اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'دليل جودو'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 7 نتائج

  1. سنشرح في هذا المقال آلية معالجة العقد ضمن شجرة المشاهد والترتيب الذي يتبعه محرك الألعاب جودو Godot للتعامل معها، كما سنوضح ما هي مسارات العقد وكيفية التنقل بينها، سيساعدنا ذلك على فهم طريقة تنظيم لعبتنا، والتحكم بها بفعالية أكبر. ترتيب معالجة العقد في شجرة المشاهد يتضمن محرك ألعاب جودو مفهوم يسمى شجرة المشاهد Scene Tree تتكون هذه الشجرة من عدة عقد Nodes، تمثل كل عقدة جزءًا من مشهد اللعبة، ويُذكَر مصطلح ترتيب الشجرة Tree Order في توثيق جودو، ولكنه غير واضح بالنسبة للمبتدئين، حيث يكون هذا الترتيب من أعلى الشجرة لأسفلها بدءًا من الجذر نزولًا إلى كل فرع بدوره، أي يبدأ الترتيب من العقد الرئيسية ثم يتنقل عبر الفروع وصولًا للعقد الفرعية، وهذا الترتيب مهم لأن كل عقدة تؤثر في العقد التي تحتها، لاحظ هذا الترتيب في الشكل التالي: سنرفق هذا الكود بكل عقدة: extends Node func _init(): # ملاحظة: العقدة ليس لها اسم بعد هنا print("TestRoot init") func _enter_tree(): print(name + " enter tree") func _ready(): print(name + " ready") # ‫يضمن ما يلي أننا نطبع مرة واحدة فقط في process()‎ var test = true func _process(delta): if test: print(name + " process") test = false يوضح الكود أعلاه كيفية تفاعل العقدة مع الأحداث المختلفة في شجرة المشاهد، ولنوضح ما يمثله استدعاء كل دالة من الدوال الواردة فيه قبل أن نتحدث عن النتائج: تستدعى الدالة ‎_init()‎ عند إنشاء العقدة أو الكائن لأول مرة، وتكون العقدة حينها موجودة في ذاكرة الحاسوب ولم تُضف لشجرة المشاهد تستدعى الدالة ‎_enter_tree()‎ عند إضافة العقدة للشجرة لأول مرة، ويمكن أن يحدث ذلك عند إنشاء نسخة من العقدة أو عند إنشاء عقدة ابن من عقدة ما باستخدام التابع add_child()‎ مثلًا تستدعى الدالة ‎_ready()‎ عند اكتمال إضافة العقدة وأبنائها بنجاح لشجرة المشاهد وجاهزيتها للعمل تستدعى الدالة ‎_process()‎ بشكل دوري في كل إطار -60 مرة في الثانية عادةً- وذلك لكل عقدة في الشجرة ويمكن استخدامها للتعامل مع التحديثات المتكررة إذا شغّلنا الكود على عقدة واحدة بمفردها، فسيكون ترتيب استدعاء الدوال كالمتوقع وفق ما يلي: TestRoot init TestRoot enter tree TestRoot ready TestRoot process لكن إذا أضفنا عقد أبناء، فسيصبح الأمر أكثر تعقيدًا وقد يحتاج إلى بعض التوضيح: TestRoot init TestChild1 init TestChild3 init TestChild2 init TestRoot enter tree TestChild1 enter tree TestChild3 enter tree TestChild2 enter tree TestChild3 ready TestChild1 ready TestChild2 ready TestRoot ready TestRoot process TestChild1 process TestChild3 process TestChild2 process طبعت جميع هذه العقد رسائلها بترتيب الشجرة من الأعلى إلى الأسفل باستثناء الشيفرة البرمجية الخاصة بالتابع ‎_ready()‎ والذي يُستدعَى عندما تكون العقدة جاهزة، أي عندما تدخل العقدة وأبناؤها شجرة المشاهد، فإذا كان للعقدة أبناء، فستُشغَّل استدعاءات التابع ‎_ready الخاصة بالأبناء أولًا، وستتلقى العقدة الأب إشعار الجاهزية بعد ذلك كما يوضح توثيق جودو الرسمي. يقودنا ذلك إلى قاعدة أساسية مهمة يجب تذكرها عند إعداد بنية العقد وهي: يجب أن تدير العقد الأب أبناءها وليس العكس، ويجب أن تكون أيّ شيفرة برمجية للعقدة الأب قادرةً على الوصول الكامل إلى بيانات أبنائها، لذا يجب معالجة استدعاءات التابع ‎_ready()‎ بترتيب الشجرة العكسي. علينا تذكّر ذلك عند محاولة الوصول لعقد أخرى في التابع ‎_ready()‎، فإذا كنا بحاجة للانتقال لأعلى الشجرة إلى عقدة أب أو عقدة جَد، فيجب تشغيل هذه الشيفرة البرمجية في العقدة الأب وليس في العقدة الابن. فهم مسارات العقد والتنقل في شجرة المشاهد تُستخدم مسارات العقد Node Paths في جودو لفهم كيفية التنقل بين العقد في شجرة المشاهد Scene Tree. وهذه المسارات أساسية لفهم كيفية الوصول للعقد المختلفة داخل الشجرة وتجنب مشكلة وجود مرجع عقدة غير صالح، والتي تظهر على هيئة رسالة خطأ كالتالي: Invalid get index ‘position’ (on base: ’null instance’). يُعَد الجزء الأخير من رسالة الخطأ null instance مصدر هذه المشكلة، وهو يسبب إرباكًا للمبتدئين في جودو، ويمكن تجنّب هذه المشكلة من خلال فهم مفهوم مسارات العقد. مسارات العقد تتكون شجرة المشهد من عقد ترتبط ببعضها البعض بعلاقات أب-ابن، ومسار العقد هو المسار المُتّخَذ للانتقال من عقدة إلى أخرى من خلال التحرّك عبر هذه الشجرة. لنأخذ مثلًا مشهد لاعب بسيط كما يلي: يوجد كود هذا المشهد في العقدة Player. إذا كان السكربت بحاجة إلى استدعاء الدالة play()‎ مع العقدة AnimatedSprite، فسيحتاج إلى مرجع إلى تلك العقدة: get_node("AnimatedSprite").play() إن وسيط الدالة get_node()‎ هو سلسلة نصية تمثّل المسار إلى العقدة المطلوبة، وتكون هذه السلسلة النصية في حالتنا هي ابن العقدة التي يوجد ضمنها الكود. إذا كان المسار المُقدّم لها غير صالح، فسنحصل على خطأ null instance وخطأ عدم العثور على العقدة Node not found أيضًا. يُعَد الحصول على مرجع عقدة باستخدام الدالة get_node()‎ حالة شائعة لدرجة أن لغة GDScript لديها اختصار له حيث يمكنك كتابة $ للوصول إلى العقدة مباشرة بدلًا من استدعاء الدالة، على سبيل المثال للوصول إلى العقدة AnimatedSprite‎ وتشغيل الدالة ()play عليها مباشرة نكتب: $AnimatedSprite.play() ملاحظة: تعيد الدالة get_node()‎ مرجعًا Reference إلى العقدة المطلوبة. لنأخذ الآن مثالًا لشجرة مشهد أكثر تعقيدًا كما يلي: إذا احتاج الكود المرفق بالعقدة Main إلى الوصول إلى العقدة ScoreLabel، فيمكنه ذلك باستخدام هذا المسار: get_node("HUD/ScoreLabel").text = "0" # ‫أو باستخدام الاختصار: $HUD/ScoreLabel.text = "0" ملاحظة: سيكمل محرر جودو المسارات تلقائيًا نيابةً عنا عند استخدام صيغة $، ويمكننا أيضًا النقر بزر الفأرة الأيمن على عقدة ما في تبويب المشهد Scene واختيار نسخ مسار العقدة Copy Node Path. إذا كانت العقدة التي نريد الوصول إليها موجودة في مكان أعلى من الشجرة، فيمكننا استخدام الدالة get_parent()‎ أو ".." للإشارة إلى العقدة الأب، حيث يمكننا الحصول على العقدة Player من العقدة ScoreLabel في شجرة المثال السابق كما يلي: get_node("../../Player") يمثّل المسار ‎"../../Player"‎ الحصول على العقدة التي تقع في مستوى واحد أعلى HUD ثم العقدة التي تقع في مستوى أعلى وهي Main ثم الوصول إلى العقدة الابن لها وهي Player. ملاحظة: تعمل مسارات العقد مثل مسارات المجلدات في نظام التشغيل، حيث تشير الشرطة المائلة / إلى علاقة أب-ابن، وتعني .. مستوى واحد أعلى. المسارات النسبية Relative والمسارات المطلقة Absolute تستخدم جميع الأمثلة السابقة مسارات نسبية، لأنها تبدأ من العقدة الحالية وتتبع المسار إلى الوجهة، ولكن يمكن أن تكون مسارات العقد مطلقة أيضًا بحيث تبدأ من العقدة الجذر للمشهد، فمثلًا يكون المسار المطلق إلى عقدة اللاعب هو: get_node("/root/Main/Player") لا يعيد المسار ‎/root والذي يمكن الوصول إليها أيضًا باستخدام get_tree().root العقدة الجذر لمشهدنا الحالي، ولكنه يعيد العقدة الجذر لنافذة العرض Viewport التي توجد دائمًا في شجرة المشهد SceneTree افتراضيًا. مشكلة في التعامل مع مسارات العقد في جودو تعمل الأمثلة السابقة بنجاح، ولكن توجد بعض الأشياء التي يجب أن نكون على دراية بها والتي قد تسبب مشكلات لاحقًا. لنفترض أن لدينا الحالة التالية: تحتوي العقدة Player على الخاصية health التي نريد عرضها في العقدة HealthBar في مكان ما في واجهة المستخدم الخاصة بنا، لذا يمكن كتابة شيء يشبه ما يلي في كود اللاعب: func take_damage(amount): health -= amount get_node("../Main/UI/HealthBar").text = str(health) قد يكون هذا السكربت جيدًا في البداية، ولكن يمكن أن يواجه خطأ بسهولة، إذ توجد مشكلتان رئيسيتان في هذا النوع من الترتيب وهما: لا يمكننا اختبار