اذهب إلى المحتوى

لوحة المتصدرين

  1. محمد حسين2

    محمد حسين2

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      1


  2. ياسر جفال

    ياسر جفال

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      80


  3. Adil Elsaeed

    Adil Elsaeed

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      28


  4. zahershullar

    zahershullar

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      625


المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة

المحتوى الأعلى تقييمًا في 07/29/18 في كل الموقع

  1. مقدمة من أهم أسباب انتشار ووردبريس وسيطرته على سوق أنظمة إدارة المحتوى هو الكم الهائل من إضافاته المجانية والمدفوعة والتي تقدم العديد من الخصائص والمميزات والتحسينات الإضافية التي لا تتوفر بصورة افتراضية في قلب ووردبريس WordPress Core. في هذا المقال سنتعرف سوّيًا على أساسيات إنشاء إضافة لووردبريس لكن قبل الدخول في لب الموضوع دعنا نجب على سؤال مُهمّ وكذلك تعريف إضافات ووردبريس. لماذا ننشئ إضافات ووردبريس هنالك قاعدة مهمة في تطوير ووردبريس، وهي: إياك أن تلمس الشيفرات Codes الأساسية لووردبريس أي لا تُعدّل على قلب ووردبريس WordPress Core وذلك لأنه عند التحديث سيتمّ استبدال بعض أو كل ملفات ووردبريس الأساسية، وبالتّالي ستفقد التعديلات التي قمت بها، ولهذا السبب نلجأ إلى تطوير إضافات عند الحاجة لإضافة التحسينات والخصائص الجديدة على النّظام. تعريف إضافات ووردبريس إضافة ووردبريس عبارة عن دالة أو مجموعة دوال (حزمة شيفرات code package) مكتوبة بلغة php تقوم بإضافة بعض الخصائص لنظام إدارة المُحتوى. وتندمج شيفرات الإضافة معه من خلال واجهة برمجية API يوفرها له. بالإضافة لملفات php يمكن أن تحتوي الإضافة على ملفات أخرى مثل ملفات JavaScript, CSS وبعض الصور. إنشاء إضافة ووردبريس هذه بعض الخطوات المهمة عند إنشاء أي إضافة ووردبريس وبعض الأمور التي يجب مراعاتها. اختيار اسم الإضافة في البدء عليك أن تقوم باختيار اسم فريد للإضافة التي تود إنشائها بحيث لا يكون الاسم مستخدما من قبل من إحدى إضافات ووردبريس حتى لا يحدث تعارض بين الإضافات مستقبلا. إنشاء مجلد الإضافة بعد اختيار اسم الإضافة تقوم بإنشاء مجلد لها بالاسم الذي اخترناه ويكون هذا المجلد داخل مجلد plugins الخاص بالإضافات والموجود داخل مجلد wp-content كما موضح بالصّورة. يمكنك إنشاء ملف php بنفس الاسم بدلًا عن إنشاء مُجلّد كامل لكن يُفضّل أن تنشئ مُجلّدًا خاصًّا حتى يستوعب بقية ملفات الإضافة، ما لم تكن الإضافة تحتوي على ملف php واحد فقط. إنشاء الملف الأساسي للإضافة بعد إنشائك للمُجلّد في الخطوة أعلاه عليك أن تقوم بإنشاء ملف php له نفس اسم المجلد السابق، وهذا الملف هو الملف الأساسي للإضافة والذي سيستخدمه ووردبريس للتّعرف على بعض الأمور المُتعلّقة بالإضافة مثل اسمها واسم المُبرمج ورخصة الإضافة وغيرها، وهذا يتم من خلال استخدام ترويسة للملف الأساسي للإضافة وهذه هي الصّيغة العامة لها: <?php /** * Plugin Name: هنا تكتب اسم الإضافة والذي يجب أن يكون فريدًا * Plugin URI: هنا تكتب رابط موقع الإضافة * Description: هنا نبذة مختصرة عن الإضافة * Version: رقم نسخة الإضافة، مثلا 1.0.0 * Author: اسم مطور الإضافة * Author URI: رابط موقع مطور الإضافة * License: اسم رخصة الإضافة */ السّطر الإجباري هو سطر اسم الإضافة فقط، ويتمّ استخدام بقية السطور (في حال ورودها) في إنشاء معلومات الإضافة التي تظهر في لوحة تحكم الإضافات عند استعراض الإضافة. برمجة الإضافة قبل أن تبدأ في برمجة الإضافة تحتاج لمعرفة بعض الأمور العامة في برمجة ووردبريس بالإضافة لبعض التسهيلات التي يقدمها ووردبريس للمبرمجين مثل الواجهات البرمجية الجاهزة WordPress API's. الخطافات في ووردبريس WordPress Hooks ( الدخول الى عمق ووردبريس) من أهم المفاهيم في ووردبريس مفهوم الخطافات hooks والتي تنقسم إلى قسمين: الأحداث actions والمُرشّحات filters. 1- الإجراءات في ووردبريس WordPress Actions فلنفترض أنه لدينا دالة معينة نريد أن يتم تنفيذها في لحظة معينة أثناء دورة حياة ووردبريس أو عند حدوث حدث معين، كيف يمكننا إنجاز هذا الأمر؟ أحد الخيارات أن نقوم بمناداة هذه الدالة بالطريقة العادية في المكان الذي نريدها أن تُنفّذ فيه، لكن هذا الأمر يتطلّب التّعديل على ملفات ووردبريس الأساسية. لك القاعدة التي ذكرناها مسبقا: إياك أن تلمس الشيفرات الأساسية لووردبريس تمنعنا من القيام بذلك. الحل الآخر هو أن نستخدم الإجراءات actions وهي عبارة عن آليّة رائعة يوفرها ووردبريس تمكّنك من إضافة الدّوال الخاصّة بك لتُنفّذ في وقت معين أثناء تنفيذ الشيفرات الخاصة بووردبريس إذًا، يمكننا أن نعرف الإجراءات بأنها طريقة تمكننا من إخبار ووردبريس بتنفيذ دالة معينة عند حصول حدث معين وبهذه الطريقة نستطيع الدخول إلى عمق ووردبريس من دون التعديل المباشر على ملفاته الأساسية Core files. يتم هذا كله من خلال ربط الدّوال التي تريدها مع الأحداث الجاهزة التي يوفرها ووردبريس والتي يقوم بتنفيذها أثناء دورة حياته وهذا ما يجعلك قادرا على تنفيذ الدّوال الخاصة بك في أي مكان تريده تقريبا. إذا كنّا نريد مثلا تنفيذ الدّالة my_function عندما ينفذ ووردبريس الحدث my_action علينا ببساطة أن نخبره بذلك من خلال إضافة هذه الدالة إلى هذا الحدث. ويتم ذلك من خلال الدالة add_actions بالطريقة التالية add_action('my_action', 'my_function'); 1-1مثال للإجراءات في ووردبريس فلنأخذ هذا المثال الذي يقوم بإرسال بريد إلى مدير الموقع (الدالة المراد تنفيذها) كلما نشر مقالًا جديدًا (الحدث الذي تنفذ عنده الدالة) add_action('publish_post', 'email_admin'); function email_admin(){ // هنا يتم إرسال البريد الإلكتروني إلى مدير الموقع } 2-المرشحات في ووردبريس WordPress Filters المُرشّحات هي النوع الثاني من الخطّافات التي يوفرها ووردبريس وهي مختصّة أكثر بالبيانات حيث أنها تتيح لنا إمكانية التعديل على قيم المتغيرات (اسم المقال مثلا) قبل حفظها في قاعدة البيانات أو قبل عرضها للمستخدم، وكما هو ظاهر من اسمها فهي تتيح لنا إمكانية ترشيح البيانات، بمعنى إدخالها إلى filter مُعيّن يُعدّل عليها قبل إخراجها من الجانب الآخر من هذا المُرشّح . بطبيعة الأمر وكما هو الحال بالنّسبة للأحداث فإن ووردبريس يُوفّر لك إمكانية إدخال أغلب مُتغيّراته في المُرشّحات التي تريدها من خلال اسم المتغير، ويمكنك الاطّلاع على المُتغيّرات التي يمكنك تمريرها عبر المُرشّحات بزيارة التوثيق الرسمي للمرشحات. يتم إضافة فلتر معين my_filter لبيانات معينة my_data من خلال الدّالة add_filter بالطريقة التالية add_filter( 'my_data', 'my_filter' ); حيث أن my_filter هي الدّالة التي ستقوم بالتعديل على البيانات ويتم تمرير البيانات لها من قبل ووردبريس أي أنها يجب أن تستقبل my_data كمعامل parameter. 