-
المساهمات
51 -
تاريخ الانضمام
-
تاريخ آخر زيارة
آخر الزوار
3155 زيارة للملف الشخصي
إنجازات Naser Dakhel
عضو نشيط (3/3)
17
السمعة بالموقع
-
حان وقت البرمجة في سلسلتنا عن تطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد باستخدام محرك الألعاب جودو، إذ سنستخدم إجراءات الإدخال التي أنشأناها في الدرس الماضي لتحريك الشخصية في هذا الدرس باستخدام الشيفرة البرمجية، إذ ستساعدنا الشيفرة بضبط تسارع حركة اللاعب وسرعته القصوى بالإضافة لسرعة الجاذبية التي تحدد مقدار تأثير الجاذبية الافتراضية على حركة الشخصية في اللعبة وغيرها من المفاهيم المفيدة. انقر بزر الفأرة الأيمن على عقدة Player وحدد خيار "إضافة سكريبت Attach Script" لإضافة سكربت جديد إليها، ثم اضبط "القالب Template" في النافذة المنبثقة على Empty قبل الضغط على زر "إنشاء Create". سنعرّف خصائص الصنف class مثل سرعة الحركة movement speed وتسارع السقوط fall acceleration الذي يمثل الجاذبية، والسرعة التي سنستخدمها لتحريك الشخصية. إليك الشيفرة بلغة GDScript extends CharacterBody3D # سرعة اللاعب بواحدة المتر في الثانية @export var speed = 14 # التسارع نحو الأسفل في الهواء بوحدة متر في الثانية للتربيع @export var fall_acceleration = 75 var target_velocity = Vector3.ZERO هذه الخصائص مشتركة لجسم متحرك حيث أن target_velocity هو شعاع ثلاثي الأبعاد 3D vector يجمع بين السرعة والاتجاه. وقد عرفناه هنا كخاصية لأننا نريد تحديث قيمته وإعادة استخدامه عبر الإطارات. ملاحظة: القيم هنا مختلفة تمامًا عما اعتدت عليه في شيفرات الألعاب ثنائية الأبعاد، وذلك لأن المسافات تقاس هنا بالمتر، أي قد توافق ألف وحدة بالبكسل مع نصف عرض شاشتك فقط في الفضاء ثنائي الأبعاد أما في الفضاء ثلاثي الأبعاد فيكون ذلك مساويًا إلى كيلومتر واحد (بما أن كل وحدة مساوية إلى واحد متر) لذا ستحتاج إلى التكيف مع النظام الثلاثي الأبعاد حيث يمكن أن تمثل القيم أبعادًا أكبر وأكثر واقعية في المسافات والسرعات. لتحديد اتجاه الحركة نبدأ بحساب شعاع اتجاه الإدخال باستخدام الكائن العام input في _physics_process() لبرمجة الحركة كما في الشيفرة التالية: func _physics_process(delta): # أنشأنا متغير محلي لتخزين اتجاه الإدخال var direction = Vector3.ZERO # نتحقق من كل خطوة ونحدّث الاتجاه حسب ذلك if Input.is_action_pressed("move_right"): direction.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): direction.x -= 1 if Input.is_action_pressed("move_back"): # لاحظ أننا نعمل مع محاور أشعة x و z # إن المسطح xz في ثلاثي الأبعاد هو مستوي الأرض direction.z += 1 if Input.is_action_pressed("move_forward"): direction.z -= 1 سنجري هنا جميع الحسابات باستخدام الدالة الافتراضية _physics_process() وهي على غرار الدالة _process() التي تتيح لنا تحديث العقدة في كل إطار ولكنها مصممة خصيصًا للشيفرة المتعلقة بالفيزياء مثل تحريك جسم حركي kinematic يتفاعل مع محيطه من خلال الكود البرمجي، أو جسم صلب rigid يعتمد على محرك الفيزياء في جودو للتحرك والتفاعل بشكل واقعي مع البيئة المحيطة به بناءً على القوى المؤثرة عليه مثل الجاذبية أو التصادمات. ولتعلّم المزيد حول الفرق بين الدالتين _process() و _physics_process() راجع توثيق جودو حول معالجة الفيزياء والسكون ومعرفة كيفية استخدام هذه الدوال لضبط الحركات الفيزيائية بطريقة مستقرة وواقعية. نبدأ بتهيئة قيمة المتغير direction إلى Vector3.ZERO ليكون متجهًا فارغًا (أي أن قيمته تكون صفرًا في المحاور الثلاثة x و y و z) ثم نتحقق مما إذا كان اللاعب يضغط على إدخال move_* واحد أو أكثر ونغيّر مكوني x وz للشعاع وفقًا لذلك بحيث تتوافق هذه مع محاور مستوى الأرض. توفر لنا هذه الحالات الأربعة ثمانية احتمالات، وثمانية اتجاهات ممكنة. سيكون طول الشعاع في حالة ضغط اللاعب مثلًا على كل من W و D في وقت واحد حوالي 1.4، ولكن إذا ضغط على مفتاح واحد سيكون طوله 1. نستدعي تابع normalized() ليكون طول الشعاع ثابتًا ولا يتحرك بشكل أسرع قطريًا إليك الشيفرة بلغة GDScript لتحريك أو تدوير الكائن في اتجاه حركة اللاعب بناءً على المدخلات. #func _physics_process(delta): #... if direction != Vector3.ZERO: direction = direction.normalized() # تهيئة خاصية basis سيؤثر على دوارن العقدة. $Pivot.basis = Basis.looking_at(direction) لاحظ أننا نعالج الشعاع فقط إذا كان طوله أكبر من الصفر، مما يعني أن اللاعب يضغط على مفتاح اتجاه، مما يؤدي إلى تحديث direction،بحيث يعكس الاتجاه الذي يريد اللاعب التحرك فيه. الآن سنحسب الاتجاه الذي ينظر إليه $Pivot عن طريق إنشاء Basis ينظر في اتجاه direction، ومن ثم نحدّث قيمة السرعة حيث يتعين علينا حساب سرعة الأرض وسرعة السقوط (أو السرعة الأفقية والسرعة العمودية) بشكل منفصل، حيث تدمج السرعات معًا وتحرك الشخصية باستخدام الدالة move_and_slide() لتطبيق الحركة الفعلية مع الفيزياء. تأكد من الضغط على مفتاح Tab مرة واحدة بحيث تكون الأسطر داخل دالة _physics_process() ولكن خارج الشرط الذي كتبناه للتو أعلاه. func _physics_process(delta): #... if direction != Vector3.ZERO: #... # السرعة الأرضية target_velocity.x = direction.x * speed target_velocity.z = direction.z * speed # السرعة العمودية if not is_on_floor(): # إذا كان في الهواء، فسيسقط على الأرض target_velocity.y = target_velocity.y - (fall_acceleration * delta) # تحريك الشخصية velocity = target_velocity move_and_slide() تعيد دالة CharacterBody3D.is_on_floor() قيمة true إذا تصادم الجسم مع الأرض في هذا الإطار، لهذا السبب نطبق الجاذبية على Player فقط عندما يكون في الهواء. بالنسبة للسرعة العمودية، نطرح تسارع السقوط مضروبًا في وقت دلتا في كل إطار. سيؤدي هذا السطر من الشيفرة إلى سقوط شخصيتنا في كل إطار طالما أنها ليست على الأرض أو تصطدم بها. يمكن لمحرك الفيزياء اكتشاف التفاعلات فقط مع الجدران أو الأرض أو أجسام أخرى خلال إطار معين إذا حدثت الحركة والاصطدامات. وسنستخدم هذه الخاصية لاحقًا لبرمجة القفز. نستدعي في السطر الأخير التابع CharacterBody3D.move_and_slide() وهو تابع ذو قدرات عظيمة لصنف CharacterBody3D إذ يسمح لك بتحريك الشخصية بسلاسة، حيث سيحاول محرك جودو إصلاح الحركة إذا اصطدمت بحائط في منتصفها باستخدام قيمة السرعة الأصلية CharacterBody3D. هذه هي كل الشيفرة التي تحتاجها لتحريك الشخصية على الأرض. فيما يلي شيفرة Player.gd الكاملة لاستخدامها كمرجع: extends CharacterBody3D # سرعة اللاعب بواحدة المتر في الثانية @export var speed = 14 # التسارع نحو الأسفل في الهواء بوحدة متر في الثانية للتربيع. @export var fall_acceleration = 75 var target_velocity = Vector3.ZERO func _physics_process(delta): var direction = Vector3.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): direction.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): direction.x -= 1 if Input.is_action_pressed("move_back"): direction.z += 1 if Input.is_action_pressed("move_forward"): direction.z -= 1 if direction != Vector3.ZERO: direction = direction.normalized() $Pivot.basis = Basis.looking_at(direction) # السرعة الأرضية target_velocity.x = direction.x * speed target_velocity.z = direction.z * speed # السرعة العمودية if not is_on_floor(): # إذا كان في الهواء، فيسقط على الأرض target_velocity.y = target_velocity.y - (fall_acceleration * delta) # تحريك الشخصية velocity = target_velocity move_and_slide() دورة تطوير الألعاب ابدأ رحلتك في برمجة وتطوير الألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد وصمم ألعاب تفاعلية ممتعة ومليئة بالتحديات اشترك الآن اختبار حركة اللاعب نحتاج إلى استنساخ اللاعب ثم إضافة كاميرا من أجل وضع اللاعب في المشهد Main واختباره. لن ترى أي شيء في الفضاء ثلاثي الأبعاد إذا لم تحوي نافذة العرض كاميرا موجهة نحو شيء ما، على عكس الفضاء ثنائي الأبعاد. احفظ المشهد Player وافتح المشهد Main من خلال النقر على "Main" أعلى المحرر. إذا أغلقت المشهد من قبل، فتوجه إلى نافذة نظام الملفات FileSystem Dock وانقر نقرًا مزدوجًا فوق main.tscn لإعادة فتحه. انقر بزر الفأرة الأيمن على العقدة الرئيسية Main وحدد "تنسيخ المشهد الفرعي Instantiate Child Scene" لاستنساخ المشهد Player . الآن انقر نقرًا مزدوجًا فوق player.tscn في النافذة المنبثقة لتظهر الشخصية في وسط نافذة العرض. إضافة كاميرا سننشئ إعدادًا أساسيًا تمامًا كما فعلنا مع `Pivot. انقر بزر الفأرة الأيمن على عقدة المشهد الرئيسيMainمرة أخرى وحدد خيار "إضافة عقدة فرعية Add Child Node"، ثم أنشئ عقدةMarker3Dجديدة وسمهاCameraPivot، ومن ثم حددCameraPivotوأضف إليها عقدة فرعيةCamera3D` لتبدو شجرة المشهد على هذا النحو ستلاحظ مربع اختيار معاينة Preview يظهر في الزاوية العلوية اليسرى عند تحديد الكاميرا حيث يمكنك النقر فوقه لمعاينة إسقاط الكاميرا داخل اللعبة. سنستخدم المحور Pivot لتدوير الكاميرا كما لو كانت على رافعة، لذا دعنا أولاً نقسم نافذة العرض ثلاثي الأبعاد 3D view لنتمكن من التنقل بحرية في المشهد ورؤية ما تراه الكاميرا. في شريط الأدوات أعلى النافذة مباشرةً، انقر فوق View ثم 2 Viewports. يمكنك أيضًا الضغط على Ctrl + 2 (أو Cmd + 2على نظام التشغيل macOS). حدد Camera3D في النافذة السفلية، وشغّل معاينة الكاميرا بالنقر فوق مربع الاختيار Preview. حرك الكاميرا في النافذة العلوية حوالي 19 وحدة على المحور Z ذي اللون الأزرق. هنا نرى ثمرة عملنا، حدد CameraPivot ودوره بمقدار -45 درجة حول محور X باستخدام الدائرة الحمراء لترى الكاميرا تتحرك كما لو كانت متصلة برافعة. يمكنك تشغيل المشهد بالضغط على F6 ثم الضغط على مفاتيح الأسهم لتحريك الشخصية. يمكننا رؤية مساحة فارغة حول الشخصية بسبب الإسقاط المنظوري perspective projection، لذلك سنستخدم بدلاً منه في هذه اللعبة إسقاطًا متعامدًا orthographic projection لتأطير منطقة اللعب بشكل أفضل وتسهيل قراءة المسافات على اللاعب. حدد الكاميرا مرة أخرى ومن قائمة الفاحص Inspector اضبط الإسقاط على القيمة "متعامد Orthogonal" والحجم على 19. يجب أن تبدو الشخصية مسطحة أكثر ومنسجمة مع الأرضية. ملاحظة: تعتمد جودة الظل الاتجاهي directional shadow على قيمة Far للكاميرا عند استخدام كاميرا متعامدة فإعداد Far يحدد المسافة الأبعد التي يمكن للكاميرا رؤيته، وكلما زادت قيمة البعد زادت المسافة التي ستتمكن الكاميرا من الرؤية فيها. بالرغم من ذلك، فإن قيم البعد الأعلى ستقلل أيضًا من جودة الظل حيث يجب أن يغطي عرض الظل مسافة أكبر. قلل خاصية البعد للكاميرا إلى قيمة أقل مثل 100 إذا بدت الظلال الاتجاهية ضبابية جدًا بعد التبديل إلى كاميرا متعامدة فلا تقلل من خاصية البعد هذه كثيرًا وإلا ستبدأ الكائنات في البعد بالاختفاء. اختبر مشهدك ويجب أن تكون قادرًا على التحرك في جميع الاتجاهات الثمانية (الأمام، الخلف، اليمين، اليسار، بالإضافة إلى الزوايا القطرية) دون أن تخترق الأرضية، إذا تحقق هذا فذلك يشير لأن الأمور تعمل بشكل صحيح وأن الشخصية تتحرك بالشكل المطلوب. الخلاصة شرحنا في هذا المقال طريقة ضبط حركة اللاعب باستخدام الشيفرة البرمجية وتحديد سرعته، بالإضافة لإعداد الكاميرا وكيفية عرض المشهد في لعبتنا ثلاثية الأبعاد. سننتقل في الدرس التالي إلى كيفية برمجة الجزء الثاني من اللعبة ألا وهو الأعداء! ترجمة - وبتصرف - لقسم Moving the player with code من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: أنشئ لعبة ثلاثية الأبعاد باستخدام محرك جودو: مشهد اللاعب وعمليات الإدخال العقد Nodes والمشاهد Scenes في جودو Godot تعرف على أشهر محركات الألعاب Game Engines تعرف على أشهر لغات برمجة الألعاب
-
سنكتمل في مقال اليوم إنشاء لعبتنا ثلاثية الأبعاد باستخدام محرك جودو التي بدأنا العمل عليها في المقال السابق وأعددنا فيها منطقة اللعب، وسنصمم في هذا الدرس مشهد اللاعب ونحقق عمليات إدخال مخصصة ونبرمج حركة اللاعب، وفي النهاية سيكون لديك شخصية لعبة تتحرك في ثمانية اتجاهات. إنشاء مشهد اللاعب أنشئ مشهدًا جديدًا بالانتقال إلى قائمة "مشهد Scene" في أعلى اليسار وانقر فوق "مشهد جديد New Scene" أنشئ عقدة CharacterBody3D كعقدة جذر حيث تستخدم هذه العقدة للتحكم في شخصيات الألعاب ثلاثية الأبعاد، مثل اللاعبين أو الأعداء. وتوفر أدوات للتحكم في الحركة والتصادم. غيّر اسم العقدة CharacterBody3D إلى Player لتحديد أنها تمثل شخصية اللاعب في اللعبة. تشبه هذه العقدة كل من المناطق area والأجسام الصلبة rigid bodies التي استخدمناها في برمجة لعبة ثنائية الأبعاد، إذ يمكنها التحرك والاصطدام بالبيئة مثل الأجسام الصلبة، لكن بدلاً من التحكم بها بواسطة محرك الفيزياء الذي يحدد سلوك الحركة، مثل الجاذبية أو الارتداد، بشكل تلقائ.، فإنك هنا تحدد حركتها بنفسك. وسترى كيف نستخدم ميزات العقدة الفريدة عند برمجة قفزة اللاعب وآلية القتال. وللتعرف على أنواع العقد المختلفة، راجع مقدمة إلى الفيزياء في توثيق جودو. في هذه الخطوة، سنقوم بإنشاء هيكل أساسي لنموذج الشخصية ثلاثية الأبعاد عن طريق إضافة عقدة تدور حول محور، وهذا سيسمح لنا بتدوير النموذج لاحقًا عبر التعليمات البرمجية أثناء تنفيذ الرسوم المتحركة للشخصية. أضف عقدة Node3D كعقدة فرعية للعقدة Player وسمّها Pivot لتكون عقدة وسيطة يمكننا التحكم من خلالها في زاوية دوران النموذج. بعد ذلك، في لوحة "نظام الملفات FileSystem"، افتح مجلد الرسومات art/ بالنقر المزدوج عليه، ثم اسحب وأفلت الملف player.glb على العقدة Pivot. يجب أن يؤدي هذا إلى إنشاء النموذج كعقدة فرعية للعقدة Pivot، كما يمكنك إعادة تسميتها إلى Character. ملاحظة: تحتوي ملفات .glb على بيانات مشهد ثلاثي الأبعاد بناءً على مواصفات GLTF 2.0 مفتوحة المصدر، وهي بديل حديث وقوي لنوع الملفات الاحتكارية FBX، والذي يدعمه جودو أيضًا. وقد صممنا النموذج في Blender 3D لإنتاج هذه الملفات، ثم صدّرناه إلى GLTF. كما هو الحال مع جميع أنواع العقد، نحتاج إلى شكل تصادم لشخصيتنا كي تتصادم به مع البيئة. حدد عقدة Player مرة أخرى وأضف عقدة فرعية CollisionShape3D في قائمة "الفاحص Inspector" ومن خاصية الشكل "Shape" أضف شكل SphereShape3D جديد. سيظهر الإطار السلكي للكرة أسفل الشخصية كما في الصورة التالية. سيكون هذا هو الشكل الذي يستخدمه المحرك الفيزيائي للاصطدام بالبيئة، لذلك نريد أن يتناسب بشكل أفضل مع النموذج ثلاثي الأبعاد. صغّره قليلاً عن طريق سحب النقطة البرتقالية في نافذة العرض viewport، حيث يبلغ نصف قطر الكرة حوالي 0.8 متر، ثم حرك الشكل لأعلى بحيث يتماشى قعره تقريبًا مع مستوى الشبكة. يمكنك إخفاء وإظهار النموذج عن طريق النقر فوق أيقونة العين بجوار عقدة Character أو عقدة Pivot. احفظ المشهد باسم player.tscn نحتاج الآن إلى تعريف بعض إجراءات الإدخال قبل البدء بالبرمجة عندما تصبح العقد جاهزة. إنشاء إجراءات الإدخال سننتظر دخل اللاعب باستمرار لتحريك الشخصية مثل الضغط على مفاتيح الأسهم، وعلى الرغم من أنه يمكننا كتابة جميع إجراءات المفاتيح باستخدام الشيفرة البرمجية في جودو، إلا أن هناك ميزة قوية تسمح لك بتعريف تسمية معيّنة وربطها مع مجموعة من المفاتيح والأزرار، بحيث تستطيع استخدام هذه التسمية فيما بعد في شيفرتك البرمجية بدلًا من استخدام المفاتيح والأزرار بشكل منفصل، ونستفيد بذلك من تبسيط شيفراتنا البرمجية ويجعلها أكثر قابلية للقراءة. هذا النظام هو "خريطة الإدخال Input Map"، وللوصول إلى المحرر الخاص بها، توجه إلى قائمة "المشروع Project" وحدد "إعدادات المشروع Project Settings". توجد علامات تبويب متعددة في الأعلى، انقر فوق "خريطة الإدخال Input Map"، حيث تتيح لك هذه النافذة إضافة تسمياتك في الأعلى، بينما يمكنك في الجزء السفلي ربط المفاتيح بهذه الإجراءات. تأتي مشاريع جودو مع بعض الإجراءات المحددة مسبقًا predefined actions والموجهة لتصميم واجهة المستخدم التي يمكننا استخدامها هنا، لكننا سنحدد إجراءاتنا الخاصة لدعم وحدات التحكم gamepads. سنسمي إجراءاتنا move_left للتحرك يسارًا، و move_right للتحرك يمينًا و move_forward للتحرك للأمام، و move_back للتحرك للخلف، و jump للقفز. اكتب اسم الإجراء في الشريط العلوي واضغط على Enter لإضافته. أنشئ الإجراءات الخمسة التالية: لربط مفتاح أو زر بإجراء، انقر فوق زر إشارة "+" على يمينه. افعل ذلك من أجل move_left للتحرك يسارًا، ثم اضغط على مفتاح السهم الأيسر وانقر فوق موافق OK. اربط أيضًا مفتاح A على إجراء move_left لنضيف الآن دعمًا لعصا التحكم اليسرى في وحدة التحكم Gamepad من خلال النقر فوق الزر "+" مرة أخرى ولكن هذه المرة سنحدد خيار Manual Selection ومن ثم محاور عصا التحكم Joypad Axes حدد المحور السالب X لعصا التحكم اليسرى. اترك القيم الأخرى كقيمة افتراضية واضغط على موافق OK. ملاحظة: إذا كنت تريد أن تحتوي وحدات التحكم على إجراءات إدخال مختلفة، فيجب عليك استخدام خيار أجهزة Devices في قائمة الخيارات الإضافية Additional Options. يقابل الجهاز 0 أول وحدة تحكم موصولة، ويقابل الجهاز 1 ثاني وحدة تحكم ...إلخ. افعل الشيء نفسه لإجراءات الإدخال الأخرى. على سبيل المثال، اربط السهم الأيمن و المفتاح D، والمحور الموجب لعصا التحكم اليسرى بالإجراء move_right، وبعد ربط جميع المفاتيح، يجب أن تبدو واجهتك على هذا النحو. آخر إجراء مطلوب إعداده هو إجراء القفز jump، اربط مفتاح المسافة Space وزر A في وحدة التحكم Gamepad من أجل تحقيقه في لعبتك. يجب أن يبدو إجراء إدخال القفز الخاص بك على هذا النحو. هذه كل الإجراءات التي نحتاجها لهذه اللعبة، ويمكنك استخدام هذه القائمة لوضع تسميات على أي مجموعات من المفاتيح والأزرار في مشاريعك. الخلاصة وصلنا لنهاية مقالنا الذي تعلمنا فيه كيفية ضبط مشهد اللاعب بالإضافة لإعداد عمليات الإدخال وتعديلها بحيث نستطيع التحكم بالشخصية بشكل أسهل عوضًا عن كتابة شيفرة مخصصة لهذا الغرض. سنبرمج في الدرس التالي حركة اللاعب باستخدام الشيفرة البرمجية لضبط سرعة الحركة والتسارع، ومن ثم نختبرها لنتأكد من أن كل شيء يعمل على ما يرام. ترجمة -وبتصرف- لقسم Player scene and input actions من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: أنشئ لعبة ثلاثية الأبعاد باستخدام محرك جودو - إعداد منطقة اللعب الاستماع لمدخلات اللاعب في جودو Godot ألعاب الفيديو: تطورها وأهميتها وخطوات برمجتها كيف تحصل على أفكار ألعاب فيديو ناجحة
-
ستُنشئ في هذا المقال والمقالات اللاحقة لعبة كاملة ثلاثية الأبعاد باستخدام محرك الألعاب جودو Godot، وسيكون لديك في نهاية السلسلة مشروع بسيط ومتكامل من تصميمك الخاص، مثل الصورة المتحركة أدناه. ستكون اللعبة التي سنبرمجها هنا مشابهة للعبة ثنائية الأبعاد التي شرحناها في مقالاتنا السابقة، ولكن مع لمسة إضافية وهي القفز بهدف القضاء على الأعداء، فتكون بهذه الطريقة قد تعرفت على أنماط تعلمتها في الدروس السابقة واستفدت منها في بناء شيفرات وميزات جديدة. إليك ما ستتعلمه خلال تطوير لعبة ثلاثية الأبعاد في جودو: العمل مع إحداثيات ثلاثية الأبعاد في حركة القفز. استخدام الأجسام الحركية kinematic bodies لتحريك شخصيات ثلاثية الأبعاد واكتشاف كيف ومتى يحدث التصادم. استخدام طبقات الفيزياء physics layers والتصنيف في مجموعات للكشف عن تفاعلات كيانات محددة. كتابة التعليمات البرمجية الأساسية للعبة عن طريق إنشاء الأعداء على فترات زمنية منتظمة. تصميم الحركة وتغيير سرعتها في وقت التنفيذ. رسم واجهة مستخدم في لعبة ثلاثية الأبعاد، وغيره الكثير. سنبدأ مع تعليمات مشروحة بالتفصيل ونختصرها كلما مررنا بخطوات مشابهة، وإذا كنت من المبرمجين المتمرسين يمكنك النظر إلى الشيفرة البرمجية النهائية على الرابط التالي: Squash the Creep source code لقد أعددنا بعض موارد assets اللعبة حتى نتمكن من البدء مباشرة بكتابة الشيفرة البرمجية. ويمكنك تنزيلها من هنا: Squash the Creeps assets حيث سنعمل أولاً على نموذج أولي أساسي لحركة اللاعب، ثم سنضيف الوحوش التي ستوزع عشوائيًا حول الشاشة، بعد ذلك، سننفذ حركة القفز وآلية القتال قبل تحسين اللعبة ببعض الرسوم المتحركة، وسنختم بالنتيجة مع عبارة إعادة المحاولة. البدء بإعداد منطقة اللعب سنتعلم في البداية كيفية إعداد منطقة اللعب، إذ ستكون أحداث اللعبة تقع بكاملها في هذه المنطقة. لنبدأ بإعداد منطقة اللعب عن طريق استيراد موارد البدء start assets وإعداد مشهد اللعبة. حضّرنا مشروع جودو مع النماذج ثلاثية الأبعاد والأصوات التي سنستخدمها في هذه السلسلة، إذا لم تحمّل الملف المضغوط حتى الآن، يمكنك تنزيله من هنا، بعد ذلك، استخرج ملف .zip على حاسوبك، وافتح مدير مشروع جودو وانقر على زر "استيراد Import". أدخل المسار الكامل للمجلد الذي أُنشئ حديثًا squash_the_creeps_start/ في نافذة الاستيراد المنبثقة، ثم انقر على زر "تصفح Browse" على اليمين لفتح مستعرض الملفات والانتقال إلى ملف project.godot الموجود داخل المجلد. الآن انقر فوق "استيراد وتعديل Import & Edit" لفتح المشروع في المحرر يحتوي مشروع البداية على أيقونة ومجلدين هما art و fonts، حيث ستجد هناك الموارد الفنية كالصور والأيقونات والصوتية التي سنستخدمها في اللعبة. كما هو ملاحظ من الصورة السابقة التي توضّح محتويات نظام الملفات في مشروع جودو؛ هناك نموذجان ثلاثيا الأبعاد هما player.glb الخاص بالشخصية الرئيسية للاعب وmob.glb الخاص بشخصية العدو في مجلد art وبعض المواد التي تنتمي إلى هذه النماذج مع مقطوعة موسيقية. خطوات إنشاء منطقة اللعب سنُنشئ الآن المشهد الرئيسي في اللعبة باستخدام عقدة Node اعتيادية. انقر في نافذة "المشهد Scene" على زر "إضافة عقدة فرعية Add Child Node" المتمثل برمز إشارة الجمع في أعلى اليسار وانقر نقرًا مزدوجًا فوق Node ثم سمّي العقدة الرئيسية باسم Main. هناك طريقة بديلة لإعادة تسمية العقدة وهي النقر بالزر الأيمن فوق العقدة واختيار "إعادة التسمية Rename" أو F2 يمكنك الضغط أيضًا على Ctrl + A (أو Cmd + A على نظام التشغيل macOS) لإضافة عقدة إلى المشهد. احفظ المشهد باسم main.tscn بالضغط على Ctrl + S (Cmd + S على نظام التشغيل macOS). سنبدأ بإضافة أرضية تمنع الشخصيات من السقوط، ويمكنك استخدام عقد StaticBody3D لإنشاء تصادمات مع أجسام ثابتة static colliders مثل الأرضية أو الجدران أو الأسقف بحيث تصطدم بها الشخصيات أو الأجسام الأخرى دون أن تتأثر هي، لكنها تتطلب عقدًا فرعية CollisionShape3D لتحديد منطقة التصادم. أضف عقدة StaticBody3D بعد تحديد العقدة الرئيسية Main، ثم عقدة CollisionShape3D وأعد تسمية العقدة StaticBody3D إلى Ground. يجب أن يظهر تسلسل العقد في المشهد الخاص بك على هذا النحو: سترى علامة تحذير بجوار عقدة CollisionShape3D لأننا لم نحدد شكلها، وإذا نقرت على الأيقونة فستظهر نافذة منبثقة لتزويدك بمزيد من المعلومات. حدد العقدة CollisionShape3D لإنشاء شكل التصادم، ثم توجه إلى قائمة "الفاحص Inspector" وانقر على الحقل بجوار خاصية الشكل "Shape" لإنشاء "BoxShape3D" وهو شكل صندوقي ثلاثي الأبعاد. سنختار شكل الصندوق لكونه مثالي للأرضية المستوية والجدران، ويعتبر موثوقًا من ناحية اعتراض وصد الأجسام سريعة الحركة بفضل سماكته التي تجعل التصادم أكثر استقرارًا. يظهر إطار سلكي للصندوق wireframe في نافذة العرض viewport بثلاث نقاط برتقالية، حيث يمكنك نقر وسحب هذه النقاط لتعديل أبعاد الشكل بشكل تفاعلي. فوظيفة الإطار السلكي هي مساعدة مطور اللعبة على رؤية حجم الشكل وأبعاده وتعديله بسهولة أثناء التصميم. كما يمكنك تحديد الحجم بدقة من قائمة "الفاحص Inspector" من خلال النقر فوق BoxShape3D لتوسيع المورد، ثم ضبط قيمة الحجم إلى 60 على محور X، و 2 على محور Y، و 60 على محور Z. ونظرًا لكون أشكال التصادم غير مرئية، فستحتاج إلى إضافة أرضية مرئية معها من خلال تحديد العقدة Ground وإضافة MeshInstance3D كعقدة فرعية لها. انقر على الحقل بجوار الشبكة "Mesh" في قائمة "الفاحص Inspector"، ثم أنشئ مورد BoxMesh لإنشاء صندوق مرئي. كما تلاحظ؛ يكون الصندوق بشكل اقتراضي صغيرًا جدًا ولذا نحتاج إلى زيادة حجمه عن طريق النقر فوق أيقونة الصندوق لتوسيع المورد واضبط قيمته على 60 و 2 و 60. يجب أن ترى الآن مسطحًا رماديًا عريضًا يغطي الشبكة والمحاور الزرقاء والحمراء في نافذة العرض. سنحرّك الأرضية إلى أسفل حتى نتمكن من رؤية شبكة الأرضية floor grid. حدد العقدة Ground واضغط باستمرار على مفتاح Ctrl لتشغيل التقاط الشبكة grid snapping، ثم انقر واسحب لأسفل على محور Y الذي هو السهم الأخضر في أداة التحريك move gizmo. حرك الأرضية إلى أسفل بمقدار1 متر حتى تصبح شبكة المحرر مرئية، وستخبرك إشارة في الركن الأيسر السفلي من نافذة العرض بمدى انتقال translating العقدة. في النهاية، يجب أن تكون قيمة transform.position.y للعقدة Ground هي -1. لنضف ضوءًا اتجاهيًا directional light حتى لا يكون مشهدنا بالكامل باللون الرمادي ولتوفير إضاءة طبيعية، لذا حدد العقدة الرئيسية Main وأضف عقدة فرعية DirectionalLight3D لها فهذه العقدة هي المسؤولة عن توفير الإضاءة في المشهد. نحن بحاجة إلى تحريك وتدوير العقدة DirectionalLight3D حيث يمكنك تحريكها لأعلى بالنقر والسحب على السهم الأخضر لأداة التحريك، وانقر واسحب على القوس الأحمر لتدويرها حول محور X حتى تضاء الأرضية. شغل الظل من قائمة "الفاحص Inspector"، حيث يمكن تفعيله بالنقر فوق مربع الاختيار جانب "فعّال On". في هذه المرحلة، يجب أن يبدو مشروعك كما يلي. الخلاصة وصلنا إلى نهاية مقالنا الذي تعلمنا فيه كيفية إعداد منطقة اللعب للعبتنا ثلاثية الأبعاد والتي سيكون لاعب اللعبة متواجدًا بها، بدءًا من استيراد الموارد وتنظيمها داخل مشروع جودو بالإضافة لإنشاء شخصية اللاعب، لكن هذه نقطة البداية فحسب! سنتعلم في الدرس التالي كيفية إنشاء مشهد وتحريك اللاعب بشكل أساسي. ترجمة - وبتصرف - لقسم Your first 3D game وقسم Setting up the game area من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: بناء لعبة ثنائية البعد عبر محرك الألعاب Godot - الجزء الأخير: ربط مشاهد اللعبة ووضع اللمسات اﻷخيرة مدخل إلى محرك الألعاب جودو Godot دليلك الشامل إلى برمجة الألعاب أشهر أنواع الألعاب الإلكترونية
