لوحة المتصدرين
المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة
المحتوى الأعلى تقييمًا في 06/17/23 في كل الموقع
-
1 نقطة
-
لا يمكنك استيراد مكونات مباشرة من مشروع إلى آخر كما تفعل في الكود الموجود بالصورة. إذا كنت ترغب في الحصول على مكون قابل لإعادة الاستخدام ، أو مكتبة مكون أفضل ، فمن المحتمل أن تكون أفضل الممارسات هي إنشاء المكون الخاص بك في مشروع مختلف تنشره على npm ثم تثبيت مكتبة المكونات هذه في كلا المشروعين حيث تحتاجهما . يمكنك إتباع الخطوات الموجودة في الإجابات التالية1 نقطة
-
الكود يبدو صحيحًا الآن كما في التعليق السابق، ولكن يمكن إجراء بعض التحسينات البسيطة لتحسين قابلية القراءة والصيانة، مثل: يمكن إزالة الفراغات الزائدة في بعض الأماكن لتحسين التنسيق. يمكن إعطاء العنصر الذي يحتوي على الحقول المدخلة والأزرار اسمًا أكثر وضوحًا ومعبرًا، مثل "register-form". يمكن إضافة تعليقات لشرح الكود وتوضيح الوظيفة الخاصة بكل جزء منه. يمكن إعطاء العناصر الرئيسية داخل النموذج أسماء معينة، مثل "email", "name", "password" و "cpassword"، للتعامل معها في الأكواد اللاحقة.1 نقطة
-
كل شيء في بايثون هو كائن - أنواع متغيرة بدائية (على سبيل المثال، أعداد صحيحة وعشرية وسلاسل) وأنواع مدمجة (على سبيل المثال، قوائم ومعاجم) وأنواع محددة من قبل المستخدم (على سبيل المثال، فئات، دوال). للكائنات خصائص (سمات) ووظائف (طرق). على سبيل المثال، لكائن سلسلة .upper() طريقة لتحويلها إلى حروف كبيرة و .endswith() الطريقة للتحقق من إذا كانت تنتهي بفرعسلسلة محددة. عند تعريف فئة، فإنك ببساطة تنشئ نوع كائن جديد. فإن نسخ الفئة (الكائنات) ترث الخصائص والطرق من الفئة. التوجه الكائني يعطي الكود البايثوني إعادة الاستخدام والقابلية للتوسع والتصميم الوحدي. يمكنك توريث الفئات الموجودة، إعادة تعريف الطرق وإنشاء نماذج كائنية هرمية. حتى الوحدات/الحزم هي كائنات لديها سمة .name. الدوال هي كائنات يمكن تمريرها وتخزينها في متغيرات إلخ. كل شيء كائن، ولكن بعض الكائنات مثل الأعداد الصحيحة والعشرية والسلاسل غير قابلة للتغيير "غير قابلة للتغيير"، أي لا يمكن تغيير قيمها. القوائم والمعاجم إلخ قابلة للتغيير "قابلة للتعديل". وراء الكواليس، يتم تخصيص"object id" للكائنات من قبل ال interpreter لتحديدها بشكل فريد أثناء التنفيذ. باختصار، نستخدم isinstance() للتحقق مما إذا كان شيء ما كائن أو لا. في كل مرة نطبع True لأن كل الأمثلة هي حقاً كائنات في بايثون. # الأعداد هي كائنات x = 1 print(isinstance(x, object)) # يطبع True # السلاسل هي كائنات y = "Hello" print(isinstance(y, object)) # يطبع True # القوائم هي كائنات z = [1, 2, 3] print(isinstance(z, object)) # يطبع True # تعريف فئة class Person: pass # مثيل من هذه الفئة هو كائن james = Person() print(isinstance(james, object)) # يطبع True # وحدات المكتبة هي كائنات import math print(isinstance(math, object)) # يطبع True # الدوال هي كائنات def add(x, y): return x + y print(isinstance(add, object)) # يطبع True1 نقطة
-
في بايثون، يُعتبر كل شيء عبارة عن كائن (object). يستند بايثون إلى نموذج البرمجة الكائنية القوية، حيث يتم التعامل مع البيانات والمتغيرات والوظائف والكلاسات وحتى الأنواع البنيوية (data types) ككائنات. بصفة عامة، يمكن القول أن الكائنات في بايثون هي مجرد مساحات في الذاكرة تحتوي على البيانات وتقدم طرقًا للتفاعل معها. وتحتوي جميع الكائنات في بايثون على الخصائص (attributes) والأساليب (methods) التي تحدد سلوكها وطريقة تفاعلها مع العالم الخارجي. بعض الأمثلة البسيطة على الكائنات في بايثون هي القوائم (lists) والسلاسل (strings) والأعداد (numbers). تتضمن القوائم خصائص مثل الطول والعناصر الموجودة فيها، وتوفر أساليب لإضافة وإزالة العناصر وتعديلها. بالمثل، تتمتع السلاسل بخصائص تتيح الوصول إلى الأحرف الفردية والتلاعب بها، وتوفر أساليب لتنسيق النصوص وتحويلها. باختصار، نعم، في بايثون كل شيء عبارة عن كائن، ويمكن التعامل معه والتلاعب به باستخدام خصائصه وأساليبه المحددة.1 نقطة
-
نعم، حتى الدوال تعتبر كائنات، هذا يعني أنه يمكنك تمرير دالة كمعطى، أو يمكنك تخزين دالة في متغير و كل ما يمكنك تطبيقه على أي كائن. مثال على ذلك: def f(x): return x * x def apply_f(arr, func): return [func(e) for e in arr] arr = [1, 2, 3, 4] result = apply_f(arr, f) print(result) # [1, 4, 9, 16]1 نقطة
-