2-1مثال للمرشحات في ووردبريس هذا المثال يقوم بتعديل محتوى المقال the_content حيث يقوم بإضافة التّوقيع لمُحتويات كل مقال في الموقع add_filter ( 'the_content', 'add_signiture' ); function add_signiture($the_content){ // هنا نقوم بإضافة الشيفرات التي تضيف التّوقيع لمحتويات المقال return $the_content; // بعد ذلك تقوم الدّالة بإرجاع القيم الجديدة لمحتويات المقال } هذه نظرة سريعة فقط على الخطافات في ووردبريس ولكن ما زال هنالك العديد من الأشياء المتعلقة بهذه الآلية الرّائعة التي يوفرها ووردبريس منها: إمكانية إضافة الـhooks الخاصة بك. تعديل أولوية تنفيذ الدّوال التابعة لنفس الـhook. ويمكنك التعرف على المزيد حول موضوع الخطافات في التّوثيق الرسمي لPlugin API وسوم القالب Template Tags قد تبدو الترجمة الحرفية مُضلّلة نوعًا ما خصوصا إذا علمت أن المقصود من وسوم القالب هو مجموعة من الدّوال الجاهزة التي يوفرها ووردبريس والتي تختصر لك الكثير من العمل، لذلك من الجيد أن تلقي نظرة عليها قبل البدء في برمجة الإضافة الخاصة بك. الجدير بالذّكر أن يتم استخدام كثير من هذه الدّوال داخل الحلقة الخاصّة بجلب المقالات في ووردبريس WordPress Loop والتي تستخدم بكثرة في القوالب، ولعل هذا هو سرّ تسميتها بوسوم القالب. حفظ بيانات/ الإضافة في قاعدة البيانات الكثير من إضافات ووردبريس إن لم يكن معظمها تحتاج لاستقبال بعض البيانات من مدير الموقع (خيارات الإضافة مثلا) وحفظها في قاعدة البيانات لاسترجاعها واستخدامها لاحقا، ولهذا السبب يتيح لنا ووردبريس عدّة طرق لحفظ البيانات في قاعدة بيانات الموقع واختيار الطريقة المناسبة يعتمد على نوع البيانات المراد حفظها. هذه الطرق هي: 1- استخدام آلية "الخيارات options" التي يوفرها ووردبريس وهذه الطريقة مناسبة في حالة كون البيانات المراد حفظها صغيرة نسبيا ولا تتغير كثيرا مثل البيانات التي تتوقع من مدير الموقع إدخالها بعد تنصيب الإضافة مباشرة (خيارات الإضافة) والتي نادرا ما تتغير. في هذه الطريقة يتم حفظ بيانات الإضافة في جدول wp_options والذي يستخدمه ووردبريس لحفظ خياراته الخاصة. 2-استخدام البيانات الوصفية الخاصة بالمقالات Post Meta وهذه الطريقة مناسبة في حالة البيانات المتعلقة بمقال أو صفحة مفردة (مثلا مزاج الكاتب عند كتابة المقال) 3-استخدام الفئات المخصّصة وهذه مناسبة لتصنيف البيانات مثل تصنيف المقالات أو المستخدمين أو التعليقات. 4- إنشاء جدول جديد في قاعدة البيانات هذه الطريقة مناسبة مع البيانات التي لا يصلح معها أي نوع من الأنواع الثلاثة السابقة والتي تتوقع أن تتزايد مع الزمن والتي لا يمكن حصرها في اسم محدد. الاستفادة من الواجهات البرمجية API's التي يوفرها ووردبريس يحتوي ووردبريس على مجموعة ضخمة من الدّوال والأصناف Classes المفيدة التي تمثل بوّابات تربطك بقلب ووردبريس WordPress Core بالإضافة إلى توفيرها لدوال مفيدة في كثيرا من الأمور البرمجية العامة في مجال الويب، وهذه أمثلة لبعض الواجهات البرمجية التي يوفرها ووربريس Plugin API: تتيح لك الدّوال المستخدمة في الاستفادة من ميكانيكية الخطافات وكذلك الدّوال المساعدة لإنشاء الخطافات الخاصة بك. Database API : واجهة برمجية تسهل التعامل مع قاعدة بيانات ووردبريس. Rewrite API: تتيح لك إمكانية تغير صيغة روابط المقالات والموقع عموما والتحكم فيها. Filesystem API: للتعامل مع نظام الملفات في نظام التشغيل. وغيرها الكثير من الواجهات البرمجية ويمكنك الإطلاع عليها من هنا أمور عامة عليك مراعاتها عند برمجة الإضافة 1- الاهتمام بأمن الشيفرة Code Security كما هو الحال عند برمجة أي سكربت من خلال لغة php عليك مراعاة أن يكون خاليا من الثغرات التي قد تعرض الموقع لخطر الاختراق، نفس الأمر ينطبق على إضافات ووردبريس فعليك الاهتمام بإغلاق الثّغرات المعروفة وحماية المدخلات وكذلك ملفات الإضافة بمنع الوصول المباشر لها عن طريق استخدام الشيفرة التالية مثلا defined( 'ABSPATH' ) or die( 'ممنوع الوصول المباشر' ); هنالك أشياء أخرى يجب مراعاتها خصوصا إذا أردت نشر إضافتك في مستودع إضافات ووردبريس، بعض هذه الأمور إجباري وتحتاج لعمله حتى يتم قبول إضافتك ونشرها في المستودع، من هذه الأمور: 2- ملف اقرأني Readme File هو ملف تقوم بتضمينه في مجلد الإضافة باسم readme.txt ويستخدمه مستودع الإضافات لأخذ بعض المعلومات بالإضافة للمعلومات التي تظهر في صفحة الإضافة في المستودع، يمكنك استخدام هذا المُوّلد لإنشائه 3- جعل الإضافة قابلة للترجمة من الأمور الأخرى التي عليك مراعاتها هو جعل الإضافة قابلة للترجمة لعدة لغات localized حيث يمكنك استخدام مكتبة gettext التي يوفرها ووردبريس والتي تجعل من عملية جعل الكلمات قابلة للترجمة أمر سهل، وبعد ذلك يتم إرفاق ملفات اللغة مع الإضافة، ويمكنك قراءة المزيد عن هذا الأمر من هنا 4- استخدام معايير تطوير وودبريس معايير التّطويرCoding Standard هي بعض القواعد العامة التي عليك مراعاتها عند كتابة الشيفرة لتجنب أخطاء التشفير Coding وتسهيل عملية كتابة الشيفرات ومراجعتها وقراءتها خصوصا في حالة تعاون أكثر من شخص في برمجة شيء ما. لووردبريس قواعده الخاصة أيضا والتي يحاول من خلالها المحافظة على قواعد ثابتة في شيفرات ووردبريس وكذلك شيفرات الإضافات والقوالب لذلك يفضل أن تلتزم بهذه القواعد عند كتابة شيفرات الإضافة الخاصة بك. يمكنك قراءة المزيد عن هذه القواعد من هنا. 5- تحديث الإضافة يستخدم مستودع إضافات ووردبريس نظام Subversion لتحديث ولمعرفة آلية القيام بذلك، زر هذه الصّفحة كانت هذه كانت مقدمة سريعة ونبذة مختصرة حاولنا أن نجعلها كمدخل لبرمجة إضافات ووردبريس وما زال هنالك المزيد لمعرفته عن برمجة إضافات ووردبريس في مقالات قادمة.
