لوحة المتصدرين
المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة
المحتوى الأعلى تقييمًا في 02/10/17 in مقالات البرمجة
-
تعتبر المصفوفات من بنى المعطيات المهمّة في أيّ لغة برمجة. سيفترض هذا الدرس أنّه لديك خبرة مسبقة عن مفهوم المصفوفة. المصفوفات في سي شارب هي عبارة عن نوع مرجعيّ reference type، وهي ترث من الصنف الأب System.Array. تقدّم لنا سي شارب المصفوفات بأسلوب مبسّط وواضح. فلتعريف مصفوفة يمكنها استيعاب 10 عناصر من النوع int مثلًا يكفي أن نكتب ما يلي: int[] arrIntegers = new int[10]; للعبارة السابقة في الواقع وظيفتان: الأولى هي التصريح عن المتغيّر arrIntegers على أنّه مصفوفة عناصرها من النوع int وذلك عن طريق كتابة []int أوّل العبارة. والثانية هي إنشاء كائن المصفوفة وحجز 10 أماكن في الذاكرة بحيث يستطيع كلّ مكان منها استيعاب قيمة من النوع int وذلك عن طريق التعبير [new int[10 ومن ثمّ إسناد المرجع لهذا الكائن إلى المتغير arrIntegers. ويمكن كما نعلم أن نجري هذه العمليّة على شكل عبارتين منفصلتين. يمكننا إنشاء أيّ نوع من المصفوفات نرغبه. فيمكننا إنشاء مصفوفات عناصرها نصوص []string، ومصفوفات عناصرها أعداد ذوات فاصلة عائمة مثل []float، وحتى يمكننا إنشاء مصفوفات عناصرها كائنات من أصناف ننشئها نحن بأنفسنا. فمثلًا إذا أنشأنا الصنف Car فيمكننا إنشاء مصفوفة من العناصر التي يقبل كل عنصر منها أن يخزّن مرجع لكائن من الصنف Car وذلك على الشكل التالي: Car[] arrCars = new Car[5]; تُنشئ العبارة السابقة المصفوفة arrCars والتي تحوي 5 عناصر يمكنها تخزين مراجع لكائنات من الصنف Car. دورة تطوير التطبيقات باستخدام لغة Python احترف تطوير التطبيقات مع أكاديمية حسوب والتحق بسوق العمل فور انتهائك من الدورة اشترك الآن استخدام المصفوفات مع أنواع مضمنة لكلّ عنصر في مصفوفة دليل index، ويُعبّر عن ترتيب هذا العنصر ضمن المصفوفة. يبدأ ترقيم الأدلّة في أيّ مصفوفة بالصفر. أي أنّ دليل العنصر الأوّل هو الصفر. فالمصفوفة arrCars التي صرّحنا عنها قبل قليل تحتوي على خمسة عناصر، دليل العنصر الأوّل هو 0، أمّا دليل العنصر الأخير فهو 4 كما هو واضح. يمكن المرور على عناصر أيّ مصفوفة باستخدام الدليل. فمثلًا يمكننا الوصول إلى العنصر الثاني في المصفوفة arrCars عن طريق كتابة [arrCars[1. يطلب البرنامج Lesson09_01 التالي من المستخدم إدخال درجات 5 طلاب في إحدى المواد الدراسيّة ومن ثمّ يحسب معدّل هؤلاء الطلبة في هذه المادّة، على افتراض أنّ الدرجة العظمى هي 100. ومن ثمّ يطبع المعدّل مع أسماء الطلاب ودرجاتهم على الشاشة: 1 using System; 2 3 namespace Lesson09_01 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int[] arrMarks = new int[5]; 10 string[] arrNames = new string[5]; 11 int sum = 0; 12 13 Console.WriteLine("Input Students Marks"); 14 Console.WriteLine("====================="); 15 16 //input loop. 17 for(int i = 0; i < arrMarks.Length; i++) 18 { 19 Console.Write("Input student {0} th name: ", i + 1); 20 arrNames[i] = Console.ReadLine(); 21 22 Console.Write("Input student {0} th mark: ", i + 1); 23 string tmpMark = Console.ReadLine(); 24 arrMarks[i] = int.Parse(tmpMark); 25 26 