عدد المرات التي تريد فيها تكرار التعليمات قبل التوقف، وحلقات while أو repeat التي تتشابه مع حلقات for لكنها تكرر مجموعة من التعليمات بعدد غير محدد من المرات يعتمد على استيفاء شرط معين. على سبيل المثال، إذا طلب منك أن تكتب برنامج لعرض ناتج ضرب العدد 5 بالأعداد من 1 إلى 10 فلا حاجة لأن تضرب العدد 5 في العدد 1 ثم في العدد 2 وهكذا وصولًا للعدد 10، يمكنك ببساطة كتابة حلقة تكرارية for كما في المثالين التاليين: حلقة for بلغة C++‎: int num=5; for (int i = 1; i < 11 ;i++) cout << num <<"X" << i << "="<< num*i << "\n"; حلقة for بلغة بايثون: num = 5 for i in range(1, 10): print(num, 'x', i, '=', num*i) الدوال الدوال Functions هي أجزاء مستقلة من الكود البرمجي لها اسم خاص بها وتشبه المصنع في عملها فتأخذ ممن يستخدمها دخلًا (إن وُجد) ثم تجري عمليات معالجة وتعيد إليه الناتج، ويدعى ما يُمرَّر إليها باسم المعاملات Parameters. تُكتب الدالة أو تعرّف مرة واحدة وتصبح بعدها قابلة لإعادة الاستخدام، حيث يمكن للمبرمج استدعاء أو مناداة الدالة في أي موضع في البرنامج مع تمرير قيم بيانات لها أو بدون، على سبيل المثال في حال أردت كتابة كود برمجي يعرض ناتج الضرب لعدد ما في الأعداد من 1 إلى 10 يمكنك تحويل الكود إلى دالة باسم displayMul وسيطها هو العدد المراد ضربه كما يلي: #include <iostream> using namespace std; // تعريف دالة لحساب نانج ضرب أي عدد في الأعداد من واحد لعشرة void displayMul(int num){ for (int i = 1; i < 11 ;i++) cout << num <<"X" << i << "="<< num*i << "\n"; } //استدعاء الدالة في البرنامج الرئيسي int main() { int num1 = 5; displayMul(num1); int num2 = 9; displayMul(num2); return 0; } عرفنا الدالة displayMul في المثال السابق بلغة C++‎ بكتابة نوع البيانات الذي تعيده الدالة وهو void أي لا شيء لأن الدالة تطبع القيمة ولا تعيد شيئًا، ثم اسمها ثم المعاملات الخاصة بها بين قوسين ()، ثم كتبنا التعليمات التي تقوم بها بين قوسين { }، ولاحظ أن الدالة لا تعيد شيئًا فلا يُشترط أن تأخذ أو تعيد شيئًا بل المهم أن تُنفِّذ عمليةً ما منوطة بها عند استدعائها. إليك أيضًا تعريف الدالة displayMul السابقة نفسها ولكن بلغة بايثون: def displayMul(num): for i in range(1, 10): print(num, 'x', i, '=', num*i) num = 5 displayMul(num) displayMul(9) ملاحظة: لا يمكنك استدعاء أو مناداة دالة في برنامجك إذا لم تقم بتعريفها أولًا، لأنك تحاول استخدام شيء غير موجود، لكن بعض الدوال تكون مضمنة ومعرفة مسبقًا في اللغة Built-in functions، ويمكنك استخدام هذه الدوال فورًا دون الحاجة لتعريفها بنفسك، على سبيل المثال الدالة "getline()‎"هي دالة جاهزة معرفة في لغة C++‎ تستخدم لإدخال السلاسل النصية من لوحة المفاتيح، والدالة print()‎ هي دالة جاهزة في لغة بايثون تستخدم لطباعة قيم المتغيرات على الشاشة. هياكل البيانات هياكل البيانات Data Structures هي بنى برمجية مصممة لتضم مجموعة من البيانات أو المتغيرات، وقد تكون هياكل أولية كالأعداد الصحيحة والأعداد العشرية والمحارف كما شرحنا في أنواع البيانات، أو هياكل مركبة يمكن تشبيهها بمجموعة صناديق متلاصقة في ذاكرة الحاسوب باستطاعتها تخزين عناصر أو متغيرات متعددة من نفس نوع البيانات ويمكن لبعض هياكل البيانات أن تتضمن مزيجًا من أنواع بيانات مختلفة. فالمصفوفة Array، والقاموس Dictionary والكائن Object وغيرها أحد أنواع هياكل البيانات الشهيرة، على سبيل المثال يمكنك استخدام المصفوفات عندما تحتاج إلى تخزين مجموعة مكونة من عدة قيم لها نفس النوع في