    1 نقطة
  2. http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html Download for Windows x86
    1 نقطة
  3. ممكن الشرح فديو لو يوجد هذا الشرح فديو تكون شاكر جدا استاذ ياسر جفال
    1 نقطة
  4. بعد أن انتهينا من الكائنات والقوالب اللازمة للعبة، سنقوم بإضافة مشهد جديد للمشروع من أجل صنع القائمة الرئيسية، ومن ثم سنقوم بإضافة بعض النوافذ والأزرار التي تسمح للاعب بالتنقل بين اللعبة والقائمة الرئيسية. ملاحظة: يمكن تحميل الملفات المصدرية لكامل هذه السلسلة عبر حساب أكاديمية حسوب على Github، يمكن أيضا تحميل ملف APK لتجريب اللعبة على أجهزة Android. بناء الشاشة الرئيسية والواجهةلإضافة مشهد جديد اضغط Control+N ومن ثم قم بحفظ هذا المشهد باسم MenuScene. آلية التنقل بين المشاهد في محرك Unity تعتمد على رقم كل مشهد في ترتيب بناء اللعبة. هذا الترتيب يمكن الوصول إليه عن طريق القائمة: File > Build Settings النافذة التي ستظهر هي المسؤولة عن ترتيب المراحل في اللعبة وتصديرها. ما يهمنا الآن هو الترتيب. قم بسحب المشهدين MenuScene و GameScene من مستعرض المشروع إلى القائمة Scenes in Build كما ترى في الصورة التالية. من المهم هنا مراعاة الترتيب حيث يأخذ المشهد MenuScene الرقم 0 والمشهد GameScene الرقم 1. بعد إضافة المشاهد قم بإغلاق النافذة حيث سيتم الحفظ تلقائيا. بعد ذلك سنقوم ببناء القائمة الرئيسية للعبة، والتي ستحتوي على زرين هما "ابدأ اللعب" و "خروج". الأول سيعرض للاعب مجموعة من المراحل ليختار أحدها ليلعبها، والثاني سيخرج من البرنامج نهائيا. إضافة لذلك سنضيف نصا على الشاشة وهو اسم اللعبة وليكن "الحيوانات الغاضبة" مثلا. سنكرر هذا النص مرتين بحيث نضع نسخة أمام الأخرى ونصغرها ومن ثم نغير ألوانهما لدرجات مختلفة. هذا سيؤدي لأن يظهر النص الخلفي كأنه ظل. لنر الآن كيف تتم إضافة كائنات واجهة المستخدم في Unity. عناصر واجهة المستخدم في محرك Unity تندرج تحت القائمة: Game Object > UI لنبدأ أولا بصورة خلفية للشاشة الرئيسية. هذه الخلفية تتم إضافتها عن طريق لوح: Game Object > UI > Panel بعد أن تضيف هذا اللوح للمشهد، ستلاحظ أن Unity قد قام بإضافته كإبن لكائن جديد اسمه Canvas، وقام أيضا بإضافة كائن آخر اسمه EventSystem. هذان الكائنان جزء من الآلية المتبعة لبناء واجهة المستخدم، حيث يعتبر Canvas الكائن الجذري لجميع كائنات الواجهة، ويقوم EventSystem بتسهيل عملية استقبال مدخلات اللاعب على عناصر الواجهة بغض النظر عن نوع أداة التحكم التي يستخدمها. ما يهمنا الآن هو الكائن الذي أضفناه نحن وهو Panel والذي ستلاحظ أنه تلقائيا قد ملأ إطار الواجهة كاملا. وأنه يحتوي على مكوّن من نوع Image وهو عبارة عن صورة يتم عرضها على الواجهة. قبل الخوض في خطوات بناء الواجهة لنتعرف معا على الآلية المستخدمة للإبقاء على عناصرها في أماكنها وأحجامها الصحيحة بغض النظر عن قياس الشاشة التي تعرض اللعبة عليها. المكوّن المسؤول عن هذه الآلية هو RectTransform والذي ستراه في كائنات واجهة المستخدم بدلا من المكوّن Transform الموجود في كائنات المشهد الأخرى. هذا المكوّن موضح في الصورة التالية: أكثر ما يعنينا في هذا المكوّن هو متغيرا الحجم Scale على المحورين x و y، إضافة إلى نوع وموقع نقطة الارتكاز لكل عنصر من عناصر واجهة المستخدم. لنتحدث بقليل من التفصيل عن طريقة الارتكاز التي عن طريقها يتم تحديد موقع العنصر على الشاشة ولنطّلع أولا على الصورة التالية التي تمثل الخيارات المتوفرة للارتكاز: أول ما يمكن ملاحظته هو إمكانية تحديد نوع الارتكاز بشكل مختلف أفقيا وعموديا، حيث يمكننا استخدام التمدد stretch والذي يجعل العنصر مربوطا من زواياه الأربع وبالتالي يجب أن تبقى هذه الزوايا دائما في مواقعها بغض النظر عن حجم الشاشة. أما الخيارات الأخرى مثل left ،center ،right أفقيا أو top ،middle ،bottom عموديا، فهي تحدد نقطة ارتكاز العنصر بالنسبة للكائن الأب، فإذا حددت مثلا نقطة الارتكاز بأنها middle center، فإن العنصر سيحافظ على مسافة ثابتة من وسط الكائن الأب بغض النظر عن حجم هذا الأخير وحجم الشاشة. سنستخدم هذا الخيار عند إضافة أزرار القائمة الرئيسية كأبناء لكائن اللوح، وبذلك نضمن وجودها دائما في وسط الشاشة. بالعودة لخلفية القائمة، قم بسحب إحدى صور الخلفية المتوفرة إلى الخانة Source Image لتظهر هذه الصورة في خلفية الشاشة الرئيسية. افتراضيا سيقوم Unity بجعل كائن اللوح شفافا نسبيا مما يظهره بشكل معتم وهذا ما لا نريده. لنقم بإزالة هذه الشفافية عن طريق فتح لوح الألوان بالضغط على المستطيل الأبيض في الخانة Color، ومن ثم تحريك منزلق الشفافية A إلى أقصى اليمين كما ترى هنا: بعد ذلك قم بتغيير اسم الكائن من Panel إلى MainMenu. سنضيف لهذا اللوح ثلاثة أبناء: الأول هو ظل العنوان GameTitleShadow.الثاني والثالث هما الزران "ابدأ اللعب" NewGame و "خروج" Exit.لنبدأ أولا مع ظل العنوان: لماذا أضفت ظل العنوان قبل العنوان نفسه؟ السبب هو أن ترتيب تصيير عناصر واجهة المستخدم يقدّم تصيير الآباء على الأبناء. لذا سنضيف العنوان نفسه GameTitle كابن لظل العنوان GameTitleShadow. بعد ذلك قم بكتابة عنوان اللعبة "الحيوانات الغاضبة" داخل الخانة Text لكل من الظل والابن، ومن ثم غير ألوانهما للأخضر بحيث يبدو الظل أفتح من العنوان نفسه. وأخيرا قم بتصغير العنوان قليلا حتى يظهر الظل من خلاله. (استخدمت خطا يسمى HACEN PROMOTER LT ويمكن تحميله مجانا من الموقع hacen.net). الشكل التالي يوضح الإعدادات الكاملة لنص العنوان وظله: بالنسبة للنص العربي الذي يظهر مقطعا ومن اليسار لليمين: لا تقلق حيال هذا الأمر فالحل موجود وسهل وسنطبقه بعد قليل. أخيرا سيظهر شكل العنوان في الشاشة كما يلي: علينا بعد ذلك أن نقوم بإضافة كائنين من نوع Button أي أزرار، وسنضيفهما بشكل عمودي أحدهما فوق الآخر في منتصف الشاشة. لكن قبل ذلك لنضف بعض المصادر الجديدة ونقوم بإعدادها، وهذه المصادر هي عبارة عن صور ورموز لواجهة المستخدم تم استخراجها من المجموعتين التاليتين: http://www.kenney.nl/assets/ui-packhttp://www.kenney.nl/assets/game-iconsطبعا لن نحتاج لجميع محتويات المجموعتين، لكن سنكتفي بالعناصر الموضحة في الصورة التالية: لنبدأ أولا بإعداد صور الأزرار الستة: الثلاث الزرقاء والثلاث الحمراء. قم باختيار أحد الأزرار من مستعرض المشروع ومن ثم اضغط على الزر Sprite Editor في نافذة الخصائص. ستظهر لك نافذة تحرير الصورة Sprite Editor والتي تمكنك من تقطيع الصورة مستخدما نظام الأجزاء التسعة. هذا النظام يقوم على تقسيم أي صورة نريد استخدامها في واجهة المستخدم إلى 9 مناطق كما هو موضح في الصورة التالية: الهدف من هذا التقسيم هو جعل الصورة قابلة للتمدد أفقيا وعموديا، بحيث تبقى الزوايا دائما بحجمها الأصلي ويتم شد الأجزاء أفقيا وعموديا دون أن يؤثر ذلك سلبا على المظهر. يمكنك من خلال النافذة المذكورة تحريك خطوط التقسيم الخضراء من أجل عزل الزوايا عن بقية الأجزاء التي ستتم عملية شدها أثناء تغيير حجم عنصر الواجهة. ل احظ أن لدينا 3 أزرار من كل لون: الأول مرتفع والثاني عادي والثالث مضغوط للأسفل. الأزرار التي سنضيفها ستعمل كالآتي. في الحالة الافتراضية سنعرض صورة الزر العادي، وحين تمرير الفأرة على الزر سنعرض صورة الزر المرتفع، وحين الضغط عليه سنعرض صورة الزر المنخفض. يمكنك تحقيق هذا السلوك عن طريق ضبط إعدادات المكوّنين Image و Button في كائن الزر وفق القيم التي تراها في الصورة التالية. تذكر أن نقطة الارتكاز للأزرار وللعنوان هي المنتصف أفقيا وعموديا middle center. لاحظ أننا حددنا الصورة الافتراضية للزر عبر المكوّن Image، حيث تلاحظ أن نوع الصورة هو Sliced أي صورة مقسمة إلى 9 أجزاء كما سبق ورأينا. بعدها قمنا بتغيير نوع الانتقال في الزر Transition إلى Sprite Swap بحيث نقوم بتبديل الصورة حين الانتقال بين الحالات. حددنا هنا صورتين أخريين إحداهما لحالة التحديد أو المرور بالفأرة Highlighted Sprite والثانية لحالة الضغط Pressed Sprite. أخيرا ستلاحظ وجود كان ابن لكل زر وهو عبارة عن نص يعرض الكتابة التي نرغب بظهورها على الزر. بالتالي يمكننا استخدام هذه الكائنات للكتابة والحصول في النهاية على النتيجة التالية: حل مشكلة اللغة العربيةمشكلة اللغة العربية في محرك Unity قديمة وقد عانيت معها منذ أول إصدار استخدمته وهو 3.5، وحتى الإصدار الخامس لم تحل هذه المشكلة من قبل الشركة. إلا أن الحل موجود، حيث قمت قبل عدة سنوات بكتابة بريمج يسمى ArabicText، ومبدأ عمله يقوم على عكس ترتيب الأحرف بحيث تصبح من اليمين لليسار كما يفترض، إضافة إلى استبدال رموز الحروف المتقطعة بالمتصلة حسب موقع الحرف في الكلمة. هذا البريمج موجود في المشروع داخل المجلد Assets\Scripts\UI وكل ما عليك هو إضافته لكل كائن من نوع Text (أي العنوان وظل العنوان وكائنات الأبناء النصيّة للأزرار). عند تشغيل اللعبة سيقوم البريمج بعمله في تصحيح النص كما ترى في الصورة التالية. هذا البريمج مجرد أداة مساعدة لا علاقة لها بموضوع الدرس لذا لن أقوم بشرحه هنا، لكن يمكنك الاطلاع عليه في المجلد المذكور إن كنت ترغب بذلك. التفاعل مع عناصر واجهة المستخدمأصبحت القائمة الرئيسية جاهزة الآن، إلا أن ضغطك على الأزرار لن يكون ذا تأثير حيث لا توجد أية أوامر ترتبط بها بعد. ربط الأوامر بالأزرار يتم عن طريق استدعاء داّلة أو أكثر من بريمج محدد عند الضغط على الزر. من أجل ذلك سنقوم بكتابة بريمج لكل أمر من هذه الأوامر. البريمج الأول وهو الأسهل هو برنامج الخروج من اللعبة ExitGameCommand. أمر الخروج يمكن تنفيذه في القائمة الرئيسية وفي مشهد اللعبة على حد سواء، حيث يقوم في الحالة الأولى بإغلاق تطبيق اللعبة نهائيا وفي الثانية بالعودة للقائمة الرئيسية. هذا البريمج موضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class ExitGameCommand : MonoBehaviour { //يتم استدعاؤها مرة واحدة عند بداية التشغيل void Start () { } //يتم استدعاؤها مرة عند تصيير كل إطار void Update () { } //تخرج من اللعبة public void ExitGame() { if (Application.loadedLevel == 0) { //نحن الآن في القائمة الرئيسية، بالتالي أغلق التطبيق نهائيا Application.Quit(); } else if (Application.loadedLevel == 1) { //نحن في مشهد اللعبة، بالتالي عد للقائمة الرئيسية Application.LoadLevel(0); } } }لاحظ أن البريمج يستخدم أوامر مباشرة يتيحها محرك Unity من أجل تحميل المشاهد حسب أرقامها. حيث نعرف المشهد الحالي عن طريق المتغير Application.loadedLevel ونقوم بتحميل المشهد الذي نريد عن طريق الدّالة ()Application.LoadLevel. تذكر أن مشهد القائمة الرئيسية يحمل الرقم 0 ومشهد اللعبة يحمل الرقم 1. أخيرا يمكنك ملاحظة أن الدّالة ()Application.Quit تستخدم لإغلاق التطبيق. الخطوة التالية هي ربط الضغط على الزر "خروج" باستدعاء الدّالة ()ExitGame. الخطوة الأولى هي أن نضيف هذا البريمج إلى المشهد على أي كائن، وليكن كائن الزر نفسه. بعدها نعود للمكوّن Button حيث سنجد في أسفله قائمة بالأوامر التي نريد استدعاءها حين الضغط على هذا الزر وهي مرتبة في القائمة ()OnClick كما في ترى في الصورة التالية. يمكنك إضافة أمر جديد بالضغط على الزر + في أسفل القائمة: عند إضافة أمر جديد للقائمة، عليك تحديد الكائن الذي سينفذ الأمر، ومن ثم تحدد البريمج، وأخيرا تحدد الدّالة داخل هذا البريمج. بما أننا أضفنا البريمج ExitGameCommand على كائن الزر نفسه، علينا أن نسحب الزر "خروج" Exit من الهرمية إلى داخل الخانة الخاصّة بالكائن، ومن ثم نفتح قائمة الأوامر والتي تكون قيمتها الافتراضية No Function حيث نختار البريمج ExitGameCommand ومن ثم الدّالة ()ExitGame كما في الصورة التالية: بالتالي عند الضغط على الزر "خروج" فإن التطبيق سيتم إيقاف تشغيله (ملاحظة: لا يعمل الأمر ()Application.Quit من داخل محرر المحرك، عليك بناء التطبيق وتشغيله منفردا لتجربته). لننتقل الآن للزر الثاني وهو زر بداية اللعب. عند الضغط عليه سيعرض نافذة جديدة تحتوي على المراحل الموجودة بحيث يتسنى للاعب اختيار مرحلة منها. من أجل ذلك علينا أولا بناء نافذة مستقلة تحتوي على أزرار المراحل. مبدئيا سنكتفي بزرين يحملان الأرقام 1 و 2 حيث سيكون لدينا مرحلتان فقط في هذا المثال. إضافة لذلك سيكون هناك زر ثالث يحمل الرمز X يقوم بإغلاق