-
المساهمات
1480 -
تاريخ الانضمام
-
تاريخ آخر زيارة
-
عدد الأيام التي تصدر بها
2
نوع المحتوى
ريادة الأعمال
البرمجة
التصميم
DevOps
التسويق والمبيعات
العمل الحر
البرامج والتطبيقات
آخر التحديثات
قصص نجاح
أسئلة وأجوبة
كتب
دورات
كل منشورات العضو ياسر مسكين
-
مشكلة "Travelling Salesman Problem" أو (مشكلة البائع المتجول) هي إحدى أشهر المشكلات في عالم البرمجة وعلوم الحاسوب، فهي تمثل مشكلة تحديد أقصر مسار يمر عبر مجموعة من النقاط (مثل المدن أو العقد) مرة واحدة وثم العودة إلى النقطة الأصلية، هذه المشكلة تندرج ضمن مجال الرياضيات وعلم الحاسوب، وهي مشكلة معروفة في الأمثلة التجارية والصناعية أيضا. للإجابة عن تساؤلك، يمكنني أن أقول بأن المشكلة معروفة بصعوبتها في إيجاد الحل الأمثل بسبب طبيعتها التصاعدية، حيث تزداد صعوبة حساب الحل بزيادة عدد النقاط. على سبيل المثال، عندما يكون هناك عدد صغير من النقاط، فإنه من الممكن حساب كل الطرق المحتملة واختيار الأمثل. ولكن مع زيادة عدد النقاط، يصبح عدد الطرق الممكنة كبيرا، وبالتالي يصبح من الصعب بشكل كبير حساب الحل الأمثل في وقت معقول. من الجدير بالذكر أنه لا يوجد حتى الآن خوارزمية فعالة تعطي الحل الأمثل للمشكلة في زمن معقول بغض النظر عن عدد النقاط لهذا يتم التركيز على تطوير خوارزميات تقريبية تقدم حلول جيدة بالقرب من الحل الأمثل دون الحاجة إلى استكشاف كل الطرق المحتملة. أعتقد أنني أجبت عن استفسارك.
- 5 اجابة
-
- 1
-
لا يمكن معرفة المشكلة إلا من خلال تحليل كامل وعملي، فمن الممكن أن تكون المشكلة التي تواجهها ناتجة عن عدة عوامل مختلفة، لهذا يجب أن نتبع عدة خطوات أيضا لمعرفة المشكلة بالضبط: أولا، يمكنك البدء بالتحقق من الاضافات، فقد تواجه مشكلة في التوافق بين إضافات أخرى قد تؤثر على عمل Elementor. كحل كنت أستخدمه من قبل وهو تجربة تعطيل جميع الإضافات الأخرى. ثم يمكنك التحقق من القالب الحالي، فقد يكون هناك تضارب بين القالب الحالي والإضافة ربما سينفع أن تجرب استخدام قالب افتراضي مثل Twenty Twenty-One والتحقق مما إذا كانت المشكلة مستمرة. قد ينفع أيضا التحقق من النسخة الحالية من Elementor وWordPress و التأكد من أنك تستخدم أحدث نسخة منهما يمكن أن يحل التحديث المشكلة في بعض الأحيان. أيضا كحل مقترح هو تفعيل وتعطيل الإعدادات الخاصة بالجوال في Elementor فقد يكون هناك إعدادات خاصة بالجوال قمت بتعطيلها عن طريق الخطأ لهذا ينصح بالتحقق من إعدادات الجوال والتأكد من أنها مفعلة بشكل صحيح. البعض لا يفضل التعامل مع هذه المشاكل ويتوجه مباشرة إلى الدعم الخاص بالإضافة فأحيانا يكون المشكل منهم مباشرة ويتم حله في أقرب وقت ممكن.
- 1 جواب
-
- 1
-
إحدى الطرق الأخرى التي يمكن استخدامها لتوفير ملفات CSS و JavaScript على المدونة في Bloggerهي عن طريق استخدام خدمة الاستضافة المجانية GitHub Pages بدلا من Google Drive: يمكنك أولا، إنشاء مستودع على GitHub. ثم إنشاء مستودع جديد لملفات CSS و JavaScript الخاصة بك. ثم تقوم برفع ملفات CSS و JavaScript إلى مستودع GitHub. بمجرد رفع الملفات، تقوم بالانتقال إلى كل ملف والنقر على الزر "Raw" للحصول على رابط مباشر للملف. بعدها ستكون قادرا على تضمين الملفات في مدونتك على Blogger بسهولة من خلال: فتح Blogger والانتقال إلى تحرير القالب الذي تريد تعديله. استخدام عناصر `<link>` لتضمين ملفات CSS وعناصر `<script>` لتضمين ملفات JavaScript في القالب، واستخدام روابط الملفات التي حصلت عليها من GitHub. بعدها تقوم بحفظ التغييرات، فبمجرد إضافة الروابط وتعديل القالب، يجب أن تحفظ التغييرات ويمكنك أن تعاين المدونة للتأكد من عمل الملفات بشكل صحيح.
