البحث في الموقع
المحتوى عن 'مصمم ويب'.
-
أضحى إنشاء مواقع ذات تصميمات عالية الجودة أمرًا يسيرًا هذه الأيام للمصممين وغير المصممين على السواء، بسبب انتشار أنظمة إدارة المحتوى التي لا تتطلب خبرة كبيرة لاستخدامها، وكذلك انتشار قوالب التصميم الجاهزة. لكن هناك فرق كبير بين تصميم جميل في مظهره لكنه لا يخدم الهدف الوظيفي المطلوب منه، وآخر يقوم بوظيفته بكفاءة، لهذا نحتاج في مجال التصميم إلى الإلمام بتصميم تجربة المستخدم، فذلك الفرع من التصميم يقدّم منظورًا أكثر صرامة وعمقًا لتصميم الويب كما نعرفه، فهو يفرض على المصمم كثيرًا من البحث والتخطيط والاختبار كي يضمن أن المنتج سواء كان موقعًا أو غيره يقدم تجربة استخدام مهيأة للمستخدم الأخير. وإليك الآن في هذا المقال ثلاثين مصطلحًا لتجربة المستخدم أرى ألا غنى عنها لأي مصمم ويب، سواء كان يعمل في المجال بالفعل أو لا زال يخطو خطواته الأولى. 1. اختبار أ/ب (A/B Test) هو تجربة عدة نسخ مختلفة من الموقع في نفس الوقت لتحديد الاختلافات في سلوك المستخدم وتفضيلاته في كل مرة. 2. تخطيط المتشابهات (Affinity Diagramming) هو أحد طرق تنظيم البيانات، وتوضع فيه الأفكار داخل مجموعات لإيجاد علاقات وروابط بينهم، ويُستخدم هذا الأسلوب في مجال تجربة المستخدم من أجل تخطيط واجهات المواقع أو محتواها. 3. التحليل (Analysis) هذه هي المرحلة التي يدرس فيها أعضاء الفريق كل البيانات التي جمعوها، ثم يستخدمون النتائج التي يخرجون بها في تحديد أي منظور أفضل من حيث تجربة الاستخدام. 4. الإطلاق التجريبي (Beta Launch) هو الإطلاق الأولي للموقع، ويعطي فرصة للمصممين وغيرهم كي يروا الموقع ويتفاعلوا معه بشكل حي ومباشر، وكذلك فإنه فرصة لاكتشاف المشاكل في التصميم قبل الإطلاق الرسمي. 5. تصنيف البطاقات (Card Sorting) يشير هذا المسمّى إلى تصنيف البطاقات -الحقيقية أو الرقمية- التي تُستخدَم لتجميع بيانات عن أجزاء الموقع المختلفة (مثل المحتوى، وروابط مسارات التنقل "Breadcrumb link Trails") وتنفّذ بأسلوب منظَّم للغاية من أجل تسهيل التخطيط اللاحق للموقع. 6. نظرية الألوان (Color Theory) ترجع الفكرة وراء هذه النقطة إلى أن الألوان لها تأثير على سلوك المستخدم، لهذا تُعرف أحيانًا باسم علم نفس الألوان. 7. تحليل المنافسين (Competitor Analysis) هو دراسة مواقع المنافسين للوقوف على مواطن القوة والضعف فيها، وتساعد نتائج تلك الدراسة المصممين على تشكيل خطة مبنية على ما أثبت نجاحه مع الشريحة المستهدفة من الموقع، لكن ذلك لا يمنع أن يكون الموقع متميزًا عن غيره. 8. التحليل الموازن (Comparative Analysis) هذه النقطة شبيهة بسابقتها في أنها دراسة للمواقع المنافسة بهدف معرفة نقاط القوة والضعف، إلا أنها تركز أكثر على مقارنة عناصر أو أجزاء داخل المواقع، وليس المواقع ككل. 9. مراجعة المحتوى (Content Audit) يُفهرَس كل المحتوى الحالي أثناء مرحلة المراجعة والتقييم الأولية، ويُقيَّم من حيث قابليته المستمرة للنشر. 