البحث في الموقع
المحتوى عن 'wireframing'.
-
إن الهدف من إعداد وتجهيز المخططات الهيكلية (Wireframes) لمواقع الإنترنت هو حلّ مشاكل التصميم المُرتبطة بتخطيط وتصميم الصّفحة، وترتيب عناصرها، وذلك عبر ابتداع تصوّر للموقع قبل تطويره، وذلك باستخدام جملة من المُمارسات والمبادئ. إن تطبيق مبادئ جشطلت (Gestalt) على العناصر، سيُساعد على تحضير الأفكار بسرعة، فالفكرة من الأساس من العمل على هذا المُستوى من الجودة هو السرعة الّتي تُمكن المُصمّم من اكتشاف الأفكار بدرجة معقولة من الدقّة. تعلّمتُ بعض الطُرق المُفيدة في السنوات الأخيرة، جعلت مني أعمل بإنتاجيّة أكبر مع الحفاظ على الجودة، وبطبعي أكره كتابة عناوين من نوع" أفضل الحيل مع تصاميم المخططات الهيكلية" ولكن بعد عملي مع مُصممين قليلي الخبرة، وجدت أنّ بعض هذه المواضيع تحدث بشكل متكرّر ومن الضروري الإشارة إليها. 1. كل شيء مهم وذو معنى كل تلوين، كل خطّ، كل ظل، كل تدرّج لوني، كل شيء يَهم وله معنى، فاستخدام حواف وإطارات غير متقطّعة (solid)، وخلفيّة ملوّنة، وظلالًا، قد يكون أمرًا لا لزوم لها، خاصّة أنّ هذه العناصر يُمكن أنّ تنتقل إلى مرحلة التصميم والتطوير، وبدون أنّ يُفكّر بها مليًّا، فيجب على كل شيء أنّ يكون له معنى، وأنّ لا تُدرج العناصر والرسومات هنا وهناك اعتباطيًّا. الانسجام يُساعد يجدر الانتباه عند استخدام الرسم التمهيدي (sketching) هو أنّ التلوين والخطّ موحد في كامل الرسم (يعني، وجوب تبديل القلم المُستخدم، أو تغيير خطّ اليد من أجل إبراز الاختلاف)، بالإضافة إلى تتكرّر مُشكلة مع المخططات الهيكلية وهي الاختلاف في تدرجات الألوان وعمق السطور والخطّ المُستخدم، جميعها يُدرج ويُستخدم بدون تفكير، الأمر الّذي يجعل من المخطط الهيكلي صعب الفهم والقراءة، ويجعل مني أتساءل في معظم الأحيان: هل التغيير من الخط المُستخدم هنا متعمّد؟ هل هذه الرقعة (label) هي أكبر حجمًا لأنّها أكثر أهميّة؟ وغيره من هذه الأسئلة، ولتجنب هذه المشكلة، من المُستحسن استخدام مجموعة محدّدة من الألوان، (ربّما من 3-5 من اللون الرمادي) ونوعين من الخطوط، واستخدام عناصر HTML الافتراضيّة، مع العلم أنّ هذا قد يؤدي إلى مخططات هيكلية باهتة، ولكن يجب أنّ يُعلم أنّ جميع المخططات الهيكلية ينتهي الأمر بها إلى سهلة المهملات، فليس الغرض منها إبهار الزوّار، إنما الغرض هو تصميم برمجيّة قابلة للاستخدام، أمّا المخطط الهيكلي الخلّاب فهو مضيعة للوقت. إن من الأمور المُهمّة الّتي يجب التركيز عليها هي نقطة الانطلاق، فالبدء مع خطّ أسود، يعني إمكانيّة تكبير وتعريض الخط فقط، الأمر الّذي قد يؤدي إلى جعل المخطط الهيكلي صارخ وحاد بالنسبة لبقيّة الأجزاء، ولكن البدء مع خطّ رمادي، يسمح للمُصمّم بزيادة العمق اللوني وتخفيفه بطبيعة الحال. السرعة والاستكشاف إن الغرض من التصميم ذو الدقّة المُنخفضة ليس التلوين والتحسين، ولكن الغرض هو استكشاف الحلّ الأنسب، حيثُ سيظهر العديد من الحلول، وفقط عن طريق استكشاف بعضها، وصفهم أمام الأعين سيمكّن المُصمّم من التقرير أيها سيَعمل بالشكل الأمثل للمشروع، لقد شرح كانيد بولز كيف يواجه لاعبي الشطرنج تحديًّا مُشابهًا، حيثُ في بداية اللعب، يوجد الكثير من الخيارات، بعضها يُمكن استبعاده عن طريق الغريزة أو عبر الخبرة والممارسة، وتُستكشف باقي الحلول ذهنيًّا، ولذلك سيُعجب المُصمّمون المبتدؤون بفكرتهم الأولى، ويتعلّقون بها ويبذلون جهدًا كبيرًا في تنفيذها مهما تتطلّب الأمر، ولقد وصفَ آندي روتلدج هذه الظاهرة بظاهرة "ملك الخواتم" وذلك في مقالة