اذهب إلى المحتوى

لوحة المتصدرين

  1. Maggy Hassan

    Maggy Hassan

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      13


  2. Abdulhadi A Abou Samra

    Abdulhadi A Abou Samra

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      9


  3. عزام عبد الحافظ

    • نقاط

      1

    • المساهمات

      667


  4. سمير عبود

    سمير عبود

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      3552


المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة

المحتوى الأعلى تقييمًا في 11/02/20 في كل الموقع

  1. هل تساءلت يومًا ما الذي يجعل تصميمًا ما رائعًا؟ سوف تتعرَّف من خلال هذا المقال على العناصر الستَّة للتصميم، وكذلك على العنصر السابع المقترح لعصر التصميم الرقميّ. سوف نحلِّل الأساسيَّات ونشرح لك كيفيَّة استخدامها بكفاءةٍ في عملك. ما هي عناصر التصميم؟ إن عناصر التصميم لها تأثير على كيفيَّة تصوُّر العمل، وتنفيذه، واستخدامه، وهي موجودة في أي تصميم بغض النظر عن المهارة، أو الذوق، أو النمط. في كتابه "الفن كتجربة" (Art As Experience)، خلص الفيلسوف وعالم النفس الأمريكي جون ديوي إلى أن كل ما يصمِّمه الفنّانون والمصمّمون له تأثير ضخم على تجارب الناس اليوميّة. من أجل تحليل عناصر التصميم، علينا أن نتَّبع نصيحته السديدة: بعبارة أخرى: ابدأ بالأساسيَّات. البِنية (Form) لكل شيء بِنية، بصورة أو بأخرى. حين نتحدث عن البنية، نحن لا ركز على محتواها، لكن على البِنية ذاتها. البِنَى ثلاثيَّة الأبعاد، ومنها نوعان: هندسيّة (من صنع الإنسان)، وطبيعيّة (عضوية). البِنَى الرقميّة أو الماديّة يمكن قياسها بالطول والعرض والعمق. يمكن تكوين البنية عن طريق تجميع أشكال، ويمكن تعزيزها باللون أو الملمس. قد تكون إما للزينة أو للمنفعة، طبقًا لاستخدامها. بالنسبة للتصميم الرقمي، تعد البِنية هي العنصر الذي تصمِّم من أجله. لذا، إذا كنت تصمِّم جهاز هاتف محمول، فالهاتف هو البِنية. الشكل (Shape) تتكون كل الأشياء من أشكال، وكل عناصر التصميم ما هي إلا أشكال. قد تكون الأشكال داخل بِنية. على سبيل المثال، الزر على موقع الإنترنت هو شكل يعيش في داخل الحاسوب (وهو البنية). الشكل هو جسم ثنائيّ الأبعاد أو ثلاثيّ الأبعاد، وهو يتميَّز عن الحيِّز الملاصق له لأنه محدَّد بحدود فاصلة. قد يشغل الشكل مناطق مختلفة من الفراغ، وقد تكون له عناصر أخرى، كالخط، أو اللون، أو الملمس أو الحركة. ومثله مثل البنية، قد يكون الشكل هندسيًا أو عضويًا. الأشكال الهندسيّة هي التي ترسم باستخدام مسطرة أو فرجار أو أداة رقمية، وتكون دقيقة للغاية، مثل الرسوم المعمارية. يمكن صنعها عن طريق برامج الحاسوب أو باليد، وهي منظمة ومحكومة. أما الأشكال العضوية، فهي التي توجد في الطبيعة أو ترسم باليد، بلا أدوات، وهي عكس الأشكال الهندسية. وكثيرًا ما تبدو طبيعية أو ناعمة. هذا لا يعني أنها تكون أقل تعقيدًا. تأمل الأشكال التي تراها على سطح قطعة الخشب، إنها معقدة، لكنها ليست دقيقة هندسيًا. مع