- 4 اجابة
-
- 1
-
عندما ننشئ كلاس باستخدام الكلمة الأساسية "abstract" قبل تعريف الكلاس، فإننا نقوم بإنشاء كلاس يُعرف كـ "abstract class" وهذا النوع من الكلاسات لا يمكن إنشاء كائنات منها مباشرة، بل يستخدم فقط كقالب للتمديد من قبل كلاسات أخرى. في الكلاس الذي يتم تعريفه كـ "abstract class"، يمكن أن يحتوي على طرقٍ (methods) مجردة (abstract methods)، وهي طرق لم يتم تقديم تنفيذ لها داخل الكلاس نفسه. بدلاً من ذلك، يترك تنفيذ هذه الطرق للكلاسات التي تمتد من الكلاس الـ "abstract". لتعريف كلاس بشكل مبسط باستخدام الـ "abstract"، وبما أنك لم تحدد لغة البرمجة فيمكن استخدام الكود التالي بلغة Java لفهم المبدء جيدا: abstract class Shape { // مثال على طريقة مجردة abstract double area(); // مثال على طريقة غير مجردة void display() { System.out.println("This is a shape."); } } class Circle extends Shape { double radius; Circle(double r) { radius = r; } // تنفيذ الطريقة المجردة double area() { return Math.PI * radius * radius; } } class Main { public static void main(String[] args) { Circle circle = new Circle(5); circle.display(); System.out.println("Area of the circle: " + circle.area()); } } وفي هذا المثال قمت باستخدام كلاس مجرد "Shape" لتحديد سلوك عام للأشكال الهندسية، مع ترك تنفيذ الطرق الخاصة بكل شكل محدد (مثل الدائرة في هذه الحالة) للكلاسات التي تمتد من "Shape".
- 3 اجابة
-
- 1
-
لأنه عند استخدامنا لدالة `merge` في C++ وكانت البيانات الداخلة مرتبة بالفعل، فإن الناتج سيكون أيضا مرتبا، وهذا يعني أنه عند دمج `firstnumbers` و `secondnumbers` في `total`، سيتم ترتيب الأرقام بشكل طبيعي. السبب الرئيسي لذلك هو أن `merge` لا تقوم فقط بدمج العناصر بل تقوم بترتيبها أثناء الدمج. في الحقيقة، الدالة `merge` تتوقع أن يكون كل من `firstnumbers` و `secondnumbers` مرتبا مسبقا، وتقوم بالمزامنة بين القيم في كل فهرس لإنتاج فهرس مرتب. ففي الكود التي قدمته، الأرقام في `firstnumbers` و `secondnumbers` مرتبة بالفعل بشكل صاعد، لهذا فإن الدالة `merge` ستقوم بدمجها بشكل مرتب في `total`.وهذا هو السبب في أن الناتج النهائي كان مرتبًا بشكل صاعد. بمعنى آخر، الترتيب الذي حصلت عليه هو نتيجة مباشرة من طريقة عمل دالة `merge` والتي تتوقع بدورها بأن البيانات المدخلة مرتبة بالفعل.
-
حسنا سأشرح لك الأمر والفرق، ال GitHub هو موقع يستخدمه المطورون لتحميل وإدارة مشاريعهم البرمجية، بحيث يمكننا كمطورين أن نقوم برفع ملفات المشروع إلى GitHub وإدارتها باستخدام نظام التحكم في الإصدارات Git، على سبيل المثال يمكن استخدام خدمة GitHub Pages المدمجة لنشر موقع ما على الويب مجانا. بحيث نحصل على رابط مشابه لهذا: `https://username.github.io`. أما بالنسبة للاستضافة التقليدية ووضع الدومين، فهذا يعني استخدام خدمات الاستضافة المدفوعة لوضع الموقع على الإنترنت وطريقة عمله بسيطة بحيث نشتري خدمة استضافة ونحصل مقابلها على مساحة على الخادم لوضع موقعنا عليه أي أنه يمكن شراء دومين بمعنى (عنوان الموقع على الإنترنت) وربطه بموقعنا، والرابط المخصص الذي سنحصل عليه سيكون على هذا الشكل: `https://www.yourdomain.com`. أما فيما يتعلق بـ SEO (تحسين محركات البحث)، يمكن استخدام GitHub Pages بنجاح لأن محركات البحث تتعامل معها بشكل جيد تمامًا كما تفعل مع مواقع الويب الأخرى. لذا، بإمكاننا تقديم رابط GitHub لعملية SEO دون مشاكل كبيرة، ولكن يجب أن نعرف أن GitHub قد يكون له بعض القيود بالمقارنة مع الاستضافة التقليدية، وهذا يعتمد على احتياجات مشروعنا.