-
تسهّل لغة بروسيسنج Processing من عملية إنشاء النماذج الأولية للتطبيقات المرئية. إذ يصبح بناء لعبة بسيطة أسهل مما قد تتصور بفضل تركيباتها البرمجية سهلة الاستخدام وبعض الحسابات. هذا هو الجزء الثالث من سلسلة لغة بروسيسنج Processing. قدمنا في الجزأين الأول والثاني شرحًا تفصيليًا أساسيًا للغة بروسيسنج Processing. والخطوة التي سنشرحها اليوم والتي ستعزز لك تعلم بروسيسنج Processing هي بكل بساطة التعرف على مزيد من الأمثلة البرمجية العملية. سنوضح في هذا المقال كيفية استخدام بروسيسنج Processing لتنفيذ لعبتك الخاصة، خطوة بخطوة. سيتم شرح كل خطوة بالتفصيل. وبعد ذلك، سننقل اللعبة إلى الويب. قبل أن نبدأ التطبيق العملي، إليك شيفرة الشعار الوارد في تمرين شاشة توقف DVD الذي شرحناه في المقال السابق. الدرس التعليمي لبروسيسنج Processing: لعبة بسيطة اللعبة التي سنبنيها في هذا الدرس التعليمي باستخدام Processing هي مزيج بين كل من الألعاب الإلكترونية التالية "Flappy Bird" و "Pong" و "Brick Breaker". وسبب اختيار هذه اللعبة هو احتواؤها على معظم المفاهيم التي يصادفها المبتدئون عند تعلم برمجة الألعاب. وتشمل هذه المفاهيم الجاذبية، والتصادمات، والحفاظ على النقاط، والتعامل مع شاشات مختلفة وتفاعل لوحة المفاتيح/الفأرة. ولعبة "Flappy Pong" تحتوي على كل هذه المفاهيم. العب الآن! See the Pen Flappy Pong by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ليس من السهل بناء ألعابٍ معقدة دون استخدام مفاهيم البرمجة بالكائنات OOP، فألعاب المنصات ذات المستويات المتعددة، ومتعددة اللاعبين تجعل الشيفرة معقدة جدًا والبرمجة كائينة التوجه تساعدك على تنظيمها. وقد بذلنا قصارى جهدنا لجعل هذا الدرس التعليمي منظمًا وبسيطًا. ننصحك بقراءة كامل المقال، والحصول على الشيفرة البرمجية الكاملة ومحاولة فهمها، واللعب به بمفردك لمعرفة منطق اللعب ثم البدء في التفكير في لعبتك الخاصة بأسرع ما يمكن، ثمّ البدء في تنفيذها. لذا دعونا نبدأ. بناء لعبة Flappy Pong الخطوة 1: تهيئة ومعالجة الشاشات المختلفة الخطوة الأولى هي تهيئة مشروعنا. سنكتب كتل الإعداد والرسم كالمعتاد، وما من شيء جديد في هذه الخطوة، ثم سنتعامل مع الشاشات المختلفة (شاشة البداية، شاشة اللعب، شاشة الخروج إلخ). فكيف نجعل بروسيسنج Processing تعرض الصفحة الصحيحة في الوقت الصحيح؟ يعدّ تحقيق هذه المهمة بسيطًا نسبيًا. إذ إننا سننشئ متغيرًا عامًا يخزن معلومات الشاشة النشطة حاليًا. ثم، سنرسم محتويات الشاشة الصحيحة اعتمادًا على هذا المتغير. في كتلة الرسم، ستكون لدينا تعليمة "if" تفحص المتغير وتعرض محتويات الشاشة وفقًا لذلك. كلما أردنا تغيير الشاشة، لذلك سنغيّر هذا المتغير إلى معرف الشاشة التي نريد عرضها. وهكذا يكون مظهر شيفرتنا البرمجية: /********* VARIABLES *********/ // نتحكم بالشاشة التي نريد تنشيطها من خلال تحديث وضبط متغيّر gameScreen // نعرض الشاشة الصحيحة بحسب قيمة هذا المتغير // // 0: الشاشة الأساسية // 1: شاشة اللعبة // 2: شاشة نهاية اللعبة int gameScreen = 0; /********* SETUP BLOCK *********/ void setup() { size(500, 500); } /********* DRAW BLOCK *********/ void draw() { // يعرض محتوى الشاشة الحالية if (gameScreen == 0) { initScreen(); } else if (gameScreen == 1) { gameScreen(); } else if (gameScreen == 2) { gameOverScreen(); } } /********* SCREEN CONTENTS *********/ void initScreen() { // الشيفرة البرمجية للشاشة الرئيسية } void gameScreen() { // الشيفرة البرمجية لشاشة اللعبة } void gameOverScreen() { // الشيفرة البرمجية لشاشة انتهاء اللعبة } /********* INPUTS *********/ public void mousePressed() { // إذا كنا على الشاشة الرئيسية عند النقر، ابدأ اللعبة if (gameScreen==0) { startGame(); } } /********* OTHER FUNCTIONS *********/ // هذا التابع يحدد المتغيرات الضرورية لبدء اللعبة void startGame() { gameScreen=1; } قد تبدو الشيفرة معقدة في البداية، ولكن كل ما فعلناه هو بناء الهيكل الأساسي وفصل الأجزاء المختلفة باستخدام كتل التعليقات. كما ترى، نحدد تابعًا مختلفًا لعرض كل شاشة. ونتحقق ببساطة من قيمة متغير gameScreen في كتلة الرسم الخاصة بنا، ونستدعي التابع المقابل. في الجزء void mousePressed(){...}، نستمع إلى نقرات الفأرة وإذا كانت الشاشة النشطة هي 0، الشاشة الأولية، نستدعي تابع startGame() الذي يبدأ اللعبة. ويغيّر السطر الأول من هذا التابع متغير gameScreen إلى 1 شاشة اللعبة. إذا فهمت ذلك، فالخطوة التالية هي تنفيذ شاشتنا الأولية. وللقيام بذلك، سنحرر تابع initScreen(). الذي يبدأ من هنا : void initScreen() { background(0); textAlign(CENTER); text("Click to start", height/2, width/2); } و الآن، في شاشة البداية، أضفتا خلفية سوداء ونص بسيط يظهر في منتصف الشاشة مكتوب عليه "انقر للبدء Click to start". ومع ذلك، عند النقر على الشاشة، لا يحدث أي شيء، وهذا متوقع لأننا لم نكتب بعد أي كود لتنفيذ محتوى اللعبة بعد الضغط على الزر. حالياً، لا تحتوي الدالة ()gameScreen على أية تعليمات، ولذلك عند الانتقال لشاشة اللعبة، فإن المحتوى السابق (أي النص) لا يزال يظهر لأننا لم نضع تعليمة ()background لإعادة رسم الخلفية وإخفاء المحتويات السابقة. لهذا السبب، يستمر النص في الظهور حتى بعد الانتقال، تمامًا كما كان يحدث في مثال الكرة المتحركة التي كانت تترك أثراً خلفها.لذلك دعونا نمضي قدمًا ونبدأ في تنفيذ شاشة اللعبة. void gameScreen() { background(255); } بعد هذا التغيير، ستلاحظ أن الخلفية تتحول إلى بيضاء ويختفي النص. الخطوة 2: إنشاء الكرة وتطبيق الجاذبية والآن سنبدأ العمل على شاشة اللعبة. سننشئ كرتنا أولًا. يجب أن نحدد متغيرات لإحداثياتها ولونها وحجمها لأننا قد نرغب في تغيير هذه القيم لاحقًا. على سبيل المثال، إذا أردنا زيادة حجم الكرة عندما يسجل اللاعب أعلى النقاط، تصبح اللعبة أكثر صعوبة. سنحتاج إلى تغيير حجمه، لذلك يجب أن يكون متغيرًا. وسنحدد سرعة الكرة أيضًا، بعد أن نطبق الجاذبية. أولًا نضيف ما يلي: ... int ballX, ballY; int ballSize = 20; int ballColor = color(0); ... void setup() { ... ballX=width/4; ballY=height/5; } ... void gameScreen() { ... drawBall(); } ... void drawBall() { fill(ballColor); ellipse(ballX, ballY, ballSize, ballSize); } عرّفنا الإحداثيات كمتغيرات عامّة، وأنشأنا تابعًا لرسم الكرة التي استدعيناها من التابع gameScreen، الشيء الوحيد الذي يجب الانتباه إليه هنا هو أننا هيّئنا الإحداثيات، ولكننا عرفناها في setup(). السبب وراء قيامنا بذلك هو أننا أردنا أن تبدأ الكرة من مسافة ربع من اليسار وخمس من الأعلى. ليس هناك سبب محدد وراء رغبتنا في ذلك، إلا أنّ هذه نقطة جيدة لبدء الكرة. لذلك نحن بحاجة للحصول على width وheight للرسم ديناميكيًا. يتم تعريف حجم الرسم في setup() بعد السطر الأول. لم يتم ضبط width وheight قبل تنفيذ setup()، ولهذا السبب لم نتمكن من تحقيق ذلك إذا حدّدنا المتغيرات في الأعلى. الجاذبية الآن تطبيق الجاذبية هو الجزء السهل في الواقع. إذ لا يوجد سوى عدد قليل من الحيل. وهذا التطبيق أولًا: ... float gravity = 1; float ballSpeedVert = 0; ... void gameScreen() { ... applyGravity(); keepInScreen(); } ... void applyGravity() { ballSpeedVert += gravity; ballY += ballSpeedVert; } void makeBounceBottom(float surface) { ballY = surface-(ballSize/2); ballSpeedVert*=-1; } void makeBounceTop(float surface) { ballY = surface+(ballSize/2); ballSpeedVert*=-1; } // ابقِ الكرة داخل الشاشة void keepInScreen() { // تصل الكرة إلى الأرض if (ballY+(ballSize/2) > height) { makeBounceBottom(height); } // تضرب الكرة السقف if (ballY-(ballSize/2) < 0) { makeBounceTop(0); } } والنتيجة هي: تمهّل يا عالم الفيزياء! أعلم أن هذه ليست الطريقة التي تعمل بها الجاذبية في الحياة الواقعية. بدلًا من ذلك، هي عملية رسوم متحركة أكثر من أي شيء آخر. المتغير الذي عرفناه gravity هو مجرد قيمة رقمية float حتى نتمكن من استخدام القيم العشرية، وليس فقط الأعداد الصحيحة - نضيفها إلى ballSpeedVert في كل حلقة. و ballSpeedVert هي السرعة الرأسية للكرة، التي تضاف إلى محور Y للكرة (ballY) في كل حلقة. نشاهد إحداثيات الكرة ونتأكد من بقائها في الشاشة. إن لم نفعل ذلك، ستسقط إلى ما لا نهاية. في الوقت الحالي، تتحرك الكرة رأسيًا فقط. لذلك نشاهد حدود الأرضية والسقف للشاشة. نتحقق مما إذا كانتballY (+ نصف القطر) أقل من الارتفاع باستخدام التابع keepInScreen()، وبالمثل ballY (- نصف القطر) أكبر من0. إذا لم تتحقق الشروط، نجعل الكرة ترتد (من الأسفل أو الأعلى) باستخدام تابعيّ makeBounceBottom() وmakeBounceTop(). لجعل الكرة ترتد، نحرك الكرة إلى الموقع المحدد الذي يجب أن ترتد فيه ونضرب السرعة العمودية (ballSpeedVert) في-1 (الضرب في -1 يغير الإشارة). عندما تحتوي قيمة السرعة على علامة سالب، فإن إضافة الإحداثي Y تجعل السرعة (ballY + (-ballSpeedVert، وهي ballY - ballSpeedVert. لذا تغيّر اتجاه الكرة على الفور بنفس السرعة. بعد ذلك، عندما نضيف الجاذبية إلى ballSpeedVert وتكون قيمة ballSpeedVert سالبة، فإنها تبدأ في الاقتراب من 0، وتصبح في النهاية 0، وتبدأ في الزيادة مرة أخرى. وهذا يجعل الكرة ترتفع، وترتفع بشكل أبطأ، إلى أن تتوقف وتبدأ بالسقوط. هناك مشكلة في عملية الرسوم المتحركة لدينا، رغم ذلك، إذ إنّ الكرة تستمر في الارتداد. إذا كان هذا سيناريو حقيقيًا، لكانت الكرة ستواجه مقاومة الهواء والاحتكاك في كل مرة تلمس فيها سطحًا. هذا هو السلوك الذي نريده لعملية الرسوم المتحركة في لعبتنا، لذا فإن تنفيذ ذلك أمر سهل. ونضيف ما يلي: ... float airfriction = 0.0001; float friction = 0.1; ... void applyGravity() { ... ballSpeedVert -= (ballSpeedVert * airfriction); } void makeBounceBottom(int surface) { ... ballSpeedVert -= (ballSpeedVert * friction); } void makeBounceTop(int surface) { ... ballSpeedVert -= (ballSpeedVert * friction); } والآن ستبدو عملية التحريك الخاصة بنا بهذا الشكل: كما يوحي الاسم، friction هو الاحتكاك السطحي و airfriction هو احتكاك الهواء. لذا من الواضح أن friction يجب أن يحدث في كل مرة تلمس فيها الكرة أي سطح. ومع ذلك، يجب أن نطبّق airfriction باستمرار. وهذا ما فعلناه. والآن ننفّذ تابع applyGravity() على كل حلقة، لذلك نحذف 0.0001 بالمئة من قيمتها الحالية من ballSpeedVert في كل حلقة. ثمّ ننفذ تابعي makeBounceBottom() و makeBounceTop() عندما تلمس الكرة أي سطح. لذا، في تلك الطرق، فعلنا نفس الشيء، ولكن هذه المرة باستخدام friction. الخطوة 3: إنشاء مضرب تنس الآن نحتاج إلى مضرب تنس للكرة لكي ترتدّ عليه. ويجب أن نتحكم بالمضرب. والآن لنتحكم به من خلال الفأرة. هذه هي الشيفرة البرمجية: ... color racketColor = color(0); float racketWidth = 100; float racketHeight = 10; ... void gameScreen() { ... drawRacket(); ... } ... void drawRacket(){ fill(racketColor); rectMode(CENTER); rect(mouseX, mouseY, racketWidth, racketHeight); } لقد عرّفنا اللون، الطول والعرض الخاصين بالمضرب كمتغير عام، لأننا قد نريدهم أن يتغيروا أثناء اللعب. طبّقنا التابع drawRacket() الذي ينفّذ ما يوضحه اسمه (يرسم المضرب). ضبطنا وضع rectMode على المركز، بحيث يكون مضربنا محاذيًا لمركز المؤشر. الآن بعد أن أنشأنا المضرب، علينا أن نجعل الكرة ترتد عليه. ... int racketBounceRate = 20; ... void gameScreen() { ... watchRacketBounce(); ... } ... void watchRacketBounce() { float overhead = mouseY - pmouseY; if ((ballX+(ballSize/2) > mouseX-(racketWidth/2)) && (ballX-(ballSize/2) < mouseX+(racketWidth/2))) { if (dist(ballX, ballY, ballX, mouseY)<=(ballSize/2)+abs(overhead)) { makeBounceBottom(mouseY); // يتحرك المضرب إلى الأعلى if (overhead<0) { ballY+=overhead; ballSpeedVert+=overhead; } } } } وهذه هي النتيجة: إذن ما يفعله watchRacketBounce() هو التأكد من اصطدام المضرب والكرة. هناك شيئان يجب التحقق منهما هنا، وهما إذا ما كانت الكرة والمضرب مصطفين رأسيًا وأفقيًا. تتحقق عبارة if الأولى مما إذا كان إحداثي X للجانب الأيمن من الكرة أكبر من إحداثي X للجانب الأيسر من المضرب (والعكس صحيح). إذا كان الأمر كذلك، فإن العبارة الثانية تتحقق مما إذا كانت المسافة بين الكرة والمضرب أصغر من أو تساوي نصف قطر الكرة (مما يعني أنهما يتصادمان). لذا، إذا استوفيت هذه الشروط، فسيتم استدعاء تابع makeBounceBottom() وترتد الكرة على مضربنا (عند mouseY، حيث يوجد المضرب). هل لاحظت مقدار المتغير overhead الذي يتم حسابه بواسطة mouseY - pmouseY؟ يخزّن المتغيّران pmouseX و pmouseY إحداثيات الفأرة في الإطار السابق. نظرًا لأن الفأرة يمكن أن تتحرك بسرعة كبيرة، فهناك احتمال كبير أننا قد لا نكتشف المسافة بين الكرة والمضرب بشكل صحيح بين الإطارات إذا كان الفأر يتحرك نحو الكرة بسرعة كافية. لذا، سنأخذ اختلاف إحداثيات الماوس بين الإطارات ونأخذ ذلك في الاعتبار أثناء اكتشاف المسافة. كلما تحركت الفأرة بشكل أسرع، كانت المسافة الأكبر مقبولة. نستخدم أيضًا overhead لسبب آخر. نكتشف الاتجاه الذي تتحرك به الفأرة من خلال التحقق من علامة overhead. إذا كان overhead سالبًا، فهذا يعني أن الفأرة كانت في مكان ما أسفل الإطار السابق، لذا فإن الفأرة (المضرب) يتحرك نحو الأعلى. في هذه الحالة، نريد إضافة سرعة إضافية للكرة وتحريكها أبعد قليلًا من الارتداد العادي لمحاكاة تأثير ضرب الكرة بالمضرب. إذا كان overhead أقل من 0، فإننا نضيفه إلى ballY و ballSpeedVert لجعل الكرة ترتفع إلى أعلى وأسرع. لذا، كلما أسرع المضرب في ضرب الكرة، كلما تحركت إلى أعلى وأسرع. الخطوة 4: الحركة الأفقية والسيطرة على الكرة في هذا القسم، سنضيف الحركة الأفقية إلى الكرة. ثمّ، سنحقّق التحكم بالكرة أفقياً بدون مضرب. لنبدأ: ... // سنبدأ بـ 0، لكننا نعطي 10 للاختبار فقط تعويم الكرة SpeedHorizon = 10؛ float ballSpeedHorizon = 10; ... void gameScreen() { ... applyHorizontalSpeed(); ... } ... void applyHorizontalSpeed(){ ballX += ballSpeedHorizon; ballSpeedHorizon -= (ballSpeedHorizon * airfriction); } void makeBounceLeft(float surface){ ballX = surface+(ballSize/2); ballSpeedHorizon*=-1; ballSpeedHorizon -= (ballSpeedHorizon * friction); } void makeBounceRight(float surface){ ballX = surface-(ballSize/2); ballSpeedHorizon*=-1; ballSpeedHorizon -= (ballSpeedHorizon * friction); } ... void keepInScreen() { ... if (ballX-(ballSize/2) < 0){ makeBounceLeft(0); } if (ballX+(ballSize/2) > width){ makeBounceRight(width); } } وستكون النتيجة كالتالي: الفكرة هنا هي نفسها التي نفذناها للحركة الرأسية. أنشأنا متغير السرعة الأفقي، ballSpeedHorizon. لقد أنشأنا تابعاً لتطبيق السرعة الأفقية على ballX وإزالة احتكاك الهواء. أضفنا عبارتي if إضافيتين إلى تابع keepInScreen() والتي ستراقب الكرة وهي تضرب الحواف اليسرى واليمنى للشاشة. وأخيرًا، أنشأنا تابعي makeBounceLeft() وmakeBounceRight() للتعامل مع الارتدادات من اليسار واليمين. الآن بعد أن أضفنا السرعة الأفقية إلى اللعبة، نريد التحكم في الكرة بالمضرب. كما هو الحال في لعبة أتاري الشهيرة Breakout وفي جميع ألعاب كسر الطوب الأخرى، يجب أن تتحرك الكرة يسارًا أو يمينًا وفقًا للنقطة التي تضربها على المضرب. يجب أن تمنح حواف المضرب الكرة سرعة أفقية أكبر بينما لا ينبغي أن يكون للوسط أي تأثير. الشيفرة البرمجية أولا: void watchRacketBounce() { ... if ((ballX+(ballSize/2) > mouseX-(racketWidth/2)) && (ballX-(ballSize/2) < mouseX+(racketWidth/2))) { if (dist(ballX, ballY, ballX, mouseY)<=(ballSize/2)+abs(overhead)) { ... ballSpeedHorizon = (ballX - mouseX)/5; ... } } } النتيجة هي: إن إضافة هذا السطر البسيط إلى watchRacketBounce() أدى المهمة. ما فعلناه هو أننا حددنا مسافة النقطة التي تضربها الكرة من مركز المضرب باستخدام ballX - mouseX. ثم نجعلها بالسرعة الأفقية. كان الفرق الفعلي كبيرًا جدًا، لذا أجرينا بعض المحاولات واكتشفنا أن عُشر القيمة تبدو طبيعية أكثر. الخطوة 5: إنشاء الجدران بدأ رسمنا يبدو وكأنه لعبة مع كل خطوة. في هذه الخطوة، سنضيف جدران تتحرك نحو اليسار، تمامًا كما في Flappy Bird: ... int wallSpeed = 5; int wallInterval = 1000; float lastAddTime = 0; int minGapHeight = 200; int maxGapHeight = 300; int wallWidth = 80; color wallColors = color(0); // تقوم قائمة المصفوفات هذه بتخزين بيانات الفجوات بين الجدران. يتم رسم الجدران الفعلية وفقًا لذلك // [gapWallX, gapWallY, gapWallWidth, gapWallHeight] ArrayList<int[]> walls = new ArrayList<int[]>(); ... void gameScreen() { ... wallAdder(); wallHandler(); } ... void wallAdder() { if (millis()-lastAddTime > wallInterval) { int randHeight = round(random(minGapHeight, maxGapHeight)); int randY = round(random(0, height-randHeight)); // {gapWallX, gapWallY, gapWallWidth, gapWallHeight} int[] randWall = {width, randY, wallWidth, randHeight}; walls.add(randWall); lastAddTime = millis(); } } void wallHandler() { for (int i = 0; i < walls.size(); i++) { wallRemover(i); wallMover(i); wallDrawer(i); } } void wallDrawer(int index) { int[] wall = walls.get(index); // للحصول على إعدادات جدار الفجوة int gapWallX = wall[0]; int gapWallY = wall[1]; int gapWallWidth = wall[2]; int gapWallHeight = wall[3]; // رسم الجدران الفعلية rectMode(CORNER); fill(wallColors); rect(gapWallX, 0, gapWallWidth, gapWallY); rect(gapWallX, gapWallY+gapWallHeight, gapWallWidth, height-(gapWallY+gapWallHeight)); } void wallMover(int index) { int[] wall = walls.get(index); wall[0] -= wallSpeed; } void wallRemover(int index) { int[] wall = walls.get(index); if (wall[0]+wall[2] <= 0) { walls.remove(index); } } وهذه نتيجة ما نفّذنا: قد تبدو الشيفرة البرمجية طويلةً ومخيفةً، إلا أننا نعدك أنّه ما من شيءٍ صعب. الشيء الأول الذي يجب ملاحظته هو ArrayList. بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون ما هي ArrayList، فهي مجرد تطبيق للقائمة التي تعمل كالمصفوفة، ولكنها تملك بعض الميزات الإضافية. إذ إنها قابلة لتغيير الحجم، وتحتوي على توابع مفيدة مثل (list.add (index، و(list.get(index و(list.remove(index. نحتفظ ببيانات الجدار كمصفوفات صحيحة داخل قائمة المصفوفات. البيانات التي نحتفظ بها في المصفوفات مخصصة للفجوة بين جدارين. تحتوي المصفوفات على القيم التالية: [gap wall X, gap wall Y, gap wall width, gap wall height] ترسم الجدران الفعلية بناءً على قيم جدار الفجوة. لاحظ أنه يمكننا التعامل مع كل هذه الأمور بشكل أفضل باستخدام الفئات، ولكن نظرًا لأن استخدام البرمجة كائنية التوجه OOP ليس ضمن نطاق البرنامج التعليمي للمعالجة، فهذه هي الطريقة التي سنتعامل بها. لدينا طريقتان أساسيتان لإدارة الجدران هما wallAdder() وwallHandler. يضيف تابع wallAdder() ببساطة جدرانًا جديدة في كل مللي ثانية من wallInterval إلى قائمة المصفوفات. لدينا متغير عام lastAddTime الذي يخزن الوقت الذي تمت فيه إضافة الجدار الأخير (بالمللي ثانية). إذا كانت قيمة المللي ثانية الحالية millis() ناقص آخر مللي ثانية تمت إضافتها lastAddTime أكبر من قيمة الفاصل الزمني الخاصة بنا wallInterval، فهذا يعني أن الوقت قد حان لإضافة جدار جديد. يتم بعد ذلك إنشاء متغيرات الفجوة العشوائية بناءً على المتغيرات العامة المحددة في الأعلى. ثم تتم إضافة جدار جديد (مصفوفة عدد صحيح تخزن بيانات جدار الفجوة) إلى قائمة المصفوفات ويتم تعيين lastAddTime على المللي ثانية الحالية millis(). تنفذ حلقات wallHandler() عبر الجدران الحالية الموجودة في قائمة المصفوفات. ولكل عنصر في كل حلقة، يستدعي كلاً من (wallRemover(i و (wallMover(i و (wallDrawer(i حسب قيمة فهرس قائمة المصفوفات. يقوم هذا التابع بما يوحي اسمه. يرسم التابع wallDrawer() الجدران الفعلية بناءً على بيانات فجوة الجدار. فهو يلتقط مصفوفة بيانات الجدار من قائمة المصفوفات، ويستدعي التابع rect() لرسم الجدران إلى المكان الذي ينبغي أن تكون فيه بالفعل. يلتقط تابع wallMover() العنصر من قائمة المصفوفات، وتغير موقعه X بناءً على المتغير العام wallSpeed. أخيرًا، يزيل التابع wallRemover() الجدران من قائمة المصفوفات الموجودة خارج الشاشة. لأننا إن لم نفعل ذلك، لكانت بروسيسنج Processing قد تعاملت معهم كما لو كانوا لا يزالون في الشاشة. وكان من الممكن أن يكون ذلك خسارة فادحة في الأداء. لذا، عند إزالة جدار من قائمة المصفوفات، لا يتم رسمه في الحلقات اللاحقة. التحدي الأخير المتبقي هو اكتشاف الاصطدامات بين الكرة والجدران. void wallHandler() { for (int i = 0; i < walls.size(); i++) { ... watchWallCollision(i); } } ... void watchWallCollision(int index) { int[] wall = walls.get(index); // الحصول على إعدادات جدار الفجوة int gapWallX = wall[0]; int gapWallY = wall[1]; int gapWallWidth = wall[2]; int gapWallHeight = wall[3]; int wallTopX = gapWallX; int wallTopY = 0; int wallTopWidth = gapWallWidth; int wallTopHeight = gapWallY; int wallBottomX = gapWallX; int wallBottomY = gapWallY+gapWallHeight; int wallBottomWidth = gapWallWidth; int wallBottomHeight = height-(gapWallY+gapWallHeight); if ( (ballX+(ballSize/2)>wallTopX) && (ballX-(ballSize/2)<wallTopX+wallTopWidth) && (ballY+(ballSize/2)>wallTopY) && (ballY-(ballSize/2)<wallTopY+wallTopHeight) ) { // يصطدم