صحيح، فكل الأشياء (المتغيرات، الدوال، القوائم، الصفوف، وغيرها) عبارة عن كائنات. وفي بايثون، يتم التعامل مع البيانات والعمليات على شكل كائنات. الكائنات تحتوي على خصائص (بيانات) وأساليب (وظائف)، ويمكن للكائنات التفاعل مع بعضها البعض وتبادل البيانات والمعلومات. ومن الممكن أن تكون الكائنات من الأنواع المدمجة في بايثون مثل الأعداد والسلاسل والقوائم والقواميس. ومن الممكن أيضًا أن تكون الكائنات من الأنواع المخصصة التي يتم إنشاؤها بواسطتك، وكل شيء في بايثون يعتبر كائنًا، بما في ذلك المفاهيم الأساسية مثل الدوال والمتغيرات، كالتالي: class Person: def __init__(self, name, age): self.name = name self.age = age def introduce(self): print("My name is", self.name, "and I'm", self.age, "years old.") # إنشاء كائن من النوع "Person" person = Person("أحمد", 25) person.introduce() # الطباعة: My name is أحمد and I'm 25 years old. تم تعريف الكائن Person المخصص باستخدام الكلمة المفتاحية class، وتحديد خصائص وأساليب الكائن في الداخل. مثل تحديد خاصيتين له (الاسم والعمر) بالإضافة إلى أسلوب (introduce) يقوم بطباعة معلومات الشخص، ثم إنشاء كائن من النوع "Person" واستدعاء الأسلوب (introduce) لطباعة المعلومات. وكمثال آخر للتوضيح، لنفترض أن لدينا كائنًا من النوع "قائمة" (List) يحتوي على أرقام: numbers = [1, 2, 3, 4, 5] فتستطيع الوصول إلى خصائص الكائن واستخدام الأساليب المتاحة له، كاستخدام الأسلوب append() لإضافة عنصر جديد إلى القائمة: numbers.append(6) print(numbers) والنتيجة هي طباعة القائمة بعد إضافة العنصر الجديد: [1, 2, 3, 4, 5, 6] و باستخدام الأسلوب append() المتاح لكائن القائمة (الكائن numbers) أضفنا العنصر 6 إلى نهاية القائمة.1 نقطة
-
وعليكم السلام مرحبا علي، في لغة برمجة بايثون (Python)، يعتبر كل شيء عبارة عن كائن (Object) في النظام البرمجي. في بايثون، ينطبق مفهوم "كل شيء هو كائن" (Everything is an object)، وهذا يعني أن جميع القيم والبيانات والوظائف في بايثون تعتبر كائنات. كلمة "كائن" تشير إلى مشروع برمجي قابل للاستخدام يحتوي على متغيرات ووظائف ذات سلوك محدد. يمكن أن تكون هذه الكائنات تمثيلًا لأشياء في العالم الحقيقي أو أنماط برمجية معينة. على سبيل المثال، عندما تقوم بإنشاء متغير في بايثون، فإن هذا المتغير في الواقع هو كائن. وعند استدعاء واستخدام دوال أو طرق (Methods) على هذا المتغير، فإنه يتم تطبيق السلوك المحدد لهذا الكائن. هذا المفهوم العام يعتبر أحد مبادئ التصميم في بايثون ويساهم في تبسيط اللغة واستخدامها بشكل فعال ومرونة في البرمجة. أتمنى أن يكون ذلك واضحًا. إذا كان لديك أي أسئلة أخرى، فلا تتردد في طرحها! بالتوفيق.1 نقطة
-
كثيرًا ما نحتار في اختيار وجبة طعام اليوم لتحضيرها، أو قد تتوفر لدينا بعض المكونات التي نريد تحضير وصفة ما منها ونحتار في اختيار الوصفة المناسبة، فيمكننا البحث عبر الإنترنت عن وصفات معينة واختيار الأنسب منها، لكن ماذا لو استطاع الذكاء الاصطناعي اختيار الوجبة لنا ووصف طريقة تحضيرها بل وحتى تخيل شكل الطبق النهائي، ففي هذا المقال سنستفيد من قدرات الذكاء الاصطناعي في فهم اللغة الطبيعية وقدرته على توليد المحتوى النصي والبصري لبناء تطبيق نُخبره بالمكونات الموجودة لدينا ومن أي مطبخ نُفضل أن تكون الوصفة وسيقترح لنا وصفة مناسبة مع شرح طريقة تحضيرها، حيث سنستخدم لتطويره لغة PHP وبعض نماذج الذكاء الاصطناعي التي توفرها شركة OpenAI. نماذج الذكاء الاصطناعي واستخداماتها تتميز نماذج الذكاء الاصطناعي بسرعة معالجة وتحليل المعلومات والطيف الواسع من القدرات الكامنة ضمنها، حيث يمكن للنموذج بعد تدريبه تكوين فهمًا جيدًا عن البيانات وبالتالي يستطيع توليد أو التعامل مع بيانات جديدة لم يراها سابقًا، فمثلًا نموذج GPT (اختصارًا لعبارة المحول التوليدي مسبق التدريب Generative Pre-Trained Transformer) المطور من قبل شركة OpenAI دُرّب على كمية كبيرة من البيانات النصية فكون فهم جيد عن اللغات البشرية بدءًا من صياغتها إلى تراكيب الجمل وصولًا إلى المعنى وراء النص، فأصبح بإمكانه إكمال كتابة النصوص كما لو كان من كتبها إنسان وهي وظيفته الأساسية، ونموذج DALL-E المطور من قبل نفس الشركة تم تدريبه على كمية كبيرة من الصور وتوصيفاتها فتكون ضمنه فهم وربط بين النصوص ومحتوى الصور، وبذلك أصبح قادرًا على توليد صور أقرب ما تكون إلى الطبيعية بناءً على توصيف نصي لها. في هذا المقال سنحاول حل مشكلة الحيرة في اختيار وجبة الطعام عبر تطوير تطبيق لاقتراح الوصفات باستخدام لغة البرمجة PHP، وسنستفيد من النموذج ChatGPT في اقتراح الوصفة على المستخدم بحسب ما يريد وشرح طريقة تحضيرها، ومن النموذج DALL-E لتوليد صورة تخيلية لطبق من تلك الوصفة، أي سيكون محتوى التطبيق مولّد بالكامل من قبل نماذج الذكاء الاصطناعي. دورة تطوير تطبيقات الويب باستخدام لغة PHP احترف تطوير النظم الخلفية وتطبيقات الويب من الألف إلى