10. خطة المحتوى (Content Strategy) هي أي شكل من أشكال التخطيط التي تحدد كيفية كتابة وهيكلة محتوىً ما داخل موقع ويب، وتعد خطوتي تخطيط المتشابهات وتصنيف البطاقات أجزاءً من هذه العملية. 11. الاستعلام السياقي (Contextual Enquiry) هو التفاعل مع المستخدم في الوقت الفعلي الذي يستخدم فيه الموقع، وهذا يساعد مصممي تجربة المستخدم في إدراك شعور المستخدمين أثناء تفاعلهم مع عناصر بعينها في الموقع. 12. دراسة اليوميّة (Diary Study) هذه الدراسة شبيهة بالاستعلام السياقي الذي ذكرناه بالأعلى، إلا أنها تُنفَّذ على مدى طويل، ودون ملاحظات فورية، بل يسجّل المستخدمون تجاربهم ثم يشاركونها في موعد لاحق. 13. تخطيط التجربة (Experience Architecture) تخطيط التجربة –أو الخريطة- هو طريق محدد بوضوح داخل الموقع يجب أن يسلكه المستخدم ليبلغ هدفًا ما (التحويل إلى عميل مثلًا). 14. المراجعة الإرشادية (Heuristic Review) هي جزء من مرحلة التقييم والمراجعة، ويُقيَّم الموقع فيها لاكتشاف مشاكل قابلية الاستخدام التي ستُعرض للمناقشة في مرحلة تالية. 15. التصميم التفاعلي (Interactive Design) هو شكل من أشكال تصميم الويب، يركز على إنشاء صلة قيّمة بين الزائر والموقع. 16. التصميم التكراري (Iterative Design) بدلًا من التصميم العادي الذي له نقطة بداية ونهاية، فإن التصميم التكراري له طبيعة حلَقيّة، تُكرَّر فيها عملية المراجعة والتخطيط وإخراج النموذج الأولي "prototyping" والتطبيق "implementation" ومرحلة ضمان الجودة "Quality Assurance"، إلى أن تتحقق النتيجة النهائية. 17. لوحة المزاج العام (Mood Board) تساعد لوحة المزاج العام مصممي تجربة المستخدم على تحديد أسلوب معين للموقع عبر صورة من الصور والألوان والنصوص وعناصر الدعاية الأخرى. وعلى عكس أساليب جمع البيانات ومعالجة التصميمات، فإن هذه الطريقة أقرب لملصقات وصور حرة منها إلى مخططات منظمة. 18. الشخصيات (Personas) هذا مصطلح تسويقي عام، يراد به إنشاء هويات واضحة للجمهور المستهدف، وترجع أهميته في تجربة المستخدم إلى أن توقع رغبات وسلوك المستخدم هو ما يؤثر في كيفية إنشاء الموقع بالدرجة الأولى. 19. الكشف التصاعدي (Progressive Disclosure) هو فرع من التصميم التفاعلي، ويُقصد به تبسيط تجربة المستخدم لأقصى حد، بأن تُعطى المعلومات للمستخدم في جرعات صغيرة ببطء بدلًا من عرض البيانات كلها مرة واحدة. 20. النموذج الأولي (Prototype) النموذج الأولي هو رسم تخطيطي عام للموقع، ولا يحتوي النموذج الأولي ذو المستوى المنخفض –low level prototype- عادة إلا على الهيكل الأساسي مما سيبدو عليه الموقع، أما النماذج عالية المستوى فتحتوي تفاصيل أكثر، لكنها لا ترقى بحال من الأحوال إلى نموذج كامل بالحجم الطبيعي للموقع –full website mockup-. 21. البحث النوعي (Qualitative Research) يستخدم مصممو تجربة الاستخدام عدة أساليب في مرحلة جمع المعلومات، من المقابلات مع المستخدمين إلى الاستعلامات السياقية ودراسة اليوميّات وغيرها، والهدف من هذا هو فهم كيفية تفاعل المستخدمين مع الموقع، وبالتالي يركزون على جودة هذا التفاعل. 