-
الخوارزميةالتي قدمتها هي عبارة عن وصف مكتوب يصف واجهة لعبة برمجيةوتبدو صحيحة، حسبما فهمته فهو يتضمن تحكما بحركة القط داخل متاهة معينة، حيث يمكن للمستخدم التحكم في حركة القط باستخدام أسهم لوحة المفاتيح، مع وجود تفاعلات معينة عند اصطدام القط بجدران المتاهة أو عند وصوله إلى قطعة الخبز. بصراحة لعبة جميلة، حاولت تجسيدها باستخدام لغة البرمجة بايثون، وهذا تجسيد بسيط للواجهة المحتملة للعبتك باستخدام مكتبة Pygame أين يتم عرض القط والمتاهة دون تفاصيل تفاعلية كبيرة فقط كي نفهم الوصف الذي قدمته: import pygame import sys # تهيئة Pygame pygame.init() # الألوان WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) # حجم الشاشة SCREEN_WIDTH = 800 SCREEN_HEIGHT = 600 # إنشاء النافذة screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Cat Maze Game") # تحميل الصور cat_image = pygame.image.load("cat.png") # يجب تغيير اسم الملف وتوفره maze_image = pygame.image.load("maze.png") # يجب تغيير اسم الملف وتوفره cheese_image = pygame.image.load("cheese.png") # يجب تغيير اسم الملف وتوفره # الموقع الابتدائي للقط وقطعة الجبن cat_x = 50 cat_y = 50 cheese_x = 700 cheese_y = 500 # حلقة اللعبة while True: screen.fill(WHITE) # رسم المتاهة والقط وقطعة الجبن screen.blit(maze_image, (0, 0)) screen.blit(cat_image, (cat_x, cat_y)) screen.blit(cheese_image, (cheese_x, cheese_y)) # التحقق من الأحداث for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() # تحديث الشاشة pygame.display.flip()
-
المشكلة في الكود السابق هي أنه تم استخدام قيم مختلفة في الـ "attribute " name لعناصر الـ radio button، مما أدى إلى عدم تكونها جزءا من نفس المجموعة، يجب أن يكون لجميع الـ radio buttons نفس القيمة في الـ "attribute "name لتحقيق السلوك المطلوب. وهذا هو الكود المصحح: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Registration Form</title> </head> <body> <h1>Registration Form</h1> <form> <table> <tr> <td> <label for="username">Username</label> </td> <td> <input type="text" id="username"><br> </td> </tr> <tr> <td> <label for="pwd">Password</label> </td> <td> <input type="password" id="pwd" name="pwd"><br> </td> </tr> <tr> <td> <label>Registration Plan</label> </td> <td> <div> <input type="radio" id="starter" name="plan" value="starter"> <label for="starter">Starter</label> </div> <div> <input type="radio" id="business" name="plan" value="business"> <label for="business">Business</label> </div> <div> <input type="radio" id="premium" name="plan" value="premium"> <label for="premium">Premium</label> </div> </td> </tr> <tr> <td> <label for="description">Description</label> </td> <td> <textarea name="description" id="description" cols="30" rows="10"></textarea> </td> </tr> <tr> <td> <label for="agree">Agree</label> </td> <td> <input type="checkbox" id="agree" name="agree"> <label for="agree">I agree to terms and conditions</label> </td> </tr> <tr> <td colspan="2"> <input type="submit" value="Register"> <input type="button" value="Clear"> </td> </tr> </table> </form> </body> </html> وفيه تم تصحيح الكود بحيث تم توحيد قيم الـ "attribute "name لعناصر الـ radio button لتكون "plan" لجميع العناصر، مما جعلها جزءا من نفس المجموعة كما قمت بإضافة عناصر <tr> لكل صف في الجدول لتوضيح هيكل البيانات بشكل أفضل.
-
بعد تحميلك للمشروع من غيتهاب، يمكنك فتح المجلد في Visual Studio Code، تضغط على Open File ثم اختر المجلد المطلوب، بعد ذلك، تقوم بفتح ال Terminal ثم تقوم بتثبيت ال Packages التي يعمل بها المشروع، من خلال هذا ال Command: npm install يجب أن تتأكد من أنك ضمن المشروع المحدد كما في الصورة. ثم يمكنك تشغيل المشروع من خلال هذا ال Command: npm start في حالة ما واجهتك أي مشكلة بعد هذه الخطوة، اترك لي تعليق هنا وسأساعدك في حله.
-
من أجل تحميل البيانات من قاعدة البيانات إلى ListBox في التطبيق، يمكن استخدام دورة للحلقة (loop) على البيانات التي تريد عرضها في ListBox وإضافتها واحدة تلو الأخرى. هناك عدة طرق لفعل ذلك، لو نتحدث عن الطريقة التي تستخدم الحلقة foreach فسيكون الكود كالتالي: lbx_work_history.Items.Clear(); // يجب مسح العناصر الحالية أولاً لتحديثها foreach(var item in p.SPECIALIST_WORKED_BEFORE) { lbx_work_history.Items.Add(item); // إضافة كل بند من البيانات إلى ListBox } وهنا يفترض أن `p.SPECIALIST_WORKED_BEFORE` هو مصفوفة أو قائمة تحتوي على البيانات التي تريد عرضها في ListBox، لكن هنا يجب أن نقوم بتعديل هذا الجزء من الكود بناء على كيفية تنظيم البيانات في قاعدة البيانات الخاصة بك وبعد تطبيق هذا التغيير، من المفترض أنه سنتمكن من عرض البيانات في ListBox بعد تحديد سجل معين في DataGridView.