Console.WriteLine(); 27 } 28 29 Console.WriteLine(); 30 Console.WriteLine("Students Marks Table"); 31 Console.WriteLine("===================="); 32 Console.WriteLine("No\tName\tMark"); 33 34 //calculating sum and display output loop. 35 for (int i = 0; i < arrMarks.Length; i++) 36 { 37 sum += arrMarks[i]; 38 Console.WriteLine("{0}\t{1}\t{2}", i + 1, arrNames[i], arrMarks[i]); 39 } 40 41 Console.WriteLine("-------------------"); 42 Console.WriteLine("Sum\t\t{0}", sum); 43 Console.WriteLine("Average\t\t{0}", sum/(double)arrMarks.Length); 44 Console.WriteLine(); 45 } 46 } 47 } يبدأ البرنامج السابق بالتصريح عن المصفوفتين arrMarks لتخزين علامات الطلّاب و arrNames لتخزين أسمائهم. كما يصرّح عن المتغيّر sum لتخزين مجموع الدرجات. يعرض البرنامج عبارتين توضيحيّتين في السطرين 13 و 14، ثمّ تبدأ حلقة for في السطر 17 بجمع أسماء ودرجات الطلّاب في هذه المادّة. لاحظ كيف أنّنا وضعنا شرط استمرار الحلقة i < arrMarks.Length (السطر 17). تعطينا الخاصيّة Length للمصفوفة arrMarks عدد العناصر ضمن هذه المصفوفة (عددها 5 في مثالنا). سيضمن ذلك تنفيذ حلقة for لخمسة مرّات فقط. نبدأ اعتبارًا من السطر 29 بالتجهيز لعرض النتائج، حيث سنظهرها على شكل جدول يضم ثلاثة أعمدة الرقم المتسلسل للطالب No والاسم Name والدرجة Mark. يطبع السطر 32 ترويسة هذا الجدول من خلال النص "No\tName\tMark" نستخدم المحرف t\ في النص السابق لترك مسافة جدولة tab تفصل بين كل عمودين. يدخل البرنامج بعد ذلك إلى حلقة إظهار النتائج اعتبارًا من السطر 35. لاحظ النص التنسيقيّ "{0}\t{1}\t{2}" في السطر 38، وظيفته أيضًا ترك مسافة جدولة بين كل عمودين. بعد الانتهاء من الحلقة نُظهر المجموع Sum والمعدّل Average بقسمة المجموع Sum على عدد الطلاب. أمر أخير تجدر ملاحظته، في السطر 43 عند حساب المعدّل استخدمنا التعبير التالي: sum/(double)arrMarks.Length، ويعود سبب وجود عامل التحويل (double) أمام arrMarks.Length إلى جعل القسمة تجري بين قيمة من نوع int (قيمة sum) وقيمة من نوع double لكي يصبح الناتج من نوع double. لأنّه بدون عامل التحويل هذا، ستجري عمليّة القسمة بين قيمتين من نوع int (الخاصيّة Length هي من نوع int) وبالتالي سيكون الناتج من نوع int وتُهمل أي أجزاء عشريّة وهذا أمر غير مرغوب. لقد نفّذت البرنامج وقمت بتزويده ببعض البيانات، وحصلت عل الخرج التالي: استخدام المصفوفات مع أنواع من إنشاءنا لا تختلف طريقة التعامل مع المصفوفات عناصرها من أنواع مضمّنة مع مصفوفات عناصرها من أصناف موجودة في مكتبة FCL أو حتى من أصناف ننشئها نحن، باستثناء أمرٍ مهمٍ واحد سنتعرّض له. سننشئ لهذا الغرض صنف جديد اسمه Student، يحتوي هذا الصنف على خاصّتين: الاسم Name والدرجة Mark. سنصرّح بعد ذلك عن المتغيّر arrStudents ليكون مصفوفة من النوع []Student. سيسلك هذا البرنامج نفس سلوك البرنامج Lesson09_01 تمامًا، أي سيطلب درجات خمسة طلاب ليعرضهم ويحسب مجموع درجاتهم ومعدّلهم. انظر البرنامج Lesson09_02: 1 using System; 2 3 namespace Lesson09_02 4 { 5 class Student 6 { 7 public string Name { get; set; } 8 public int Mark { get; set; } 9 } 10 11 class Program 12 { 13 static