مشهد اللاعب بصورة مستقلة، فإذا شغلنا مشهد اللاعب بمفرده أو في مشهد اختبار دون واجهة مستخدم، فسيسبّب سطر الدالة get_node()‎ في حدوث عطل لا يمكننا تغيير واجهة المستخدم الخاصة بنا، فإذا قررنا إعادة ترتيبها أو تصميمها، فلن يكون المسار صالحًا بعد الآن ويجب تغييره لذا علينا تجنب استخدام مسارات العقد التي تنتقل إلى الأعلى في شجرة المشهد. إذا أصدر اللاعب في المثال السابق إشارة عند تغير مستوى صحته health، فيمكن لواجهة المستخدم الاستماع إلى هذه الإشارة لتحديث نفسها، ثم يمكننا إعادة ترتيب العقد والفصل بينها دون الخوف من توقف اللعبة. الخاتمة نأمل أن يكون هذا المقال قد ساعدكم على تكوين فكرة واضحة حول استخدام مسارات العقد في جودو، والطريقة الصحيحة للتنقل بين العقد والاتصال بالعناصر التي تحتاجوها في شجرة المشاهد. ففهم مسارات العقد هو الأساس الذي يمكننا البناء عليه لتفادي العديد من الأخطاء الشائعة ورسائل الخطأ مثل null instance والإشارة لأي عقدة نحتاجها بالطريقة الصحيحة. ترجمة -وبتصرّف- للقسمين Understanding tree order و Understanding node paths من توثيقات Kidscancode. اقرأ أيضًا المقال السابق: إنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد في جودو Godot كتابة سكربتات GDScript وإرفاقها بالعقد في جودو استخدام الإشارات Signals في جودو Godot لغات البرمجة المتاحة في جودو Godot
  2. تعرّفنا في المقال السابق على طريقة استيراد كائنات ثلاثية الأبعاد لمحرك الألعاب جودو وكيفية ترتيبها في مشهد اللعبة، وسنضيف في هذا المقال مزيدًا من الكائنات إلى مشهد اللعبة، وسنشرح طريقة إنشاء شخصية ثلاثية الأبعاد يتحكم فيها المستخدم. بناء المشهد سنستمر في هذا المقال استخدام مجموعة الملحقات assets التي توفرها منصة Kenney على هذا الرابط والتي شرحنا طريقة تنزيلها واستيرادها في مقال سابق. نفتح مشروع اللعبة ثلاثية الأبعاد التي بدأناها، ونحدّد الآن جميع ملفات block*.glb، وننتقل إلى التبويب استيراد Import ونضبط نوع الجذر Root Type الخاص بهذه الملفات على StaticBody3D ، بعدها ننقر على زر إعادة الاستيراد Reimport كما في الصورة أدناه. بعدها، نحدّد الكائن block-grass-large.glb بزر الفأرة الأيمن ونختار إنشاء مشهد موروث جديد، ستظهر عقدة جديدة باسم block-grass-large في المشهد، وعقدة ابن لها تُمثّل المجسم Mesh، نحدد العقدة الابن وننقر فوق خيار مجسم Mesh في القائمة العلوية الظاهرة في محرر جودو، ثم نحدد خيار إنشاء شكل تصادم Create Collision Shape ونعيّن قيمة الحقل Collision Shape Placement لتكون Sibling وقيمة الحقل Collision Shape Type لتكون Trimmesh كما فعلنا بالضبط في المقال السابق. عند الضغط على زر الإنشاء سيضيف جودو تلقائيًا العقدة CollionShape3D مع شكل تصادم يطابق المجسم Mesh. يمكننا الآن حفظ المشهد باسم BlockLarge، ويفضل إنشاء مجلد منفصل وليكن platform_objects لحفظ المشهد وكافة المشاهد الأخرى التي تمثل أجزاء منصة اللعبة بأشكالها المختلفة. نفتح مشهد الأرضية Ground مع الصناديق Crates الذي عملنا عليه في المقال السابق ونحذف كافة الصناديق المضافة ونستبدلها بالمشهد الموروث الذي حفظناه للتو، بهذا سنتمكّن من وضع عدة كتل بجانب بعضها البعض بحيث تكون في صف واحد وتشكل منصة اللعبة أو عالم اللعبة. بعدها نحدّد العقدة BlockLarge وننقر خيار تعديل المحاذاة Configure Snap من القائمة العلوية التحوّل Transform الظاهرة أعلى نافذة العرض كالتالي: نضبط خيار ترجمة المحاذاة Translate Snap على القيمة 0.5، ثم ننقر على زر استخدام المحاذاة Snap Mode أو نضغط على مفتاح Y، ثم نكرّر الكتلة عدة مرات ونسحبها لترتيبها ضمن المشهد بالشكل المناسب. يمكن أيضًا إضافة مشاهد لبعض كتل المنصة الأخرى وترتيبها في أيّ شكل نريده. إضافة شخصية Character سننشئ الآن شخصية يمكنها التجول على المنصة التي أنشأناها، لذا نفتح مشهدًا جديدًا ونبدأ باستخدام العقدة CharacterBody3D بالاسم Character، حيث تتصرف عقدة PhysicsBody بطريقة مشابهة جدًا لنظيرتها ثنائية الأبعاد، وتحتوي على التابع move_and_slide()‎ الذي سنستخدمه لإجراء الحركة وكشف التصادم. نضيف عقدة MeshInstance3D على شكل كبسولة، وعقدة CollionShape3D مطابقة لها، ولنتذكّر أن بإمكاننا إضافة عقدة StandardMaterial3D إلى المجسم Mesh وضبط خاصية اللون Color في القسم Albedo. شكل الكبسولة جميل ومناسب للشخصية، ولكن سيكون من الصعب معرفة الاتجاه الذي يمثل الوجه، لذا لنضيف مجسم Mesh آخر على شكل مخروطي CylinderMesh3D، ونضبط نصف قطره العلوي Top Radius على القيمة 0.2 ونصف قطره السفلي Bottom Radius على القيمة 0.001 وارتفاعه Height على القيمة 0.5، ثم نضبط دورانه حول المحور x على ‎-90 درجة. أصبح لدينا الآن شكل مخروطي جميل، لذا نرتّبه بحيث يشير لخارج الجسم على طول محور z السالب، إذ يمكن بسهولة معرفة الاتجاه السالب لأن أسهم أداة Gizmo تشير إلى الاتجاه الموجب. ملاحظة: أضفنا في هذه الشخصية أيضًا مجسمين كرويين بنفس الطريقة لتمثيل عيني الشخصية، ويمكن إضافة أية تفاصيل نريدها. لنضف الآن عقدة كاميرا Camera3D إلى المشهد لتتبع الشخصية. نضع الكاميرا خلف الشخصية وفوقها مع توجيهها للأسفل قليلًا، ثم ننقر على زر معاينة Preview للتحقق من عرض الكاميرا وظهورالشخصية بالشكل المناسب. كود التحكم في الشخصية قبل إضافة سكربت برمجي للتحكم في الشخصية، سوف نفتح إعدادات المشروع Project Settings، ونضيف المدخلات التالية في تبويب خريطة الإدخال Input Map: إجراء الإدخال Input Action المفتاح Key التحرك للأمام move_forward المفتاح W التحرك للخلف move_back المفتاح S الانعطاف لليمين strafe_right المفتاح D الانعطاف لليسار strafe_left المفتاح A القفز jump المسافة Space يمكننا الآن كتابة سكربت لتحريك شخصيتنا ثلاثية الأبعاد كما يلي: extends CharacterBody3D var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity") var speed = 4.0 # سرعة الحركة var jump_speed = 6.0 # تحديد ارتفاع القفزة var mouse_sensitivity = 0.002 # سرعة الدوران func get_input(): var input = Input.get_vector("strafe_left", "strafe_right", "move_forward", "move_back") velocity.x = input.x * speed velocity.z = input.y * speed func _physics_process(delta): velocity.y += -gravity * delta get_input() move_and_slide() نلاحظ أن الشيفرة البرمجية في الدالة ‎_physics_process()‎ بسيطة، حيث نضيف الجاذبية للتسارع في الاتجاه الموجب للمحور Y إلى الأسفل، ثم نستدعي الدالة get_input()‎ للتحقق من الإدخال أي معرفة المفتاح الذي ضغط المستخدم عليه، ثم نستخدم التابع move_and_slide()‎ للتحرك في اتجاه متجه السرعة. نشغّل اللعبة لاختبارها، وسنرى النتيجة التالية: هذا يبدو جيدًا، ولكن يجب أن نكون قادرين على تدوير الشخصية باستخدام الفأرة، لذا سنضيف الشيفرة البرمجية التالية إلى سكربت الشخصية: func _unhandled_input(event): if event is InputEventMouseMotion: rotate_y(-event.relative.x * mouse_sensitivity) عندما نحرك الفأرة أفقيًا في اتجاه المحور x سيعمل السكربت بتدوير الشخصية حول المحور الرأسي Y، وبالتالي إذا حركنا الفأرة إلى اليمين، سيؤدي ذلك إلى تدوير الشخصية إلى اليسار. وإذا حركنا الفأرة إلى اليسار ستدور الشخصية إلى اليمين. لدينا هنا مشكلة، إذ يحرّكنا الضغط على مفتاح W على طول المحور Z لعالم اللعبة بغض النظر عن الاتجاه الذي تتجه له الشخصية، لأن اللعبة تستخدم هنا الإحداثيات العالمية Global Coordinates، ولكننا بحاجة إلى التحرك بناء على اتجاه الكائن، ويمكن حل هذه المشكلة باستخدام التحويلات. الاستفادة من التحويلات Transforms التحويل هو مصفوفة رياضية تحتوي على معلومات حول انتقال الكائن ودورانه وتغيير حجمه في آن واحد، ويُخزَّنه جودو في نوع البيانات Transform، حيث تُسمَّى معلومات الموضع بالاسم transform.origin وتكون معلومات الاتجاه في transform.basis. تشير محاور X و Y و Z الخاصة بأداة Gizmo على طول محاور الكائن نفسه عندما تكون في وضع