النافذة والعودة للقائمة الرئيسية مرة أخرى. لعمل النافذة المذكورة قم بإضافة لوح جديد Panel واحرص على أن يكون ترتيبه بين أبناء الكائن Canvas تحت اللوح الأول الخاص بالقائمة الرئيسية MainMenu. هذا الترتيب مهم حيث أن الكائنات في أسفل الهرمية تظهر على الشاشة أمام الكائنات التي في الأعلى، وهذا ما نريده: أن تظهر هذه النافذة حين عرضها أمام القائمة الرئيسية. قم بتغيير لون اللوح للأسود مع الإبقاء على الشفافية، ومن ثم غير اسمه إلى LevelSelector وحجمه على المحورين الأفقي والعمودي إلى 0.9. هذا سيجعل شكله يبدو كالآتي (لاحظ أيضا ترتيب العناصر في الهرمية على اليسار). ما يلزمنا الآن هو ترتيب الأزرار داخل هذه النافذة على شكل جدول مكون من صفوف وأعمدة، بحيث تكون هذه الأزرار متساوية في الحجم وبينها مسافات ثابتة. لحسن الحظ فإن Unity يسهل علينا هذه المهمة عن طريق توفير المكوّن GridLayoutGroup. هذا المكوّن يقوم بترتيب العناصر داخل اللوح بالطريقة التي ذكرتها للتو، وهو يحتوي على عدة متغيرات كما ترى في هذه الصورة. انتبه لأن إضافة مكوّن كهذا يلغي تأثير طريقة الارتكاز التي تحدثنا عنها سابقا، حيث يصبح المكوّن هو المسؤول عن المواقع والأحجام الخاصة بالعناصر التي يحتويها. المتغيرات الأربع تحت البند Padding تحدد حجم الهوامش من الجهات الأربعة بالبكسل، وهنا اخترت القيمة 32. بعدها نقوم بتحديد حجم كل عنصر أفقيا وعموديا عن طريق المتغير Cell Size وأخيرا نحدد المسافات بين العناصر وهي هنا 16. باقي المتغيرات يمكن تركها على قيمها الافتراضية. بعد هذا علينا أن نصنع قالبا لزر المرحلة بحيث يمكننا إضافته عدة مرات مع تغيير المرحلة التي سيتم تحميلها بتغير الزر. الزر المذكور شبيه بالأزرار التي أضفناها حتى الآن من حيث آلية العرض بتغيير الصور، لكن الذي سيتغير هو النص حيث سيحمل كل زر رقم المرحلة (1، 2، 3، …) إضافة لتغيير البريمج الذي سيستقبل الأمر. بعد صنع قالب الزر حسب الوصف السابق، سنضيف عليه البريمج LevelButton، وهو موضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class LevelButton : MonoBehaviour { //تستدعى مرة واحدة عند بداية التشغيل void Start () { } //تستدعى مرة عند تصيير كل إطار void Update () { } //تقوم ببدء اللعبة مستخدمة رقم المرحلة المزود public void StartLevel(int levelIndex) { //SelectedLevelخزن رقم المرحلة في الإعدادات في الخانة PlayerPrefs.SetInt("SelectedLevel", levelIndex); //قم بتحميل المشهد رقم 1 وهو مشهد اللعبة Application.LoadLevel(1); } } يعمل هذا البريمج عند استدعاء الدّالة ()StartLevel على تحميل مشهد اللعبة (المشهد رقم 1)، لكن قبل ذلك يقوم بتخزين رقم المرحلة التي يجب تحميلها في إعدادات اللاعب. هذه الإعدادات يتم تخزينها على القرص الصلب أي أنها دائمة وليست في الذاكرة. بالتالي فإن القيمة التي تخزن فيها ستبقى محفوظة حين الانتقال بين مشهدي القائمة واللعبة. يمكن الوصول لإعدادات اللاعب عبر PlayerPrefs والتي تحتوي على دوالّ لتخزين وقراءة بيانات بأنواع مختلفة. هنا مثلا استخدمنا الدّالة ()SetInt والتي تقوم بتخزين عدد صحيح، واخترنا اسما للقيمة التي قمنا بتخزينها وهي SelectedLevel. سنرى لاحقا كيف يمكننا قراءة هذه القيمة وتحميل المرحلة بناء عليها. ما علينا فعله الآن هو إضافة عنصر جديد للقائمة ()OnClick ومن ثم سحب الزر نفسه لخانة الكائن تماما كما فعلنا مع زر الخروج من اللعبة. بعدها سنختار البريمج LevelButton من القائمة ومن ثم نختار الدّالة ()StartLevel. الشيء الجديد الذي ستلاحظه هذه المرة هو وجود خانة لإدخال قيمة المتغير levelIndex، حيث أن هذه الدّالة تأخذ متغيرا بخلاف ()ExitGame التي تعاملنا معها في زر الخروج من اللعبة. لاحظ الصورة التالية: سنقوم بعمل زرين من هذا القالب. أحدهما سيحمل النص 1 والقيمة 0 للدّالة ()StartLevel، والآخر سيحمل النص 2 والقيمة 1 للدّالة ()StartLevel. هذان الزران سنقوم بإضافتهما كأبناء للكائن LevelSelector. بعد إضافة الأزرار بالترتيب الصحيح سيتكفل المكوّن Grid Layout Group بوضع كل منهما في الموقع الصحيح وبالحجم الصحيح. قبل الانتقال للحديث عن الزر الثالث وهو زر إغلاق النافذة، لنقم بكتابة البريمج الذي سيحول هذا اللوح إلى نافذة يمكن فتحها وإغلاقها. هذا البريمج هو UIDialog وهو موضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class UIDialog : MonoBehaviour { //قياس النافذة حين تكون مفتوحة public Vector2 maxSize = Vector2.one; //هل تتمدد النافذة حاليا؟ private bool expanding = false; //هل تتقلص النافذة حاليا؟ private bool shrinking = false; //تستدعى مرة واحدة عند بداية التشغيل void Start () { //أخف النافذة مبدئيا transform.localScale = Vector2.zero; } //تستدعى مرة عند تصيير كل إطار void Update () { //اجلب القياس الحالي للنافذة Vector2 scale = transform.localScale; //احسب القياس الجديد بناء على حالة النافذة if (expanding) { scale = Vector2.Lerp(scale, maxSize, Time.deltaTime * 10); //تحقق من الوصول للمنطقة الميتة if (Vector2.Distance(scale, maxSize) < 0.01f) { scale = maxSize; expanding = false; } } else if (shrinking) { scale = Vector2.Lerp(scale, Vector2.zero, Time.deltaTime * 10); //تحقق من الوصول للمنطقة الميتة if (Vector2.Distance(scale, Vector2.zero) < 0.01f) { scale = Vector2.zero; shrinking = false; } } //قم بتغيير القياس للقيمة الجديدة transform.localScale = scale; } //تقوم بفتح النافذة public void Show() { expanding = true; shrinking = false; } //تقوم بإغلاق النافذة public void Hide() { shrinking = true; expanding = false; } } يعتمد مبدأ عمل هذا البريمج على قيمة المتغيرين expanding و shrinking، حيث يحددان ما إذا كانت النافذة تتقلص إلى أن تصل لمرحلة الإغلاق أو إن كانت تتمدد حتى تصل لمرحلة الفتح. حين فتح النافذة يتم إيصال قياسها لقيمة الحد الأعلى المحددة في maxSize، أما حين الإغلاق يجب أن تصل قيمة القياس لصفر حتى تختفي النافذة تماما. لاحظ أن تمدد وتقلص النافذة يتم بشكل سلس عبر ()Vector2.Lerp والتي تستخدم الاستيفاء الذي شرحناه سابقا. افتراضيا يتم ضبط قياس النافذة على