void Main(string[] args) 14 { 15 Student[] arrStudents = new Student[5]; 16 int sum = 0; 17 18 Console.WriteLine("Input Students Marks"); 19 Console.WriteLine("====================="); 20 21 //input loop. 22 for (int i = 0; i < arrStudents.Length; i++) 23 { 24 arrStudents[i] = new Student(); 25 26 Console.Write("Input student {0} th name: ", i + 1); 27 arrStudents[i].Name = Console.ReadLine(); 28 29 Console.Write("Input student {0} th mark: ", i + 1); 30 string tmpMark = Console.ReadLine(); 31 arrStudents[i].Mark = int.Parse(tmpMark); 32 33 Console.WriteLine(); 34 } 35 36 Console.WriteLine(); 37 Console.WriteLine("Students Marks Table"); 38 Console.WriteLine("===================="); 39 Console.WriteLine("No\tName\tMark"); 40 41 //calculating sum and display output loop. 42 for (int i = 0; i < arrStudents.Length; i++) 43 { 44 sum += arrStudents[i].Mark; 45 Console.WriteLine("{0}\t{1}\t{2}", i + 1, arrStudents[i].Name, arrStudents[i].Mark); 46 } 47 48 Console.WriteLine("-------------------"); 49 Console.WriteLine("Sum\t\t{0}", sum); 50 Console.WriteLine("Average\t\t{0}", sum / (double)arrStudents.Length); 51 Console.WriteLine(); 52 } 53 } 54 } كلّ من البرنامجين Lesson09_01 و Lesson09_02 متشابهان من حيث الخرج. ولكن يتعامل البرنامج Lesson09_02 مع المصفوفة arrStudents التي عناصرها من النوع Student. الصنف Student مصرّح عنه في الأسطر من 5 إلى 9. والمصفوفة arrStudents مصرّح عنها في السطر 15. يُعتبر السطر 24 مهمًا جدًا وفيه يتم إنشاء كائن جديد من الصنف Student وإسناده إلى كل عنصر من عناصر المصفوفة arrStudents في كل دورة من دورات حلقة for. إذا حاولت إزالة عبارة إنشاء الكائن من الصنف Student في السطر 24 فسيعمل البرنامج ولكنّه سيتوقّف عن التنفيذ ويصدر خطأ عندما يصل التنفيذ إلى السطر 27. لأنّه عندما نصرّح عن مصفوفة عناصرها من أنواع ليست مضمّنة، فنحن في الحقيقة نصرّح عن متغيّرات فقط دون إنشاء كائنات ضمن هذه العناصر (المتغيّرات). وبالتالي لا يحق لنا الوصول إلى أعضاء كائن غير مُنشَأ أصلًا، فالتعبير arrStudents.Name سيولّد خطأً مالم يكن هناك كائن فعلي ضمن العنصر [arrStudents[i (أي عنصر المصفوفة ذو الدليل i). حلقة foreach التكرارية حلقة foreach من الحلقات التكراريّة المفيدة والتي تتسم بأسلوب عمل أقرب إلى المألوف. يمكن استخدام حلقة foreach على المصفوفات والمجموعات كما سنرى لاحقًا. طريقة استخدام foreach بسيطة سنتناولها من خلال البرنامج Lesson09_03 التالي: 1 using System; 2 3 namespace Lesson09_03 4 { 5 class Program 6 { 7 static void Main(string[] args) 8 { 9 int[] arrNumbers = new int[10]; 10 Random random = new Random(); 11 12 for(int i = 0; i < arrNumbers.Length; i++) 13 { 14 arrNumbers[i] = random.Next(100); 15 } 16 17 foreach(int n in arrNumbers) 18 { 19 Console.WriteLine(n); 20 } 21 } 22 } 23 } ملاحظة: البرنامج السابق بسيط، حيث يصرّح عن المصفوفة arrNumbers بعشرة عناصر، ويعمل على تعبئة عناصرها بقيم عشوائيّة يحصل عليها من كائن من النوع Random. صرّحنا عن