لوحة المتصدرين
المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة
المحتوى الأعلى تقييمًا في 11/27/17 في كل الموقع
-
تحتل جيوبَنا تلك الأجهزة التي يمكنها الوصول إلى معلومات العالم كلّها. فالهواتف تجعلك على اتصال دائم بأصدقائك، عائلتك، وزملائك، وترفّه عنك بينما تنتظر دورك للدفع في محل البقالة. حتّى أنّها تمكّنك من دخول عالم افتراضي بنظارة مصنوعة من الورق المقوّى. وكلّ ذلك يقتل إنتاجيتك. شاركتُ قبل بضعة أشهر في أحد مؤتمرات التسويق الرقمي في Calgary، وأتيحت لي الفرصة للتحدث عن اتجاهات التسويق الرقمي. تحدثنا عن أتمتة Automation التسويق، العمل مع المؤثرين، والذكاء الاصطناعي. ثم بدأت المواضيع تأخذ منحى أكثر خطورة بالحديث عن ظاهرة الإدمان على الهواتف الذكية وكيف يؤثر ذلك على حياتنا. أُجريَتْ لحدّ الساعة الكثير من الدراسات على موضوع التشتيت أو الإلهاء الرقمي، وتحديدًا فيما يتعلّق بالهواتف. ومن الدراسات التي أجدها مثيرة للاهتمام على نحو خاص تلك التي أجرتها مجلة علم النفس التجريبي Journal of Experimental Psychology في عددها لـشهر أغسطس/آب 2015. أجرى الباحثون هذه الدراسة على 212 طالبًا جامعيًّا، حيث عُرِّضوا إلى محفّزات وإشعارات متنوّعة مماثلة لتلك القادمة من الهواتف، وقد توصّلوا إلى النتائج التالية: التشتيت بالإشعارات ما يعنيه هذا بالنسبة لنا، نحن الأشخاص العاديين، أنّ التركيز، الانتباه، والاهتمام تتأثّر كثيرًا. وكمثال على ذلك، سأشارككم بموقف بسيط من حياتي اليومية يمكن أن ينطبق على الكثير منا. بينما كنتُ أقرأ إحدى الدراسات وأعدّ مخططًا لتدوينة صوتيّة Podcast، كانت زوجتي خارجة مع ابنتي وترسل لي باستمرار صورًا وفيديوهات قصيرة لتخبرني عمّا تفعلانه. لم أستطع مقاومة رغبتي في التحقق من هذه الإشعارات، حيث كان بإمكاني رؤية الشاشة تضيء بطرف عيني. وبالرغم من مقدار التركيز الكبير الذي أنا بحاجة إليه، ينتهي بي المطاف بالخضوع ورؤيتها، أضف إلى ذلك الرد عليها برسالة سريعة. بعد ذلك أعود إلى جهاز الحاسوب، لأجد نفسي أطالع صور Kimberly الجميلة على إنستغرام، أو ألقي نظرة سريعة على تويتر ولينكدإن. وبذلك تكون قد مرّت ثلاثون دقيقة على وقت بدء الإشعار، وهذا يعدّ أيضًا تضييعًا للوقت الإنتاجي، الأمر الذي يتفق كثيرًا مع ما وجده الباحثون. يمكن أن تتعرّض بسهولة لمثل هذا التشتيت سواء كنت جالسًا تعمل في مكتبك، خارجًا للتنزّه، في النادي الرياضي، أو أثناء استماعك لتدوينات صوتيّة. إذ تتوفر في هواتفنا العديد من طرق وتقنيات الاتصال بشبكة الإنترنت، مثل شبكات الجيل الثالث 3G، شبكات LTE، وغيرها، ناهيك عن النقاط الساخنة لشبكات WiFi اللاسلكية WiFi Hotspots المتاحة بكثرة في أمكان متعددة. في المحصّلة فإنّ أي إشعار بسيط يمكن أن يلهيك عن المهام التي تركّز عليها، مهما كانت، والذي بدوره يقتل إنتاجيتك. الإدمان على التشتيت لم نأت إلى حد الآن إلى ذكر عناصر الإدمان التي تتمثل بالتطبيقات، المواقع، الألعاب، وشبكات التواصل الاجتماعي. هذه العناصر تستفيد من منهجيات بالغة التعقيد، وعلى علماء أذكياء في مجالات النفس والأعصاب والمقاييس الحيوية من أجل بناء عوامل جذب أو سلوكيات للإدمان على منتجاتهم. لهذا السبب غالبًا ما نرى الناس يتصفحون هواتفهم حتّى بدون أن