متغير واحد بدلًا من تخزين كل قيمة في متغير منفصل، ويمكنك بعدها تحديد أي عنصر من العناصر الموجودة في المصفوفة والوصول له من خلال موقعه أو فهرسه داخل هذه المصفوفة، وإليك مثال على تعريف مصفوفة لتخزين 5 أعداد صحيحة: في لغة C++‎: int marks[5] = {50,99,78,66,59}; في لغة بايثون: marks=[50,99,78,66,59] ملاحظة: قد تختلف أسماء هياكل البيانات من لغة برمجة إلى أخرى ففي لغة بايثون لا يُطلق عليها اسم مصفوفة array كما في لغة C++‎ بل اسم قائمة list حيث تختلف التسميات والمعنى واحد. هنالك العديد من هياكل البيانات التي لا يتسع المقال الحالي لذكرها، لذا ارجع إلى مقال هياكل البيانات لمزيد من التفاصيل. التكرار يعتبر مفهوم التكرار Iteration أحد أهم مفاهيم أساسيات البرمجة، وستحتاج له لاسيما عند التعامل مع هياكل بيانات مركبة في شيفراتك البرمجية مثل المصفوفات، فالتكرار يعني المرور على كل عنصر من عناصر البيانات المركبة على حدة وعلى التوالي لتنفيذ عملية أو مهام محددة عليه، وستجد أن التكرار صفة أيضًا تُسمى iterable تُطلق على أي متغير أو نوع بيانات يمكن المرور عليه وستراها غالبًا في التوثيقات. يمكنك تنفيذ التكرار في لغات البرمجة بطرق مختلفة، لكنه يعتمد بشكل أساسي على استخدام الحلقات التكرارية بأنواعها المختلفة، كما توفر بعض اللغات مكررات Iterators وهي عبارة عن دوال أو عمليات مخصصة تمكنك من المرور على جميع عناصر هياكل البيانات بطريقة منهجية وسهلة. على سبيل المثال للمرور عبر عناصر المصفوفة marks التي عرفناها في الفقرة السابقة وطباعتها في لغة C++‎ يمكن أن نكتب حلقة for مع استخدام متغير i يمثل تعدادًا نستخدمه كفهرس للوصول إلى كل عنصر من عناصر المصفوفة كما يلي: #include <iostream> using namespace std; int main () { int marks[5] = {50,99,78,66,59}; cout << "The marks are:"; for (int i = 0; i < 5; ++i) { cout << marks[i] << " "; } } أما في لغة بايثون يمكنك المرور عبر عناصر المصفوفة وطباعتها كما يلي: marks=[50,99,78,66,59] for m in marks: print(m) التعاود يعتبر التعاود Recursion أحد المفاهيم البرمجية الأساسية، وهو يعتمد على تقسيم المشكلات البرمجية إلى مشكلات أصغر يمكن حلها بسهولة، ويرتبط هذا المفهوم بالدوال البرمجية، حيث أن الدالة التي تكرر استدعاء نفسها حتى تصل لحالة حدية أو أساسية Base case تجعلها تتوقف عن عملية استدعاء نفسها وتعيد نتيجة معروفة عند هذه القيمة تعرف باسم الدالة التعاودية Recursive Function، وإذا لم تكن هناك حالة حدية تصل لها الدالة فهذا يعني أن الدالة ستكرر استدعاء نفسها إلى مالا نهاية. هذا الأسلوب البرمجي يصلح لحل المسائل التي تملك نمطًا هرميًا والتي يمكن حلها بسهولة عن طريق تحويلها لمسائل فرعية مشابهة أصغر. لكن في حال كان بإمكانك حل مسألة معينة عن طريق الحلقات التكرارية بسهولة فلا توجد ضرورة لاستخدام أسلوب التعاود في هذه الحالة، ولا تقلق إن لم تفهم شيئًا فقد أضفنا مثالًا مع مخطط يوضح لك المفهوم تاليًا. على سبيل المثال مسألة حساب عاملي أو مضروب عدد ما "n!‎" هي أشهر مسألة تعاودية بطبيعتها، فكما تعرف مضروب العدد 0 هو قيمة معروفة تساوي 1، وبالتالي يمكن اعتبار n=0 هو الحالة الحدية التي يمكن من خلالها حل مسألة المضروب لأي عدد بناء على القاعدة التالية: n! = n * (n - 1) عندما تبلغ قيمة العدد n=0 فسوف يعيد القيمة 1 للدالة وينتهي الاستدعاء المتكرر أو التعاودي لها. إليك مثال على إيجاد مضروب أو عاملي العدد n: بلغة C++‎: #include <iostream> using namespace std; int factorial(int n) { if (n < 0) { return 0; } else if (n == 0) { return 