بالجدار العلوي } if ( (ballX+(ballSize/2)>wallBottomX) && (ballX-(ballSize/2)<wallBottomX+wallBottomWidth) && (ballY+(ballSize/2)>wallBottomY) && (ballY-(ballSize/2)<wallBottomY+wallBottomHeight) ) { // يصطدم بالجدار السفلي } } يستدعى التابع watchwallcollision لكل جدار في كلّ حلقة. ثم نلتقط إحداثيات جدار الفجوة، ونحسب إحداثيات الجدران الفعلية (العلوية والسفلى) ونتحقق مما إذا كانت إحداثيات الكرة تصطدم بالجدران. الخطوة 6: تنفيذ شريط الصحة Health Bar الآن بعد أن أصبح بإمكاننا اكتشاف اصطدامات الكرة بالجدران، يمكننا تحديد آليات اللعبة. بعد ضبط للعبة، تمكنت من جعل اللعبة قابلة للعب إلى حد ما. ولكن مع ذلك، كان الأمر صعبًا للغاية. وكان أول ما فكرت به في اللعبة أن أجعلها مثل Flappy Bird، عندما تلمس الكرة الجدران، تنتهي اللعبة. ولكن بعد ذلك أدركت أنه سيكون من المستحيل اللعب. لذا هذا ما فكرت به: يجب أن يكون هناك شريط صحة أعلى الكرة. أي يجب أن تفقد الكرة صحتها أثناء ملامستها للجدران. وبهذا المنطق، ليس من المنطقي أن نجعل الكرة ترتد عن الجدران. لذلك عندما تكون الصحة 0، يجب أن تنتهي اللعبة ويجب أن ننتقل إلى اللعبة على الشاشة. لننفذ شريط صحة مرتبط بالكرة، حيث سيقل تدريجيًا عند كل اصطدام بالجدران. وعندما يصل إلى الصفر، ستنتهي اللعبة كما يلي: int maxHealth = 100; float health = 100; float healthDecrease = 1; int healthBarWidth = 60; ... void gameScreen() { ... drawHealthBar(); ... } ... void drawHealthBar() { // جعلها بلا حدود: noStroke(); fill(236, 240, 241); rectMode(CORNER); rect(ballX-(healthBarWidth/2), ballY - 30, healthBarWidth, 5); if (health > 60) { fill(46, 204, 113); } else if (health > 30) { fill(230, 126, 34); } else { fill(231, 76, 60); } rectMode(CORNER); rect(ballX-(healthBarWidth/2), ballY - 30, healthBarWidth*(health/maxHealth), 5); } void decreaseHealth(){ health -= healthDecrease; if (health <= 0){ gameOver(); } } وهذا تنفيذٌ سريع لما قمنا به: لقد أنشأنا متغيرًا عامًا health يحفظ قيمة صحة الكرة. ثم أنشأنا تابع drawHealthBar() كي يرسم مستطيلين أعلى الكرة. الأول هو شريط الصحة الأساسي الكامل، والآخر هو الشريط النشط الذي يُظهر الصحة الحالية حيث يتغير حجمه بناءً على مقدار الصحة المتبقية، ويحسب باستخدام (healthBarWidth*(health/maxHealth، وهي نسبة الصحة الحالية مقارنة بشريط الصحة الكامل. ثمّ، يتم تعيين ألوان التعبئة لهذا الشريط وفقًا لقيمة الصحة ويعرض أخيرًا الدرجة Score التي حصلت عليها: ... void gameOverScreen() { background(0); textAlign(CENTER); fill(255); textSize(30); text("Game Over", height/2, width/2 - 20); textSize(15); text("Click to Restart", height/2, width/2 + 10); } ... void wallAdder() { if (millis()-lastAddTime > wallInterval) { ... // تمت إضافة قيمة أخرى في نهاية المصفوفة int[] randWall = {width, randY, wallWidth, randHeight, 0}; ... } } void watchWallCollision(int index) { ... int wallScored = wall[4]; ... if (ballX > gapWallX+(gapWallWidth/2) && wallScored==0) { wallScored=1; wall[4]=1; score(); } } void score() { score++; } void printScore(){ textAlign(CENTER); fill(0); textSize(30); text(score, height/2, 50); } كنا بحاجة للتسجيل عندما تمر الكرة بالحائط. لكننا بحاجة إلى إضافة درجة واحدة كحد أقصى لكل جدار. بمعنى، إذا مرت الكرة بالحائط ثم عادت ومرت مرةً أخرى، فلا ينبغي إضافة نتيجة أخرى. ولتحقيق ذلك، أضفنا متغيرًا آخر إلى مصفوفة جدار الفجوة داخل قائمة المصفوفات. يخزن المتغير الجديد 0 إذا لم تتجاوز الكرة هذا الجدار بعد و1 إذا تجاوزت ذلك الجدار. بعد ذلك، عدلنا تابع watchWallCollision(). أضفنا شرطًا لإطلاق تابع Score() ووضع علامة على الجدار كمرور عندما تمر الكرة بجدار لم تتجاوزه من قبل. نحن الآن قريبون جدًا من نهاية تطوير لعبتنا. آخر ما عليك فعله هو برمجة النقر على نص click to restart الظاهر على الشاشة. إلا أنّنا بحاجة إلى تعيين كافة المتغيرات التي استخدمناها إلى قيمتها الأولية، وإعادة تشغيل اللعبة. ها هو. ... public void mousePressed() { ... if (gameScreen==2){ restart(); } } ... void restart() { score = 0; health = maxHealth; ballX=width/4; ballY=height/5; lastAddTime = 0; walls.clear(); gameScreen = 0; } لنضف الآن بعض الألوان. تهانينا لديك الآن لعبة Flappy Pong متكاملة، جرب تنفيذها واللعب بها، وفي حال واجهت أي أي مشكلة يمكنك إيجاد الشيفرة البرمجية الكاملة لمعالجة اللعبة هنا نقل شيفرة معالجة اللعبة إلى الويب باستخدام p5.js تعرّف p5.js على أنها مكتبة للغة جافاسكريبت p5.js ذات بنية مشابهة للغة برمجة بروسيسنج Processing . وهي ليست مكتبة قادرة على تنفيذ شيفرة بروسيسنج Processing الموجودة ببساطة فبدلًا من ذلك، تتطلب p5.js كتابة تعليمات جافا سكريبت فعلية، على غرار منفذ جافا سكريبت لبروسيسنج Processing المعروف باسم Processing.js. مهمتنا هي تحويل شيفرة بروسيسنج Processing إلى جافا سكريبت باستخدام p5.js API. تحتوي المكتبة على مجموعة من الوظائف وبناء جملة مشابهة للمعالجة، وعلينا إجراء تغييرات معينة على التعليمات البرمجية الخاصة بنا لجعلها تعمل في جافا سكريبت - ولكن نظرًا لأن كلًّا من بروسيسنج Processing وجافا سكريبت يشتركان في أوجه التشابه مع جافا، فهي أقل انتقالًا مفاجئًا مما يبدو. حتى لو لم تكن مطور جافا سكريبت، فإن التغييرات بسيطة جدًا ويجب أن تكون قادرًا متابعتها بسهولة. أولًا، نحتاج إلى إنشاء ملف Index.html بسيط وإضافة p5.min.js إلى الترويسة. نحتاج أيضًا إلى إنشاء ملف آخر يسمى flappy_pong.js الذي سيحتوي على الشيفرة المحولة الخاصة بنا. <html> <head> <title>Flappy Pong</title> <script tyle="text/javascript" src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.4.19/p5.min.js"></script> <script tyle="text/javascript" src="flappy_pong.js"></script> <style> canvas { box-shadow: 0 0 20px lightgray; } </style> </head> <body> </body> </html> يجب أن تكون استراتيجيتنا أثناء تحويل الشيفرة بنسخ كل الشيفرات ولصقها في flappy_pong.js ثم تنفيذ جميع التغييرات. وهذا ما فعلنا، إليك الخطوات التي اتخذناها لتحديث الشفيرة: جافا سكريبت هي لغة لغة ديناميكية الأنواع (إذ لا توجد تصريحات عن نوع المتغير مثل int و float) لذلك نحتاج إلى تغيير جميع تصريحات المتغيرات إلى var. لا يوجد void في جافا سكريبت. لذا يجب علينا تغيير جميع هذه الكلمات إلى الكلمة المفتاحية function. نحتاج إلى إزالة تصريحات النوع من الوسائط في توقيعات الدوال (على سبيل المثال نغير void wallMover(var index { لتكون function wallMover(index { . لا يوجد ArrayList في جافا سكريبت. لكن يمكننا تحقيق الشيء ذاته باستخدام مصفوفات جافا سكريبت. نُنشئ التغييرات التالية: غيّر ArrayList<int[]> walls = new ArrayList<int[]>(); إلى var walls = []; غيّر walls.clear(); إلى walls = []; غيّر walls.add(randWall); إلى walls.push(randWall); غيّر walls.remove(index); إلى walls.splice(index,1); غيّر walls.get(index); إلى walls[index] غيّر walls.size() إلى walls.length غيّر تصريح المصفوفة var randWall = {width, randY, wallWidth, randHeight, 0}; إلى var randWall = [width, randY, wallWidth, randHeight, 0]; أزل كل كلمات public. انقل كل تصريحات color(0) إلى داخل الدالة setup() لأن color() لن تُعرَّف قبل استدعاء setup(). تغيير size(500, 500); إلى createCanvas(500, 500); أعد تسمية الدالة gameScreen(){ إلى شيء آخر مثل function gamePlayScreen(){ لأن لدينا بالفعل متغير عام يسمى gameScreen. عندما كنا نعمل مع لغة بروسيسنج، كان أحدها دالة والأخرى متغير int. ولكن جافاسكريبت تخلط بينها لأنها غير مكتوبة النوع. يحدث الشيء نفسه للدالة score(). غيّرنا اسمها إلى addScore(). يمكن العثور على شيفرة جافا سكريبت الكاملة التي تغطي كل شيء في هذا الدرس التعليمي باستخدام Processing من هنا. الخلاصة إلى هنا نكون قد انتهينا من هذه السلسلة التي شرحنا فيها كيفية إنشاء لعبة بسيطة جدًا. ومع ذلك، فإن ما قمنا به في هذا المقال هو مجرد غيض من فيض. باستخدام لغة برمجة بروسيسنج Processing، حيث يمكنك تحقيق أي شيء بها تقريبًا، ويمكن القول أنها أفضل أداة لبرمجة ما كل ما تتخيله، والهدف الأساسي من هذه السلسلة التعليمية هي إثبات أن البرمجة ليست بهذه الصعوبة بدلًا من تدريس بروسيسنج Processing وبناء اللعبة الخاصة بك. إن صناعة لعبتك الخاصة ليس مجرد حلم. وأردنا أن نوضح لك أنه مع القليل من الجهد والحماس، يمكنك القيام بذلك بسهولة. ترجمة -بتصرف- لمقال Ultimate Guide to the Processing Language Part II: Building a Simple Game لكاتبه Oguz Gelal. اقرأ أيضًا المقال السابق: دليلك للغة برمجة Processing | الجزء الثاني: الرسم والتفاعل مع دخل المستخدم دليلك الشامل إلى برمجة الألعاب مطور الألعاب: من هو وما هي مهامه مبادئ كتابة جافا سكريبت متسقة ومفهومة مشروع لعبة منصة باستخدام جافاسكربت
-
بعد أن تعرّفنا في مقالتنا السابقة على لغة برمجة بروسيسنج وبيئة التطوير الخاصة بها وهيكلة البرنامج، سنتابع في الجزء الثاني التعرف على أبرز توابع الرسم الموجودة فيها وكيفية استخدامها، بالإضافة للتفاعل مع دخل المستخدم. رسم الأشكال والنصوص الآن سنتحدث عن بعض الأمور البصرية بما أننا أصبحنا نعرف كيفية ضبط المشروع باستخدام كتلة التهيئة ونعرف كيفية عمل رسم كتلة الرسم، كما سنتعلم الأمور المسلية في بروسيسنج processing مثل كيفية رسم الأشكال. قبل البدء يجب أن نفهم محاور الإحداثيات، إذ يجب تحديد إحداثيات كل شكل يتم رسمه على الشاشة في بروسيسنج processing. الواحدات مقدرة بالبيكسل والمبدأ (نقطة البداية) هي الزاوية اليسرى العلوية، يجب أن تحدد الإحداثيات بالنسبة لهذه النقطة. شيء آخر يجب أن تعرفه هو أن لكل شكل نقطة مرجعية مختلفة، مثلًا النقطة المرجعية للدالة react() هي الزاوية اليسرى العلوية، أما بالنسبة لدالة ellipse() فهي المركز. ويمكنك تغيير النقطة المرجعية باستخدام التوابع مثل rectMode() و ellipseMode() التي سنشرحها في قسم الخصائص والإعدادات. سنقتصر على توفير رؤية عامة أساسية للغة بروسيسنج ولن نتطرق لأي أشكال معقدة مثل الأشعة والأشكال ثلاثية البعد، فالأشكال ثنائية البعد تكفي لإنشاء لعبتنا، رأينا في الصورة أمثلة عن كيفية رسم الأشكال، كل شكل لديه صياغة خاصة به ليُنشئ، والفكرة الأساسية هي إما تحديد أبعاده أو حجمه أو كلاهما، التالي هو بعض الأمثلة التي يجب أن تتعلمها (تعني القيم x و y الإحداثيات مقدرة بالبيكسل لكل من المحاور الإحداثية x و y، وتعني القيم h و w العرض والطول مقدرة بالبيكسل أيضًا). الدالة point(): تستخدم لرسم نقطة بسيطة تحتاج قيمة إحداثيات واحدة، وتستخدم كما يلي: point(x, y) point(x, y, z) // في حالة الأبعاد الثلاثية الدالة line() - لإنشاء سطر، يمكنك إنشاء سطر بتحديد نقطة البداية والنهاية، وتستخدم كما يلي: line(x1, y1, x2, y2) line(x1, y1, z1, x2, y2, z2) // في حالة الأبعاد الثلاثية الدالة triangle() - لإنشاء المثلثات، وتستخدم كما يلي: triangle(x1, y1, x2, y2 ,x3 ,y3) الدالة quad() - لإنشاء المضلعات الرباعية، وتستخدم كما يلي: quad(x1, y1, x2, y2 ,x3, y3, x4 ,y4) الدالة rect(): تستخدم لرسم المربعات والأشكال المستطيلة. وتقع النقطة المرجعية في في الزاوية اليسارية العليا (راجع الصورة السابقة)، تستخدم الدالة كما يلي: rect(x, y, w, h) rect(x, y, w, h, r) // تعني r نصف القطر مقدرًا بالبيكسل لجعل زوايا المربع مدورة rect(x, y, w, h, tl, tr, br, bl) // أنصاف الأقطار للزاويتين العلوية اليسرى واليمنى والسفلية اليمنى واليسرى على الترتيب مقدرة بالبيكسل الدالة ellipse(): تستخدم لرسم قطع ناقص ومن أجل رسم الدوائر إذ يجب تحديد قيم متساوية للعرض والارتفاع، إن النقطة المرجعية هي افتراضيًا في المنتصف. وتستخدم كما يلي: ellipse(x, y, w, h) الدالة arc(): ترسم قوس، وتستخدم كما يلي: arc(x, y, w, h, start, stop) تشير المتغيرات start و stop في هذه الحالة إلى زاوية بداية ونهاية رسم القوس مقدرة بالراديان، ويمكن استخدام القيم التالية PI و HALF_PI و HALF_PI و TWO_PI لحساب الأقواي والمسارات الدائرية بسهولة أكبر. كما تستخدم أيضًا على النحو التالي: arc(x, y, w, h, start, stop, mode) يحدد المتغير mode هنا طريقة تصيير أو رسم القوس وتمرر قيمته كسلسلة نصية وتكون الخيارت المتاحة لقيم ذلك المتغير هي "OPEN" لرسم القوس فقط دون إغلاق الأطراف، و "PIE" لرسم قوس ووصل طرفيه بالمركز حيث نحصل على ما يشبه قطعة من فطيرة و "CHROD" لرسم القوس مع وصل طرفيه بخط مستقيم. إن إظهار النصوص على الشاشة يشابه إظهار الأشكال عن طريق تحديد إحداثيات مكان إظهار النص الدالة text() تظهر النصوص، وتستخدم كما يلي: text(c, x, y) // يشير المعامل c إلى المحرف، ويتم إظهار أي محرف أبجدي text(c, x, y, z) // في حال العمل في الأبعاد الثلاثة text(str, x, y) // تعني str السلسلة النصية المراد إظهارها text(str, x, y, z) // في حال العمل في الأبعاد الثلاثة text(num, x, y) // تعني num القيمة الرقمية المراد إظهارها text(num, x, y, z) // في حال العمل في الأبعاد الثلاثة الإعدادات والخصائص أول شيء يجب معرفته في هذا القسم هو المنطق المستخدم في ضبط خصائص الكائن، ومن الأمثلة عن ذلك هي لون التعبئة، و لون الخلفية، والحدود، وسماكة الحدود، ولون الحدود، ومحاذاة الشكل، وأنماط الحدود ...إلخ. تذكر عند ضبط الخاصية أن الشيفرة تُنفّذ من الأعلى إلى الأسفل، لنقل أنك تريد ضبط خاصية التعبئة اللونية "fill" باللون الأحمر، وبالتالي كل الكائنات التي ستُرسم بعدها ستكون تعبئتها حمراء حتى نعيد تعريف الخاصية، والأمر نفسه ينطبق أيضًا على باقي الخصائص. لكن الجدير بالملاحظة هنا أن بعض الخصائص لا تستبدل بعضها البعض. على سبيل المثال، خاصية لا تستبدل خاصية لون الحد stroke قيمة خاصية التعبئة fill لأنهما يعملان مع بعضهما. يسهل الشكل التالي فهم منطق عمل الخاصيات . لاحظ كيف تؤثر أوامر fill و stroke على جميع الأشكال المرسومة بعدها حتى تقوم بتغييرها أو إلغائها. كما رأيت في الشكل أعلاه يضبط السطر الأول لون التعبئة للأحمر، ويضبط السطر الثاني لون خط الحدود للأزرق، وبالتالي لدينا خاصتان فعالتان هنا وهما التعبئة باللون الأحمر ولون خط الحدود بالأزرق، وبالتالي سيكون كل كائن يرسم في الأسطر التالية من الكود بلون تعبئة حمراء وخط حد أزرق (إذا كان ذلك ممكنًا فبعض الأشكال قد لا تحتوي على حدود)، تمعّن بالشكل لتفهم المنطق بشكل أوضح. فيما يلي نشرح بعض الخصائص والإعدادات المتداولة في التصميم. إعدادات التصميم الدالة fill(): تضبط نوع اللون لتعبئة الكائنات، تستخدم هذه الدالة لتلوين النصوص، ويكفي مبدئيًا تعلم الاستخدامات التالية: fill(r, g, b) // قيم الأحمر والأخضر والأزرق كأعداد صحيحة fill(r, g, b, a) // قيمة alpha إضافية، قيمتها العظمى هي 225 الدالة noFill(): تستخدم لضبط لون التعبئة ليكون شفاف الدالة stroke(): تستخدم لضبط نوع لون خط الحدود للكائنات، يمكن تطبيق خاصية الحد للخطوط والحدود حول الكائنات، ويكفي مبدئيًا تعلم الاستخدامات التالية: stroke(r, g, b) // قيم الأحمر والأخضر والأزرق كأعداد صحيحة stroke(r, g, b, a) // قيمة alpha إضافية، قيمتها العظمى هي 225 الدالة noStrok(): تًزيل الحد الدالة strokeWeight(): تضبط سماكة خط الحد، وفيما يلي مثال على طريقة الاستخدام: strokeWeight(x) // إن قيمة x هو عدد صحيح يمثل عرض الخط مقدرة بالبيكسل الدالة background(): تضبط لون الخلفية، ويكفي مبدئيًا تعلم الاستخدامات التالية: background(r, g, b) // تمرر قيم الأحمر والأخضر والأزرق كأعداد صحيحة. background(r, g, b, a) // قيمة alpha إضافية، وقيمتها العظمى هي 225 إعدادات المحاذاة الدالة ellipseMode(): تستسخدم لضبط موضع النقطة المرجعية للقطع الناقص، وهذا مثال عن طريقة الاستخدام: ellipseMode(mode) يملك المعامل mode القيم الممكنة التالية التي تتحكم في كيفية رسم القطع الناقص: CENTER(default) يحدد المركز كنقطة المرجعية وتكون قيم w و h هي عرض وارتفاع القطع الناقص ككل. RADIUS تأخذ المركز كالنقطة المرجعية، ولكن في هذا النمط تكون قيم w و h المحددة هي نصف العرض ونصف الارتفاع (كما في حالة نصف قطر الدائرة بدل القطر بالكامل) CORNER تحدد الزاوية اليسرى العلوية كنقطة مرجعية، وتكون قيم w و h هما قيمتي العرض والارتفاع. CORNERS تحدد المعاملين الأول والثاني (x و y) كموقع الزاوية اليسرى العلوية، والمعاملين الثالث والرابع (w و h) كموقع الزاوية اليسرى السفلية للقطع الناقص، لذا في هذا النمط قيم العرض و الطول غير مهمتان، ولفهم أفضل يمكن اعتبار الدالة بالشكل التالي ellipse(x_tl,y_tl,x_br,y_br) لتكون أكثر منطقية. الدالة rectMode(): تحدد مكان النقطة المرجعية لمحاذاة المستطيلات، وفيما يلي طريقة الاستخدام: rectMode(mode) يملك المعامل mode لديه المعاملات التالية : CENTER يحدد المركز كنقطة المرجعية للمستطيل وتكون قيم w و h المحددة هي عرض وارتفاع المستطيل. RADIUS تأخذ المركز كالنقطة المرجعية، ولكن في هذا النمط تكون قيم w و h المحددة هي نصف العرض ونصف الارتفاع. CORNER تحدد الزاوية اليسرى العلوية كنقطة مرجعية وقيم w و h المحددة هي عرض وارتفاع المستطيل هذه هي القيمة الافتراضية للمتغير. CORNERS تحدد المعاملين الأول والثاني (x و y) كموقع الزاوية اليسرى العلوية، والمعاملين الثالث والرابع (w و h) كموقع الزاوية اليسرى السفلية للمستطيل، لذا في هذا النمط تكون قيم العرض و الطول غير مهمين، ولفهم أفضل يمكن اعتبار الدالة بالشكل التالي rect(x_tl,y_tl,x_br,y_br) لتكون أكثر منطقية. إعدادات متعلقة بالنص الدالة textSize(): تحدد حجم الخط، وطريقة الاستخدام كالتالي: testSize(size) قيمة حجم الخط كعدد صحيح دالة الدالة textLeading(): تحدد ارتفاع الخط للنصوص، الاستخدام: الدالة textLeading(lineheight): تحدد قيمة الفراغ بين الأسطر مقدر بالبيكسل الدالة textAlign(): تحدد أين هي النقطة المرجعية لمحاذاة النصوص، وهذا مثال على طريقة الاستخدام: textAlign(alignX)// تستخدم alignX للمحاذاة الأفقية وتأخذ القيم LEFT,CENTER,RIGHT textAlign(alignX,alignY) //تستخدم alignY للمحاذاة الشاقولية وتأخذ القيم TOP,BOTTOM,CENTER,BASELINE التحريك تعلمنا حتى الآن كيفية رسم الكائنات والنصوص، ولكنها كلها كائنات ثابتة لا تتحرك؛ سنتعلم الآن تحريكها عن طريق إعطاء الإحداثيات قيم متغيرة بدلًا من أعداد صحيحة ثابتة ويمكننا زيادتها أو إنقاصها، لاحظ الشيفرة التالية // تهيئة x و y إلى القيمة 0 int x=0; int y=0; void setup(){ size(800,600); background(255); // ضبط لون الخلفية للون الأبيض } void draw(){ fill(255,0,0); // لون التعبئة أحمر stroke(0,0,255); // لون خط الحد هو الأزرق ellipseMode(CENTER); // نقطة المرجع هي المركز ellipse(x, y, 20, 20); // رسم القطع الناقص // زيادة x و y x+=5; y+=5; } هل تستطيع معرفة كيفية إدارة عملية التحريك؟ لقد ضبطنا قيم x و y كمتغيرات عامة بقيم أولية 0، وأنشأنا في حلقة الرسم القطع الناقص، ثم ضبطنا لون التعبئة للأحمر، ولون خط الحد للأزرق وضبطنا قيم الإحداثيات x و y، إذ تغير الكرة مكانها عندما نزيد قيمتي x و y ولكن هناك مشكلة في الشيفرة هل تستطيع معرفتها كاختبار لك؟ حاول تجربتها: الهدف هنا أن تعرف كيفية عمل الحلقات في لغة بروسيسنج، تذكر المثال الذي أوردناه في قسم كتلة الرسم في المقال السابق ولماذا حصلنا على "111…" بدلًا من "1234.." إنه السبب ذاته الذي جعل الكرة تترك أثرًا، حيث في كل مرة تكرّر الكرة تزداد قيمة x و y بقيمة 5 وتُرسم الكرة نحو اليمين والأسفل بمقدار 5 بيكسل، ولكن تبقى الكرة المرسومة من التكرار السابق، كيف نستطيع إزالتها؟ لإزالة أثر الكرة نزيل ببساطة background(255) من كتلة التهيئة ونضعها في أول سطر من كتلة الرسم، فعندما كانت شيفرة الخلفية في كتلة التهيئة نُفذت الشيفرة مرة واحدة في البداية لجعل الخلفية بيضاء، ولكن ذلك لا يكفي يجب إعادة ضبط الخلفية للأبيض في كل حلقة لتغطية الكرات المرسومة من الحلقات السابقة. بما أن الخلفية هي السطر الأول فهذا يعني تنفيذه أولًا وتصبح الطبقة الأساسية، وتصبح الخلفية بيضاء في كل حلقة وتُرسم العناصر عليها لذا لا يبقى أي أثر. تعتمد فكرة التحريك في لغة البرمجة بروسيسنج على التلاعب بالشكل وتعديله برمجيًا لتغيير مكانه، ولكن قد تتساءل كيف نستطيع عمل أشياء أكثر تعقيدًا مثل إبقاء الكرة على الشاشة أو تطبيق الجاذبية؟ هذا ما سنتعلمه في المقال التالي عن تطبيق عملي نجرب من خلاله إنشاء لعبة كاملة وقابلة للعب ومسليّة. التفاعل مع الفأرة ولوحة المفاتيح إن التفاعل مع الفأرة ولوحة المفاتيح أمر سهل في لغة بروسيسنج، إذ توجد توابع تُستدعى لكل حدث وما يُنفّذ كل ما يتم كتابته داخلها عند حصول الحدث، و هناك أيضًا متغيرات عامة مثلmousePressed و keyPressed يمكن استخدامها في كتلة الرسم للاستفادة من الحلقة، التالي هي بعض التوابع مع شرحها void setup() { size(500, 500); } void draw() { if (mousePressed) { // تُنفَّذ الشيفرات هنا طالما زر // الفأرة مضغوط if (mouseButton == LEFT){ // تُنفَّذ الأسطر طالما // زر الفأرة المنقور هو زر الفأرة // اليسار } } if (keyPressed) { // تُنفَّذ الشيفرات هنا طالما هناك مفتاح // مضغوط على لوحة المفاتيح if (key == CODED) { // تتحقق هذه تعليمة if هذه إذا كان المفتاح // مُتَعرف عليه من لغة بروسيسنج if (keyCode == ENTER) { // تُنفَّذ الأسطر إذا كان المفتاح // هو مفتاح enter } } else{ // تُنفَّذ هذه الأسطر إذا لم يتم التعرف // على السطر من لغة بروسيسنج } } } void mousePressed() { // تنفذ هذه الشيفرات مرة عندما تنقر الفأرة // لاحظ أن المتغير mouseButton // مستخدم هنا } void keyPressed() { // تنفذ هذه الشيفرات مرة عندما يضغط المفتاح // لاحظ أن المتغيرات key و keyCode // مستخدمة هنا } كما ترى من السهل التحقق إذا ما كانت الفأرة قد تم نقرها أو هناك زر تم الضغط عليه، ولكن هناك خيارات أكثر للمتغيرات mousePressed و keyCode، إن الخيارات المتاحة للمتغير mousePressed هي LEFT و RIGHT و CENTER، وهناك العديد من الخيارات المتاحة للمتغير keyCode مثل (UP و DOWN و LEFT و RIGHT و ALT و CONTROL و SHIFT و DELETE ...إلخ.) هناك أمر وحيد يجب معرفته في متغيرات الفأرة وهو كيفية الحصول على إحداثيات مؤشر الفأرة، وهو أمر سنستخدمه كثيرًا، فللحصول على إحداثيات المؤشر يمكنك استخدام المتغيرين mouseX و mouseY مباشرة في كتلة draw()، وأخيرًا وليس آخرًا هناك العديد من الدوال التي يجب أن تتطلع عليها موثقة في مراجع لغة بروسيسنج. الخاتمة يجب أن تصبح لغة بروسيسنج Processing مألوفة لك الآن، ولكن إذا توقفت هنا ستضيع كل المعلومات، من الأفضل لك أن تستمر في التدريب و تجرب الأشياء التي تعلمتها. إليك تمرينين لمساعدتك على التدرب، يجب أن تحاول أقصى جهدك في تنفيذهما بنفسك ويمكنك البحث عن الحل إذا وجدت الأمور صعبة. ستكون شيفرة حل أول تمرين متاحة، إلا أن الاطلاع عليها يجب أن تكون خيارك الأخير إذا لم تستطع التقدم. التمرين الأول عليم رسم 4 كرات بألوان مختلفة تبدأ من 4 زوايا الشاشة وتنتقل إلى الوسط بسرعات مختلفة، ويجب أن تتوقف الكرة عندما تنقر على أحد الكرات وتستمر في ضغط الزر، وعندما تزيل الضغط تعود الكرة إلى مكانها الأساسي وتستمر في الحركة، أي شيء كالتالي تحقق من الشيفرة هنا بعد تجربة هذا التمرين التمرين الثاني هل تذكر شاشة توقف DVD المشهورة التي يرتد بها شعار DVD حول الشاشة وننتظر بشوق أن تصطدم في الزاوية؟ أريد منك تكرار شاشة التوقف هذه باستخدام مستطيل بدلًا من شعار DVD، عند تشغيل التطبيق يجب أن تكون الشاشة سوداء وينطلق المستطيل من موقع عشوائي، وفي كل مرة يصطدم بزاوية يجب على المستطيل تغيير لونه (وبالطبع اتجاهه). وعند تحريك الفأرة يجب على المستطيل الاختفاء وأن تصبح الشاشة بيضاء، لن تحصل على الحل في هذه المقالة يجب عليك أن تحاول كل جهدك أن تنفذها وسنقدم الشيفرة في المقال التالي. ترجمة -بتصرف- لمقال Guide to the Processing Language Part I: Fundamentals لكاتبه Oguz Gelal. اقرأ أيضًا المقال السابق: دليلك للغة برمجة بروسيسينج Processing | الجزء الأول: الأساسيات المقال التالي: دليلك للغة برمجة بروسيسينج Processing | الجزء الثالث: بناء لعبة بسيطة كيف تصبح مبرمج ألعاب فيديو ناجح دليلك الشامل إلى برمجة الألعاب بناء لعبة ورق في جافا تعرف على أفضل برنامج تصميم الألعاب الإلكترونية