تحفّزهم الإشعارات، فهم يتحققون ويبحثون في شبكاتهم الاجتماعية عن أي إشارات حول منشوراتهم التي شاركوها. أي أنّهم مدمنون على فكرة الاتصال الاجتماعي من خلال الجهاز. والحديث في هذا الموضوع يطول ويحتاج إلى مقال لمناقشته. حارب التشتيت بتغيير عاداتك من الرائع أن يمكّنك هذا الجهاز الصغير في جيبك من الوصول إلى كم هائل من المعلومات، التواصل مع الأصدقاء، العائلة، والزملاء، الاطلاع على الأخبار وما يدور حول العالم، أو حتّى اصطياد البوكيمون في طريقك. لكن كلّ ذلك مصمم ليستولي على جزء من انتباهك. وكل جزء من انتباهك يتشتّت سيؤدي إلى تأثيرات سلبية على إنتاجيتك عند أداء المهام التي تتطلّب منك الانتباه والجهد المركّز. إذًا، كيف يمكنك أن تتغلب على هذا التشتيت؟ يتطلب حلّ هذه المشكلة أن تجري تغييرات على عاداتك وسلوكك. يمكنك مثلًا أن تبدأ بتشغيل وضع الطيران في هاتفك عندما تعمل على أمر مهم. ويمكن القيام بذلك أيضًا في الأوقات التي تحتاج فيها إلى إراحة عقلك وتفكيرك لاستيعاب فكرة ما أو دراستها. فالدماغ يحتاج إلى الراحة لتجديد الانتباه، ممارسة التركيز، وتوليد الأفكار الإبداعية. جرّب أن تخرج للتنزه بدون أن تأخذ هاتفك ولاحظ تأثير ذلك. وصدّقني، لن يفنى العالم إن لم تتصفح تويتر في هذه الدقائق الثلاثين، الأربعين، أو حتّى الستين. ترجمة- بتصرّف - للمقال YOUR PHONE IS KILLING YOUR PRODUCTIVITY لصاحبه Ernest Barbaric. حقوق الصورة البارزة محفوظة لـ Freepik1 نقطة
-
يبدو أنك تستخدم برامج الهاتف أو الأندىويد وهي ليست مخصصة الإخراج أعمال إحترافية بل هي لتصاميم عادية أو مكملة لبرامج الحاسب لذا في حالتك وأنت لاتمتلك حاسوب في الوقت الراهن يمكنك أن تشغل نظام الحاسوب على اىهاتف يمكنك تتبيث نظام لينكس على الخاص بالحاسب على هاتفك سيعمل كما في الحاسوب لكن المشكلة أن برامج التصميم بالحاسب لن تكون عملية أبدا في شاشة لمسية وصغيرة لذا ستحتاج إلى شاشة تصلها بهاتفك إذا كانت متوفرة عندك وبعدها صل الهاتف بفأرة وكيبورد وصار عندك حاسوب1 نقطة
-
تعلمنا في الجزء الأول من بُنى التحكم عن الأمر if وكيف يُستخدم لتعديل مسار تنفيذ البرنامج بناءً على حالة خروج أحد الأوامر. يسمى هذا النوع من مسارات تنفيذ البرامج -وفق الاصطلاحات البرمجية- بالتفرّع (branching) لأنَّه يشبه كثيرًا التنقل في شجرة، فعندما تصل إلى تفرّع، فستُحدِّد نتيجة الشرط أيَّ فرعٍ ستذهب إليه. هنالك نوعٌ آخرٌ أكثر تعقيدًا من أنواع التفرع يُسمى case، وهنالك عدِّة خيارات في case، فعلى عكس التفرّع البسيط الذي فيه طريقان فقط، يمكن أن تكون هنالك عدِّة نواتج بناءً على تحقيق شرط معيّن لقيمةٍ ما. يمكنك بناء مثل هذا النوع من أنواع التفرّع باستخدام عدِّة جمل if شرطية. سنحاول في المثال الآتي التحقق من مدخلات المستخدم: #!/bin/bash echo -n "Enter a number between 1 and 3 inclusive > " read character if [ "$character" = "1" ]; then echo "You entered one." elif [ "$character" = "2" ]; then echo "You entered two." elif [ "$character" = "3" ]; then echo "You entered three." else echo "You did not enter a number between 1 and 3." fi لكن ما سبق ليس كفؤًا كما كنا نتوقع، ولكن لحسن الحظ، توفِّر الصَدَفة لنا حلًا أفضل لهذه المشكلة: الأمر المُضمَّن case، الذي يمكن استخدامه لبناء برنامج مكافئ تمامًا للبرنامج السابق: #!