لوحة المتصدرين
المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة
المحتوى الأعلى تقييمًا في 11/30/20 in مقالات البرمجة
-
سنتعلّم مبادئ HTML و CSS لإنشاء مشاريع ويب خاصة بنا. سيتميّز هذا الدرس بتركيزه على الجانب العملي بشكل كبير، حيث سنبدأ فورًا بإنشاء مشروع خاص بنا. أمّا بالنسبة للنواحي النظرية فسنشرحها عند الحاجة أثناء تقدّمنا ببناء المشروع. بهذه الطريقة سنكتسب أساسًا متينًا وسريعًا في مجال تطوير الويب. سأوجّهك خلال هذا المشروع إلى روابط خارجية تُشير إلى مصادر أخرى للتوسُّع في نقاط معيّنة إن أحببت ذلك. المشروع سيكون المشروع عبارة عن بناء ملف شخصي portfolio على الويب. سيضم صفحة بداية Home ومدوّنة Blog وصفحة تُظهر مشاريع ويب المستقبلية التي تنوي إنشائها Projects، بالإضافة إلى صفحة للتواصل Contact. الهدف من المشروع الهدف منه هو جعلك تدخل عالم برمجة الويب ومساعدتك كي تتعلّم كيفية إيجاد المزيد من المعلومات حول أي موضوع لوحدك. ستصبح قادرًا بعد ذلك على معالجة مشاريع ويب أكثر تعقيدًا. ما هو HTML و CSS؟ لغة الرُماز المعلَّم Hypertext Markup Language والتي ندعوها اختصاراً HTML هي لغة مسؤولة عن بُنية structure صفحة الويب. فمثلًا يمكنك تعريف عناوين headings وفقرات paragraphs ونصوص texts وصور images في HTML. أمّا بالنسبة لأوراق الأنماط المتتالية Cascading Style Sheet وندعوها اختصاراً CSS فهي مسؤولة عن تنسيق (تنميط) style وتخطيط layout صفحة الويب. يمكنك تعريف تنسيقات جديدة خاصة بالألوان والخطوط وطرق المحاذاة وحتى يمكنك إنشاء بعض التحريكات animations البسيطة في CSS. تذكّر: تزوّدنا HTML بالمحتوى في حين تُنسّق CSS هذا المحتوى. دورة تطوير واجهات المستخدم ابدأ عملك الحر بتطوير واجهات المواقع والمتاجر الإلكترونية فور انتهائك من الدورة اشترك الآن موقع ويب أم تطبيق ويب يمكننا بناء مواقع ويب websites معقّدة جدًّا باستخدام HTML و CSS فحسب. لكن ستكون مواقع الويب هذه ساكنة static، ويعني ذلك أنّ زوّار الموقع يمكنهم استعراض الصفحات لكنّهم لا يمكنهم التفاعل مع هذه الصفحات (باستثناء النقر على الروابط الموجودة في الصفحات). لبرمجة مواقع ويب ديناميكية dynamic تكون تفاعلية مع المستخدم، سنحتاج إلى لغة برمجة إضافية مثل JavaScript أو Dart. ويمكننا باستخدامهما تطوير (هو مفهوم أوسع من البرمجة) تطبيقات ويب Web Applications كاملة مثل التطبيقات التي تهتم بإجراء الحسابات المختلفة أو تطبيقات الألعاب أو تطبيقات المحادثة وغيرها الكثير. تعمل هذه التطبيقات في الواقع ضمن متصفّح الويب. كما توجد لغات برمجة وتقنيات أخرى مثل PHP وRuby وASP.NET تسمح ببناء تطبيقات ويب ديناميكية أيضًا ولكن تعمل هذه التطبيقات ضمن مزوّد خدمة الاستضافة (على المخدّم). كما يمكن المزج بين هذين الأسلوبين لإنشاء مواقع ويب فعّالة للغاية. يمكنك بعد الانتهاء من هذه الدروس، البدء بتعلّم مثل هذه اللغات والتقنيات وإنشاء تطبيقات ويب ديناميكية. أنشئ موقع احترافي لأعمالك وعزّز حضورك الرقمي صمم موقع إلكتروني فريد وجذاب لعملائك في دقائق دون خبرة برمجية باستخدام سنديان منشئ المواقع العربي أطلق موقعك الآن الأجهزة المحمولة يُشكّل الوصول إلى مواقع الويب عن طريق الأجهزة المحمولة كالهواتف الذكيّة أو الأجهزة اللوحية نسبة كبيرة من عمليات الوصول العامة. وهكذا فإنّه من الضروري أن يظهر موقعنا بشكل جيّد على الشاشات الصغيرة. على العموم سنولي هذا الأمر اهتمامًا خلال هذه السلسلة التعليمية. الأدوات المستخدمة نحتاج إلى تطبيقين للدخول في عالم تطوير وبرمجة الويب، محرّر نصوص لإنشاء الملفات الخاصة بموقع الويب، ومتصفّح ويب لعرض وتجربة الموقع. 1- المحرر Editor سيكون كافيًا استخدام محرّر نصوص عادي (كبرنامج المفكرة Notepad في ويندوز مثلًا). ولكن من الأفضل استخدام محرّر نصوص يسهّل عملنا إلى حدٍّ كبير. لهذا الغرض أنصح باستخدام محرّر نصوص عصري ومخصّص لتحرير HTML. محرّر النصوص الذي أنصح به حاليًا هو Brackets (مجّاني من شركة أدوبي Adobe). يمكنك أن تستخدم أي محرّر تريده، ولكنّني في هذه السلسلة سأُشير أحيانًا إلى بعض وظائف تطبيق Brackets. يوجد محرّر نصوص جيّد أيضاً ويمكنك استخدامه وهو Atom، ويوجد محرّر نصوص آخر أيضًا، قديم قليلًا لكنّه جيّد وهو ++Notepad. حمّل ونصّب المحرّر Brackets إذا أردت ذلك. 2- المتصفح Browser يتوجّب على موقعنا أن يعمل على جميع المتصفحات الرئيسية بالطبع (Internet Explorer و Firefox و Chrome و Safari). على أية حال، أنصح باستخدام المتصفح Chrome لأغراض التطوير والبرمجة. يضم Chrome أدوات مفيدة للغاية لمطوّر الويب والتي سيستخدمها على نحو متكرّر. بالإضافة إلى ذلك، يدعم المحرّر Brackets المتصفّح Chrome بشكل جيّد، بحيث أنّ التغييرات التي تحدث في النص ستظهر مباشرةً ضمن Chrome (عن طريق ميزة اسمها Live Reload). حمّل ونصّب المتصفح Chrome الآن من هنا. إنشاء مستند HTML لنبدأ الآن بإنشاء مستند HTML الأوّل لنا من أجل موقع الويب: أنشئ مجلّدًا من أجل المشروع. سمّ المجلّد بالاسم Portfolio (أو أي اسم آخر ترغبه). افتح برنامج Brackets. من القائمة File اختر الأمر …Open Folder لتحديد وفتح المجلّد الذي أنشأناه قبل قليل. انقر بزر الفأرة الأيمن أسفل اسم المجلّد واختر New File لإنشاء ملف جديد، سمّه index.html. لديك الآن ملف نصّي فارغ اسمه index.html لماذا الملف index.html؟ في الواقع للملف index.html معنى خاص، فعندما نطلب من المتصفّح عنوان موقع ويب ما، وليكن مثلًا http://code.makery.ch، فعند ذلك سيُعرَض الملف index.html أولاً بشكل تلقائي، أي كأنّنا طلبنا العنوان http://code.makery.ch/index.html. بالنسبة إلينا، سيمثّل الملف index.html الصفحة الرئيسية. عمليتا العرض والتحديث يمكننا الآن تعبئة مستند HTML (الملف index.html) بالمحتوى. اكتب الأسطر التالية ضمن مستند HTML. لعرض الصفحة ضمن المتصفّح، انقر الأيقونة التي تُشبه البرق في الطرف الأيمن من البرنامج (المعاينة الحية Live Preview). سيُفتَح المتصفّح Chrome وسيُعرض المستند ضمنه، وفي حال أجريت أي تغيير جديد على مستند HTML فسترى نتيجة ذلك على المتصفّح مباشرةً، وهي في الحقيقة ميزة هامة وفعّالة. إذا لم تظهر الصفحة، اذهب إلى المكان الذي يوجد فيه الملف index.html وافتحه مباشرةً باستخدام Chrome أو أي متصفّح آخر. أمّا لم تُحدّث الصفحة تلقائياً، فاحفظ جميع الملفات المفتوحة (سننشئ ملفات أخرى تباعاً) ثم من نافذة المتصفح اضغط F5 على لوحة المفاتيح. تهانينا، لقد أنشأت موقع ويب الأوّل الخاص بك. التحييد Indentation لكي نُبقي الشيفرة نظيفة وواضحة، من المهم أن تعمل على تحييد النص بشكل صحيح باستخدام مفتاح الجدولة Tab من لوحة المفاتيح. يأخذ مفتاح Tab في برنامج Brackets أربعة فراغات بشكل افتراضي. بالنسبة لي أجد ذلك كثيراً بعض الشيء، لذلك أنصح أن تغيّر هذا لتصبح الفراغات spaces التي يأخذها المفتاح Tab تساوي 2، وذلك من أسفل نافذة Brackets. من المهم جدًّا أن ننتبه إلى تحييد الشيفرة من البداية، لكي نكتب شيفرة نظيفة وواضحة من بداية تعلّمنا للبرمجة عموماً. تلميح 1: استخدام Shift+Tab لكي تنقل المحاذاة إلى اليسار بدلاً من اليمين. تلميح 2: يمكنك محاذاة عدة أسطر بنفس الوقت إذا اخترتهم وضغطت Tab أو حتى Shift+Tab. عناصر HTML 1- الوسوم Tags في المثال السابق رأيت رموزًا مكتوبة ضمن رمزي <> تشكل هذه الرموز كلمات نُسميها الوسوم Tags. تتألف عناصر HTML عادةً (ولكن ليس دائماً) من وسمين، وسم للفتح opening tag ووسم للإغلاق closing tag. في مثالنا السابق كان <html> هو وسم للفتح، أمّا <html/> هو وسم للإغلاق حيث نلاحظ وجود محرف slash قبل اسم الوسم. أي نص موجود بين وسمي الفتح والإغلاق يُعتبر محتوى لعنصر HTML هذا. فمثلاً بالنسبة للوسمين <html> و <html/> نُخبر متصفّح الويب عن بداية ونهاية مستند HTML لصفحة الويب الخاصة بنا. أمّا الوسم الثاني الذي صادفناه هو الوسم <body>. يُحدّد هذا الوسم أنّ جميع المحتوى الواقع بين وسم الفتح <body> والإغلاق <body/> سيظهر بشكل مرئي للمستخدم في المنطقة الرئيسية من نافذة المتصفّح. 2- السمات Attributes تُعرّف السمات معلومات إضافية لعنصر HTML. وتقع هذه السمات ضمن وسم الفتح لعنصر HTML، ويكون لها دائماً اسم name وقيمة value. كمثال على السمات، دعنا ننظر إلى عنصر HTML الخاص بالروابط. وهو ربما من أهم العناصر على الإطلاق. يضم عنصر الروابط <a> السمة href (وهي اختصار للكلمتين hypertext reference) التي تحمل القيمة في هذا المثال http://code.makery.ch.ولكن سيعرض المتصفّح هذا الرابط على شكل النص التالي: My Website. البنية الأساسية لصفحة HTML لقد رأينا قبل قليل عنصري HTML وهما <html> و <body>. ولكن بنية صفحة (مستند) HTML تتكوّن عادةً من المزيد من العناصر. استبدل محتويات الملف index.html بالشيفرة التالية، بعد ذلك سنناقش كل عنصر HTML موجود فيها. بنية ملف (مستند) HTML <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Web Portfolio of Marco</title> </head> <body> <h1>Web Portfolio of Marco</h1> <p>Write anything you want to tell the world.</p> </body> </html> الشرح نضع في السطر الأوّل <DOCTYPE html!> دوماً. فهي تخبر المتصفّح عن نوع المستند. يشير الوسم <html> إلى بداية المستند والوسم <html/> إلى نهايته. يحتوي العنصر <head> (بين وسمي الفتح والإغلاق له) على معلومات إضافية حول الصفحة. وبشكل مختلف عن العنصر <body>، لا تظهر هذه المعلومات في نافذة المتصفح الرئيسية. يجب أن تكون هناك إشارة ضمن العنصر <head> حول الترميز character set المستَخدَم في هذا المستند: <"meta charset="utf-8>. إذا لم تحدّد الترميز المستَخدَم فإنّ بعض الرموز قد لا تظهر بصورة صحيحة. ربما قد لاحظت أنّ العنصر <meta> لا يمتلك وسم إغلاق. توجد بعض عناصر HTML التي لا تمتلك أيضًا وسوم إغلاق، ولكنها تعتبر استثناءً. نرى بعد ذلك الوسم <title> الذي يضم عنوان المستند والذي سيظهر على شريط العنوان لنافذة المتصفّح. كل شيء ضمن الوسم <body> سيظهر ضمن نافذة المتصفّح الرئيسية. يُعرّف العنصر <h1> العنوان الرئيسي الذي سيظهر للمستخدم ضمن صفحة الويب. ويمكن إنشاء عناوين فرعية أيضاً باستخدام