-
يٌعدَ إنشاء النماذج الأولية بسرعة وإنتاج نتائج بصرية سريعة من الميزات المهمة في العديد من لغات وأطر البرمجة. ومع ذلك، تتميز بعض اللغات بجعل هذه الإمكانيات من أهدافها الأساسية، مثل لغة البرمجة بروسيسنج Processing المبنية على جافا. تُتيح لغة Processing للمستخدمين كتابة الشيفرات ضمن بيئة تصميم رسومية، حيث تم تطويرها خصيصًا لتقديم نتائج بصرية فورية. في هذه المقالة، نقدم مقدمة بسيطة عن لغة البرمجة بروسيسنج وتقنياتها الفريدة." فإذا كنت تشعر بالملل وتريد أن تفرغ إبداعك في بناء مشروع مبهر بصريًا أو شيء فني، أو لربما تريد تعلم البرمجة وعمل شيء جميل بأسرع وقت؟ عليك بلغة برمجة بروسيسنج Processing، ويمكن القول أن هذه اللغة واحدة من أكثر اللغات متعة، فهي لغة مباشرة وسهلة التعلم والاستخدام بالإضافة لكونها أداة قوية، فاستخدامها يمنحك الشعور بأنك ترسم على لوحة بيضاء بأسطر برمجية، ولا يوجد قوانين صارمة تحد إبداعك، الحد الوحيد هنا هو خيالك. ما سنتعلمه في هذه السلسلة من المقالات هو التعرف على لغة البرمجة بروسيسنج Processing وتصميم ألعاب بسيطة باستخدامها. تتكون هذه المقالات من ثلاثة أقسام: في المقال الأول سنتحدث عن اللغة Processing ونوفر نظرة عامة عنها. في المقال الثاني نوفر دليلًا شاملًا للغة Processing وبعض النصائح حولها. في المقال الثالث سننشئ لعبة بسيطة خطوة بخطوة كما سنحوّل شيفرة اللعبة إلى لغة جافاسكريبت JavaScript باستخدام P5js لتعمل على متصفح الويب. ماذا يجب أن تعرفه أولًا يجب عليك أن تعرف مبادئ البرمجة الأساسية لفهم ومتابعة هذه المقالة بسهولة، لأننا لن نتحدث عنها، ولن نتحدث عن مفاهيم برمجية معقدة أيضًا لذا يجب أن يكون لديك معرفة بأساسيات البرمجة. وسنتطرق في بعض الأجزاء عن مفاهيم برمجية ذات مستوى منخفض low-level مثل مفهوم البرمجة كائنية التوجه Object Oriented Programming أو OOP اختصارًا، ولكن هذه المفاهيم ليست أساسية للعمل على برمجة اللعبة، إنما هي موجهة للقراء المهتمين ببنية اللغة البرمجية وبالتالي يمكنك تخطي هذه الأجزاء إذا لا ترغب بمعرفتها. عدا ذلك ستحتاج إلى حافز تعلم اللغة والشغف لبرمجة لعبة إلكترونية خاصة بك. كيفية المتابعة من الجيد دومًا التعلم عن طريق التجريب، فكلما تعمقت في لعبتك كلما تمكنت من إتقان لغة بروسيسنج Processing. لذا نقترح بداية بأن تعمل على تجريب كل خطوة في البيئة الخاصة بك. لدى لغة بروسيسنج Processing بيئة تطوير متكاملة (أي محرر شيفرة) سهل الاستخدام، إنه الشيء الوحيد الذي تحتاج لتنزيله وتثبيته للمتابعة. ويمكن تنزيله من هنا بعدها ستكون جاهزًا لتبدأ! ما هي لغة برمجة بروسيسنج Processing؟ يضم هذا القسم مقدمة تقنية مختصرة عن لغة البرمجة Processing وهيكليتها وبعض الملاحظات على عملية التصريف compiling والتنفيذ. ستتحدث التفاصيل عن معلومات متقدمة عن البرمجة وبيئة جافا. يمكنك تخطي قسم "أساسيات Processing" إذا كنت لا تريد معرفة التفاصيل البرمجية النظرية وترغب في البدء بشكل عملي في برمجة اللعبة الخاصة بك. إن لغة بروسيسنج Processing هي لغة برمجة بصرية تسمح لك بالرسم عن طريق الشيفرة، ولكنها ليست لغة برمجة بحد ذاتها، فهي تدعى "شبيهة جافا Java-esque" أي أنها مبنية على منصة جافا ولكنها ليست لغة جافا، وهي تُعالج الشيفرة وتحوَّل بكاملها إلى شيفرة جافا عند التنفيذ. إن صنف جافا PApplet هو الصنف الأساسي لكل رسومات بروسيسنج Processing. لنأخذ كتلتي شيفرة بروسيسنج Processing كمثال. public void setup() { // توضع شيفرات التهيئة هنا } public void draw() { // توضع شيفرات الرسم هنا } سوف تتحول كل من كتلتي الشيفرة في الأعلى إلى شيء يشبه التالي: public class ExampleFrame extends Frame { public ExampleFrame() { super("Embedded PApplet"); setLayout(new BorderLayout()); PApplet embed = new Embedded(); add(embed, BorderLayout.CENTER); embed.init(); } } public class Embedded extends PApplet { public void setup() { // توضع شيفرات التهيئة هنا } public void draw() { // توضع شيفرات الرسم هنا } } سترى أنه تم تغليف كتلة شيفرة بروسيسنج Processing بصنف ممتد extended class من PApplet الخاص بلغة جافا. لذا يجري التعامل مع كل الأصناف المعرفة في شيفرة بروسيسنج كأنها أصناف داخلية inner classes. إن معرفة أن بروسيسنج Processing مبنية من لغة جافا له العديد من الميزات خصوصًا إذا كنت مطور جافا، ليس فقط لكون الصياغة مألوفة، ولكن هذه المعرفة تمنحنا القدرة على تضمين شيفرة جافا والمكاتب وملفات JAR في رسوماتك واستخدام تطبيقات بروسيسنج Processing مباشرة من Eclipse إذا أردت أخذ بعض الوقت لتهيئته. شيء واحد لا تستطيع عمله هو استخدام مكونات AWT و Swing في رسومات بروسيسنج لأنها تتضارب مع طبيعة لغة بروسيسنج ولكن لا تقلق لن نتطرق لذلك في هذه المقالة. أساسيات بروسيسنج Processing تتألف شيفرة لغة بروسيسنج Processing من قسمين أساسيين، هما كتلتَي التهيئة والرسم. تُنفذ كتل التهيئة عندما تُنفَّذ الشيفرة وتستمر كتل الرسم بالتنفيذ دومًا. إن الفكرة الأساسية خلف بروسيسنج Processing هي تنفيذ ما يتم كتابته في كتلة الرسم 60 مرة في الثانية من الأعلى إلى الأسفل لحين إغلاق البرنامج. سنبني كل شيء اعتمادًا على هذه الفكرة، وسنحرك الكائنات ونعرف النتيجة ونتوقع الاصطدامات ونطبق الجاذبية ونعمل أي شيء باستخدام هذه الخاصية. حلقة التحديث هذه هي نبض المشروع. سنشرح كيفية الاستفادة من ذلك لجعل الشيفرة تنبض بالحياة في الأقسام اللاحقة، ولكن أولًا لنتحدث عن بيئة التطوير المتكاملة لبروسيسنج Processing. بيئة التطوير المتكاملة لبروسيسنج Processing IDE نزّل بيئة التطوير المتكاملة لبروسيسنج Processing إذا لم تفعل ذلك لحد الآن. سنحدد بعض المهام السهلة لتنفذها لوحدك خلال المقالة ويمكنك أن تجربها فقط إذا كانت لديك بيئة التطوير المتكاملة.القسم التالي هو مقدمة عن بيئة التطوير المتكاملة لبروسيسنج Processing وهي بسيطة ومفهومة لذا سنختصر الشرح حولها. يقوم زرَّا "إيقاف Stop" و"تنفيذ Run" بما تتوقعه، فعند نقر زر "تنفيذ Run" تُصرَّف الشيفرة وتُنفَّذ. وتعمل برامج بروسيسنج Processing دون توقف إذا لم تُقاطِع تنفيذها. ويمكنك إنهاء التنفيذ برمجيًا أو يمكنك استخدام زر "إيقاف Stop". الزر الذي يشبه الفراشة علي يمين زر "إيقاف Stop" و "تنفيذ Run" هو المُنقّح Debugger، واستخدام المُنقِّح يحتاج لمقالة خاصة وهو خارج نطاق هذه المقالة ويمكن تجاهله الآن. أما اللائحة المنسدلة بجانب زر المُنقح فهي تستخدم عند إضافة وتهيئة الأنماط، إذ تقدم الأنماط Mods بعض الوظائف وتسمح لك بكتابة شيفرة لأندرويد وبايثون وما إلى ذلك. إن الأنماط هي أيضًا خارج نطاق المقالة ويمكنك تجاهلها أيضًا. النافذة في محرر الشيفرة هي مكان تنفيذ الرسوم، وهي سوداء في الصورة السابقة لأننا لم نحدد بعد خاصية مثل الحجم أو لون الخلفية ولم نرسم أي شيء. لا يوجد شيء آخر للتحدث عنه في محرر الشيفرة إنه ببساطة مكان لكتابة الشيفرة. وهناك عدد أسطر -لم تحوي إصدارات بروسيسنج Processing السابقة عليه- الصندوق الأسود السفلي هو الطرفية Console، سنستخدمها لطباعة الأشياء لتنقيح الأخطاء بسرعة. تظهر تبويبة الأخطاء Errors بجانب الطرفية الأخطاء عند ظهورها. هذه ميزة مفيدة تأتي مع إصدار بروسيسنج Processing 3.0. فقد كانت تُطبع الأخطاء في الإصدارت السابقة إلى الطرفية وكانت هناك صعوبة في تتبعها. كتلة التهيئة Setup Block تُنفَّذ كتلة التهيئة كما تحدثنا سابقًا عند تنفيذ البرنامج، ويمكن استخدامها للضبط ولأشياء تريد تنفيذها مرة واحدة مثل تحميل الصور والأصوات. فيما يلي مثال يوضح كتلة تهيئة، نفذ الشيفرة في البيئة الخاصة بك وشاهد النتائج بنفسك: public void setup() { // حجم المشروع هو 600x800 // واستخدم محرك التصيير P2D size(800, 600, P2D); // يمكن استخدام هذه الدالة بدلًا من size() // fullScreen(P2D); // سيكون لون خلفية المشروع هو الأسود //افتراضيًا، إذا لم يحدد غير ذلك background(0); // يمكن استخدام هذه لضبط صورة الخلفية //يجب أن يكون حجم المشروع بحجم الصورة // background(loadImage("test.jpg")); // يتم تعبئة الأشكال والكائنات باللون الأحمر افتراضيًا // مالم يُشار عكس ذلك fill(255,0,0); // يكون للأشكال والكائنات حد أبيض افتراضيًا // مالم يُشار عكس ذلك stroke(255); } سنشرح التوابع المتعلقة بالتصميم (مثل الخلفية والتعبئة وثخانة الخط) في المقال التالي ما تحتاج معرفته الآن هو كيفية تأثير الضبط والإعدادات على المشروع بأكمله بالإضافة لفهم التوابع التالية. تستخدم الدالةsize() -كما يشير اسمها- لضبط حجم الرسم. يجب أن تكون في أول كتلة شيفرة التهيئة، ويمكن استخدامها بالطرق التالية: size(width,height); size(width, height, renderer); يمكن تحديد عرض وارتفاع القيم بالبيكسل. وتقبل دوال الحجم معامل أو وسيط ثالث هو المُصيّر أو العارض renderer المستخدم لتحديد أي محرك تصيير سيتم استخدامه. والمصير الافتراضي هو P2D. والمُصيّرات المتوافرة هي P2D (للمعالجة ثنائية البعد) و P3D (للمعالجة ثلاثية البعد، ويجب استخدامه إذا تضمنت الرسومات رسوميات ثلاثية البعد) و PDF (حيث ترسم الرسوميات ثنائية البعد مباشرة في ملف PDF). لمزيد من المعلومات انقر هنا . ستستخدم كل من P2D و P3D العتاد الرسومي المتوافق مع OpenGL. يمكن استخدام دالة الشاشة الكاملة ()fullScreen بدلًا من دالة size() من إصدار بروسيسنج Processing 3.0 ، وكما في دالة size() يجب أن تكون في أول سطر من كتلة التهيئة أيضًا ويكون استخدامها كالتالي: fullScreen(); fullScreen(display); fullScreen(renderer); fullScreen(display, renderer); إذا استخدمتها بدون أي معامل سيكون رسم بروسيسنج Processing على الشاشة كاملة وسيُنفذ على شاشتك الأساسية. يشير معامل display للإشارة إلى الشاشة التي سيُنفذ الرسم عليها. مثلًا إذا وصلت شاشات خارجية لحاسوبك يمكنك ضبط متغير الإظهار إلى 2 (أو 3 أو 4 إلخ.) وسيُنفذ الرسم هناك. تم شرح معامل renderer في قسم size() في الأعلى. كتلة الإعدادات Settings Block أضيفت هذه الميزة في إصدارات بروسيسنج Processing الجديدة، وهي كتلة شيفرة مثل التهيئة والرسم وتفيد عند تعريف توابع size() و fullScreen() بمعاملات متغايرة. من الضروري أيضًا تعريف size() وخصائص التصميم الأخرى مثل smooth() في كتلة الشيفرة هذه إذا كنت تستخدم بيئات غير بيئة التطوير المتكاملة الخاصة ببروسيسنج Processing مثل Eclipse، ولكن لن تحتاجه في معظم الحالات وبالتأكيد ليس في هذه المقالة. كتلة الرسم Draw Block لا يوجد شيء مميز للتحدث عن كتلة الرسم إلا أنها نبض المشروع، فكل شيء يحصل فيها، فهي قلب البرنامج الذي ينبض 60 مرة في الثانية. تحوي كتلة الشيفرة هذه كل منطق الشيفرة فكافة الأشكال والكائنات..إلخ مكتوبة هنا. إن كل الشيفرة التي سنتحدث عنها في المقالة ستكون في كتلة الرسم لذا من الضروري أن تفهم كيفية عمل هذه الكتلة. لنقدم عرض عن ذلك. جرب التالي: لاحظ أننا يمكن أن نطبع أي شيء في الطرفية باستخدام التابعَين print() أو println(). تطبع دوال الطباعة إلى الطرفية لكن println تطبع وتبدأ بسطر جديد في النهاية لذا تُطبع كل println() في سطر مختلف. شاهد كتلة الشيفرة التالية وحاول أن تعرف ما سيُطبع في الطرفية: void setup(){ } void draw(){ int x = 0; x += 1; print(x+" "); } إذا قلت "1234…."، فهذا جواب متوقع، ولكنه للأسف جوال خاطئ! هذه واحدة من أوجه سوء الفهم في بروسيسنج processing. تذكر أن الكتلة تُنفَّذ بشكل متكرر. فعندما عرّفت المتغير هنا فسيُعرَّف في كل حلقة مرة تلو مرة. وفي كل تكرار قيمة x هي 0 وتزداد بمقدار 1 ويتم طباعتها في الطرفية لذا ستكون النتيجة "111…" هذا المثال واضح نوعًا ما، ولكن قد يكون أكثر صعوبة عندما تتعقد الأمور. لا نريد أن يُعاد تعريف x لذا كيف يمكننا تحقيق ذلك وأن نحصل على النتيجة "1234…"؟ الجواب هو عن طريق استخدام المتغيرات العامة global variables. لذا نعرف المتغير خارج كتلة الرسم كي لا يُعاد تعريفه في كل تكرار، أيضًا سيكون نطاق المتغير قابل للوصول داخل مشروعك. لاحظ الشيفرة التالية: int x = 0; void setup(){ } void draw(){ x += 1; print(x+" "); } ربما تتساءل كيف يمكن أن يعمل متغير معرف خارج النطاق؟ ولماذا لم نستخدم كتلة setup() طالما تُنفَّذ مرة في البداية؟ إن الجواب متعلق بالبرمجة كائنية التوجه والنطاق scope. تذكر كيف شرحنا أن شيفرة بروسيسنج processing تتحول إلى جافا وكيف تُغلف بصنف جافا؟ إن المتغيرات المكتوبة خارج كتل setup() و draw() تُغلَّف أيضًا. واستخدام x+=1 هو نفس استخدام this.x+=1، ويؤدي الغرض ذاته في حالتنا، لا يُعرَّف متغير باسم x في نطاق draw() ويتم البحث في النطاق الخارجي الذي هو نطاق this. وسبب عدم تعريفنا المتغير x في قسم setup() هو: إذا فعلنا بذلك سيُعرف نطاق x في نطاق دالة setup ولن تستطيع كتلة draw() الوصول إليه. الخلاصة تعرّفنا في الجزء الأول من هذه السلسلة على لغة بروسيسنج وميزاتها، ومن ثم بيئة التطوير وهيكل البرنامج فيها. سنتعرّف في الجزء القادم من السلسلة على التوابع المُستخدمة في الرسم وعلى معاملاتها المختلفة. ترجمة -بتصرف- لمقال Guide to the Processing Language Part I: Fundamentals لكاتبه Oguz Gelal. اقرأ أيضًا المقال التالي: دليلك للغة برمجة Processing | الجزء الثاني: الرسم والتفاعل مع دخل المستخدم تعرف على أهمية صناعة الألعاب الإلكترونية كيف تصبح مبرمج ألعاب فيديو ناجح دليلك الشامل إلى برمجة الألعاب بناء تطبيقات كاملة باستعمال مكتبة جافا إف إكس JavaFX بناء لعبة ورق في جافا
-
Amr El Ramsisy2 بدأ بمتابعة Naser Dakhel
-
سنتحدث في هذا الدرس عن الإشارات Signals في محرك الألعاب جودو، التي هي عبارة عن رسائل تصدرها العقد عندما يحصل داخلها شيء أو حدث معين، مثل حدث الضغط على أحد الأزرار عندها يطلق هذا الزر إشارة، ويمكن أن تتصل عقد أخرى مع هذه الإشارة وتستدعي دالة كي تنفذ عند حصول الحدث. تعد الإشارات طريقة للتفويض delegation مضمّنة في محرك الألعاب جودو فهي تسمح لكائن ما بالتفاعل لتغيير كائن آخر دون الحاجة إلى أن تكون الكائنات متصلة ببعضها البعض مباشرة، مما يقلل من الترابط بين الكائنات ويبقى الكود مرنًا. مثلًا قد يكون لديك شريط حياة health bar يمثل صحة اللاعب، تريد أن يتغير شريط الحياة عندما يتضرر اللاعب أو يستخدم عقار لزيادة الصحة، يجب استخدام الإشارات للقيام بذلك. ملاحظة: الإشارات في جودو هي تطبيق لنمط المراقب Observer Pattern في البرمجة وهو نمط تصميم يُستخدم لتمكين كائن (المراقب) من الاستجابة لتغييرات تحدث في كائن آخر دون أن يكون هناك ارتباط مباشر بينهما لتقليل الترابط بين الأجزاء المختلفة من البرنامج وتسهيل إدارة التغييرات والتحديثات بشكل أكثر مرونة.، يمكنك التعلم المزيد عنه هنا وفي الفقرات التالية سنستخدم الإشارات لجعل أيقونة جودو التي حركناها في الدرس السابق تتحرك وتتوقف عن طريق ضغط الأزرار. إعداد المشهد لإضافة زر للعبة يجب إنشاء مشهد أساسي جديد يضم كلًّا من الزر والمشهد sprite_2d.tscn الذي أنشأناه في درس كتابة أول كود برمجي خاص بك في جودو. أنشئ مشهد جديد في جودو عن طريق الذهاب إلى قائمة "مشهد" Scene ومن ثم اختر "مشهد جديد" New Scene في قائمة "المشهد" Scene انقر زر 2D الذي سيضيف عقدة Node2D كجذر للمشهد. انقر واسحب ملف sprite_2d.tscn المحفوظ سابقًا في Node2D في قائمة FileSystem لاستنساخه. انقر بالزر الأيمن للفأرة على Node2D واختر إضافة عقدة لإضافة عقدة أخرى Sprite2D كشقيق أي في نفس المستوى العقدة المحددة. ابحث عن عقدة الزر Button وأضفها كما يلي: تكون هذه العقدة صغيرة افتراضيًا، انقر واسحب المقبض من الزاوية اليمينية السفلى للزر في مجال العرض لتغيير حجمها إذا لم تظهر لك المقابض تأكد من أن أداة الاختيار مفعلة في شريط الأدوات. انقر على الزر واسحبه لتقريبه أكثر من الأيقونة. يمكنك أيضًا كتابة عنوان للزر عن طريق تعديل خاصية النص الخاصة به في الفاحص Inspector، وادخل على Toggle motion. يجب أن تكون شجرة المشهد وإطار الرؤية على النحو التالي: احفظ المشهد باسم node_2d.tscn إن لم تقم بذلك حتى الآن، يمكنك تشغيله عن طريق F6 (أو Cmd+R على macOS)، إن الزر سيكون واضح، ولكن لن يحصل شيء إذا ضغطته. ربط الإشارة بالمحرر نريد ربط إشارة ضغط الزر مع Sprite2D الخاص بنا، ونريد استدعاء دالة جديدة تفعّل أو تبطل حركته، إذ نحن بحاجة شيفرة برمجية مرتبط مع عقدة Sprite2D الذي قمنا به في الدرس السابق. يمكن ربط الإشارات في قائمة العقدة عن طريق اختيار زر العقدة على يمين المحرر والنقر على التبويبة المسماة "عقدة Node" بجانب "الفاحص Inspector". تظهر القائمة عدد من الإشارات المتوافرة للعقدة المختارة انقر نقرة مزدوجة على إشارة "مضغوط pressed" لفتح نافذة ارتباط العقدة يمكنك هنا ربط الإشارة مع عقدة Sprite2D التي تحتاج إلى تابع مستقبل أي إلى دالة تستدعيها جودو عندما يصدر الزر الإشارة، وسينشئ المحرر هذه الدالة لك تلقائيًا، تسمى هذه العقد اصطلاحًا "onnodenamesignalname" وقد أسميناها هنا "onbuttonpressed". ملاحظة: يمكننا استخدام نمطين عند ربط الإشارات باستخدام قائمة محرر العقدة، يسمح لك النمط الأول بربط العقد التي لديها أكواد برمجية مرتبطة معها ويُنشئ تلقائيًا دالة رد نداء عليهم كي تُنفذ عندما يتم إرسال الإشارة وبالتالي يمكنك تحديد ما يجب فعله عند استلام الإشارة من خلال كتابة الأكواد داخل دالة رد النداء هذه. ويتيح لك نمط المشاهدة المتقدمة الذي يوفره جودو إعدادات أكثر تفصيلًا عند ربط الإشارات، بما يتجاوز الخيارات الأساسية المتاحة في الوضع الافتراضي، ويمكِّنك من إجراء الربط مع أي عقدة ودالة مضمّنة وإضافة الوسائط للاستدعاء وضبط كافة الخيارات، يمكنك تفعيل هذا النمط في أسفل ويمين النافذة عن طريق النقر على مفتاح التبديل Advanced كما في الصورة السابقة لتحديد الدالة المخصصة في الكود يدويًا والتي تريد أن يتم تنفيذها عند استلام الإشارة. انقر على زر الربط لإنهاء ارتباط الإشارة والانتقال إلى مكان عمل البرنامج النصي، يجب أن ترى تابعًا جديدًا مع أيقونة الإشارة على الهامش الأيسر. إذا نقرت على الأيقونة مُظهرة معلومات عن الارتباطستظهر نافذة منبثقة تعرض تفاصيل حول كيفية ارتباط الإشارة بالعقدة والدالة المستدعاة والخيارات الإضافية، وهذه الميزة موجودة فقط عند ربط العقد في المحرر. لنستبدل السطر الذي يتضمن الكلمة المفتاحية pass في الشيفرة بشيفرة فعلية تنفذ حركة العقدة. ستتحرك Sprite2D بفضل الشيفرة في دالة _process()، إذ تقدم جودو تابعًا مضمنًا لتفعيل أو تعطيل المعالجة ويمكنك تفعيل أو تعطيل المعالجة المستمرة للدالة _process() على عقدة معينة فإذا مررت true للتابع Node.set_process() سينفذ _process() في كل إطار مما يسمح لك بتحديث الموقع أو الحالة بمرور الوقت؛ وإذا مررت false فلن تنفذ وستتوقف التحديثات المستمرة للعقدة. يفيد تابع آخر لصنف العقدة is_processing() في التحقق مما إذا كانت المعالجة المستمرة المنفذة في الدالة _process() مفعلة أم لا حيث تعيد القيمة true إذا كانت المعالجة الخاصة بالعقدة مفعلة والدالة _process() تنفذ في كل إطار، وتعيد false إذا كانت معالجة العقدة غير نشطة، ويمكننا استخدام الكلمة المفتاحية not لعكس القيمة. بلغة GDScript: func _on_button_pressed(): set_process(not is_processing()) بلغة C#: private void OnButtonPressed() { SetProcess(!IsProcessing()); } تفعل هذه السيفرة دالة المعالجة والتي بدورها تفعل أو تعطل حركة الأيقونة عند ضغط الزر. نحتاج قبل تجربة اللعبة لتبسيط دالة _Process() لنقل العقدة تلقائيًا والانتظار لمدخلات المستخدم، استبدلها بالشيفرة التالية التي شاهدناها منذ درسين سابقين. بلغة GDScript: func _process(delta): rotation += angular_speed * delta var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta بلغة C#: public override void _Process(double delta) { Rotation += _angularSpeed * (float)delta; var velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed; Position += velocity * (float)delta; } يجب أن تكون شيفرة sprite_2d.gd كالتالي: بلغة GDScript: extends Sprite2D var speed = 400 var angular_speed = PI func _process(delta): rotation += angular_speed * delta var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta func _on_button_pressed(): set_process(not is_processing()) بلغة C#: using Godot; public partial class MySprite2D : Sprite2D { private float _speed = 400; private float _angularSpeed = Mathf.Pi; public override void _Process(double delta) { Rotation += _angularSpeed * (float)delta; var velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed; Position += velocity * (float)delta; } private void OnButtonPressed() { SetProcess(!IsProcessing()); } } شغل المشهد الآن وانقر على الزر لترى كيفية تحرك وتوقف الأيقونة مع النقر. ربط الإشارة باستخدام الشيفرة يمكنك ربط الإشارات باستخدام الشيفرة بدلًا من استخدام المحرر، هذا ضروري عند إنشاء العقد أو استنساخ المشاهد دخل البرنامج النصي. لنستخدم عقدة مختلفة، إن لجودو عقدة مؤقت زمني Timer تفيد في تحديد أوقات المهارات أو أوقات إعادة تلقيم الأسلحة النارية في الألعاب. عد إلى مساحة العمل عن طريق النقر على "2D" أعلى الشاشة أو الضغط على Ctrl+F1 (أو Ctrl+Cmd+1على macOS) انقر بالزر الأيمن على عقدة Sprite2D في قائمة "المشهد" Scene وأضف عقدة ابن جديدة، وابحث عن المؤقت Timer وأضف العقدة المرافقة، يجب أن يكون المشهد كالتالي اذهب إلى "الفاحص" Inspector بعد اختيار عقدة المؤقت لتفعيل خاصية البدء التلقائي. انقر على أيقونة السكريبت بجانب Sprite2D للانتقال إلى مكان عمل البرنامج النصي سنحتاج إلى إجراء عمليتين لربط العقد عن طريق الشيفرة البرمجية: الحصول على مرجع من المؤقت إلى Sprite2D استدعاء التابع connect() على إشارة المؤقت "timeout" ملاحظة: تحتاج استدعاء تابع connect() للإشارة التي تريد أن تستمع إليها لربط الإشارة باستخدام الشيفرة، وفي حالتنا نريد الاستماع لإشارة "timeout" الخاصة بالمؤقت. نريد ربط الإشارة عند استنساخ المشهد، ويمكنن القيام بذلك باستخدام الدالة المضمّنة Node._ready() التي يتم استدعائها تلقائيًا عن طريق المحرك عندما يتم استنساخ المشهد بالكامل. نستخدم الدالة Node.get_node() للحصول على مرجع بالنسبة للعقدة الحالية، ويمكننا تخزين المرجع في متغير. بلغة GDScript: func _ready(): var timer = get_node("Timer") بلغة C#: public override void _Ready() { var timer = GetNode<Timer>("Timer"); } تنظر الدالة get_node() إلى أبناء Sprite2D وتحصل على العقد بأسمائها، مثلًا إذا أعدت تسمية عقدة المؤقت إلى "BlinkingTimer" في المحرر، فيجب عليك تغيير الاستدعاء إلى get_node("BlinkingTimer") يمكننا الآن ربط المؤقت إلى Sprite2D في دالة _ready() بلغة GDScript: func _ready(): var timer = get_node("Timer") timer.timeout.connect(_on_timer_timeout) بلغة C#: public override void _Ready() { var timer = GetNode<Timer>("Timer"); timer.Timeout += OnTimerTimeout; } يُقرأ السطر كالتالي: ربطنا إشارة المؤقت "timeout" للعقدة التي يرتبط بها السكربت، وعندما يصدر المؤقت timeout نريد استدعاء الدالة _on_timer_timeout() التي نحتاج لتعريفها، لنضف ذلك إلى أسفل الشيفرة البرمجية ونستخدمه لتفعيل شفافية الأيقونة. ملاحظة: تسمى دالة رد النداء callback اصطلاحًا باسم GDScript "OnNodeNameSignalName" وستكون هنا باسم "_on_timer_timeout" في كود GDScript وباسم "()OnTimerTimeout" في كود #C. بلغة GDScript: func _on_timer_timeout(): visible = not visible بلغة C#: private void OnTimerTimeout() { Visible = !Visible; } إن الخاصية visible بوليانية وتتحكم بشفافية العقدة، يتفعل السطر visible = not visible وإذا كانت القيمة visible هي true تصبح false والعكس صحيح سترى الأيقونة الآن تظهر وتختفي كل ثانية إذا شغلت المشهد البرنامج النصي الكامل لقد انتهينا من أيقونة جودو المتحركة التي تومض والملف التالي هو ملف sprite_2d.gd كاملًا كمرجع. بلغة GDScript: extends Sprite2D var speed = 400 var angular_speed = PI func _ready(): var timer = get_node("Timer") timer.timeout.connect(_on_timer_timeout) func _process(delta): rotation += angular_speed * delta var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta func _on_button_pressed(): set_process(not is_processing()) func _on_timer_timeout(): visible = not visible بلغة C#: using Godot; public partial class MySprite2D : Sprite2D { private float _speed = 400; private float _angularSpeed = Mathf.Pi; public override void _Ready() { var timer = GetNode<Timer>("Timer"); timer.Timeout += OnTimerTimeout; } public override void _Process(double delta) { Rotation += _angularSpeed * (float)delta; var velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed; Position += velocity * (float)delta; } private void OnButtonPressed() { SetProcess(!IsProcessing()); } private void OnTimerTimeout() { Visible = !Visible; } } الإشارات المخصصة هذا القسم هو مرجع لكيفية تعريف واستخدام الإشارات الخاصة بك، ولا يبني على المشروع المُنشئ في الدروس السابقة يمكنك تعريف إشارات مخصصة في برنامج نصي. مثلًا تريد أن تظهر شاشة "انتهت اللعبة" عندما تصل حياة اللاعب للصفر، يمكنك تعريف إشارة اسمها "died" أو "health_depleted" للقيام بذلك عندما تصل حياتهم للصفر. إليك الشيفرة بلغة GDScript: extends Node2D signal health_depleted var health = 10 وبلغة C#: using Godot; public partial class MyNode2D : Node2D { [Signal] public delegate void HealthDepletedEventHandler(); private int _health = 10; } ملاحظة: تمثل الإشارات أحداثًا حصلت للتو، ويمكننا استخدام أفعال بالزمن الماضي في تسميتها. تعمل إشاراتك الخاصة مثل تلك المضمّنة في محرك جودو أي تظهر في تبويبة العقد ويمكنك ربطها بنفس الطريقة لِبَثّ إشارة في برنامج النصي تحتاج لاستدعاءemit() على الإشارة بلغة GDScript: func take_damage(amount): health -= amount if health <= 0: health_depleted.emit() بلغة C#: public void TakeDamage(int amount) { _health -= amount; if (_health <= 0) { EmitSignal(SignalName.HealthDepleted); } } ويمكن أن تصرح الإشارة على وسيط واحد أو أكثر من خلال تحديد أسماء الوسطاء ما بين قوسين. بلغة GDScript: extends Node signal health_changed(old_value, new_value) var health = 10 بلغة C#: using Godot; public partial class MyNode : Node { [Signal] public delegate void HealthChangedEventHandler(int oldValue, int newValue); private int _health = 10; } ملاحظة: تظهر وسائط الإشارة في قائمة محرر العقد، وتستخدمها جودو لإنشاء رد نداء callback خاص بك، ولكن يمكنك إرسال أي عدد من الوسائط عند بث الإشارة، لذا يجب عليك بث القيم الصحيحة. لبث القيم باستخدام الإشارة أضف بعض الوسائط الإضافية إلى الدالة emit() بلغة GDScript: func take_damage(amount): var old_health = health health -= amount health_changed.emit(old_health, health) بلغة C#: public void TakeDamage(int amount) { int oldHealth = _health; _health -= amount; EmitSignal(SignalName.HealthChanged, oldHealth, _health); } الخلاصة تبث أي عقدة في جودو إشارة عندما يحصل فيها شيء معين مثل الضغط على زر، ويمكن للعقد الأخرى أن ترتبط مع إشارات وتتفاعل مع أحداث مختارة. هناك العديد من الاستخدامات للإشارات حيث يمكنك التفاعل مع العقد الداخلة إلى أو الخارجة من عالم اللعبة أو مع الاصطدامات أو دخول أو خروج شخص من منطقة أو مع تغير حجم عنصر من الواجهة والعديد من ذلك على سبيل المثال إذا كان هناك عنصر في اللعبة (مثل قطعة نقدية) يمكن للاعب التقاطها أو جمعها ممثلة بعقدة Area2D فإنها ستصدر أو تَبُثّ إشارة body_entered عندما يدخل جسم اللاعب شكل الاصطدام الخاص بها مما يسمح لك بمعرفة إذا ما تم التقطها من قبل اللاعب أم لا. سنتعلم في القسم التالي كيفية إنشاء لعبة ثنائية الأبعاد كاملة في محرك ألعاب جودو، ونطبق كل ما تعلمناه من مفاهيم على أرض الواقع. ترجمة - وبتصرف - لقسم Using signals من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: الاستماع لمدخلات اللاعب في جودو Godot ألعاب الفيديو: تطورها وأهميتها وخطوات برمجتها لغات البرمجة المتاحة في جودو Godot تعرف على أشهر محركات الألعاب Game Engines
-
نشرح في مقال اليوم كيفية إضافة ميزة مهمة لأي لعبة بناء على المقال السابق الذي أنشأنا فيه سكربت للعبة بسيطة لتحريك أيقونة جودو Godot في مسارات دائرية، ألا وهي إعطاء التحكم بالحركة للاعب، ولذلك نحتاج لتعديل الكود البرمجي الذي كتبناة في ملف sprite_2d.gd. لدينا أداتان رئيسيتان لمعالجة مدخلات اللاعب في جودو هما: دوال رد نداء الدخل المضمّنة في جودو built-in input callbacks، وبالأخص الدالة _unhandled_input()_ التي تستدعى لمعالجة الأحداث التي لم يتم التعامل معها بواسطة العقد الأخرى والدالة _process() وهي دالة افتراضية مضمنّة تستدعيها جودو كل مرة يضغط فيها اللاعب على مفتاح وتُستخدم للتفاعل مع الأحداث التي لا تحصل في كل إطار بشكل مستمر مثل الضغط على Space للقفز، راجع استخدام InputEvent للمزيد عن استرجاع استدعاءات المدخلات الكائن المتفرّد Input، إن الكائنات المتفردة Singelton هي عبارة عن كائنات يمكن الوصول إليها بشكل عام، وتقدم جودو الوصول للعديد منها في السكربتات، إنها الأداة الأفضل لتفقد المدخلات في كل إطار. سنستخدم الكائنInput لأننا نريد أن نعرف إذا ما كان يريد اللاعب التحرك أو الدوران في كل إطار. يجب استخدام المتغير الجديد direction من أجل الدوران، استبدل السطر rotation += angular_speed * delta في دالة _process() بالشيفرة التالية: بلغة GDScript: var direction = 0 if Input.is_action_pressed("ui_left"): direction = -1 if Input.is_action_pressed("ui_right"): direction = 1 rotation += angular_speed * direction * delta بلغة C#: var direction = 0; if (Input.IsActionPressed("ui_left")) { direction = -1; } if (Input.IsActionPressed("ui_right")) { direction = 1; } Rotation += _angularSpeed * direction * (float)delta; إن المتغير المحلي direction هو مُضَاعف multiplier يمثل الاتجاه الذي يريد اللاعب الدوران نحوه وزيادته تضخّم مقدار الدوران، وتمثل القيمة 0 أن اللاعب لم يضغط على مفتاح السهم اليميني أو اليساري، والقيمة 1 تعني أن اللاعب يريد الدوران نحو اليمين، و-1 تعني أنه يريد الدوران نحو اليسار. يجب التصريح عن مجموعة شروط واستخدام Input لإنتاج هذه القيم، نبدأ الشرط بالكلمة المفتاحية if في GDScript وننهيها بنقطتين، ويكون الشرط هو التعبير بين الكلمة المفتاحية ونهاية السطر. نستدعي Input.is_action_pressed() للتحقق فيما إذا كان المفتاح مضغوطًا ضمن هذا الإطار، إذ يأخذ التابع سلسلة نصية تمثل المدخلات ويعيد true إذا كان المفتاح قد ضُغط وإلا يعيد false. إن الفعلين المستخدمين سابقًا "uileft" و "uiright" مُعرفين مسبقًا في جودو، إذ يُفعّلان عندما يضغط اللاعب السهمين اليميني واليساري على لوحة المفاتيح أو الزرين اليمين واليسار على قبضة التحكم. ملاحظة: يمكن مشاهدة وتعديل المدخلات في المشروع الخاص بك بالذهاب إلى "إعدادات المشروع Project settings" والنقر على تبويبة "خريطة الإدخال Input Map". أخيرًا نستخدم direction كمُضاعف عند تحديث زاوية الدوران rotation الخاص بالعقدة: rotation += angular_speed * direction * delta يجب أن تتحرك الأيقونة عند الضغط على Left و Right عند تشغيل المشهد بهذه الشيفرة. التحرك عند الضغط على Up نحتاج لتعديل الشيفرة التي تحسب السرعة velocity من أجل التحرك عند الضغط فقط، بدّل السطر الذي يبدأ بـ var velocity بالشيفرة التالية: بلغة GDScript: var velocity = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("ui_up"): velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed بلغة C#: var velocity = Vector2.Zero; if (Input.IsActionPressed("ui_up")) { velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed; } هيئنا متجه السرعة velocity بالقيمة Vector2.ZERO وهو ثابت مضمّن في نوع Vector يمثل متجه ثنائي الأبعاد بطول 0. إذا ضغط اللاعب "ui_up" نحدث قيمة السرعة وتتحرك الشخصية إلى الأمام. البرنامج الكامل التالي هو الملف الكامل sprite_2d.gd كمرجع. بلغة GDScript: extends Sprite2D var speed = 400 var angular_speed = PI func _process(delta): var direction = 0 if Input.is_action_pressed("ui_left"): direction = -1 if Input.is_action_pressed("ui_right"): direction = 1 rotation += angular_speed * direction * delta var velocity = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("ui_up"): velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta بلغة C#: using Godot; public partial class MySprite2D : Sprite2D { private float _speed = 400; private float _angularSpeed = Mathf.Pi; public override void _Process(double delta) { var direction = 0; if (Input.IsActionPressed("ui_left")) { direction = -1; } if (Input.IsActionPressed("ui_right")) { direction = 1; } Rotation += _angularSpeed * direction * (float)delta; var velocity = Vector2.Zero; if (Input.IsActionPressed("ui_up")) { velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed; } Position += velocity * (float)delta; } } تستطيع الآن الدوران باستخدام الأسهم يمين ويسار والتحرك للأمام عن طريق ضغط Up إذا شغّلت المشهد. الخلاصة يمثل كل برنامج نصي في جودو صنفًا ويتوسع في الأصناف المضمّنة، إن أنواع العقد التي ترث منها الأصناف الخاص بك تعطيك وصولًا إلى خاصيًات مثل rotation و position كما في حالتنا، ويمكن أيضًا وراثة العديد من الدوال التي لم تُذكر في هذا المثال. إن المتغيرات التي تضعها في أول الملف بلغة GDScript هي خاصيات الصنف، التي تدعى متغيرات الأعضاء، ويمكن تعريف الدوال التي ستكون في أغلب الأحوال دوال الأصناف الخاصة بك. تقدم جودو العديد من التوابع الافتراضية التي يمكن تعريفها لتتصل مع الأصناف الخاصة بك مع المحرك، وتضم الدالة_process() لتطبيق التغييرات للعقدة في كل إطار، والدالة unhandled_input()_ لاستقبال المدخلات مثل ضغط المفاتيح أو الأزرار من المستخدم، وهناك المزيد أيضًا. كما يسمح الصنف المتفرد Input بالتفاعل مع إدخالات اللاعب في أي مكان من الشيفرة الخاصة بك، وستستخدمها بالتحديد في حلقة process()_ سنتعلم في الدرس التالي مفهوم الإشارات signals في محرك جودو، وتتمكن من بناء علاقات بين البرامج النصية والعقد عن طريق تشغيل العقد للشيفرات في السكريبتات بشكل يجعل الكود أكثر تنظيمًا وأسهل في الصيانة. ترجمة - وبتصرف - لقسم Listening to player input من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: كتابة برنامجك الأول باستخدام جودو Godot مدخل إلى محرك الألعاب جودو Godot العقد Nodes والمشاهد Scenes في جودو Godot إعداد محرك الألعاب جودو Godot للعمل مع قاعدة البيانات SQLite
-
في هذا المقال ستبرمج لعبتك الأولى لتحريك أيقونة جودو Godot في مسارات دائرية باستخدام لغة البرمجة GDScript. وسنفترض أنك على معرفة بأساسيات البرمجة، وتعرف ما هي لغات البرمجة المتاحة في محرك الألعاب جودو لتتمكن من تنفيذ برنامجك الأول الذي سيحرك الصورة في مسار دائري كما في الصورة التالية: إعداد المشروع من الأفضل إنشاء مشروع جديد للبدء من الصفر، ويجب أن يحتوي مشروعك على صورة واحدة فقط هي أيقونة محرك الألعاب جودو التي تستخدم غالبًا في مجتمع المطورين لبناء النماذج الأولية. ستحتاج إلى إنشاء عقدة Sprite2D لعرضها في اللعبة، لذا عليك أن تنتقل للتبويب "مشهد Scene"، ثم تنقر فوق الزر"عقدة أخرى Other Node". اكتب Sprite2D في شريط البحث لتصفية النتائج، ثم انقر نقرًا مزدوجًا على Sprite2D لإنشاء العقدة. يُفترض أن تحوي علامة تبويب المشهد الآن على عقدة Sprite2D فقط. تحتاج عقدة Sprite2D إلى خلفية للعرض. وستلاحظ من قائمة "الفاحص" Inspector على اليمين أن خاصية Texture تشير إلى أنها فارغة، لعرض أيقونة جودو، انقر واسحب ملف الأيقونة icon.svg من قائمة نظام الملفات FileSystem إلى الخانة Texture ملاحظة: يمكنك إنشاء عقد Sprite2D تلقائيًا عن طريق سحب وإفلات الصور في نافذة العرض، ثم انقر واسحب الأيقونة في نافذة العرض لتثبيتها في وسط نافذة اللعبة. إنشاء نص برمجي جديد لإنشاء سكربت أو نص برمجي جديد وربطه بالعقدة، انقر بزر الفأرة الأيمن على Sprite2D في قائمة "المشهد Scene" وحدد خيار "إلحاق نص برمجي Attach Script" كما في الصورة التالية: ستظهر نافذة "إلحاق نص برمجي Attach Node Script"، حيث تتيح لك تحديد لغة النص البرمجي ومسار الملف من بين خيارات أخرى. غيّر حقل "القالب Template" من "Node: Default" (أي عقدة افتراضية) إلى "Object: Empty" (أي كائن فارغ) وذلك لبدء العمل بملف فارغ، ثم اترك الخيارات الأخرى على قيمها الافتراضية وانقر فوق الزر "أنشئ Create" لإنشاء النص البرمجي. ملاحظة: يجب أن تتطابق أسماء ملفات سكربت C# مع اسم الصنف الذي تتبع له. في هذه الحالة، يجب تسمية الملف MySprite2D.cs من المفترض أن تظهر مساحة عمل لكتابة الكود البرمجي مع فتح ملف sprite_2d.gd الجديد وسطر الشيفرة البرمجية التالية: بلغة GDScript: extends Sprite2D بلغة C#: using Godot; public partial class MySprite2D : Sprite2D { } كل ملف GDScript هو عبارة عن صنف class بشكل ضمني. وتُحدد الكلمة المفتاحية extends الصنف الذي يرثه أو يوسعه هذا الكود البرمجي. في هذه الحالة الصنف هو Sprite2D، مما يعني أن الكود البرمجي سيصل إلى جميع خصائص ودوال عقدة Sprite2D، بما في ذلك الأصناف التي ترث منها هذه العقدة مثل Node2D و CanvasItem و Node ففي حالتنا هذه يرث الصنف Sprite2D يرث من Node2D، والذي بدوره يرث من CanvasItem. وبالتالي سيصل صنفك الجديد إلى خصائص ودوال كل من Sprite2D و Node2D و CanvasItem. ملاحظة: إذا أغفلت السطر الذي يحتوي على الكلمة المفتاحية extends في لغة GDScript سيمدّد الصنف تلقائيًا إلى عقدة RefCounted، أي سيصبح بشكل افتراضي صنفًا فرعيًا من RefCounted الذي يستخدمه محرك ألعاب جودو لإدارة ذاكرة تطبيقك. يمكنك رؤية كافة الخصائص الموروثة في قائمة "الفاحص Inspector"، مثل خاصية texture الخاصة بالعقدة مما يسمح لك بتحريرها بسهولة داخل المحرر أو برمجيًا داخل النص البرمجي. ملاحظة: تعرض قائمة "الفاحص Inspector" خصائص العقدة في "حالة العنوان Title Case" افتراضيًا، مع كلمات بأحرف كبيرة ومنفصلة باستخدام مسافة. أما في شيفرة GDScript، فتكون هذه الخصائص مكتوبة بحالة الثعبان snake_case (أي بحالة الأحرف الصغيرة مع كلمات مفصولة عن بعضها باستخدام شرطة سفلية_). يمكنك التمرير فوق اسم أي خاصية في قائمة "الفاحص" Inspector لرؤية وصفها ومعرّفها في الشيفرة. تعليمة طباعة Hello World لا ينفذ النص البرمجي حاليًا أي شيء. سنجعله يطبع النص Hello world في الخرج. أضف الشيفرة التالية إلى نصك البرمجي: بلغة GDScript: func _init() : print(“Hello, world!”) بلغة C#: public MySprite2D() { GD.Print("Hello, world!"); } دعونا نشرح ما سبق. تُحدد الكلمة المفتاحية func دالة جديدة تسمى _init وهو اسم خاص لمنشئ أو باني الصنف لدينا. إذا عرّفت هذه الدالة، فسوف يستدعي جودو دالة _init() لكل كائن أو عقدة عند إنشائه في الذاكرة. ملاحظة: لغة البرمجة GDScript هي لغة تعتمد على المسافة البادئة، فالفراغ في بداية السطر الذي يحوي تعليمة الطباعة ()print ضروري لعمل الشيفرة البرمجية، فإذا أغفلتها أو لم تضع مسافة بادئة في بداية السطر بشكل صحيح سينبهك المحرر عليها باللون الأحمر ويعرض رسالة الخطأ التالية: "مسافة بادئة مطلوبة". احفظ المشهد باسم sprite_2d.tscn إذا لم تكن قد فعلت ذلك بالفعل، ثم اضغط على F6 (Cmd + R على macOS) لتشغيله. انظر إلى اللوحة السفلية للخرج لترى النص Hello world احذف الدالة _init()، بحيث يتبقى لديك فقط السطر extends Sprite2D. تدوير العقدة حان الوقت لتحريك العقدة وتدويرها. لفعل بذلك، سنضيف متغيرين جديدين إلى النص البرمجي هما سرعة الحركة المقاسة بوحدة البكسل في الثانية، والسرعة الزاوية المقاسة بالراديان في الثانية. أضف التالي بعد السطر extends Sprite2D. بلغة GDScript: var speed = 400 var angular_speed = PI بلغة C#: private int _speed = 400; private float _angularSpeed = Mathf.Pi; نكتب المتغيرات الجديدة بالقرب من بداية النص البرمجي، بعد الأسطر التي تحوي extends، وقبل الدوال. وستحتوي كل نسخة عقدة مرتبطة بهذا النص البرمجي على نسخة خاصة بها من خصائص speed و angular_speed. ملاحظة: تقاس الزوايا في محرك جودو بالراديان افتراضيًا، ولكن هناك دوال وخصائص مدمجة متاحة إذا كنت تفضل حساب الزوايا بالدرجات بدلاً من ذلك. لتحريك أيقونة جودو، نحتاج إلى تحديث موقعها وتدويرها في كل إطار ضمن حلقة اللعبة. يمكننا استخدام الدالة الافتراضية _process() الخاصة بالصنف Node. فإذا عرفتها في أي صنف يوسع الصنف Node مثل Sprite2D فسوف يستدعي جودو هذه الدالة في كل إطار ويمرر له قيمة باسم دلتا delta تمثل المدة الزمنية التي انقضت منذ الإطار الأخير. ملاحظة: تعمل الألعاب عن طريق عرض العديد من الصور في الثانية يطلق على كل منها إطار، ويتم ذلك بشكل حلقة متكررة. نقيس المعدل الذي تنتج فيه اللعبة الصور بمعدل الإطارات في الثانية (FPS). تهدف معظم الألعاب إلى 60 إطارًا في الثانية، على الرغم من أنك قد تجد أرقامًا مثل 30 إطارًا في الثانية على أجهزة الجوال الأبطأ أو أرقام بين 90 إلى 240 في ألعاب الواقع الافتراضي. يبذل المطورون قصارى جهدهم لتحديث عالم الألعاب وعرض الصور بفواصل زمنية ثابتة، لكن هناك دائمًا اختلافات بسيطة في أوقات عرض الإطارات. لهذا السبب يعطي جودو قيمة زمن دلتا delta، كي يجعل الحركة مستقلة عن معدل الإطارات. في نهاية الكود البرمجي، عرّف الدالة _process() كما يلي: بلغة GDScript: func _process(delta) : rotation += angular_speed * delta تحدد الكلمة المفتاحية func في الكود السابق دالة جديدة. بعد ذلك علينا كتابة اسم الدالة والقيم التي تأخذها بين قوسين. وتنهي النقطتان : التعريف وتمثل الكتل التي تتبعها محتوى الدالة أو تعليماتها. بلغة C#: public override void _Process(double delta) { Rotation += _angularSpeed * (float)delta; } ملاحظة: لاحظ كيف أن الدالة _process() مثل الدالة _init() تبدأ بشرطة سفلية. ووفق العُرف المتبع، تبدأ جميع دوال جودو الافتراضية بشرطة سفلية وهي ذاتها الدوال المضمنة التي يمكنك تعريفها للتواصل مع جودو. يستخدم السطر rotation += angular_speed * delta داخل الدالة لتحديث دوران العقدة أو الصورة في كل إطار استنادًا إلى سرعة الدوران والمدة الزمنية المنقضية، حيث أن الخاصية rotation هي خاصية موروثة عن الصنف Node2D التي تمتد منها العقدة Sprite2D وهي تتحكم في دوران العقدة. شغّل المشهد لمشاهدة أيقونة جودو تدور في مكانها. متابعة العمل على تحريك العقدة دعنا الآن نجعل العقدة تتحرك في مسار دائري. أضف السطرين التاليين داخل دالة _process() مع التأكد من إضافة مسافة بادئة للسطرين الجديدين بنفس طريقة المسافة البادئة للسطر rotation += angular_speed * delta قبلهما. بلغة GDScript: var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta بلغة C#: var velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed; Position += velocity * (float)delta; كما رأينا سابقًا، تحدد الكلمة المفتاحية var متغيرًا جديدًا. فإذا وضعته في بداية النص البرمجي، فإنه يُحدد خاصية الصنف. بينما إذا وضعته داخل الدالة، فإنه يُحدد متغيرًا محليًا يوجد ضمن نطاق الدالة نفسها فقط. نحدد متغيرًا محليًا يسمى velocity وهو متجه ثنائي الأبعاد يمثل الاتجاه والسرعة معًا. لتحريك العقدة للأمام، نبدأ من ثابت الصنف Vector2 وهو Vector2.UP يمثل متجه يشير لأعلى، ونديره عن طريق استدعاء طريقة Vector2 وهي rotated(). التعبير التالي Vector2.UP.rotated(rotation) هو شعاع يشير إلى الأمام بالنسبة إلى صورة الأيقونة مضروبًا بخاصية speed، حيث يعطينا سرعة يمكننا استخدامها لتحريك العقدة للأمام. نضيف velocity * delta إلى psotion العقدة لتحريكها. والموقع نفسه من نوع Vector2 وهو نوع مدمج في جودو يمثل متجه ثنائي الأبعاد. شغّل المشهد الآن لمشاهدة أيقونة جودو تتحرك في مسار دائري. بهذا نكون انتهينا من كتابة كود برمجي لتحريك العقدة بمفردها في محرك ألعاب جودو. وستتعلّم في الدرس التالي كيفية الحصول على مدخلات من اللاعب واستخدامها للتحكم بالعقدة. النص البرمجي الكامل لتحريك العقدة فيما يلي ملف sprite_2d.gd الكامل لاستخدامه كمرجع. بلغة GDScript: extends Sprite2D var speed = 400 var angular_speed = PI func _process(delta) : rotation += angular_speed * delta var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta بلغة C#: using Godot; public partial class MySprite2D : Sprite2D { private int _speed = 400; private float _angularSpeed = Mathf.Pi; public override void _Process(double delta) { Rotation += _angularSpeed * (float)delta; var velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed; Position += velocity * (float)delta; } } الخلاصة تعلمنا في مقال اليوم طريقة كتابة برنامج بسيط لتحريك العقد في جودو وضبط سرعتها واتجاهها، والجدير بالذكر أنّ تحريك العقدة الذي تعلمناه في هذا المقال لا يأخذ بعين الاعتبار الاصطدام بالجدران أو الأرض. وستتعلّم المزيد عند إنشاء أول لعبة ثنائية الأبعاد في جودو ونستخدم نهجًا آخر لتحريك الكائنات مع اكتشاف التصادمات. ترجمة بتصرف لقسم Creating your first script من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: تعرف على لغات البرمجة المتاحة في محرك جودو دليلك الشامل إلى برمجة الألعاب كيف تصبح مبرمج ألعاب فيديو ناجح العقد Nodes والمشاهد Scenes في جودو Godot
-