الياء دون الحاجة لخبرة برمجية مسبقة اشترك الآن تحضير ملفات المشروع وتطوير واجهة المستخدم سنحتاج بدايةً لبيئة PHP مثبتة وتعمل على نظام التشغيل، ويمكن تنزيل النسخة المناسبة من الموقع الرسمي لها ثم تثبيته على الجهاز، وللتأكد من صحة التثبيت يمكن تنفيذ الأمر التالي ضمن سطر الأوامر للتحقق من رقم النسخة المثبتة: php -v سيظهر معلومات عن رقم النسخة، ويفضل استخدام النسخة 7.4 أو أعلى، ونبدأ بإنشاء ملف جديد سيحتوي على ملفات المشروع وليكن بالاسم recipe-php، وننشئ ضمنه الملفات التالية: index.php ملف الصفحة الرئيسية suggestion.php ملف صفحة عرض النتيجة style.css ملف تنسيقات CSS لتكون بنية المجلد والملفات ضمنه كالتالي: recipe-php/ ├─ index.php ├─ suggestion.php ├─ style.css ملاحظة: تحتاج إلى أن تملك خبرة أساسية بلغة PHP، وإن كنت جديدًا عليها، فارجع إلى مقال تمهيد إلى لغة PHP ومقال الدليل السريع إلى لغة البرمجة PHP للتعرف على أساسيات اللغة. نبدأ ببناء صفحة الموقع الرئيسية ضمن الملف index.php، وفيها سنطلب من المستخدم إدخال معلومات حول الوصفة، كاختيار المطبخ الذي تنتمي إليه وكتابة بعض المكونات التي قد تكون لدى مستخدم التطبيق ويريد تحضير وجبة طعامه منها، ونبدأ بربط ملف التنسيقات style.css في بداية الملف باستخدام العنصر link، ثم نموذجًا باستخدام العنصر form سيرسل محتوياته إلى ملف صفحة النتيجة suggestion.php بالطريقة POST، ويحوي على حقل اسم المطبخ للوجبة المقترحة نضع فيها خيارات مسبقة مثل (سعودي - سوري - مغربي - يمني - مصري)، ثم حقل نصي اختياري يدخل فيه المستخدم المكونات التي لديه وز لإرسال الطلب، ليصبح ملف الصفحة كالتالي: <!-- index.php --> <head> <!-- استيراد ملف التنسيقات --> <link rel="stylesheet" href="style.css"> <!-- عنوان الصفحة --> <title>تطبيق وصفة</title> </head> <div class="logo">???</div> <form action="suggestion.php" method="post" dir="rtl"> <!-- اختيار المطبخ --> <fieldset> <legend>المطبخ</legend> <input type="radio" name="cuisine" id="cuisine_SA" value="سعودي" required> <label for="cuisine_SA">?? سعودي</label> <input type="radio" name="cuisine" id="cuisine_SY" value="سوري" required> <label for="cuisine_SY">?? سوري</label> <input type="radio" name="cuisine" id="cuisine_MA" value="مغربي" required> <label for="cuisine_MA">?? مغربي</label> <input type="radio" name="cuisine" id="cuisine_YE" value="يمني" required> <label for="cuisine_YE">?? يمني</label> <input type="radio" name="cuisine" id="cuisine_EG" value="مصري" required> <label for="cuisine_EG">?? مصري</label> </fieldset> <!-- مكونات الوصفة --> <div> <label for="ingredients">المكونات</label> <input type="text" name="ingredients" id="ingredients" placeholder="هل لديك مكونات محددة؟ مثال: رز بصل ..."> </div> <!-- إرسال المدخلات --> <button type="submit">اقترح وصفة ?</button> </form> نتوجه الآن لملف عرض النتيجة suggestion.php ونحضر فيه قالب عرض النتيجة، المكون من اسم الوصفة المقترحة وصورة لها ووصف سيحوي على المكونات وطريقة التحضير، وفي النهاية زر للرجوع للصفحة الرئيسية في حال رغب المستخدم اقتراح وصفة جديدة، ولا ننسى ربط ملف التنسيقات style.css في بداية الصفحة كما فعلنا سابقًا، ونحضر بعض المتغيرات الفارغة مبدأيًا سنضع فيها محتويات الصفحة بعد أن تولدها لنا نماذج الذكاء الاصطناعي في الفقرة التالية، ليصبح ملف صفحة النتيجة كالتالي: <!-- suggestion.php --> <?php $name = ''; // اسم الوصفة $recipe = ''; // المكونات وطريقة التحضير $image_url = ''; // رابط صورة الوصفة ?> <head> <!-- استيراد ملف التنسيقات --> <link rel="stylesheet" href="style.css"> <!-- عنوان الصفحة --> <title>اقتراح الوصفة</title> </head> <main class="suggestion"> <!-- اسم الوصفة --> <h2><?= $name ?></h2> <!-- صورة للوصفة --> <img src="<?= $image_url ?>" /> <!-- المكونات وطريقة التحضير --> <div class="recipe" dir="rtl"><?= $recipe ?></div> <footer> <!-- زر الرجوع للصفحة الرئيسية --> <a href="/"> <button>وصفة جديدة ???