-
الكود الذي قدمته ناقص قليلا، وذلك لأنه يبدو أنك نسيت توجيه الليست بوكس إلى القيم التي تريد إضافتها إلى حقل `SPECIALIST_WORKED_BEFORE`. لهذا يمكنك استخدام حلقة `foreach` لتكرار عناصر الليست بوكس وإضافتها إلى الحقل المناسب. بهذه الطريقة: formes.DB.TBL_SPECIALIST p = new formes.DB.TBL_SPECIALIST(); p.SPECIALIST_DATE = DateTime.Now; p.SPECIALIST_NAME = edt_name.Text; p.SPECIALIST_BIRTHDATE = edt_brith_date.Value; p.SPECIALIST_AGE_NOW = edt_age.Text; p.SPECIALIST_EDUCATION = edt_education.Text; p.SPECIALIST_ID_NUMBER = edt_id_num.Text; p.SPECIALIST_PHONE = edt_phone.Text; p.SPECIALIST_ADDRESS = edt_address.Text; p.SPECIALIST_ACTIVE = edt_active.Text; فهنا قد استخدمت حلقة foreach لإضافة عناصر الليست بوكس إلى الحقل المناسب: foreach (var item in lbx_work_history.Items) { p.SPECIALIST_WORKED_BEFORE += item.ToString() + ", "; } // الآن يمكن إضافة الكائن p إلى الداتا تابل ويجب التأكد من تغيير "SPECIALIST_WORKED_BEFORE" بناءً على نوع البيانات في الداتا تابل. لكن تبقى هذه الطريقة تقليدية، فبالطبع، يمكن تحسين الكود ببعض الطرق، منها استخدام StringBuilder بدلاً من الانضمام المتكرر للنصوص، وكذلك تجنب استخدام foreach إذا كنت تستخدم LINQ وبناء النص بطريقة أكثر إتقانًا. بهذا الشكل: formes.DB.TBL_SPECIALIST p = new formes.DB.TBL_SPECIALIST() { SPECIALIST_DATE = DateTime.Now, SPECIALIST_NAME = edt_name.Text, SPECIALIST_BIRTHDATE = edt_brith_date.Value, SPECIALIST_AGE_NOW = edt_age.Text, SPECIALIST_EDUCATION = edt_education.Text, SPECIALIST_ID_NUMBER = edt_id_num.Text, SPECIALIST_PHONE = edt_phone.Text, SPECIALIST_ADDRESS = edt_address.Text, SPECIALIST_ACTIVE = edt_active.Text, SPECIALIST_WORKED_BEFORE = string.Join(", ", lbx_work_history.Items.Cast<object>()) }; هنا هذا الكود يستخدم مباشرة LINQ لتجنب استخدام حلقة foreach، ويستخدم StringBuilder ضمن ()string.Join تحت الغطاء للأداء الأفضل في حالة وجود عدد كبير من العناصر.
- 4 اجابة
-
- 1
-
حسنا، توجد عدة مكتبات للترجمة في Vue.js، وتختلف في الميزات والاستخدام لهذا فالاختيار يعتمد على احتياجات مشروعك ومستوى التكامل المطلوب، بعض المكتبات الشهيرة: Vue I18n: وهي المكتبة الرسمية للترجمة في Vue.js. VeeValidate: بالإضافة إلى التحقق من البيانات، توفر VeeValidate أيضا دعما للترجمة لرسائل التحقق. Vue-Translate: تقدم وظائف بسيطة للترجمة. Vue-Multilanguage: توفر طريقة بسيطة لإضافة دعم للغات متعددة داخل التطبيق. ولتضمين أيٍ من هذه المكتبات في مشاريعنا، يمكن اتباع هذه الخطوات: تثبيت المكتبة: من خلال استخدام npm أو yarn لتثبيت المكتبة التي نرغب في استخدامها. على سبيل المثال:، `npm install vue-i18n` من أجل تثبيت Vue I18n. ولاستيرادها في المشروع: نتوجه إلى ملف الدخول الرئيسي للتطبيق (مثل main.js)، ثم نقوم بتضمين المكتبة عن طريق استيرادها. استخدامها في مكونات Vue: نقوم بتكوين واستخدام مكتبة الترجمة وفقا للتوثيقات والأمثلة المقدمة من قِبل المكتبة. هذا مثال على كيفية استيرادها في المشروع: import Vue from 'vue'; import VueI18n from 'vue-i18n'; Vue.use(VueI18n); وهذا مثال آخر على كيفية استخدامها في مكونات Vue: على سبيل المثال نقوم بإنشاء ملف للرسائل المترجمة مثل `messages.js` ونملؤه بالرسائل لكل لغة: // messages.js export default { en: { greeting: 'Hello!', welcome: 'Welcome to my Vue.js app.' }, ar: { greeting: 'مرحبًا!', welcome: 'مرحباً بك في تطبيقي Vue.js.' } }; بعدها نباشر في تكوين الترجمة، في ملف `main.js`، نقوم بتكوين VueI18n وتحميل الرسائل المترجمة: import Vue from 'vue'; import VueI18n from 'vue-i18n'; import messages from './messages'; Vue.use(VueI18n); const i18n = new VueI18n({ locale: 'en', // اللغة الافتراضية fallbackLocale: 'en', // اللغة الاحتياطية messages, // الرسائل المترجمة }); new Vue({ i18n, render: h => h(App) }).$mount('#app'); كما يمكن استخدام الترجمة في مكونات Vue الخاصة بنا عن طريق فلاتر معينة (filters) أو دوال خاصة بالترجمة. وهنا مثال على استخدامها في قالب: <template> <div> <p>{{ $t('greeting') }}</p> <p>{{ $t('welcome') }}</p> </div> </template>
- 5 اجابة
-
- 1
-
المشكلة في الكود الخاص بك أنه عند الضغط على زر فتح المقالات عشوائيا، يتم فتح المقالة بشكل عشوائي من الموقع، لضبط الأمر، يجب تعديل الكود الحالي بحيث يقوم بإضافة الكلمة المطلوبة في نهاية رابط المقالة المفتوحة. هذا يمكن تحقيقه من خلال تعديل الدالة التي تفتح المقالة عشوائيا، بحيث تقوم بإضافة الكلمة المحددة في نهاية الرابط قبل توجيه المتصفح إليه. هناك طريقتين للقيام بذلك: استخدام الدالة `replace`: من خلال استبدال الرابط الحالي برابط جديد يحتوي على الكلمة المطلوبة في نهاية الرابط. استخدام العمليات النصية: بحيث يتم إضافة الكلمة المطلوبة بشكل مباشر إلى نهاية الرابط. بعد تحديد الطريقة المرغوبة، يمكن تطبيق التغييرات على الكود بحيث يقوم بإضافة الكلمة المطلوبة في نهاية الرابط بعد فتح المقالة عشوائيا. مثلا لو استخدمنا الطريقة الأولى، يمكن استخدام الدالة replace لتحويل الرابط الموجود بحيث تضيف الكلمة المطلوبة في نهاية الرابط. في هذه الحالة، سنقوم بإضافة الكلمة "abdo?" في نهاية الرابط بهذا الشكل: function showLucky(e) { var t = e.feed; var n = t.entry || []; var r = t.entry[0]; for (var i = 0; i < r.link.length; ++i) { if (r.link[i].rel == "alternate") { var href = r.link[i].href; href = href.replace(/\?$/, "?abdo?"); window.location = href; } } }