الحيّز المحلي Local Space Mode، ويشابه ذلك الأساس basis الخاص بالتحويل، حيث يحتوي هذا الأساس على ثلاثة كائنات Vector3 تسمى x و y و z تمثل هذه الاتجاهات، ويمكننا استخدامها لضمان أن الضغط على مفتاح W سيؤدي إلى التحرك في الاتجاه الأمامي للكائن دائمًا. نعدّل الدالة get_input()‎ كما يلي: func get_input(): var input = Input.get_vector("strafe_left", "strafe_right", "move_forward", "move_back") var movement_dir = transform.basis * Vector3(input.x, 0, input.y) velocity.x = movement_dir.x * speed velocity.z = movement_dir.z * speed نطبّق هذا التحويل على المتجه من خلال ضرب متجه الإدخال في أساس التحويل transform.basis. يمثّل الأساس دوران الكائن، لذا لنحوّل الآن اتجاه الأمام والخلف للإشارة على طول المحور Z للكائن، ونحوّل مفاتيح التحريك لليمين واليسار للإشارة على طول المحور X الخاص بالكائن. القفز Jumping سنضيف الآن حركة أخرى إلى اللاعب وهي القفز، لتحقيق ذلك نضيف الأسطر التالية إلى نهاية الدالة ‎_unhandled_input()‎: if event.is_action_pressed("jump") and is_on_floor(): velocity.y = jump_speed تحسين الكاميرا إذا وقفت الشخصية بالقرب من عائق ما، فيمكن للكاميرا الالتصاق بالكائن بطريقة غير لطيفة. وبالرغم من أن برمجة كاميرا ثلاثية الأبعاد قد تكون أمرًا معقدًا بحد ذاته، ولكن يمكننا استخدام عقد جودو المضمنة للحصول على حل جيد لذلك. نحذف العقدة Camera3D من مشهد الشخصية ونضيف العقدة SpringArm3D التي تعمل كذراع متحركة تحمل الكاميرا أثناء كشف التصادمات، وستقرّب الكاميرا عند وجود عقبة، ثم نضبط خاصية طول الذراع Spring Length على القيمة 5، ونضبط خاصية الموضع Position على القيم ‎(0, 1, 0)‎. نلاحظ ظهور خط بلون أصفر يشير إلى طول النابض Spring Length، حيث ستتحرك الكاميرا على طول هذا الخط، ولكنها ستقترب عند وجود عقبة حتى نهايته كلما أمكن ذلك. نعيد إضافة العقدة Camera3D كابن للعقدة SpringArm3D، ونحاول تشغيل اللعبة مرة أخرى، ويمكن تجربة تدوير ذراع النابض حول محوره X ليشير إلى الأسفل قليلًا حتى الوصول لنتيجة مرضية. الخلاصة شرحنا في هذا المقال كيفية بناء مشهد ثلاثي الأبعاد أكثر تعقيدًا وكتابة الشيفرة البرمجية لحركة شخصية يتحكم فيها المستخدم، وتعلمنا أيضًا مفهوم التحويلات Transforms التي تعد مفهومًا مهمًا جدًا في الألعاب ثلاثية الأبعاد، والتي ستستخدمها بكثرة في المقالات القادمة. ترجمة -وبتصرّف- للقسم Creating a 3D Character من توثيقات Kidscancode. اقرأ أيضًا المقال السابق: استيراد الكائنات ثلاثية الأبعاد في جودو تحريك الشخصية في لعبة 3D باستخدام محرر التحريك في جودو استخدام محرر جودو ثلاثي الأبعاد كتابة سكربتات GDScript وإرفاقها بالعقد في جودو
  3. نشرح في هذا المقال كيفية استيراد كائنات ثلاثية الأبعاد موجودة مسبقًا أنشأناها أو نزّلناها من مصدر خارجي إلى داخل محرك ألعاب جودو Godot، ونوضح المزيد حول كيفية استخدام العقد ثلاثية الأبعاد في جودو. استيراد الكائنات ثلاثية الأبعاد في حال كنا على دراية ببرامج النمذجة ثلاثية الأبعاد مثل بلندر Blender، فيمكننا إنشاء نماذجنا الخاصة لاستخدامها في لعبتنا. وفي حال لم نكن كذلك، فهناك العديد من المصادر التي توفر لنا تنزيل الكائنات لأنواع معينة من الألعاب، ومن بينها منصة Kenney التي توفر الكثير من الموارد والملحقات assets المجانية عالية الجودة لصنّاع الألعاب. سنستخدم في أمثلتنا التالية مجموعة ملحقات Platformer Kit للعبة منصات من Kenney، والتي يمكن تنزيلها من هذا الرابط ، حيث تحتوي مجموعة واسعة من الكائنات ثلاثية الأبعاد 3D. وفيما يلي عينة توضّح هذه الملحقات: سنجد بعد التنزيل مجلدًا باسم Models يتضمن مجموعة متنوعة من الصيغ التي يمكن التعامل معها في محرك ألعاب جودو، ولكن صيغة GLTF مفضلة عن الصيغ الأخرى. صيغ الملفات ثلاثية الأبعاد يجب أن نحفظ نماذجنا ثلاثية الأبعاد بصيغة يمكن لجودو استخدامها سواءً أردنا إنشاء نماذجنا الخاصة أو تنزيلها، حيث يدعم جودو صيغ الملفات التالية للنماذج ثلاثية الأبعاد، ولكل منها ميزاته وقيوده: GlTF: صيغ نماذج ثلاثية الأبعاد مدعومة في كل من الإصدارات النصية ‎.gltf والثنائية ‎.glb DAE Collada‎: صيغة أقدم لكنها لا تزال مدعومة OBJ Wavefront‎: صيغة أقدم مدعومة، ولكنها محدودة مقارنة بالخيارات الحديثة FBX: صيغة تجارية لها دعم محدود تُعَد صيغة GlTF هي الصيغة الموصى بها كما وضحنا سابقًا، لكونها تحتوي على معظم الميزات ودعمها جيد في جودو، سنضع المجلد GLB format في الموجود ضمن المجلد Models في مجلد مشروع جودو الخاص بنا ونعيد تسميته إلى platformer_kit. نرجع إلى نافذة محرك ألعاب جودو، يجب أن نرى شريط التقدم كما في الصورة التالية أثناء فحص جودو للمجلد platformer_kit واستيراد جميع الكائنات ضمنه. لننقر نقرًا مزدوجًا على أحد هذه الكائنات وليكن crate.glb في تبويب نظام الملفات FileSystem والذي يمثل صندوق ثلاثي الأبعاد كالتالي: خطوات استيراد كائن ثلاثي الأبعاد وتعديل عقدة الجذر عند النقر على كائن ثلاثي الأبعاد يمكننا رؤية خيارات استيراد هذا الكائن في التبويب استيراد Import بجانب تبويب المشهد Scene مع إمكانية ضبط الخاصية نوع الجذر Root Type وتعديل اسم الجذر Root Name، دعونا نضبط نوع الجذر على RigidBody3D ونطلق عليه اسم Crate للتعبير عن كونه يمثل صندوق ثلاثي الأبعاد، ثم ننقر على زر إعادة الاستيراد Reimport. ننقر بعدها بزر الفأرة الأيمن على crate.glb ونحدّد خيار مشهد موروث جديد New Inherited Scene. أصبح لدينا كائن لعبة كلاسيكي هو الصندوق Crate، وعقدة جذر للمشهد هي RigidBody3D بالاسم Crate كما أردنا تمامًا، لكن سنلاحظ ظهور تحذير يشير بأن هذه العقدة لا تحتوي مكون التصادم Collision الضروري للتفاعل مع الكائنات الأخرى. لذا فإن الخطوة التالية التي علينا القيام بها هي إضافة شكل تصادم إلى الكائن ثلاثي الأبعاد، ويمكننا تطبيق ذلك من خلال إضافة عقدة من نوع CollionShape3D كما نفعل عادة في الألعاب ثنائية الأبعاد 2D، ولكن سننجزها هنا بطريقة أسرع. نحدّد العقدة crate، وسنلاحظ ظهور شريط قوائم في الجزء العلوي من نافذة العرض، ننقر على أيقونة المجسم ونحدّد إنشاء شكل تصادم Create Collision shape ونحدد قيمة الحقل Collision Shape Placement لتكون Sibling أي أن أن شكل التصادم سيضاف كعقدة أخ للعقدة الحالية، وقيمة الحقل Collision Shape Type لتكون Trimmesh أي التصادم سيتم بناءً على المجسم ثلاثي الأبعاد للكائن، وعند الضغط على زر الإنشاء سيضيف جودو تلقائيًا العقدة CollionShape3D مع شكل تصادم يطابق Mesh. انتهينا الآن من إعداد كائن الصندوق Crate، لنحفظ المشهد الخاص به ونتعرّف كيف يمكننا استخدامه في اللعبة أو المشروع. بناء مشهد ثلاثي الأبعاد ننشئ مشهدًا جديدًا باستخدام عقدة الجذر Node3D، وأول ابن سنضيفه هو الأرضية لوضع بعض كائنات الصناديق عليها، لذا نضيف عقدة StaticBody3D ونسميها Ground، ونضيف إليها عقدة ابن من نوع MeshInstance3D. ونحدّد خيار BoxMesh جديدة في الخاصية Mesh ضمن قسم الفاحص. ثم نضبط حجمها على القيم التالية ‎(10,0.1,10)‎ بحيث يكون لدينا أرضية كبيرة، ستظهر الأرضية باللون الأبيض بشكل افتراضي وسيبدو شكلها أفضل إن غيرناها للون البني أو الأخضر، وللقيام بذلك ننتقل للخاصية Material الموجودة في قسم خاصيات Mesh فهي تساعدنا على تحديد مظهر الكائن. سنحدّد الخيار StandardMaterial3D جديدة كقيمة للخاصية Mesh، ثم ننقر عليها لنستعرض قائمة كبيرة من الخاصيات، ما يهمنا هو خاصية اللون Color ضمن قسم Albedo لضبط الأرضية باللون الأخضر الداكن. الآن إذا أضفنا صندوقًا، فسيسقط عبر الأرضية، لذا يجب إعطاؤها شكل تصادم من خلال إضافة عقدة التصادم CollisionShape3D كعقدة ابن للأرضية Ground ونحدد قيمة الخاصية Shape لتكون BoxShape3 جديدة، ثم نضبط حجم صندوق التصادم Size ليكون بنفس حجم Mesh. عند إضافة صندوق إلى المشهد، سيسقط تلقائياً عبر الأرضية Ground نظراً لغياب خصائص التصادم الفيزيائي. لحل هذه المشكلة، نحتاج إلى إضافة