المتغيّر random وأسندنا إليه مرجع لكائن من الصنف Random وذلك في السطر 10. في حلقة for (الأسطر من 12 إلى 15) قمنا بتوليد أرقام عشوائيّة عن الطريق التابع (Next(100 من الكائن random والذي يولّد أرقامًا عشوائيّة صحيحة غير سالبة أقل من 100. بعد ذلك سنطبع هذه الأرقام العشوائيّة على الشاشة عن طريق حلقة foreach. مبدأ هذه الحلقة بسيط، منطق عملها يتلخّص على النحو التالي: "من أجل كل عنصر n موجود ضمن المصفوفة arrNumbers نفّذ الشيفرة الموجودة في حاضنة foreach". في مثالنا هذا تحتوي الحاضنة على عبارة برمجيّة واحدة (السطر 19). في البرنامج Lesson09_03 السابق المتغيّر n المصرّح عنه في السطر 17 والذي سيحمل قيمة مختلفة من عناصر المصفوفة arrNumbers في كل دورة للحلقة، هو متغيّر للقراءة فقط read-only لا يمكن تغيير قيمته ضمن حاضنة foreach. تمارين داعمة تمرين 1 اكتب برنامجًا يعرّف مصفوفة من نوع int بعشرة عناصر. ثم يطلب من المستخدم إدخال قيم لهذه العناصر. بعد ذلك يعمل البرنامج على ترتيب عناصر هذه المصفوفة تصاعديًّا. تلميح: تمتلك سي شارب أساليب جاهزة وسريعة لمثل عمليّات الترتيب هذه، ولكنّنا نريد في هذا المثال التدرُّب على الحلقات والمصفوفات. تمرين 2 عدّل البرنامج Lesson09_02 السابق لكي يسمح للمستخدم بإدخال بيانات عدد كيفي من الطلّاب. تلميح: ستحتاج لأن تطلب من المستخدم إدخال عدد الطلاب المراد إدخال بياناتهم أولًا، ومن ثمّ تصرّح عن المصفوفة arrStudents بالعدد المطلوب. الخلاصة تعرّفنا في هذا الدرس على المصفوفات وطرق استخدامها. توجد في الحقيقة مزايا أخرى تتمتّع بها المصفوفات مثل إمكانيّة نسخ مصفوفة إلى مصفوفة أخرى، وغيرها من المزايا الأخرى التي سنتناولها في الدروس والسلاسل القادمة. كما تعرّفنا أيضًا على الحلقة التكراريّة foreach التي يُعتبر أسلوب عملها مألوفًا، وهي مفيدة جدًا عند استخدامها مع المجموعات كما سنرى لاحقًا.1 نقطة
-
Android هو نظام تشغيل مفتوح المصدر مبني على نواة لينكس مع إضافة بعض التعديلات عليها ليعمل النظام على الهواتف المحمولة والحواسيب اللوحية، وغيرهما من الأجهزة الذكية المختلفة، ويتم تطوير إصدارات النظام بواسطة شركة جوجل. الطبقات الرئيسية المكونة لنظام أندرويد الصورة التالية توضح الهيكل الداخلي للأندرويد والطبقات الرئيسية المكونة لنظام التشغيل. ينقسم نظام التشغيل إلى خمس طبقات وظيفتها كالآتي: طبقة التطبيقات Application Layer (الطبقة العلوية) وهي الطبقة التي نتعامل معها دائمًا كمستخدمين لنظام التشغيل، فهي تحتوي على تطبيقات النظام والتطبيقات التي نقوم بتحميلها من المتجر -وهي الطبقة التي سيعمل فيها تطبيقك في آخر هذا الدرس-، أمثلة على ذلك تطبيق الاتصال وتطبيق البريد الإلكتروني وتطبيق المتصفح. الطبقة الخاصة ببيئة عمل التطبيقات Application Framework Layer تحتوي تلك الطبقة على مكتبات بُنيت بلغة الجافا خصّيصًا لنظام تشغيل أندرويد وتوفر هذه المكتبات طرق الوصول إلى الموارد الخاصة بالهاتف مما يجعل تطوير التطبيقات أسهل -وهي الطبقة التي سنتعامل معها كمطوري تطبيقات للأندرويد- وأمثلة على ذلك: View System: وهي مكتبة تحتوي على العناصر اللازمة لإنشاء واجهة المستخدم مثل TextViews و Buttons و Checkboxes و غيرها من العناصر الخاصة بواجهة المستخدم. Notification Manager: تحتوي