- 3 اجابة
-
- 1
-
نعم، يمكنك طباعة الفورم ككل بما في ذلك التكس بوكس والجروب بوكس وجميع المحتويات باستخدام الأدوات المتاحة في C#، فمثلا يمكنك استخدام PrintDocument Class أو أدوات التقارير المتاحة في Visual Studio أو حتى استخدام ()Console.WriteLine لطباعة البيانات على الشاشة أو في ملف نصي. كما يمكن استخدام مكتبات الطباعة الخارجية مثل iTextSharp أو DevExpress لإنشاء ملفات PDF أو XPS تحتوي على محتوى الفورم. وكمثال فقط للشرح سأستخدم PrintDocument Class لشرح كيفية طباعة الفورم ككل. هذا المثال سيشمل إنشاء فورم ببعض العناصر مثل التكس بوكس والجروب بوكس، وسنقوم بطباعة محتويات الفورم على ورقة. سيكون بهذا الشكل: using System; using System.Drawing; using System.Drawing.Printing; using System.Windows.Forms; public class PrintFormExample : Form { private TextBox textBox; private GroupBox groupBox; private Button printButton; private PrintDocument printDocument; public PrintFormExample() { textBox = new TextBox(); textBox.Text = "This is a TextBox"; groupBox = new GroupBox(); groupBox.Text = "This is a GroupBox"; groupBox.Controls.Add(new Label { Text = "Label inside GroupBox", Location = new Point(10, 20) }); printButton = new Button(); printButton.Text = "Print Form"; printButton.Click += new EventHandler(PrintButton_Click); printDocument = new PrintDocument(); printDocument.PrintPage += new PrintPageEventHandler(PrintDocument_PrintPage); Controls.Add(textBox); Controls.Add(groupBox); Controls.Add(printButton); } private void PrintButton_Click(object sender, EventArgs e) { PrintDialog printDialog = new PrintDialog(); printDialog.Document = printDocument; if (printDialog.ShowDialog() == DialogResult.OK) { printDocument.Print(); } } private void PrintDocument_PrintPage(object sender, PrintPageEventArgs e) { Bitmap bitmap = new Bitmap(ClientSize.Width, ClientSize.Height); DrawToBitmap(bitmap, new Rectangle(0, 0, ClientSize.Width, ClientSize.Height)); e.Graphics.DrawImage(bitmap, 0, 0); } [STAThread] static void Main() { Application.EnableVisualStyles(); Application.Run(new PrintFormExample()); } } هنا قد قمت بإنشاء فورم بسيط يحتوي على TextBox و GroupBox وزر Print Button. عند النقر على زر "Print Form"، يتم فتح مربع حوار الطباعة لاختيار الطابعة، ثم يتم طباعة محتويات الفورم على الورقة. داخل PrintDocument_PrintPage event handler، نقوم برسم محتويات الفورم على Graphics كما لو كانت على الشاشة ويتم هذا الأمر باستخدام DrawToBitmap لتحويل محتويات الفورم إلى Bitmap ثم رسمها على ورقة الطباعة المحددة.
- 4 اجابة
-
- 1
-
دالة التابع أو splice في جافاسكريبت تستخدم لتعديل محتوى المصفوفة عن طريق إضافة، إزالة أو استبدال العناصر في مواقع محددة هذا هو شكلها: array.splice(start, deleteCount, item1, item2, ...); حيث أن: - `start`: يمثل المؤشر الذي يحدد موضع بداية التعديل. - `deleteCount`: يشير إلى عدد العناصر التي يجب حذفها ابتداء من الموضع المحدد فمثلا إذا تركنا القيمة فارغة، فلن يتم حذف أي عنصر. - `item1`, `item2`, ...: تمثل العناصر التي يجب إضافتها في الموضع المحدد. وكملحوظة فقط فإن دالة splice تعمل على المصفوفة الأصلية وتقوم بتعديلها مباشرة، بمعنى أنها لا تنشئ مصفوفة جديدة. تحتوي هذه الدالة على قدر كبير من المرونة حيث يمكن استخدامها لإضافة عناصر جديدة إلى المصفوفة، حذف عناصر محددة، استبدال عناصر موجودة، أو حتى حذف كل العناصر من المصفوفة. هذا هو شرح بسيط لكيفية عمل التابع: مثلا يمكن استخدامه لاستخراج جزء من المصفوفة من دون تعديل المصفوفة الأصلية. على سبيل المثال: let array = [1, 2, 3, 4, 5]; let extracted = array.splice(2, 2); console.log(extracted); // Output: [3, 4] console.log(array); // Output: [1, 2, 5] ففي هذا المثال، تم استخراج العناصر 3 و 4 من المصفوفة الأصلية. وتستخدم أيضا لإعادة ترتيب العناصر بهذا الشكل: let array = [3, 1, 4, 2, 5]; array.splice(0, array.length, ...array.sort()); console.log(array); // Output: [1, 2, 3, 4, 5] هنا تم فرز العناصر في المصفوفة وتم إعادة تعيينها باستخدام splice مما أدى إلى إعادة ترتيبها. يمكن أيضا تحويل المصفوفة إلى سلسلة نصية عن طريق حذف العناصر وإضافة عناصر جديدة. على سبيل المثال: let array = [1, 2, 3]; array.splice(0, array.length, array.join(', ')); console.log(array); // Output: ["1, 2, 3"] ففي هذا المثال مثلا، تم دمج جميع العناصر في المصفوفة إلى سلسلة نصية وتم إعادة تعيين المصفوفة باستخدام هذه السلسلة.