</button> </a> </footer> </main> أما ملف التنسيقات style.css يهتم بالخطوط والألوان وتنسيق العناصر ضمن الصفحات ليجعلها أجمل ويحوي التالي: /* تنسيق الخطوط */ @import url("https://fonts.googleapis.com/css2?family=Noto+Kufi+Arabic:wght@400;500;700&family=Noto+Naskh+Arabic:wght@400;500;700&display=swap"); @font-face { font-family: "Flags"; font-style: normal; font-weight: 400; font-display: swap; src: url(https://fonts.gstatic.com/s/notocoloremoji/v24/Yq6P-KqIXTD0t4D9z1ESnKM3-HpFabsE4tq3luCC7p-aXxcn.0.woff2) format("woff2"); unicode-range: U+1f1e6-1f1ff; } :root { --font-heading: "Noto Kufi Arabic", "Flags", sans-serif; --font-body: "Noto Naskh Arabic", "Flags", sans-serif; } * { font-family: var(--font-body); } h1, h2, button, label, legend { font-family: var(--font-heading); } /* تنسيقات عامة */ body { display: flex; flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; font-size: x-large; min-height: 90vh; background-color: rgb(237, 240, 244); direction: rtl; } /* تنسيق عناصر الصفحة الرئيسية */ fieldset { border: none; padding: 0; } .logo { border-radius: 999rem; background-color: seagreen; width: 11rem; height: 11rem; text-align: center; line-height: 2em; font-size: 6rem; } form { display: flex; flex-direction: column; gap: 1.5rem; } label, legend { display: block; margin-bottom: 1rem; } input[type="radio"] ~ label { font-family: var(--font-body); display: inline-block; margin-bottom: 0; } button, input { padding: 1rem 2rem; font-size: 1.2rem; } input[type="text"] { display: block; width: 100%; } button { border: none; background-color: seagreen; color: white; font-size: 1.5rem; cursor: pointer; transition: all 150ms ease-in-out; } button:hover { background-color: darkgreen; } /* تنسيقات صفحة النتيجة */ .suggestion { display: flex; flex-direction: column; gap: 2rem; margin: 7rem 3rem; max-width: 50ch; } .suggestion h2 { text-align: center; color: #28774a; } .suggestion img { object-fit: cover; border: 1rem solid white; aspect-ratio: 1/1; } .suggestion .description { background-color: white; padding: 3rem; border: 1px solid darkgray; white-space: pre-line; } .suggestion a button { width: 100%; } يمكننا الآن معاينة الصفحات عبر خادم ويب، ويمكننا خلال مرحلة التطوير الاستفادة من خادم الويب الذي توفره بيئة PHP ويأتي مثبتًا معها، وذلك بتنفيذ الأمر php داخل مجلد المشروع مع الخيار S- ونمرر له عنوان الخادم ورقم المنفذ الذي سيتمع إليه، ويمكننا استخدام العنوان المحلي localhost ورقم المنفذ الافتراضي لخوادم الويب 80 ليصبح الأمر كالتالي: php -S localhost:80 يمكننا الآن زيارة العنوان http://localhost:80 من المتصفح ليعالج الخادم افتراضيًا ملف الصفحة الرئيسية index.php ويرسله لنا لنرى التالي: ولمعاينة صفحة النتيجة نختار خيار عشوائي ونضغط "اقترح وصفة"، ويمكننا مؤقتًا إسناد قيم لمتغيرات المتحوى ضمن صفحة suggestion.php لنتمكن من معاينة تنسيقها كالتالي: <!-- suggestion.php --> <?php $name = 'اسم الوصفة'; $description = 'شرح الوصفة...'; $image_url = '#'; ?> لتظهر لنا الصفحة بالمظهر التالي: بذلك أصبحت واجهة التطبيق جاهزة وتعمل وينقصها المحتوى فقط، وهو ما سنبدأ بتطويره في الفقرات القادمة. توليد مفتاح الواجهة البرمجية API والوصول إليه يحتاج تطبيقنا للتواصل مع نماذج الذكاء الاصطناعي المختلفة لتوليد وطلب المحتوى، ويتم ذلك عبر الواجهة البرمجية API التي توفرها الشركة صاحبة تلك النماذج، لذا نحتاج بدايةً لإنشاء حساب على منصتها وإعداد وسيلة الدفع على الحساب لنتمكن من التعامل مع خدماتها المدفوعة، بعدها علينا توليد مفتاح استيثاق خاص لتطبيقنا من صفحة إعداد المفاتيح ليتمكن من إرسال الطلبات، ويمكن تسمية ذلك المفتاح للتعرف عليه لاحقًا، وبعدها سيظهر لنا المفتاح الجديد لمرة واحدة فقط، لذا يجب التأكد من نسخه وحفظه في مكان آمن حيث سنحتاج لتمريره إلى تطبيقنا. يجب التأكيد على ضرورة الحفاظ على ذلك المفتاح وعدم تسريبه، حيث أن الخدمات التي ستتم باستخدامه ستقتطع كلفتها من حساب المستخدم صاحب المفتاح، ويفضل عدم وضع هذه المفاتيح ضمن الشيفرة البرمجية مباشرة، وأفضل طريقة لتمريرها للتطبيق تكون عبر متغيرات البيئة، فيمكننا مثلًا ضمن بيئة التطوير المحلية تعيين متغير بيئة بالاسم OPENAI_API_KEY وذلك ضمن سطر الأوامر وضمن نفس الجلسة قبل تشغيل خادم الويب، ويمكن ذلك ضمن نظام ويندوز مثلًا بتنفيذ الأمر set مع تبديل قيمة المفتاح: set OPENAI_API_KEY=المفتاح وضمن نظام التشغيل لينكس أو ماك بتنفيذ الأمر export كالتالي: export OPENAI_API_KEY=المفتاح ملاحظة: لم نضع قيمة هذا المفتاح في ملف env. فحينذاك سنضطر للاعتماد على مكتبة لتحميل هذا الملف، لذا حاولت أن يكون التطبيق بسيطًا جدًا بلا مكتبات ما أمكن. بعد تنفيذ ذلك الأمر وحصرًا ضمن نفس جلسة سطر الأوامر أي في نفس النافذة يمكن تشغيل خادم الويب، لنتمكن ضمن تطبيقنا في PHP الوصول لذلك المفتاح عبر