اذهب إلى المحتوى

سبَقَ وأن تعلّمنا في الجزء الأول كيفية استخدام أدوات رسم أشكال الفكتور وخيارات التحويل والأدلّة والمطابقة والمحاذاة وغيرها من التقنيات في برنامج الإنكسكيب للقيام بتصميم حلبة اللعبة الخاصة بلعبة PACMAN. في هذا الدرس سنتعلّم كيفية استخدام تقنيات رسم وتحويل الأشكال مع تقنيات إضافة أنماط للأشكال والنصوص والتحّكم بنقاط الأشكال وتحريكها للحصول على الشكل المطلوب.

00.jpg

سنتابع من حيث انتهينا في الجزء الأول. افتح برنامج الإنكسكيب وافتح ملف الحلبة الذي رسمناه في الجزء الأول.

والآن لنبدأ برسم شخصيات اللعبة. أولًا سنرسم باكمان عبر رسم دائرة صفراء بدون حدود من أداة الدوائر مع الاستمرار بالضغط على Ctrl لرسم دائرة متساوية الأبعاد تمامًا. ولتكن الدائرة بحجم مناسب لحركتها داخل مسارات اللعبة.

42.jpg

اصنع نسخةً عن الدائرة سنحتاجها لاحقًا.

43.jpg

انقر على النقطة الموجودة على الجانب الأيمن من الدائرة وحّركها للأعلى قليلًا ثم حرّك النقطة الأخرى في اليمين إلى الأسفل حتى يصبح شكل باكمان واضحًا بفمه الكبير.

يمكنك التلاعب بحجم الفتحة من شريط الأدوات الخاص بالدائرة ولكننا سنحاول هنا إتقان الرسم اليدوي التقريبي غير الدقيق.

44.jpg

حوّل الدائرة الثانية إلى مسار من القائمة

Path > Object to Path

45.jpg

انقر مرتين على الجانب السفلي الأيمن للدائرة لتحصل على نقطة ارتكاز جديدة كما في الشكل.

46.jpg

اسحب هذه النقطة إلى الركن الأيمن.

47.jpg

نفّذ ذات العملية مع الجزء الأيسر.

48.jpg

اضغط على Ctrl أثناء النقر على أحد مقابض تعديل المسار لإحدى النقاط وستختفي المقابض.

49.jpg

اسحب النقطة الآن إلى أقصى الزاوية تمامًا.

50.jpg

كرّر العملية ذاتها للجزء الأيمن.

51.jpg

انقر مرتين على الحدود السفلية وألغِ مقابض النقاط التي ستظهر ثم حرّكها (من الممكن الاستعانة ببعض الأدلّة هنا).

52.jpg

استمر في هذا العمل حتى تحصل على شكل الشبح التقليدي.

53.jpg

ارسم دائرة بيضاء بحدود رقيقة سوداء في الجزء العلوي من الشبح لتكون العين.

54.jpg

اصنع نسخة عن العين وضعها في مكانها الصحيح في الجهة المقابلة.

55.jpg

ارسم بؤبؤ العين بدائرة سوداء صغيرة.

56.jpg

اصنع نسخة عن البؤبؤ وضعه فوق العين الثانية. لتوجيه نظر الشبح حدّد شكل العين والبؤبؤ معًا ثم حاذِهما لليمين، اليسار، الأعلى أو الأسفل بحيث ستكون جهة النظر هي الاتجاه الذي سيسلكه الشبح.

0057.jpg

بدّل اللون الأصفر للشبح إلى اللون الأحمر وبذلك أصبح شبحنا جاهزًا للعمل.

58.jpg

حدّد شكل الشبح والعينين والبؤبؤ ثم اجمعهم في Group واحد.

59.jpg

اصنع ثلاث نسخ إضافية من الشبح. أصبح نسخها أسهل بعد جمعها.

60.jpg

لوّن هذه الأشباح بالألوان المُعتمدة في مختلف سلاسل هذه اللعبة.

61.jpg

سنعيد تصميم الشبح الأخير ليظهر في حالة الخمول التي يستطيع فيها باكمان التهامه ولذلك لوّنه بالأزرق الداكن.

62.jpg

أزِل البؤبؤ من العينين وأزل الحدود ولوّنهما باللون الأصفر.

63.jpg

ارسم خطًّا أصفر مكان الفم.

64.jpg

أضف عددًا من النقاط ثم عدّل في أماكنها مع الاستعانة بالأدلة الذكية لجعل الفم يبدو متعرّجًا.

65.jpg

تصميم مخطط اللعبة والشخصيات قد اكتمل.