عقدة CollisionShape3D كعقدة فرعي للأرضية Ground. بمجرد إضافة العقدة، علينا تعيين خاصية Shape لها باختيار BoxShape3D جديدة ، ثم نضبط أبعاد صندوق التصادم ليتطابق مع حجم الشبكة. بهذه الطريقة، ستصبح الأرضية قادرة على منع الأجسام من السقوط عبرها. ننشئ الآن عددًا من الصناديق في المشهد ونرتبها في كومة تقريبية. ونضيف كاميرا Camera ونضعها في مكان يوفر لنا رؤية جيدة للصناديق، ونشغّل المشهد ونشاهد الصناديق تتدحرج. سنلاحظ أن المشهد مظلم بسبب عدم وجود ضوء فيه، إذ لا يضيف جودو افتراضيًا أي إضاءة أو بيئة إلى المشاهد كما يفعل في نافذة عرض المحرّر، ويُعَد ذلك مناسبًا عندما نريد إعداد الإضاءة الخاصة بنا، ولكن يوجد طريقة مختصرة لنضيء مشهدنا البسيط كما سنوضح في القسم التالي. الإضاءة تتوفر عقد إضاءة متعددة في المشاهد ثلاثية الأبعاد يمكننا استخدامها لإنشاء مجموعة متنوعة من تأثيرات الإضاءة. سنبدأ بالعقدة DirectionalLight3D أولًا، ولكن سنجعل جودو يستخدم العقدة نفسها التي يستخدمها في نافذة المحرر بدلًا من إضافتها يدويًا. نلاحظ وجود أيقونتين في الجزء العلوي فوق نافذة العرض يتحكمان في إضاءة المعاينة Preview Lighting وبيئة المعاينة Preview Environment. إذا نقرنا على النقاط الثلاث بجوارهما، فيمكنك رؤية إعداداتهما. ننقر على زر إضافة الشمس إلى المشهد Add Sun to Scene، وبهذا سيضيف جودو العقدة DirectionalLight3D إلى المشهد مباشرة. ننقر على زر إضافة بيئة إلى المشهد Add Environment to Scene، وسيفعل جودو الشيء نفسه مع معاينة السماء من خلال إضافة عقدة WorldEnvironment. نشغّل المشهد مرة أخرى، وسنتمكن من رؤية الصناديق تتساقط بشكل أفضل. تدوير الكاميرا لنجعل الآن الكاميرا تدور ببطء حول المشهد، لذا نحدّد العقدة الجذر ونضيف عقدة Node3D، والتي ستكون موجودة عند النقطة ‎(0,0,0)‎ ونطلق على هذه العقدة اسم CameraHub. نسحب الكاميرا في شجرة المشهد لجعلها ابنًا لهذه العقدة الجديدة، حيث إذا دارت عقدة CameraHub حول المحور y، فسنسحب الكاميرا معها. نضيف سكربتًا إلى العقدة الجذر ونضع فيه ما يلي: extends Node3D func _process(delta): $CameraHub.rotate_y(0.6 * delta) يعمل السكربت أعلاه على تدوير العقدة CameraHub حول المحور Y بشكل مستمر أثناء اللعبة. وتعتمد سرعة التدوير على الزمن بين الإطارات delta ما يجعل الحركة أكثر سلاسة بغض النظر عن أداء الجهاز. الخلاصة تعلّمنا في هذا المقال كيفية استيراد كائنات ثلاثية الأبعاد من مصادر خارجية وكيفية دمجها في مشهد بسيط في جودو، وتعرفنا أيضًا على الإضاءة والكاميرات المتحركة، وسنوضح في المقال التالي كيفية بناء مشهد أكثر تعقيدًا وتضمين شخصية يتحكم فيها اللاعب. ترجمة -وبتصرّف- للقسم Importing 3D Objects من توثيقات Kidscancode. اقرأ أيضًا المقال السابق: استخدام محرر جودو ثلاثي الأبعاد تحريك الشخصية في لعبة 3D باستخدام محرر التحريك في جودو مطور الألعاب: من هو وما هي مهامه تحريك الشخصية في لعبة 3D باستخدام محرر التحريك في جودو
  4. سنلقي نظرة في هذا المقال على كيفية البدء في استخدام محرّر جودو Godot ثلاثي الأبعاد، حيث ستتعلم كيفية التنقل في هذا المحرّر، وكيفية إنشاء الكائنات ثلاثية الأبعاد ومعالجتها، وكيفية العمل مع بعض العقد الأساسية ثلاثية الأبعاد في جودو مثل الكاميرات والإضاءة. قد يكون تطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد أكثر تعقيدًا من تطوير الألعاب ثنائية الأبعاد، حيث يمكن تطبيق العديد من المبادئ نفسها مثل العمل مع العقد، وكتابة السكربتات والتعامل مع المنطق البرمجي، ولكن يتطلب التطوير ثلاثي الأبعاد عدد من الاعتبارات الأخرى، لذا يُفضَّل تعلم تطوير الألعاب ثنائية الأبعاد للمبتدئين، والانتقال إلى تعلم تطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد بعد امتلاك الفهم الجيد لمبادئ تطوير الألعاب، يفترض هذا المقال وجود معرفة جيدة بإنشاء لعبة متكاملة ثنائية الأبعاد في جودو Godot 2D على الأقل. البدء في تطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد تتمثل إحدى نقاط قوة جودو في قدرته على التعامل مع الألعاب ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد بكفاءة. يمكننا تطبيق الكثير مما نتعلّمته من العمل على المشاريع ثنائية الأبعاد كالعقد nodes والمشاهد scenes والإشارات signals وما إلى ذلك على الألعاب ثلاثية الأبعاد، ولكن سنجد بعض التعقيدات والمميزات الجديدة في التطوير ثلاثي الأبعاد، وسنوضح في فقراتنا التالية أهم الميزات الإضافية المتوفرة في نافذة محرر جودو ثلاثي الأبعاد. التوجيه Orienting في الفضاء ثلاثي الأبعاد عندما نفتح مشروعًا جديدًا في جودو لأول مرة فسنرى عرض المشروع ثلاثي الأبعاد وسنلاحظ وجود أدوات وخصائص مُعدة خصيصًا للتطوير ثلاثي الأبعاد 3D كما في الصورة التالي: أول شيء سنلاحظه هو الخطوط الثلاثة الملونة في المنتصف، والتي هي المحور X باللون الأحمر، والمحور Y باللون الأخضر، والمحور Z باللون الأزرق، وتسمى النقطة التي تلتقي فيها هذه المحاور بنقطة الأصل Origin والتي لها الإحداثيات ‎(0,0,0)‎. وسنلاحظ أن مخطط الألوان هذا يُطبَّق أيضًا في أماكن أخرى من الفاحص Inspector. ملاحظة: قد تستخدم برامج تطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد اصطلاحات مختلفة للتوجيه Orienting. ففي محرك جودو، يستخدم المحور Y ليحدد الاتجاه للأعلى، أي يشير المحور Y للأعلى والأسفل، ويشير المحور X إلى اليسار واليمين، ويشير المحور Z للأمام والخلف. بينما في بعض البرامج ثلاثية الأبعاد الأخرى، قد يُستخدم المحور Z ليشير للاتجاه نحو الأعلى. لذا، يجب أن نأخذ هذا الأمر في الاعتبار عند الانتقال لتطبيقات مختلفة. يمكننا التنقل في المشروع ثلاثي الأبعاد باستخدام الفأرة ولوحة المفاتيح، وفيما يلي عناصر التحكم الأساسية لكاميرا العرض: نحرك عجلة الفأرة للأعلى أو للأسفل لتكبير أو تصغير المشهد نستخدم الزر الفأرة الأوسط مع السحب لتدوير الكاميرا حول الهدف الحالي نستخدم مفتاح Shift مع الزر الأوسط للفأرة مع السحب لتحريك الكاميرا حول المشهد ننقر بزر الفأرة الأيمن مع السحب لتدوير الكاميرا حول محورها دون تغيير موقعها في المشهد ملاحظة: في بعض الألعاب ثلاثية الأبعاد الشهيرة، يوجد وضع يسمى Freelook يسمح لنا بالتنقل بحرية في المشهد دون قيود. يمكننا تفعيل هذا الوضع أو إيقافه في جودو باستخدام الاختصار Shift + F. عند تفعيل هذا الوضع يمكننا استخدام مفاتيح WASD أي مفتاح W للتقدم للأمام، و A للتحرك لليسار،و S للتحرك للخلف، و D للتحرك لليمين من أجل التحرك حول المشهد بحرية كما نفعل في الألعاب عادة. وفي هذا الوضع، ستتيح لنا الفأرة التوجيه وتحريك الكاميرا حول المشهد أو الهدف كما نريد. بالنسبة لتغيير عرض الكاميرا، سنجد في الزاوية العلوية اليسرى من الشاشة، اسم توضيحي منظوري Perspective. عند النقر عليه، يمكننا تغيير زاوية رؤية الكاميرا، أي يمكننا جعل الكاميرا تتجه إلى اتجاه معين كجعلها تعرض المشهد من الأعلى أو الجوانب أو بأي زاوية نرغب بها. إضافة كائنات ثلاثية الأبعاد لنضف الآن أول عقدة ثلاثية الأبعاد. ترث العقد ثلاثية الأبعاد في جودو من العقدة الأساسية Node3D، وهي توفر نفس الخصائص التي ترثها العقدة Node2D في المشاريع الثنائية الأبعاد، مثل خاصية الموضع position لتحديد مكان الكائن في المشهد، وخاصية الدوران rotation لتحديد زاوية دوران الكائن. عند إضافة عقدة ثلاثية الأبعاد Node3D إلى المشهد، سنرى الكائن أن يظهر عند نقطة الأصل (0,0,0) في الفضاء ثلاثي الأبعاد كما في الصورة التالية: في جودو، عندما نضيف كائن ثلاثي الأبعاد إلى المشهد، لا يُعدّ هذا الكائن عقدة، بل يُسمى Gizmo ثلاثي الأبعاد. تُعدّ Gizmo أداة تتيح لنا التحكم في الكائنات الثلاثية الأبعاد، مثل تحريكها أو تدويرها في الفضاء. تستخدم هذه الأداة ثلاث حلقات كي تتحكم في الدوران، وتستخدم ثلاثة أسهم لتحرك الكائن على طول المحاور الثلاثة، وتكون الحلقات والأسهم ملونة لتتناسب مع ألوان المحاور. يمكن تجربة استخدام هذه الأداة والتعرف عليها، واستخدام زر التراجع Undo