سنلقي الضوء في مقال اليوم على لغات البرمجة المتوفرة في محرك الألعاب جودو، ومتى نختار كل لغة منها ونتعلم محاسن ومساوئ كل خيار، وسنكتب في الجزء التالي أول سكريبت برمجي ضمن محرك جودو باستخدام لغة البرمجة الافتراضية GDScript. ترتبط الأكواد البرمجية بالعقد، فعندما تربط سكريبت برمجي بعقدة معينة، فإنك توسع سلوك تلك العقدة بإضافة وظائف جديدة لها، هذا يعني أن السكريبتات ترث كل وظائف وخصائص العقد المرتبطة بها. على سبيل المثال لنفترض أن تعمل على برمجة لعبة فضائية تتحرك فيها سفينة فضائية كما تبين الصورة التالية، وتريد أن تهتز الكاميرا عندما تتضرر السفينة.عليك أن تضيف عقدة كاميرا Camera2D تابعة لعقدة السفينة في التسلسل الهرمي.كي تتبع الكاميرا حركة السفينة لأن العقدة تتبع العقدة الأب لها في التسلسل الهرمي للعقد بشكل افتراضي، ولجعل الكاميرا تهتز عندما تتضرر السفينة، يجب عليك في هذه الحالة إنشاء سكريبت برمجي وربطه بعقدة Camera2D وتكتب فيه شيفرة الاهتزاز كون هذه الميزة غير متوافرة بشكل ضمني في جودو. لغات البرامج النصية المتوافرة في جودو يوفر محرك الألعاب جودو أربع لغات برمجية هي: GDScript وC# بالإضافة إلى كل من C وC++ من خلال تقنية GDExtention، وهناك لغات أخرى مدعومة من مجتمع جودو ولكن اللغات المذكورة هنا هي الرسمية. يمكنك استخدام عدة لغات برمجة في مشروع واحد، مثلًا يمكنك كتابة شيفرة منطق اللعب باستخدام GDScript كونها سريعة في الكتابة، وتستخدم C# أو C++ لتطبيق خوارزميات معقدة لتحسين أداء الشيفرة، أو يمكنك كتابة كل شيء باستخدام GDScript أو C#، الأمر عائد لك. الهدف من هذه المرونة هو تلبية احتياجات المطورين ومشاريع الألعاب المختلفة. أي لغة برمجة يجب أن أستخدم مع جودو؟ يُنصح باستخدام لغة GDScipt إذا كنت مبتدئًا، إذ أنشئت هذه اللغة لجودو بشكل خاص ولحاجات مطوري الألعاب، وهي تتميز بصياغتها السهلة وقلة حجمها، كما أنها تقدم أفضل تكامل مع محرك الألعاب جودو. ستحتاج بالنسبة للغة C# إلى محرر أكواد خارجي مثل VSCode أو Visual Studio، وعلى الرغم من كون دعم لغة C# أفضل، ولكنك لن تجد العديد من الموارد مقارنة للغة GDScript، لذا يُنصح باستخدام لغة C# لمستخدمي اللغة الخبراء. لنتحدث عن مميزات كل لغة، و محاسنها ومساوئها. لغة GDScript إن لغة GDScript هي لغة أمرية Imperative وكائنية التوجه Object-oriented مبنية خصوصًا لمحرك الألعاب جودو ومصممة لمطوري الألعاب لتوفير الوقت في كتابة شيفرة للألعاب، وتضم المميزات التالية: صياغة بسيطة تعطي ملفات صغيرة الحجم. وقت تحميل قليل وتصيير rendering سريع جدًا. تكامل قوي مع محرر جودو، مع إكمال للشيفرة للعقد والإشارات ومعلومات أكثر مع المشهد المرتبط به. وجود أنواع معطيات لتمثيل المتجهات vectors والتحويلات الهندسية transforms مما يسهل استخدام الجبر الخطي الضروري للألعاب. تدعم الخيوط المتعددة multiple threads وتملك نفس كفاءة اللغات المكتوبة بشكل ساكن (وهي اللغات التي يحدد فيها نوع البيانات بشكل ثابت وقت الترجمة). لا يوجد فيها كنس للمهملات garbage collection، لأن هذه الميزة تعيق إنشاء الألعاب، إذ يحسب المحرك المراجع ويدير لك الذاكرة في معظم الحالات بشكل افتراضي، ولكن يمكنك التحكم بالذاكرة إن احتجت لذلك. توفر ميزة تحديد النوع التدريجي Gradual Typing، فالمتغيرات لها أنواع ديناميكية افتراضيًا، ولكن يمكنك استخدام تلميحات النوع type hinting للتحقق من الأنواع. تشبه لغة GDScipt لغة بايثون Python في الهيكلية عن طريق استخدام كتل الشيفرة والمسافات البادئة، ولكنها لا تعمل بنفس المضمون، فقد طورت بالاعتماد على لغات برمجية متعددة مثل Squirrel وLua وبايثون. ملاحظة: قد تتساءل لماذا لا نستخدم لغة بايثون أو لغة Lua مباشرة في محرك جودو؟ في الواقع كانت لغة جودو تستخدم بايثون و Lua وقد تطلب تكامل اللغتين الكثير من العمل وكان له العديد من المحدوديات، مثلًا كان دعم الخيوط threads تحديًا كبيرًا في بايثون. كما أن تطوير لغة جديدة لا يتطلب جهدًا أكبر ويمكننا تصميمه ليلبي احتياجات مطوري الألعاب، ويتم العمل الآن على تحسينات وميزات كبيرة على اللغة ستكون صعبة التنفيذ مع لغات برمجية من طرف ثالث. لغة .NET/C# دُعمَت لغة C# الخاصة بمايكروسوفت رسميًا في محرك الألعاب جودو لأنها المفضلة لدى مطوري الألعاب، كما أن لغة C# متطورة ومرنة ولديها الكثير من المكتبات المكتوبة لأجلها، وكان إضافة الدعم لها ممكنًا بفضل تبرع سخي من مايكروسوفت لمطوّري جودو. تقدم لغة C# حلًا وسطيًّا بين الأداء وسهولة الاستخدام، ولكن يجب الانتباه من استخدامها لجامع المهملات garbage collector ملاحظة1: يجب استخدام نسخة .NET من محرر جودو لكتابة البرامج النصية باستخدام C#، ويمكن تنزيله من موقع جودو الرسمي. بما أن جودو تستخدم .NET6 فيمكنك نظريًا استخدام أي مكتبة .NET من طرف ثالث أو أي هيكلية في جودو، بالإضافة لأي لغة برمجة متوافقة مع البنية التحتية مثل F# وBoo وClojureCLR، ولكن لغة C# هي خيار .NET الوحيد المدعوم. ملاحظة2: لا تُنفذ شيفرة GDScript بسرعة لغات C# أو C++ المصرّفة، ولكن محرك جودو نفسه يحتوي على الكثير من الخوارزميات الأساسية السريعة التي تستدعي الدوال والوظائف الأساسية المكتوبة بلغة C++ داخل بنية المحرك، ففي معظم الأحوال لن تؤثر كتابة منطق اللعب على الأداء بشكل ملحوظ سواء استخدمت لغة GDScript أو C# أو C++ . استخدام لغة C++ عبر GDExtention تسمح لك GDExtention بكتابة شيفرة اللعبة باستخدام لغة C++ دون الحاجة لإعادة تصريف جودو. يمكنك استخدام أي إصدار من اللغة أو تنويع المصرف والإصدارات للمكتبات المشتركة بفضل استخدام واجهة برمجة التطبيقات المعروفة باسم C API Bridge وهي واجهة برمجية تسمح باستخدام أكواد مكتوبة بلغة C مع لغات برمجة أخرى وتمكن التطبيقات المكتوبة بلغات مختلفة من التفاعل مع بعضها البعض بسهولة. إن GDExtention هي أفضل خيار لتعزيز أداء الألعاب التي تطورها باستخدام جودو، إذ لست بحاجة لاستخدامها في كل اللعبة ويمكنك استخدامها فقط في الأجزاء التي تحتاج إلى تحسين الأداء بشكل كبير وكتابة أكواد بلغات مختلفة باستخدام GDScript أو C#، وعند العمل باستخدام GDExtention ستتشابه الأنواع والدوال والخاصيات لواجهة برمجة تطبيقات C++ مع تلك التي تستخدمها عند البرمجة داخل محرك Godot نفسه. الخلاصة تعرفنا في مقال اليوم على أهمية كتابة الأكواد البرمجية (السكريبتات) في جودو فهي ملفات تحتوي شيفرة برمجية يمكن ربطها مع العقد لتوسيع وظائفها، ورأينا أن محرك ألعاب جودو يدعم أربع لغات برمجة نصية رسمية ليمنح لمبرمجي الألعاب مرونة في اختيار اللغة التي يفضلونها، كما يمكن مزج اللغات لتطبيق خوارزميات ثقيلة باستخدام لغة C أو C++ وكتابة معظم منطق اللعبة باستخدام GDScript أو C#. ترجمة - وبتصرف - لقسم Scripting Languages من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: إنشاء نسخ من المَشاهِد والعقد في جودو Godot تعرف على أشهر لغات برمجة الألعاب تعرف على أشهر محركات الألعاب Game Engines أهمية صناعة الألعاب الإلكترونية دليلك الشامل إلى برمجة الألعاب
-
رأينا في الدرس السابق أنّ المشهد عبارة عن مجموعة من العقد المنظمة على شكل شجرة مع عقدة جذر واحدة، كما تعرفنا على إمكانية تقسيم مشروعك إلى أي عدد تريده من المَشاهد، حيث تساعدك هذه الميزة في تقسيم وتنظيم مكونات لعبتك المختلفة. يمكنك في محرك جودو إنشاء العديد من المَشاهد بالطريقة التي ترغب بها وحفظها كملفات بامتداد .tscn والذي تعني مشهدًا نصيًا وكان ملف label.tscn من الدرس السابق مثالًا على ذلك. ونسمّي تلك الملفات مَشاهد مُخزنّة لأنها تخزن معلومات حول محتوى المشهد. إليك مثالًا على مشهد كرة مكوّن من عقدة جذر RigidBody2D باسم كرة Ball، والتي تسمح للكرة بالسقوط والارتداد على الجدران، وعقدة Sprite2D، وعقدة CollisionShape2D. بمجرد حفظ أي مشهد سيعمل كنموذج أو قالب Template، أي يمكنك استنساخه في مَشاهد أخرى بقدر ما ترغب ونسمي عملية تكرار كائن من قالب كهذا باسم ** استنساخ Instancing ** وكما ذكرنا فيالدرس السابق، تتصرف المشاهد المُستنسخة كعقدة يخفي المحرر محتواها افتراضيًا. فسترى عند استنساخ الكرة عقدتها فقط، لاحظ أيضًا كيف أن لكل نسخة اسمًا فريدًا خاصًّا بها. تبدأ كل نسخة من مشهد الكرة بنفس الهيكل والخصائص كملف ball.tscn ومع ذلك، يمكنك تعديل كل منها بشكل مستقل، مثل تغيير كيفية ارتدادها، وزنها، أو أي خاصية يعرضها المشهد الأصلي. التطبيق العملي سنستخدم استنساخ المشاهد في تطبيق عملي لنرى كيف يعمل في جودو Godot. يمكنك تحميل مشروع الكرة الذي أعددناه لك من هنا instancing_starter.zip استخرج الملف على حاسوبك. ولاستيراده، تحتاج إلى الوصول إلى مدير المشروع Project Manager. يمكن الوصول إليه عن طريق فتح جودو، أو إذا كان مفتوحًا بالفعل، انقر على "المشروع Project" ثم " العودة لقائمة المشاريع Quit to Project List" (Ctrl + Shift + Q, Ctrl + Option + Cmd + Q على macOS) في مدير المشروع، انقر فوق زر "استيراد" Import لاستيراد المشروع في النافذة المنبثقة التي تظهر، انقر فوق زر "تصفح" browse وانتقل إلى المجلد الذي استخرجته. انقر نقرًا مزدوجًا على ملف project.godot لفتحه. وأخيرًا، انقر فوق زر "استيراد وتعديل" Import & Edit. يحتوي المشروع على مشهدين محفوظين هما المشهد الرئيسي main.tscn الذي يحتوي على الجدران التي تصطدم بها الكرة، ومشهد الكرة ball.tscn. يجب أن يفتح المشهد الرئيسي تلقائيًا. وفي حال رأيت مشهدًا فارغًا ثلاثي الأبعاد بدلاً من المشهد الرئيسي فانقر على زر 2D في أعلى الشاشة. لنضف كرة بصفة ابن للعقدة الرئيسية Main. من قائمة "المشهد" Scene، اختر العقدة Main، ثم انقر على أيقونة الرابط في أعلى القائمة. يسمح هذا الزر بإضافة نسخة من مشهد كابن للعقدة المختارة. انقر نقرًا مزدوجًا على مشهد الكرة لإنشاء نسخة منه. تظهر الكرة في الزاوية اليسرى أعلى نافذة العرض كما يلي: انقر عليها واسحبها نحو المنتصف. شغِّل اللعبة بالضغط على F5 (Cmd + B على macOS) ويجب أن ترى الكرة وهي تسقط للأسفل. نريد الآن إنشاء مزيد من النُسخ من عقدة الكرة. بالمحافظة على الكرة محددة، اضغط على Ctrl + D (Cmd + D على macOS) لاستدعاء أمر النسخ. ثم انقر واسحب لنقل الكرة الجديدة إلى موقع مختلف. يمكنك تكرار هذه العملية حتى تحصل على عدة كرات في المشهد. شغِّل اللعبة مرة أخرى. يجب أن ترى الآن كل كرة تسقط بشكل مستقل الأخرى. هذا ما تفعله النُسخ، حيث أن كل نسخة هي إعادة تشكيل مستقل لمشهد حسب قالب معين. تحرير المَشاهد والنُسخ هناك المزيد من المميزات حول النُسخ. إذ يمكنك أيضًا: تغيير خصائص إحدى الكرات دون التأثير على الأخرى باستخدام أمر "الفاحص" Inspector تغيير الخصائص الافتراضية لكل كرة بفتح مشهد ball.tscn وإجراء تغيير على عقدة الكرة هناك وعند الحفظ، ستُحدّث قيم جميع نُسخ الكرة في المشروع. لنجرب التالي: افتح ball.tscn وحدد عقدة الكرة. ومن قائمة "الفاحص" Inspector على اليمين، انقر على خاصية PhysicsMaterial لاستعراضها. اضبط خاصية Bounce إلى 0.5 بالنقر على مجال الأرقام أو كتابة 0.5 والضغط على Enter شغِّل اللعبة بالضغط على F5 (Cmd + B على macOS) ولاحظ كيف تترتّب الكرات الآن بشكل أكبر. حيث أن مشهد الكرة هو قالب لجميع النُسخ، ويُسبب إجراء التعديل والحفظ تحديث جميع النسخ وفقًا لذلك. الآن، دعنا نعدِّل نسخة فردية من هذه النسخ. انتقل مرة أخرى إلى المشهد الرئيسي بالنقر على التبويب المقابل فوق نافذة العرض. حدد إحدى عقد الكرة المُستنسخة واضبط قيمة مقياس الجاذبية إلى 10 من قائمة "الفاحص" Inspector. ستظهر أيقونة رمادية "revert" بجوار الخاصية المعدَّلة. تُشير هذه الأيقونة إلى أنك تجاوزت قيمة من مشهد المصدر المحزَّم، وسيتم الاحتفاظ بالتجاوز في النسخة حتى إذا عدّلت الخاصية في المشهد الأصلي. ستُستعاد الخاصية إلى قيمتها في المشهد المحفوظ، بالنقر على أيقونة revert. أعِد تشغيل اللعبة ولاحظ كيف تسقط هذه الكرة الآن بسرعة أكبر من الكرات الأخرى. ملاحظة: قد تلاحظ أنه لا يمكنك تغيير قيم PhysicsMaterial للكرة. هذا يعود إلى أن PhysicsMaterial هو مورد resource، والموارد هي مكونات أساسية أخرى في ألعاب محرك جودو، سنتحدث عنها في درس لاحق. ويجب عليك جعله فريدًا قبل أن تتمكن من تحريره في مشهد يرتبط بالمشهد الأصلي. ولجعل مورد ما فريدًا لحالة واحدة، انقر بالزر الأيمن عليه من قائمة "الفاحص" Inspector وانقر على "Make Unique" في القائمة التي تظهر لك. حالات المشهد كلغة تصميم تقدم نُسخ ومشاهد جودو لغة تصميم ممتازة، تجعله يبرز عن غيره، فمحرك جودو صّمّم منذ البداية ليناسب هذه الفكرة. لست ملزمًا باتّباع أنماط الشيفرة المعمارية عند صنع ألعاب باستخدام جودو، مثل نموذج-عرض-تحكم (MVC) أو مخططات كيان-علاقة (Entity-Relationship) ويمكنك بدلاً من ذلك، البدء بتخيّل العناصر التي سيراها اللاعبون في لعبتك وبناء شيفرتك منها. على سبيل المثال، يمكنك تقسيم لعبة إطلاق نار على النحو التالي: يمكنك إنشاء مخطط مثل هذا لأي نوع من الألعاب تقريبًا حيث يُمثِّل كل مستطيل في الصورة السابقة كيانًا يظهر في اللعبة من وجهة نظر اللاعب، وتُخبرك الأسهم أي مشهد يمتلك مشهدًا آخر. بمجرد أن تضع مخطط لعبتك فيمكنك حينها إنشاء مشهد لكل عنصر مُدرج في هذا المخطط لتطوير لعبتك. ويمكنك الاستفادة من ميزة الاستنساخ لبناء شجرة مَشاهد، سواء بكتابة كود برمجي لإتشاء المشهد أو يمكنك إنشاؤه مباشرة في المحرر الرسومي لجودو. غالبًا ما يقضي المبرمجون وقتًا طويلًا في تصميم هياكل معمارية مجردة ومحاولة تنسيق المكونات ضمنها، إلا أنّ التصميم بناءً على مشاهد اللعبة يجعل التطويرَ أسرع وأسهل، مما يسمح لك بالتركيز على منطق اللعبة نفسه. ونظرًا لأن معظم مكونات اللعبة تتطابق مباشرة مع مشهد ما، فإن استخدام التصميم المعتمد على المشهد يعني أن بإمكانك العمل على كل مشهد بشكل مستقل والتركيز على العلاقات بين المشاهد ودمج المشاهد الفرعية في المشاهد الرئيسية، وهذا يقلل من حجم الشيفرة البرمجية. إليك مثالًا على مخطط المشهد للعبة عالم مفتوح بأصول كثيرة وعناصر متداخلة: تخيل أننا بدأنا بإنشاء الغرفة، يُمكننا إنشاء عدة مَشاهد غرف مختلفة بترتيبات فريدة من الأثاث في كل منها، ويُمكننا في وقت لاحق إنشاء مشهد منزل يستخدم عدة نسخ غرف داخلية. وسنُنشئ قلعة من العديد من المنازل المُثبتة وأرضية كبيرة نضع عليها القلعة. وكل هذه ستكون حالات استنساخ لمشهد واحد أو أكثر. وفي وقت لاحق، يُمكن إنشاء مَشاهد جديدة تُمثِّل حُراسًا وإضافتهم إلى القلعة. ستتم إضافتهم بشكل غير مباشر إلى عالم اللعب كاملًا، وبفضل هذه الميزة في محرك ألعاب جودو، سيكون من السهل عليك تحسين وتطوير لعبتك بطريقة سهلة ومنظمة إذ أن كل ما عليك فعله هو إنشاء واستنساخ المزيد من المَشاهد. لقد صُمّم المحرر في جودو ليكون سهل الوصول من قبل المبرمجين والمصممين والفنانين على حد سواء، ويُمكن أن يشارك في عملية تطوير اللعبة فريق مؤلف من مصممي نمذجة ثنائية أو ثلاثية الأبعاد، ومصممي مستويات، ومصممي ألعاب، ومصممي رسوم متحركة، ويمكنهم أن يتعاونوا بكل مرونة ويعملوا جميعًا ضمن محرر جودو بطريقة سلسلة ومنظمة. الخلاصة تعرفنا في مقال اليوم على ميزة الاستنساخ التي يقصد بها عملية إنتاج نسخ من كائن ما في محرك ألعاب جودو ورأينا أن لهذه الميزة استخدامات عديدة. كما تعرفنا أكثر على المَشاهد التي تمنحك القدرة على تقسيم لعبتك إلى مكوِّنات قابلة لإعادة الاستخدام وتوفر لك أداة لبناء الأنظمة المعقدة كما توفر لك لغة رسومية تسهل عليك التفكير في هيكل مشروع اللعبة وتحسينها وتطويرها. ترجمة - وبتصرف - لقسم Creating instances من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا المقال السابق: العقد Nodes والمشاهد Scenes في جودو Godot الرؤية التصميمية لمحرك اﻷلعاب جودو Godot مدخل إلى محرك الألعاب جودو Godot تعرف على أهمية صناعة الألعاب الإلكترونية
-
تعرفنا في مقال سابق على المفاهيم الرئيسية لمحرك الألعاب جودو Godot، ورأينا أنّ اللعبة عبارة عن مجموعة من المَشاهد على شكل شجرة وأنّ كل مشهد هو شجرة من العقد بحد ذاته. في هذا الدرس، سنشرح المزيد حول العقد والمشاهد ونعلمك كيف يمكن أن تنُشئ أول مشهد في جودو بنفسك. العقد العقد هي الوحدات الأساسية لبناء لعبتك، فهي مثل المكونات في نموذج، وهناك عشرات الأنواع من العقد والتي يمكن أن تعرض صورة أو صوتًا أو كاميرا وغيرها الكثير من الأنواع. تمتلك جميع العقد في جودو الخصائص التالية: اسم. خصائص قابلة للتحرير. تتلقى استدعاءات لتحديثها في كل إطار. يمكنك تطويرها بإضافة خصائص ودوال جديدة. يمكنك إضافتها إلى عقدة أخرى بصفة ابن. الخاصية الأخيرة مهمة حيث تشكّل العقد مع بعضها شجرة وهي ميزة قوية لتنظيم المشاريع. ونظرًا لأن العقد المختلفة لها دوال مختلفة، فإن دمجها معًا ينتج عنه سلوك أكثر تعقيدًا حيث يمكنك بناء شخصية لعبة ثنائية الأبعاد تتبعها الكاميرا باستخدام عقدة CharacterBody2D، وعقدة Sprite2D، وعقدة Camera2D، وعقدة CollisionShape2D. المَشاهد Scenes عندما ترتّب العقد ضمن شجرة، نسمي هذا التركيب مشهدًا تمامًا مثل الشخصية الموضحة في الصورة التالية، وبمجرد حفظها، ستصبح المَشاهد كنوع جديد من العقد في المحرر، حيث يمكنك إضافتها بصفة ابن لعقد موجودة مسبقًا. وفي هذه الحالة، تظهر نسخة من المشهد كعقدة واحدة مع تفاصيلها الداخلية المخفية. تسمح لك المَشاهد ببناء الشيفرة البرمجية للعبتك بالطريقة التي تريدها، كما يمكنك تكوين عقد لإنشاء أنواع مخصصة ومعقدة منها، مثل شخصية لعبة تركض وتقفز، مع شريط حياة Health bar، ومجموعة من الإعدادات التي تمكنك من التفاعل معها، وغيره الكثير. يعدّ محرر الألعاب جودو في الأساس محرر مشاهد فهو يحتوي على العديد من الأدوات لتحرير المَشاهد ثنائية وثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى واجهات المستخدم. كما أن المشروع الذي يُنفذ باستخدام محرك جودو يمكن أن يحتوي على العديد من هذه المَشاهد حسب الحاجة. يتطلّب المحرك وجود مشهد واحد فقط كمشهد رئيسي لتطبيقك، وهو ذاته المشهد الذي يعرضه المحرك في البداية عند تشغيل اللعبة. تتمتع المَشاهد - بالإضافة إلى عملها كعقد - بالخصائص التالية: لديها دائمًا عقدة جذر واحدة، مثل الشخصية في مثالنا. يمكنك حفظها على وسيط التخزين الخاص بك وتحميلها لاحقًا. يمكنك إنشاء عدد لا منتهي من النسخ للمشهد، ويمكنك أن تملك خمس أو عشر شخصيات في لعبتك، تم إنشاؤها من مشهد الشخصية الأساسي الخاص بك. إنشاء أول مشهد لك سنُنشئ أول مشهد بعقدة واحدة، ولتنفيذ ذلك، ستحتاج أولاً إلى إنشاء مشروع جديد. بعد فتح نافذة المشروع، سيظهر لك محرر فارغ. تظهر عدة خيارات في مشهد فارغ، ومن قائمة "مشهد Scene" على اليسار لإضافة عقد جذر بسرعة. تضيف 2D Scene عقد Node2D وتضيف 3D Scene عقد Node3D، وتضيف User Interface عقد Control. هذه التعيينات اختيارية حسب الحاجة وليس بالضرورة اختيارها جميعها. يتيح لك الخيار Other Node تحديد أي عقدة لتكون هي العقدة الجذر. ويعادل خيار Other Node في مشهد فارغ خيار Add Child Node في أعلى الجزء الأيسر من قائمة "مشهد Scene"، والذي عادة ما يضيف عقدًا جديدة كأبناء للعقد التي تم اختيارها مسبقًا. الآن سنضيف عقدة Label واحدة إلى المشهد. تتمثل وظيفتها برسم نص على الشاشة. انقر فوق زر Add Child Node أو Other Node لإنشاء عقدة جذر. ستفتح نافذة إنشاء العقد وتظهر قائمة طويلة من العقد المتوفرة. حدد عقدة Label. يمكنك كتابة اسمها لتصفية القائمة. انقر فوق عقدة Label لتحديدها ثم اضغط على زر "أنشئ Create" في أسفل النافذة. يحدث الكثير في محرك الألعاب عند إضافة أول عقدة إلى المشهد، حيث يتغير المشهد إلى مساحة عمل ثنائية الأبعاد لأن Label هو عقدة من نوع 2D. يظهر Label مُحدَّدًا في الزاوية اليسرى العلوية من نافذة العرض، وتظهر العقدة في القائمة "مشهد Scene" على اليسار، كما تظهر عناصر العقد في قائمة "الفاحص Inspector" على اليمين. تغيير عناصر العقد الخطوة التالية هي تغيير عنصر "Text" في Label. دعونا نغيره إلى Hello World انتقل إلى قائمة الفاحص Inspector على يمين نافذة العرض، ثم انقر داخل الحقل أسفل عنصر Text واكتب Hello World سترى أن النص يرسم ضمن نافذة العرض أثناء كتابتك. يمكنك نقل عقدة Label في نافذة العرض عن طريق تحديد أداة النقل في شريط الأدوات. عند تحديد عقدة Label، انقر واسحب في أي مكان ضمن نافذة العرض لنقلها إلى وسط العرض المحدد بالمستطيل. تشغيل المشهد أصبح كل شيء جاهزًا لتشغيل المشهد. اضغط على زر تشغيل المشهد في أعلى اليمين من الشاشة أو اضغط على F6) Cmd+R على نظام macOS). ستظهر نافذة منبثقة تطلب منك حفظ المشهد، وهذا خيار ضروري لتشغيل المشهد. انقر على زر الحفظ في مستعرض الملفات لحفظه باسم label.tscn يجب أن يفتح التطبيق في نافذة جديدة ويعرض فيها النص Hello World على النحو التالي: أغلق النافذة أو اضغط على F8 (cmd + . على نظام macOS) لإيقاف تشغيل المشهد. تعيين المشهد الرئيسي استخدمنا زر التشغيل لتشغيل المشهد، ويوجد زر آخر بجانبه يسمح لك بتحديد وتشغيل المشهد الرئيسي للمشروع. يمكنك الضغط على F5 (Cmd + B على نظام macOS) لفعل ذلك. ستظهر نافذة منبثقة تطلب منك تحديد المشهد الرئيسي. انقر على زر التحديد ثم انقر مرتين على label.tscn في المربع الذي يظهر لك يجب أن تشغل العرض التوضيحي مرة أخرى وعند تشغيلك للمشروع في المرات القادمة، سيستخدم جودو هذا المشهد كنقطة بداية. الخلاصة تناولنا في هذا المقال مفاهيم العقد Nodes والمشاهد Scenes في محرك الألعاب Godot ورأينا أن العقد هي الوحدات الأساسية التي تشكل مكونات اللعبة وقد تكون عبارة عن صورة أو صوت أو عنصر واجهة مستخدم، وأنها تتكون من خصائص قابلة للتعديل وتستجيب لاستدعاءات التحديث في كل إطار من إطارات اللعبة، كما استعرضنا كيفية تركيب العقد داخل شجرة لتشكيل مشهد يمثل كيانًا مستقلاً في اللعبة مثل شخصية أو مستوى ما. وفي المقال التالي، سنناقش مفهومًا رئيسيًا آخر في برمجة الألعاب باستخدام جودو وهو إنشاء نسخ من المشهد. ترجمة - وبتصرف - لقسم Nodes and Scenes من توثيق جودو الرسمي. اقرأ أيضًا مطور الألعاب: من هو وما هي مهامه تعرف على أشهر لغات برمجة الألعاب دليلك الشامل إلى بناء كاميرا خاصة بشاشات اللمس في محرّك اﻷلعاب جودو إعداد محرك الألعاب جودو Godot للعمل مع قاعدة البيانات SQLite
-
