اذهب إلى المحتوى

لوحة المتصدرين

  1. محمد بغات

    محمد بغات

    الأعضاء


    • نقاط

      2

    • المساهمات

      177


  2. عبد اللطيف ايمش

    • نقاط

      2

    • المساهمات

      1406


  3. Mohamd Imran

    Mohamd Imran

    الأعضاء


    • نقاط

      2

    • المساهمات

      1070


  4. محمد ربيع زليول

    • نقاط

      2

    • المساهمات

      800


المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة

المحتوى الأعلى تقييمًا في 07/21/20 في كل الموقع

  1. أعتقد أن مصطلح fork هو مصطلح خاطئ، لم يستعمل في محله، وكان يجب إستخدام مصطلح repository بدلًا عنه، ومعنى repository هي مستودع، أو لتبسيط هو مشروع على إحدى المنصات التي تستخدم Git ك Github أو Gitlab وغيرها من المنصات.. وعمل fork ل repository يعني نسخ هذا المستودع إلى حسابك الخاص. مثلًا: يمكنك عمل fork لمستودع ما على Github عن طريق الضغط على زر fork أعلى يمين الصفحة، وبعد ضغطك سيتم نسخ هذا المستودع لحسابك الشخصي.
    2 نقاط
  2. "أريد تعلم البرمجة لكنني لا أعرف من أين أبدأ!" هذه هي أكثر عبارة تتردد على سمعي من حديثي العهد بالبرمجة، إذ يأتيني هذا السؤال مرارًا وتكرارًا؛ وفي كل مرة أحاول أن أجيب عنه في سياقه، أجد أنني أضيف معلومات جديدة على إجاباتي السابقة، لذا قررت كتابة هذا المقال بعنوان "تعلم البرمجة" لعله يفيد الراغبين في تعلم تطوير التطبيقات في بدء رحلتهم مع تعلم البرمجة من الصفر. جدول المحتويات حرصًا على تنظيم المقالة ولتسهيل الوصول إلى القسم الذي تريده بسهولة، سنذكر هنا جدول المحتويات باختصار: ما هي البرمجة؟ لماذا تتعلم البرمجة؟ ما عليك معرفته لتصبح مبرمجًا الأدوات اللازمة للبدء في تعلم البرمجة لماذا هناك العديد من لغات البرمجة؟ مفاهيم البرمجة مصادر تعلم البرمجة تطوير واجهات المستخدم تطوير الواجهات الخلفية تعلم تطوير تطبيقات الجوال تطوير الألعاب تطوير الأنظمة المدمجة تطوير تطبيقات سطح المكتب كيفية اختيار لغة البرمجة التي تناسبك نصائح لتعلم البرمجة ما هي البرمجة؟ البرمجة هي عملية تقسيم مهمة معينة يراد تنفيذها عبر الحاسوب إلى أجزاء صغيرة ومترابطة وقابلة للتنفيذ بأوامر بسيطة. بعد ذلك، تجري كتابة هذه الأوامر والتعليمات بإحدى لغات البرمجة، والتي هي وسيلة للتخاطب مع الحاسوب. إليك المثال العملي التالي الذي يشرح ماهية البرمجة: إن كنت تتوقع زيارة صديق لك اليوم، واتصل بك ليقول لك: "أنا واقف بجانب الحديقة ولا أعرف كيف أصل إلى منزلك". أنت عادةً تمر كل يوم من جانب الحديقة وتعرف الطريق بينها وبين منزلك شبرًا بشبر. برأيك هل ينفع إن قلت له: "منزلي معروف وقريب من الحديقة وأنا كل يوم أمر من جانبها"؟ لا، بالتأكيد. تحتاج إلى أن تقسِّم المشكلة إلى أجزاء تمثل خطوات بسيطة يستطيع صديقك فهمها وتنفيذها. مثلًا، أخبره أن ينفذ الأوامر التالية: "سر إلى الأمام عشرة أمتار" ثم "اتجه إلى اليمين" ثم "سر إلى نهاية الشارع" ثم "اتجه إلى اليسار". أخبره بعد ذلك: "عُدَّ الأبنية الموجودة على اليسار حتى تصل إلى البناء الرابع" ثم "اصعد إلى الطابق الثاني" ثم "اطرق على الباب الذي سيظهر أمامك". مبارك! بهذه الطريقة، تستطيع أن تدل صديقك على منزلك بدقة. البرمجة هي الشيء نفسه تمامًا. فهل ترى التعابير المكتوبة بين علامتي الاقتباس؟ إنها التعابير التي تكتب بإحدى لغات البرمجة والتي تخاطب الحاسوب بدلًا من صديقك السابق. لغات البرمجة هي مجموعة من المفردات والقواعد اللغوية التي تشكل لغةً وسيطةً للتخاطب مع الحاسوب وأمره بتنفيذ تعليمات وأشياء محدَّدة. فلا الحاسوب يفهم لغة البشر ولا البشر يفهمون لغة الحاسوب، لذا كان هنالك حاجة ملحة لوجود لغة وسيطة يفهمها كلاهما؛ نتيجةً لذلك، انبثق مفهوم لغة البرمجة. بعبارة أخرى، لو أردنا أن نقول للحاسوب "افعل كذا"، فسنحتاج إلى لغةٍ مشتركةٍ بيننا وبينه ليفهم ما نبتغيه، وهنا يأتي دور لغات البرمجة، إذ يمكنك أن تعدّ لغات البرمجة على أنها وسيط بين المبرمج والحاسوب. يهتم المبرمج بالتفكير في تسلسل الخطوات التي على الحاسوب القيام بها لإتمام العمل المطلوب منه (مثل حساب العمر اعتمادًا على تاريخ الولادة)، ثم كتابة هذه الخطوات بترتيب منطقي بإحدى لغات البرمجة. ربما لاحظتَ في الجملة السابقة أن جزءًا من مهمة المبرمج هو التفكير المنطقي، وهذا يجعلنا ننتقل إلى السؤال الشائع "هل أستطيع تعلم البرمجة وأصبح مبرمجًا؟" أو "هل أنا مؤهل لأصبح مبرمجًا؟". لماذا تتعلم البرمجة؟ يبدو أن تعلم البرمجة من الصفر ليس بالصعوبة التي توقعتها، لكنك تريد حافزًا يجعلك تتعلم البرمجة. تسمع كثيرًا أن البرمجة هي مجال المستقبل، وأن وظائف المبرمجين ستكتسح مجال التوظيف في السنوات القادمة؟ أستطيع أن أؤكد لك ذلك، كما أنَّ وظائف البرمجة هي من أعلى الوظائف دخلًا. فلو كنت تريد بدء مشوارك الاحترافي وتريد عملًا مستقرًا وذا دخلٍ ممتاز، فإن تعلم البرمجة والعمل بها هو أفضل خيارٍ أمامك. وظائف البرمجة مريحة عمومًا، فالعمل كله مكتبي أمام حاسوب في بيئة مريحة ومناسبة، وأغلبية الشركات تتبع نظام العمل 40 ساعة في الأسبوع (أي 5 أيام لمدة 8 ساعات يوميًا)، ولا تغفل عن قدرتك على العمل عن بعد من خلال الانترنت أو كمستقل في أوقات فراغك. تعلم البرمجة سيوسع أفق تفكيرك كثيرًا، خصوصًا أن تعاملك مع الحاسوب يتبع إلى التفكير المنطقي، وستجد أن البرمجة ستسهل لك القيام بأمور أخرى في الحاسوب. ما عليك معرفته لتصبح مبرمجًا يتردد الكثيرون في تعلم البرمجة متذرعين بأن مستواهم في الرياضيات ليس ممتازًا، وهذا ليس صحيحًا، فصحيحٌ أنَّ هنالك أمور تعترضك أثناء أداء عملك كمبرمج تتطلب خبرة في الرياضيات، إلا أنَّه قد تمر عليك فترات طويلة لا تحتاج فيها إلى مسائل رياضية. كل ما يلزمك للبدء في تعلم البرمجة هو الأساسيات التي يعرفها الجميع. إلى حين اعتراضك أية مسألة أو مشكلة تتطلب مهارة في الرياضيات، هنالك الكثير من المصادر والمراجع التي تستطيع الرجوع إليها آنذاك. بعبارة أخرى، أجِّل هذا الأمر قليلًا ولا تخف. الأهم من ذلك هو أن تكون قادرًا على التفكير بشكل منطقي. التفكير المنطقي التفكير المنطقي هو المهارة التي تجمع كافة المبرمجين تحت مظلة واحدة، وهي أساس كتابة الخوارزميات، إذ يجب أن تكون قادرًا على اكتساب هذه المهارة وتطويرها. الخوارزميات كلمة "الخوارزميات" هي الكلمة المرعبة التي ينفر منها البعض، فكل ما يتخيلونه عند ذكرها هو الرياضيات المعقدة والمعادلات الطويلة والرموز العجيبة، لكن الأمر بسيط جدًا؛ فالخوازرميات هي تطبيقٌ للتفكير المنطقي في خطوات متسلسلة واضحة تمامًا لحل مشكلة ما. لكي أوضِّح لك أن الخوارزميات ليست أمرًا معقدًا، سأخبرك بكيفية كتابة برنامج يسأل المستخدم عن سنة ميلاده، ثم يعيد عمره الحالي بالسنوات. الخطوة الأولى: إظهار رسالة نصية نطلب فيها من المستخدم إدخال تاريخ ميلاده. الخطوة الثانية: تخزين سنة الميلاد التي أدخلها المستخدم. الخطوة الثالثة: الحصول على السنة الحالية. الخطوة الرابعة: طرح مدخلات المستخدم من السنة الحالية. الخطوة الخامسة والأخيرة: إظهار الناتج. ما سبق هو خوارزمية بسيطة تتألف من خطوات متسلسلة، لكن إذا أمعنّا النظر فيها سنجد خللًا في حال أدخل المستخدم تاريخًا أكبر من التاريخ الحالي، أي لو أدخل 2050 مثلًا بدلًا من 1995. عندها سيصبح العمر المعاد من الخوارزمية سالبًا، ويمكننا أن نحل هذه الإشكالية منطقيًا بوضع شرط يمنع المستخدم من إدخال تاريخ أكبر من التاريخ الحالي. إطارات العمل كلمة أخرى شائعة جدًا في عالم البرمجة هي "إطارات العمل" frameworks، إطارات العمل هي مجموعة من الشيفرات البرمجية التي تسهل على المبرمج إنشاء التطبيقات، بتوفير وحدات جاهزة تقدم خدمات متنوعة مثل تسجيل المستخدمين، وإرسال البريد الإلكتروني، والتعامل مع قواعد البيانات. أي يمكنك أن تعدّها أدوات برمجية تساعدك في برمجة تطبيقك وتسهِّل لك فعل ذلك. الأدوات اللازمة للبدء في تعلم البرمجة تحتاج إلى حاسوبٍ بمواصفات جيدة (ليس من الضروري أن يكون من أفضل الحواسيب، وإنما أن يمتلك مقدارًا جيدًا من الذاكرة العشوائية). لا ننصح بمواصفات معينة أو نظام تشغيل معين، استعمل ما يحلو لك وما ترى نفسك معتادًا عليه (سواءً كان ويندوز أو لينكس أو ماك). ستحتاج أيضًا إلى اتصالٍ جيد بالإنترنت للوصول إلى المواد التعليمية، ولتنزيل البرمجيات والمكتبات اللازمة للتطوير. أما بخصوص أدوات التطوير، فستحتاج إلى برمجية لكتابة الشيفرات، وهنالك نوعان رئيسيان لها: المحررات النصية: مثل Visual Studio Code أو Atom أو Sublime Text أو Bracktes أو Notepad++‎. وهذه المحررات النصية تكون بسيطة في أغلبها، وتوفر ميزات أساسية مثل تلوين الشيفرات، وبعض ميزات الإكمال التلقائي، وتدعم أغلبيتها إضافات لزيادة وظائفها. وظيفة هذه المحررات النصية عمومًا هي تعديل الشيفرات بسهولة وسرعة. ننصحك بتجربة Visual Studio Code لشهرته حاليًا وكثرة إضافاته ودعمه الممتاز من شركة Microsoft. بيئات التطوير المدمجة: مثل Visual Studio و Eclipse و Android Studio و NetBeans و Apple Xcode وغيرها. وهذه البيئات توفر ميزات أكثر بكثير من المحررات النصية، مثل تشغيل الشيفرات وتنقيحها (debugging) وميزات التحكم بالإصدارات (version control) والاتصال بقواعد البيانات وخلاف ذلك. لماذا هناك العديد من لغات البرمجة؟ قد تتساءل، لماذا هناك العديد من لغات البرمجة؟ أليست هذه اللغات كلها تنفذ الهدف ذاته؟ لماذا لا يكون هنالك لغة موحدة بين المبرمجين والحاسوب؟ الحقيقة أنّه توجد لغة برمجة واحدة ولكن ليست إحدى اللغات التي تراها أمامك في الصورة. اللغة التي نشير إليها هي لغة الآلة التي يستطيع معالج الحاسوب قراءتها وفهمها. أتتساءل ما هي لغة الآلة وكيف تبدو؟ إليك مقطعًا منها: معلومٌ أنّ معالج الحاسوب لا يفهم شيئًا سوى الأصفار والواحدات، وهذه اللغة -أي لغة الآلة- هي تمثيل للأصفار والواحدات بطريقة تخبر الحاسوب بما يجب عليه فعله. الجدير بالذكر أن هذه اللغة عصية الفهم على البشر، وحتى إن استطعت كتابة شيفرة مثل الشيفرة الموضحة بالصورة (كما في السنوات الأولى من بداية اختراع الحاسوب)، لن يفهمها الآخرون ولن يستطيع أحد التعديل على الشيفرة وتطويرها لاحقًا باستثنائك. سعيًا لإيجاد لغة قريبة من لغة البشر، انقسمت لغات البرمجية إلى قسمين: لغات البرمجة منخفضة المستوى، ولغات البرمجة عالية المستوى وذلك تبعًا لمدى قربها من لغة الآلة أو لغة البشر على التوالي. أي أنّ لغات البرمجة منخفضة المستوى هي اللغات الأقرب للغة الآلة آنفة الذكر مثل لغة التجميع Assembly language، ولغات البرمجة عالية المستوى هي اللغات الأقرب للغة البشر مثل لغة بايثون وجافا. تنفيذ البرامج المكتوبة بلغات برمجة عالية المستوى يقودنا الحديث عن اللغات عالية المستوى واللغات منخفضة المستوى إلى الحديث عن كيفية تنفيذ المعالج للشيفرة المكتوبة بلغة عالية المستوى لا يفهمها المعالج (أليس هذا ما تفكر به الآن؟). عرفنا أن المعالج يفهم الأوامر والتعليمات المكتوبة بلغة منخفضة المستوى (لغة الآلة)، فمَثَلُ هذه العملية كمَثَلِ شخصٍ أجنبي تعلم اللغة العربية وبدأ التحدث مع ناطقٍ باللغة العربية، إذ يمكن لهما التواصل مباشرةً - ليخبر كل منها ما يريد من الآخر فعله - دون وسيط. أمَّا مَثَلُ كتابة برنامج بلغة عالية المستوى أقرب إلى لغة البشر والطلب من الحاسوب تنفيذه كمثل ناطق باللغة الهندية يريد التخاطب مع ناطق باللغة العربية دون أن يفقه أحدهما لغة الآخر. في هذه الحالة، لن يستطيع أحدهما فهم ما يتكلم به الآخر وستفشل عملية التواصل. قد تقول: لماذا لا يحضران مترجمًا يترجم ما يقوله كل منها للآخر؟ حسنًا، هذا ما يحصل تمامًا عندما يراد تنفيذ برنامج بلغة لا يفهمها معالج الحاسوب. في اللغات البشرية، هنالك نوع واحد من المترجمين يعرفه الجميع للترجمة من لغة إلى آخرى؛ أما في لغات البرمجة، هنالك نوعان من المترجمين بين اللغات هما: المفسر interpreter، والمترجم compiler. بناءً على ذلك، تنقسم لغات البرمجة إلى لغات مفسرة ولغات مترجمة. (من الآن وصاعدًا، كلما ذكرنا لغات البرمجة، فنحن نشير إلى لغات البرمجة عالية المستوى.) -المفسر (interpreter): وهو برنامج خاصٌ يفسِّر الشيفرة المصدرية لبرنامج مكتوب بلغة عالية المستوى سطرًا بسطر ويحولها إلى لغة منخفضة المستوى لينفذها الحاسوب مباشرةً. -المترجم (compiler): وهو برنامج خاصٌ يحوِّل الملفات المصدرية لبرنامج مكتوب بلغة عالية المستوى إلى ملف تنفيذي مكتوب بلغة الآلة دفعةً واحدةً، ثم يمكن تشغيل الملف التنفيذي على الحاسوب للقيام بالمهمة المطلوبة. لماذا يوجد الكثير من لغات البرمجة عالية المستوى؟ الآن وبعد أن عرفت الفرق بين لغة الآلة ولغة البشر، لربّما ما زلت تتساءل عن كثرة اللغات البرمجية عالية المستوى المتوافرة وعدم وجود لغة واحدة. نستطيع القول أنك خطوت خطوةً جيدةً للأمام إذ أصبحت الآن أكثر دقة. جواب سؤلك هو أنّ كل لغات البرمجة تُستخدم لتحويل فكرة منطقية إلى سلسلة أوامر يمكن للحاسوب أن ينفذها. فعلى سبيل المثال لا الحصر يمكنك استخدام أي من Ruby أو Java أو Python أو C#‎ أو Go أو JavaScript لبناء موقع ويب. لكن يمكنك أن تعدّ لغات البرمجة على أنها أدوات، وكل أداة تسهّل مهمة دونًا عن أخرى. فعلى سبيل المثال، السيارة والحافلة والدراجة والمحراث الزراعي كلها وسائط نقل، لكنها مختلفة الاستخدام؛ فلا يمكنك أن تذهب وعائلتك لقضاء إجازة صيفية مستخدمين المحراث الزراعي، كما لا يمكنك استخدام سيارة سباق في مدينة مكتظة ذات شوارع ضيقة للذهاب بها إلى العمل. مع أن آلية عمل هذه المركبات متشابهة. والأمر سيانٌ بالنسبة إلى البرمجة. خلاصة القول أنّ هنالك لغات برمجة متخصصة بإنشاء تطبيقات سطح المكتب، وأخرى متخصصة بإنشاء تطبيقات الجوال، وأخرى تستعمل خصيصًا لمواقع الويب، وأخرى لبرمجة العتاد، وهذا ما يحيلنا إلى الحديث عن مجالات البرمجة واللغات الأنسب لكلٍ منها. مفاهيم البرمجة "حسنًا، اقتنعتُ أن البرمجة مناسبة لي وليست صعبة كما كنتُ أتخيل، من أين أبدأ طريقي في تعلم البرمجة إذًا؟" قبل الإجابة عن السؤال السابق، سآخذ وقتي لأشرح لك بعض المفاهيم الخاصة بالبرمجة، ثم سنتحدث عن مجالات العمل فيها وما المسار الأفضل لتعلمك كلًا منها. أنت تعلم أن البرنامج هو سلسلة أوامر ينفذها الحاسوب لحل مشكلة ما، والبرنامج نفسه مكتوب بلغة يفهمها الحاسوب تسمى لغة الآلة. من الأمور الملحوظة التركيز كثيرًا على لغة البرمجة ذاتها أثناء بداية تعلم البرمجة. سأخبرك حقيقةً صادمةً: "لغة البرمجة التي تستعملها ليست بتلك الأهمية التي تتوقعها"، أنا لا أقول لك أن جميع لغات البرمجة متماثلة أو تُستعمل لنفس الاستعمالات، لكن لا تركِّز كثيرًا على تعلم كيفية الكتابة في لغة برمجة ما وتهمل المفاهيم البرمجية التي تقف وراءها. المتغيرات والثوابت عليك أن تتعرف على مفهوم المتغيرات variables المستعمل في جميع لغات البرمجة، والذي يعني إسناد قيمة ما إلى رمز أو كلمة وتخزين هذه القيمة في الذاكرة. فلو أردنا أن نخزن العبارة "Hello World" في متغير ما فنكتب شيئًا شبيهًا بما يلي: var variable_name = "Hello World"; أي أننا نسند الجزء الموجود على يمين إشارة المساواة إلى المتغير المذكور على يسار إشارة المساواة. يمكننا أن نستنتج من اسم "المتغيرات" أن قيمتها قابلة للتغيير خلال تنفيذ البرنامج، فيمكننا في مكانٍ ما من الملف المصدري أن نعيد تعريف المتغير السابق بكتابة: var variable_name = "New value"; أما الثوابت فهي تتشابه مع المتغيرات في كثيرٍ من النواحي، إلا أنك لا تستطيع إعادة تعريف قيمتها بعد تعريفها أول مرة. قد تستفيد من الثوابت عندما تكون متأكدًا تمامًا من عدم تغيير القيمة خلال فترة تنفيذ البرنامج. فلو أردنا تعريف ثابت اسمه pi يحتوي على القيمة 3.14 (والتي سنعرف أنها لن تتغير مطلقًا)، فيمكننا أن نكتب: const pi = 3.14; وإذا حاولتَ تغيير قيمة الثابت بعد تعريفه فستحصل على رسالة خطأ. الشروط تدعم جميع لغات البرمجة تعريف شروط تُنفَّذ في حالات معينة. ففي الخوازرمية السابقة التي شرحنا فيها حساب العمر، يمكننا أن نكتب الشرط بالعربية كما يلي: إذا كان (تاريخ الميلاد أكبر من التاريخ الحالي): نقول للمستخدم أن هنالك خطأ وإلا: سنحسب العمر بطرح تاريخ الميلاد من التاريخ الحالي وإذا أردنا كتابتها بإحدى لغات البرمجة فستبدو شبيهةً بما يلي: if ( user_birth > current_year ) { // ERROR! } else { age = current_year - user_birth; } لا تلقِ للأقواس بالًا، فهي جزء من لغة البرمجة، وقد تختلف من لغة لأخرى، وليست موضع اهتمامنا حاليًا. حلقات التكرار ماذا لو كانت لدينا قاعدة بيانات فيها أكثر من مستخدم ولكل مستخدم تاريخ ميلاد. لا تقل لي سنأخذ التواريخ يدويًا وندخلها إلى البرنامج! هذا مضيعةٌ للوقت، والصواب هو إنشاء حلقة تكرار تأخذ قيمة تاريخ الميلاد الخاص بكل مستخدم ثم تحسب عمره كما أسلفنا في القسم السابق. دعنا نعدل الخوارزمية البسيطة لنضيف تكرارًا فيها: ما أجمل البرمجة! تخيل لو كان عندك ألف مستخدم، وكان عليك حساب أعمارهم، يمكنك بضغطة زر أن تحسبها كلها. الدوال الدالة function هي مجموعة من التعليمات البرمجية التي تقبل مدخلات وتعيد القيمة المطلوبة. تكون الدوال عادةً قصيرةً وتقوم بمهمة وحيدة فقط. فمثلًا لو أردنا تعريف دالة باسم divide تقبل عددين، وتعيد ناتج قسمة العدد الكبير على الصغير، فيمكننا أن نكتب الخورزمية الآتية: مصادر تعلم البرمجة للمبتدئين أول ما سيتبادر إلى ذهنك بعد قرارك تعلم البرمجة هو من أين سأتعلم؟ هنا يأتي دور القسم التعليمي المتكامل في حسوب ليقدم للمبتدئ (والمحترف على حدٍ سواء) محتوى علمي مميز ومبسط. تزخر أكاديمية حسوب بالمحتوى المفيد عن تعلم البرمجة للمبتدئين وحتى الخبراء أي على كافة المستويات، ستجد فيها أقسامًا تشرح لغات البرمجة وتقنياتها كلها. ولدينا قسم للأسئلة البرمجية التي يمكنك أن تطرح فيه سؤالك وسيجيب عليه أحد أفراد مجتمع أكاديمية حسوب. أضف إلى ذلك أن الأكاديمية توفر قسمًا للدورات المتخصصة التي تبدأ معك من الصفر وحتى احتراف لغة البرمجة التي تريد تعلمها مع كادر من المدربين المختصين الذي يقدمون لك المساعدة ويجيبون عن جميع استفساراتك. وهنالك قناة للأكاديمية على يوتيوب ننشر فيها دوريًا دروسًا قصيرةً عن تساؤلات محددة ومفاهيم البرمجة وخلافه. لا تنسَ الاشتراك في قناة الأكاديمية لتصلك الفيديوهات الجديدة. ماذا لو أردتَ التعمق أكثر في لغة معيّنة؟ تأتي هنا موسوعة حسوب التي توفِّر توثيقًا عربيًا كاملًا وعالي الجودة، مدعّمًا بالأمثلة لمختلف لغات البرمجة وتقنيات تطوير الويب والجوال. ستكون الموسوعة مرجعًا تعود إليه في مسيرتك البرمجية، وتستعين بها لمعرفة التفاصيل الدقيقة عن لغات البرمجة. فأنت لست مضطرًا لحفظ كل شيء في لغة البرمجة، إذ حتى المبرمجون المختصون ذوو الخبرة يعودون إلى التوثيقات بين الفينة والأخرى أثناء عملهم. لننطلق الآن للتحدث عن مجالات البرمجة الأساسية وما اللغات والتقنيات المستعملة فيها. تطوير واجهات المستخدم يبدأ أغلبية المطورين مشوارهم من خلال تعلم تطوير واجهات المستخدم عند اتخاذ قرارهم لدخول مجال تطوير وبرمجة مواقع الويب، وذلك لسهولة اللغات المستعملة في هذا المجال. هدف هذا المجال هو تطوير صفحات الويب التي تعرض محتوى مختلف مواقع الويب، وهي الصفحات التي تراها عند زيارتك لموقع أكاديمية حسوب أو موسوعة حسوب أو مستقل أو أي موقع آخر. تتألف صفحة الويب من مجموعة من المكونات، وتُكتَب هذه المكونات باستخدام لغة HTML، وبعد كتابة البنية الهيكلية للصفحة سنأتي على تنسيقها باستخدام لغة CSS، وهي اللغة المستعملة لإضفاء شكل وهيئة على عناصر HTML. أي أن عناصر HTML تصف محتوى الصفحة (مثل الترويسات والقوائم والمحتوى الرئيسي والفقرات والروابط والصور والفيدوهات)، وقواعد CSS تُعرِّف كيف يجب أن تبدو هذه العناصر (سواءً من ناحية الألوان أو المساحات أو الخلفيات أو الخطوط أو خلاف ذلك). تأتي لغة JavaScript مكملةً لهما وتستعمل لإعطاء بعض عناصر الصفحة صفاتٍ تفاعلية، مثل شريط متحرك من الصور أو قوائم تظهر عند وقوع حدث معيّن …إلخ. هنالك تقنيات كثيرة تستعمل في تسهيل إنشاء الواجهات الأمامية وسنذكر بعضها: إطار Bootstrap لتسهيل تنسيق عناصر الصفحة. مكتبة jQuery لتسهيل التعامل مع عناصر الصفحة باستخدام JavaScript. مكتبة React JS: لتسهيل تطوير واجهات المستخدم بالاعتماد على مكونات قابلة لإعادة الاستخدام. لغة Sass لإنشاء ملفات CSS بسرعة وسلاسة. أدوات بناء مثل Webpack الذي يسهِّل تحويل الملفات المصدرية للتطبيق إلى النسخة النهائية التي ستعرَض للمستخدم. لتعلم تطوير واجهات المستخدم، ننصحك بالتسجيل في دورة تطوير واجهات المستخدم المقدمة من أكاديمية حسوب، والتي تحتوي على أكثر من 72 ساعة فيديو تتوزع على ثمانية مسارات تعليمية تشرح أمثلة عملية تطبيقية شرحًا مفصلًا. أثناء مشاهدتك للدورة، يمكنك أن تعود إلى موسوعة حسوب لتتعرف على توثيق لغات البرمجة المذكورة، وذلك للاطلاع على تفاصيل وأمثلة أكثر عن كل جزئية من الجزئيات المشروحة في دورة تطوير واجهات المستخدم. اللغات والتقنيات المستخدمة في تطوير واجهات المستخدم: HTML و CSS و JavaScript و Bootstrap و Sass و jQuery و Webpack. تطوير الواجهات الخلفية قد تتساءل: ماذا يعني تطوير الواجهات الخلفية (backend)؟ وما الفرق بينه وبين تطوير واجهات المستخدم (frontend)؟ الفرق بينهما هو أن الواجهات الخلفية هي البرمجيات التي تُنفَّذ على الخوادم وتجري عمليات عليها مثل التعامل مع قواعد البيانات والملفات والخدمات الخارجية، أما واجهات المستخدم فهي الصفحات التي تظهر على شاشة الزائر في متصفحه. سأطرح عليك الخيارات المتاحة أمامك للبدء في مجال تطوير الواجهات الخلفية، وجميع اللغات المذكورة هنا هي لغات ناجحة وقوية ولا يهم أي لغة تختار منها، المهم أن تتطلع على شيفرات بسيطة من كل لغة وتتخذ قرار تعلمها، واحذر من تضييع وقتك في التنقل بين لغات البرمجة والبحث عن أفضلها، فكلُ لغةٍ ممتازةٌ في مجالها. تعلم البرمجة باستخدام لغة PHP بعد تبيان الفرق بين واجهات المستخدم والواجهات الخلفية، يمكن القول بأن أشهر لغة لتطوير الواجهات الخلفية هي لغة PHP، وتتفوق على اللغات المنافسة لها أضعافًا مضاعفة. تعلم البرمجة بلغة PHP أمر سلس، فهي لغة سهلة التعلم وبسيطة الشكل، والمجتمع حولها كبير وتطويرها مستمر. هذه اللغة هي خيار استراتيجي لمن يريد الدخول إلى مجال تطوير الواجهات الخلفية. هنالك عدد من البرمجيات المكتوبة بلغة PHP مثل ووردبريس WordPress ودروبال Drupal وميدياويكي MediaWiki (التي تشغِّل ويكيبيديا وموسوعة حسوب) وغيرها الكثير؛ إضافةً إلى عددٍ كبير من إطارات العمل مثل Laravel و CodeIgniter و Symfony و CakePHP و Yii وغيرها، وهذا ما يدل على إمكانيات اللغة الكبيرة والمجتمع الكبير الذي يحيط بها. لتعلم تطوير الواجهات الخلفية باستخدام PHP، ننصحك بالتسجيل في دورة تطوير تطبيقات الويب باستخدام PHP المقدمة من أكاديمية حسوب، والتي تحتوي على 75 ساعة فيديو تتوزع على اثني عشر مسارًا تعليميًا تبدأ بأساسيات لغة البرمجة PHP للمبتدئين، مرورًا بشرح أمثلة عملية تطبيقية بالتفصيل، ووصولًا لتطوير التطبيقات باستخدام إطار العمل Laravel، وشرح تطوير ووردبريس. أثناء مشاهدتك للدورة، يمكنك أن تعود إلى موسوعة حسوب للاطلاع على توثيق لغة PHP وإطار العمل Laravel. اللغات والتقنيات المستخدمة في تطوير تطبيقات الويب باستخدام PHP هي: PHP و Laravel وقواعد البيانات (مثل MySQL و PostgreSQL وغيرها). تعلم البرمجة باستخدام لغة روبي - Ruby إذا كنتَ تبحث عن لغةٍ أنيقة وسهلة الاستعمال فستجد ضالتك في لغة روبي Ruby فهي من أجمل اللغات وأسلسها كتابةً، وهي لغة برمجة عامة يمكن استخدامها لتطوير مختلف أنواع التطبيقات ومن ضمنها تطوير تطبيقات الويب. ذاع صيت روبي في تطوير الويب بعد نشر إطار العمل Ruby on Rails (يشار إليه اختصارًا "ريلز"). هنالك إطارات عمل أخرى مثل سيناترا Sinatra لكن يبقى ريلز أشهرها. لتعلم تطوير الواجهات الخلفية باستخدام روبي، ننصحك بالتسجيل في دورة تطوير تطبيقات الويب باستخدام روبي المقدمة من أكاديمية حسوب، والتي تحتوي على 20 ساعة فيديو تتوزع على أربعة مسارات تعليمية تشرح أمثلة عملية تطبيقية شرحًا مفصلًا، وتشرح تطوير التطبيقات باستخدام إطار العمل ريلز. أثناء مشاهدتك للدورة، يمكنك أن تعود إلى موسوعة حسوب للاطلاع على توثيق لغة روبي وإطار العمل ريلز. اللغات والتقنيات المستخدمة في تطوير تطبيقات الويب باستخدام روبي: روبي و ريلز وقواعد البيانات (مثل MySQL و PostgreSQL وغيرها). تعلم البرمجة باستخدام لغة جافا سكربت - JavaScript نعم! تستعمل JavaScript في تطوير الواجهات الخلفية أيضًا. الفضل يعود لبيئة Node.js التي تسمح للمطورين باستخدام JavaScript لكتابة برمجيات تعمل من جهة الخادم وذلك لتوليد صفحات ويب ديناميكية قبل إرسالها إلى المتصفح، وتستطيع Node.js التعامل مع الملفات وقواعد البيانات ومختلف أنظمة الشبكات وخدمات أنظمة التشغيل. هل يوجد أجمل من استخدام نفس اللغة لبرمجة الواجهات الأمامية لمواقع الويب والواجهات الخلفية؟ وكل ذلك باستخدام لغة سهلة التعلم والاستعمال ومدعومة دعمًا ممتازًا من المجتمع. تعلم لغة JavaScript لتطوير الواجهات الخلفية من خلال التسجيل في دورة تطوير التطبيقات باستخدام JavaScript المقدمة من أكاديمية حسوب، والتي تحتوي على 69ساعة فيديو تتوزع على أحد عشرمسارًا تعليميًّا تشرح أمثلة عملية تطبيقية شرحًا مفصلًا، وتشرح تطوير الواجهة الخلفية باستخدام Node.js. أثناء مشاهدتك للدورة، يمكنك أن تعود إلى موسوعة حسوب للاطلاع على توثيق لغة JavaScript وبيئة العمل Node.js. اللغات والتقنيات المستخدمة في تطوير تطبيقات الويب باستخدام JavaScript: لغة JavaScript وبيئة Node.js وإطار العمل Express.js وقواعد البيانات (مثل MongoDB و MySQL و PostgreSQL وGraphQL وغيرها). تعلم البرمجة باستخدام لغة بايثون - Python لغة بايثون متعددة الاستعمالات، ويمكن عدّها على أنها أسهل لغة برمجة على الإطلاق، إذ تبدو شيفرتها البرمجية كأنها مقالة مكتوبة باللغة الإنكليزية. إذا أردتَ لغةً سهلةً ومدعومةً دعمًا ممتازًا ولها أطر عمل كثيرة فأنت تبحث عن لغة بايثون. الخيارات المتاحة أمامك هي إطار العمل جانغو (Django) وفلاسك (Flask) وغيرها، يمكنك تعلم لغة البرمجة بايثون لتطوير الواجهات الخلفية من خلال قراءة سلاسل المقالات عن تعلم بايثون في قسم البرمجة في أكاديمية حسوب، ثم الانتقال إلى تعلم إطار العمل جانغو أو فلاسك. يمكنك أن تعود إلى موسوعة حسوب للاطلاع على توثيق لغة بايثون. تعلم لغة بايثون لتطوير الواجهات الخلفية من خلال التسجيل في دورة تطوير التطبيقات باستخدام Python المقدمة من أكاديمية حسوب، والتي تحتوي على 69 ساعة فيديو تتوزع على عشرةمسارات تعليمية تشرح أساسيات لغة بايثون للمبتدئين، ثم تطبق عمليًا بأمثلة واقعية، وتشرح إطار العمل جانغو Django وفلاسك Flask. اللغات والتقنيات المستخدمة في تطوير تطبيقات الويب باستخدام بايثون: لغة بايثون وإطارات العمل المبنية عليها (مثل جانغو وفلاسك) وقواعد البيانات (مثل MySQL و PostgreSQL وغيرها). تعلم تطوير تطبيقات الجوال ازداد عدد تطبيقات الجوال لأنظمة أندرويد و iOS ازديادًا كبيرًا في الفترة الماضية، وأصبح لكل شركة أو خدمة تطبيق خاص بها يسهِّل على مستخدميها الوصول إلى الخدمات التي توفرها. النظامان الرئيسيان المسيطران على سوق الجوال حاليًا هما أندرويد ثم iOS. يمكن برمجة تطبيقات أندرويد بلغة Java أو Kotlin (أو غيرهما) وبرمجة تطبيقات iOS باستخدام Swift (وغيرها). ستكتشف أنَّ عليك تطوير تطبيقين منفصلين تمامًا، واحد لهواتف أندرويد وآخر لهواتف iOS، وذلك يسبب زيادةً في حجم العمل المطلوب وصعوبةً في إدارة التغييرات. بسبب ذلك، ظهر مفهوم "التطبيقات متعددة المنصات"، وهي تطبيقات تعمل على نظام أندرويد و iOS دون أي تعديلات، وذلك باستخدام تقنيات مشتركة وهي في الغالب تقنيات الويب. أي أصبح بإمكان مطوري الويب الاستفادة من معلوماتهم في تطوير تطبيقات الجوال باستخدام منصات مثل آيونيك Ionic. تسمح آيونيك Ionic للمبرمجين بالتعامل مع مختلف وظائف الجهاز باستخدام لغة JavaScript، مثل الوصول إلى الموقع الجغرافي، والتقاط صور بالكاميرا، والتعامل مع الملفات وخلاف ذلك. طوِّرت في الفترة الماضية تقنيات أخرى مبنية على JavaScript مثل React Native المبنية على مكتبة React.js والتي تسمح للمطورين بكتابة تطبيقات أصيلة باستخدام تقنيات الويب. تستطيع تعلم تطوير تطبيقات الجوال عبر Ionic وعبر React Native من خلال التسجيل في دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة JavaScript المقدمة من أكاديمية حسوب، والتي تحتوي على 69 ساعة فيديو تشرح أمثلة عملية تطبيقية شرحًا مفصلًا. وكالعادة يمكنك أثناء مشاهدتك للدورة أن تعود إلى موسوعة حسوب للاطلاع على التوثيقات اللازمة. اللغات والتقنيات المستخدمة في تطوير تطبيقات الجوال: Java و Swift و Kotlin و Ionic و React Native وغيرها. تطوير الألعاب تطوير الألعاب هو المجال الذي يحلم جميع مستخدمي الحاسوب بالدخول إليه. فالأغلبية تعرفوا على الحاسوب من خلال ألعاب الفيديو ومن ثم بدؤوا برحلة الاستكشاف عن البرمجة والتطوير. أغلب من يجيب عن تطوير الألعاب يقول "عليك بتعلم لغة C++‎" لكن دعني أفصِّل لك الأمر قليلًا. برمجة الألعاب تتطلب عملًا كثيرًا من فريق عمل كبير، مدعوم من شركة تجارية. من الصعب على مطوِّر وحيد أن ينشئ لعبة كاملة من الصفر دون فريق. تُطور أغلبية الألعاب باستخدام محرِّك ألعاب Game Engine والذي يسهِّل الأمر على المطورين ويتيح بيئة تطوير مناسبة للألعاب، ويتيح الميزات الأساسية لجميع الألعاب مثل التحكم بالكاميرا ونمذجة الشخصيات ثلاثية الأبعاد وتحريكها والأمور الفيزيائية الأخرى. هنالك عدد كبير من محركات تطوير الألعاب، ومن المرجح أنك شاهدت شعارها في الألعاب التي لعبتها من قبل، ومن أشهرها: Unreal Engine و Unity و Godot. يمكن التعامل مع هذه المحركات باستخدام عدِّة لغات، مثل C++‎ (وهي أشهرها)، وجافا (خصوصًا للألعاب على هواتف أندرويد) وحتى يمكن استخدام JavaScript في التعامل مع بعضها. تذكر أنّ الألعاب غير محدودة بتطبيقات سطح المكتب أو الهواتف، فهنالك ألعاب كثيرة تعمل على المتصفحات باستخدام تقنيات HTML5 و JavaScript. اللغات والتقنيات المستخدمة في تطوير الألعاب: C++‎ و Java و JavaScript ومحركات Unity و Unreal Engine و Godot. برمجة الذكاء الاصطناعي يُعد الذكاء الاصطناعي (AI) من المجالات الرائدة والمطلوبة بكثرة في سوق العمل اليوم، لاسيما بعد أن أصبحت تطبيقاته في متناول الجميع وبات يستخدم في العديد من المجالات فتعلمك لهذا المجال الرائد يعزز قدراتك كمبرمج ويساعد على تعزيز تطبيقاتك بقدرات الذكاء الاصطناعي القوية. يتفرع الذكاء الاصطناعي لعدة مجالات من أبرزها تعلم الآلة والتعلم العميق التي تُمكّن الحواسيب من التعلم من البيانات وتحسين أدائها بمرور الوقت دون الحاجة لبرمجة تقليدية. كي تتعلم برمجة الذكاء الاصطناعي تحتاج لامتلاك فهم جيد للبرمجة وتحليل البيانات ويمكنك استخدام لغات برمجة متعددة في هذا المجال أشهرها لغة البرمجة بايثون التي توفر الكثير من المكتبات والأطر المساعدة مثل تنسرفلو TensorFlow وكيراس Keras وبايتورش PyTorch وباندا Pandas. إذا كنت مهتمًا بتعلم هذا الاختصاص القوي فستوفر لك دورة الذكاء الاصطناعي من أكاديمية حسوب التي تحتوي على 58 ساعدة تدريبية ممتدة على ثمانية مسارات تدريبية شاملة كل ما تحتاج إليه للبدء بتطوير تطبيقات ذكاء اصطناعي قوية واكتساب مهارة في تحليل البيانات من الصفر ودون الحاجة لامتلاك معرفة مسبقة. اللغات والتقنيات المستخدمة في برمجة الذكاء الاصطناعي هي Python و MongoDB وPymongo و TensorFlow و Keras و Pandas والنماذج اللغوية الكبيرة LLMs المختلفة. تطوير الأنظمة المدمجة الأنظمة المدمجة هي أنظمة حاسوبية شبيهة بالحاسوب ولكنها لا تملك كل ميزات الحاسوب الذي تراه أمامك الآن. بعبارة أخرى، النظام المدمج هو حاسوب صغير مبرمج لأداء مهام محددة فقط ومدمج ضمن الجهاز أو البيئة المراد استخدامه فيها. أنت الآن محاط بالكثير من الأنظمة المدمجة الآن مثل جهاز مقياس مستوى المياه وجهاز التحكم بالتلفاز وجهاز إنذار الحريق وأجهزة المراقبة …إلخ. حتى إشارات المرور وتنظيم السير وألعاب الأطفال الآلية تصنَّف على أنها أنظمة مدمجة. هل سمعت أيضًا بمصطلح "إنترنت الأشياء"؟ إنترنت الأشياء هو نظام مدمج متصل بالإنترنت. نعم، بهذه البساطة! لابد الآن أن يتبادر إلى ذهنك الساعات والثلاجات والغسالات الذكية وطائرات الدرون وأنظمة المراقبة عن بعد وأنظمة البيوت الذكية، إذ كلها أمثلة على إنترنت الأشياء. كيفية برمجة الأنظمة المدمجة أشهر وأكثر لغة برمجة تستعمَل في برمجة الأنظمة المدمجة وإنترنت الأشياء هي لغة C (أي لغة سي) وكل اللغات المشتقة منها (مثل‎ لغة أردوينو C). تُستعمَل لغة C++‎ كثيرًا في هذا المجال، إذ تعدُّ لغة ذات مستوى أعلى من لغة C لدعمها للبرمجة كائنية التوجه. أضف إلى ذلك أنه بدأ حديثًا استعمال لغة بايثون في برمجة تطبيقات الأنظمة المدمجة مع أنها لم ترتبط تقليديًّا بهذا المجال سابقًا. صحيح أنَّ لغة بايثون ليست بقوة لغة C و C++‎ في هذا المجال إلا أنها تستمد ميزاتها وفعاليتها من المكتبات الهائلة المتوافرة فيها. بعيدًا عن C وبايثون، تستعمل في مجال الأنظمة المدمجة أيضًا لغات أخرى تنضوي ضمن "لغات توصيف العتاد" (Hardware Description Languages)؛ لغتي VHDL و Verilog هما من أشهر لغات توصيف العتاد المستعملة في هذا المجال. تُستعمَل مثل هذه اللغات في برمجة "مصفوفة البوابات المنطقية القابلة للبرمجة" (FPGA أي Field Programmable Gate Array). أخيرًا، قد تجد بعض المراجع تشرح برمجة الأنظمة المدمجة بلغة أخرى تدعى "لغة التجميع" (Assembly Language) التي تصنف من اللغات منخفضة المستوى. يتطلب تعلم البرمجة باستخدام هذه اللغة فهمًا واسعًا بمعمارية وحدة التحكم المركزية والمعالج بالمجمل لأنها أقرب لغة يفهمها الحاسوب. الانتقال إلى هذه اللغة قد يكون في مستويات متقدمة من تعلمك لبرمجة الأنظمة المدمجة وتطبيقات إنترنت الأشياء. من ميزات البرمجة بهذه اللغة هي التحكم الواسع بالعتاد