1; } else { return factorial(n - 1) * n; } } // استدعاء الدالة في البرنامج الرئيسي int main() { cout<< factorial(4); } بلغة بايثون: def factorial(n): if n < 0: return 0 elif n == 1: return 1 else: return n * factorial(n-1) print (factorial(4)) المخطط التالي يوضح طريقة استدعاء الدالة التعاودية وإعادتها للقيمة عند وصولها للحالة الحدية لا تقلق مرة أخرى إن لم تفهمه فهو من المفاهيم المعقدة والمرعبة للمبرمجين المبتدئين، وستفهمه تدريجيًا ولا يمكن أن يتضح بالكامل إلا إن طبقته وحتى رسمته على ورقة أو مخطط كما المخطط السابق. الكائنات والأصناف تعتبر الكائنات Objects والأصناف Classes أحد أساسيات البرمجة كائنية التوجه "OOP" حيث أن الكائنات تعتبر وحدات تتضمن مجموعة من المتغيرات ومجموعة الدوال البرمجية. والصنف Class هو بمثابة نموذج أو مخطط عام لتمثيل الكائنات، يمكن تعريفه واستخدامه لاشتقاق العديد من الأمثلة أو الحالات المختلفة من هذه الكائنات، ولهذا السبب يسمى الكائن نسخة من الصنف "instance". لنأخذ مثالًا من الواقع، يمكنك تعريف صنف يسمى Car لتمثيل السيارة، سيكون لهذه السيارة خصائص مختلفة تميزها كاللون والنوع والطراز وسنة التصنيع والسعر …إلخ. كما سيكون لها أفعال أو سلوكيات تقوم بها كفعل التشغيل وزيادة السرعة وتغيير الاتجاه والتوقف …إلخ. لذا نعرف صنفًا خاصًا يمثل السيارة ونشتق منه نسخ لسيارات مختلفة. برمجيًا يعرف الصنف بداخله متغيرات ودوال، وتحدد المتغيرات الخاصة بالصنف مميزات هذا الصنف بينما تحدد دوال الصنف "class functions" ما الذي يمكن للكائنات القيام به كما يحوي الصنف على دوال خاصة منها دالة تُدعى الدالة البانية "constructor" التي تُستدعى تلقائيًا عند إنشاء واستنساخ كائن من الصنف المُعرَّف ويمكن عبرها تمرير قيم تضبط الكائن الجديد الناتج مثلًا تضبط متغيراته وإليك مثال لتوضيح ذلك. على سبيل المثال، يمكن تعريف صنف يمثل هيكل دائرة، سنعرف لهذا الصنف متغير خاص به أو خاصية تمثل قيمة نصف قطر الدائرة، ودالة بناء تضبط قيمة نصف القطر أثناء إنشاء كل دائرة، ودالة لحساب مساحة الدائرة، ودالة أخرى لحساب محيط الدائرة يمكن استدعاءهما بعد إنشاء كل كائن من الصنف دائرة. المثال التالي يعرف صنف يمثل دائرة بلغة البرمجة C++‎ ويشتق نسختين أو كائنين مختلفين من هذا الصنف لكل كائن نصف قطر مختلف: #include<iostream> using namespace std; class Circle { const float PI = 3.14; // data members float radius; public: // contractor Circle(float radius) { this->radius = radius; } // member function float Area() { return radius*radius*PI; } float Perimeter() { return 2*radius*PI; } }; int main() { Circle circle1(3); cout << circle1.Area() << endl; cout << circle1.Perimeter() << endl; Circle circle2(4); cout << circle2.Area() << endl; cout << circle2.Perimeter() << endl; return 0; } والمثال المكافئ التالي بلغة بايثون يعرف صنف دائرة ويشتق كائنين منه: #تعريف صنف يمثل دائرة class Circle(): def __init__(self, radius): self.radius = radius def get_area(self): return (self.radius ** 2) * pi def get_perimeter(self): return self.radius * 2 * pi # إنشاء كائنات من الصنف Circle pi = 3.14 circle1 = Circle(3) print(circle1.get_area()) print(circle1.get_perimeter()) circle2 = Circle(4) print(circle2.get_area()) print(circle2.get_perimeter()) لا تقلق إن لم تفهم شيئًا مما سبق فمهوم الأصناف والكائنات مفهوم دسم معقد على المبتدئين، ولكن حاول إعادة قراءة الفقرة وتطبيق الأمثلة