التابع getenv كالتالي: getenv('OPENAI_API_KEY'); // قيمة المفتاح من متغير البيئة حيث يجب إرسال قيمة ذلك المفتاح مع كل طلب HTTP للواجهة البرمجية، وضمن الترويسة Authorization قيمتها الكلمة Bearer ثم مسافة وبعدها قيمة المفتاح، ويمكن بناء نص تلك الترويسة في PHP عبر استخراج قيمة المفتاح من متغير البيئة كالتالي: "Authorization: Bearer " . getenv('OPENAI_API_KEY'); وبذلك أصبحنا جاهزين لإرسال الطلبات عبر الواجهة البرمجية API للتخاطب مع نماذج الذكاء الاصطناعي لتوليد المحتوى لتطبيقنا وهو ما سنتعرف عليه ضمن الفقرة التالية. توليد الوصفة وصورة لها سنبدأ بتعريف بعض التوابع ضمن صفحة النتيجة suggestion.php سنستدعيها لاحقًا لإسناد قيم المحتوى التي ستولده نماذج الذكاء الاصطناعي إلى المتغيرات التي جهزناها سابقًا لعرضها ضمن قالب الصفحة، ونبدأ بتعريف تابع توليد النصوص chatGPT والذي يقبل متغير التعليمة النصية prompt$ كمعامل له سيرسلها ضمن طلب HTTP ليطلب من نموذج بالاسم gpt-3.5-turbo توليد جواب نصي من تلك التعليمة، يمكن التعامل مع هذا النموذج بصيغة دردشة بين المستخدم والنموذج، في حالتنا لن نحتاج سوى لرسالة واحدة من طرف المستخدم سنبنيها بناءًا على مدخلات المستخدم لاقتراح وصفة وشرح عنها. يرسل الطلب مع ترويسة الاستيثاق التي تحوي مفتاح الواجهة البرمجية API كما تعرفنا سابقًا، وترويسة للتعريف بنوع المحتوى بجسم الطلب Content-type وهو application/json، وبالطريقة POST ويحوي جسم الطلب على اسم النموذج ضمن الحقل model ومصفوفة رسائل الدردشة الحالية بين المستخدم والنموذج ضمن الحقل messages ، حيث تحتوي كل رسالة على اسم صاحب الرسالة ضمن الحقل role ومحتوى الرسالة ضمن content، وفي حالتنا نحتاج لرسالة واحدة فقط من طرف المستخدم أي user ومحتواها هو التعليمة المٌمررة للتابع ضمن المتغير prompt$ ، وبالاستفادة من التابعين file_get_contents و stream_context_create في PHP يمكننا إرسال طلب HTTP دون الحاجة لأي مكتبات إضافية، أما صيغة الجواب فهي JSON بالشكل التالي وما يهمنا منها هو رسالة النموذج: { ... "choices": [{ ... "message": { "role": "assistant", "content": "...", // رسالة النموذج }, }], } يمكننا استخراجها بعد تمرير جواب الطلب للتابع json_decode لتحويله لكائن PHP نستخرج منه القيمة التي نريدها، ليصبح التابع كاملًا كالتالي: /** * توليد نص باستخدام نموذج الدردشة * @param string $prompt التعليمة * @return string النص المُولد */ function chatGPT($prompt) { $result = file_get_contents('https://api.openai.com/v1/chat/completions', false, stream_context_create([ 'http' => [ 'header' => "Content-type: application/json\r\n" . "Authorization: Bearer " . getenv('OPENAI_API_KEY'), 'method' => 'POST', 'content' => json_encode([ 'model' => "gpt-3.5-turbo", // اسم النموذج 'messages' => [ ['role' => "user", 'content' => $prompt], // رسالة المستخدم ] ]) ] ])); // استخراج النتيجة return json_decode($result)->choices[0]->message->content; } ولتوليد الصور سنعرف التابع dalle والذي يقبل وصفًا نصيًا لمحتوى الصورة، ويرسلها في طلب HTTP بالطريقة POST لمسار توليد الصور الخاص، حيث نحتاج فقط ضمن جسم الطلب لتمرير توصيف الصورة ضمن الحقل prompt ولتحديد قياس الصورة في حالتنا هو 512x512 وعدد الصور التي نحتاجها في حالتنا يكفي صورة واحدة لذا نحدد قيمة n بواحد، ولا ننسى ترويستي الاستيثاق ونوع جسم الطلب، أما عن شكل جواب الطلب فهو بصيغة JSON يهمنا منه رابط الصورة التي تم توليدها: { ... "data": [ { "url": "https://..." // رابط الصورة } ] } نمرره أيضًا للتابع json_decode لتحويلها لكائن PHP ونستخرج منه رابط الصورة التي تم توليدها ليصبح التابع كاملًا كالتالي: /** * توليد صورة باستخدام نموذج توليد الصور * @param string $prompt وصف للصورة * @return string رابط للصورة المُولّدة */ function dalle($prompt) { $result = file_get_contents('https://api.openai.com/v1/images/generations', false, stream_context_create([ 'http' => [ 'header' => "Content-type: application/json\r\n" . "Authorization: Bearer " . getenv('OPENAI_API_KEY'), 'method' => 'POST', 'content' => json_encode([ "n" => 1, // عدد الصور "size" => "512x512", // قياس الصورة 'prompt' => $prompt, // توصيف الصورة ]) ] ])); // استخراج رابط الصورة return json_decode($result)->data[0]->url; } لنبدأ باستخدام تلك التوابع لتوليد محتوى الوصفة المقترحة ونعرف التابع recipe والذي سيقبل اسم المطبخ الذي حدده المستخدم كمعامل أول والمكونات التي أدخلها، حيث سنجمع هاتين القيمتين ضمن تعليمة نشرح بها