العناصر <h2> <h3> <h4> <h5> <h6>. النص الموجود بين الوسمين <p> و <p/> يُعتبر فقرة مستقلة، وهذا ما يُعبّر عنه العنصر <p>. بعد كل وسم فتح لعنصر ما، يجب أن نحاذي العنصر التالي (بمفتاح الجدولة Tab) لتحسين عرض الشيفرة. ورغم أنّ ذلك ليس ضرورياً ولا يؤثّر أصلاً في عرض المستند، ولكن تأكّد من امتلاكك لهذه العادة الجيّدة. تلميح 1: يمكنك استخدام بنية HTML السابقة لأي صفحة HTML جديدة. تلميح 2: استخدم الاختصار Ctrl+S من لوحة المفاتيح لحفظ الملف الحالي. تلميح 3: استخدم الاختصار Ctrl+Z من لوحة المفاتيح للتراجع عن العمليات التي أجريتها. نحن مستعدّون الآن وبعناصر HTML البسيطة هذه، أن نرتقي بموقعنا إلى مستوى أعلى. في البداية لنُضِف صورة بحيث تبدو الصفحة الرئيسية لمشروعنا أكثر جمالًا. إدراج صورة لإدراج صورة نستخدم العنصر <img>. المثال التالي سيُدرج صورة موجودة ضمن ملف اسمه marco.jpg: <img src="marco.jpg" alt="Picture of me"> للعنصر <img> وسم فتح فقط ولا يوجد له وسم إغلاق. وهو يحتوي على سمتين src و alt. السمة src تُحدّد عنوان URL الذي يُعبّر عن اسم ملف الصورة ومساره. أمّا السمة alt فتمثّل النص البديل، وهو النص الذي يصف محتويات الصورة. يُستخدم هذا النص من قِبل محرّكات البحث، وفي حال تعذّر عرض الصورة ضمن الصفحة سيُعرض هذا النص بدلاً عنها. 1- عناوين URL النسبية والمطلقة تُستخدم عناوين URL من أجل السمة src الخاصة بعنصر الصورة، وأيضاً من أجل السمة href الخاصة بعنصر الارتباط. يُحدّد عنوان URL عنوان (مسار) ملف، وبصورة عامة العنوان هو مصدر resource قد يكون صورة أو صفحة ويب من موقع آخر. بالاعتماد على موقع الملف نستخدم إمّا العنوان النسبي relative أو العنوان المطلق absolute. فإذا كان الملف موجودًا ضمن نفس موقع الويب، عندها يمكن استخدام عنوان نسبي. فكما رأينا في المثال السابق اسم الملف وحده موجود دون عنوانه الفعلي (المطلق). يكون عنوان URL من النوع النسبي، نسبيًا دومًا إلى صفحة HTML الحالية، فإذا كان الملف المستهدف وصفحة HTML التي ستستخدمه موجودان ضمن نفس المجلّد فعندها يكفي الإشارة إلى اسم الملف فقط، أمّا إذا كانا ضمن مجلّدين مختلفين فعندها يحب أن يؤخذ ذلك بعين الاعتبار. فإذا فرضنا مثلًا أنّ ملف الصورة من المثال السابق موجودة ضمن مجلّد فرعي اسمه images سيكون عنوان URL النسبي لملف الصورة images/marco.jpg. أمّا إذا كان ملف الصورة موجود ضمن المجلّد الأب، فيمكنك عندئذ الوصول إليه باستخدام البادئة ( /.. ) أي سيصبح عنوان الملف في هذه الحالة marco.jpg/.. أمّا إذا كان الملف موجوداً ضمن موقع ويب آخر، فعندها يجب استخدام عنوان URL مطلق. تحتوي عناوين URL المطلقة على الاسم والمسار الكاملين للملف. حقائق عن عناوين URL: عنوان URL الذي يبدأ بـ //:http هو عنوان URL مطلق. عنوان URL بدون //:http هو عنوان URL نسبي بالنسبة إلى صفحة ويب الحالية. تُشير النقطة ( . ) إلى المجلّد الحالي. تُشير النقطتان ( .. ) إلى المجلّد الأب. أمثلة عن عناوين ويب النسبية والمطلقة: <!-- عناوين نسبية --> <a href="image-gallery.html">Image Gallery</a> <a href="blog/first-blog-entry.html">My First Blog Entry</a> <a href="../image-gallery.html">Back to Image Gallery</a> <!-- عناوين مُطلقة --> <a href="http://www.my-colleague.com/blog.html">Blog of a Colleague</a> 2- إضافة صورة إلى موقعنا لندرج صورة ضمن الصفحة، ينبغي نسخ ملف الصورة إلى المجلّد Portfolio. من الممكن أن تستخدم نفس الصورة الموجودة مع هذا الدرس، أو أن تستخدم صورة من عندك، ولكن احرص في جميع الأحوال على أنّك ستُحدّد اسم الملف مع الامتداد بدقّة. يجب أن تحصل على شيفرة شبيهة بما يلي (لاحظ أنّني أضفت عناوين فرعية بالإضافة إلى مزيد النصوص): الملف index.html مع الشيفرة اللازمة: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Web Portfolio of Marco</title> </head> <body> <h1>Web Portfolio of Marco</h1> <h2>Welcome!</h2> <p>Thanks for stopping by.</p> <p>Please have a look around. In the blog section I document my experiences in programming. You may also look at my web projects. Have Fun.</p> <img src="marco.jpg" alt="Picture of me"> <p>Marco :-)</p> </body> </html> والصورة التالية لما ستبدو عليه الصفحة في متصفّح الويب: إن أردت تعلم المزيد حول HTML و CSS وأن تصبح خبيرًا بهما وأن تطور مواقع وتطبيقات ويب عالية الجودة، فأنصحك بالاطلاع على دورة تطوير واجهات المستخدم المقدمة من أكاديمية حسوب. سنتعلّم في الدرس الثاني كيف ننشر موقعنا على الانترنت. ترجمة -وبتصرّف- للدّرس HTML & CSS Tutorial - Part 1: Your First Website لصاحبه Marco Jakob. اقرأ أيضًا المدخل الشامل لتعلم تطوير الويب دليل تعلم لغة HTML دليل تعلم البرمجة1 نقطة
-