لاستعادة الوضع السابق. ملاحظة: قد نجد أن أدوات Gizmo المستخدمة لتحريك الكائنات وتدويرها وتغيير حجمها مزعجة أو متداخلة مع بعضها أثناء العمل. ويمكننا حل هذه المشكلة بسهولة واختيار نوع واحد فقط من التعديلات بالنقر على أيقونات الوضع للتقيد بنوع واحد فقط من التحويلات أي يمكن أن نختار إما وضع التحريك أو وضع التدوير أو وضع التحجيم، فباختيارنا لأحد هذه الأوضاع، سنتمكن من التركيز على تعديل واحد في كل مرة وسيسهل علينا التعامل مع الكائنات في المشهد. الحيز العالمي والحيز المحلي الحيز العالمي والحيز المحلي هما طريقتان للتحكم في تحريك الكائنات داخل جودو حيث يعتمد الحيز العالمي Global Space على محاور ثابتة لا تتغير مهما دورنا الكائن أوحركناه وتشير الأسهم دائمًا إلى هذه المحاور الثابتة، أما في الحيز المحلي Local Space فتتحرك المحاور مع حركة الكائن نفسه وتُعدّل بناء على تحريك الكائن أو تدويره. تعمل عناصر التحكم في أداة Gizmo في الحيز العالمي Global Space افتراضيًا، إذ تبقى أسهم أداة Gizmo تشير على طول المحاور عند تدوير الكائن، ولكن إذا نقرنا على زر استخدام الحيز المحلي Use Local Space، فستتحوّل الأداة إلى تحريك الجسم في حيز محلي. تشير أسهم أداة Gizmo الآن إلى محاور الكائن نفسه بدلاً من محاور العالم عند تدويره. فيمكن أن يساعدنا التبديل بين الحيز المحلي والعالمي في تحديد موقع الكائن بدقة وفقًا لاحتياجاتنا. التحويلات Transforms لنبحث عن العقدة Node3D في الفاحص Inspector، حيث سنرى خاصيات الموضع Position والدوران Rotation والتحجيم Scale في قسم التحويل Transform، لذا نسحب الكائن باستخدام أداة Gizmo ونلاحظ كيف تتغير هذه القيم. تكون هذه الخاصيات متعلقة بأب هذه العقدة كما هو الحال في العقد ثنائية الأبعاد 2D. تشكّل هذه الخاصيات مع بعضها البعض ما يسمى بتحويل العقدة. سنتمكن من الوصول إلى خاصية التحويل transform التي هي كائن جودو Transform3D عند تغيير الخاصيات المكانية للعقدة في الشيفرة البرمجية، ويكون لهذا الكائن خاصيتان هما origin و basis. تمثّل الخاصية origin موضع الجسم، بينما تحتوي الخاصية basis على ثلاثة متجهات تحدّد محاور إحداثيات الجسم المحلية، حيث يمكننا التفكير في أسهم المحاور الثلاثة في أداة Gizmo عندما تكون في وضع الحيز المحلي Local Space، وسنوضّح كيفية استخدام هذه الخاصيات لاحقًا. الشبكات Meshes لا تتمتع عقدة Node3D بحجم أو مظهر خاص بها مثل عقدة Node2D، لذا يمكننا استخدام العقدة Sprite2D لإضافة خامة Texture إلى العقدة في الألعاب ثنائية الأبعاد 2D، ولكننا سنحتاج إلى إضافة شبكة Mesh في الألعاب ثلاثية الأبعاد 3D. الشبكة هي وصف رياضي لشكل ما، وتتكون من مجموعة من النقاط تسمى الرؤوس Vertices، وترتبط هذه الرؤوس بخطوط تسمى الأضلاع Edges، وتشكل الأضلاع المتعددة مع بعضها البعض وجهًا Face، فمثلًا يتكون المكعب من 8 رؤوس و 12 ضلعًا و 6 أوجه. إضافة الشبكات يمكن إنشاء الشبكات باستخدام برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد مثل بلندر Blender، ويمكننا أيضًا العثور على العديد من مجموعات النماذج ثلاثية الأبعاد المتاحة للتنزيل إن لم نتمكّن من إنشاء نموذجنا الخاص. قد نحتاج في بعض الأحيان إلى شكل هندسي أساسي فقط مثل المكعب أو الكرة، ويوفر جودو في هذه الحالة طريقة لإنشاء شبكات بسيطة تسمى الأشكال الأولية Primitives. لنضف عقدة MeshInstance3D كعقدة ابن للعقدة Node3D، وننقر على الخاصية Mesh الخاصة بها في الفاحص Inspector: يمكننا الآن رؤية قائمة الأشكال الأولية المتاحة، والتي تمثل مجموعة مفيدة من الأشكال الشائعة المفيدة. سنحدّد خيار BoxMesh جديدة، سنرى مكعبًا يظهر على الشاشة. الكاميرات سنحاول تشغيل المشهد مع كائن المكعب، ولكنا لن نرى أي شيء في نافذة عرض اللعبة ثلاثية الأبعاد دون إضافة العقدة Camera3D، لذا لنضفها إلى العقدة الجذر ونستخدم أداة Gizmo الخاصة بالكاميرا لوضعها في اتجاه المكعب كما يلي: يسمى الشكل الهرمي الوردي الأرجواني على الكاميرا Fustrum وهو يمثل مجال نظر الكاميرا، ونلاحظ السهم الذي له شكل المثلث الصغير ويمثل اتجاه الكاميرا للأعلى. نضغط على زر المعاينة Preview في الجزء العلوي الأيسر أثناء تحريك الكاميرا لمعرفة ما تراه الكاميرا، ونشغّل المشهد للتأكد من أن كل شيء يعمل كما هو متوقع. الخلاصة تعلمنا في هذا المقال كيفية استخدام محرر جودو ثلاثي الأبعاد، وكيفية إضافة عقد ثلاثية الأبعاد مثل Node3D و MeshInstance3D و Camera3D، وكيفية استخدام أدوات Gizmo لوضع الكائنات الخاصة بنا في مكانها، بالإضافة إلى مجموعة من المصطلحات الجديدة. سنوضح في المقال التالي كيفية بناء مشهد ثلاثي الأبعاد من خلال استيراد ملفات الأصول ثلاثية الأبعاد 3D Assets وكيفية استخدام مزيد من عقد جودو ثلاثية الأبعاد. ترجمة -وبتصرّف- للقسم The 3D Editor من توثيقات Kidscancode. اقرأ أيضًا المقال السابق: كتابة سكربتات GDScript وإرفاقها بالعقد في جودو تعرف على واجهة محرك الألعاب جودو تحريك الشخصية في لعبة 3D باستخدام محرر التحريك في جودو العقد Nodes والمشاهد Scenes في جودو Godot
  5. تُعَد كتابة السكربتات البرمجية وربطها بالعقد والكائنات الأخرى الأسلوب الأساسي لبناء سلوك الألعاب في محرك جودو. على سبيل المثال، تعرض العقدة Sprite2D صورة تلقائيًا، ولكن يمكننا من خلال إضافة سكربت مخصص لهذه العقدة تحريك هذه الصورة عبر الشاشة، وتحديد سرعة واتجاه الحركة والعديد من الخصائص الأخرى. ما هي لغة GDScript لغة جي دي سكربت GDScript هي لغة مُضمَّنة في جودو لكتابة السكربتات البرمجية والتفاعل مع العقد. وتشير عدة مراجع لأن لغة GDScript تعتمد على لغة بايثون Python، إذ تستخدم لغة GDScript صياغة مبنية على لغة بايثون، ولكنها لغة مميزة مُحسَّنة ومدمجة مع محرك جودو، لذا إذا كنا على دراية باستخدام لغة بايثون، فستكون هذه اللغة مألوفة وسهلة الفهم بالنسبة لنا. ملاحظة: يُفترَض امتلاك بعض الخبرة في أساسيات البرمجة كي نتمكن من تعلّم محرّك الألعاب جودو، فإن لم نكن على دراية بالبرمجة على الإطلاق فسيكون لديك عبء إضافي لتعلم البرمجة. فإذا وجدتم صعوبة في فهم الشيفرة البرمجية في هذا المقال، فننصح قبل البدء بمطالعة مقال أساسيات لغة بايثون ومقال تعلم أساسيات البرمجة. بنية ملف GDScript يجب أن يكون السطر الأول من أي ملف GDScript هو extends <Class>‎ حيث أن <Class> هو إما صنف مُضمَّن موجود مسبقًا، أو صنف يعرّفه المستخدم، فمثلًا إذا أردنا إرفاق سكربت معين بعقدة CharacterBody2D، فسيبدأ السكربت بالعبارة extends CharacterBody2D، وهذا يعني أن السكربت يأخذ جميع وظائف كائن CharacterBody2D المُضمَّن ويوسّعه باستخدام الوظائف الإضافية التي أنشأناها بنفسنا. يمكننا في بقية السكربت تعريفُ أيّ عدد من المتغيرات المعروفة أيضًا باسم خاصيات الصنف والدوال المعروفة أيضًا باسم توابع الصنف. إنشاء سكربت GDScript لننشئ السكربت الأول، لنتذكّر أن بإمكاننا إرفاق سكربت بأيّ عقدة. لذا سنفتح محرّر جودو ونتقل للتبويب مشهد Scene، ونضيف عقدة من نوع Sprite2D إلى المشهد، ثم ننقر بزر الفأرة الأيمن على العقدة الجديدة، ونحدّد خيار إلحاق نص برمجي Attach Script، ويمكننا أيضًا النقر على الأيقونة الموجودة يسار مربع البحث. يجب بعد ذلك أن نختار المكان الذي تريد حفظ السكربت البرمجي فيه ونحدد اسمه، وفي حال سمّينا العقدة باسم ما، فسيُسمَّى السكربت تلقائيًا بذلك الاسم، لذا إن لم نغيِّر أي شيء، فسوف يسمى هذا السكربت sprite2d.gd. نفتح الآن نافذة محرّر السكربت البرمجي سنجد بعض الكود البرمجي فيها، سيكون هذا السكربت مرتبطًا بالشخصية الرسومية Sprite الجديدة الفارغة حتى الآن، فقد وضع جودو تلقائيًا بعض أسطر الشيفرة البرمجية بالإضافة إلى بعض التعليقات التي تشرح الشيفرة. extends Sprite2D # Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready() -> void: pass # Replace with function body. # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _process(delta: float) -> void: pass أُضيف هذا السكربت إلى العقدة Sprite2D، لذا