ظهور التصميم باستخدام الحاسوب، أصبح مفهوم "الرسم اليدويّ" مشوّشًا. لكن طالما أنها ترسم باليد الحرّة، دون أدوات هندسيّة، يمكن رسم الأشكال العضويّة بالماوس، أو القلم الرقميّ أو الجهاز اللوحيّ. الخطّ (Line) الخطّ هو من أهم العناصر الأساسيّة للتصميم، وهو غالبًا ما يكون نقطة البداية لجميع أنواع التعبير الفنيّ. ودائمًا ما يمتاز بالطول، أكثر من السمك، وقد يكون متقطعًا، أو متصلًا، أو ضمنيّا. قد يكون الخطّ رأسيًا، قطريًا، أفقيًا، أو منحنيًا. وتتخذ الخطوط أشكالًا وسماكات ومواضع واتجاهات وكثافات متعدِّدة. تتكون الخطوط من نقاط، وتتكون الأشكال من خطوط. قد يحتوي الخطّ على عناصر أخرى، مثل اللون، والملمس، والحركة. رغم بساطته، يستطيع الخطّ أن يتحكّم في أفكار المشاهد ومشاعره، ويقود عينه عبر المساحة. في التصميم الرقمي، عادة ما يستخدم الخطّ في احتواء أو تقسيم المساحات بصريًا. على سبيل المثال، قد يكون لشريط التنقّل لفصلها عن المحتوى. الملمس (Texture) الملمس هو نوعية السطح المدركة لعمل فني. لديه القدرة على جذب عين المشاهد إلى الشكل أو تحويلها عنه، ويمكن تطبيقه على الخطوط والأشكال والبنى. الملمس نوعان: حسي وبصري. الملمس الحسيّ ثلاثي الأبعاد ويمكن لمسه. المثال الأوضح هو لحاء الشجر، فحين تلمسه تستطيع أن تشعر بكل المرتفعات والمنخفضات على سطحه، والمناطق الناعمة والخشنة. أما صورة نفس اللحاء فهي تعد ملمسًا بصريًا، يمكن رؤيته ولا يمكن لمسه. في مجال التصميم الرقميّ، لا توجد حتى الآن شاشات لمس تحاكي الملمس الحسيّ. لذلك، علينا الاكتفاء بالملمس البصري. اللون (Colour) اللون هو من أكثر العناصر التي يصعب التحكم بها، ومن أكثرها صعوبة على الفهم. لكن الأساسيّات سهلة نسبيًا. يساعد اللون على تنظيم التصميم والتأكيد على مناطق معينة أو أفعال معينة. مثل العناصر الأخرى، للون بعض الخواص المختلفة: الدرجة، الإشباع، والسطوع. بخلاف العناصر الأخرى، ليس من الضروري استخدام اللون دائمًا. فقد يكون التصميم خاليًا من الألوان (صحيح أن الأبيض والأسود لونان، لكنك بالتأكيد تفهم المغزى). يمكن استخدام الألوان بقدر ضئيل، أو بكثافة وتنوع كبير، ولكن أفضل نتيجة تكون في وجود لون مهيمن ولون مساعد. ترتبط الدرجة بطول موجي معين للضوء في الطيف المرئي، وهو خليط من الألوان الأساسيّة، الأحمر والأخضر والأزرق. كل درجة لها إشباع زاهٍ أو باهتٍ. السماوي، والأزرق الفاتح، والكحلي، والأزرق الملكي، كلها درجات من الأزرق، لكل منها شدة مختلفة. يمكن للون أيضًا أن يكون على الجانب الفاتح أو الداكن من الطيف. رغم أن الألوان عالمية، إلا أن لها دلالات مختلفة في الثقافات المختلفة. على سبيل المثال، يرمز اللون الأبيض للنقاء في بعض الثقافات، بينما يرمز للموت في ثقافات أخرى. الفراغ (Space) يحتل شكل أو بنية مكان في الفراغ. بِعدِّه عنصرًا من عناصر التصميم، يعرَّف بأنه المساحة أعلى وأسفل وحول الجسم. قد يكون الجسم في الفراغ ثنائيّ الأبعاد أو ثلاثيّ الأبعاد. في التصميم ثنائيّ الأبعاد، يمكن تكوين الفراغ عن طريق خلق خداع