Vector2.zero مما يؤدي لأن تبدأ مختفية (مغلقة)، وسيتم إظهارها (فتحها) حين استدعاء الدّالة ()Show، كما يمكن استدعاء ()Hide لإخفائها (أو إغلاقها) ثانية. بعد إضافة هذا البريمج للكائن LevelSelector ستلاحظ أنه يختفي تلقائيا عند تشغيل اللعبة. بقي علينا أن نظهره حين يضغط اللاعب على "ابدأ اللعب" ونخفيه حين يضغط اللاعب على الزر X الذي سنضيفه لهذه النافذة. لنبدأ بعمل زر إغلاق النافذة مستخدمين الصور الثلاث للزر الأحمر. بعد إضافة هذا الزر سنقوم بحذف مكوّن النص من الكائن الإبن Text ونضيف بدلا منه كائن صورة Image كما هو موضح في الصورة التالية: بعدها سنقوم بسحب الصورة cross والموجودة في مجموعة رسوم واجهة المستخدم في المجلد Assets\Kenney.nl\UI Pack إلى الخانة Source Image مما يجعل الشكل النهائي لنافذة اختيار المرحلة يبدو كالتالي: بالنسبة لزر الإغلاق الأحمر سيكون الكائن الهدف لتنفيذ الأمر هو النافذة LevelSelector بالتالي سنسحبها لعنصر جديد نضيفه للقائمة ()OnClick، ومن ثم سنقوم بتحديد البريمج UIDialog والدّالة ()Hide كأمر يتم تنفيذه حين الضغط على هذا الزر. بعدها سنعود للزر الأول في القائمة الرئيسية وهو "ابدأ اللعب" ونضيف له النافذة LevelSelector كهدف للأمر والبريمج UIDialog أيضا، إلا أن الدّالة هذه المرة ستكون ()Show حيث أن الضغط على هذا الزر سيظهر النافذة. الشكل النهائي للقائمة ()OnClick في هذين الزرين سيبدو كالآتي: لو قمت بتشغيل اللعبة الآن ستلاحظ أن الضغط على "ابدأ اللعب" سيظهر لك نافذة اختيار المراحل، ومن هناك يمكنك الضغط على الزر 1 أو 2 لتحميل المرحلة التي تريدها. بطبيعة الحال لا توجد أي مراحل حاليا، لذا سيأخذك الضغط على هذه الأزرار إلى مشهد اللعبة الفارغ. ما نريد عمله الآن هو إضافة زر في مشهد اللعبة يمكّن اللاعب من العودة للقائمة الرئيسية. كل ما علينا فعله هو إضافة زر صغير في أعلى يمين الشاشة يحمل إشارة X ، وعند الضغط عليه سيظهر للاعب نافذة صغيرة يسأله من خلالها إن كان يريد أن يعود للقائمة الرئيسية. بالنظر لموقع الزر المفترض، علينا مراعاة أن تكون نقطة ارتكازه في أعلى اليمين، وذلك حتى يبقى على مسافة ثابتة من أعلى يمين الشاشة بغض النظر عن حجمها. هذا الزر لا يختلف عن التي أنشأناها سابقا سوى أنه أصغر حجما. سنعود لاحقا لإضافة الأمر الخاص بهذا الزر. الصورة التالية توضح موقعه في الشاشة، ويمكنك ملاحظة نقطة ارتكازه في أعلى اليمين: بعد إضافة هذا الزر سنضيف نافذة حوار جديدة كالتي أضفناها في القائمة الرئيسية لاختيار المراحل، إلا أنها ستكون أصغر حجما وتحتوي على سؤال لتأكيد العودة للقائمة الرئيسية، إضافة لزرين للاختيار بين نعم و لا. الصورة أدناه تمثل الشكل والحجم المفترضين لنافذة كهذه. (لاحظ الهرمية في يسار الصورة لترى مم تتكون هذه النافذة): الزر الذي يحمل علامة ✓ سيعود باللاعب للقائمة الرئيسية، بينما الآخر سيقوم بإغلاق نافذة الحوار هذه مع البقاء في مشهد اللعبة• من أجل العودة للقائمة الرئيسية سنحتاج مرة أخرى للبريمج ExitGameCommand ولكننا سنضيفه هذه المرة على الكائن الجذري للواجهة Canvas حيث سنحتاج لاستدعائه من أكثر من نافذة كما سنرى. بعد إضافة البريمج ستكون الدّالة ()ExitGame المعرفة فيه هي الأمر الذي سينفذ حين الضغط على الزر ✓، بينما سيكون Canvas هو الكائن الهدف حيث أنه من يحمل هذا البريمج. بالتالي سيكون شكل القائمة ()OnClick كما يلي: تذكر أن الدّالة ()ExitGame تعود للقائمة الرئيسية في حال تم استدعاؤها من مشهد اللعبة. بعد ذلك علينا أن نضيف لهذه النافذة الصغيرة البريمج UIDialog بحيث تبدأ مختفية وتظهر حين استدعاء ()Show. بطبيعة الحال سيكون زر الخروج الموجود أعلى يمين الشاشة هو من يستدعي الدّالة ()Show عند الضغط عليه، بينما سيكون زر الإغلاق X الموجود على النافذة نفسها هو من يستدعي لها الدّالة ()Hide. أعتقد أنه إلى هنا أصبحت فكرة ربط الضغط على الزر بكائن معين واستدعاء دالّة من بريمج عليه واضحة، لذا لن أعاود شرحها بالصور وسأكتفي بذكر الارتباطات اللازمة. بهذا تكون القائمة الرئيسية للعبة جاهزة، ويمكننا الانتقال بينها وبين مشهد اللعبة. بقي علينا أن نجهز المراحل وما يتعلق بحالة اللعبة حتى تصبح لعبتنا مكتملة ويمكننا لعبها. إضافة المراحل والتنقل بينهابعد أن أصبحت عناصر بناء المرحلة مكتملة لدينا إضافة للشاشة الرئيسية وبعض عناصر واجهة المستخدم، سنقوم الآن بصنع مرحلتين لتجربة تتابع المراحل إضافة للتنقل بينها وبين الشاشة الرئيسية. يمكنك أن تستخدم أي مقذوفات ترغب بها وأي وحدات بنائية وخصوم. المهم هو أن تتبع بناء هرميا محددا حتى تكون جميع المراحل متوافقة في الشكل. الشكل التالي يوضح مثالا على مرحلة صغيرة ومما تتكون هرمية المرحلة. لاحظ أن المرحلة تتكون من 3 عناصر: القاذف، والعناصر البنائية والوحوش والتي تندرج تحت الكائن الفارغ Elements، وأخيرا المقذوفات والتي تندرج تحت الكائن الفارغ Projectiles. لاحظ أيضا أن جميع العناصر على مستوى أفقي واحد وهو المستوى الذي ستظهر فيه الأرضية. عند بناء المرحلة، راعي أن يكون الكائن الفارغ الأب للمرحلة (Level1 في الصورة السابقة) في منتصف المشهد، وأن يكون أسفل المرحلة على مستوى الأرضية التي ستظهر. بعد بناء المرحلة يجب أن نحولها كاملة إلى قالب واحد كبير، لكن قبل ذلك علينا إضافة بريمج بسيط لكائن المرحلة الجذري. هذا البريمج مهمته تحديد رقم الخلفية التي ستظهر حين تحميل المرحلة ويسمى GameLevel وهو موضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class GameLevel : MonoBehaviour { //صورة الخلفية التي ستظهر عند تحميل المرحلة public int backgroundIndex; //تستدعى مرة واحدة عند بداية التشغيل void Start () { } //يتم استدعاؤها مرة عند تصيير كل إطار void Update () { } }المهم في هذا البريمج هو أن نعرف أي صورة خلفية يجب أن نختار عند تحميل المرحلة، عدا عن ذلك فمحتويات المرحلة كفيلة بالتحكم بحالة اللعبة كما سنرى بعد قليل. بعد تجهيز المراحل على شكل قوالب، سنقوم بعمل بريمج جديد لتخزين هذه القوالب ومن ثم إنشائها حسب الحاجة، أي حسب المرحلة التي يتم تحميلها. هذا البريمج يسمى GameLevelLoader وسنقوم بإضافته للكائن الجذري في المشهد. السرد التالي يوضح هذا البريمج: using UnityEngine; using