هذه المكتبة على العناصر اللازمة لإنشاء و إرسال الإشعارات للمستخدم الخاصة بتطبيقك. Telephony Manager: وهي المكتبة المسؤولة عن استقبال و إرسال المكالمات الهاتفية من داخل تطبيقك. Location Manager: وهي المكتبة المسؤولة عن تحديد المواقع باستخدام GPS Sensors المتواجدة بالهاتف. أسفل هذه الطبقة سنجد طبقة خاصة تنقسم إلى جزئين: طبقة المكتبات المطورة بلغة C و ++C (المعروفة باسم Libraries Layer) وتحتوي هذه الطبقة على مكتبات مكتوبة بلغة C لقدرة لغة C على القيام بالمهام القوية بشكل كفء دون إهدار لموارد النظام. أمثلة على ذلك: SQLite: تستخدم للتعامل مع قواعد البيانات. OpenGL|ES: تستخدم للتعامل مع الرسوميات ثنائية و ثلاثية الأبعاد و تستخدم بشكل أكبر مع ثلاثية الأبعاد. FreeType: تستخدم للتعامل مع أنواع الخطوط المختلفة. Media FrameWork: تستخدم للتعامل مع الصيغ المختلفة لملفات الفيديو. Android Runtime و تحتوى هذه الطبقة على مجموعة من المكتبات والتي تجعل المطور قادر على برمجة التطبيقات باستخدام لغة الجافا. كما تحتوى على الآلة الافتراضية (Virtual Machine) المسؤولة عن تشغيل التطبيقات والتي تم تطويرها لكي تعمل على الهواتف المحمولة وتتميز باستهلاكها القليل للموارد من الذاكرة العشوائية والمعالج وبطارية الهاتف وتسمى بـ Dalvik Virtual machine. ويعمل كل تطبيق داخل نسخة خاصة به من الآلة الافتراضية مما يميزها بالأمان فالتطبيق لا يستطيع أن يرى باقي التطبيقات ولا يستطيع الوصول إلى بيانات من داخل الهاتف دون علم المستخدم ومنحه الصلاحيات اللازمة لذلك - تلك الصلاحيات التي يتم منحها للتطبيق عند تحميله من المتجر- لذلك ينصح بالتدقيق فيما يحتاجه التطبيق من صلاحيات وألا تقوم بتحميل تطبيقات ذات صلاحيات زائدة عن حاجة التطبيق لكي يعمل ، وصُممت الآلة الافتراضية بطريقة تجعل أكثر من نسخة من الآلة الافتراضية تعمل معًا بسلاسة وذلك لكي يصبح المستخدم قادراً على تشغيل واستخدام أكثر من تطبيق معًا دون الشعور باختلاف في الأداء. طبقة النواة (Kernel) وهي الطبقة المسؤولة عن التعامل مع العتاد المختلف للهواتف فتحتوي على التعريفات الأساسية الخاصة بهذا العتاد كما توفر طريقة أبسط للطبقة العلوية للوصول لمميزات العتاد وهي نفس نواة لينكس. تعتبر كل طبقة هي حلقة الوصل بينها وبين ما فوقها أو تحتها من طبقات، وكلما أتجهنا للأسفل كلما استُخدمت لغات وطرق أقرب في تعاملها مع العتاد كلغة C أو الأسمبلي مثلاً وكلما صعدنا للأعلى كلما استُخدمت لغات وطرق أسهل للمستخدم وتقدم خدمات غنية له كالجافا مثلاً. إصدارات أندرويد قبل البدء بتطوير التطبيقات ينبغي علينا معرفة ما هي إصدارات أندرويد، سأقوم سريعًا بذكر كافة إصدارات أندرويد المختلفة ورقم الإصدار ورقم الـ API الخاص بها. Cupcake 1.5 API 3 Dount 1.6 API 4 Eclair 2.0 API 5 Froyo 2.2 API 8 Gingerbread 2.3.3 API 10 Honeycomb 3.0 API 11 Ice Cream sandwich 4.0 API 14 Jellybean 4.1 API 16 Kitkat 4.4 API 19 Lollipop 5.0 API 22 Marshmallow 6.0 API 23 بعد أن تعرفنا على إصدارات أندرويد تبقى علينا معرفة عدد مستخدمي كل إصدار منهم لأنه ليس بالضرورة أن يكون أحدث إصدار هو الأفضل لتطوير التطبيقات من أجله، فعدد المستخدمين لهذا الإصدار أحد العوامل المحددة لذلك. تقوم جوجل شهرياً بنشر إحصائيات