22. البحث الكَمّي (Quantitative Research) إذا اعتبرنا أن البحث عملة من وجهين فإن البحث الكَمّي هو وجهها الآخر، فبدلًا من التركيز على جودة تجربة المستخدم لموقع ما، فإن البيانات هي ما يهم هنا، وتُعدّ اختبارات ا/ب وتحليل المنافسين من الأمثلة على البحث الكمّي. 23. السيناريو (Scenario) يمثّل السيناريو قصة يتخيلها المصمم للمستخدمين، وتبدأ عادة بنظرة افتراضية على حياة الجمهور المستهدف، ثم يأتي السيناريو ليرسم كيف يحل الموقع مشكلة يواجهها المستخدمون في الحياة اليومية. 24. التصور الرسومي (Storyboard) قد يكون التصور الرسومي أو القصصي في تجربة المستخدم رسومات بصرية لسيناريو –إذ تترجم Storyboard إلى "القصة المصورة"- أو حتى تخطيطات سريعة وعامة للهيئة التي يتصورها المصمم للموقع. 25. عناصر واجهة الاستخدام (UI Elements) هي الأجزاء التي يتحكم المستخدم بتجربته من خلالها، مثل الأزرار وأشرطة التنقل وأسهم التمرير وأي شيء آخر قد يتفاعل معه من أجل التنقل داخل الموقع. 26. سهولة الاستخدام (Usability) هي مقدار سهولة التفاعل مع الموقع والتنقل فيه. 27. التصميم المرتكز حول المستخدم (User-centered Design) هو الهدف الرئيسي لتصميم تجربة المستخدم، أن تُصمم موقعًا يتمحور حول تحسين تجربة المستخدم. 28. رحلة المستخدم (User Journey) رحلة المستخدم هي الطريق الذي ينشئه مصمم تجربة الاستخدام لزوار الموقع من نقطة الدخول إلى التحول إلى عملاء، وقد يشار إليه باسم تدفق تجربة الاستخدام "UX Flow". 29. بحث المستخدم (User Research) هو مصطلح آخر لكل المهام التحليلية التي يجب تنفيذها من أجل فهم الجمهور بشكل أفضل، ويُعد البحث النوعي والكمي من الأمثلة على هذه النقطة. 30. اختبار المستخدم (User Test) الفرق الجوهري بين اختبار المستخدم والاستعلام السياقي هو أن المستخدمين هنا يُراقَبون بشكل مباشر وشخصي بينما يتفاعلون مع الموقع. 31. عناصر تجربة المستخدم (UX Assets) هي الأدوات التي تُستخدم مرة بعد أخرى لبناء تصميم لموقع ما، مثل النماذج الأولية والإطارات السلكية ولوحات الجو العام، والنماذج الحقيقية –mockups- وغيرها. 32. الإطارات السلكية (Wire Frames) تأتي خطوة الإطارات السلكية قبل وضع النموذج الأولي، وهدفها هو إنشاء وتصميم الهيكل الأساسي للموقع. ترجمة –بتصرف- لمقال Thirty Common UX Terms Every Web Designer Should Know لصاحبته Brenda Stokes Barron
-
يمكن أن يكون العمل مع مصممي الويب عملًا يشوبه بعض التعقيد، خاصة إن لم يتمّ التعامل مع مصمم ويب من قَبل، وعليه ستقدّم لك هذه القائمة من النصائح أفضل السُبل في بناء علاقة مثاليّة بينك كعميل وبين مصمم الويب. كنت أفكّر مطوّلًا مؤخرًا حول طبيعة العلاقة مع العملاء الذين أتعامل معهم في أحد شركات التصميم، محاولًا تحديد السبب الذي يجعل بعض المشاريع تعمل بسلاسة ويسر على خلاف أخرى، الأمر الذي يُنتج مواقع أكثر احترافية بطبيعة الحال، وتوصلت في نهاية الأمر إلى أن سبب الاختلاف يعود غالبًا إلى طبيعة العلاقة والتواصل بين المصمم والعميل. يوجد من دون شك مهارة في الحصول على أفضل النتائج من مصممي الويب، وعليه فكّرت في مشاركة بعض الأفكار والحيل من خلال هذا المقال وعلى شكل قائمة من عشرة نصائح مستخلصة من واقع التجربة والخبرة. 