بصريّ للبعد الثالث على مساحة مسطحة. يساعد الظل والتظليل وتباين الأحجام على تحديد مكان الجسم في الفراغ. على سبيل المثال، يمكن رسم ظل للزر حتى يبدو أقرب للمستخدم. الفراغ، مثله مثل اللون، هو عنصر لا يستخدم بالضرورة في كل تصميم. لكنه حين يستخدم يكون أداة قوية لإبراز الشكل. الحركة (Movement) العنصر السابع المقترح في عصر التصميم الرقميّ هو الحركة. في أساليب التصميم الكلاسيكيّة أو الثابتة، يمكن أن تكون الحركة ضمنيّة، لكن الأجسام لا يمكنها التحرك. يمكن تطبيق الحركة على الخطوط والأشكال والبنى وملامس الأسطح، حتى أن الأجسام يمكن تحريكها في الفراغ. هذا مفيد بشكل خاص لأنه يسمح للبنى أو الأشكال الخاصة بك بأن تكون لها شخصية أو تحكي قصة. على سبيل المثال، في صورة ثابتة يستطيع رسم الكاريكاتير الإيحاء بالحركة باستخدام خطوط حركيّة أو مناطق مشوشة. يمكن أيضًا تطبيق الحركة على الخبرات الماديّة، حيث يتفاعل المستخدمون مع الفراغ. لقد اكتسبت الحركة شعبيةً في التطبيقات والواجهات لأنها تمكن المصمِّمين من خلق خط زمنيّّ أو تسلسل للأحداث لإخفاء الانتقالات أو شاشات التحميل. إذا قام المستخدم بالنقر على زر ما، قد يتحرك الزر وتنزلق الصفحة التالية لتحل محل الحالية. يسمح هذا للمصمم بأن يحافظ على انشغال المستخدم عن طريق الرسوم المتحركة أو إعطائهم إشارة حين يتفاعلون مع جزء ما من الواجهة. لماذا يجب عليك أن تفهم عناصر التصميم الأساسيّة؟ يجب أن يدرك المصمم الماهر جيدًا العناصر التي عليه استخدامها ومتى يستخدمها. يعطيه هذا أيضًا القدرة على تقييم وتحليل التصاميم الأخرى، والنظر إلى التصميم من ناحية عناصره الأولية، مما يساعدك على إدراك سبب اتخاذ المصمم قرارًا معينًا في عمله. مترجم بتصرف عن المقال Elements of design
    1 نقطة
  2. السلام عليكم ورحة الله وبركاته. بما أنه أول سؤال بالمنصة، أنا كمبرمج لدي رأس مال والكثير مثلي ولكن لا أحد يجد فكرة ليسثمر المال الخاص به. ما هي الأفكار غير التقليدية لإنشاء مشروع ناجح وشكرا لكم على المنصة الرائعة.
    1 نقطة
  3. نعم، بما أنك قمت بنقل مجلد src و هو المجلد الذي نعمل فيه أثناء التطوير فستجد جميع التنسيقات و الأكواد كما كتبتها. فتأثير webpack سواءً كان نتضغير الملفات أو عمل minimization لها لا يظهر إلا في مجلد dist "المجلد الذي يتم رفعه/استضافته على الانترنت لاحقًا" دون أن تتأثر الملفات الموجودة في مجلد src. يمكنك أن تتأكد من ذلك بالضغط على src في المستودع و تفقد الملفات الموجودة به.
    1 نقطة
  4. Puppet هي أداة open source تساعدك على إدارة وأتمتة تكوين (automate)الخوادم. عندما تستخدم Puppet، فإنك تحدد الحالة المطلوبة للأنظمة في البنية التحتية التي تريد إدارتها.
    1 نقطة