لقد تَعلَّمت، على مدار الفصلين السابقين، نوعية البرمجة المُستخدَمة أثناء كتابة برنامج فرعي وحيد (subroutine)، فيما أطلقنا عليه اسم "البرمجة في نطاق ضيق". سنُركز أكثر خلال الفصول المُتبقّية من الكتاب على بناء البرامج ضِمْن نطاق أوسع، ولكن ما يزال ما تَعلَّمته حتى الآن هو البذرة الأساسية والضرورية لكل ما ستَتَعرَّض له فيما بَعْد. سنرى، في هذا القسم، كيف يُمكِن تطبيق ما قد تَعلَّمته خلال الفصول السابقة ضِمْن سياق برمجة واجهات المُستخدِم الرسومية (graphical user interface)، والتي تُعرَف اختصارًا باسم GUI، وهو سِّياق مُختلف نوعًا ما عما اعتدته من برامج الطرفيّة النصية. ستَعتمِد برمجة الواجهات الرسومية (GUI) سواء التي سنَتَعرَّض لها خلال هذا القسم أو خلال بقية الكتاب على منصة JavaFX، والتي تَضُمّ مجموعة من الأصناف (classes) المُستخدَمة لكتابة هذه النوعية من البرامج، أيّ أن جميع الأصناف (classes) المذكورة بهذا القسم هي جزء من منصة JavaFX، وبالتالي يَنبغي أن تقوم باستيرادها (import) إلى البرنامج حتى تَتَمكَّن من اِستخدَامها. اُنظر القسم ٢.٦ لمزيد من المعلومات عن تَصرِّيف (compiling) البرامج المُستخدِمة لمنصة JavaFX وكيفية تَشْغِيلها. عند تَشْغِيل برامج واجهات المُستخدِم الرسومية (GUI)، ستُفتَح نافذة واحدة (window) أو أكثر على شاشة الحاسوب الخاصة بك. يُمكِنك، كمبرمج، التَحكُّم الكامل بما يَظهر على تلك النافذة، وكذلك بالكيفية التي يُمكِن للمُستخدِم التَفاعُل (interact) بها مع النافذة. سنَفْحَص خلال هذا القسم أمثلة بسيطة مثل طباعة بعض الأشكال البسيطة كالخطوط والمستطيلات على النافذة بدون أي تَفاعُل من المُستخدِم، فالنقطة المُهمّة، في الوقت الحالي، هو أن تتعرَّف على الطريقة التي تُستخدَم بها أساليب "البرمجة في نطاق ضيق" ضِمْن سياقات اخرى غَيْر برامج الطرفية المُعتمدة على النصوص، وسترى بنفسك أنه يمكن تطبيق نفس تلك الأساليب لكتابة أيّ برنامج فرعي (subroutine) وليس فقط البرنامج main. رسم الأشكال ستحتاج إلى أن تَكُون على دراية ببعض المفاهيم كالبكسل (pixels)، وأنظمة الإِحداثيَّات (coordinate systems)؛ كي يتَسَنَّى لك فهم الرسومات الحاسوبية (computer graphics)، ولذلك سنمر على بعض المفاهيم الأساسية سريعًا. تتكون عامةً شاشة الحاسوب (computer screen) من مربعات صغيرة تُسمى البكسل (pixels)، مُرَتَّبة بصورة صفوف وعواميد، بدقة تَصِل عادةً إلى ١٠٠ بكسل لكل بُوصَة (pixels per inch). تَحتوِي الكثير من الشاشات حاليًا على عدد أكبر بكثير من البكسلات المَلْموسة (physical pixels) لكل بُوصَة، لدرجة أنه مِنْ المُحتمَل لبكسل منصة JavaFX أن يُشير إلى بكسل مَلْموس (physical pixel) بمثل هذه الشاشات عالية الدقة (high-resolution)، ولكنه على الأرجح يُشيِر إلى بكسل مَنطقي (logical pixel)، والتي هي وَحدة قياس تُعادِل ٠.٠١ بوصة تقريبًا. لمّا كان باستطاعة الحاسوب التَحكُّم بلون البكسل، فإنه، في الواقع، يَرسِم (drawing) الأشكال عن طريق تَغْيِير ألوان البكسلات المُفردة (individual pixels). كل بكسل له زوج من الإِحداثيَّات (coordinates)، يُشار إليها عادة باسم الإِحداثيّ x والإِحداثيّ y، وتُستخدَم لتَحْدِيد المَوْضِع الأفقي (horizontal) والرأسي (vertical) للبكسل على الترتيب. عند الرسم بمساحة مستطيلية الشكل على الشاشة، تَكُون إِحداثيَّات البكسل بالرُكْن العُلوِي الأيسر (upper left corner) هي (٠،٠)، وبحيث تزداد قيمة الإِحداثيّ x من اليسار إلى اليمين، بينما تزداد قيمة الإِحداثيّ y من الأعلى إلى الأسفل. يُستخدَم البكسل لتَحْدِيد الأشكال وتَعرَيفها، فعلى سبيل المثال، يُعرَّف أيّ مستطيل من خلال الإِحداثيّ x والإِحداثيّ y بالرُكْن العُلوِي الأيسر للمستطيل، بالإضافة إلى كُلًا من عَرْضه (width)، وارتفاعه (height) بوَحدة البكسل. تَعرَض مساحة الرسم (drawing area) بالصورة التالية نطاق كلًا من الإِحداثيَّات x و y، ويُمثِل العَرْض والارتفاع بها حجم مساحة الرسم بوَحدة البكسل: بفَرْض أن مساحة الرسم (drawing area) -بالأعلى- مُكوَّنة من ٨٠٠*٥٠٠ بكسل، سيكون المستطيل، الواقع بالجزء العُلوِي الأيسر من الصورة، تقريبًا بعَرْض ٢٠٠ بكسل وارتفاع ١٥٠ بكسل، كما يَقع الرُكْن العُلوِي الأيسر (upper left corner) للمستطيل بالإِحداثيَّات (٥٠،٥٠) تقريبيًا. يَتمّ الرسم بلغة الجافا باِستخدَام كائن سِّياق رُسومي (graphics context) من النوع GraphicsContext. يَشتمِل هذا الكائن على بعض البرامج الفرعية (subroutines)، مثل برامج (routines) لرسم الأشكال البسيطة كالخطوط، والمستطيلات، والأشكال البيضاوية، والنصوص. (عندما يَظهر النص على الشاشة، يَرسِم الحاسوب حروف النص مثلما يَرسِم أيّ أشكال آخرى). بالإضافة إلى ذلك، يَشتمِل كائن السِّياق الرُسومي (graphics context) أيضًا على مجموعة من البيانات (data)، مثل نوع الخط المُختار حاليًا للرَسْم ولونه. (يُحدِّد نوع الخط كلًا من حجم وشكل الحروف). تَشتمِل بيانات كائن السِّياق أيضًا على سطح رسم (drawing surface)، وهو ما يَتمّ الرسم عليه، وفي حالتنا، سيكون سطح الرسم هو مساحة مُحتوَى النافذة بدون الحواف (border) وشريط العنوان (title bar)، ولكن تَتوفَّر أسطح رَسْم مختلفة يمكن الرَسْم عليها أيضًا. تُوفِّر منصة JavaFX طريقتين لرسم الأشكال: إِمّا بمَلْئ الشكل (filling) أو بتَحْدِيد حوافه (stroking). مَلْئ الشكل (filling) هو ضَبْط لون كل بكسل بداخله، أمَا تَحْدِيد حواف الشكل (stroking) فهو ضَبْط لون البكسلات الواقعة بحوافه (border)، وهو ما يُشبه عملية سَحب قلم على طول حواف الشكل، وفي هذه الحالة، تُعدّ صفات القلم -كحجمه (width/size) أو ما إذا كان يَستخدِم خط صلب (solid line) أو مُتقطِّع (dashed line)- خاصيات (properties) ضِمْن كائن السِّياق الرُسومي (graphics context). يُخصِّص كائن السِّياق الرُسومي أيضًا لونين مُنفصلين، أحدهما لمَلْئ الأشكال (filling)، والآخر لتَحْدِيد حوافها (stroking). لاحظ اقتصار بعض الأشكال -كالخطوط- على طريقة تَحْدِيد الحواف فقط. يُستخدَم مُتَغيِّر من النوع GraphicsContext لتَمثيِل السِّياق الرُسومي (graphics context)، ويَحمِل هذا المُتَغيِّر عادةً الاسم g. ليس هذا ضروريًا بالطبع، حيث يَتوقَف اسمه بالنهاية على المُبرمج. نَعرِض هنا بعض البرامج الفرعية (subroutines) المُتوفرة ضِمْن كائن السِّياق الرُسومي g. لاحظ أن كل قيم المُعامِلات العددية هي من النوع double: البرنامج الفرعي g.setFill(c): يَضبُط اللون المُستخدَم لمَلْئ الأشكال (filling)، حيث المُعامِل c هو كائن من الصَنْف Color. تَتوفَّر الكثير من الثوابت (constants) المُمثِلة للألوان القياسية (standard colors)، والتي يُمكِن اِستخدَامها كمُعامِل لهذا البرنامج الفرعي. تتراوح الألوان القياسية من الألوان الشائعة مثل Color.BLACK و Color.WHITE و Color.RED و Color.GREEN و Color.BLUE و Color.YELLOW، إلى بعض الألوان الغريبة مثل Color.CORNFLOWERBLUE. (يُمكِنك أيضًا إِنشاء ألوان جديدة مُخصَّصة). على سبيل المثال، إذا أردت مَلْئ الأشكال باللون الأحمر، فإنك ستَستدعِي البرنامج الفرعي g.setFill(Color.RED);. لاحظ أن اللون المُخصَّص أثناء الاستدعاء سيُستخدَم لجميع عمليات المَلْئ التالية وحتى الاستدعاء التالي لنفس البرنامج الفرعي، أما الأشكال المَرسومة مُسْبَّقًا فلا تتأثر بهذا التَغْيِير. البرنامج الفرعي g.setStroke(c): يَضبُط اللون المُستخدَم لتَحْدِيد حواف الأشكال (stroking)، ويَعمَل بصورة مشابهة للبرنامج الفرعي g.setFill. البرنامج الفرعي g.setLineWidth(w): يَضبُط حجم القلم المُستخدَم خلال عمليات تَحْدِيد الحواف التالية (stroking). لاحظ أن المُعامِل w يَستخدِم وَحدة البكسل. البرنامج الفرعي g.strokeLine(x1,y1,x2,y2): يَرسِم خطًا مُمتدًا من إِحداثيَّات نقطة البداية (x1,y1) وحتى إِحداثيَّات نقطة النهاية (x2,y2). يُرسَم الخط باللون الأسود وبحجم ١ بكسل افتراضيًا، ومع ذلك، يُمكِنك تَخْصِيص كلًا منهما باستدعاء g.setStroke() و g.setLineWidth() على الترتيب. البرنامج الفرعي g.strokeRect(x,y,w,h): يَرسِم الحواف الخارجية (stroking) لمستطيل مع جوانبه الأفقية والرأسية، بحيث يَبعُد الرُكْن العُلوِي الأيسر (top-left corner) لهذا المستطيل مسافة قدرها x بوَحدة البكسل عن الحافة اليسرى لمساحة الرسم (drawing area)، ومسافة قدرها y بوَحدة البكسل عن حافتها العُلوِية. يُحدِّد كلًا من المُعامِلين w و h عَرْض المستطيل الأفقي وارتفاعه الرأسي بوَحدة البكسل على الترتيب. يُمكِن ضَبْط لون الخط المُستخدَم وحجمه باستدعاء g.setStroke() و g.setLineWidth() على الترتيب. البرنامج الفرعي g.fillRect(x,y,w,h): يَعمَل بصورة مشابهة للبرنامج الفرعي g.strokeRect() باستثناء أنه يَملْئ المستطيل (filling) بدلًا من رسم حوافه الخارجية (stroking). اِستدعي g.setFill لضَبْط اللون المُستخدَم. البرنامج الفرعي g.strokeOval(x,y,w,h): يَرسِم الحواف الخارجية لشكل بيضاوي. يُرسَم الشكل البيضاوي بحيث يَقع ضِمْن المستطيل الذي كان سيُرسَم في حالة استدعاء g.strokeRect(x,y,w,h) بنفس قيم المُعامِلات. لاحِظ أنه يُمكِنك اِستخدَام نفس القيمة لكُلًا من المُعامِلين w و h لرسم حواف دائرة. البرنامج الفرعي g.fillOval(x,y,w,h): يَعمَل بصورة مشابهة للبرنامج الفرعي g.strokeOval() باستثناء أنه يَملْئ الشكل البيضاوي بدلًا من رَسْم حوافه الخارجية. تُعدّ هذه البرامج الفرعية كافية لرَسْم بعض الصور باِستخدَام الجافا. لنبدأ بشئ بسيط مثل رَسْم عشرة خطوط متوازية، كالتالي: نحتاج أولًا لمجموعة افتراضات هي كالتالي: سيكون طول الخطوط حوالي ٢٠٠ بكسل، والمسافة بين كل خط والخط الذي يَليه حوالي ١٠ بكسل، وأخيرًا، سنفْترِض أن نقطة بداية (start) أول خط تقع بالإِحداثيَّات (١٠٠،٥٠). الآن، كل ما نحتاج إليه لرَسْم خط هو استدعاء البرنامج الفرعي g.strokeLine(x1,y1,x2,y2) بقيم مُعامِلات مناسبة. نلاحِظ أن نقطة البداية (start) لجميع الخطوط لها نفس قيمة الإِحداثيّ x (x-coordinate) وتُساوِي ١٠٠، ومِنْ ثَمَّ، سنَستخدِم قيمة ثابتة تُساوِي ١٠٠ كقيمة للمُعامِل x1. لمّا كانت جميع الخطوط بطول ٢٠٠ بكسل، فإننا سنَستخدِم قيمة ثابتة تُساوِي ٣٠٠ كقيمة للمُعامِل x2. في المقابل، تَختلف إِحداثيَّات y (y-coordinates) بكل خط عن الخط الذي يَليه، ولكن يُمكِننا أن نرى أن قيمة الإِحداثيّ y بنقطتي البداية (start) والنهاية (end) لكل خط منها هو نفسه، وعليه، سنَستخدِم