1. لا تستعجل التصميم أصبحت مشاريع الويب بشكل متزايد مقيّدة إما بالميزانية المحدودة أو بالمهلة المحدّدة لإتمام المشروع، وهذا الأمر من شأنه أن يؤثّر على جودة العمل التي ستحصل عليها من مصمم الويب، فالمنتج عالي الجودة يتطلّب وقتًا، ولا يُحصر هذا الوقت في العمل الفعلي الإجرائي على المشروع، حيث يحتاج مصمم الويب وقتًا للتفكير حول الطرق المختلفة المتاحة، واختيار أنسبها بما في ذلك الأدوات المطلوبة، بمعنى آخر كلما أفسحت المجال للمصمم، كلما زادت جودة العمل. أنا لا أقلّل من العمل الإجرائي الخاص بالتصميم، فلن يخرج التصميم بأبهى حلّة بدونه، والشيفرة التي خلف الستار ستفشل ولن تدوم طويلًا قبل أن تظهر المشاكل والعلل البرمجيّة فيها. 1. تابع سير عملية التصميم على مراحل يميل مصممو الويب إلى العمل بنوع من الكتمان عند يتعلّق الأمر بتصميم الموقع، حيث يحبّذون العمل على التصميم إلى حين الانتهاء منه، ولا يتحدّثون عن التصميم وحيثياته مع عملائهم حتى هذه المرحلة، للأسف يقود هذا الأسلوب إلى مشاكل لا يُحمد عقباها في الأغلب. إن لم يفهم مصمم الويب لأي سبب كان الاتفاق الأوّلي الذي أجراه مع عميله، فمن الممكن جدًا أن يقضي أيامًا إن لم أقل أسابيع يغرّد خارج السرب ويعمل على تصميم غير ملائم بالمرّة للمتطلّبات العميل، وما يزيد الطين بلّة أن المصمم سيكون راضيًا عن التصميم عند هذه النقطة ومقتنع بإتمامه المهمة الموكلة إليه على أكمل وجه، فمن وجهة نظره هذا هو الحلّ والتصميم المطلوب، وهو لا يستطيع ولن يرضى بإضاعة وقته في التعديل أو التنقيح، وسيقود هذا الأمر الطرفين إلى خلاف. يوجد أسلوب أفضل للتعامل، وهو عبر متابعة العمل مع مصمم الويب من البداية ومنذ اللحظة الأولى، يجب عليك رؤية المسودة الأولى التصميم، والإطارات الهيكليّة، وسيؤكّد هذا الأمر أن التصميم النهائي قد تمت الموافقة عليك من قِبل الطرفين، لأن كلا الطرفين ساهما في خروج هذا التصميم ليرى النور، ومنذ المراحل الأولى في إنشائه. 3. قم بالاختبار عند الحيرة أو الشك ستختلف أنت ومصمم الويب على بعض الجزئيات لا مناص من ذلك، وعلى الرغم أن مصممي الويب هم الخبراء هنا وأصحاب النظرة التصميمية الأقوى إلا أنهم ليسوا معصومين عن الخطأ، خاصة وأنه عليك أن تكون واثقًا من التصميم بالقدر الكافي لتعتمده تصميمًا للموقع. إن كان الشك يعتريك فيما إذا كان المصمم على حق في نصحه أم لا، فمن المستحسن اختبار التصميم، فمن غير المناسب تجاهل وجهة نظر المصمم، فمن المحتمل جدًا أن تكون وجهة نظرك هي الخاطئة، بدلًا من ذلك اختبر التصميم مع مستخدمين حقيقيين لتحصل على رأيٍ حياديٍ وموضوعي. 