/bin/bash echo -n "Enter a number between 1 and 3 inclusive > " read character case $character in 1 ) echo "You entered one." ;; 2 ) echo "You entered two." ;; 3 ) echo "You entered three." ;; * ) echo "You did not enter a number between 1 and 3." esac الشكل العام للأمر case: case word in patterns ) commands ;; esac يُنفِّذ الأمر case عباراتٍ برمجيةً معيّنة إذا طابَقت الكلمة نمطًا (pattern)، يمكنك وضع أي عدد من الأنماط والعبارات. ويمكن أن تكون الأنماط نصًا عاديًا أو "محارف بديلة" (wildcards). يمكن وضع أكثر من نمط في نفس السطر بفصل الأنماط بمحرف |. هذا مثالٌ متقدمٌ يشرح لك ما أعنيه بكلامي السابق: #!/bin/bash echo -n "Type a digit or a letter > " read character case $character in # Check for letters [[:lower:]] | [[:upper:]] ) echo "You typed the letter $character" ;; # Check for digits [0-9] ) echo "You typed the digit $character" ;; # Check for anything else * ) echo "You did not type a letter or a digit" esac لاحظ النمط الخاص * الذي سيُطابِق أي شيء، لذلك سنحتاج إليه لمطابقة الحالات التي لم تُطابِقها الأنماط التي تسبقه. من المستحسن تضمين هذا النمط في نهاية الأمر case لكي يُستخدَم لكشف المدخلات غير الصحيحة. حلقات التكرار آخر جزء من بُنى التحكم التي سنناقشها هي حلقات التكرار، تُنفِّذ حلقات التكرار قسمًا من البرنامج لعددٍ من المرات وذلك بناءً على حالة خروج أحد الأوامر. توفِّر الصَدَفة ثلاثة أوامر للتكرار: while و until و for، وسنشرح while و until في هذا الدرس وسنترك for لدرسٍ لاحق. يؤدي الأمر while إلى تنفيذ كتلة من الشيفرة مرارًا وتكرارًا لطالما كانت حالة خروج الأمر المُحدَّد true (أي حالة الخروج 0). هذا مثالٌ بسيطٌ يعد الأرقام من 0 إلى 9: #!/bin/bash number=0 while [ "$number" -lt 10 ]; do echo "Number = $number" number=$((number + 1)) done أنشأنا في السطر الثالث متغيرًا وأسميناه number وأسندنا القيمة 0 إليه، ثم بدأنا حلقة while. وكما لاحظت، كان الأمر التي ستختبر حلقة while حالة خروجه هو الأمر test الذي يختبر قيمة العدد number. وفي مثالنا السابق، اختبرنا إذا كانت قيمة number أصغر من 10. لاحظ الكلمة do في السطر الرابع والكلمة done في السطر السابق. هاتان الكلمتان تحيطان بالشيفرة التي ستُكرَّر لطالما كانت حالة خروج الأمر المُحدَّد مساويةً للصفر. في غالبية الحالات، تقوم الشيفرة التي ستُكرَّر بشيءٍ ما سيؤدي في نهاية المطاف إلى تغيير حالة خروج الأمر المُحدَّد، وإلا فستكون لديك حلقة تكرار لا نهائية؛ أي حلقةُ تكرارٍ لا يتوقف تنفيذها أبدًا. تطبع الشيفرة التي ستُكرَّر في المثال السابق قيمة المتغير number (الأمر echo في السطر الخامس)، ثم تُزيد قيمة number بمقدار 1 في السطر السادس. وفي كل مرة يكتمل فيها تنفيذ الشيفرة، فسيتم التحقق من قيمة حالة الخروج للأمر test، وبعد التكرار العاشر للحلقة، فسيزداد المتغير number عشر مرات وسينتهي الأمر test بحالة خروج لا تساوي الصفر. وفي هذه المرحلة، سيُكمِل البرنامج مساره بتنفيذ التعليمات البرمجية التي تلي الكلمة done، لكن ولمّا كانت done هي آخر كلمة في مثالنا، فسينتهي تنفيذ البرنامج فورًا. يعمل الأمر until بشكلٍ مماثل، عدا أنَّ الشيفرة ستُكرَّر لطالما كانت حالة خروج الأمر المُحدَّد false (أي ليست 0). لاحظ تغيير التعبير الذي مررناه للأمر test لكي يعمل بشكلٍ مماثل للمثال السابق عن حلقة while: #!