يكون السطر الأول تلقائيًا هو extends Sprite2D كي يوسّع هذا السكربت الصنف Sprite2D ويكون قادرًا على الوصول إلى جميع الخاصيات والتوابع التي توفرها العقدة Sprite2D ومعالجتها. ملاحظة: إن الخاصيات Properties والتوابع Methods هي المتغيرات والدوال المُعرَّفة في الكائن، قد يخلط المبرمجون المبتدئون في استخدام هذه المصطلحات. سنعرّف بعد ذلك جميع المتغيرات التي سنستخدمها في السكربت، والتي تُسمَّى المتغيرات الأعضاء Member Variables، ولتعريف المتغيرات نستخدم الكلمة المفتاحية var. سنتجاوز التعليقات الموجودة في السكربت ونتحدث عن الجزء التالي، حيث سنرى في السكربت أعلاه الدالة ‎_ready()‎ حيث يبدأ تعريف الدالة في لغة GDScript بالكلمة المفتاحية func. والدالة ‎_ready()‎ هنا هي دالة خاصة ينفّذها جودو بشكل تلقائي عند إضافة عقدة إلى الشجرة، أو عندما يبدأ المشهد بالعمل بالضغط على تشغيل Play. لنفترض أننا نريد نقل الشخصية الرسومية إلى موضع محدد عند بدء اللعبة، عندها يجب علينا ضبط خاصية الموضع Position في الفاحص Inspector، توجد هذه الخاصية في القسم Node2D، وبالتالي ستتوفر هذه الخاصية في أي عقدة من نوع Node2D، وليس فقط في العقد من نوع Sprite2D. لنضبط الآن هذه الخاصية عن طريق الشيفرة البرمجية، إحدى الطرق المتبعة للعثور على اسم الخاصية هي التمرير فوقها في الفاحص Inspector كما يلي: يحتوي جودو على أداة بحث مساعد مدمجة رائعة تساعدنا في التعرف على تفاصيل الأصناف التي نتعامل معها، لبدء استخدام هذه الأداة ننقر على التبويب Classes في الجزء العلوي من نافذة السكربت، ثم نبحث عن اسم الصنف Node2D، ستظهر لنا صفحة المساعدة التي تعرض جميع الخاصيات والتوابع المتاحة بالصنف. إذا مررنا لأسفل قليلاً، سنلاحظ وجود الخاصية position ضمن قسم Member Variables، والتي تُعد من المتغيرات الأعضاء للصنف. ونلاحظ أيضًا أن هذه الخاصية من النوع Vector2، مما يعني أنها تُستخدَم لتخزين الإحداثيات على المحورين X و Y. لنرجع إلى السكربت البرمجي ونستخدم هذه الخاصية كما يلي: func _ready(): position = Vector2(100, 150) نلاحظ كيف يعرض لنا المحرّر اقتراحات أثناء الكتابة فعندما نكتب مثلًا Vector2، سيخبرنا التلميح بوضع عددين عشريين x و y. لدينا الآن سكربت يمثّل ضبط موضع الشخصية الرسومية على القيم ‎(100,150)‎ عند بدء التشغيل، ويمكننا تجربة ذلك بالضغط على زر تشغيل المشهد Play Scene. ملاحظة: يستخدم جودو المتجهات أو الأشعة Vectors للعديد من الأشياء، وسنتحدث عنها بمزيد من التفصيل لاحقًا. وأخيرًا قد يتساءل المبتدئون في برمجة الألعاب عن كيفية حفظ جميع هذه الأوامر البرمجية، والجواب هو مثل أي مهارة أخرى تمامًا، إذ لا يتعلق الأمر بالحفظ بل بالممارسة والتطبيق، فعندما نكرر تنفيذ الأشياء مرارًا وتكرارًا ستصبح بديهية بالنسبة لنا. ومن الجيد الاحتفاظ بمستندات مرجعية في متناول اليد مبدئيًا، واستخدام البحث كلما رأينا شيئًا لا نعرفه، وإذا كان لدينا شاشات متعددة، فلنحتفظ بنسخة مفتوحة من صفحات التوثيق للرجوع إليها بسرعة. الخاتمة أنشأنا في مقال اليوم أول نص برمجي باستخدام GDScript، من الضروري تطبيق وفهم كل ما فعلناه في هذه الخطوة قبل الانتقال إلى الخطوة التالية، حيث سنضيف مزيدًا من الشيفرة البرمجية لتحريك الشخصيات الرسومية حول الشاشة في المقال التالي. ترجمة -وبتصرّف- للقسم Introduction to GDScript: Getting started من توثيقات Kidscancode. اقرأ أيضًا المقال السابق: تعرف على العقد في محرك الألعاب Godot العقد Nodes والمشاهد Scenes في جودو Godot لغات البرمجة المتاحة في جودو Godot كتابة برنامجك الأول باستخدام جودو Godot مدخل إلى محرك الألعاب جودو Godot
  6. العقد Nodes هي البنى الأساسية لإنشاء الألعاب في محرك جودو Godot، فالعقدة هي كائن يمكنه تمثيل نوع معين من وظائف اللعبة، فقد تعرض بعض أنواع العقد رسومات graphics أو تشغّل رسومًا متحركة animation أو تمثّل نموذجًا ثلاثي الأبعاد 3D model لكائن. كما تحتوي العقدة أيضًا على مجموعة من الخاصيات properties التي تسمح بتخصيص سلوكها، ويعتمد اختيار أي عقدة على الوظيفة التي نحتاجها، ويمكن أن كل تكون عقدة كوحدة مستقلة تؤدي وظيفة معينة، كما يمكننا دمج العديد من هذه الوحدات أو العقد لتشكيل كائنات اللعبة بطريقة مرنة ومتكاملة. العمل مع العقد برمجيًا، العقد عبارة عن كائنات objects فهي تغلّف البيانات data والسلوك behavior، ويمكنها أن ترث خاصيات properties من عقد أخرى. لننقر الآن على زر + أو زر إضافة/إنشاء عقدة جديدة Add/Create a New Node في تبويب المشهد Scene بدلًا من استخدام أحد الاقتراحات الافتراضية للعقد التي يقترحها علينا جودو وذلك كما يلي: بعد النقر على زر إنشاء عقدة جديدة سنشاهد الآن تسلسل هرمي يتضمن كافة أنواع العقد المتاحة في محرك الألعاب جودو كما يلي: تندرج جميع العقد ذات الأيقونات الزرقاء على سبيل المثال ضمن الفئة Node2D، مما يعني أن هذه العقد سيكون لها خاصيات العقد ثنائية الأبعاد Node2D التي سنتحدث عنها لاحقًا بمزيد من التفصيل. نلاحظ أن القائمة طويلة جدًا، وسيكون صعبًا التمرير عبرها للعثور على العقدة التي نحتاجها في كل مرة، لذا يمكننا استخدام وظيفة البحث للعثور على العقدة المطلوبة باستخدام عدد صغير من الأحرف. مثلًا يمكننا العثور على عقدة Sprite2D بسرعة بكتابة الحرفين sp فقط في حقل البحث وستنتقل إليها مباشرة، بعدها ننقر على زر أنشئ Create لإضافة العقدة للمشهد. أصبح لدينا الآن العقدة Sprite2D في تبويب المشهد Scene، لذا نتأكد من تحديدها، ثم ننظر إلى تبويب الفاحص Inspector على الجانب الأيسر من شاشة محرر جودو حيث سنرى فيها جميع خاصيات العقدة التي حدّدناها. نلاحظ أن الخاصيات الظاهرة للعقدة ليست فقط التي تخص عقدة Sprite2D نفسها، بل تشمل أيضًا الخصائص التي ورثتها من العقد الأخرى التي جاءت قبلها في سلسلة من العقد وهي منظَّمة حسب مصدرها، حيث ترث العقدة Sprite2D العقدة Node2D التي ترث بدورها العقدة CanvasItem التي ترث بدورها العقدة Node الأساسية البسيطة. بعد إضافة هذه العقدة للعبتنا سنلاحظ أن الشخصية الرسومية Sprite لا تظهر كما هو متوقع في واجهة المستخدم. فالغرض من هذه العقدة هو عرض صورة أو خامة Texture. وبما أن الخاصية Texture في حاوية الفاحص Inspector فارغة حاليًا فلهذا السبب لم تظهر في نافذة العرض. لحسن الحظ يأتي كل مشروع جديد من جودو مع صورة باسم icon.svg يمكننا استخدامها حاليًا، وهذه الصورة هي أيقونة محرك الألعاب جودو، لذا سنسحبها من التبويب نظام الملفات Filesystem في الجانب الأيمن ونفلتها في الحقل الخاص بالخاصية Texture. ننقر لتوسيع قسم التحويل Transform في حاوية الفاحص Inspector، ونكتب ضمن خاصية الموضع Position القيمة 50 للمحور الأفقي x والقيمة 50 للمحور العمودي y لنحدد مكان ظهور عقدتنا داخل المشهد. كما يمكننا أيضًا النقر على الشخصية الرسومية Sprite وسحبها ضمن نافذة العرض، وسنرى أن قيم الموضع Position تتغير أثناء تحريكنا لها. إحدى الخصائص المهمة للعقد هي إمكانية ترتيبها في تسلسل هرمي من العقدة الأم إلى العقدة الابن، مما يتيح لنا تنظيم الكائنات داخل المشهد، على سبيل المثال يمكننا إنشاء عقدة رئيسية للاعب Player تحتوي على عقد فرعية متعددة مثل عقدة Sprite2D لتمثيل الشكل المرئي للاعب وعقدة فرعية أخرى AnimationPlayer لتحريك اللاعب. لنجرب إنشاء تسلسل عقد هرمي دعونا نحدد أولاً عقدتنا Sprite2D، ثم نضغط على زر الإضافة مرة أخرى لإضافة عقدة Sprite2D جديدة. بعد ذلك، لنسحب الأيقونة نفسها لليسار قليلًا، ونعين خاصية الخامة Texture الخاصة بهذه العقدة الجديدة. نلاحظ أن قيم الموضع Position للعقدة الأب تتغير أثناء تحريكها. لكن في حال فحص قيم الموضع Position للعقدة الابن سنجد أنها ما تزال (50,50). فقيمة خاصية التحويل Transform لها نسبية وتعتمد على عقدة الكائن الأب. إذا حركنا العقدة الأب، فإن جميع العناصر المرتبطة به أي كافة العقد الأبناء له ستتحرك معها تلقائيًا، لأنها مرتبطة به من حيث الموقع أو الدوران، أو أي تغييرات أخرى تجري عليه بينما