للنموذج ما نريد أن يولده لنا، ليكون قالب هذه التعليمة كالتالي: بحيث نبدل اسم المطبخ والمكونات بالقيم الممررة للتابع، ونمرر تلك التعليمة للتابع chatGPT الذي عرفناه سابقًا، ليعيد لنا اقتراح النموذج، نعالج ذلك الاقتراح باستخراج اسم الوصفة من أول سطر منه بعد تقسيمه باستخدام التابع explode وبقية الأسطر ستحوي على شرح مكونات وطريقة تحضير الوصفة نحددها باستخدام التابع array_slice ونجمعها مجددًا باستخدام التابع implode، ونعيد هاتين القيمتين بعد تمريرهما للتابع trim لإزالة أي محارف ومسافات زائدة، كنتيجة لاستدعاء التابع تحوي الحقل name اسم الوصفة والحقل description شرح الوصفة ليكون التابع كالتالي: /** * اقتراح وصفة * @param string $cuisine اسم المطبخ الذي تنتمي إليه الوصفة * @param string|null $ingredients مكونات اختيارية تتضمنها الوصفة * @return array اسم وشرح الوصفة */ function recipe($cuisine, $ingredients) { // التوصيف $rules = implode(' ', [ // تحديد المطبخ "من وصفات المطبخ ال" . $cuisine . " المشهورة", // شرط المكونات $ingredients ? "يمكن تحضيرها بالمكونات " . $ingredients : // المكونات "", // بلا مكونات محددة ]); // بناء رسالة طلب المستخدم $recipe_prompt = "اقترح وصفة $rules اذكر اسم الوصفة ثم المكونات ثم طريقة التحضير"; // توليد الاقتراح $suggestion = chatGPT($recipe_prompt); // تقسيم الاقتراح لأسطر $lines = explode("\n", $suggestion); return [ // استخراج اسم الوصفة 'name' => trim(str_replace("اسم الوصفة:", "", $lines[0])), // استخراج المكونات والتفاصيل 'description' => trim(implode("\n", array_slice($lines, 1))), ]; } ولتوليد صورة للوصفة المقترحة يجب أن نصف بصريًا ماذا تحوي تلك الصورة، فنذكر المكونات التي تظهر والطبق والمشهد ونمرر ذلك الوصف للتابع dalle الذي عرفناه سابقًا، لكن المشكلة أننا نحتاج لكتابة توصيف خاص بكل وصفة مقترحة من أين سنأتي بذلك التوصيف؟ بما أن التوصيف عبارة عن نص لما لا نطلب ذلك من GPT حيث نمرر له اسم الوصفة مع شرحها، مع الأخذ بالاعتبار أن التوصيف يجب أن يكون باللغة الإنكليزية حيث لحين تاريخ كتابة هذا المقال لا يفهم DALL-E سوى التعليمات باللغة الإنكليزية، فنرسل التعليمة التالية لتوليد وصف للصورة: وترجمتها هي التالي: نعرف التابع recipeImage الذي يقبل اسم وشرح الوصفة ويطلب من GPT شرح لصورة تحوي طبق منها، ثم يمرر ذلك الوصف إلى DALL-E لتوليد الصورة والحصول على رابطها ونعيده كنتيجة لتنفيذ التابع كالتالي: /** * توليد صورة من اسم وتفاصيل وصفة * @param mixed $name اسم الوصفة * @param mixed $description شرح الوصفة * @return string رابط صورة للوصفة */ function recipeImage($name, $description) { // توليد وصف للصورة $image_desc = chatGPT("write a two sentence description of a dish that contains the following recipe \n $name \n $description"); // توليد الصورة return dalle($image_desc); } أصبحت جميع التوابع اللازمة جاهزة، لنستخدمها لتوليد المحتوى وإسناد القيم لمتغيرات واجهة المستخدم لعرضها، حيث يمكن استخراج القيم التي أدخلها المستخدم من المتغير العام POST_$ بحسب اسم الحقول في الصفحة الرئيسية، ونمرر تلك القيم بداية للتابع recipe لاقتراح وصفة جديدة، ثم نستخرج اسم وشرح الوصفة ونسندها للمتغيرات name$ و description$، ولتوليد الصورة نمرر تلك المتغيرات للتابع recipeImage ونسند قيمة رابط الصورة المولدة التي سيعيدها للمتغير image_url$ كالتالي: // اقتراح وصفة من مدخلات المستخدم $recipe = recipe($_POST['cuisine'], $_POST['ingredients']); $name = $recipe['name']; // اسم الوصفة $description = $recipe['description']; // شرح الوصفة $image_url = recipeImage($name, $description); // رابط صورة الوصفة أصبح التطبيق جاهزًا لنختبر بعض النتائج، لا ننسى التأكد من تعيين المفتاح ضمن متغيرات البيئة قبل إعادة تشغيل خادم الويب مجددًا، والتالي بعض النتائج: وصفة فتة حمص بالطحينة وصفة الكبسة ونلاحظ الأجواء العربية ضمن الصورة وصفة الطاجين المغربي وصفة الكشري وبعض صور الوجبات التي استطاع توليدها: تطويرات إضافية ممكنة ونقاط الضعف الحالية يمكن تطوير التطبيق بإضافة بعض المزايا إليه، مثلًا إضافة خيار لتحديد نوع الوصفة (حلويات - وجبات - مشروبات)، أو إضافة عدد السعرات الحرارية التي ستحتويها الوجبة، أو تحديد عدد الأشخاص وبالتالي ستعدل المقادير من قبل النموذج لمراعاة ذلك، أو حفظ الوجبات ضمن مفضلة لكل مستخدم. يُلاحظ أحيانًا اختراع النموذج لوصفات غير موجودة في الواقع، أو شرح طريقة تحضيرها بطريقة خاطئة، وهذا طبيعي نتيجة ضعف المحتوى العربي الذي دُربت عليه تلك النماذج، قد تُطور لاحقًا