System.Collections; public class GameLevelLoader : MonoBehaviour { //تقوم بتخزين القوالب الخاصة بجميع المراحل public GameLevel[] allLevels; //العنصر الخاص بالمرحلة المحملة حاليا private int currentLevel = -1; //مرجع لبريمج التحكم بالخلفية private BackgroundManager bgManager; //مرجع لبريمج أمر الخروج من اللعبة ExitGameCommand egc; //يتم استدعاؤها مرة عند بداية التشغيل void Start () { bgManager = GetComponent<BackgroundManager>(); egc = FindObjectOfType<ExitGameCommand>(); } //يتم استدعاءها مرة عند تصيير كل إطار لكن في وقت متأخر void LateUpdate () { if (currentLevel == -1) { //قم بتحميل المرحلة التي تم اختيارها من القائمة الرئيسية //إذا لم تكن هناك أي مرحلة، قم تلقائيا بتحميل المرحلة الأولى int selectedLevel = PlayerPrefs.GetInt("SelectedLevel", 0); LoadLevel(selectedLevel); } } //تقوم بتحميل المرحلة المحددة public void LoadLevel(int index) { //قم بالتأكد من وجود المرحلة المطلوبة في المصفوفة //إن لم تكن موجودة فعد للقائمة الرئيسية if (index < 0 || index >= allLevels.Length) { egc.ExitGame(); return; } //قم بالبحث عن المرحلة المحملة حاليا وتدميرها إن وجدت GameLevel current = FindObjectOfType<GameLevel>(); if (current != null) { Destroy(current.gameObject); } //قم بإنشاء المرحلة الجديدة مستخدما قالبها GameObject newLevelObject = (GameObject)Instantiate(allLevels[index].gameObject); GameLevel newLevelScript = newLevelObject.GetComponent<GameLevel>(); //قم بتحديد الكائن الأب والموقع للقائمة الجديدة newLevelObject.transform.parent = transform; newLevelObject.transform.position = Vector2.zero; //قم بتغيير رقم العنصر الخاص بالمرحلة الحالية currentLevel = index; //قم بتغيير الخلفية للصورة المحددة في المرحلة الجديدة bgManager.ChangeBackground(newLevelScript.backgroundIndex); //قم بإبلاغ البريمجات الأخرى بان هناك مرحلة جديدة تم تحميلها للتو SendMessage("NewLevelLoaded"); } //تقوم بإعادة لعب المرحلة الحالية public void RestartCurrentLevel() { if (currentLevel != -1) { LoadLevel(currentLevel); } } //تقوم بتحميل المرحلة التالية في المصفوفة public void LoadNextLevel() { LoadLevel(currentLevel + 1); } }هذا البريمج يحتوي على متغير عام واحد فقط وهو المصفوفة allLevels التي تحتوي على قوالب جميع مراحل اللعبة. لاحظ أن تحميل المرحلة يتم تأخيره باستخدام الدّالة ()LateUpdate وذلك حتى نضمن أن جميع البريمجات الأخرى قد بدأت العمل ويمكننا الاعتماد عليها مثل البريمج BackgroundManager والذي سنستخدمه لتغيير صورة الخلفية للصورة المحددة في البريمج GameLevel الخاص بالمرحلة الحالية. يبحث البريمج مبدئيا عن متغير مخزن في إعدادات اللاعب ويحمل الاسم SelectedLevel. كما تذكر فإن هذا المتغير يفترض أن يتم تخزينه من قبل البريمج LevelButton والخاص بأزرار المراحل في القائمة الرئيسية. إذا لم يوجد هذا المتغير يتم إرجاع القيمة الافتراضية وهي 0 بالتالي يتم تحميل المرحلة الأولى في المصفوفة. الدّالة ()LoadLevel هي الأساسية في هذا البريمج حيث نعطيها رقم المرحلة التي نرغب بتحميلها من المصفوفة، فإذا لم يكن رقم المرحلة المحددة صالحا ستعود للقائمة الرئيسية للعبة. أما إذا كان الرقم صحيحا فإنها تتأكد من عدم وجود مرحلة محملة حاليا عن طريق البحث عن بريمج من نوع GameLevel، إذا وجدت هذا البريمج فإنها تقوم بتدمير الكائن الذي يحمله، وبما أن الكائن هو جذر عناصر المرحلة جميعها، سيتم تدمير جميع هذه العناصر أيضا، مما يجعل المشهد فارغا وجاهزا لاستقبال المرحلة الجديدة. هذه المرحلة يتم إنشاؤها عن طريق استخراج القالب الموجود في الموقع المحدد index ومن ثم بناء كائن منه. هذا الكائن تتم إضافته كابن للكائن الجذري لمشهد اللعبة كما يتم وضعه في منتصف المشهد. بعدها يتم تحديث قيمة currentLevel إلى المرحلة الجديدة وتغيير الخلفية باستخدام المتغير backgroundIndex الخاص ببريمج المرحلة الجديدة. أخيرا تقوم الدّالة بإرسال الرسالة NewLevelLoaded حتى تخبر البريمجات الأخرى بأن المرحلة الجديدة تم تحميلها. إضافة لذلك لدينا الدّالتان ()RestartCurrentLevel والتي تقوم بإعادة تحميل المرحلة الحالية، و ()LoadNextLevel والتي تقوم بتحميل المرحلة التالية في الترتيب في المصفوفة. حالة اللعبة وشروط الفوز والخسارةبعد أن أصبحت جميع محتويات اللعبة مكتملة بما فيها المراحل، بقي علينا أن نضيف شروط الفوز والخسارة وما يترتب عليها من تغيير على حالة اللعبة. في ألعاب من هذا النوع يفوز اللاعب إذا قام بتدمير جميع الخصوم وهي الوحوش في لعبتنا هذه، ويخسر إذا استنفد جميع ما لديه من مقذوفات دون تدمير الخصوم. تذكر أننا سابقا أضفنا البريمج Enemy لكائنات الوحوش والذي يرسل للكائن الجذري الرسالة EnemyDestroyed حين يتم تدمير الكائن، كما أن بريمج المقلاع Launcher يقوم بإرسال الرسالة ProjectilesConsumed عندما يتم إطلاق كافة المقذوفات التي كانت بحوزة اللاعب. ما يتوجب علينا هو كتابة بريمج يستقبل هاتين الرسالتين وبناء عليهما يقوم بفحص حالة اللعبة والتأكد من فوز أو خسارة اللاعب. هذا البريمج هو GameStateManager وهو موضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class GameStateManager : MonoBehaviour { //متغير لمعرفة ما إذا فاز اللاعب بالمرحلة private bool playerWon; //تستدعى مرة واحدة عند بداية التشغيل void Start () { playerWon = false; } //تستدعى مرة عند تصيير كل إطار void Update () { } //والتي ترسلها EnemyDestroyed تستقبل الرسالة //كائنات الوحوش عند تدميرها void EnemyDestroyed() { //قم بعد الوحوش المتبقية في المشهد Enemy[] enemies = FindObjectsOfType<Enemy>(); if (enemies.Length <= 1) { //تم تدمير جميع الوحوش، أي فاز اللاعب بالمرحلة SendMessage("PlayerWon"); playerWon = true; } } //تقوم باستقبال رسالة استنفاد اللاعب //لجميع المقذوفات التي كانت بحوزته void ProjectilesConsumed() { if (!playerWon) { SendMessage("PlayerLost"); } } //التي تعني NewLevelLoaded تستقبل الرسالة //false إلى playerWon أنه تم تحميل مرحلة جديدة، وبناء عليها تعيد void NewLevelLoaded() { playerWon = false; } }في كل مرة يتم فيها تدمير أحد الوحوش يستقبل هذا البريمج الرسالة EnemyDestroyed ومن ثم يقوم بعد الوحوش المتبقية في المشهد عن طريق البحث عن البريمج Enemy. لاحظ أن وجود بريمج واحد في المشهد يعني أن اللاعب قد فاز فكيف هذا؟ الجواب هو أن تدمير الكائن لا يتم مباشرة عند استدعاء ()Destroy، وإنما يتم تأخيره حتى نهاية الإطار الحالي. لذا فمن المحتمل أن تصل الرسالة ويتم بعدها البحث عن بريمج من نوع Enemy وإيجاده. فإن كان العدد واحدا فهذا يعني أنه الأخير المتبقي في المشهد واستقبال الرسالة يعني أنه تم تدميره. لذا نعرف هنا بأن اللاعب قد فاز في المرحلة ويتم إرسال الرسالة PlayerWon وتغيير قيمة playerWon إلى true. أما استقبال الرسالة ProjectilesConsumed فيعني أن آخر مقذوف أطلقه اللاعب قد انقضت مدة بقائه وتم حذفه من المشهد، وأن القاذف لم يجد أي مقذوفات أخرى. حينها تقوم الدّالة ()ProjectilesConsumed باستقبال الرسالة ومن ثم التأكد من أن اللاعب لم يفز باللعبة حتى الآن – أي لم يدمر جميع الوحوش – وفي هذه الحالة تحكم بخسارة اللاعب عن طريق إرسال الرسالة PlayerLost. السؤال الآن هو ماذا سيحدث عندما يتم إرسال PlayerWon أو PlayerLost؟ الجواب هو أن كل رسالة ستقوم بإظهار نافذة حوار مختلفة. ففي حال فوز اللاعب ستظهر له نافذة تخيره بين إعادة اللعب وبين التقدم للمرحلة التالية واسمها WinDialog، وفي حالة الخسارة تظهر نافذة أخرى تخيره بين إعادة المرحلة والخروج للقائمة الرئيسية واسمها LoseDialog. هاتان النافذتان ستكونان كالنوافذ السابقة عبارة عن كائنات Panel مضاف عليها البريمج UIDialog وتحتوي كل منهما على نص وزرين تماما كنافذة تأكيد العودة للقائمة الرئيسية. بداية لنقم ببناء هاتين النافذتين وتحديد الوظائف الخاصة بأزرارها. لنبدأ مع نافذة الفوز والتي ستبدو بالشكل التالي: المشترك في الزرين الموجودين على النافذة هو أن الهدف لأوامرهما هو الكائن الجذري لمشهد اللعبة SceneRoot وتحديدا بريمج تحميل المراحل GameLevelLoader. أما الفرق فهو أن الزر الأيمن سيقوم باستدعاء الدّالة ()LoadNextLevel عند الضغط عليه مما ينقل اللاعب للمرحلة التالية، بينما الزر الأيسر يستدعي عند الضغط عليه الدّالة ()RestartCurrentLevel مما يؤدي لإعادة تحميل المرحلة الحالية. علاوة على ذلك، يجب أن يقوم كلا هذين الزرين أيضا بإخفاء النافذة حتى يتمكن اللاعب من متابعة اللعب سواء في المرحلة التالية أو الحالية. من أجل ذلك يجب أن نضيف لكل منهما هدفا آخر وهو النافذة نفسها، حيث سيقوم كلاهما باستدعاء الدّالة ()Hide من البريمج UIDialog. لاحظ أن ()OnClick هي عبارة عن قائمة كما ذكرنا سابقا، بالتالي يمكنها أن تستدعي أكثر من أمر من أكثر من كائن وبريمج كما هو مبين في الصورة التالية: النافذة الأخرى وهي التي تظهر في حال الخسارة تبدو بهذا الشكل: الزر الأيمن وهو زر العودة للقائمة الرئيسية سيكون الكائن الهدف بالنسبة له هو الكائن الجذري للواجهة Canvas وتحديدا البريمج ExitGameCommand والدّالة ()ExitGame. أما الزر الأيسر فتماما كما في نافذة الفوز يستدعي الدّالة ()RestartCurrentLevel ويقوم أيضا باستدعاء ()Hide من البريمج UIDialog الموجود على كائن نافذة الخسارة LoseDialog. بقي علينا الآن أن نربط بين الرسائل التي يرسلها GameStateManager وبين ظهور هذه النوافذ. المشكلة التي تواجهنا هنا هي أن النوافذ تقع تحت كائن جذري مختلف عن الكائن الجذري للمشهد، وكل منهما ذو وظيفة محددة ولا يجب أن تتداخل هذه الوظائف كثيرا. من أجل ذلك سنقوم بكتابة بريمج يعمل على استقبال الرسائل من GameStateManager ومن ثم استدعاء دوال من بريمج آخر سنضيفه على Canvas بحيث يشكل هذان البريمجان معا جسر التواصل بين واجهة المستخدم ومنطق اللعبة. لنبدأ مع البريمج الأول الذي سنضيفه على جذر واجهة المستخدم Canvas وهو GameStateDialogs الموضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class GameStateDialogs : MonoBehaviour { //متغير لتخزين نافذة فوز اللاعب public UIDialog winDialog; //متغير لتخزين نافذة خسارة اللاعب public UIDialog loseDialog; //تستدعى مرة واحدة عن بداية التشغيل void Start () { } //تستدعى مرة عند تصيير كل إطار void Update () { } //تعرض نافذة فوز اللاعب public void ShowWinDialog() { winDialog.Show(); } //تعرض نافذة خسارة اللاعب public void ShowLoseDialog() { loseDialog.Show(); } } كل ما يفعله هذا البريمج البسيط هو تخزين نافذتي الفوز والخسارة في مراجع ومن ثم عرضها عند استدعاء الدّالة ()ShowWindDialog أو الدّالة ()ShowLoseDialog. بعد إضافة هذا البريمج للجذر Canvas عليك أن تسحب كلا من نافذة الفوز ونافذة الخسارة لخانة المتغير المناسب لها كما ترى في الصورة التالية: لننتقل الآن للطرف الآخر وهو جذر المشهد SceneRoot والذي سنضيف عليه البريمج GameStateReporter الموضح في السرد التالي: using UnityEngine; using System.Collections; public class GameStateReporter : MonoBehaviour { //مرجع لبريمج عرض نافذتي الفوز والخسارة GameStateDialogs gsDialogs; //تستدعى مرة عند بداية التشغيل void Start () { gsDialogs = FindObjectOfType<GameStateDialogs>(); } //تستدعى مرة عند تصيير كل إطار void Update () { } //تستقبل رسالة فوز اللاعب void PlayerWon() { gsDialogs.ShowWinDialog(); } //تستقبل رسالة عرض اللاعب void PlayerLost() { gsDialogs.ShowLoseDialog(); } }كل ما يفعله هذا البريمج هو استقبال رسائل الفوز والخسارة ومن ثم استدعاء الدّالة التي تعرض النافذة المناسبة من البريمج GameStateDialog. بهذا تكون لعبتنا قد اكتملت على جهاز الحاسب ويمكن تشغيلها ولعب المراحل والفوز والخسارة بها. بقي علينا أن ننقلها للهواتف الذكية وشاشات اللمس، وهي خطوة بسيطة نظرا للطريقة المنظمة التي اتبعناها في استقبال المدخلات.
    1 نقطة
    كتاب ممتاز وقيّم، يغطّي كافة تفاصيل HTML5 وبعمق، أعتبره مرجعًا شاملًا للغة HTML5 يُعتمد عليه.. عمل متقن كالعادة للأخ عبداللطيف ايمش، شكرًا لك أخي وبالتوفيق لإثراء المكتبة العربية بمزيد من أمثال هذه الكتب القيّمة.
    1 نقطة
×
×
  • أضف...