أكثر من رائعة بعنوان "كنزي العزيز". إن لم يكن بالإمكان تنفيذ التصوّر بسرعة، إذًا فإن التنفيذ يتمّ على الدقّة الخاطئة، فإن كان المخطط الهيكلي يعمل على تقديم نسخة ذات التدرّج الرمادي (grayscale) فقط مما قد تقرّر بناؤه بالفعل، فذلك مضيعة للوقت. النسخة المُطابقة تعطي نتائج أكثر واقعيّة تصدر الأخطاء عادةً من المُصممين الذين ليس لديهم تصوّر مُسبق للمحتوى، فإن كان المشروع يتضمّن معرضًا للصور، فمن المفترض رؤية الصور قبل اتخاذ القرار في إدراجها، والاهتمام بها كميّزة رئيسيّة أو عدم إبرازها لعدم أهميتها، وبشكل مُشابه، إن كان التصميم مبني بالأساس لعرض البيانات، فيجب معرفة ماهيّة هذه البيانات، مع العلم أنّ استخدام البيانات الوهميّة في التصميم الأوّلي تَدفع بالمُصمّم إلى تصاميم مخططات هيكلية تكون فيها العناوين والنصوص مُتناسقة بمثاليّة كبيرة، والصور مُتجاوبة مع التصميم ككل، والأرقام مُلائمة داخل صناديق صغيرة لا تتخطاها، طبعًا هذا أبعد ما يكون عن الواقع، بعبارة أخرى، إن هلاك واجهة المُستخدم يبدأ بالعنوان "لوريم أيبسزم". يجب إتقان التقنيّة المُستخدمة يُمكن للتصميم الخلّاب أنّ يُقدّم حلًّا سيّئًا للمشروع، فإن كان التصميم يتضمّن عناصر HTML مخصّصة، وأزرارًا جذّابة وقوائم مُنسدلة، وحقل بحث ديناميكي بتقنيّة أجاكس، فمن الضروري على المُصمّم أنّ يدرك أنّ لكل مشروع ميزانيّة مُختلفة عن الآخر، وخاصّة إن كان المُصمّم يعرف أساسيّات HTML و CSS و جافا سكريبت، فهو بالتأكيد يعرف ما يُتطلّب لاختبار هذه العناصر على المُتصفحات، وبالتالي على المُصمم أنّ يفكّر مليًّا فيما يُدرج في المخطط الهيكلي، طبعًا قد لا يكون هذا العنصر بذلك التعقيد، وقد يكون متوفّرًا في مكتبة jQuery، ولكن على المصمم أنّ يدرك أنّه لا يوجد شيء يدعى "مجرّد تعديل بسيط"، طبعًا هذا لا يعني عدم إدراج عناصر تفاعليّة في المخطط الهيكلي، ولكن يجب على المُصمم دائمًا معرفة تكلفة كل عنصر يُدرج في التصميم، فبعض المواقع قد تتطلّب هذا النوع من التعقيد، فمثلًا الاهتمام في عنصر اختيار التاريخ قد يكون أمرًا جوهريًا ومطلب أساسي في بعض المواقع، ومن المنطقي جدًا التركيز عليه، ولكن عندما يكون عنصر اختيار التاريخ من أجل "تاريخ الميلاد"، فمن الأفضل استغلال هذا الوقت على أمرٍ أكثر أهميّة فليعمل ما يعمل إن الهدف الرئيسي هو تقديم شيء عمليّ، وليس شيء مثالي، فلا يُبهر بالجماليّات سوء مُصمّمي تجربة المُستخدم UI، بمعنى إن تمّ الرسم والتخطيط باستخدام الورق فقط وبخط اليد، وكان المُصمّم واثقًا من تقديم الحلّ المطلوب، وذلك بتوافق تصميمه مع البيانات المعُطاة من قبل العميل، وكان هذا الرسم رسمًا واضحًا لجميع فريق العمل، فإذًا لا قيمة من إعادة تمثيل هذا الرسم باستخدام المخطط الهيكلي، بمعنى آخر على المُصمّم أنّ يكون عمليًّا، وأن يهتم بتقديم المطلوب وأن يَبتعد عن تصميم تصميمات مثاليّة . مصادر إضافيّةإن جميع المواضيع السابقة هي من واقع الخبرة ونتاج طويل من والتجربة والخطأ، ولتكتمل الصورة، هذه بعض المقالات الهامّة، والّتي ترتبط بالموضوع بشكل مُباشر وغير مُباشر: هيكلة وتوزيع محتوى صفحات الويب.ما هو النّظام اللّوني.أساسيات الوزن البصري في التّصميم الجرافيكي.الاختلافات ما بين التصاميم المسطّحة (flat design) و التصاميم المادية (material design).مدخل إلى عالم الخُطوط.مصادر أجنبية: Gestalt Principles – Andy Rutledge.Good design faster – Leah Buley.Sketching User Experiences – Bill Buxton.ترجمة وبتصرّف للمقال Wireframing for Web Apps.