عن عدد مستخدمي كل إصدار من إصدارات أندرويد ويمكنك معرفتها عن طريق الرسم البياني التالي. لكل إصدار من إصدارات أندرويد مزايا خاصة أُضيفت له لم تكن متوافرة في الإصدارات الأقدم، ولكي تستطيع بناء هذه المزايا في تطبيقك ينبغي اختيار الإصدار الأدنى المناسب لمزايا تطبيقك لأنك تستطيع دعم المزايا الخاصة بالإصدار الأدنى فقط، لذا كلما قمنا بدعم إصدارات أقدم كلما فقدنا المزايا الحديثة وفي المقابل نحصل على عدد مستخدمين أكثر وإذا قمنا بدعم أحدث الإصدارات سوف نحصل على مزايا أكثر وعدد مستخدمين أقل. لذا سنختار الحد الأدنى الذي سنحتاجه من المزايا دون خسارة عدد المستخدمين، وإصدار Jellybean يتيح لك مزايا جيدة واستهداف عدد مستخدمين أكبر لأن تطبيقك سيعمل على كل من Jellybean و kitkat و lollipop و marshmallow وما سيأتي بعد ذلك من إصدارات أحدث وهو كما يتضح في الرسم البياني السابق أكثر من 90% من مستخدمي أندرويد، ولكنه لن يعمل على أي هاتف يعمل بإصدار أقدم من Jellybean. المتطلبات للبدء ببرمجة تطبيقات أندرويد كل ما تحتاجه هو حاسوب يعمل بأي نظام من أنظمة التشغيل الرئيسية -ويندوز أو لينكس أو ماك- لتبدأ معنا هذه الدروس. لا يوجد حاجة لمعرفة سابقة بلغة برمجة فسنتعلم معاً ما نحتاج إليه. هذه الدروس موجهة بشكل أساسي للمبتدئين. البرامج التي سنعمل عليها خلال الدروس القادمة: JDK Android Studio قم بتحميل هذه البرامج وبتثبيتها على جهازك. ملاحظة: ينبغي تثبيت JDK أولاً قبل البدء في تثبيت Android Studio حيث أنه يحتاج إليه عند التثبيت. إنشاء مشروع جديد الآن بعد الانتهاء من تثبيت البرامج اللازمة لتطوير تطبيقات أندرويد دعنا نُنشئ مشروعنا الأول وهو مشروع "أهلاً بالعالم Hello World". قم بفتح برنامج Android Studio واختر Start a new android studio project من القائمة. قم باختيار اسم التطبيق الخاص بك ثم اكتب نطاق موقعك – إن وجد – أو قم بكتابة الاسم كما هو موجود في الصورة وسيتم شرح فائدة هذا الاسم لاحقاً. اختر تطوير التطبيق من أجل Phone and Tablet ثم اختر إصدار Jellybean كإصدار أدنى كما ذكرنا سابقًا. اختر Blank Activity ثم أضغط Next. سنبقي هذه الخانات على حالتها الافتراضية حيث يمكننا تغييرها فيما بعد وأضغط Finish. تم إنشاء أول مشروع لك بنجاح. ملفات ومجلدات المشروع دعنا الآن نستعرض بيئة التطوير وما توفره لنا كمطورين من مزايا. على اليسار هناك ثلاثة ملفات / مُجلّدات رئيسية تكونت تلقائياً بداخل app وهي: manifests java res مجلد manifest والذي يحتوي على ملف AndroidManifest.xml ويعتبر هذا الملف مهم جداً لنظام أندرويد لما يقدمه من معلومات أساسية للنظام قبل أن يقوم بتشغيله، أبرز هذه المعلومات: يحتوي على اسم الحزمة Package Name: وهو اسم مميز للتطبيق لتمييزه عن باقي التطبيقات المتواجدة على الهاتف ، فمثلاً إن كان اسم تطبيقك Gallery و هناك تطبيق آخر على الهاتف يسمى Gallery كيف يستطيع النظام التفرقة بين صلاحيات كل منهما و معلوماتهما الخاصة؟ يقوم النظام بتمييزهما عن طريق Package Name لذا فهو يعتبر اسمًا مُميّزًا لتطبيقك لا ينبغي أن يتشابه مع Package Name لأي تطبيق آخر ، من أجل ذلك وضعت قواعد لتسمية الـ Package أهمها هو أن تجعل تطبيقك على هيئة اسم نطاق لموقعك - إن وجد – فمثلا نجد شركة Google عند تسمية حزم تطبيقاتها تستخدم com.google.appName فيكون لها اسم حزمة Package Name فريد لا يتكرر. ملحوظة: يتم تحديد Package Name عند إنشاء التطبيق في الخانة الخاصة بالـ Company Domain. يقوم بتعريف المكونات الأساسية التي يتكون منها التطبيق الخاص بك: سوف نتعرف على هذه المكونات في الدرس التالي، ويتكون التطبيق من أحد هذه المكونات أو أكثر على حسب حاجة التطبيق. يحتوي الإصدار الأدنى الذي يعمل التطبيق معه وهو ما قمنا بتحديده مسبقا عند إنشاء للمشروع. يحتوي على الصلاحيات التي سيعطيها النظام للتطبيق –إن وجدت-. يحتوي على الصلاحيات التي يجب على التطبيقات الأخرى أن تطلبها إن أرادت أن تتبادل معلومات مع تطبيقك. لذا يعتبر هذا الملف من الملفات الأساسية التي يعتمد عليها النظام في تحديد كيفية التعامل مع التطبيق وإذا لم يتم تحديد كل شيء بشكل صحيح فذلك يعرض تطبيقك إلى ألا يعمل. مجلد java يختص هذا المُجلّد بالشيفرة التى سنكتبها للتطبيق و هي الشيفرة الذى يحدد وظيفة التطبيق و استجابة الواجهة و تنفيذها للأوامر. مجلد res و يهتم هذا المُجلّد بكل الموارد التي يتعامل معها التطبيق من صور و عناصر مكونة لواجهة المستخدم و عناصر مكونة للقوائم ويتكون من مجموعة من المجلّدات المرتبة كالآتي: drawable ويخص هذا المُجلد كافة الصور التي سيتم استخدامها في التطبيق. layout ويخص هذا المجلد بالتصميم الخاص بواجهة المستخدم و ما تحتويه من عناصر مختلفة. menu ويخص هذا المجلد بالقوائم و ما تحتويه من عناصر. mipmap ويخص هذا المجلد بالأيقونة الخاصة بالتطبيق فقط. values ويحتوى هذا المجلد على ملفات أخرى لكل منها وظيفة مختلفة و لكنها تشترك في فكرة عامة واحدة وهي جعل التطبيق أكثر مرونة لدعم دقة الشاشات المختلفة و الأحجام المختلفة ودعم اللغات المختلفة كما سنرى لاحقا في الدروس القادمة. المحاكي Simulator كما تتميز بيئة تطوير Android Studio بأنها بيئة تطوير متكاملة وتحتوي على ما يحتاجه المطور من أدوات لصنع تطبيق أندرويد فكما رأينا فهي تحتوي على مستعرض للمشروع وملفاته وتحتوي على المترجم الخاص والذي يحول الشيفرة إلى صيغته التنفيذية والتي تعمل على الهواتف وأيضاً تحتوي على محاكي للهواتف والحواسيب اللوحية ونستطيع تجربته عن طريق الضغط على (AVD (Android Virtual Device من داخل Android Studio في شريط القوائم وسنجد أنه تلقائياُ لديه هاتف جاهز للعمل. كما يمكنك أن تقوم بصنع محاكي آخر عن طريق الضغط على Create Virtual Device. الآن قم بتشغيل المحاكي و انتظر حتى يعمل كالتالي. قد يأخذ المحاكي بعض الوقت خاصة عند تشغيله أول مرة لذا ينصح دائما أن تقوم بتشغيل المحاكي قبل أن تقوم بتجربة التطبيق بفترة كافية. لتجربة التطبيق الذي قمنا بإنشائه على المحاكي من داخل android studio اضغط على الأيقونة Run ثم انتظر حتى تظهر أمامك شاشة يظهر فيها اسم المحاكي. ثم اختر المحاكي وأضغط ok. ستجد التطبيق يعمل الآن على المحاكي. ملحوظة: عند إنشاء أي مشروع داخل بيئة عمل Android Studio يقوم تلقائياً بإنشاء مشروع يعرض فقط كلمة !Hello World أمام المستخدم وهو الذي شاهدناه في الصورة السابقة حيث أننا لم نقوم بتغيير أي شيء في المشروع الأصلي. بهذا نكون قد وصلنا إلى نهاية أول دروسنا من هذه السلسة وإلى لقاء قريب بإذن الله، في انتظار تجربتكم وما مررتم به من مشاكل إن وجدت.1 نقطة