/bin/bash number=0 until [ "$number" -ge 10 ]; do echo "Number = $number" number=$((number + 1)) done بناء قائمة طريقة شائعة لتوفير واجهة للمستخدم للبرامج النصيّة (أي التي تعمل من سطر الأوامر) هي استخدام القوائم. القائمة هي سلسلة من الخيارات التي يستطيع المستخدم انتقاء واحدة منها. سنستخدم ما تعلمناه سابقًا عن الحلقات وعبارة case لبناء برنامج بسيط فيه قائمة: #!/bin/bash selection= until [ "$selection" = "0" ]; do echo " PROGRAM MENU 1 - Display free disk space 2 - Display free memory 0 - exit program " echo -n "Enter selection: " read selection echo "" case $selection in 1 ) df ;; 2 ) free ;; 0 ) exit ;; * ) echo "Please enter 1, 2, or 0" esac done الغرض من حلقة until هو إعادة عرض القائمة في كل مرة يتم اختيار عنصر من القائمة فيها. ستتكرر الحلقة إلى أن يختار المستخدم 0 (خيار الخروج). لاحظ ماذا سنفعل إذا لم تكن مدخلات المستخدم صحيحة (1 أو 2 أو 0). نستطيع إضافة دالة تطلب من المستخدم الضغط على الزر Enter بعد عرض كل خيار لتحسين طريقة عرض البرنامج عند تشغيله، وذلك بمسح الشاشة قبل إعادة عرض القائمة مرةً أخرى. هذا هو المثال المُحسَّن: #!/bin/bash press_enter() { echo -en "\nPress Enter to continue" read clear } selection= until [ "$selection" = "0" ]; do echo " PROGRAM MENU 1 - display free disk space 2 - display free memory 0 - exit program " echo -n "Enter selection: " read selection echo "" case $selection in 1 ) df ; press_enter ;; 2 ) free ; press_enter ;; 0 ) exit ;; * ) echo "Please enter 1, 2, or 0"; press_enter esac done عندما "يُعلِّق" حاسوبك … لقد مررنا جميعًا بتجربة "تعليق" أحد البرامج، الذي يحدث عندما يتوقف البرنامج عن العمل ولا يستجيب لأي شيء. ربما تظن أنَّ البرنامج قد توقف، إلا أنَّه -في معظم الحالات- ما يزال يعمل لكن واجهته مشكلةٌ في البنية المنطقية فيه وقد دخل في حلقة تكرار لا نهائية. تخيل هذه الحالة: لنقل أنَّك وصلت جهازًا خارجيًا إلى حاسوبك، مثل قرص USB، لكنك نسيت تشغيله. ثم حاولت استخدام الجهاز لكن التطبيق علّق، فعندما يحدث ذلك، تستطيع أن تتخيل المحادثة الآتية بين التطبيق والمنفذ الذي يتصل عبره الجهاز: وسيستمر الأمر هكذا إلى ما لا نهاية … البرامج المكتوبة بطريقة جيدة تتفادى الحالة السابقة بضبط مهلة زمنية (timeout)، وهذا يعني أنَّ حلقة التكرار تحسب عدد المحاولات أو تحسب مقدار الزمن الذي انتظرته لكي يحدث شيءٌ مُحدَّد. وإن تجاوز عدد المحاولات أو الزمن المُنتَظَر حدًّا معيّنًا، فسينتهي تنفيذ الحلقة وسيولِّد البرنامج رسالة خطأ. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Flow Control - Part 2 لصاحبه William Shotts.1 نقطة
-