مُتَغيِّر وحيد لكُلًا من قيمتي y1 و y2، هو المُتَغيِّر y. الآن، أصبح أمر الاستدعاء لرَسْم أحد الخيوط كالتالي g.strokeLine(100,y,300,y). اِفْترَضنا قبلًا أن قيمة المُتَغيِّر y لأول خط هي ٥٠، ثم ستزداد تلك القيمة بمقدار ١٠ مع كل انتقال للخط التالي، مما يَعنِي أننا سنحتاج إلى التأكد من أن قيمة y تأخذ القيمة الصحيحة من متتالية الأعداد. يُمكِننا اِستخدَام حَلْقة تَكْرار for، كالتالي: int y; // إحداثي y للخط int i; // المتغير المتحكم بالحلقة y = 50; // تبدأ y بالقيمة 50 لأول خط for ( i = 1; i <= 10; i++ ) { g.strokeLine( 100, y, 300, y ); y = y + 10; // أزد y بمقدار 10 قبل رسم الخط التالي } نستطيع أيضًا اِستخدَام المُتَغيِّر y ذاته كمُتحكِّم بالحَلْقة (loop control variable). لاحِظ أن قيمة y للخط الأخير هي ١٤٠. انظر الشيفرة التالية: int y; for ( y = 50; y <= 140; y = y + 10 ) g.strokeLine( 100, y, 300, y ); إذا أردت تلوين الخطوط باللون الأزرق، اِستدعي البرنامج الفرعي g.setStroke(Color.BLUE) قبل رَسْمها، حيث سيُستخدَم اللون الأسود افتراضيًا إذا قُمت برَسْمها دون ضَبْط اللون. أما إذا أردت أن يَكُون حجم تلك الخطوط ٣ بكسل، اِستدعي البرنامج الفرعي g.setLineWidth(3) قَبْل رَسْمها. لننتقل إلى مثال أكثر تعقيدًا، فمثلًا، لنَرسِم عددًا كبيرًا من الدوائر بشكل عشوائي سواء فيما يَخُص مَوْضِعها (position) أو لونها. لمّا كنا على علم بعدد قليل من الألوان المُتوفرة، فإننا سنختار عشوائيًا واحدًا من الألوان التالية : الأحمر، والأخضر، والأزرق، والأصفر. سنستعمل تَعْليمَة switch بسيطة للاختيار، وذلك بطريقة شبيهة للمثال بالقسم الفرعي ٣.٦.٤: switch ( (int)(4*Math.random()) ) { case 0: g.setFill( Color.RED ); break; case 1: g.setFill( Color.GREEN ); break; case 2: g.setFill( Color.BLUE ); break; case 3: g.setFill( Color.YELLOW ); break; } لمّا كنا نريد للدوائر أن تكون عشوائية التَموْضع، فسنحتاج إلى اختيار مركز الدوائر (center of circles) بصورة عشوائية. بفَرْض أن عَرْض مساحة الرسم (drawing area) وارتفاعها مُعطيين من خلال المُتَغيِّرين width و height على الترتيب، فسينبغي للمَوْضِع الأفقي (horizontal position) للمركز أن يكون قيمة عشوائية تتراوح من القيمة ٠ وحتى width-1. بالمثل، يَنبغي للمَوْضِع الرأسي (vertical position) لمركز الدائرة أن يَكُون قيمة عشوائية تتراوح من القيمة ٠ وحتى height-1. أخيرًا، ما زِلنا بحاجة لتَحْدِيد حجم الدائرة. سنكتفي، في هذا المثال، باِستخدَام نصف قطر (radius) ثابت لجميع الدوائر مُساوِي للقيمة ٥٠ بكسل. تُرسَم الدائرة باِستخدَام التَعْليمَة g.fillOval(x,y,w,h)، لكن، في الواقع، لا يُمثِل المُعامِلان x و y، بهذا الأمر (command)، إِحداثيَّات مركز الدائرة؛ وإنما إِحداثيَّات الرُكْن العُلوِي الأيسر (upper left corner) للمستطيل المرسوم حول الدائرة، ولهذا سنحتاج إلى تَحرِيك مركز الدائرة بمسافة قدرها يُساوِي نصف قطر الدائرة أي ٥٠ بكسل؛ وذلك للحصول على قيم x و y المُناظِرة. في المقابل، يُمثِل المُعامِلان w و h عَرْض وارتفاع المستطيل على الترتيب، واللذين ستكون قيمتهما مُساوِية لضعف نصف قطر الدائرة أي ١٠٠ بكسل بهذا المثال. تُراعِي الشيفرة التالية جميع النقاط المذكورة بالأعلى، وتُستخدَم لرَسْم دائرة عشوائية واحدة: centerX = (int)(width*Math.random()); centerY = (int)(height*Math.random()); g.fillOval( centerX - 50, centerY - 50, 100, 100 ); لاحِظ أن الشيفرة بالأعلى تُستدَعى بَعْد استدعاء الشيفرة المسئولة عن ضَبْط اللون. تبدو الصورة عامةً بشكل أفضل بَعْد تَحْدِيد حافة الدائرة (border) باللون الأسود (stroking)، ولذلك أضيفت الشيفرة التالية: g.setStroke( Color.BLACK ); g.strokeOval( centerX - 50, centerY - 50, 100, 100 ); وأخيرًا، للحصول على عدد كبير من الدوائر، ضُمِّنت الشيفرة بالأعلى داخل حَلْقة تَكْرار for، ونُفِّذت ٥٠٠ مرة، فكانت الرسمة الناتجة عن البرنامج كالتالي: الرسم داخل برنامج كما تعلم، لا يُمكِن لأيّ شيفرة بلغة الجافا أن تكون مُستقلة بذاتها، فلابُدّ لها أن تُكتَب ضِمْن برنامج فرعي (subroutine)، والذي بدوره يَكُون مُعرَّفًا داخل صَنْف (class)، ولهذا تَعرِض الشيفرة التالية التَعرِيف الكامل لبرنامج فرعي (subroutine definition)، والذي يُستخدَم لرَسْم الصورة من المثال السابق : public void drawPicture(GraphicsContext g, int width, int height) { g.setFill(Color.WHITE); g.fillRect(0, 0, width, height); // املأ لون الخلفية بالأبيض // As an example, draw a large number of colored disks. // To get a different picture, erase this code, and substitute your own. int centerX; // احداثي x لمركز القرص int centerY; // احداثي y لمركز القرص int colorChoice; // قيمة اللون العشوائي int count; // المتغير التحكم بالحلقة for (count = 0; count < 500; count++) { centerX = (int)(width*Math.random()); centerY = (int)(height*Math.random()); colorChoice = (int)(4*Math.random()); switch (colorChoice) { case 0: g.setFill(Color.RED); break; case 1: g.setFill(Color.GREEN); break; case 2: g.setFill(Color.BLUE); break; case 3: g.setFill(Color.YELLOW); break; } g.fillOval( centerX - 50, centerY - 50, 100, 100 ); g.setStroke(Color.BLACK); g.strokeOval( centerX - 50, centerY - 50, 100, 100 ); } } // نهاية drawPicture() هذه هي المرة الأولى التي تَتعرَّض فيها لتَعرِيف برنامج فرعي (subroutine definition) -إلى جانب main()-. سنتناول هذا الموضوع تفصيليًا بالفصل التالي، ولكن سنَمر عليه سريعًا هنا، يُتيِح السَطْر الأول من التَعرِيف الولوج لبعض القيم التي يَحتاجها البرنامج الفرعي، وهي السِّياق الرُسومي g، وكلًا من عَرْض وارتفاع مساحة الرسم width و height. يَستقبِل البرنامج الفرعي هذه القيم من مصدر خارجي، ويستطيع اِستخدَامها. ما يَهمّ هنا هو أن تُدرِك أنه لكي تَرِسم شيئًا (يَقصِد الكاتب أن هذا هو هدف البرنامج الفرعي، فاِسم البرنامج الفرعي هو drawPicture)، فستحتاج فقط إلى كتابة مُحتوَى البرنامج الفرعي، مثلما تَكتُب مُحتوَى البرنامج main() عند كتابة برنامج (الهدف من main()). يَنبغي لتَعرِيف البرنامج الفرعي (subroutine definition) أن يَكُون بالصَنْف (class) الذي يُعرِّف البرنامج، وهو في هذه الحالة الصَنْف SimpleGraphicsStarter. شَّغِل البرنامج -مُتاح بالكامل بالملف SimpleGraphicsStarter.java- لترى الرَسمة، كما يُمكِنك اِستخدَام هذا البرنامج كنقطة بداية لرَسْم الصور الخاصة بك. لاحِظ أنك لن تَفهم كل الشيفرة المكتوبة بالبرنامج، لكن ما يزال بإمكانك التَعديل عليها، فلا حاجة إلى فهم الشيفرة بأكملها، كل ما قد يَعَنيك هو الشيفرة الموجودة بالبرنامج الفرعي drawPicture(). اِحذف تلك الشيفرة، وضَعْ مكانها شيفرة الرسوم خاصتك، وستَتمكَّن بعدها من عَرْض رسوماتك. بالمناسبة، قد تُلاحِظ أن الكلمة static مُستخدَمة بتَعرِيف البرنامج الفرعي main()، بعكس البرنامج الفرعي drawPicture()، الذي لا يَستخدِمها، وهو ما يَعنِي أن البرنامج الفرعي drawPicture() موجود بكائن (object) وليس بصَنْف (class). تُعدّ البرامج الفرعية التي تَستخدِم الكلمة static بتَعرِيفعها ساكنة (static)، أما التي لا تَستخدِمها فتُعدّ غَيْر ساكنة (non-static). الفرق بينهما مُهِمّ، ولكنه ليس بالأمر الذي يَنبغي أن تَقْلَق حِياله في الوقت الحاضر؛ حيث سنتناوله تفصيليًا بالفصل الخامس على أية حال. التحريكة (Animation) يَعتمِد التَحرِيك الحاسوبي (computer animation) على متتالية من الصور المُنفصلة، يُطلَق على كُل منها اسم الإطار (frame). تُعرَض هذه الصور بشكل سريع واحدة تلو الآخرى، فإذا كان التَغْيِير بين كل صورة والصورة التي تَليها طفيفًا، ستبدو متتالية الصور وكأنها تَحرِيكة مُستمرة (continuous animation). يُمكِنك اِستخدَام المثال التوضيحي بالملف SimpleAnimationStarter.java كنقطة بداية، حيث يَحتوِي على البرنامج الفرعي drawFrame() المَسؤول عن رَسْم إطار (frame) وحيد ضِمْن تَحرِيكة (animation)، بالإضافة إلى ذلك، يُنفَّذ البرنامج الفرعي drawFrame() أتوماتيكيًا حوالي ٦٠ مرة بالثانية، مما يَضمَن استمرار عَرْض الأُطُر (frames)، أيّ أنك تستطيع إِنشاء تَحرِيكة (animation) بمُجرَّد إضافة الشيفرة إلى هذا البرنامج الفرعي. تستطيع تمييز المرة الحالية من التَّنْفيذ من خلال مُتَغيِّرين إضافيين -إلى جانب السِّياق الرُسومي وكُلًا من عَرْض وارتفاع مساحة الرسم- يَستقبِلهما البرنامج الفرعي، وهما frameNumber و elapsedSeconds؛ حيث يأخذ المُتَغيِّر frameNumber القيم ٠، ١، ٢، ٣، .. والتي تَزداد بمقدار الواحد مع كل اِستدعاء للبرنامج الفرعي، أمَا قيمة المُتَغيِّر elapsedSeconds فتُشيِر إلى عدد الثواني التي مَرَّت على تَّنْفيذ التَحرِيكة حتى الآن. إجمالًا، تَستطيع رَسْم صورة مختلفة في كل مرة يُستدَعى فيها البرنامج الفرعي (subroutine) بالاعتماد على قيمة أيًا من هذين المُتَغيِّرين. سنَرسِم بالمثال التالي مجموعة من المستطيلات المُتداخِلة (nested rectangles)، والتي ستنكمش باتجاه مركز الرَسْمة، مما سيُعطِي انطباعًا زائفًا بوجود حركة لا نهائية (infinite motion). تَعرِض الصورة التالية إِطارًا واحدًا من التَحرِيكة (animation): لنُفكر كيف يُمكِن رَسْم مثل هذه الصورة. عامةً، يُمكِن اِستخدَام حَلْقة التَكْرار while لرَسْم المستطيلات، بحيث تبدأ أولًا برَسْم المستطيل الخارجي، ثُمَّ تنتقل إلى الداخل وهكذا. يَنبغي الآن أن نُفكر بالمُتَغيِّرات التي سنحتاج إليها خلال حَلْقة التَكْرار (loop)، وكذلك بالطريقة التي ستَتغَيَّر بها قيم تلك المُتَغيِّرات من تَكْرار (iteration) معين إلى التَكْرار الذي يليه. ستساعدنا الملاحظات التالية على مَعرِفة تلك المُتَغيِّرات، أولًا، مع كل تَكْرار، يكون المستطيل المرسوم أصغر منه في المرة السابقة، كما أنه يَتحرك للداخل قليلًا. يتركز عامةً الفارق بين أيّ مستطيلين على حجمهما وإِحداثيَّات (coordinates) رُكْنيهما اليساريين العُلوِيين (upper left corners)، ولهذا سنحتاج، أولًا، إلى