4. لا تطلب أكثر من نموذج للتصميم يصرّ بعض العملاء على الحصول عل أكثر من نموذج للتصميم في بداية المشروع، بهدف أن يكون لديهم أكثر من خيار لتصميم الموقع النهائي، وبجانب ما أسلفت حول وجوب متابعة التصميم أوّل بأوّل، فإن فكرة العمل على أكثر من تصميم من الأساس تشوبها شائبة ولا تعطي نتائج مرضية لكلا الطرفين. تكمن المشكلة مع التصّورات المتعدّدة للتصميم أنها حتمًا ستقود إلى تصميم مقيت، بمعنى آخر، عندما يتمّ عرض أكثر من تصميم عليك كعميل صاحب القرار النهائي، فسترى حتمًا عناصر تعجبك من كل تصميم، وفي معظم الأحيان يقود هذا الأمر إلى اختيار أجزاء من التصميمين لتكون في التصميم النهائي، ولكن وكما سيخبرك أي مصمم أنّه لا يمكنك جمع عناصر أو أجزاء من تصميمين مختلفين بسهولة ويُسر، وما سيؤول إليه الأمر في النهاية الخروج بتصميم هو أبعد ما يكون عن الإبداعية والجمالية التي كنت تتمناها. اتبع بدلًا من ذلك نصيحتي السابقة وذلك بالعمل جنبًا إلى جنب مع المصمم للوصول بالتصميم إلى بر الأمان. 5. وضح رؤية التصميم قبل عرضه على أحدهم يمكن أن يكون التقرير في الشكل النهائي للموقع أمرًا ليس بالهين خاصّة إن كانت هذه تجربتك الأولى، فغالبًا ستقوم باستشارة أحد الزملاء أو ربما صديق ما أو فرد من أفراد العائلة لتحصل على الرضا التام حول التصميم. على الرغم من أن الرغبة في عرض التصميم على عديد الأشخاص هو أمرٌ يمكنني تفهمه، ولكنه ليس من باب الحكمة فعل ذلك، فقدرتنا على الحكم على التصميم السيء أو الجيّد ستكون عبارة عن رأي شخصي لا غير، وتختلف هذه الآراء بين الآخرين بطبيعة الحال، وبدلًا من طمأنة نفسك في عرض التصميم على هذا وذاك سينتهي بك المطاف حيرانًا في التصميم أكثر من ذي قَبل. لا أنكر وجوب عرض التصميم على البعض، لا بأس في ذلك، ولكن على الأقل لا ترسل لهم التصميم وتطلب آراءهم فحسب، فلكي يستطيعوا تقديم رأيهم الموضوعي، عليهم أوّلًا فهم خلفية المشروع وكيف تمّ اتخاذ القرار وعلى أي أساس، فبدون هذه المعلومات كل ما يستطيعون تقديمه هو آرائهم الشخصية لا أكثر ولا أقل، وبطبيعة الحال هو مجرّد آراء شخصية لا تسمن ولا تغني من جوع. 6. تأكد من تحديد أهداف ومهمة الموقع التي سيمثلها التصميم مع المصمم قد تسوء الأمور حتى عند العمل بشكل متواصل وتعاوني مع المصمم، خاصة عندما يكون لكلٍ منكما وجهة نظر مختلفة عن الآخر بما يخص الهدف المنشود للتصميم النهائي، لهذا من المهم على جميع الأطراف أن تمتلك نظرة واضحة عن أهداف ومهمّة الموقع، وهذه الأهداف ستكون بمثابة الموجّه والمساعد في اتخاذ القرارات خلال مسيرة تطوير الموقع. 7. تأكد من أن الفئة المستهدفة محددة ومتفق عليها بين الطرفين حاول جاهدًا نقل الصورة الصحيحة عن مستخدمي الموقع المستهدفين إلى المصمم، وهنا يأتي دور المصمم في إجرائه اختبارات قابلية الاستخدام usability testing، لا بل الأفضل حضّ مصمم الويب على تطبيق اختبار قابلية الاستخدام على الفئة المستهدفة مباشرةً، وبهذه الطريقة سيعرف المصمم بالضَّبط ما هو المناسب وغير المناسب للفئة المستهدفة. سيقدّم مصمم الويب تصميمًا لا يمت بصلة بهدف ومهمّة الموقع عند عدم فهمه الفئة المستهدفة بالشكل الصحيح. يجب ملاحظة أمر مهمً مع ذلك، ليس فقط المصمم من هو بحاجة إلى فهم الفئة المستهدفة، أنت أيضًا، قد تعتقد أنك تعرف ذلك، ولكن إلا إذا كنت على تواصل مستمر ويومي مع المستخدمين، فمن الجدير الاطلاع على أي اختبار لقابلية استخدام usability testing ينفذه مصمم الويب، وقد تتفاجأ كيف يختلف المستخدمين