نتعرف في مقال اليوم على خدمة الترجمة الآلية من مايكروسوفت Microsoft Translator التي تعتمد على الخدمات السحابية وتوفر للمطورين والشركات إمكانية ترجمة النصوص والكلام من خلال واجهة برمجية API قوية وتتيح لها تخصيص نماذج الترجمة وتوفر مترجمًأ خاصً Custom Translator للمصطلحات الخاصة بكل صناعة.والمدمجة مع العديد من منتجات مايكروسوفت مثل Microsoft Office. كما نشرح مترجم Bing Translator الذي يوفر واجهة سهلة تعتمد على خدمة ترجمة مايكروسوفت Microsoft Translator ونتعرف على مميزاته وطريقة استخدامه للترجمة بسرعة كبيرة من لغة إلى أخرى. ما هو مترجم Bing Translator مترجم بينغ Bing Translator من مايكروسوفت هو خدمة ترجمة مستقلة موجهة للأفراد، يوفر واجهة أمامية تعتمد في عملها على خدمة الترجمة الأساسية من مايكروسوفت، وقدتأسست هذه الخدمة في عام 2007 وكانت تعرف سابقًا باسم Windows Live Translator وكانت تتيح خدمة الترجمة المجانية على صفحتها على الإنترنت لترجمة الكلمات، أما بالنسبة لترجمة مواقع ويب كاملة فقد كان الأمر من خلال أدوات متخصصة أخرى. واليوم يتكامل مترجم بينغ مع مجموعة متنوعة من منتجات مايكروسوفت مثل Microsoft Office و Skype و Microsoft Teams و Microsoft Edge لتعزيز الوصول والاستخدام، ويمكن الوصول لواجهته عبر متصفح الويب أو عبر تطبيق Bing على الجوال، وعند استخدامه ستلاحظ أنه يركز على البساطة والسرعة وسهولة الاستخدام ويوفر الاحتياجات الأساسية للترجمة، ويوفر واجهة سهلة الاستخدام يمكن للمستخدمين العاديين التعامل معها يسهولة لترجمة أي نصوص يريدونها من وإلى لغات مختلفة. استخدام مترجم Bing Translator إن كنت لا تملك خبرة كبيرة في برمجة وتطوير البرامج وترغب فقط في الحصول على ترجمة لبعض الكلمات والفقرات فإن أبسط طريقة للقيام بذلك هي زيارة موقع Bing Translator الذي يتضمن واجهة ترجمة بسيطة يمكنك من خلالها كتابة النص المُراد ترجمته في مربع النص على اليسار، وتظهر نتيجة الترجمة باللغة المطلوبة على اليمين، كما يمكنك تنزيل التطبيق نفسه على الهواتف المحمولة التي تدعم نظامي التشغيل iOS و Android. ومن أهم وأقوى خدمات Bing Translator المضمنة في متصفح Edge هي الترجمة الفورية للمواقع الإلكترونية من لغة الموقع الأساسية إلى لغة حاسوبك الافتراضية إذ تظهر رسالة في شريط البحث "ترجم هذه الصفحة"، وستترجم لك الخدمة عند الضغط عليها الموقع كاملًا مع المحافظة على تنسيقات الصفحة كما هي، وتسمح هذه الميزة بتصفح مواقع لم يكن بإمكانك سابقًا متابعتها بسبب عائق اللغة فهناك ملايين المواقع التي تنشر فقط بلغتها المحلية ولا تقدم أي نوع من الترجمة لأي لغة أخرى. ما هي خدمة Microsoft Translator هي خدمة ترجمة آلية تستهدف المطورين والمؤسسات والشركات تقدمها مايكروسوفت، وهي تعتمد على الحوسبة السحابية وتوفر واجهة برمجة تطبيقات API قوية لترجمة النصوص Text Translator API يمكن دمجها مع مختلف التطبيقات وتعتمد هذه الواجهة على الترجمة الآلية العصبونية Neural Machine Translation كطريقة أساسية في الترجمة، كما تستخدم قواميس ثنائية اللغة للتأكد من صحة الكلمات المترجمة وإيجاد مرادفات أخرى لهذه الكلمات، وهي تُستخدم اليوم بشكل كبير من قبل الشركات لتكامل خدمات الترجمة في منتجاتها وتطبيقاتها، وتتكامل مع العديد من منتجات وخدمات مايكروسوفت الأخرى. وتتراوح الخدمات المقدمة من خلال Text Translator API من 2 مليون حرف في الشهر للخدمة المجانية إلى مليارات الأحرف في الخدمات المدفوعة، كما تدعم خدمة ترجمة مايكروسوفت الترجمة بين العديد من اللغات واللهجات وأنظمة ترجمة الكلام التي تقدمها خدمات Live Conversation و Skype Translator بالإضافة لتطبيقات Microsoft Translator لكل من iOS و Android. ميزات خدمة Microsoft Translator تدعم خدمة ترجمة Microsoft Translator أكثر من 100 لغة (135 لغة وقت كتابة هذا المقال) ولها العديد من الميزات المتكاملة مع تطبيقات شركة مايكروسوفت وبعض المميزات التي يمكن استخدامها بشكل منفصل ومن أهمها: ترجمة الكلام والمحادثات المباشرة. ترجمة المستندات. ترجمة رسائل البريد الإلكتروني. تخصيص نماذج الترجمة لنشرح كل ميزة من هذه المميزات بمزيد من التفصيل. ترجمة المحادثات المباشرة يمكن لخدمة الترجمة Microsoft Translator ترجمة الكلام والحديث المباشر وبوقت قريب من الوقت الفعلي مع خدمة Translator live conversations لأكثر من 100 متحدث ضمن نفس المحادثة، كلٌّ بحسب لغته وباستخدام حاسوبه الخاص، إذ تترجم الحديث على شاشات كل المتابعين المتصلين مباشرة عند بدء أي شخص مشترك بالكلام. يمكنك من خلال هذه الميزة طرح أي سؤال بلغة لا تتحدثها، كل ماعليك هو اختيار لغتك، وتتحدث بها وسيرى الشخص الآخر الترجمة على جهازه بلغته ويرد عليك. ترجمة مستندات Word يمكن لمستخدمي Microsoft Office 365 ترجمة مستندات وورد Word إلى أي لغة يرغبون بها باستخدام Word Translator التي تترجم هذه المستندات اعتمادًا على خدمة الترجمة السحابية من مايكروسوفت، إذ تمكنك الخدمة من ترجمة جزء من المستند أو ترجمة المستند بأكمله، وبالتالي تخفف عند عناء استخدام طريقة ترجمة أخرى لترجمة النصوص. ترجمة رسائل البريد الإلكتروني إذا كنت من الأشخاص الذين يتواصلون مع جهات تتحدث لغة مختلفة عن طريق رسائل البريد الإلكتروني في عملك الخاص أو في الشركة التي تعمل بها. يمكنك توفير الوقت والجهد من نسخ وترجمة رسائلك إلى مواقع الترجمة المختلفة أو حتى إلى مترجم مايكروسوفت نفسه عن طريق تثبيت الإضافة لمتصفح الايميلات Outlook من الرابط التالي. تخصيص نماذج الترجمة توفر ترجمة مايكروسوفت أيضًا ميزة المترجم المخصص Custom Translator الذي يساعدك على تحسين عملية الترجمة واستخدام مستنداتك المترجمة مسبقًا لبناء نظام ترجمة بأسلوبك والمصطلحات الخاصة بمجال عملك بدلًا من استخدام الترجمة القياسية العامة، كما توفر إمكانية تحميل مستندات بصيغ متعددة مثل TXT و DOCX و XLSX ومطابقة الجمل تلقائيًا عبر المستندات لتحسين عملية الترجمة. ويمكن استخدام هذا الأسلوب من خلال واجهات جاهزة لا تحتاج لخبرة برمجية أو الاستفادة منها برمجيًا عبر واجهة برمجة تطبيقات مخصصة. كيفية استخدام الواجهة البرمجية من Microsoft Translator سنشرح في هذه الفقرة كيف يمكن للمبرمجين والمطورين استخدام واجهة برمجة ترجمة النصوص Text Translation REST API المقدمة من خدمة ترجمة مايكروسوفت لترجمة المواقع والتطبيقات الخاصة بهم. تقدم مايكروسوفت هذه الخدمة كجزء من خدمات Azure Cognitive Services التي توفر العديد من خدمات الذكاء الاصطناعي التابعة لمايكروسوفت عبر منصة Azure السحابية دون الحاجة إلى معرفة متعمقة بالذكاء الاصطناعي أوتقنيات تعلم الآلة،ومن تعد خدمة الترجمة الآلية بين اللغات من أهم هذه الخدمات وتتيح ترجمة النصوص بين مجموعة متنوعة من اللغات ويمكنك استخدامها لترجمة النصوص في التطبيقات والمواقع الإلكترونية وغيرها. تمتاز خدمة الترجمة باعتمادها على الشبكات العصبية بشكل افتراضي، ويمكنها فهم سياق الجمل كاملة قبل الترجمة مما يقدم جودة ترجمة أعلى إضافة لكونها أقرب إلى الترجمة البشرية على عكس أغلب واجهات برمجة التطبيقات (APIs) الأخرى التي تعتمد على الترجمة الآلية الساكنة Static Machine Translation. مثال عملي على تطبيق بلغة بايثون لتضمين ترجمة مايكروسوفت لنكتب تطبيقًا برمجيًا بسيطًا بلغة بايثون يستخدم الواجهة البرمجية الخاصة بالترجمة من مايكروسوفت لترجمة عبارة "Hello World!" من اللغة الإنجليزية إلى عدة لغات هي الألمانية ورمزها de والإيطالية ورمزها it والصينية المبسطة ورمزها zh-Hans. قبل البدء يجب أن يكون لديك: إصدار بايثون 2.7.x أو 3.x افتح نافذة الطرفية واستخدم pip لتثبيت مكتبة الطلبات Requests Library و حزمة uuid pip install requests uuid أنشئ في محرر النصوص المفضل لديك أو في أي بيئة تطوير متكاملة IDE ملفًا اسمه translator.py أضف الشيفرة التالية إلى الملف: # -*- coding: utf-8 -*- # هذا التطبيق البسيط يستخدم المورد '/translate' لترجمة النص من # لغة إلى أخرى import os, requests, uuid, json # استبدل قيمة المتغير التالي بمفتاح الاشتراك الخاص بحسابك على مترجم مايكروسوفت key_var_name = 'TRANSLATOR_TEXT_SUBSCRIPTION_KEY' if not key_var_name in os.environ: raise Exception('Please set/export the environment variable: {}'.format(key_var_name)) subscription_key = os.environ[key_var_name] region_var_name = 'TRANSLATOR_TEXT_REGION' if not region_var_name in os.environ: raise Exception('Please set/export the environment variable: {}'.format(region_var_name)) region = os.environ[region_var_name] # استبدل قيمة المتغير التالي برابط الواجهة البرمجية الخاص بالنص الذي تريد ترجمته endpoint_var_name = 'TRANSLATOR_TEXT_ENDPOINT' if not endpoint_var_name in os.environ: raise Exception('Please set/export the environment variable: {}'.format(endpoint_var_name)) endpoint = os.environ[endpoint_var_name] # إذا واجهت أي مشاكل مع عنوان base_url أو path ، تأكد # من أنك تستخدم أحدث نقطة نهاية: https://docs.microsoft.com/azure/cognitive-services/translator/reference/v3-0-translate path = '/translate?api-version=3.0' params = '&from=en&to=de&to=it&to=zh-Hans' constructed_url = endpoint + path + params headers = { 'Ocp-Apim-Subscription-Key': subscription_key, 'Ocp-Apim-Subscription-Region': region, 'Content-type': 'application/json', 'X-ClientTraceId': str(uuid.uuid4()) } # يمكنك تمرير أكثر من كائن واحد في body. body = [{ 'text' : 'Hello World!' }] request = requests.post(constructed_url, headers=headers, json=body) response = request.json() print(json.dumps(response, sort_keys=True, indent=4, ensure_ascii=False, separators=(',', ': '))) إليك أهم ما قمنا به في الكود أعلاه: وضعنا عبارة -*- coding: utf-8 -*- في البداية لنحدد أن ترميز النص لهذا الملف هو UTF-8 لضمان التعامل الصحيح مع النصوص غير الإنجليزية. ثم استوردنا المكتبات اللازمة وهي المكتبة os للتعامل مع متغيرات البيئة والمكتبة requests لإرسال طلبات HTTP و uuid لإنشاء معرف فريد للعميل و json للتعامل مع البيانات بتنسيق جيسون. تحققنا من وجود متغيرات البيئة الضرورية لعمل التطبيق، وهي مفتاح الاشتراك في الواجهة البرمجية TRANSLATOR_TEXT_SUBSCRIPTION_KEY، والمنطقة TRANSLATOR_TEXT_REGION، ونقطة النهاية TRANSLATOR_TEXT_ENDPOINT. أنشأنا عنوان URL الخاص بالطلب باستخدام المسار path والمعاملات params. وحددنا ترجمة النص من اللغة الإنجليزية إلى الألمانية والإيطالية والصينية المبسطة، وأعددنا ترويسات الطلب والتي تحتوي على مفتاح الاشتراك والمنطقة ومعرف العميل. أعددنا جسم الطلب Request Body الذي يحتوي على النص المراد ترجمته كلائحة من القواميس يحتوي كل منها على النص المراد ترجمته. أخيرًا أرسلنا طلب POST إلى رابط خدمة الترجمة Translator Text API لنحصل على الرد بتنسيق JSON على النحو التالي: [ { "translations": [ { "text": "Hallo Welt!", "to": "de" }, { "text": "Ciao mondo!", "to": "it" }, { "text": "你好,世界!", "to": "zh-Hans" } ] } ] يمكنك معالجة الاستجابة وطباعة هذا الرد بالتنسيق الذي تريده، كما يمكنك تعديل النص واللغات المستهدفة وفقًا للاحتياجات المختلفة من خلال تعديل محتوى جسم الطلب ومعاملات عنوان URL. سلبيات وأوجه النقص في Microsoft Translator كما هي الحالة في كافة خدمات الترجمة الفورية لا تقدم الخدمة الدقة والجودة العالية التي يقدمها المترجمون البشر وهي بحاجة تدقيق من شخص للحصول على نتائج عالية. لا تستطيع الخدمة تقديم ترجمات متخصصة في المواضيع القانونية والطبية مثلًا كون الترجمة الآلية العصبونية مدربة على نصوص عامة، ولكن يمكن الاستعانة بخدمة القواميس المخصصة للحصول على ترجمة أدق وتتعلق بتخصص معين. الخلاصة تعرّفنا في مقال اليوم على خدمة ترجمة مترجم بينغ من مايكروسوفت Bing Translator وخدمة الترجمة الأساسية التي يعتمد عليها Microsoft Translator واستعرضنا مميزات وحالات استخدام كل منهما وأمثلة عملية على استخدامهما، ووجدنا أن Bing Translator مناسبة للمستخدم العادي الذي يحتاج لطريقة سهلة وسريعة لترجمة النصوص، بينما خدمة Microsoft Translator موجهة للمطورين والشركات والمؤسسات وتوفر واجهة برمجية تتيح لهم تضمين خدمات الترجممة في تطبيقاتهم بسهولة، ولك الحرية في استخدام ما يناسبك وفق متطلبات عملك. اقرأ أيضًا أشهر أدوات الترجمة بمساعدة الحاسوب CAT Tools كيفية تعريب متجرك الإلكتروني على منصة WooCommerce تعرف على منصة سمارت كات للترجمة Smartcat مدخل إلى منصة الترجمة Weblate للمبتدئين ما هي خدمة Translation Hub المقدمة من Google؟
-
مع التوسع المستمر للشركات والمؤسسات عبر الحدود الجغرافية وزيادة تفاعلها مع جمهور من مختلف الثقافات واللغات، أصبحت الترجمة وإدارتها أمرًا بالغ الأهمية في عالم الأعمال، واكتسبت أدوات إدارة الترجمة الآليّة أهمية بالغة لمساهتمها في تحقيق هذا الهدف بكفاءة وسهولة. في مقال اليوم سنشرح أداة ترانسيفكس Transifex التي تعد واحدة من أبرز أدوات الترجمة الآلية المعتمدة على الويب وتساعد الشركات والمؤسسات على ترجمة المحتوى الرقمي وإدارة عملية الترجمة الآلية بسرعة واحترافية. ما هي Transifex Live منصة Transifex Live أو اختصارًا Transifex هي منصة شاملة لترجمة المحتوى الرقمي عبر الانترنت، حيث توفر واجهة سهلة الاستخدام ومجموعة متنوعة من الأدوات لإدارة عمليات ترجمة الموارد المختلفة بدءًا من الملفات والمستندات والوثاثق المختلفة ووصولًا للمواقع الإلكترونية والتطبيقات المختلفة. كما تتميز بمرونتها وقدرتها على تعزيز التعاون بين فرق العمل المتعددة إذ يمكن لعدة أشخاص ترجمة نفس المحتوى على التوازي. ميزات أداة Transifex تتفوّق أداة Transifex على غيرها من أدوات الترجمة الآلية، حيث توفر مجموعة واسعة من الميزات التي تجعل عمليات الترجمة أسهل وأكثر كفاءة. سنلقي نظرة على بعض هذه الميزات المميزة: 1.القدرة على إدارة المشاريع والفرق توفر Transifex بيئة عمل متكاملة لإدارة المشاريع والفرق، مما يسهل التنسيق بين أعضاء فريق الترجمة وتوزيع المهام بشكل فعّال. إذ يمكن للمستخدمين إنشاء مشاريع متعددة وتحديد أدوار مختلفة لأعضاء فريق الترجمة، وتخصيص الصلاحيات وإدارة الوصول للمحتوى حسب الحاجة. 2.واجهة بسيطة سهلة الاستخدام توفر منصة Transifex واجهة مستخدم بسيطة وسهلة الاستخدام، مما يسهل التعامل معها من قبل المستخدمين من كافة المستويات، وبفضل تصميمها البسيط والمباشر يمكن للمستخدمين إضافة الملفات وإدارة الترجمات بسهولة دون مواجهة أيه صعوبات تقنية. 3.دعم أنواع الملفات والصيغ المتعددة تتيح Transifex دعمًا شاملاً لأنواع متعددة من الملفات والصيغ تشمل الملفات النصية وملفات HTML، وملفات Word، وجداول Excel، وملفات العروض التقديمية PowerPoint ...إلخ. مما يعني أن بإمكان المستخدمين ترجمة مختلف أنواع المحتوى الرقمي بسهولة دون الحاجة إلى استخدام أدوات خارجية. 4.سهولة ترجمة المواقع والتطبيقات توفر Transifex طريقة بسيطة لترجمة المواقع الإلكترونية وتطبيقات الويب دون الحاجة إلى ترجمة الكود المصدري أو تعديل ملفات التطبيق، كل ما عليك هو إضافة كود جافاسكريبت أو مفتاح الواجهة البرمجية API الخاص بالمنصة Transifex Live إلى موقعك والبدء بترجمة المحتوى في السياق، ثم نشر الترجمة بضغطة زر واحدة! لهذا السبب تعد Transifex خيارًا مثاليًا للشركات والمؤسسات التي تسعى لتسهيل عمليات الترجمة وتحقيق النجاح على جميع الأصعدة بفضل ميزاتها المتقدمة لإدارة المشاريع، وواجهتها البسيطة، وسهولة استخدامها، ودعمها الشامل لأنواع الملفات والصيغ المختلفة. حالات استخدام Transifex يمكنك استخدام منصة Transifex في عدة حالات مختلفة لإدارة الترجمات بشكل فعال وسهل، ولكننا سنتحدث عن ثلاث حالات استخدام رئيسية لأداة Transifex التي تتفوق فيها على غيرها من أدوات الترجمة الآلية وهي: ترجمة التطبيقات. ترجمة المحتوى المنشور عبر الإنترنت. ترجمة المتاجر الإلكترونية. والآن لنناقش كلّ حالةٍ على حدة بمزيد من التفصيل: 1. ترجمة التطبيقات في عالم التقنية الحديث، تعدّ البرمجيات من أهم الصناعات التي تعتمد على الترجمة بشكل كبير للوصول إلى جمهور عالمي متنوع، وباستخدام Transifex يمكن لفرق تطوير المواقع الإلكترونية وتطبيقات الهاتف المحمول ترجمة مواقعهم وتطبيقاتهم وإدارة ترجمتها بشكل فعال وتوفير تجربة مستخدم متعددة اللغات بمنتهى السهولة. 2. نشر المحتوى الإلكتروني المنشور عبر الإنترنت في عصرنا الرقمي، يعد النشر الإلكتروني وإدارة المحتوى عبر الإنترنت جزءًا أساسيًا من استراتيجية التسويق والاتصال للشركات والمؤسسات. وباستخدام Transifex يمكن للناشرين ومديري المحتوى ترجمة المقالات والصفحات المنشورة على الانترنت لمختلف اللغات بسهولة وفعالية، مما يساعدهم على زيادة الوصول إلى جمهور عالمي. 3. ترجمة مواقع التجارة الإلكترونية تعد الترجمة من العوامل بالغة الأهمية لضمان نجاح الأعمال التجارية عبر الإنترنت، وباستخدام Transifex، يمكن لأصحاب المتاجر الإلكترونية ترجمة صفحات المنتجات وسلة التسوق بسهولة، وتوفير تجربة تسوق أفضل لعملائهم من مختلف أنحاء العالم، إضافة إلى توفير وقت وجهد أصحاب العمل والمشاريع التجارية. كما يمكن للشركات تحقيق تحسين مستمر في عمليات الترجمة وتعزيز قدرتها على الوصول إلى جمهور دولي بفعالية أكبر باستخدام منصة Transifex، وذلك من خلال توظيف تقنيات حديثة مثل الذكاء الاصطناعي وتعلم الآلة، إذ يمكن لمنصة Transifex تسهيل عمليات الترجمة وتحسين دقتها وسرعتها بالاعتماد على هذه التقنيات المتقدمة، كما يمكن للشركات توسيع نطاق عملها وتحقيق تفاعل أفضل مع الجمهور المستهدف. استخدام Transifex لترجمة متجر ووردبريس سنشرح في الفقرات التالية الخطوات العملية لترجمة موقع ووردبريس باستخدام Transifex وستجد أن الخطوات سهلة وبسيطة بفضل تكامل منصة Transifex Live مع نظام ووردبريس. التسجيل في منصة Transifex Live عليك بداية أن تسجل حسابًا على منصة Transifex Live إذا لم تقم بهذه الخطوة بعد، بمجرد تسجيلك في حساب ترانسيفكس، سيُطلب منك إنشاء منظمة organization والمقصود بالمنظمة المكان الرئيسي الذي يجمع المشاريع التي ستترجمها باستخدام ترانسيفكس والأشخاص المشاركين في العمل على مشروع الترجمة وبصفتك الشخص الذي أنشأ المنظمة، ستُعين كأحد مدرائها. بعدها عليك أن تنشئ مشروع ترجمة جديد وتضيف له رابط موقعك الإلكتروني وتحصل على كود جافا سكريبت JavaScript (أو مفتاح API key) الذي توفره المنصة لتضيفه إلى موقع ووردبريس الخاص بك كما سنشرح في الخطوة التالية، ومهمة هذا الكود جمع وعرض الترجمات في الوقت الفعلي دون الحاجة إلى إعدادات معقدة. يمكنك الحصول على مفتاح الواجهة البرمجية لمنصة Transifex من خلال الانتقال إلى صفحة إعدادات المشروع الخاص بك، ومن ثم نسخ المفتاح من شيفرة جافا سكريبت البرمجية: ملاحظة: تأكّد من أن مشروع الترجمة الخاص بك يندرج تحت تصنيف Live Project، وتحقق من صحّة رابط الموقع الإلكتروني الخاص بك. إدارة الموارد والمشاريع في منصة Transifex تُنظم كل منظمة في Transifex المشاريع والموارد، وقبل التعمق في كيفية إنشاء مشروع أو إضافة محتوى للترجمة، عليك أن تعرف أن الموارد هي المحتوى الذي تترجمه بين لغتين مختلفتين. أما المشاريع فهي مجموعة الموارد المستخدمة، ويمكنك إنشاء عدد كبير من المشاريع حسب احتياجاتك، ولا يوجد حد لعدد الموارد التي يمكن أن تكون في مشروع واحد. يُمكنك تنظيم المشاريع بالطريقة التي ترغب بها، وإليك بعض الأشياء التي يجب أخذها في الاعتبار عند تنظيم مشاريعك (فكر في المشاريع كأقسام والملفات كموارد): جمع المحتوى ذي الصلة في مشروع واحد. على سبيل المثال، يمكنك وضع تطبيق iOS الخاص بك في مشروع خاص، وموقع الويب الخاص بك في مشروع آخر بحيث يحتوي كل مشروع على إعدادات وخيارات تكوين محددة (مثل فريق الترجمة، ذاكرة الترجمة، إعدادات سير العمل). يمكنك ترجمة كل مشروع إلى لغة واحدة أو أكثر (اللغات المستهدفة)، كل ما عليك هو إنشاء مشاريع منفصلة وإذا كان لديك محتوى يحتاج إلى ترجمة إلى مجموعات منفصلة من اللغات، لنفترض أنك ترغب في وضع محتوى في نفس المشروع يحتاج إلى ترجمة إلى لغات مختلفة. في هذه الحالة، ستحتاج إلى إخطار مترجميك بألا يترجموا تلك الملفات إلى بعض لغات المشروع. أسند كل مشروع أيضًا إلى فريق من المترجمين والمراجعين. فإذا كان لديك موردان وتود أن يتولى كل منهم ترجمة مورد منهم، فضعهم في مشاريع منفصلة. تُتيح لك الموارد الصغيرة المتعددة تجزئة العبارات بطريقة منطقية أكثر وتوفير عدة نسخ من نفس العبارة التي قد تحتاج إلى توفير ترجمات مختلفة لها. الخطوة2: تثبيت وإعداد إضافة Transifex في متجرك الأن عليك ربط منصة ترانسيفكس Transifex مع متجر ووكوميرس من أجل ترجمة وصف المنتجات وترجمة صفحات المتجر الإلكتروني ويتم ذلك من خلال تثبيت وتفعيل إضافة Transifex live عن طريق لوحة التحكم الخاصة بموقعك على ووردبريس، والانتقال لقسم "إضافات"، ثم اختيار "أضف إضافة جديدة"، والبحث عن اسم الإضافة في شريط البحث، والنقر على زر Install Now، ثم Activate كما توضح الصورة التالية: بعد تفعيل الإضافة، انتقل إلى صفحة إعدادات الإضافة والصق مفتاح الواجهة البرمجية API key كما في الصورة التالية: كما يمكنك من خلال إعدادات الإضافة اختيار مكان ظهور مكون الترجمة على موقعك وتخصيص مظهره ليتماشى مع تصميم موقعك، وتدعم الإضافة أيضًا توفير روابط URL متعددة للمحتوى متعدد اللغات مثل تضمين اسم اللغة ضمن نطاق فرعي Subdomain أو دليل فرعي Subdirectory أو كوسيط ضمن الرابط كما في الأمثلة التالية: <! --Subdomain --> http://ar.example.com <! --Subdirectory --> http://www.example.com/ar <! --URL Parameter --> http://www.example.com?lang=ar ترجمة محتوى الموقع في السياق باستخدام Transifex Live بعد إعداد الإضافة ستتمكن من ترجمة محتوى موقعك مباشرة ضمن سياق الموقع. هذه الطريقة سهلة وسريعة وتوفر رؤية مباشرة لكيفية ظهور النصوص المترجمة على الموقع، فبعد ربط موقعك مع Transifex Live ستبدأ المنصة باكتشاف المحتوى القابل للترجمة في موقعك، كل ما عليك هو فتح موقعك كما يراه الزوار، والتنقل بين الصفحات لجمع وتحديد النصوص التي تحتاج ترجمتها، ثم اذهب إلى حسابك في Transifex وافتح المشروع الذي يحتوي على النصوص المجمعة وابدأ بترجمتها. بمجرد أن تكون الترجمات جاهزة، يمكنك نشرها عبر واجهة Transifex Live وتحديد اللغات التي ترغب في نشرها ليتم عرض الترجمات مباشرة على موقعك من خلال شبكة توزيع المحتوى CDN الخاصة بمنصة Transifex مما يضمن سرعة ترجمة موقعك. ملاحظة: تأكد من تفعيل خيار عرض الترجمات في إعدادات الإضافة لتظهر الترجمات التي أضفتها. بعدها كلما قمت بتحديث المحتوى على موقعك، يمكن لمنصة Transifex اكتشاف هذه التغييرات تلقائيًا، مما يسمح لك بالحفاظ على الترجمات محدثة بسهولة كما يمكنك أيضًا إلغاء نشر الترجمة إذا لزم الأمر. التعامل مع ملفات الترجمة po. في منصة Transifex تستخدم مواقع ووردبريس ملفات بصيغة po. لتخزين الترجمات النصية لمكونات الموقع المختلفة مثل القوالب (Themes) والإضافات (Plugins) ويمكنك ترجمتها أيضأ من خلال رفع ملفات po الخاصة بموقعك إلى Transifex واستخدم واجهة Transifex لترجمة النصوص الموجودة في هذه الملفات وبعد إتمام الترجمة، يمكنكك تنزيل ملفات PO المترجمة ورفعها على موقعك. من المهمّ أن تعرف أنّ أداة Transifex لا تغير صيغة وهيكلية الملف الأصلي (المصدر). فإذا رفعت ملف ترجمة بصيغة po. فإن الملف النهائي بعد الترجمة سيكون أيضًا بصيغة .po، والحالة الوحيدة التي يمكن فيها الحصول على صيغة ملف أخرى هي xliff (وهذه الميزة متوفرة في خطة البريميوم للمنصة أو الخطط الأعلى). إذ تستخدم صيغة xliff كصيغة ملف وسيطة للترجمة خارج ترانسيفكس في أداة CAT أخرى. وxliff هي صيغة مبنية على XML وتم إنشاؤها لتوحيد طريقة تمرير البيانات التي يمكن تعريبها بين عدة أدوات وهو صيغة شائعة لتبادل أدوات الترجمة الآلية CAT. في هذه الحالة، يكون سير العمل كالتالي: حمّل ملف المصدر بالصيغة التي ترغب فيها، على سبيل المثال .po. نزّل الملف للترجمة بصيغة xliff. ترجم ملف xliff خارج ترانسيفكس. أعد تحميل ملف xliff إلى ترانسيفكس (باستخدام الخيار "تحميل ملف XLIFF"). ستكون الترجمة الآن متاحة في ترانسيفكس وتتمكن من تنزيل الملف المترجم بصيغة الملف الأصلية .po وكل ما عليك الآن هو استيراد هذا الملف لموقع ووردبريس لترجمته بصورة آلية. تكامل سير العمل بين Transifex وأدوات البرمجة والتطوير يعدّ تكامل أداة الترجمة Transifex مع أدوات التطوير جزءًا أساسيًّا من عملية تطوير وترجمة التطبيقات والمواقع عبر الإنترنت. فهذا التكامل يسهّل على فريقي الترجمة والتطوير العمل بشكل متناغم، ما يحسّن تجربة المستخدم النهائية ويسرّع عملية نشر المحتوى بلغات متعددة. التكامل مع Git و GitHub أحد أهم أشكال التكامل هو التكامل مع Git و GitHub، حيث يمكن لفرق الترجمة العمل بشكل مباشر على المستودعات البرمجية الخاصة بهم ومزامنة التغييرات بسلاسة مع Transifex. مما يسهل على المطورين تحديث الترجمات وإدارتها بشكل فعال دون الحاجة إلى تبادل الملفات يدويًا. التكامل مع أنظمة إدارة المحتوى (CMS) مثل WordPress وDrupal كما رأينا في تجربة ترجمة موقع ووردبريس، تتكامل Transifex أيضًا مع أنظمة إدارة المحتوى (CMS) مثل WordPress و Drupal. إذ يمكن للمستخدمين ترجمة المحتوى الموجود على هذه الأنظمة بسهولة وفعالية باستخدام Transifex، مما يساعدهم على إطلاق المواقع بلغات متعددة والوصول إلى جمهور عالمي أوسع. التكامل مع منصات التطبيقات مثل Android و iOS وبالنسبة لتطبيقات الهاتف المحمول، فإن تكامل Transifex مع منصات التطبيقات مثل Android وiOS يسهل على فرق الترجمة ترجمة وتحديث نصوص التطبيقات بسرعة وفعالية. إذ يمكن للفرق العمل على ترجمة النصوص المخزنة في ملفات المشروع بشكل مباشر من خلال Transifex، مما يجعل عملية تطوير التطبيقات متعددة اللغات أكثر سهولة ويسرع عملية نشر المحتوى بلغات متعددة. الترجمة الآلية باستخدام أداة Transifex تسهّل أداة Transifex عملية إدارة الترجمات الآلية من خلال استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي. فهي تعتمد على خوارزميات متقدمة تساعد في تحسين جودة الترجمات وتسريع عملية الترجمة بشكل كبير. ومن أهم مميزات استخدام أدوات الترجمة الآلية مثل Transifex هو توفير وقت وجهد كبيرين لفرق الترجمة. حيث يمكن للأداة ترجمة كميات كبيرة من المحتوى بشكل سريع وفعال، مما يساعد في تقليل العبء على فرق الترجمة وتحسين كفاءتها. بالإضافة إلى ذلك، تعتبر تقنيات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي جزءًا أساسيًا من عملية تحسين جودة الترجمات. فهي تساعد في تحسين دقة الترجمات وضبطها بشكل أفضل وأكثر احترافية، مما يسهم في تقديم تجربة مستخدم متفوقة للجمهور. علاوةً على ذلك، يوفر استخدام Transifex مرونة كبيرة للشركات والمؤسسات. فهي تتيح لهم إدارة الترجمات بشكل مستقل وفعال، دون الحاجة إلى الاعتماد على فرق خارجية أو متخصصين في الترجمة. الخلاصة تعرفنا في هذا المقال على إحدى الأدوات القوية للترجمة الآلية Transifex التي تسهل عملية ترجمة المحتوى النصي ومحتوى المواقع والتطبيقات وتساعد الشركات والمؤسسات على إدارة وتنفيذ عمليات الترجمة بكل سهولة وفعالية. ووضحنا أبرز مميزاتها وحالات استخدامها. اقرأ أيضًا أشهر أدوات الترجمة بمساعدة الحاسوب CAT Tools كيفية تعريب متجرك الإلكتروني على منصة WooCommerce تعرف على منصة سمارت كات للترجمة Smartcat مدخل إلى منصة الترجمة Weblate للمبتدئين ما هي خدمة Translation Hub المقدمة من Google؟
-