وتصبح أقوى من تلك الناحية، لذا لا تعتمد على نتائجه دومًا ونبه المستخدمين لذلك، ويمكن تحسين جودة المحتوى عبرة تغيير صيغ التعليمات المرسلة للنماذج فلا زلنا نكتشف العديد من التقنيات والأساليب للتعامل معها للحصول على نتائج أفضل ما يمكن. دورة الذكاء الاصطناعي احترف برمجة الذكاء الاصطناعي AI وتحليل البيانات وتعلم كافة المعلومات التي تحتاجها لبناء نماذج ذكاء اصطناعي متخصصة. اشترك الآن الختام تعرفنا في هذا المقال على كل من نموذج توليد النصوص GPT ونموذج توليد الصور DALL-E واستفدنا من قوة وسهولة استخدامهما في إضافة بعد جديد لتفاعل المستخدم مع التطبيق والحصول على نتائج لا حصر لها تناسب المستخدم، يمكنك توظيف قوة تلك النماذج في العديد من الأفكار فقط أطلق العنان لخيالك. اقرأ أيضًا إعداد شبكة عصبية صنعية وتدريبها للتعرف على الوجوه تصنيف الشخصيات بالاعتماد على تغريداتهم العربية1 نقطة
-
عليك بتعديل المسار كما أشرت إليك فأنت تشير إلى المسار الكامل لكن يجب الإشارة إلى المسار بناءًا على مكان ملف App.sj، جرب استخدام المسار الذي أشرت إليك به، وإذا استمرت المشكلة أرفق مجلد المشروع بعد ضغطه.1 نقطة
-
1 نقطة
-
1 نقطة
-
بايثون لغةٌ برمجة كائنية (object-oriented programming language). تركز البرمجة الكائنية (OOP) على كتابة شيفرات قابلة لإعادة الاستخدام، على عكس البرمجة الإجرائية (procedural programming) التي تركز على كتابة تعليمات صريحة ومتسلسلة. تتيح البرمجة الكائنية لمبرمجي بايثون كتابة شيفرات سهلة القراءة والصيانة، وهذا مفيد للغاية عند تطوير البرامج المُعقَّدة. التمييز بين الأصناف والكائنات أحدُ المفاهيم الأساسية في البرمجة الكائنية، ويوضح التعريفان التاليان الفرق بين المفهومين: الصنف - نموذج عام تُنسج على منواله كائنات يُنشِئها المبرمج. يُعرِّف الصنف مجموعةً من الخاصيات التي تميز أي كائن يُستنسَخ (instantiated) منه. الكائن - نسخةٌ (instance) من الصنف، فهو تجسيد عملي للصنف داخل البرنامج. تُستخدَم الأصناف لإنشاء أنماط، ثم تُستعمَل تلك الأنماط لإنشاء كائنات منها. ستتعلم في هذا الدرس كيفيَّة إنشاء الأصناف والكائنات، وتهيئة الخاصيات باستخدام تابعٍ بانٍ (constructor method)، والعمل على أكثر من كائن من نفس الصنف. الأصناف الأصناف هي نماذج عامة تُستخدم لإنشاء كائنات وسبق أن عرَّفناها آنفًا. تُنشَأ الأصناف باستخدام الكلمة المفتاحية class، بشكل مشابه [لتعريف الدوال](رابط المقالة 34) الذي يكون باستخدام الكلمة المفتاحية def. دعنا نعرّف صنفًا يسمى Shark، ونجعل له تابعين مرتبطين به، swim و be_awesome: class Shark: def swim(self): print("The shark is swimming.") def be_awesome(self): print("The shark is being awesome.") تُسمَّى مثل هذه الدوال «توابعًا» (methods) لأنهما معرفتان داخل الصنف Shark؛ أي أنهما دالتان تابعتان للصنف Shark. الوسيط الأول لهاتَين الدالتين هو self، وهو مرجع إلى الكائنات التي يتم بناؤها من هذا الصنف. للإشارة إلى نُسخ (أو كائنات) من الصنف، يوضع self دائمًا في البداية، لكن يمكن أن تكون معه وسائط أخرى. لا يؤدي تعريف الصنف Shark إلى إنشاء كائنات منه، وإنما يعرّف فقط النمط العام لتلك الكائنات، والتي يمكننا تعريفها لاحقًا. لذا، إذا نفّذت البرنامج أعلاه الآن، فلن يُعاد أي شيء. الكائنات الكائن هو نسخةٌ (instance) من صنف. ويمكن أن نأخذ الصنف Shark المُعرَّف أعلاه، ونستخدمه لإنشاء كائن يعدُّ نسخةً منه. سننشئ كائنًا Shark يسمى sammy: sammy = Shark() لقد أحلنا على الكائن sammy ناتج الباني Shark()، والذي يعيد نسخةً من الصنف. سنستخدم في الشيفرة التالية التابعين الخاصين بالكائن sammy: sammy = Shark() sammy.swim() sammy.be_awesome() يستخدم الكائن sammy التابعين swim() و be_awesome()، وقد استدعينَاهما باستعمال المعامل النقطي (.)، والذي يُستخدم للإشارة إلى خاصيات أو توابع الكائنات. في هذه الحالة، استدعينا تابعًا، لذلك استعملنا قوسين مثلما نفعل عند استدعاء دالة. الكلمة self هي معامل يُمرّر إلى توابع الصنف Shark، في المثال أعلاه، يمثّل self الكائن sammy. يتيح المعامل self للتوابع الوصول إلى خاصيات الكائن الذي استُدعيت معه. لاحظ أننا لم نمرر شيئًا داخل القوسين عند استدعاء التابع أعلاه، ذلك أنّ الكائن sammy يُمرّر تلقائيًا مع العامل النقطي. البرنامج التالي يوضح لنا الأمر: class Shark: def swim(self): print("The shark is swimming.") def be_awesome(self): print("The shark is being awesome.") def main(): sammy = Shark() sammy.swim() sammy.be_awesome() if __name__ == "__main__": main() لننفذ البرنامج لنرى ما سيحدث: python shark.py ستُطبع المخرجات التالية: The shark is swimming. The shark