والمعالج الذي لا توفره لغات أخرى. يقال أن هذه اللغة صعبة بعض الشيء ومعقدة، ولكن لا أرى ذلك! قد يكون سبب قول ذلك هو أن لغة التجميع هي لغة منخفضة المستوى وأقرب شيء إلى لغة الآلة ولا يستطيع من يلقي نظرة على شيفرة مكتوبة فيها فهمها مطلقًا إن لم يعرفها. تطوير تطبيقات سطح المكتب مجال تطوير تطبيقات سطح المكتب كالمحيط الواسع؛ إن لم تملك بوصلة وتعرف إلى أين تريد الاتجاه، ستضيع فيه حتمًا. هنالك الكثير من أنظمة التشغيل أشهرها - وأكثرها سيطرةً على السوق حاليًا - هي: نظام التشغيل ويندوز، ولينكس، وماك (macOS)، ويملك كل نظام تشغيل تطبيقات مكتبية خاصة به. لذلك، يجب عليك أولًا -قبل الدخول إلى سوق برمجة تطبيقات سطح المكتب- تحديد نظام التشغيل المستهدف. أي يجب الإجابة على السؤال التالي: هل يستهدف تطبيقك نظام تشغيل محدد، أم تريد لتطبيقك أن يعمل على عدة أنظمة تشغيل في آن واحد؟! بعد تحديد نظام التشغيل المستهدف، اطلع على اللغات المفضل استعمالها في ذلك النظام لبرمجة تطبيقاته؛ فعلى سبيل المثال، اللغات C و C++‎ و C#‎ و VB.NET هي الأكثر استعمالًا في برمجة تطبيقات نظام التشغيل ويندوز، واللغات C و C++‎ و Bash هي الأكثر استعمالًا في برمجة تطبيقات توزيعات نظام التشغيل لينكس. أمَّا نظام الشغيل ماك، فينفرد باستعمال لغة Objective-C. حسنًا، دعني أخبرك الحقيقة، كل لغة برمجة عامية الغرض يمكن استعمالها في برمجة التطبيقات، إذ أشهر اللغات التي تُدرَّس أكاديميًّا في هذا المجال هي لغة جافا (Java). لا يخفى على القارئ دخول لغة بايثون بقوة على هذا المجال نظرًا لامتلاكها الكثير من المكتبات الرائعة وسهولة صياغتها. دخلت مؤخرًا لغة جافاسكريبت على سوق برمجة تطبيقات سطح المكتب عبر إطار العمل Electron (إلكترون)، إذ توظف في هذا المجال تقنيات تطوير الويب (HTML و CSS و JavaScript …إلخ.). بدأ هذا الإطار ينتشر كالنار في الهشيم مما دفع شركات كبيرة لتطوير تطبيقات سطح المكتب الخاصة بها باستعمال هذا الإطار ومنها شركة Slack التي استعملت هذا الإطار لتطوير تطبيقها المكتبي. أعلم أنك الآن تشعر بالضياع من كثرة لغات البرمجة والتقنيات المستعملة في هذا المجال؛ معك حق، فقد أخبرتك بذلك منذ قليل. دخول هذا السوق يحتاج منك تحديد هدفك منه بالضبط. هل لديك فكرة تطبيق وتريد إنشاءه والربح منه؟ هل تريد العمل لدى شركة محددة؟ ما هي مواصفات التطبيق الذي تريد إنشاءه أو تريد العمل على تطويره؟ كل ذلك يلعب دورًا في تحديد لغة البرمجة الأنسب لك لتعلمها. في النهاية، إن تعلمت أساسيات البرمجة وأتقنت العمل على لغة برمجية محددة، سيسهل عليك الانتقال إلى لغة برمجة أخرى، إذ أغلب لغات البرمجة تشبه بعضها بعضًا من ناحية المفهوم والمضمون وتختلف بعض الشيء من ناحية الصياغة والشكل. لذلك، اطمئن من هذه الناحية. كيفية اختيار لغة البرمجة التي تناسبك يمكنك اختيار لغة البرمجة اعتمادًا على المجال الذي تحب العمل فيه، سألخص لك مسار التعلم لمختلف مجالات العمل: العمل كمطور ويب full-stack: يعني ذلك تعلم تطوير واجهات المستخدم أو الواجهات الأمامية، وتطوير الواجهات الخلفية. يمكن التخصص بمجال واحد من هذين المجالين فقط، إذ يُطلَب كثيرًا في سوق العمل مبرمجين متخصصين في واجهات المستخدم أو الواجهات الخلفية. العمل كمطور تطبيقات للهواتف المحمولة: يمكنك تعلم برمجة تطبيقات أندرويد أو iOS كلًا على حدة، أو استعمال تقنيات مثل كوردوفا لتطوير لكلا النظامين معًا. العمل كمطور تطبيقات سطح المكتب: يمكنك البدء بالتخصص في تطوير تطبيقات مكتبية لنظام تشغيل محدَّد (مثل نظام التشغيل ويندوز أو لينكس) عبر تعلم لغة البرمجة المستعملة في ذاك المجال (كما أشرنا إلى ذلك في قسم تطوير تطبيقات سطح المكتب)؛ خيار آخر هو تعلم اللغات والتقنيات التي تمكنك من تطوير تطبيقات عابرة للمنصات (تعمل على عدة أنظمة تشغيل) مثل استعمال إطار العمل Electron. العمل كمطور للأنظمة المدمجة والأنظمة الذكية: لغة C هي أساس هذا المجال، سواءً كنتَ تتعامل مع المتحكمات مباشرةً، أو تتعامل مع شريحة مثل أردوينو (والتي تمتلك لغةً مشتقةً من C). يساعدك هذا الفيديو على معرفة المعايير التي من خلالها ستتمكن من اختيار لغة البرمجة التي تتناسب مع تطلعاتك وأهدافك المستقبلية. نصائح لتعلم البرمجة مشوار تعلم البرمجة من الصفر طويل وشائق، ولكنه جميل ومسلٍ بذات الوقت، قد تصاب بالإحباط في بداية طريقك لكثرة الأمور التي عليك الإلمام بها، لذا جهزت إليك النصائح الآتية من تجربتي في البرمجة: حدد هدفك من تعلم لغة البرمجة وسوق العمل الذي تريد دخوله واجعله واقعيًا. بدون هدف، أبشرك بأنك ستتخلى عن فكرة تعلم البرمجة بعد حين. انتبه إلى أن يكون هدفك واقعيًا وقابلًا للقياس والتجزيء على مراحل. بدون ذلك، ستفشل من أول عقبة وتترك تعلم البرمجة. أعرف نفسك جيدًا ونقاط قوتك وضعفك. كلنا لديه نقاط قوة وضعف، ولكن المفلح من عمل على ترميم وتحسين نقاط ضعفه في المجال الذي يرغب بتعلمه. رشح دورة واحدة وكتابًا واحدًا وابدأ بقراءة الكتاب ومتابعة الدورة تدريجيًّا ثم انتقل بعد الانتهاء إلى دورة أخرى وكتاب آخر، إذ سيجنبك ذلك التشتت بين الدورات الكثيرة والكتب العديدة. الشيء الذي أفعله قبل بداية تعلم شيء جديد هو ترشيح قائمة من عدة كتب ودورات ثم ترتيب هذه الكتب والدورات بحسب جودتها ومدى بساطتها وتعقيدها. أرقم الكتب والدورات وأبدأ بالخيار الأول منها. أحدد الوقت التقريبي الذي يأخذه كل خيار لدراسته وأجدول الخيارات البقية على رزنامتي الخاصة. لا تأخذ العلم إلا ممن تثق بعلمه، فالكثير من المبتدئين يحاولون مساعدة غيرهم وقد يضعون معلومات مغلوطة دون قصد. طبق ما تعلمته مباشرة، وأنشئ أي شيء من كل أمر جديد تتعلمه حتى لو كان رسمة بسيطة أو شيفرة من عدة أسطر فقط. فرحة إنجاز شيء مما تعلمته تدفعك لتعلم المزيد والاستمرار في طلب العلم. نظم وقتك بورقة وقلم، حدد بداية كل أسبوع خطةً لسائره والتزم بتنفيذها. أخبر أصدقائك أن لديك التزامات وأمور مهمة عليك إنجازها. خصص وقتًا للاستراحة بالطبع ولا تنسَ نصيبك منها. في نهاية كل أسبوع، وازن مدى الإنجاز الذي حققته ومدى تطبيق الخطة التي وضعها وحاول أن تصل النسبة إلى 100%. أنصحك بقراءة ومتابعة استراتيجيات تنظيم الوقت ورفع الإنتاجية. تمرس على حل المشكلات وتحدى نفسك باستمرار وتابع المسابقات البرمجية واشترك بها إن استطعت، أنصحك بقراءة مقالة حل المشكلات وأهميتها في احتراف البرمجة بعد هذه المقالة. لا تنسَ أن تكافئ نفسك في كل مرة تنهي فيها كتابًا أو تكمل العمل على مشروع. لا تنسَ حظك من الاستراحة، لأن طريق البرمجة قد يكون له بداية ولكن النهاية بعيدة ومتعبة -مثله مثل أي مجال آخر-. في النهاية أرجو لك كل التوفيق في مشوارك البرمجي. وأرجو منك أن تشاركنا تجربتك في تعلم البرمجة، لعل غيرك يستفيد منها. اقرأ أيضًا كيف تتعلم البرمجة المدخل الشامل إلى تعلم علوم الحاسوب المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون تعرف على أعلى تخصصات البرمجة أجرا تعلم لغة HTML قواعد البرمجة ما هي فوائد تعلم البرمجة؟ أسهل لغات البرمجة أهمية البرمجة
    1 نقطة
  3. كيف يمكني سحب مستندات PHP من مواقع لمعرفة بعض الافكار وقراءة الاكثر لكود
    1 نقطة
  4. بايثون لغةٌ برمجة كائنية (object-oriented programming language). تركز البرمجة الكائنية (OOP) على كتابة شيفرات قابلة لإعادة الاستخدام، على عكس البرمجة الإجرائية (procedural programming) التي تركز على كتابة تعليمات صريحة ومتسلسلة. تتيح البرمجة الكائنية لمبرمجي بايثون كتابة شيفرات سهلة القراءة والصيانة، وهذا مفيد للغاية عند تطوير البرامج المُعقَّدة. التمييز بين الأصناف والكائنات أحدُ المفاهيم الأساسية في البرمجة الكائنية، ويوضح التعريفان التاليان الفرق بين المفهومين: الصنف - نموذج عام تُنسج على منواله كائنات يُنشِئها المبرمج. يُعرِّف الصنف مجموعةً من الخاصيات التي تميز أي كائن يُستنسَخ (instantiated) منه. الكائن - نسخةٌ (instance) من الصنف، فهو تجسيد عملي للصنف داخل البرنامج. تُستخدَم الأصناف لإنشاء أنماط، ثم تُستعمَل تلك الأنماط لإنشاء كائنات منها. ستتعلم في هذا الدرس كيفيَّة إنشاء الأصناف والكائنات، وتهيئة الخاصيات باستخدام تابعٍ بانٍ (constructor method)، والعمل على أكثر من كائن من نفس الصنف. الأصناف الأصناف هي نماذج عامة تُستخدم لإنشاء كائنات وسبق أن عرَّفناها آنفًا. تُنشَأ الأصناف باستخدام الكلمة المفتاحية ‎class‎، بشكل مشابه [لتعريف الدوال](رابط المقالة 34) الذي يكون باستخدام الكلمة المفتاحية ‎def‎. دعنا