قد تبدو لغة جافا سكريبت JavaScript للوهلة الأولى سهلةً للغاية، إلا أن اللغة أكثر دقة وقوة وتعقيدًا مما قد تعتقده، إذ تؤدي العديد من التفاصيل الدقيقة في جافا سكريبت إلى عدد من المشكلات الشائعة - نناقش 10 منها في هذا المقال- حيث نركز على المشكلات التي تمنع التعليمات البرمجية من العمل على النحو المطلوب لتكون على دراية بهذه المخاطر وتتجنبها في سعيك لأن تصبح مطور جافا سكريبت محترفًا. تعد جافا سكريبت في يومنا الحاليّ جوهرًا لمعظم تطبيقات الويب الحديثة تقريبًا. ولهذا السبب تقع مهمة اكتشاف مشاكل جافا سكريبت، والأخطاء التي تسببها في مقدمة اهتمامات مطوري الويب، كما أن اعتماد المكتبات والأطر القوية على جافا سكريبت لتطوير تطبيقات الصفحة الواحدة Single Page Applications أو اختصارًا SPA والرسومات والرسوم المتحركة ومنصات جافا سكريبت الموجودة من طرف الخادم ليس بالأمر الجديد، إذ أصبحت جافا سكريبت منتشرة في كل مكان في عالم تطوير تطبيقات الويب، وأصبح من المهمّ تعلّم لغة جافا سكريبت وإتقانها. قد تبدو جافا سكريبت للوهلة الأولى بسيطة جدًا، وفي الواقع تعدّ عملية إنشاء وظائف جافا سكريبت الأساسية في صفحة ويب مهمة بسيطةً إلى حدّ ما لأي مطور برمجيات ذي خبرة، حتى لو كان جديدًا إلى جافا سكريبت، ومع ذلك فإن اللغة أكثر دقة وقوة وتعقيدًا مما قد يعتقده المرء في البداية؛ في الواقع، يمكن أن تؤدي العديد من التفاصيل الدقيقة لجافا سكريبت إلى عدد من المشكلات الشائعة التي تمنعها من العمل، وسنناقش 10 منها هنا. من المهم أن تكون على دراية بهذه المشكلات وتتجنبها أثناء رحلتك لتصبح مطور جافا سكريبت محترفًا. مشكلة جافا سكريبت الأولى: المراجع المغلوطة لـ this ستجد دومًا ارتباكًا بين مطوري جافا سكريبت فيما يتعلق بـكلمة جافا سكريبت المفتاحية this مع تطوّر وزيادة تعقيد تقنيات برمجة جافاسكريبت وأنماط التصميم Design Patterns، بات هناك زيادة مقابلة في انتشار نطاقات المرجعية الذاتية self-referencing scopes ضمن دوال رد النداء callbacks والمنغلقات closures، التي تعد المصدر الأساسي إلى حد ما للارتباك مع this الذي يسبب مشاكل جافا سكريبت. انظر إلى المثال التالي: const Game = function() { this.clearLocalStorage = function() { console.log("Clearing local storage..."); }; this.clearBoard = function() { console.log("Clearing board..."); }; }; Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); this.timer = setTimeout(function() { this.clearBoard(); // What is "this"? }, 0); }; const myGame = new Game(); myGame.restart(); تظهر نتائج تنفيذ الشيفرة البرمجية أعلاه الخطأ التالي: Uncaught TypeError: this.clearBoard is not a function لماذا؟ الأمر كله يتعلق بالسياق فسبب حدوث هذا الخطأ هو أنه عند استدعاء الدالة setTimeout()، فإنك في الواقع تستدعي window.setTimeout(). ونتيجة لذلك، تُعرَّف الدالة المجهولة anonymous function التي تُمرَّر إلى setTimeout() في سياق كائن window الذي لا يحتوي على تابع بالاسم ClearBoard(). الحل التقليدي لهذه المشكلة والمتوافق مع المتصفحات القديمة هو حفظ المرجع إلى this في متغير يمكن بعد ذلك توريثه عبر دالة منغلقة closure function، على سبيل المثال: Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); const self = this; // Save reference to 'this', while it’s still this! this.timer = setTimeout(function(){ self.clearBoard(); // Oh, OK, I do know who 'self' is! }, 0); }; ويمكن أن نستخدم حلًا مختلفًا في المتصفحات الأحدث وذلك يتضمن استخدام التابع ()bind كما يلي: Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); this.timer = setTimeout(this.reset.bind(this), 0); // Bind to 'this' }; Game.prototype.reset = function(){ this.clearBoard(); // OK, back in the context of the right 'this'! }; مشكلة جافا سكريبت الثانية: الاعتقاد بوجود نطاق على مستوى كتلة شيفرة أحد أسباب حدوث ارتباك شائع بين مطوري جافا سكريبت (وبالتالي مصدر شائع للأخطاء) هو افتراض أن جافا سكريبت تنشئ نطاقًا جديدًا لكل كتلة تعليمات برمجية. فبالرغم من أن هذا الأمر صحيح في العديد من اللغات الأخرى، إلا أنه ليس صحيحًا في لغة جافا سكريبت، خذ بعين الاعتبار الشيفرة البرمجية التالية: for (var i = 0; i < 10; i++) { /* ... */ } console.log(i); // What will this output? إن كنت تظن أن استدعاء console.log() سيعطي خرجاً undefined أو خطأً ما، فتخمينك خاطئ. صدق أو لا تصدق، سيكون الخرج هنا هو 10. لماذا؟ في معظم اللغات البرمجية الأخرى، ستتسبب الشيفرة البرمجية السابقة في حدوث خطأ برمجي لأنّ دورة حياة المتغير (أو نطاقه) مقيّدةٌ ضمن كتلة for. أما في لغة جافا سكريبت، فالمتغير i يبقى داخل النطاق بعد اكتمال حلقة for، محتفظاً بالقيمة الأخيرة بعد الخروج من الحلقة. (يُعرف هذا التصرف باسم رفع المتغيرات) إن دعم النطاقات على مستوى الكتل موجود في جافا سكريبت عبر كلمة let المفتاحية. وكلمة let كانت مدعومةً بشكلٍ كبير من قبل المتصفحات وبيئنات تشغيل جافا سكريبت مثل Node.js منذ سنوات. وإن كان هذا جديداً عليك، حان الوقت لتتعلم المزيد حول نطاق المتغيرات scopes وكائنات prototype في جافا سكريبت. مشكلة جافا سكريبت الثالثة: التسبب بتسريب الذاكرة يعد تسرب الذاكرة memory leak مشكلةً حتمية تقريبًا في جافا سكريبت إن لم تكن تبرمج بتركيز لتجنبها، وهناك طرق عديدة لحدوث ذلك، ولكننا سنسلط الضوء فقط على اثنتين من أكثر حالات حدوثها شيوعًا. تسريب الذاكرة - المثال1: المراجع المعلقة للكائنات المحذوفة لنضع بعين الاعتبار هذه الشيفرة البرمجية: var theThing = null; var replaceThing = function () { var priorThing = theThing; // Hold on to the prior thing var unused = function () { // 'unused' is the only place where 'priorThing' is referenced, // but 'unused' never gets invoked if (priorThing) { console.log("hi"); } }; theThing = { longStr: new Array(1000000).join('*'), // Create a 1MB object someMethod: function () { console.log(someMessage); } }; }; setInterval(replaceThing, 1000); // Invoke 'replaceThing' once every second إن نفّذت الشيفرة البرمجية السابقة وراقبت استخدام الذاكرة، ستجد أنّ لديك تسريباً كبيراً للذاكرة - حوالي ميغابايت في الثانية الواحدة! لدرجة أن كانسات القمامة لن تكون قادرة على المساعدة. ما يعني أنّه يتم تسريب longStr في كلّ مرةٍ نستدعي فيها replaceThing. ولكن لماذا؟ لنفحص الشيفرة بشكلٍ أدقّ: يتضمن كلّ كائن theThing على كائن longStr بحجم ميغابايت واحد. عندما نستدعي replaceThing في كلّ ثانية فإنّه يحتفظ بالمرجع الخاص بكائن theThing السّابق داخل priorThing، هل من الممكن أن تكون هذه هي المشكلة؟ ذلك من المستبعد، إذ يتم بشكل مسبق تحصيل dereference (أي عملية إلغاء المرجع) priorThing في كلّ مرةٍ (عندما نعدّل قيمة priorThing عبر السطر priorThing = theThing;). بالإضافة إلى أنه ذلك، فنحن نحصل على قيمة priorThing داخل الدالة replaceThing وفي تابع unused، ما يعني أنه لم يُستخدم. ما يعني أنّنا لم نجد الإجابة على سؤالنا حول تسريب الذاكرة هنا. نحتاج إلى فهمٍ أعمق لآلية عمل جافا سكريبت الداخلية لفهم ما يحدث. عادةً ما تُطبَّق الدوال المغلّفة عبر كلّ دالة ضمن كائن متصل بكائنٍ بنمط القاموس الذي يمثّل النطاق المعجميّ lexical scope. إن استخدمت كلٌّ من الدالتين اللتين تم تعريفهما داخل replaceThing تعليمة priorThing، سيكون من المهمّ أن تحصل كلاهما على الكائن نفسه، حتى لو تم تعيين priorThing مرارًا وتكرارًا بحيث تشترك كلتا الدالتين في البيئة المعجمية lexical environment (البيئة التي تحتوي على معلومات حول المتغيرات المحلية والعامة بالإضافة إلى الدوال المتاحة في نطاق البرنامج عند تعريف الدالة) ذاتها. ولكن ما إن تستخدم المتغيرات من قبل أيٍّ مغلّف، ستصل إلى البيئة المعجميّة المشتركة بين جميع المغلّفات في هذا النطاق. وهذا الفارق الدقيق هو ما يؤدي إلى تسريب الذاكرة هذا. تسريب الذاكرة - المثال 2: المراجع الذاتية لنرى هذا الجزء من الشيفرة البرمجيّة: function addClickHandler(element) { element.click = function onClick(e) { alert("Clicked the " + element.nodeName) } } لتعليمة onClick هنا مغلّفًا يحافظ على مرجعٍ إلى element (عبر element.nodeName). وبإسناد onClick إلى element.click يُنشأ المرجع الدوار أي يصبح لدينا: element →onClick → element → onClick → element… ومن المثير للاهتمام أنّه حتّى إن أزلنا element من DOM، فسيمنع المرجع الذاتي circular reference (الذي يشير لنفسه بشكل دوري) أعلاه من أن نحصل على قيمة element و onClick ما يؤدي إلى تسريب الذاكرة. تجنّب تسريب الذاكرة: الأساسيّات تعتمد إدارة ذاكرة جافا سكريبت (وبشكلٍ خاصّ كنس البيانات المهملة ) بشكلٍ كبير على الوصول إلى الكائن. من المفترض أن تكون الكائنات التالية قابلة للوصول كما تعرف باسم "الجذور roots": الكائنات المشار إليها من أي مكان في مكدس الاستدعاءات call stack الحالي (أي جميع المتغيرات والمعاملات المحلية في الدوال التي تُستدعى حاليًا، وجميع المتغيرات في نطاق المغلّف). كلّ المتغيرات العامة. يُحتفظ بالكائنات في الذاكرة طالما يمكن الوصول إليها من أي من الجذور من خلال مرجع أو سلسلة من المراجع. يوجد في المتصفح أداة كنس مهملات تنظف الذاكرة التي تشغلها الكائنات غير القابلة للوصول؛ بمعنى آخر، تُزال الكائنات من الذاكرة فقط إذا اعتقد كانس المهملات أنه لا يمكن الوصول إليها. لسوء الحظ، من السهل أن تخلص بوجود كائنات "زومبي" قديمة لم تعد قيد الاستخدام ولكن لا يزال كانس المهملات يعتقد أنه يمكن الوصول إليها. مشكلة جافا سكريبت الرابعة: عدم فهم المساواة إحدى وسائل جافا سكريبت المرنة هي أنها ستحوّل أي قيمة في سياق بولياني إلى قيمة بوليانية تلقائيًا، ولكن في بعض الحالات يسبب ذلك إرباكًا بدلًا من توفير مرونة في التعامل، ومن المعروف أن التعبيرات التالية مزعجة للعديد من مطوري جافا سكريبت، على سبيل المثال: // All of these evaluate to 'true'! console.log(false == '0'); console.log(null == undefined); console.log(" \t\r\n" == 0); console.log('' == 0); // And these do too! if ({}) // ... if ([]) // ... على الرغم من كون العنصرين الأخيرين فارغين (مما قد يقودك إلى الاعتقاد بأنهما سيُقيَّمان إلى false)، فإن كلاً من {} و [] هما في الواقع كائنان، وسيُحوَّل أي كائن قسريًا إلى قيمة بوليانيّة مساوية إلى true في جافا سكريبت بما يتوافق مع معايير ECMA-262. وكما توضح هذه الأمثلة، فإن قواعد تحويل النوع القسريّ يمكن أن يكون في بعض الأحيان صعب الفهم. وفقًا لذلك، ما لم تكن ترغب بذلك بشكل صريح، فمن الأفضل عادةً استخدام === و ==! (بدلاً من == و =!) لتجنب أي آثار جانبية غير مقصودة لتحويل النوع القسريّ. (== و =! ينفذان تحويل النوع تلقائيًا عند مقارنة شيئين، بينما === و ==! يقومان بنفس المقارنة بدون تحويل النوع). وبما أنّنا نتحدّث عن تحويل النوع القسري والمقارنة بين النوعين، من المهمّ ذكر أن مقارنة NaN مع أيّ شيء (حتّى NaN!) سيعيد دائمًا false، بالتالي لن تستطيع استخدام عوامل المساواة (==، ===، !=، !==) لتحديد إذا ما كانت القيمة NaN أم لا، وعليك أن تستخدم بدلاً من ذلك الدالة العامة المبنية مسبقًا ()isNaN: console.log(NaN == NaN); // False console.log(NaN === NaN); // False console.log(isNaN(NaN)); // True مشكلة جافا سكريبت الخامسة: التلاعب بنموذج تمثيل المستند DOM غير الفعّال تسهّل جافا سكريبت التعامل مع DOM بشكل نسبي (كإضافة العناصر وتعديلها وإزالتها)، ولكنها لا تفعل ذلك مع التشديد على القيام بذلك بكفاءة. ومن أكثر الأمثلة شيوعًا هو الشيفرة البرمجية التي تضيف سلسلة من عناصر DOM واحدًا تلو الآخر، إذ تعد إضافة عنصر DOM عملية مكلفة، والتعليمات البرمجية التي تضيف عناصر DOM متعددة على التوالي غير فعالة ومن المحتمل ألا تعمل بشكلٍ جيد. أحد البدائل الفعالة عند الحاجة إلى إضافة عناصر DOM متعددة هو استخدام أجزاء المستند فقط، ما يؤدّي إلى تحسين الكفاءة والأداء. كمثال: const div = document.getElementById("my_div"); const fragment = document.createDocumentFragment(); const elems = document.querySelectorAll('a'); for (let e = 0; e < elems.length; e++) { fragment.appendChild(elems[e]); } div.appendChild(fragment.cloneNode(true)); بالإضافة إلى تحسين الكفاءة لهذا النهج، فإن إنشاء عناصر DOM المرفقة أمر مكلف، في حين أن إنشائها وتعديلها أثناء فصلها ثم إرفاقها يؤدي إلى أداء أفضل بكثير. مشكلة جافا سكريبت السادسة: الاستخدام الخاطئ لتعريف الدوالّ داخل حلقات for لننظر إلى هذه الشيفرة البرمجيّة: var elements = document.getElementsByTagName('input'); var n = elements.length; // Assume we have 10 elements for this example for (var i = 0; i < n; i++) { elements[i].onclick = function() { console.log("This is element #" + i); }; } بناءً على الشيفرة البرمجيّة أعلاه، إن كان هناك 10 عناصر إدخال، فإن النقر على أيٍّ منها سيعرض "هذا هو العنصر #10"! لأنه عند استدعاء onclick لأي من العناصر، ستكون حلقة for المذكورة أعلاه قد اكتملت وستكون قيمة i تساوي 10 (لجميع العناصر). لنرى كيف يمكننا تصحيح مشكلة جافا سكريبت هذه لتحقيق السلوك المطلوب: var elements = document.getElementsByTagName('input'); var n = elements.length; // Assume we have 10 elements for this example var makeHandler = function(num) { // Outer function return function() { // Inner function console.log("This is element #" + num); }; }; for (var i = 0; i < n; i++) { elements[i].onclick = makeHandler(i+1); } في هذه النسخة المنقحة ننفّذ makeHandler على الفور في كل مرة نمر فيها خلال الحلقة، وفي كل مرة يتم تلقي القيمة الحالية لـ i+1 وربطها بمتغير num محدد النطاق تعيد الدالة الخارجية الدالة الداخلية (التي تستخدم أيضًا متغير num المحدد هذا) ويتم تعيين onclick الخاصة بالعنصر على تلك الدّالة الداخلية. وهذا يضمن أن كل نقرة تتلقى وتستخدم قيمة i المناسبة (عبر المتغير num المحدد). مشكلة جافا سكريبت السابعة: الفشل في الاستفادة بشكل صحيح من الوراثة النموذجية يفشل عددٌ كبيرٌ من مطوري جافا سكريبت في فهم ميزات الوراثة النموذجيّة بشكل كامل، وبالتالي الاستفادة منها بشكل كامل. إليك مثالًا بسيطًا: BaseObject = function(name) { if (typeof name !== "undefined") { this.name = name; } else { this.name = 'default' } }; يبدو ذلك واضحًا ومباشراً. إن أعطيت اسمًا، استخدمه، وإلّا فاضبط الاسم كـ "افتراضيّ default"، مثلاً: var firstObj = new BaseObject(); var secondObj = new BaseObject('unique'); console.log(firstObj.name); // -> Results in 'default' console.log(secondObj.name); // -> Results in 'unique' ولكن ماذا لو قمنا بهذا: delete secondObj.name; ثمّ سنحصل على: console.log(secondObj.name); // -> Results in 'undefined' ولكن أليس من الأفضل أن يعود هذا إلى "default"؟ يمكننا القيام بذلك بسهولة إذا عدلنا الشيفرة الأصلية للاستفادة من الوراثة النموذجية، على النحو التالي: BaseObject = function (name) { if(typeof name !== "undefined") { this.name = name; } }; BaseObject.prototype.name = 'default'; في هذه النسخة، ترث تعليمة BaseObject ملكيّة name من كائن prototype، الذي يوجد بشكلٍ افتراضيّ في تعليمة default، وبالتالي، إذا استدعي الباني بدون اسم، فسيعيّن الاسم افتراضيًا عبر default، وبالمثل إن أزيلت خاصية name من نسخة BaseObject، فستجرى عملية بحث في سلسلة النموذج الأولي واسترداد خاصية name من كائن prototype حيث تظل قيمته default. والآن نحصل على: var thirdObj = new BaseObject('unique'); console.log(thirdObj.name); // -> Results in 'unique' delete thirdObj.name; console.log(thirdObj.name); // -> Results in 'default' مشكلة جافا سكريبت الثامنة: إنشاء مراجع خاطئة لتوابع النُّسَخ Instance Methods لنعرّف كائنًا بسيطًا وننشئ نسخةً له كما يلي: var MyObjectFactory = function() {} MyObjectFactory.prototype.whoAmI = function() { console.log(this); }; var obj = new MyObjectFactory(); والآن لننشئ مرجعاً للتابع whoAmI لضمان سهولة العمل ولنتمكن من الوصول إليه فقط من خلال whoAmI() بدلاً من التابع ()obj.whoAmI الأطول: var whoAmI = obj.whoAmI; وللتأكّد؛ خزّنّا مرجعًا للدالة، لنطبع القيمة لمتغيّرنا الجديد whoAmI: console.log(whoAmI); الخرج: function () { console.log(this); } يبدو الأمر جيدًا حتّى الآن. ولكن لنرى الفرق عندما نستدعي ()obj.whoAmI بدلاً من مرجع السهولة الخاص بنا ()obj.whoAmI: obj.whoAmI(); // Outputs "MyObjectFactory {...}" (as expected) whoAmI(); // Outputs "window" (uh-oh!) ما الخطأ الذي حصل؟ استدعينا التابع ()obj.whoAmI في مساحة الاسم العامة، لذا فإن this تُضَمّ إلى window (أو في الوضع الدّقيق إلى undefined)، وليس إلى نسخة obj الخاصة بكائن MyObjectFactory! بمعنًى آخر، قيمة this تعتمد على سياق استدعائها. تقدم الدوالّ السهمية {} < = (params) بدلاً من {} (function (params this ثابتة وهذا ليس مبنيًّا على سياق الاستدعاء مثل this للدوالّ الطبيعية، مما يمنحنا الحلّ البديل: var MyFactoryWithStaticThis = function() { this.whoAmI = () => { // Note the arrow notation here console.log(this); }; } var objWithStaticThis = new MyFactoryWithStaticThis(); var whoAmIWithStaticThis = objWithStaticThis.whoAmI; objWithStaticThis.whoAmI(); // Outputs "MyFactoryWithStaticThis" (as usual) whoAmIWithStaticThis(); // Outputs "MyFactoryWithStaticThis" (arrow notation benefit) من الممكن أنّك لاحظت أنّه على الرغم من حصولنا على خرج مطابق إلا أن this هي مرجع لدالة المصنع factory التي تنشئ الكائن وليس مرجعًا إلى نسخة الكائن نفسها وبدلاً من محاولة إصلاح هذه المسألة، من المفيد التفكير في طرق التعامل مع جافا سكريبت التي لا تعتمد على this (أو حتى new) على الإطلاق. مشكلة جافا سكريبت التاسعة: استخدام سلسلة كوسيط أول لدالة setTimeout أو setInterval بدايةً؛ لنوضّح أمرًا ما: استخدام سلسلة كوسيط أول لدالة setTimeout أو setInterval ليس خطأً بحدّ ذاته. فهو شيفرةٌ برمجيّةٌ صحيحةٌ في جافا سكريبت، والمشكلة هنا تتعلق بالأداء والكفاءة. ما يتمّ التغاضي عنه غالبًا هو أنّه إن مررت سلسلة كوسيط أول إلى setTimeout أو setInterval، فإنها ستمرر إلى باني الدالة لتحوَّل إلى دالة جديدة، ويمكن أن تكون هذه العملية بطيئة وغير فعالة، ونادرًا ما تكون ضرورية. البديل لتمرير سلسلة كوسيط أول لهذه التوابع هو تمرير دالة بدلاً من ذلك. لنلقي نظرة على المثال التالي، هنا سنستخدم setInterval و setTimeout استخدامهما الاعتيادي، حيث نمرر سلسلة كمعامل أول: setInterval("logTime()", 1000); setTimeout("logMessage('" + msgValue + "')", 1000); ويكون الخيار الأفضل في هذه الحالة هو تمرير دالة كوسيط أولي مثل: setInterval(logTime, 1000); // Passing the logTime function to setInterval setTimeout(function() { // Passing an anonymous function to setTimeout logMessage(msgValue); // (msgValue is still accessible in this scope) }, 1000); مشكلة جافا سكريبت العاشرة: الفشل في استخدام الوضع الصارم الوضع الصارم strict mode (بما في ذلك استخدام ;'use strict' في بداية ملفات جافا سكريبت المصدرية) هو وسيلة لفرض تحليل أكثر دقّة ومعالجة الأخطاء في الشيفرة البرمجية الخاصة بك في وقت التنفيذ أيضًا. كوسيلة لجعلها أكثر أمانًا. ورغم أن الفشل في استخدام الوضع الصارم لا يشكل "خطأً" حقيقيًا، إلا أنّ استخدامه يتزايد بشكلٍ كبير ويتم تشجيعه بشكلٍ كبير، كما يعدّ تجاهله أمرًا سيّئًا. هذه بعض الميّزات للوضع الصارم: يجعل تصحيح الأخطاء أسهل. يؤدي وجود الأخطاء في الشيفرة البرمجية التي كان من الممكن تجاهلها أو التي كانت ستفشل بصمت إلى إنشاء أخطاء أو رمي استثناءات، ما ينبهك بشكلٍ مسبق إلى مشاكل جافا سكريبت في مشروعك البرمجي ويوجهك بشكل أسرع إلى مصدرها. يمنع المتغيّرات العامة العرضية. يؤدي تعيين قيمة لمتغير غير معلن عنه تلقائيًا دون الوضع الصارم إلى إنشاء متغير عام بهذا الاسم. وهذا هو أحد أكثر أخطاء جافا سكريبت شيوعًا. وعند تفعيل الوضع الصارم يؤدي ذلك إلى إظهار خطأ. يوقف تغيير النوع التلقائي لـ this. بدون الوضع الصارم، يفرض مرجع إلى قيمة this الخالية أو غير المحددة تلقائيًا إلى المتغير globalThis. يمكن أن يسبب هذا العديد من الأخطاء. بينما في الوضع الصارم، تؤدي الإشارة إلى هذه القيمة الخالية أو غير المحددة إلى ظهور خطأ. يمنع تكرار أسماء الخاصيات أو قيم المعاملات. يظهر الوضع الصارم خطأً عند تحديد اسمين مماثلين لخاصية كائنٍ واحد (مثال؛ var object = {foo: “bar”, foo: “baz”};) أو اسمًا مكرّرًا لدالّة (مثال؛ function foo(val1, val2, val1){})، وبالتالي يساعد باكتشاف ما يكاد أن يكون خطأً في شيفرتك الذي ربما تكون قد أهدرت وقتًا طويلاً في تعقبه. يجعل ()eval أكثر أمانًا. هناك بعض الاختلافات في الطريقة التي تتصرف بها الدالة ()eval بين الوضعين الصارم وغير الصارم . والأهم من ذلك، في الوضع الصارم، لا يتم تُنشئ المتغيرات والدوال المعرّفة داخل تعليمة ()eval في النطاق المحتوي. (بل تُنشأ في النطاق المحتوي في الوضع غير الصارم، الذي يمكن أن يكون أيضًا مصدرًا شائعًا لمشاكل جافا سكريبت). يعطي خطأً عند استخدامٍ خاطئٍ لـ delete. لا يمكن استخدام عامل delete (الذي يستخدم لإزالة الخواص من الكائنات) على خواص كائنات غير قابلة للضبط nonconfigurable properties. ستفشل التعليمات البرمجية غير الصارمة بصمت عند إجراء محاولة لحذف خاصيةٍ غير قابلة للضبط، في حين أن الوضع الصارم سيعطي رسالة خطأ في هذه الحالة. التخفيف من مشاكل جافا سكريبت باستخدام نهج أكثر ذكاءً كما هو الحال مع أي تقنية، كلما فهمت كيفية عمل جافا سكريبت بشكلٍ أفضل، كلما كانت التعليمات البرمجية الخاصة بك أكثر اعتمادية، وكلما تمكنت من تسخير قوة اللغة بشكل أكثر فعالية. بالمقابل، فإن الافتقار إلى الفهم الصحيح لنماذج ومفاهيم جافا سكريبت هو المكان الذي تكمن فيه العديد من مشاكلها، والتعرف جيدًا على الفروق الدقيقة في اللغة وخفاياها هو الاستراتيجية الأكثر فعالية لتحسين كفاءتك وزيادة إنتاجيتك. أسئلة شائعة لنختم مقالنا بجملة من الأسئلة الشائعة حول جافاسكريبت: ما هي الأخطاء الشائعة في جافا سكريبت؟ الأخطاء الشائعة التي يرتكبها المطورون خلال البرمجة باستخدام جافا سكريبت تتضمن الفهم الخاطئ لكيفية عمل كلمة this المفتاحية، والافتراض الخاطئ حول النطاق الكتلي والفشل في تفادي تسريبات الذاكرة. تسببت مسيرة تطوير جافا سكريبت عبر الزمن بالعديد من الأخطاء في حال الاعتماد على أنماط البرمجة القديمة. كيف يمكنني تطوير مهاراتي في جافا سكريبت؟ يمكنك تطوير مهاراتك في جافا سكريبت عن طريق الالتزام بالممارسات المثلى عند كتابة الشيفرة البرمجية، وقراءة التفاصيل الخفية في لغة البرمجة لتكون على علم بمزاياها المتقدمة وأوجه قصورها. لمَ أكتب شيفرة برمجية معرضة بالأخطاء؟ قد تبدو الشيفرة البرمجية المعرضة للأخطاء على ما يرام عند النظر إليها للوهلة الأولى، إلا أنه وبتعلمك لهذه المشاكل الشائعة في جافا سكريبت فستبدي فهمًا أكبر للأنماط البرمجية التي تتسبب بالمشاكل وتتعلم طرق تفاديها في شيفرتك البرمجية. هل جافا سكريبت كثيرة المشاكل؟ قد يزعم البعض أن لغة جافا سكريبت بنفسها مسببة للمشاكل، وعلى الرغم من أنها تشكو من بعض أوجه القصور إلا أنها شائعة ومنتشرة في كل مكان، لذا تعلّم كيفية اكتشاف أخطائها وتصحيحها أمر يستحق الجهد إذا كنت ستعمل معها (وهذا هو الحال مع معظم المطوّرين في يومنا الحالي). ترجمة -وبتصرف- لمقال The 10 Most Common JavaScript Issues Developers Face لكاتبه Ryan J. Peterson اقرأ أيضًا كيفية التعامل مع الأخطاء البرمجية الزلات البرمجية والأخطاء في جافاسكريبت المتغيرات والعوامل والأخطاء البرمجية في لغة جافا كيف تصبح مبرمجًا محترفًا