إذا حركنا العقدة الابن فقط، فإن العقدة الأب لها لن تتأثر بحركتها المشاهد Scenes يمكن تشبيه المشهد Scenes في جودو على أنه حاوية تتضمن جميع كائنات أو عقد لعبتنا. يمكن أن تمثل هذه العقد شخصيات أو صور خلفية أو حتى الأكواد البرمجية التي تتحكم في كيفية تصرف الأشياء. ويمكن أن يكون المشهد بسيطًا ومكونًا كائن واحد أو معقدًا مثل مستوى كامل في اللعبة. فتجميع العقد مع بعضها البعض ضمن محرك ألعاب جودو يوفر لنا أداة قوية، ويمكّننا من إنشاء كائنات معقدة من وحدات البناء التي تمثلها العقد، فمثلًا قد تحتوي عقدة اللاعب Player في لعبتنا على العديد من العقد الأبناء المرتبطة بها مثل Sprite2D للعرض و AnimationPlayer لتحريكها و Camera2D لمتابعتها وغير ذلك. تُسمى مجموعة العقد المرتبة في بنية شجرية بالمشهد Scene، وسنوضح في المقالات اللاحقة من هذه السلسلة بشكل عملي كيفية استخدام المشاهد في تنظيم كائنات لعبتنا في أجزاء مستقلة تعمل جميعها مع بعضها البعض ونتعرف على الطرق الأمثل لإنشاء وتنظيم مشاهد لعبة جودو. الخاتمة وصلنا لختام مقالنا الذي تعرفنا فيه على مفهوم العقد Nodes في محرك الألعاب جودو Godot والتي تمثل اللبنات الأساسية التي يمكن من خلالها تطوير الألعاب بسهولة ومرونة. تسمح العقد بترتيب الكائنات داخل المشهد بشكل هرمي، مما يتيح للمطورين تنظيم الكائنات وإعطائها خصائص وسلوكيات متنوعة، من الرسومات إلى الرسوم المتحركة والنماذج ثلاثية الأبعاد. بالإضافة إلى ذلك، تعرفنا على مفهوم المشهد الذي يمثل مجموعة من العقد المرتبطة هرميًا ببعضها والذي يمكننا تصميم ألعاب جودو بطريقة منظمة. ترجمة -وبتصرّف- للقسم Nodes: Godot's building blocks من توثيقات Kidscancode. اقرأ أيضًا الرؤية التصميمية لمحرك اﻷلعاب جودو Godot طبقات الحاوية في جودو إنشاء وبرمجة مشاهد لعبة ثنائية الألعاب في محرك جودو إنشاء نسخ من المشاهد والعقد في جودو
  7. سنتعرّف في هذه السلسلة من المقالات على محرك الألعاب جودو Godot بنسخته الرابعة والميزات التي يوفّرها، وسنبدأ مقال اليوم بشرح واجهة محرك جودو وأهم مكوناتها، ونوضّح التغييرات الرئيسية التي سنلاحظها عند الانتقال لهذا الإصدار من محرك الألعاب. ما هو محرك الألعاب جودو؟ سنتعرّف فيما يلي على محرك الألعاب جودو وسبب استخدامه والميزات التي يوفّرها. محركات الألعاب Game Engines يُعَد تطوير الألعاب أمرًا معقدًا ومثيرًا بنفس الوقت، وهو يتطلب مجموعة متنوعة من المعارف والمهارات، إذ يجب أن تتوفر لدينا الكثير من التقنيات الأساسية لبناء لعبة حديثة قبل أن تتمكّن من إنشائها، تخيل لو كان علينا بناء جهاز الحاسوب الخاص بنا وكتابة نظام التشغيل الخاص به قبل أن نبدأ حتى في البرمجة ألن يكون الأمر غاية في الصعوبة؟ سيكون تطوير الألعاب مشابهًا لذلك في حال أردنا البدء من الصفر وبناء كل شيء نحتاجه بأنفسنا. هنالك أيضًا عدد من الاحتياجات المشتركة لكل لعبة نريد بناءها، فمثلًا سنحتاج أي لعبة إلى رسم أشياء على الشاشة بغض النظر عن نوعها، لذا إذا كانت الشيفرة البرمجية اللازمة للرسم مكتوبة مسبقًا، فسيكون من المنطقي أن نعيد استخدامها بدلًا من إنشائها من جديد لكل لعبة، وهنا يأتي دور محركات الألعاب. فمحرّك الألعاب هو مجموعة من الأدوات والتقنيات المُصمَّمة لمساعدة مطوري الألعاب، مما يسمح لنا بالتركيز أكثر على بناء لعبتنا دون الحاجة لإعادة اختراع العجلة، حيث سنوضّح فيما يلي بعض الميزات التي يوفرها محرك الألعاب الجيد: التصيير أو الإخراج Rendering ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد: هو عملية عرض اللعبة على شاشة اللاعب، ويجب أن يعمل محرك التصيير الجيد مع ميزات وحدة معالجة الرسوميات GPU الحديثة، ويدعم الشاشات عالية الدقة، ويحسن المؤثرات مثل الإضاءة ومنظور اللعب Perspective مع الحفاظ في الوقت نفسه على معدّل إطارات مرتفع لضمان تجربة لعب سلسة الفيزياء Physics: يُعَد إنشاء محرك فيزيائي دقيق وقابل للاستخدام مهمة ضخمة، إذ تتطلب معظم الألعاب اكتشاف التصادم والاستجابة له، وتحتاج العديد منها إلى محاكاة فيزيائية مثل الاحتكاك والعطالة أو القصور الذاتي Inertia وغير ذلك، ولن يرغب المطورون بتكبد عناء كتابة الشيفرة البرمجية لهذه المهمة دعم المنصات: قد تحتاج لإصدار لعبتك على منصات متعددة كالهاتف المحمول والويب والحاسوب الشخصي والطرفية Console، فمحرّك الألعاب الجيد يتيح لنا بناء لعبتنا مرة واحدة وتصديرها إلى منصة أو منصات أخرى بيئة التطوير: تُجمَع كل هذه الأدوات في تطبيق واحد، مما يؤدي إلى وجود كل شيء في بيئة واحدة حتى لا تضطر إلى تعلّم سير عمل جديد لكل مشروع تعمل عليه هناك عشرات محركات الألعاب الشهيرة التي يمكننا الاختيار من بينها مثل جودو GoDot ويونتي Unity وآن ريل Unreal وغيرها. وتجدر الإشارة لأن غالبية محرّكات الألعاب الشهيرة هي منتجات تجارية، فقد تكون مجانية للتنزيل وقد لا تكون كذلك، وأنها قد تتطلّب اتفاقية ترخيص أو حقوق ملكية إذا أردنا إصدار ألعابنا وخاصة إذا حقّقت أرباحًا، لذا يجب قراءة وفهم ما نوافق عليه وما يُسمح وما لا يُسمح بفعله عندما ننوي استخدام أي محرك. لماذا نستخدم محرك ألعاب جودو يُعَد محرّك ألعاب جودو مجانيًا ومفتوح المصدر، وهو يصدر وفق ترخيص MIT المرن، فلا توجد رسوم أو تكاليف مخفية أو حقوق ملكية يجب دفعها، ويُعَد جودو محرك ألعاب حديث ومتكامل الميزات. وهو يوفر الكثير من الفوائد لمطوري الألعاب، لأنه غير مثقل بالترخيص التجاري، ويوفر لنا سيطرة كاملة على كيفية ومكان توزيع لعبتنا. كما أن طبيعة جودو مفتوحة المصدر توفر مستوى شفافية أعلى من محركات الألعاب التجارية، فمثلًا إذا وجدنا أن ميزة معينة لا تلبي احتياجاتنا تمامًا، فيمكننا تعديل المحرّك دون الحاجة إلى إذن لذلك. اكتشاف واجهة محرر الألعاب جودو سنكتشف فيما يلي واجهة محرك الألعاب جودو التي ستقضي فيها معظم وقتك عند بناء لعبتك. مدير المشروع Project Manager أول شيء سنراه عند فتح محرك ألعاب جودو هو نافذة مدير المشروع Project Manager، والتي ستبدو كما يلي: سنرى في هذه النافذة قائمة بمشاريع جودو، حيث يمكننا اختيار مشروع موجود مسبقًا والنقر على زر تشغيل Run لتشغيل اللعبة أو النقر على زر تحرير Edit للعمل على اللعبة في محرّر جودو. لنبدأ بالنقر على زر مشروع جديد New Project، في حال لم يكن لدينا أي مشاريع حتى الآن. يمكننا في النافذة السابقة إعطاء اسم للمشروع، وإنشاء مجلد لتخزينه ملفات لعبتنا فيه. ملاحظة: يوجد مشروع جودو في مجلد خاص به، ويمثل ذلك العديد من الفوائد بما في ذلك تسهيل نقل المشاريع ومشاركتها والنسخ الاحتياطي لها، ويجب أيضًا أن تكون جميع ملفات المشروع من صور وملفات صوتية وما إلى ذلك داخل مجلد المشروع. يجب أن نحرص على اختيار اسم يصف عمل مشروع لعبتنا عند تسميته، فمثلًا لا يعد الاسم New Game Project23 جيدًا لكونه لا يساعدنا في تذكر ما يفعله هذا المشروع. يجب أيضًا أن نفكر في التوافق، فقد تكون بعض أنظمة التشغيل حساسة لحالة الأحرف وبعضها الآخر غير حساس لحالة الأحرف، مما يؤدي لحدوث مشكلات إذا نقلنا المشروع أو شاركناه من حاسوب لآخر، لذا يعتمد العديد من المبرمجين قواعد تسمية موحّدة مثل عدم وجود مسافات بين الكلمات واستخدام شرطة سفلية _ بينها. سنسمّي المشروع الجديد getting_started، لذا نكتب هذا الاسم ونتأكد من تفعيل خيار أنشئ مجلد Create Folder، قبل النقر على زر إنشاء وتعديل Create & Edit أسفل النافذة. يمثل الشكل التالي نافذة محرر محرك الألعاب جودو، وهو المكان الذي سنقضي فيه معظم وقتنا عند العمل في جودو، ويكون المحرر مقسمًا إلى أقسام كما يلي: نافذة العرض Viewport: المكان الذي نرى فيه أجزاء لعبتنا أثناء العمل عليها مساحات العمل Workspaces: في الجزء العلوي الأوسط حيث يمكننا التبديل بين العمل في مساحات العمل ثنائية الأبعاد 2D أو ثلاثية الأبعاد 3D أو السكربت، ولكن تكون البداية من مساحة العمل ثلاثية الأبعاد أزرار اختبار اللعب Playtest Buttons: تتيح لنا هذه الأزرار تشغيل اللعبة والتحكم فيها أثناء الاختبار الحاويات Docks أو التبويبات Tabs: توجد على جانبي واجهة جودو عدد من الحاويات