مُتَغيِّرين لتَمثيِل كلًا من عَرْض المستطيل وارتفاعه، وهما المُتَغيِّران rectWidth و rectHeight على الترتيب. أما بالنسبة لإِحداثيَّات الرُكْن الأيسر العُلوِي x و y، فيُمكِن تَمثيِل كليهما بمُتَغيِّر وحيد للمستطيل الواحد، هو المُتَغيِّر inset؛ لأن قيمتهما مُتساوِية؛ حيث يَبعُد أيّ مستطيل عن حافتي مساحة الرسم (drawing area) بنفس مقدار المسافة. نُلاحِظ أنه مع كل تَكْرار، تَنقُص قيمة كلًا من عَرْض المستطيل rectWidth وارتفاعه rectHeight، بينما تزداد المسافة inset التي يَبعُدها المستطيل عن الحافتين. أخيرًا، تنتهي حَلْقة التَكْرار while عندما يُصبِح عَرْض المستطيل أو ارتفاعه أقل من أو يُساوِي الصفر. اُنظر خوارزمية رَسْم إِطار (frame) وحيد: // املأ مساحة الرسم باللون الأبيض Fill the drawing area with white // اضبط قيمة inset المبدئية للمستطيل الأول الخارجي Set the amount of inset for the first rectangle // اضبط قيمة عرض وارتفاع المستطيل الأول الخارجي Set the width and height for the first rectangle // اضبط اللون المستخدم لتحديد الحواف إلى اللون الأسود Set the stroke color to black // طالما كان العرض والارتفاع أكبر من الصفر while the width and height are both greater than zero: // ارسم مستطيل باستخدام البرنامج الفرعي g.strokeRect draw a rectangle (using the g.strokeRect subroutine) // أزد قيمة inset حتى ينتقل المستطيل التالي إلى الداخل increase the inset (to move the next rectangle over and down) // انقص عرض وارتفاع المستطيل التالي حتى يصبح المستطيل التالي أصغر decrease the width and height (to make the next rectangle smaller) ضُبطَت هذه النسخة من البرنامج بحيث يَبعُد كل مستطيل مسافة قدرها ١٥ بكسل عن المستطيل المُحيِط به، ولهذا فإن قيمة المُتَغيِّر inset تَزداد بمقدار ١٥ بكسل مع كل تَكْرار. في المقابل، يَتقَلص المستطيل حوالي ١٥ بكسل يمينًا ويسارًا، أيّ يَنقُص عَرْض المستطيل بمقدار ٣٠ بكسل. وبالمثل، يَنقُص ارتفاعه بمقدار ٣٠ بكسل مع كل تَكْرار ضِمْن الحلقة. يَسهُل إعادة كتابة الخوارزمية بلغة الجافا، لكن تتبقَى فقط حاجتنا إلى معرفة القيم المبدئية للمُتَغيِّرات inset و width و height لأول مستطيل-(المستطيل الخارجي). لحساب ذلك، سنُفكر في حقيقة كَوْن الصورة متحركة (animated)، أي يَعتمِد ما نَرسِمه بطريقة ما على رقم الإِطار (frame number) الحالي. لمّا كان الرُكْن الأيسر العُلوِي (top-left corner) للمستطيل الخارجي يتحرك للأسفل وللداخل من أيّ إِطار إلى الإِطار الذي يَليه، فإن قيمة المُتَغيِّر inset المبدئية تزداد مع كل إِطار. قد تُفكر إذًا بضَبْط قيمة المُتَغيِّر inset المبدئية إلى القيمة ٠ بالإِطار رقم ٠، وإلى القيمة ١ بالإطار رقم ١ وهكذا. للأسف، لن يكون هذا صالحًا إلى الأبد؛ فعندما تَصِل التحريكة للإِطار ١٥، يَنبغِي أن يَظهر مستطيل خارجي جديد بمساحة الرَسْم (drawing area)، هو في الواقع ليس جديدًا، وإنما أُعيد فقط ضَبْط قيمة المُتَغيِّر inset المبدئية إلى القيمة ٠. إجمالًا، يَنبغِي لقيمة المُتَغيِّر inset أن تأخذ القيم ٠، ١، ٢، ٣،… حتى تَصِل إلى القيمة ١٤، لتُعاد الكَرَّة من جديد، وهو ما يُمكِن إنجازه باِستخدَام الشيفرة التالية: inset = frameNumber % 15; لاحِظ أن المستطيل يَملأ مساحة الرسم باستثناء حافة (border) تُحيِط به، عَرْضها يُساوِي قيمة المُتَغيِّر inset، أي بعبارة آخرى، عَرْض المستطيل هو عَرْض مساحة الرسم مطروحًا منه ضعف قيمة المُتَغيِّر inset، وبالمثل لارتفاعه. انظر شيفرة البرنامج الفرعي drawFrame() كاملة بالأسفل والمسئولة عن تَحرِيك المستطيل: public void drawFrame(GraphicsContext g, int frameNumber, double elapsedSeconds, int width, int height) { g.setFill(Color.WHITE); g.fillRect(0,0,width,height); // املأ مساحة الرسم باللون الأبيض // المسافة بين بين المستطيل الخارجي ومساحة الرسم double inset; double rectWidth, rectHeight; // عرض وطول أحد المستطيلات // اضبط اللون المستخدم لرسم حواف المستطيل g.setStroke(Color.BLACK); // إضافة القيمة 0.5 هو أسلوب للحصول على صورة أكثر وضوحًا inset = frameNumber % 15 + 0.5; rectWidth = width - 2*inset; rectHeight = height - 2*inset; while (rectWidth >= 0 && rectHeight >= 0) { g.strokeRect(inset, inset, rectWidth, rectHeight); inset += 15; // تبعد المستطيلات عن بعضها بمقدار 15 بكسل rectWidth -= 30; rectHeight -= 30; } } البرنامج مُتاح بالكامل بالملف MovingRects.java. يُمكِنك أيضًا الإِطلاع على مثال توضيحي آخر للتحريك (animation) بالملف RandomCircles.java، والذي يُضيِف قرصًا ملونًا (colored disk) بشكل عشوائي مع كل إِطار جديد. سيُظهِر لك هذا المثال أن صورة الإِطار لا تُحذَف تلقائيًا قبل إِعادة رسم الإِطار التالي. ترجمة -بتصرّف- للقسم Section 9: Introduction to GUI Programming من فصل Chapter 3: Programming in the Small II: Control من كتاب Introduction to Programming Using Java.1 نقطة