نعرّف صنفًا يسمى ‎Shark‎، ونجعل له تابعين مرتبطين به، swim و be_awesome: class Shark: def swim(self): print("The shark is swimming.") def be_awesome(self): print("The shark is being awesome.") تُسمَّى مثل هذه الدوال «توابعًا» (methods) لأنهما معرفتان داخل الصنف ‎Shark‎؛ أي أنهما دالتان تابعتان للصنف ‎Shark‎. الوسيط الأول لهاتَين الدالتين هو ‎self‎، وهو مرجع إلى الكائنات التي يتم بناؤها من هذا الصنف. للإشارة إلى نُسخ (أو كائنات) من الصنف، يوضع ‎self‎ دائمًا في البداية، لكن يمكن أن تكون معه وسائط أخرى. لا يؤدي تعريف الصنف ‎Shark‎ إلى إنشاء كائنات منه، وإنما يعرّف فقط النمط العام لتلك الكائنات، والتي يمكننا تعريفها لاحقًا. لذا، إذا نفّذت البرنامج أعلاه الآن، فلن يُعاد أي شيء. الكائنات الكائن هو نسخةٌ (instance) من صنف. ويمكن أن نأخذ الصنف ‎Shark‎ المُعرَّف أعلاه، ونستخدمه لإنشاء كائن يعدُّ نسخةً منه. سننشئ كائنًا ‎Shark‎ يسمى ‎sammy‎: sammy = Shark() لقد أحلنا على الكائن ‎sammy‎ ناتج الباني ‎Shark()‎، والذي يعيد نسخةً من الصنف. سنستخدم في الشيفرة التالية التابعين الخاصين بالكائن ‎sammy‎: sammy = Shark() sammy.swim() sammy.be_awesome() يستخدم الكائن ‎sammy‎ التابعين ‎swim()‎ و ‎be_awesome()‎، وقد استدعينَاهما باستعمال المعامل النقطي (‎.‎)، والذي يُستخدم للإشارة إلى خاصيات أو توابع الكائنات. في هذه الحالة، استدعينا تابعًا، لذلك استعملنا قوسين مثلما نفعل عند استدعاء دالة. الكلمة ‎self‎ هي معامل يُمرّر إلى توابع الصنف ‎Shark‎، في المثال أعلاه، يمثّل ‎self‎ الكائن ‎sammy‎. يتيح المعامل ‎self‎ للتوابع الوصول إلى خاصيات الكائن الذي استُدعيت معه. لاحظ أننا لم نمرر شيئًا داخل القوسين عند استدعاء التابع أعلاه، ذلك أنّ الكائن ‎sammy‎ يُمرّر تلقائيًا مع العامل النقطي. البرنامج التالي يوضح لنا الأمر: class Shark: def swim(self): print("The shark is swimming.") def be_awesome(self): print("The shark is being awesome.") def main(): sammy = Shark() sammy.swim() sammy.be_awesome() if __name__ == "__main__": main() لننفذ البرنامج لنرى ما سيحدث: python shark.py ستُطبع المخرجات التالية: The shark is swimming. The shark is being awesome. في الشيفرة أعلاه، استدعى الكائن ‎sammy‎ التابعين ‎swim()‎ و ‎be_awesome()‎ في الدالة الرئيسية ‎main()‎. الباني يٌستخدم الباني (Constructor Method) لتهيئة البيانات الأولية، ويُنفَّذ لحظة إنشاء الكائن. في تعريف الصنف، يأخذ الباني الاسم ‎__init__‎، وهو أول تابع يُعرّف في الصنف، ويبدو كما يلي: class Shark: def __init__(self): print("This is the constructor method.") إذا أضفت التابع ‎__init__‎ إلى الصنف ‎Shark‎ في البرنامج أعلاه، فسيَطبع البرنامجُ المخرجات التالية: This is the constructor method. The shark is swimming. The shark is being awesome. يُنفَّذ الباني تلقائيًا، لذا يستخدمه مطورو بايثون لتهيئة أصنافهم. سنُعدِّل الباني أعلاه، ونجعله يستخدم متغيرًا اسمه ‎name‎ سيمثّل اسم الكائن. في الشيفرة التالية، سيكون المتغير ‎name‎ المعامل المُمرَّر إلى الباني، ونحيل قيمته إلى الخاصية ‎self.name‎: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name بعد ذلك، يمكننا تعديل السلاسل النصية في دوالنا للإشارة إلى اسم الصنف، على النحو التالي: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name def swim(self): # الإشارة إلى الاسم print(self.name + " is swimming.") def be_awesome(self): # الإشارة إلى الاسم print(self.name + " is being awesome.") أخيرًا، يمكننا تعيين اسم الكائن ‎sammy‎ عند القيمة ‎"Sammy"‎ (أي قيمة الخاصية name) بتمريره إلى ‎Shark()‎ عند إنشائه: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name def swim(self): print(self.name + " is swimming.") def be_awesome(self): print(self.name + " is being awesome.") def main(): # Shark تعيين اسم كائن sammy = Shark("Sammy") sammy.swim() sammy.be_awesome() if __name__ == "__main__": main() عرّفنا التابع ‎__init__‎، والذي يقبل مُعاملين ‎self‎ و name (تذكر أن المعامل ‎self‎ يُمرر تلقائيا إلى التابع)، ثم عرّفنا متغيرًا فيه. عند تنفيذ البرنامج: python shark.py سنحصل على: Sammy is swimming. Sammy is being awesome. لقد طُبع الاسم الذي مرّرناه إلى الكائن. ونظرًا لأنّ الباني يُنفّذ تلقائيًا، فلست بحاجة إلى استدعائه بشكل صريح، فيكفي تمرير الوسائط بين القوسين التاليين لاسم الصنف عند إنشاء نسخة جديدة منه. إذا أردت إضافة معامل آخر، مثل ‎age‎، فيمكن ذلك عبر تمريره إلى التابع ‎__init__‎: class Shark: def __init__(self, name, age): self.name = name self.age = age عند إنشاء الكائن ‎sammy‎، سنمرر عُمره أيضًا بالإضافة إلى اسمه: sammy = Shark("Sammy", 5) إذًا، تتيح البانيات تهيئة خاصيات الكائن لحظة إنشائه. العمل مع عدة كائنات تتيح لنا الأصناف إنشاء العديد من الكائنات المتماثلة التي تتبع نفس النمط. لتفهم ذلك بشكل أفضل، دعنا نضيف كائنًا آخر من الصنف ‎Shark‎ إلى برنامجنا: class Shark: def __init__(self, name): self.name = name def swim(self): print(self.name + " is swimming.") def be_awesome(self): print(self.name + " is being awesome.") def main(): sammy = Shark("Sammy") sammy.be_awesome() stevie = Shark("Stevie") stevie.swim() if __name__ == "__main__": main() لقد أنشأنا كائنًا ثانيًا من الصنف ‎Shark‎ يسمى ‎stevie‎، ومرّرنا إليه الاسم ‎"Stevie"‎. في هذا المثال، استدعينا التابع ‎be_awesome()‎ مع الكائن ‎sammy‎، والتابع ‎swim()‎ مع الكائن ‎stevie‎. لننفذ البرنامج: python shark.py سنحصل على المخرجات التالية: Sammy is being awesome. Stevie is swimming. يبدو ظاهرًا في المخرجات أننا نستخدم كائنين مختلفين، الكائن ‎sammy‎ والكائن ‎stevie‎، وكلاهما من الصنف ‎Shark‎. تتيح لنا الأصناف إنشاء عدة كائنات تتبع كلها نفس النمط دون الحاجة إلى بناء كل واحد منها من البداية. خلاصة تطرَّقنا في هذا الدرس إلى عِدَّة مفاهيم، مثل إنشاء الأصناف، وإنشاء الكائنات، وتهيئة الخاصيات باستخدام البانيات، والعمل مع أكثر من كائن من نفس الصنف. تُعدُّ البرمجة الكائنية أحد المفاهيم الضرورية التي ينبغي أن يتعلمها كل مبرمجي بايثون، لأنها تساعد على كتابة شيفرات قابلة لإعادة الاستخدام، إذ أنَّ الكائنات التي تُنشَأ في برنامج ما يمكن استخدامها في برامج أخرى. كما أنّ البرامج الكائنية عادة ما تكون أوضح وأكثر مقروئية، خصوصًا في البرامج المعقدة التي تتطلب تخطيطًا دقيقًا، وهذا بدوره يسهل صيانة البرامج مستقبلًا. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Construct Classes and Define Objects in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: فهم متغيرات الأصناف والنسخ في بايثون 3 المقالة السابقة: كيفية استخدام ‎args و ‎*kwargs في بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
    1 نقطة
  5. السلام عليكم أخي @mansour_tech للأسف سحب أكواد php هذا غير ممكن لأن php لغة سيرفر سايد (تبرمج من جهة السيرفر) إذا أفترضنا أن ذلك ممكن لأصبحت جميع المواقع معرضة للإختراق بسهولة لأن المخترق يستطيع الوصول إلى قواعد البيانات الخاص بالسيرفر بسهولة وبالتالي السيطرة على الموقع
    1 نقطة
  6. السلام عليكم أخي @السيد حسني نعم يمكنك عمل ذلك بعد أن يقوم بملأ بياناته ويضغط موافق أو ما شابه نقوم بإرسال تلك البيانات إلى الإيميل هكذا أرفقت لك كود لذلك حيث subject هو موضوع أو عنوان الرسالة و body هو محتوى الرسالة
    1 نقطة
  7. تحياتي أستاذ عباس. الكود المكتوب به أخطاء، ولكن يبدو أن ما يجب أن يقوم بعمله هو حساب المجموع والمتوسط لأول n من الأعداد، والمطلوب تحويله إلى مجموعة من الدوال. يمكن عمل الآتي كالتالي: أولا عمل دالة تقوم بحساب مجموع أول n من الأعداد: int get_sum(int n){ int sum =0; for(int j=1; j<=n; j++) { sum = sum + j; } return sum; } وفيها نقوم بعمل loop ونقوم بجمع عداد الloop كل مرة وأضافته على المجموع، وبإنتهاء الloop نكون قد حصلنا على المجموع. ثانياً عمل دالة تقوم بحساب المتوسط لأول n من الأعداد، وتقوم بداخلها بإستخدام الدالة sum كالآتي: float get_avg(int n){ int sum; float avg; avg = (float)get_sum(n)/n; return avg; } وفيها قمنا بحساب المتوسط لأول n من الأعداد وهو حسب التعريف المجموع مقسوم على العدد، بالتالي قمنا بإستخدام دالة حساب المجموع، وقمنا بالقسمة على n، مع مراعاة عمل casting إلى النوع float عند قسمة integer على integer لنحتفظ بالأجزاء العشرية. ويمكن إستخدامهم من الدالة main كالآتي: int main() { int n; float avg; cout<<" Enter N : "; cin>>n; cout<<" The sum= "<<get_sum(n)<<endl; cout<<" The average= "<<get_avg(n)<<endl; return 0; } وفيها قمنا بطلب إدخال عدد من المستخدم، وبعد إدخال العدد قمنا بإستخدام الدالتين الذي قمنا بتعريفهم لحساب المجموع وحساب المتوسط، وطباعة النتيجتين. الكود بالكامل موجود هنا. بالتوفيق.