-
حقيقة الفارق بين No-Code أو Low-Code يكمن في درجة التخصيص والتعديل التي تتيحها كل منصة للمستخدم فمثلا: No-Code Platforms: تسمح للمستخدمين بإنشاء تطبيقات الويب أو التطبيقات دون الحاجة إلى كتابة أي كود بأنفسهم لهذا تبدو عملية التصميم وكأنها بسيطة وسلسة، وغالبا ما تتضمن أدوات السحب والإفلات والضغط والإفلات فقط. أي أنها لا تتطلب خبرة برمجية مسبقة ويمكن استخدامها لإنشاء تطبيقات بسيطة وسريعة. في حين أن ال Low-Code Platforms: تمنح المستخدمين درجة أعلى من التخصيص والتحكم بالتطبيقات، حيث يمكنهم كتابة بعض الكود لتخصيص وتعديل المنصة بشكل أكبر وعادة ما تكون هذه المنصات تقدم مكونات جاهزة وواجهات برمجية تسهل عملية توصيل الأنظمة وإدارة البيانات. أما بالنسبة لاستخدامها في تطبيقات React.js وElectron.js، فهذا يعتمد على مدى توافق المنصة مع هذه التقنيات وقابلية تكاملها معها. لكن في العموم، يمكن استخدام منصات No-Code و Low-Code لإنشاء واجهات المستخدم لتطبيقات React.js وElectron.js، ولكن قد تحتاج إلى بعض التعديلات لجعلها تتوافق بشكل كامل مع متطلبات تلك التقنيات. يمكنك الاستفادة من هذه المقالة أيضا في نفس المجال: والاستفادة أيضا من هذه المساهمة على حسوب i/o والتعليقات التي تناقش الموضوع من هنا: https://io.hsoub.com/webdev/83740-ماذا-عن-استخدام-منصة-webflow-لتصميم-المواقع-دون-كتابة-ولا-كود
- 5 اجابة
-
- 1
-
برنامج هماتشي (Hamachi) هو برنامج افتراضي خاص يسمح للمستخدمين بإنشاء شبكات افتراضية خاصة (VPN) عبر الإنترنت. يُستخدم عادة لربط أجهزة الكمبيوتر المختلفة ببعضها البعض بشكل آمن عبر الإنترنت، مما يتيح للمستخدمين الوصول إلى الملفات والموارد المشتركة والأجهزة عبر الشبكة الافتراضية. بالنسبة لكيفية الوصول إلى الأجهزة الأخرى باستخدامه فهذا ممكن، على سبيل المثال، إذا كنا نرغب في مشاركة ملفاتنا مع صديق عن بُعد، يمكن إنشاء شبكة هماتشي ودعوته للانضمام وبمجرد انضمامه، يمكن فتح مستعرض الملفات على جهازنا والوصول إلى ملفاته كما لو كانت على جهازنا. بالنسبة للخطوات الأساسية لاستخدام هماتشي هي: - تثبيت برنامج هماتشي على أجهزتنا. - إنشاء شبكة هماتشي ودعوة الأشخاص الذين نرغب في الاتصال بهم. - بمجرد انضمامهم، يمكننا بسهولة مشاركة الملفات أو الوصول إلى ملفاتهم عبر الشبكة الافتراضية التي أشأناها. يمكنك الاستفادة أكثر من المقالات والأسئلة المطروحة هنا.
-
في هذه الحالة، يجب استخدام إدخالات مؤشر الفأرة لتغيير اتجاه اللاعب والكاميرا. using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; private Vector2 movementInput; private Vector2 mouseInput; private Transform mainCameraTransform; void Start() { // الحصول على مكون التحويل للكاميرا الرئيسية mainCameraTransform = Camera.main.transform; } // استدعاء الإدخال لتحريك اللاعب private void OnMove(InputValue value) { movementInput = value.Get<Vector2>(); } // استدعاء الإدخال لتحديث اتجاه الفأرة private void OnLook(InputValue value) { mouseInput = value.Get<Vector2>(); } void FixedUpdate() { // حساب الحركة الجديدة بناءً على الإدخالات Vector3 movement = new Vector3(movementInput.x, 0f, movementInput.y) * speed * Time.fixedDeltaTime; // تحريك اللاعب transform.Translate(movement); // تحديث اتجاه الكاميرا بناءً على حركة المؤشر Vector3 rotatePlayer = new Vector3(0f, mouseInput.x, 0f) * Time.fixedDeltaTime * 100f; transform.Rotate(rotatePlayer); // تحديث اتجاه الكاميرا بناءً على حركة المؤشر الرأسي Vector3 rotateCamera = new Vector3(-mouseInput.y, 0f, 0f) * Time.fixedDeltaTime * 100f; mainCameraTransform.Rotate(rotateCamera); } } هنا تمت إضافة دالة جديدة `OnLook` للتعامل مع إدخالات حركة المؤشر بحيث تقوم هذه الدالة بتحديث قيمة `mouseInput` التي تستخدم لتحديث اتجاه اللاعب والكاميرا، هذا الكود يستخدم `Camera.main` للوصول إلى مكون التحويل الخاص بالكاميرا.