أو يمكنك تخطيه ببساطة فالمهم أنك تعرفت على المفهوم، أما إن أردت المزيد من التفاصيل، فارجع إلى مقال البرمجة كائنية التوجه من سلسلة تعلم البرمجة. الوحدات والمكتبات لعلك لاحظت عبارات تبدأ بالكلمة using أو include أو import في الأمثلة البرمجية السابقة وتساءلت عن أهمية وجودها! هذه العبارات ليست سوى أمثلة على استخدام وحدات ومكتبات جاهزة مختلفة في لغات البرمجة. تعتبر الوحدات Modules والمكتبات Libraries أحد مفاهيم أساسيات البرمجة التي من الضروري أن تعيها جيدًا، والهدف الأساسي من وجودها تسهيل كتابة التعليمات البرمجية وتمكين المبرمج من إعادة استخدامها دون الحاجة إلى كتابة التعليمات البرمجية الخاصة بها في الكود من جديد. فالمكتبات والوحدات توفر على المبرمجين إعادة اختراع العجلة وتمكنهم من التركيز على حل المشكلة بسهولة ومرونة أكبر. توفر كل لغة برمجة العديد من المكتبات التي تضم مجموعة من الدوال والأصناف والوحدات التي يمكنك استخدامها مرارًا وتكرارًا في التعليمات البرمجية الخاصة بك لأداء مجموعة من الوظائف المفيدة دون الحاجة لإنشائها من البداية، كما يمكنك تعريف الوحدات الخاصة بك. هناك العديد من الوحدات المضمنة في لغة بايثون مثلًا والتي يمكنك استيرادها بكتابة التعليمة import ولنضرب مثلًا باستيراد الوحدة math للاستفادة من الدوال الرياضية التي توفرها بالشكل التالي: import math print (math.sqrt(25)) print (math.pi) print (math.degrees(2)) print (math.radians(90)) print (math.sin(2)) print (math.cos(0.5)) إلى هنا نكون قد انتهينا من شرح أساسيات البرمجة للمبتدئين والتي تناولنا فيها أهم المفاهيم التي ستتعرف عليها بالتفصيل في أي لغة برمجية تنوي تعلمها قبل أن تتمكن من تطوير برامجك وتطبيقاتك بهذه اللغة. ونختم مقالنا بأهم النصائح والتوصيات التي تساعدك على تعلم هذه الأساسيات. 10 نصائح لتعلم أساسيات البرمجة إليك مجموعة نصائح سريعة تساعدك في رحلة تعلم البرمجة: حدد هدفك من تعلم البرمجة، ثم تعلم ما يلزمك من تقنيات لتحققه. لا تشتت نفسك بكثرة اللغات والتنقل بينها وركز على المفاهيم وطبقها بلغة واحدة بإتقان وتركيز. ضع خطة للتعلم والتزم بها دون تسويف. لا تضيع وقتك في البحث عن أفضل المصادر التعليمية والتنقل بينها بل اختر واحدًا فقط والتزم به للنهاية. طور مهارات البحث الفعال فهذا سيوفر عليك وقتًا كبيرًا ويساعدك في إيجاد حلول لمشاكلك البرمجية. رافق المجدين ومن يشاركونك الهدف والاهتمام نفسه فإن الصاحب ساحب كما يُقال. لا تتوقف عن التعلم وطور نفسك باستمرار. تحلَّ بالصبر والأناة فإن العلم بالتعلّم والحلم بالتحلّم. تقبل الفشل والخطأ فالفشل هو وسيلة للنجاح. طبق ثم طبق ثم طبق ما تتعلمه. الخلاصة تطرقنا في مقال اليوم لشرح أساسيات البرمجة للمبتدئين وتعرفنا على أهم المفاهيم البرمجية التي ستصادفك عند تعلم أي لغة من لغات البرمجة وذكرنا في الختام أهم الأسس والنصائح التي تساعد أي مبرمج لتعلم أساسيات البرمجة من الصفر حتى الاحتراف. قد لا تتمكن من هضم جميع المفاهيم مرة واحدة خصوصًا إن كنت مبتدئًا، لذا ارجع للمقال مرة ومرتين حتى تتأكد من استيعابك لتلك المفاهيم وضعه ضمن قائمتك المفضلة وطبق الأمثلة بلغة البرمجة التي تتعلمها أو تريد تعلمها. وإذا كان لديك أي تساؤلات حول أي شيء مر معك في المقال أو كنت قد بدأت فعلا بتعلم إحدى لغات البرمجة ولديك نصائح مفيدة تود أن توجهها للمبتدئين في تعلم البرمجة، نرحب بأن تشاركنا بها في التعليقات أسفل المقال. اقرأ أيضًا أسهل لغات البرمجة البرمجة كائنية التوجه دليلك الشامل إلى: برمجة التطبيقات فوائد تعلم البرمجة
    1 نقطة
×
×
  • أضف...