    1 نقطة
  8. التعددية الشكلية (Polymorphism) هي القدرة على استخدام واجهة موحدة لعدة أشكال مختلفة، مثل أنواع البيانات أو الأصناف . هذا يسمح للدوال باستخدام كيانات من أنواع مختلفة. بالنسبة للبرامج الكائنية في بايثون، هذا يعني أنه يمكن استخدام كائن معين ينتمي إلى صنف مُعيَّن كما لو كان ينتمي إلى صنف مختلف. تسمح التعددية الشكلية بكتابة شيفرات مرنة ومجرّدَة وسهلة التوسيع والصيانة. سوف تتعلم في هذا الدرس كيفية تطبيق التعددية الشكلية على أصناف بايثون. ما هي التعددية الشكلية؟ التعددية الشكلية هي إحدى السمات الأساسية للأصناف في بايثون، وتُستخدَم عندما تكون هناك توابع لها نفس الأسماء في عدة أصناف، أو أصناف فرعية. يسمح ذلك للدوال باستخدام كائنات من أيٍّ من تلك الأصناف والعمل عليها دون الاكتراث لنوعها. يمكن تنفيذ التعددية الشكلية عبر [الوراثة](رابط المقالة السابقة)، أو باستخدام توابعِ الأصناف الفرعية، أو إعادة تعريفها (overriding). يستخدم بايثون نظام أنواع (typing) خاص، يسمى «نظام التحقق من الأنواع: البطة نموذجًا» (Duck Typing)، وهو حالة خاصة من أنظمة التحقق من الأنواع الديناميكية (Dynamic Typing). يستخدم هذا النظامُ التعدُّديةَ الشكلية، بما في ذلك الربط المتأخر، والإيفاد الديناميكي. يعتمد هذا النظام على «نموذج البطة» بناءً على اقتباسٍ للكاتب جيمس ويتكومب رايلي: خُصِّص هذا المفهوم من قبل مهندس الحاسوب الإيطالي أليكس مارتيلي (Alex Martelli) في رسالة إلى مجموعة comp.lang.python، يقوم نظام التحقق من الأنواع هذا الذي يعتمد البطة نموذجًا على تعريف الكائن من منظور ملاءمة الغرض الذي أُنشِئ لأجله. عند استخدام نظام أنواع عادي، فإنّ ملاءمة الكائن لغرض مُعيَّن يتحدد بنوع الكائن فقط، ولكن في نموذج البطة، يَتحدَّد ذلك بوجود التوابع والخاصيات الضرورية لذلك الغرض بدلًا من النوع الحقيقي للكائن. بمعنى آخر، إذا أردت أن تعرف إن كان الكائن بطةً أم لا، فعليك التحقق مما إذا كان ذلك الكائن يمشي مشي البطة، وصوته كصوت البطة، بدلًا من أن تسأل عما إذا كان الكائن بطةً. عندما تحتوي عدة أصناف أو أصناف فرعية على توابع لها نفس الأسماء، ولكن بسلوكيات مختلفة، نقول إنّ تلك الأصناف متعددة الأشكال (polymorphic) لأنها تستعمل واجهة موحدة يمكن استخدامها مع كيانات من أنواع مختلفة. يمكن للدوال تقييم ومعالجة هذه التوابع متعدِّدة الأشكال دون معرفة أصنافها. إنشاء أصناف متعددة الأشكال للاستفادة من التَعدُّدية الشكلية، سننشئ صنفين مختلفين لاستخدامهما مع كائنين مختلفين. يحتاج هذان الصنفان المختلفان واجهة موحدة يمكن استخدامها بطريقة تعدُّدية الشكل (polymorphically)، لذلك سنعرّف فيهما توابع مختلفة، ولكن لها نفس الاسم. سننشئ صنفًا باسم ‎Shark‎ وصنفُا آخر باسم ‎Clownfish‎، وسيُعرِّف كل منهما التوابع ‎swim()‎ و ‎swim_backwards()‎ و ‎skeleton()‎. class Shark(): def swim(self): print("القرش يسبح.") def swim_backwards(self): print("لا يمكن للقرش أن يسبح إلى الوراء، لكن يمكنه أن يغوص إلى الوراء.") def skeleton(self): print("هيكل القرش مصنوع من الغضروف.") class Clownfish(): def swim(self): print("سمكة المهرج تسبح.") def swim_backwards(self): print("يمكن لسمكة المهرج أن تسبح إلى الخلف.") def skeleton(self): print("هيكل سمكة المهرج مصنوع من العظام.") في الشيفرة أعلاه، لدى الصنفين ‎Shark‎ و ‎Clownfish‎ ثلاث توابع تحمل نفس الاسم بيْد أنّ وظائف تلك التوابع تختلف من صنف لآخر. دعنا نستنسخ (instantiate) من هذين الصنفين كائنين: ... sammy = Shark() sammy.skeleton() casey = Clownfish() casey.skeleton() عند تنفيذ البرنامج باستخدام الأمر ‎python polymorphic_fish.py‎، يمكننا أن نرى أنّ كل كائن يتصرف كما هو متوقع: هيكل القرش مصنوع من الغضروف. هيكل سمكة المهرج مصنوع من العظام. الآن وقد أصبح لدينا كائنان يستخدمان نفس الواجهة، فبمقدورنا استخدام هذين الكائنين بنفس الطريقة بغض النظر عن نوعيهما. التعددية الشكلية في توابع الأصناف لإظهار كيف يمكن لبايثون استخدام الصنفين المختلفين اللذين عرّفناهما أعلاه بنفس الطريقة، سننشئ أولاً حلقة for، والتي ستمر على صف من الكائنات. ثم سنستدعي التوابع بغض النظر عن نوع الصنف الذي ينتمي إليه كل كائن. إلا أننا سنفترض أنّ تلك التوابع موجودة في كل تلك الأصناف. ... sammy = Shark() casey = Clownfish() for fish in (sammy, casey): fish.swim() fish.swim_backwards() fish.skeleton() لدينا كائنان، ‎sammy‎ من الصنف ‎Shark‎، و ‎casey‎ من الصنف ‎Clownfish‎. تمر حلقة ‎for‎ على هذين الكائنين، وتستدعي التوابع ‎swim()‎ و ‎swim_backwards()‎ و ‎skeleton()‎ على كل منها. عند تنفيذ البرنامج، سنحصل على المخرجات التالية: القرش يسبح. لا يمكن للقرش أن يسبح إلى الوراء، لكن يمكنه أن يغوص إلى الوراء. هيكل القرش مصنوع من الغضروف. سمكة المهرج تسبح. يمكن لسمكة المهرج أن تسبح إلى الخلف. هيكل سمكة المهرج مصنوع من العظام. مرت الحلقة ‎for‎ على الكائن ‎sammy‎ من الصنف ‎Shark‎، ثم على الكائن ‎casey‎ المنتمي إلى الصنف ‎Clownfish‎، لذلك نرى التوابع الخاصة بالصنف ‎Shark‎ قبل التوابع الخاصة بالصنف ‎Clownfish‎. يدلُّ هذا على أنَّ بايثون تستخدم هذه التوابع دون أن تعرف أو تعبأ بتحديد نوع الصنف الخاص بالكائنات. وهذا مثال حي على استخدام التوابع بطريقة مُتعدِّدَة الأشكال. التعددية الشكلية في الدوال يمكننا أيضًا إنشاء دالة تقبل أيّ شيء، وهذا سيسمح باستخدام التعددية الشكلية. لننشئ دالة تسمى ‎in_the_pacific()‎، والتي تأخذ كائنًا يمكننا تسميته ‎fish‎. رغم أننا سنستخدم الاسم ‎fish‎، إلا أنه يمكننا استدعاء أي كائن في هذه الدالة: … def in_the_pacific(fish): بعد ذلك، سنجعل الدالة تستخدم الكائن ‎fish‎ الذي مرّرناه إليها. وفي هذه الحالة، سنستدعي التابع ‎swim()‎ المعرّف في كل من الصنفين ‎Shark‎ و ‎Clownfish‎: ... def in_the_pacific(fish): fish.swim() بعد ذلك، سننشئ نسخًا (instantiations) من الصنفين ‎Shark‎ و ‎Clownfish‎ لنمرّرهما بعد ذلك إلى نفس الدالة ‎in_the_pacific()‎: ... def in_the_pacific(fish): fish.swim() sammy = Shark() casey = Clownfish() in_the_pacific(sammy) in_the_pacific(casey) عند تنفيذ البرنامج، سنحصل على المخرجات التالية: القرش يسبح. سمكة المهرج تسبح. رغم أننا مرّرنا كائنًا عشوائيًا (‎fish‎) إلى الدالة ‎in_the_pacific()‎ عند تعريفها، إلا أننا ما زلنا قادرين على استخدامها استخدامًا فعالًا، وتمرير نسخ من الصنفين ‎Shark‎ و ‎Clownfish‎ إليها. استدعى الكائنُ ‎casey‎ التابعَ ‎swim()‎ المُعرَّف في الصنف ‎Clownfish‎، فيما استدعى الكائنُ ‎sammy‎ التابعَ ‎swim()‎ المُعرَّف في الصنف ‎Shark‎. خلاصة تسمح التعدُّدية الشكلية باستخدام الكائنات بغض النظر عن نوعها، وهذا يوفر لبايثون مرونة كبيرة، وقابلية لتوسيع الشيفرة الكائنية. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة -وبتصرّف- للمقال How To Apply Polymorphism to Classes in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: كيف تستخدم منقح بايثون المقالة السابقة: وراثة الأصناف في بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
    1 نقطة