is being awesome. في الشيفرة أعلاه، استدعى الكائن sammy التابعين swim() و be_awesome() في الدالة الرئيسية main(). الباني يٌستخدم الباني (Constructor Method) لتهيئة البيانات الأولية، ويُنفَّذ لحظة إنشاء الكائن. في تعريف الصنف، يأخذ الباني الاسم __init__، وهو أول تابع يُعرّف في الصنف، ويبدو كما يلي: class Shark: def __init__(self): print("This is the constructor method.") إذا أضفت التابع __init__ إلى الصنف Shark في البرنامج أعلاه، فسيَطبع البرنامجُ المخرجات التالية: This is the constructor method. The shark is swimming. The shark is being awesome. يُنفَّذ الباني تلقائيًا، لذا يستخدمه مطورو بايثون لتهيئة أصنافهم. سنُعدِّل الباني أعلاه، ونجعله يستخدم متغيرًا اسمه name سيمثّل اسم الكائن. في الشيفرة التالية، سيكون المتغير name المعامل المُمرَّر إلى الباني، ونحيل قيمته إلى الخاصية self.name: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name بعد ذلك، يمكننا تعديل السلاسل النصية في دوالنا للإشارة إلى اسم الصنف، على النحو التالي: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name def swim(self): # الإشارة إلى الاسم print(self.name + " is swimming.") def be_awesome(self): # الإشارة إلى الاسم print(self.name + " is being awesome.") أخيرًا، يمكننا تعيين اسم الكائن sammy عند القيمة "Sammy" (أي قيمة الخاصية name) بتمريره إلى Shark() عند إنشائه: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name def swim(self): print(self.name + " is swimming.") def be_awesome(self): print(self.name + " is being awesome.") def main(): # Shark تعيين اسم كائن sammy = Shark("Sammy") sammy.swim() sammy.be_awesome() if __name__ == "__main__": main() عرّفنا التابع __init__، والذي يقبل مُعاملين self و name (تذكر أن المعامل self يُمرر تلقائيا إلى التابع)، ثم عرّفنا متغيرًا فيه. عند تنفيذ البرنامج: python shark.py سنحصل على: Sammy is swimming. Sammy is being awesome. لقد طُبع الاسم الذي مرّرناه إلى الكائن. ونظرًا لأنّ الباني يُنفّذ تلقائيًا، فلست بحاجة إلى استدعائه بشكل صريح، فيكفي تمرير الوسائط بين القوسين التاليين لاسم الصنف عند إنشاء نسخة جديدة منه. إذا أردت إضافة معامل آخر، مثل age، فيمكن ذلك عبر تمريره إلى التابع __init__: class Shark: def __init__(self, name, age): self.name = name self.age = age عند إنشاء الكائن sammy، سنمرر عُمره أيضًا بالإضافة إلى اسمه: sammy = Shark("Sammy", 5) إذًا، تتيح البانيات تهيئة خاصيات الكائن لحظة إنشائه. العمل مع عدة كائنات تتيح لنا الأصناف إنشاء العديد من الكائنات المتماثلة التي تتبع نفس النمط. لتفهم ذلك بشكل أفضل، دعنا نضيف كائنًا آخر من الصنف Shark إلى برنامجنا: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name def swim(self): print(self.name + " is swimming.") def be_awesome(self): print(self.name + " is being awesome.") def main(): sammy = Shark("Sammy") sammy.be_awesome() stevie = Shark("Stevie") stevie.swim() if __name__ == "__main__": main() لقد أنشأنا كائنًا ثانيًا من الصنف Shark يسمى stevie، ومرّرنا إليه الاسم "Stevie". في هذا المثال، استدعينا التابع be_awesome() مع الكائن sammy، والتابع swim() مع الكائن stevie. لننفذ البرنامج: python shark.py سنحصل على المخرجات التالية: Sammy is being awesome. Stevie is swimming. يبدو ظاهرًا في المخرجات أننا نستخدم كائنين مختلفين، الكائن sammy والكائن stevie، وكلاهما من الصنف Shark. تتيح لنا الأصناف إنشاء عدة كائنات تتبع كلها نفس النمط دون الحاجة إلى بناء كل واحد منها من البداية. خلاصة تطرَّقنا في هذا الدرس إلى عِدَّة مفاهيم، مثل إنشاء الأصناف، وإنشاء الكائنات، وتهيئة الخاصيات باستخدام البانيات، والعمل مع أكثر من كائن من نفس الصنف. تُعدُّ البرمجة الكائنية أحد المفاهيم الضرورية التي ينبغي أن يتعلمها كل مبرمجي بايثون، لأنها تساعد على كتابة شيفرات قابلة لإعادة الاستخدام، إذ أنَّ الكائنات التي تُنشَأ في برنامج ما يمكن استخدامها في برامج أخرى. كما أنّ البرامج الكائنية عادة ما تكون أوضح وأكثر مقروئية، خصوصًا في البرامج المعقدة التي تتطلب تخطيطًا دقيقًا، وهذا بدوره يسهل صيانة البرامج مستقبلًا. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Construct Classes and Define Objects in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: فهم متغيرات الأصناف والنسخ في بايثون 3 المقالة السابقة: كيفية استخدام args و *kwargs في بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون1 نقطة