  5. باستخدام لغة ++C مطلوب عمل برنامج آلة حاسبة بسيطة ، حيث يظهر للمستخدم في بداية البرنامج قائمة بارقام العمليات الحسابية المطلوبة كالتلي: رقم 1 لعملية الجمع (Add) رقم 2 لعملية الطرح(Subtract) رقم 3 لعملية الضرب(Multiplication) رقم 4 لعملية القسمة(Division) رقم 5 لعملية باقي القسمة(Rest of division) رقم 0 للخروج من البرنامج (Exit) سيقوم المستخدم بإدخال رقم العملية الحسابية من لوحة المفاتيح (من 1 الى 5) على سبيل المثال اذا اراد المستخدم أن يجمع رقمين فإنه سيدخل الرقم 1 وهو الرقم الخاص بعملية الجمع من القائمة ، ومن ثم سيطلب البرنامج من المستخدم إدخال رقمين من لوحة المفاتيح ليقوم البرنامج بتنفيذ عملية الجمع عليهم وطباعة ناتج الجمع ، ستظهر القائمة للمستخدم من جديد تطلب منه إدخال رقم عملية حسابية جديدة (من 1 الى 5) وستكرر العملية الى ان يدخل المستخدم الرقم صفر لانهاء البرنامج. ملاحظات / لتكرار العملية استخدم الحلقة التكرارية while . في حالة قام المستخدم بادخال رقم خارج الارقام من 0 الى 5 أظهر له رسالة خطأ(Error Operation) قمت بكتابة البرنامج على هدا النمط .. ولكني تفاجءت بأن المعطيات (سكربت) ليس صحيحاً .. #include <iostream> using namespace std; int main() { float num1 , num2; // i need number 1.0 ... char m; cout <<"Enter the first number : "; cin >> num1; cout <<"Enter secand number :"; cin >> num2; cout << "Enter the Hisbah (+ or - or * or / )"; cin >> m; while (m=='+'){ cout << " the Hisba(Add+) is "; cout <<num1+num2<< endl; break; // dont stop the resulting i dont now that i do add break } while (m=='-'){ cout << " the Hisba(Subtract-) is "; cout <<num1-num2<< endl; break; // dont stop the resulting i dont now that i do add break } while (m=='*'){ cout << " the Hisba(Multiplication*) is "; cout <<num1*num2<< endl; break; // dont stop the resulting i dont now that i do add break } while (m=='/'){ cout << " the Hisba(Division/) is "; cout <<num1/num2<< endl; break; // dont stop the resulting i dont now that i do add break } return 0; }
    1 نقطة
  6. مرحبًا @Abdulhadi A Abou Samra, يمكنك عمل ذلك بهذه الشيفرة : #include <iostream> #include <stdexcept> using namespace std; int main() { int num1, num2; int oper; // عملية التكرار , تتوقف في حال ادخل المستخدم رقم 0 while(true){ cout << "Type a number of your operation.\nAdd : (1)\nSubtract : (2)\nMutliply : (3)\nDivide : (4)\nRest Of Division : (5)\nExit : (0)\noperation = "; cin >> oper; // نتأكد اذا قيمة العملية بين رقم 0 و 5 if(!(oper >= 0 && oper <= 5)){ // نقوم برفع خطأ اذا قيمة العملية ليست بين 0 و 5 throw std::invalid_argument( "operation number shall be from 0 to 5" ); }else { // تتوقف عملية التكرار if(oper == 0){ break; } cout <<"Enter the first number : "; cin >> num1; cout <<"Enter the second number : "; cin >> num2; cout << "Result is : "; if(oper == 1){ cout << num1+num2; } else if(oper == 2){ cout << num1-num2; } else if(oper == 3){ cout << num1*num2; } else if(oper == 4){ cout << num1/num2; } else if(oper == 5){ cout << num1%num2; } cout << "\n\n"; } } return 0; }