66.jpg

وزّع الشخصيات داخل هذه اللعبة لتظهر وكأن هذه الصورة هي لقطة شاشة لهذه اللعبة ولا تنسَ تغيير اتجاه العيون بحسب اتجاه حركة الأشباح.

67.jpg

في الموضع تحت منتصف منزل الأشباح تظهر الفواكه هنا عادةً أثناء اللعب لتمنح باكمان نقاطًا إضافية إذا التهمها. هنا سنرسم تفاحة، لذلك ارسم بدايةً دائرة حمراء بدون حدود.

68.jpg

حوّل هذه الدائرة إلى مسار عبر القائمة

Path > Object to Path

أنشئ نقاطًا إضافيةً على محيط الدائرة عبر النقر المزدوج على الإطار ثم تلاعب بمواقع هذه النقاط حتى تحصل على شكل التفاحة.

70.jpg

استخدم أداة القلم لرسم مسار مغلق على طرف التفاحة لتبدو طازجة ولمّاعة.

71.jpg

استخدم أداة القلم أيضًا لرسم عود التفاحة الأخضر فوق التفاحة.

72.jpg

والآن سننتقل سريعًا إلى خطوات تصميم العنوان. اكتب كلمة PACMAN بالخط الذي تريده، شريطة أن يكون خطًّا عريضًا، أزِل لون التعبئة، لوّن الحدود بالأصفر، عرض الحدود 1px وOpacity بقيمة 100% وBlur بقيمة 0.

0022.png

ضاعف النص واجعل عرض الحدود للنص الجديد 5px وOpacity بقيمة 100% وBlur بقيمة 3، أرسله خلف النص الأول بالضغط على PageDown.

0023.png

سنرسم شبح العنوان بالخطوات التالية:
- ارسم دائرة حمراء بدون حدود أكبر من ارتفاع النص.
- حوّلها إلى مسار من Path > Object to Path.
- انقر نقرًا مزدوجًا على الحدود السفلية للدائرة لإنشاء نقاط جديدة وحرّكها حتى تأخذ شكل الشبح السفلي.
- حدّد هذه النقاط السفلية وانقر على Smooth من شريط أدوات Nods العلوي لأداة تحديد Nods.
- حرّك النقطتين الجانبيتين من الأسفل إلى الخارج قليلًا.
- دوّره قليلًا نحو اليسار.

0010.png

سنرسم فم الشبح. ارسم شكلًا بيضويًّا ثم اجعل التعبئة Fill عبارة عن نقش Pattern واختر النقش Stripes 1:4، ارسم مستطيلًا وغطِّ به نصف الشكل البيضوي ثم حدّدهما معًا وقاطع بينهما بالاختصار Ctrl+-، ضاعف الشكل الناتج ولوّنه باللون الأبيض الكامل ثم أرسله خلف الشكل الأساسي بالضغط على مفتاح PageDown.

008.png

ارسم شكلين بيضويين متقاطعين كما في الصورة ثم حدّدهما معًا وقاطع بينهما من خلال الضغط على Ctrl+- لتكون العين.

007.png

ضاعف شكل العين وضعهما في موقعهما الصحيح على جسم الشبح.

006.png

ارسم دائرة سوداء صغيرة ستكون بؤبؤ العين وضاعفها ثم ضع الدائرتين داخل شكل العينين.

005.png

حدّد شكل جسم الشبح ثم استخدم أداة التدرج اللوني مع وضع شريط تدرج قاتم عند الأطراف وفاقع في المنتصف لمنح الانطباع ثلاثي الأبعاد.

004.png

وأخيرًا انتهينا من رسم لقطة لشاشة لعبة PACMAN باستخدام التقنيات المتنوعة ببرنامج Inkscape، استخدمنا في هذا الدرس مجموعة من أدوات وتقنيات الإنكسكيب، رسمنا الشخصيات بالأشكال الأساسية وعدّلنا عليها واستخدمنا ألوان التعبئة والحدود والنقوش والتدرجات اللونية، كما استخدمنا تقنيات تحويل المسارات والعناصر والتعديل على المسارات، واستخدمنا ميزات المحاذاة والتوزيع المتساوي لوضع النقاط بشكل سليم في أماكنها الصحيحة، وأخيرًا استخدمنا تقنية التمويه Blur لصناعة نصٍّ متوهج.

new02.png

 أرجوا أن تكونوا قد استفدتم من هذا الدرس.


تفاعل الأعضاء

أفضل التعليقات



انضم إلى النقاش

يمكنك أن تنشر الآن وتسجل لاحقًا. إذا كان لديك حساب، فسجل الدخول الآن لتنشر باسم حسابك.

زائر
أضف تعليق

×   لقد أضفت محتوى بخط أو تنسيق مختلف.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   جرى استعادة المحتوى السابق..   امسح المحرر

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • أضف...