  9. توفر List Comprehensions طريقةً مختصرةً لإنشاء القوائم بناءً على قوائم موجودة مسبقًا. فعند استخدام list comprehensions فيمكن بناء القوائم باستخدام أيّ نوع من البيانات المتسلسلة التي يمكن الدوران على عناصرها عبر حلقات التكرار، بما في ذلك السلاسل النصية و tuples. من ناحية التركيب اللغوي، تحتوي list comprehensions على عنصر يمكن المرور عليه ضمن تعبيرٍ متبوعٍ بحلقة for. ويمكن أن يُتبَع ما سبق بتعابير for أو if إضافية، لذا سيساعدك الفهم العميق لحلقات for والعبارات الشرطية في التعامل مع list comprehensions. توفِّر list comprehensions طريقةً مختلفةً لإنشاء القوائم وغيرها من أنواع البيانات المتسلسلة. وعلى الرغم من إمكانية استخدام الطرائق الأخرى للدوران، مثل حلقات for، لإنشاء القوائم، لكن من المفضَّل استعمال list comprehensions لأنها تقلِّل عدد الأسطر الموجودة في برنامجك. List Comprehensions يمكن بناء list comprehensions في بايثون كالآتي: list_variable = [x for x in iterable] ستُسنَد القائمة، أو أي نوع من البيانات يمكن المرور على عناصره، إلى متغير. المتغيرات الإضافية –التي تُشير إلى عناصر موجودة ضمن نوع البيانات الذي يمكن المرور على عناصره– تُبنى حول عبارة for. والكلمة المحجوزة in تستعمل بنفس استعمالها في حلقات for وذلك لمرور على عناصر iterable. لننظر إلى مثالٍ يُنشِئ قائمةً مبنيةً على سلسلةٍ نصية: shark_letters = [letter for letter in 'shark'] print(shark_letters) أسندنا في المثال السابق قائمةً جديدةً إلى المتغير shark_letters، واستعملنا المتغير letter للإشارة إلى العناصر الموجودة ضمن السلسلة النصية 'shark'. استعملنا بعد ذلك الدالة print()‎ لكي نتأكد من القائمة الناتجة والمُسنَدة إلى المتغير shark_letters، وحصلنا على الناتج الآتي: ['s', 'h', 'a', 'r', 'k'] القائمة التي أنشأناها باستخدام list comprehensions تتألف من العناصر التي تكوِّن السلسلة النصية 'shark'، وهي كل حرف في الكلمة shark. يمكن إعادة كتابة تعابير list comprehensions كحلقات for، لكن لاحظ أنَّك لا تستطيع إعادة كتابة كل حلقة for بصيغة list comprehensions. لنعد كتابة المثال السابق الذي أنشأنا فيه القائمة shark_letters باستخدام حلقة for، وهذا سيساعدنا في فهم كيف تعمل list comprehensions عملها: shark_letters = [] for letter in 'shark': shark_letters.append(letter) print(shark_letters) عند إنشائنا للقائمة عبر استخدام الحلقة for، فيجب تهيئة المتغير الذي سنُسنِد العناصر إليه كقائمة فارغة، وهذا ما فعلناه في أوّل سطر من الشيفرة السابقة. ثم بدأت حلقة for بالدوران على عناصر السلسلة النصية 'shark' مستعملةً المتغير letter للإشارة إلى قيمة العنصر الحالي. ومن ثم أضفنا كل عنصر في السلسلة النصية إلى القائمة ضمن حلقة for وذلك باستخدام الدالة list.append(x). الناتج من حلقة for السابقة يماثل ناتج list comprehension في المثال أعلاه: ['s', 'h', 'a', 'r', 'k'] الخلاصة: يمكن إعادة كتابة List comprehensions كحلقات for، لكن بعض حلقات for يمكن إعادة كتابتها لتصبح List comprehensions لتقليل كمية الشيفرات المكتوبة. استخدام التعابير الشرطية مع List Comprehensions يمكن استخدام التعابير الشرطية في list comprehension لتعديل القوائم أو أنواع البيانات المتسلسلة الأخرى عند إنشاء قوائم جديدة. لننظر إلى مثالٍ عن استخدام العبارة الشرطية if في تعبير list comprehension: fish_tuple = ('blowfish', 'clownfish', 'catfish', 'octopus') fish_list = [fish for fish in fish_tuple if fish != 'octopus'] print(fish_list) استعملنا المتغير fish_tuple الذي من نوع البيانات tuple كأساس للقائمة الجديدة التي سنُنشِئها التي تسمى fish_list. استعملنا for و in كما في القسم السابق، لكننا أضفنا هنا العبارة الشرطية if. ستؤدي العبارة الشرطية if إلى إضافة العناصر غير المساوية للسلسلة النصية 'octopus'، لذا ستحتوي القائمة الجديدة على العناصر الموجودة في بنية tuple والتي لا تُطابِق الكلمة 'octopus'. عند تشغيل البرنامج السابق فسنلاحظ أنَّ القائمة fish_list تحتوي على نفس العناصر التي كانت موجودة في fish_tuple لكن مع حذف العنصر 'octopus': ['blowfish', 'clownfish', 'catfish'] أي أصبحت القائمة الجديدة تحتوي على بنية tuple الأصلية لكن ما عدا السلسلة النصية التي استثنيناها عبر التعبير الشرطي. سنُنشِئ مثالًا آخر يستعمل المعاملات الرياضية والأرقام الصحيحة والدالة range()‎: number_list = [x ** 2 for x in range(10) if x % 2 == 0] print(number_list) القائمة التي ستُنشَأ باسم number_list ستحتوي على مربع جميع القيم الموجودة من المجال 0 إلى 9 لكن إذا كان الرقم قابلًا للقسمة على 2. وستبدو المخرجات كالآتية: [0, 4, 16, 36, 64] دعنا نُفصِّل ما الذي يفعله تعبير list comprehension السابق، ودعنا نفكِّر بالذي سيظهر إذا استعملنا التعبير x for x in range(10) فقط. يجب أن يبدو برنامجنا الصغير كالآتي: number_list = [x for x in range(10)] print(number_list) الناتج: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] لنضف العبارة الشرطية الآن: number_list = [x for x in range(10) if x % 2 == 0] print(number_list) الناتج: [0, 2, 4, 6, 8] أدّت العبارة الشرطية if إلى قبول العناصر القابلة للقسمة على 2 فقط وإضافتها إلى القائمة، مما يؤدي إلى حذف جميع الأرقام الفردية. يمكننا الآن استخدام معامل رياضي لتربيع قيمة المتغير x: number_list = [x ** 2 for x in range(10) if x % 2 == 0] print(number_list) أي ستُربَّع قيم القائمة السابقة ‎[0, 2, 4, 6, 8] وسيُخرَج الناتج الآتي: [0, 4, 16, 36, 64] يمكننا أيضًا استعمال ما يشبه عبارات if المتشعبة في تعابير list comprehension: number_list = [x for x in range(100) if x % 3 == 0 if x % 5 == 0] print(number_list) سيتم التحقق أولًا أنَّ المتغير x قابل للقسمة على الرقم 3، ثم سنتحقق إن كان المتغير x قابل للقسمة على الرقم 5، وإذا حقَّق المتغير x الشرطين السابقين فسيُضاف إلى القائمة، وسيُظهَر في الناتج: [0, 15, 30, 45, 60, 75, 90] الخلاصة: يمكن استخدام عبارات if الشرطية لتحديد ما هي العناصر التي نريد إضافتها إلى القائمة الجديدة. حلقات التكرار المتشعبة في تعابير List Comprehension يمكن استعمال حلقات التكرار المتشعبة لإجراء عدِّة عمليات دوران متداخلة في برامجنا. سننظر في هذا القسم إلى حلقة for متشعبة وسنحاول تحويلها إلى تعبير list comprehension. هذه الشيفرة ستُنشِئ قائمةً جديدةً بالدوران على قائمتين وبإجراء عمليات رياضية عليها: my_list = [] for x in [20, 40, 60]: for y in [2, 4, 6]: my_list.append(x * y) print(my_list) سنحصل على الناتج الآتي عند تشغيل البرنامج: [40, 80, 120, 80, 160, 240, 120, 240, 360] الشيفرة السابقة تضرب العناصر الموجودة في أوّل قائمة بالعناصر الموجودة في ثاني قائمة في كل دورة. لتحويل ما سبق إلى تعبير list comprehension، وذلك باختصار السطرين الموجودين في الشيفرة السابقة وتحويلهما إلى سطرٍ وحيدٍ، الذي يبدأ بإجراء العملية x*y، ثم ستلي هذه العملية حلقة for الخارجية، ثم يليها حلقة for الداخلية؛ وسنضيف تعبير print()‎ للتأكد أنَّ ناتج القائمة الجديدة يُطابِق ناتج البرنامج الذي فيه حلقتين متداخلتين: my_list = [x * y for x in [20, 40, 60] for y in [2, 4, 6]] print(my_list) الناتج: [40, 80, 120, 80, 160, 240, 120, 240, 360] أدى استعمال تعبير list comprehension في المثال السابق إلى تبسيط حلقتَي for لتصبحا سطرًا وحيدًا، لكن مع إنشاء نفس القائمة والتي ستُسنَد إلى المتغير my_list. توفِّر لنا تعابير list comprehension طريقةً بسيطةً لإنشاء القوائم، مما يسمح لنا باختصار عدِّة أسطر إلى سطرٍ وحيد. لكن من المهم أن تبقي في ذهنك أنَّ سهولة قراءة الشيفرة لها الأولوية دومًا، لذا إذا أصبحتَ تعابير list comprehension طويلةً جدًا ومعقدة، فمن الأفضل حينها تحويلها إلى حلقات تكرار عادية. الخلاصة تسمح تعابير list comprehension لنا بتحويل قائمة أو أي نوع من البيانات المتسلسلة إلى سلسلةٍ جديدة، ولها شكلٌ بسيطٌ يُقلِّل عدد الأسطر التي نكتبها. تتبع تعابير list comprehension شكلًا رياضيًا معيّنًا، لذا قد يجدها المبرمجون أولو الخلفية الرياضية سهلة الفهم. وصحيحٌ أنَّ تعابير list comprehension تختصر الشيفرةـ لكن من المهم جعل سهولة قراءة الشيفرة من أولوياتنا، وحاول تجنّب الأسطر الطويلة لتسهيل قراءة الشيفرة. هذه المقالة جزء من سلسة مقالات حول تعلم البرمجة في بايثون 3. ترجمة –وبتصرّف– للمقال Understanding List Comprehensions in Python 3 لصاحبته Lisa Tagliaferri اقرأ أيضًا المقالة التالية: فهم نوع البيانات Tuples في بايثون 3 المقالة السابقة: كيفية استخدام توابع القوائم في بايثون 3 المرجع الشامل إلى تعلم لغة بايثون كتاب البرمجة بلغة بايثون
    1 نقطة
×
×
  • أضف...