    1 نقطة
  7. مرحباً @Yahia Nasrallah دورات أكاديمية حسوب ليست مجانية لكن الأكاديمية تُوفر عدة مقالات مُفيدة في شتى المجالات و في عدة تقنيات بشكل مجاني بإمكانك الإستفادة منها أيضاً هناك عدة كتب جيدة نشرتها الأكاديمية. الكتب التي نشرتها أكاديمية حسوب مقالات البرمجة بإمكانك التعلم أيضاً بشكل مجاني على اليوتيوب فهناك عدة قنوات تُوفر مُحتوى جيد يُمكنك من خلاله تطوير نفسك في مجال ما، فقط حدد مجالك و إبحث عن دورات تُفيدك، الأمر ليس صعب فقط محتاج بحث و إجتهاد و مثابرة لتطوير نفسك. بإمكانك أيضاً الإستفسار من مركز المُساعدة حول الأمر من: هنا و فتح تذكرة لإستفسارك و سيُجيبك فريق الدعم في أقرب وقت. بالتوفيق.
    1 نقطة
  8. يمكنك الحصول على ملايين الزوار فقط عن طريق وسائل التواصل الاجتماعي التي غيرت قواعد اللعبة في عالم التسويق, وحتى تزيد من عدد زوار مدونتك فقد عملت على جمع لك أكثر من 20 نصيحة من مصادر أجنبية مختلفة عليك باتباعها حتى تزيد من عدد زوارك وهي: إستهدف جمهوراً من المرجح أن يشارك المحتوى مع آخرين. إشترك في المجتمعات التي يتواجد بها جمهورك بالفعل. إجعل محتوى موقعك صديق لمحركات البحث. إستخدم تويتر و فيس بوك وجوجل بلس لتشارك تدويناتك ولتجد فرص بيع جديدة. إصنع حساب أنالاتيكس Google Analytics وراقب النتائج بانتباه. أضف الرسومات البيانية والتوضيحية والمخططات والصور (مع ذكر المصدر). ضع في اعتبارك الكلمات المفتاحية الرئيسية وأنت تكتب مقالاتك. قم بوضع رابط لمدونتك في المواقع و المدونات الأخرى. إشترك في مجتماعات المشاركة Sharing Communities مثل Reddit و StumbleUpon. إستخدم مبدأ “المدون الضيف” و اقبل تدوينات الآخرين. إجعل تصميم موقعك تصميماً مميزاً. تفاعل مع تعليقات المدونات الأخرى. إنضم لمواقع (س. ج.) أو أنت تسأل والموقع يجيب. فعّل الإشتراك في الـ RSS والقوائم البريدية. كن حريصاً على حضور واستضافة الأحداث الهامة. إستخدم بريدك الإلكتروني في تسويق مدونتك. إستفت قرائك. أضف قيمة خاصة للمقالات ذات الشعبية العالية. جمّع واعرض أفضل ما في الشريحة التي تكتب فيها. أربط ملفاتك على المفضلات الإجتماعية بمدونتك. وأخيرا وبخصوص الأرباح فالأفضل لك أن تستعمل إعلانات غوغل أدسنس وإعلانات حسوب بما فيها إستعمال بانرز تعلن فيها للأخرين.
    1 نقطة
  9. توجد عدة لجذب الزوار. أهمها: قم بنشر مقالات حصرية بكثافة بشكل دوري بدل ان تنشر 10 مقالات في يوم واحد أنشر مقالين كل يوم هكذا سيتعود جوجل على الزحف لموقعك بشكل دوري. إقرأ عن SEO وحاول أن تطبقها على موقعك فهذا يساعد كثيرا في نشر موقعك على محرك البحث. قم بمشاركة موقعك على وسائل التواصل الإجتماعي. إقرأ قليلاً عن الباكلينكس وحاول ان تنشر روابط موقع في مواقع جيدة. هذي أهم النقاط إن قمت باستخدامها جيداً سيزداد عدد زوار موقعك. عندها يمكنك التقدم لأدسنس للربح من الإعلان أو تقوم ببيع أغراض مقابل عمولة على موقعك.
    1 نقطة
×
×
  • أضف...