يريد عملاؤك في بعض الأحيان أن يستخدموا منتجًا أو مزيّةً تقوم بتقديمها، ولكنّهم في ذات الوقت يريدون شيئًا ما لا يتوافق ببساطة مع ما تقدّمه. فالناس يتوقون لأن يكونوا نُحفاء ويتمتّعون بصحة جيّدة، ولكنّهم في ذات الوقت لا يريدون الاستغناء عن المشروبات الغازية والوجبات السريعة. سلسلة مطاعم ماكدونالدز (McDonalds) وشركة Weight Watchers (شركة تبيع منتجات خسارة الوزن) تقومان ببيع منتجات مختلفة على كل الأصعدة، ولكنها تتنافس على نفس العملاء. هذا ما نطلق عليه المنافسة غير المباشرة (Indirect Competition). يجب أن نلاحظ هنا أنّ هذا يختلف عن المنافسة على النّتائج (competing on outcomes). فالاجتماعات عبر محادثات الفيديو (Video Conferencing) ورحلات الطيران الخاصة بدرجة رجال الأعمال، كلاهما ينافس على نفس النّتائج/المُخرجات (outcome)، فكلٌّ منهما يقوم بنفس الوظيفة (اجتماعات العمل). في هذه الحالة يريد العميل القيام بشيئين مختلفين، ولكنّ الشيئان ذاتهما يتنافسان مع بعضهما البعض. تُعاني المنتجات على شبكة الأنترنت من نفس أنواع التضارب هذه طوال الوقت: "أريد أن أتتبع تكلفة استضافتي السحابية، وأريد في نفس الوقت تقليل كمّية تطبيقات الطّرف الثالث التي نعتمد عليها في منتجنا"."أريد أن أستخدم أداة التحليلات هذه، ولكن أريد أيضًا أن أُحسّن أوقات الاستجابة"."أريد طريقةً تمكّنُني من معرفة كيف يقضي فريق عملي وقته، ولكن أريد أيضًا أن أُظهر لهم أننا في بيئة عملٍ مفتوحة ومليئةٍ بالثّقة".يقود هذا التناقض بعض الناس ممن يُفرطون بالتفكير المنطقي إلى الجنون، ولكننا كبشر ليست لدينا مشكلة في امتلاك أفكارٍ ورغبات متضاربة. “فنحن نريد نحتفظ بالكعكة، ونريد أكلها في نفس الوقت". ما الذي يمكنك فعله حيال هذا التناقضيوجد هنا قوّتان متضاربتان. جاذبية نتائج منتجك (أي ما الذي سأحصل عليه لما سأستخدمه) في مقابل نتائج المنتج الآخر. وعليه فإنّ فريق تسويقك عليه أن يعمل على جعل النتائج البديلة (المُتعلّقة بالمنتج الآخر) أقل جاذبية وأهمّية، أو أن تُغيّر وضع منتجك بحيث تبدو نتائجه غير متضاربة مع نتائج المنتجات الأخرى. إليكم مثالا من الواقعكان لدينا عميل في شركة Intercom في حيرةٍ من أمره. حيث تقدّمت مئات الشركات لتجربة تطبيقه (منتجه) الذي يقوم بالـ A/B Testing (اختبار تتم فيه مقارنة نسختين من صفحة ويب أو تطبيقٍ ما لمعرفة أيّهما تؤدي بشكلٍ أفضل وذلك بعرضهما على زوار متشابهين في نفس الوقت)، ولكنّ عددا قليلًا من هذه الشركات استخدمت المُنتج فعليًا ولم تكتف بمُجرّد تجارب خفيفة، على الرغم من أنّ الجميع أرادوا فعليًا استخدام المنتج، عرفوا كيفية استخدامه وهم على دراية كاملة بقيمته. وعليه قام باستخدام Intercom لمراسلة هؤلاء المستخدمين للتعرف ما الذي يقف ما بينهم وبين استخدامهم الفعلي للمُنتج. المشكلة كانت أنّهم على قدر ما أحبّوا فكرة اختبار تطبيقاتهم باستخدام الـ A/B Testing، فقد كانوا من نوعية المُبرمجين التي تُحب أن تُبقي شيفراتها البرمجية "نظيفة" وسهلة الصّيانة. وعليه فإنّهم لم يُحبّوا إضافة شيفرة جافاسكربت "دخيلة" على شيفراتهم البرمجية للقيام بهذه الاختبارات، وبالتّالي لم يقوموا باستخدام المُنتج. ولمعالجة هذه المخاوف وغيرها، قام صاحب التطبيق بجدولة بعض الرسائل والتي هدفها تقليل أهمّية أن تكون الشِيفرة "نظيفة" وبذلك يرتقي بمبيعات منتجه. فقام بإرسال رسالة في اليوم الثالث لهذه الفئة من المُبرمجين يقول فيها "إن لم يكُن هناك من يستخدم تطبيقك، إذًا من يهتم إن كانت شِيفرتك نظيفة أم لا؟"