-
نظام الإدخال الجديد Input System في Unity هو عبارة عن أداة تستخدم للتحكم في حركة اللاعب في اللعبة، ويتيح هذا النظام لنا قراءة الإدخالات مثل الضغط على الأزرار أو حركة الفأرة بطريقة بسيطة وفعالة. لتهيئة نظام الإدخال الجديد بشكل صحيح، نقوم ب: بتحميل وتثبيت حزمة الإدخال الجديدة من متجر الأصول في Unity، ثم تثبيت نظام الإدخال الجديد. بعدها نقوم بإنشاء ملف إعدادات الإدخال وهو عبارة عن ملف ScriptableObjec خاص بإعدادات الإدخال بعدها يمكن إضافة إجراءات الإدخال مثل التحرك والقفز وأي إجراءات أخرى نرغب في إدخالها. بعدها يجب ربط الإدخال بحركة اللاعب، هذا ممكن من خلال القيام بإنشاء سكريبت لتحريك اللاعب باستخدام إدخالات نظام الإدخال الجديد. عبر استخدام API مثل `PlayerInput` ثم يمكن بعدها تحريك اللاعب وفقا للإدخالات. نقوم بربط الكاميرا واللاعب، باستخدام Cinemachine لتحديد زاوية وموقع الكاميرا بشكل مناسب وفقا لحركة اللاعب، ثم نختار اللعبة ونتأكد من أن حركة اللاعب تستجيب لإدخالات اللاعب وأن الكاميرا تتحرك بشكل مناسب. كمثال بسيط فقط ب C# يمكن ذلك من خلال: using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { // تعيين المتغيرات public float speed = 5f; private Vector2 movementInput; // استدعاء الإدخال private void OnMove(InputValue value) { movementInput = value.Get<Vector2>(); } private void FixedUpdate() { // حساب الحركة الجديدة بناءً على الإدخال Vector3 movement = new Vector3(movementInput.x, 0f, movementInput.y) * speed * Time.fixedDeltaTime; // تحريك اللاعب transform.Translate(movement); } } ففي هذا المثال، يتم تحريك اللاعب في الفضاء بناء على إدخالات اللاعب باستخدام الدالة OnMove التي تستدعى عندما يتم تغيير الإدخال (مثل تحريك السهم الأيسر). ويتم أيضا استخدام المتغير movementInput لتخزين الإدخالات، ثم يتم تحويلها إلى حركة فعلية وتطبيقها على مكان اللاعب في دالة FixedUpdate.
-
تعلم الآلة هو مجال في علم الحاسوب يهتم بتطوير الأنظمة والبرامج التي تمكّن الحواسيب من تعلم الأنماط والاستدلال من البيانات بدون الحاجة إلى برمجة صريحة بحيث تعتمد تقنيات تعلم الآلة على استخدام البيانات لتدريب النماذج والخوارزميات لأداء مهام محددة أو تحقيق أهداف معينة، توجد العديد من المسائل الشائعة في تعلم الآلة: كالتصنيف، ويتعلق الأمر بتصنيف البيانات إلى فئات مختلفة، مثل التعرف على الأشياء في الصور أو التصنيف الآلي للبريد الإلكتروني إلى الرسائل المزعجة وغيرها. والتنبؤ، من خلال توقع القيم المستقبلية بناءً على البيانات السابقة، مثل توقع الطقس أو تحليل البيانات المالية لتوقع الاتجاهات في الأسواق المالية. توجد أيضا مسألة التجميع بحيث يتم تقسيم البيانات إلى مجموعات تشترك في سمات معينة، مثل تجميع العملاء حسب سلوكياتهم لتحسين استراتيجيات التسويق. مسألة التحسين، بحيث يتم تحسين وظائف معينة باستخدام البيانات، مثل تحسين أداء الأنظمة الذكية أو تحسين استراتيجيات الإنتاج في الصناعة. التكيف والتعلم المستمر، من خلال تطوير نماذج قادرة على التكيف مع التغييرات في البيانات واستمرارية التعلم من خلال التفاعل مع البيئة. ويمكنك الاطلاع على المزيد من المعلومات حول تعلم الآلة من خلال هذا الرابط:
- 5 اجابة
-
- 1
-
كتاب "أنظمة التشغيل للمبرمجين" الموجود في قسم الكتب في أكاديمية حسوب. أعتبره بمثابة كنز يضم مجموعة من المفاهيم الأساسية في علم أنظمة التشغيل، وهو موجه للمبرمجين الذين يرغبون في فهم كيفية عمل أنظمة التشغيل وكيفية التفاعل معها بصورة أفضل، يتمثل الهدف الأساسي للكتاب في توفير فهم عميق للطلاب حول مفاهيم مثل عمليات البرمجة، وإدارة الذاكرة، وأنظمة الملفات، وغيرها من الأساسيات التي تتعلق بأنظمة التشغيل. يبدأ الكتاب بشرح مفاهيم أساسية مثل التصريف (Compilation) والفرق بين اللغات المُصرفة والمُفسَّرة، مع التركيز على كيفية عمل المترجمات (Compilers) وأثرها على البرمجيات. ثم ينتقل الكتاب إلى شرح مفهوم العمليات (Processes) في أنظمة التشغيل، بما في ذلك كيفية إدارة وتنظيم العمليات وتخصيص الموارد لها، ويتناول العديد من النقاط والمفاهيم التي يمكن أن تتعرف عليها من خلال الرابط. للاستفادة من هذا الكتاب أنصح دوما بقراءة قراءة متأنية وتركيز جيد مع تطبيق الفصول العملية لأنه بمجرد قراءة فصل معين، يجب محاولة تطبيق ما تعلمته عمليا يمكن مثلا القيام بكتابة برامج صغيرة تستفيد من المفاهيم التي تعلمتها، مثلا، برنامج لإدارة عمليات متعددة أو للتعامل مع الذاكرة الوهمية. قد تستفيد من المناقشة والتبادل خاصة في قسم الأسئلة العامة، ويمكنك القيام ببحث إضافي لترسيخ المعلومات وتوطيدها في ذاكرتك. يمكنك المشاركة في المجتمعات البرمجية والانضمام إلى منتديات أو مجموعات على الإنترنت حيث يتم مناقشة مواضيع تتعلق بأنظمة التشغيل، والمشاركة في النقاش الاستفادة من تجارب الآخرين، لهذا فأفضل طريقة هي التطبيق والمشاركة.