عن الفكرة المبلورة والمتصوّرة عنهم. 8. لا تبالغ في العمل على التصميم توجد مشكلة شائعة في العديد من مشاريع التصميم وهي إفراط أصحابها في بذل أقصى ما في جهدهم على التصميم، وهذا شيء قد تعلّم أغلب مصممي الويب أن يتجنبوه بناءً على تجاربهم السابقة، ولكن ولأن معظم أصحاب المواقع ليس لديهم هذه المعرفة والخبرة ستجدهم يقعون في هذه الحفرة. نتّفق جميعًا أن التصميم هو أمر عائد للآراء الشخصيّة، بمعنى لن تستطيع بأي حالٍ من الأحوال الحصول على التصميم المثالي، ولكن رغبتك في تحقيق الكماليّة ستقودك من تحسين إلى تحسين آخر، ومن تعديل إلى تعديل آخر بغرض الحصول على أفضل تصميم، وهنا المشكلة، أنت لن تحصل على أفضل تصميم مهما حاولت، ربما تحصل على تصميم يعجبك أنت شخصيًا، ولكن لن تحصل على تصميم كامل متكامل ومُرضي للجميع فهذا هو المحال بعينه. توجد مشكلة أخرى مرتبطة بسابقتها، وهي اعتقاد أصحاب المواقع أن لديهم فرصة وحيدة للحصول على أفضل تصميم، وهذا ليس بالصحيح، بل في الواقع وفي معظم الأحيان إن أفضل طريقة لإيجاد ذلك التصميم المنشود هو عبر وضع التصميم تحت الاختبار الفعلي ليتفاعل معه المستخدمين مباشرةً، عندها يُمكن التنقيح والتحسين اعتمادًا على ردود فعل وآراء حقيقة بدلًا من الآراء الشخصيّة. 9. احرص على بناء علاقة مستمرة مع المصمم يكلّف معظم أصحاب المواقع مصممين لإعادة تصميم مواقعهم، ومن ثم يتوارون عن الأنظار، سيمنع هذا الأسلوب من تطوير الموقع بناءً على متطلّبات المستخدم، بدلًا من ذلك، يجب على أصحاب المواقع العمل على تحسين مواقعهم شهريًا، للحصول على جملة من التعديلات والتحسينات المتواترة والمتتابعة لتجنّب التعديلات الكبيرة والمكلفة. 10. ركز على المشكلة واترك الحل للمصمم أعتقد أنّه من المهم معرفة كل شخص دوره والتزام به بالضبط، فمهمّة أصحاب المواقع هي تحديد المشكلة، وحلّها يقع على عاتق المصممين. ولكن وفي العديد من الحالات الأمر ليس بهذه البساطة، حيث يُلاحظ صاحب الموقع مشكلة ما في الموقع (مثلًا عدم ملائمة لون الموقع مع الفئة المستهدفة) فيخبر العميل المصمم بضرورة التغيير (لنقل تغيير اللون من الوردي/الزهري إلى الأزرق)، ولكن مصمم الويب هنا غير مدرك لحقيقة المشكلة أو دواعيها، فكل ما يعرفه أن العميل يرغب باللون الأزرق، وبالتالي سيكون من شبه المستحيل على المصمم أن يقترح حلولًا بديلة، والتي قد تكون أفضل من تلك التي طلبها العميل، بمعنى آخر، أصبح صاحب الموقع المصمم، وأصبح المصمم مجرّد تقني يطبّق التصميم. يُقيّد هذا الأسلوب من موهبة المصمم من جهة، ويتلف العلاقة بين المصمم والعميل من جهة أخرى، فأصبح المصمم لا يلعب في أرض ملعبه التي يبرع فيها، وقد جُرّد من حقّه في الإبداع، وربما قد فقد الاهتمام في المشروع من الأساس. خاتمة ستزيد تطبيق هذه المقترحات بشكل ملحوظ من فعاليّة موقعك من خلال تحسين العلاقة بينك وبين المصمم، طبعًا هذه المقترحات ليست شاملة بطبيعة الحال، لذلك تنس مشاركة ما في جعبتك حول هذا الموضوع لتغطية ما غفل عنه المقال. ترجمة وبتصرّف للمقال 10tips for working with web designers لصاحبه Paul Boag.