،وفي رسالة اليوم السابع (المحسوب توقيتها جيّدًا) قال "يستطيع فريقك في هذا الصباح كتابة شيفرات أكثر، أو الحصول على عملاء أكثر. أيّهما تريد؟". هذه الرسائل كانت مؤثرة. فالعديد منها نتج عنه تنصيبات لتطبيقه، وأخرى نتج عنها نقاشات تقنية، ولكنّ الشيء الأهم كان أنّ كلّ هذه الرسائل أنتجت رؤىً إضافية من قِبل المستخدمين داخل عمله. وهو ما تحتاج إليه في بداية مشروعك التجاري. خلاصة القولالعملاء لا يختبرون منتجك في معزلٍ عن العالم. فهم يختبرونه بجانب مُنتجات أخرى، خدمات أخرى وأفكار أخرى تحارب من أجل جذب انتباههم. ستنافس بعض هذه الأشياء علامتك التجارية وستكون متناقضة مع البعض الآخر. يساعدك فهم كل هذه القِوى على مقاومتها بجهودك التسويقية. ترجمة -وبِتصرّف- للمقال UNDERSTANDING YOUR REAL COMPETITORS لصاحبه Des Traynor.1 نقطة
-
ينصح خبراء التسويق بالتركيز على المنافع والفوائد في الحملات التسويقية وليس على المميزات. فالمستخدم، سواء العادي أو حتى المحترف، لا يفهم دائما التفاصيل التقنية وهو غير مهتم بها بقدر ما هو مهتم بالفوائد التي سيجنيها من ذلك المنتج أو تلك الخدمة. مثلا الباحث عن جهاز كمبيوتر محمول لا يهمه أن تقول له بأن البطارية من نوع ليثيوم، ما يهمه هو أن تقول بأن البطارية توفر له -مثلا- سبع ساعات من التشغيل المتواصل. فالمستخدم، ما لم يكن متخصصا جدا، لا يبحث عن التفاصيل التقنية للمميزات قدر ما يبحث عن الفوائد التي ستشبع احتياجاته من المنتج. نفس الفكرة يمكن تطبيقها في مجال تطوير المواقع. أغلب أصحاب المشاريع يضيعون الكثير من الوقت في البحث عن التقنيات الجديدة المناسبة ثم يبدؤون بالبرمجة ويتركون تصميم واجهات المستخدم إلى النهاية، وغالبا ما يتم إنجاز التصميم بدقة أقل وخلال وقت أقصر بسبب الوقت الطويل الذي ضاع في البرمجة. السؤال هنا: ما الذي يهم المستخدم حقا؟ المستخدم لا يهمه ما لغة البرمجة الخارقة التي استخدمتها ولا الخوارزميات العبقرية التي ألفتها ولا جمالية الكود البرمجي. ما يهم المستخدم هو أن يعمل الموقع بشكل سليم وأن يكون سهل التصفح. بالنسبة للمستخدم الواجهة أهم، لذلك هي ما يجب أن تركز عليه أكثر. لا بأس أن يكون الكود البرمجي بشعا ومليئا بالثغرات في البداية، تلك أمور قابلة للإصلاح بسهولة دون أن تزعج المستخدم، عكس الأخطاء الفادحة في التصميم التي تعرقل من تجربة المستخدم. ما أقصده بالتصميم هنا ليس مخططات الصفحات، بل التصميم الفعلي والكامل لواجهات المستخدم بـ HTML مع تضمين الواجهات النصوص الحقيقية للمحتوى الذي سيتوفر لاحقا في الموقع. حين تبدأ بالتصميم فأنت تحصل على رؤية واقعية عن منتجك/موقعك قبل البدء في برمجته. الفكرة تصبح واضحة ويمكنك آنذاك بسهولة تحديد الأولويات والأجزاء الأهم في الموقع التي تحتاج أن تبدأ بها. يمكنك أن تعرض الواجهات على المستخدمين المتوقعين وتحصل على آرائهم في منتجك قبل أن تكتب سطرا برمجيا واحدا. التعديل على التصميم سهل. يمكنك تلقي الاقتراحات والملاحظات وإجراء كل التعديلات بسرعة. ثم حين تبدأ في البرمجة ستكون الأمور واضحة جلية أمامك.1 نقطة