- 4 اجابة
-
- 1
-
المشكلة في هذا الكود حسب تصفحي إياه هو أنه لا يقوم بجلب اسم الموقع المحدد على الخريطة وبدلا من ذلك يقوم فقط بجلب خطوط الطول والعرض أي الإحداثيات فقط. لهذا يجب استخدام خدمات Google Places API بدلا من مكتبة Google Maps JavaScript API. للقيام بذلك يمكنك أولا، استخدام Google Places API: من خلال تحميله والحصول على مفتاح API الخاص بك، ثم تحديد الموقع بواسطة الإحداثيات، فعند النقر على الخريطة، نقوم بتحديد الموقع باستخدام الإحداثيات واستخدامها لجلب معلومات الموقع. ثم من خلال استخدام طلب تفاصيل المكان من خلال الإحداثيات المحددة، نرسل طلبا للحصول على تفاصيل المكان باستخدام خدمات Google Places API. ولعرض اسم الموقع بمجرد الحصول على رد ناجح، نستخرج اسم الموقع من الرد ويتم عرضه في العنصر المناسب في واجهة المستخدم. وهذا تحديث للكود الخاص بك من خلال توضيح كيفية تحقيق الهدف وجلب اسم الموقع المحدد على الخريطة: let map; let placesService; function initMap() { map = new google.maps.Map(document.getElementById("map"), { center: { lat: -34.397, lng: 150.644 }, zoom: 8, scrollwheel: true, }); placesService = new google.maps.places.PlacesService(map); const marker = new google.maps.Marker({ position: { lat: -34.397, lng: 150.644 }, map: map, draggable: true }); google.maps.event.addListener(marker, 'position_changed', function () { let lat = marker.position.lat(); let lng = marker.position.lng(); $('#latitude').val(lat); $('#longitude').val(lng); document.getElementById('latitude').dispatchEvent(new Event('input')); document.getElementById('longitude').dispatchEvent(new Event('input')); // Get place details and update location input getPlaceName(marker.getPosition()); }); google.maps.event.addListener(map, 'click', function (event) { marker.setPosition(event.latLng); }); } function getPlaceName(location) { const request = { location: location, radius: '50', // Define the radius to search for places around the marker }; placesService.nearbySearch(request, function (results, status) { if (status === google.maps.places.PlacesServiceStatus.OK && results.length > 0) { const placeName = results[0].name; $('#location').val(placeName); document.getElementById('location').dispatchEvent(new Event('input')); } }); } فهذا الكود يقوم بتحديد الموقع على الخريطة وجلب اسم الموقع باستخدام Google Places API وعرضه في حقل الإدخال المخصص للعنوان.
-
لقد حملت المشروع وهو يعمل معي بشكل عادي، كما هو موضح في الصورة المرفقة. المشكلة تكمن في كونك لم تضبط إعدادات دجانغو ولم تهيّئ المشروع كما ينبغي يمكنك اتباع هذه الخطوات لتثبيت المشروع بشكل جيد: أولا، عليك بالتحقق من إعدادات Python Interpreter بما أنك تستخدم Pycharm يمكنك الذهاب إلى File > Settings ثم في نافذة الإعدادات، انتقل إلى Project: تجد اسم مشروعك myfirstproject ثم تجد Python Interpreter ثم اختر ال Interpreter المناسب عادة يكون نسخة البايثون التي قمت بتثبيتها على جهازك. بعد ذلك تنتقل إلى Languages and Framework ثم اختر دجانغو، وقم بإضافة المطلوب كما في الصورة الثانية المرفقة. ثم تأكد من أنك ثمت بإعدادات المشروع كي يتم تشغيله مباشرة عند النقر على Run من خلال تثبيتك لموديل دجانغو كما في الصورة الثالثة.
- 2 اجابة
-
- 1
-
هل يمكنك التوضيح لي أكثر بخصوص المشكلة التي واجهتك، كي يتسنى لي فهم المشكلة وتقديم الحل المناسب لها.