Docks والتبويبات حيث يمكننا من خلالها عرض عناصر اللعبة وضبط خاصياتها اللوحة السفلية Bottom Panel: تتضمن هذه اللوحة معلومات خاصة بالسياق لأدوات مختلفة، وأهمها لوحة الخرج Output، حيث سنرى رسائل الأخطاء أو المعلومات عند تشغيل لعبتنا إعدادات المشروع Project Settings تحدثنا عن الأجزاء الرئيسية لواجهة محرر جودو وكيفية عملها، ولنتحدّث الآن عن إعدادات المشروع، فإحدى المهام الأولى عند بدء مشروع جديد هي التأكد من صحة الإعدادات. ننقر على خيار مشروع Project من القائمة ثم نحدّد خيار إعدادات المشروع Project Settings. النافذة السابقة هي نافذة إعدادات المشروع، وتوجد على الجهة اليمنى قائمة من الفئات. تكون الإعدادات الافتراضية مناسبة لمعظم المشاريع، فلا حاجة للقلق بشأن تغييرها إلّا إن كان لدينا خيار محدد يتطلب التغيير. سنلقي نظرة حاليًا على قسم التطبيق Application ثم إعداد Config حيث يمكننا من هنا ضبط عنوان اللعبة، واختيار المشهد الرئيسي الذي سنوضّحه لاحقًا، كما يمكننا من هنا تغيير أيقونة اللعبة. القسم الثاني هو قسم الإظهار Display ثم نافذة Window، وهو المكان الذي يمكننا من تحديد طريقة ظهور لعبتنا وعرضها. إذ يمكننا ضبط العرض width والارتفاع height لضبط حجم نافذة اللعبة، فمثلًا إذا أنشأنا لعبة لهاتف محمول، فيجب ضبطها على دقة وأبعاد الجهاز المستهدف. توجد أيضًا إعدادات لتغيير الحجم Scaling والتمدّد Stretching ووضع ملء الشاشة وغير ذلك. سنترك الحجم الافتراضي كما هو حاليًا، حيث سنتحدث لاحقًا عن كيفية ضبط هذه الإعدادات بدقة لتشغيل اللعبة على أجهزة مختلفة. توجد أيضًا بعض التبويبات في الجزء العلوي من النافذة مثل التبويب عام General الذي تحدّثنا عنه. سنتحدث الآن بإيجاز عن تبويب خريطة الإدخال Input Map، وهو المكان الذي يمكننا فيه تحديد إجراءات إدخال مختلفة للتحكم في إجراءات الإدخال أي كيف نتعامل مع مدخلات لوحة المفاتيح والفأرة وغير ذلك. حيث نهتم في لعبتنا في تحديد المفتاح أو الزر الذي يضغط عليه اللاعب، وتحديد الإجراء الذي سيحدث عند الضغط عليه للتعامل مع مدخلات اللاعب بكفاءة. يوجد أيضًا تبويبات أخرى مثل تبويب التوطين Localization المخصص لدعم لغات متعددة، وتبويب إضافات Plugins التي أنشأ معظمها مجتمع محرك ألعاب جودو، والتي يمكن تنزيلها وإضافتها لتوفير مزيد من الميزات والأدوات المختلفة وغير ذلك وسنتحدث عنها لاحقًا. دليل الانتقال من الإصدار Godot 3.x للإصدار Godot 4.0 سنوضّح فيما يلي التغييرات الرئيسية والمشاكل التي يجب الانتباه إليها إذا أردتَ الانتقال إلى الإصدار 4.0 لمحرك ألعاب جودو. الأسماء الجديدة أكبر تغيير في الإصدار Godot 4 هو توفر مجموعة كاملة من عمليات إعادة التسمية للعقد والدوال وأسماء الخاصيات، حيث تجري معظم هذه العمليات لجعل الأمور متناسقة أو واضحة. إليك فيما يلي بعض التغييرات الكبرى التي يجب الانتباه إليها: العقد ثنائية الأبعاد 2D وثلاثية الأبعاد 3D: حملت العقد ثنائية الأبعاد في الإصدار Godot 3.x اللاحقة 2D، ولكن لم يكن للعقد ثلاثية الأبعاد لاحقة، لذا أصبحت الآن جميع العقد تحمل إما اللاحقة 2D أو اللاحقة 3D لجعل الأمور متناسقة مثل RigidBody2D و RigidBody3D أعيدت تسمية العقدة Spatial إلى Node3D في الفئة ثلاثية الأبعاد لتتناسب معها أعيدت تسمية واحدة من أكثر العقد شهرة وهي KinematicBody إلى CharacterBody2D أو CharacterBody3D، وسنوضّح لاحقًا مزيدًا من تغييرات الواجهة البرمجية API لهذه العقدة. أعيدت تسمية الدالة instance()‎ الخاصة بالعقدة PackedScene إلى instantiate()‎ حلت الخاصيات position و global_position محل الخاصيات translation و global_translation للعقد ثلاثية الأبعاد، مما يجعلها متوافقة مع العقد ثنائية الأبعاد الإشارات Signals والعناصر القابلة للاستدعاء Callables أصبح العمل مع الإشارات منظمًا أكثر في الإصدار 4.0، حيث أصبح النوع Signal نوعًا أصيلًا الآن، لذا سنستخدم عددًا أقل من السلاسل النصية، مما يعني أننا سنحصل على ميزة الإكمال التلقائي والتحقق من الأخطاء. ينطبق الأمر ذاته أيضًا على الدوال، والتي يمكن الآن الرجوع إليها مباشرةً بدلًا من استخدام السلاسل النصية. فيما يلي مثال لتعريف إشارة وتوصيلها وإرسالها: extends Node signal my_signal func _ready(): my_signal.connect(signal_handler) func _input(event): if event.is_action_pressed("ui_select"): my_signal.emit() func signal_handler(): print("signal received") عناصر الانتقال التدريجي Tweens في حال استخدام SceneTreeTween في الإصدار Godot 3.5، فسنكون على دراية باستخدام عناصر الانتقال التدريجي Tween التي تُستخدَم مثلًا لتغيير اللون أو الموقع الخاص بالكائن تدريجيًا في الإصدار Godot 4.0. لم يَعُد Tween عقدة، لذا يمكننا إنشاء كائنات رسوم متحركة للانتقال التدريجي Tween لمرة واحدة كلما احتجنا إليها، وستصبح أكثر قوة وأسهل في الاستخدام من الطريقة القديمة بعد التعود عليها. العقدة AnimatedSprite[2D|3D]‎ يُعَد اختفاء الخاصية playing أكبر تغيير لمستخدمي الإصدار 3‎.x‎ لهذه العقدة، حيث أصبحت أكثر تناسقًا مع استخدام AnimationPlayer، إذ يمكن تبديل التشغيل التلقائي في لوحة SpriteFrames لتشغيل الرسوم المتحركة تلقائيًا. وعلينا استخدام الدالتين play()‎ و stop()‎ في الشيفرة البرمجية للتحكم في التشغيل. العقدة CharacterBody[2D|3D]‎ أكبر تغيير في هذه العقدة هو استخدام الدالة move_and_slide()‎ التي لم تَعُد تستقبل معاملات، حيث فقد أصبحت جميع المعاملات خاصيات مُدمَجة، ويتضمن ذلك الخاصية velocity الأصيلة، لذا فلا حاجة للتصريح عن هذه الخاصيات. يمكن الاطلاع على محارف المنصة ومحارف FPS الأساسية للحصول على أمثلة تفصيلية لاستخدام هذه العقد. عقدة TileMap جُدّدت العقدة TileMap بالكامل في الإصدار 4.0 ابتداءً من كيفية إنشاء موارد TileSet إلى كيفية رسم عناصر الرقعة Tiles والتفاعل معها. مولّد الأعداد العشوائية RNG هناك بعض التغييرات على دوال توليد الأعداد العشوائية المُدمَجة مع لغة البرمجة GDScript، وهذه التغييرات هي: لم نعد بحاجة لاستدعاء الدالة randomize()‎، إذ سيكون الاستدعاء تلقائيًا. إذا أردنا الحصول على عشوائية قابلة للتكرار، نستخدم الدالة seed()‎ لضبطها على قيمة محدَّدة مسبقًا. حلّت الدالة randf_range()‎ للأعداد العشرية أو الدالة randi_range()‎ للأعداد الصحيحة محل الدالة القديمة rand_range()‎. كشف تصادم الأشعة Raycasting توجد واجهة برمجة تطبيقات جديدة عند كشف تصادم الأشعة لاكتشاف التصادم بين الكائنات في الشيفرة البرمجية، حيث تأخذ الدالة PhysicsDirectSpaceState[2D|3D].intersect_ray()‎ كائنًا خاصًا كمعامل، ويحدّد هذا الكائن خاصيات الشعاع، فمثلًا نستخدم ما يلي لكشف تصادم الأشعة في فضاء ثلاثي الأبعاد: var space = get_world_3d().direct_space_state var ray = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, destination) var collision = space.intersect_ray(ray) if collision: print("ray collided") الخاتمة تعرفنا في هذا المقال على محرك الألعاب جودو بنسخته الرابعة، واكتشفنا أهم ميزاته، كما استعرضنا واجهته الرئيسية مثل مدير المشروع ومحرر الألعاب وتعرفنا على كيفية استخدامه لإنشاء مشاريع جديدة وضبط الإعدادات. بالإضافة إلى ذلك، سطنا الضوء على أبرز التغييرات التي سنلاحظها عند الانتقال من الإصدار 3‎.‎x إلى الإصدار 4.0، مثل إعادة تسمية العقد والدوال وتعديل طريقة العمل مع الإشارات والعناصر القابلة للاستدعاء. سنعود لنافذة إعدادات المشروع لاحقًا، لذا لنغلقها الآن ونستعد للانتقال إلى مقالنا التالي من هذه السلسلة والذي سنشرح فيه مفهوم العقد Nodes وطريقة التعامل معها في محرك الألعاب جودو. ترجمة -وبتصرّف- للأقسام What is Godot و The Godot Editor و Migrating from 3.x من توثيقات Kidscancode. اقرأ أيضًا الرؤية التصميمية لمحرك اﻷلعاب جودو Godot كتابة برنامجك الأول باستخدام جودو Godot العقد Nodes والمشاهد Scenes في جودو Godot تعرف على أشهر محركات الألعاب Game Engines
×
×
  • أضف...