اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'مدخل إلى ux'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 2 نتائج

  1. إنّ من أكثر ما يجعل العمل مُمتعا هو أن تكون مُتحمسا له، ولكنه قد يصبح أكثر ما يضرنا إذا أصبح هذا الحماس بديلا عن المعرفة وأصبح طريقنا مليئًا بالفرضيات غير المختبرة والرؤية غير الواضحة، ماذا لو كانت أيضا بيئة العمل تؤمن بنظرية العبقري المبدع الذي يعلم كل شيء وتطلب من مصمميها ومطوريها بأن يكونوا هذا العبقري المثالي الذي يستطيع لوحده أن يؤدي وظائفهُ ويتقنها بأكمل وجه، مما يجعلها بيئة عمل غير واقعية تجعل من قول كلمة "لا أعرف" شيئا مستحيلًا. إن النتيجة النهائية لمثل هذه البيئات هو منتجات منفصلة عن الواقع ولا تُلبّي احتياجات ورغبات المستخدمين الحقيقية وبالتالي تصبح منتجات فاشلة لا يُوجد لها أيّ حصة من السوق. إداراك الحاجات والرغبات الحقيقية للناس هو الشّرط الأساسي للتصميم وكما يقول خبراء هذا المجال أن التصميم المتمحور على المستخدم ­User-Centered Design هو جوهر هذا العلم وأساسه. لذلك يجب ألا ننحاز لأنفسنا أو لعملنا أو مهما كانت انحيازاتنا في بناء منتجاتنا ونجعل تركيزنا هو المستخدم النّهائي. هذا وكيف إن كانت المشكلة الرئيسية عند المصممين والمطورين أثناء عملهم هو أنهم يبنون الأشياء لأنفسهم، حيث أنهم متعلقون في الأمور التقنية أكثر من غيرهم من الناس كما قال ذلك الكاتب الأمريكي Michael E. Gerber في كتابه أسطورة الريادي  The E-Myth. هنا تظهر الحاجة الأساسية في فهم حاجات المستخدمين ورغباتهم، وحتى نحقّق ذلك لا بد لنا من عملية بحث مُمَنهجة لنتوصّل إلى نتائج يتم معالجتها، ونبني في ما بعد على أساسها منتجاتنا وبرامجنا. ما هو البحثفي البداية أرجو ألا تفزع من كلمة "بحث" وتنظر إليها على أنها تحتاج إلى وقت ودراسة وأموال حتى يكتمل البحث، فالبحث ببساطة هو تحقيق منظم للوصول إلى المعلومة. أنت تريد أن تعرف أكثر في موضوع معين لذلك أنت تتبع منهجاً معين لزيادة معرفتك في هذا الموضوع، هذا المنهج الذي ستتبعه لزيادة معرفتك يعتمد على من أنت وظيفيًا ومالذي تريد أن تعرفه. واطمئّن، فنوعية البحث المستخدمة هنا ليست بحث أساسي Pure Research معقّدة بمعنى أنه لن تكون مهمتك أن تعرف كيف تتم عملية التذكر في أعصاب الدماغ. في مجالنا هذا يتم الاستعانة بنوعين من الأبحاث للحصول إلى المعلومات هما: البحث الكمّي والبحث النّوعي، كما أن هذان البحثان أيضا هما البحثان اللذان يتم استعمالهما في إنشاء الشركات الناشئة، وهذا لاشتراك هذين المجالين في أنّهما يريدان بناء منتج يريده الناس ويحتاجونه. البحث الكمّي والنّوعيالبحث الكمّي Quantitative Research بحث منهجي للظواهر الاجتماعية من خلال الأساليب الإحصائية، الرياضية أو الحسابية، ويتم الاعتماد على البيانات بشكل رئيسي حتى يتم قياسها رقميا وبالتالي عند بداية فكرة جديدة لا نلجأ إليه لعدم وجود بيانات متعلقة بالمستخدمين وإنما يتم الاستعانة به بعد إصدار النسخة الأولية أو الحد الأدنى من المنتج القاعدي (Minimum Viable Product). البحث النّوعي Qualitative Research بحث يهدف إلى التعمق في فهم سلو الإنسان والأسباب التي دفعته للقيام بهذا السلوك وتكون عينته قليلة وطبيعة أسئلته بكيف، لماذا، وبأي طريقة. توجد طرق كثيرة لجمع البيانات منها المقابلات الفردية والجماعية، الملاحظة ومجموعات التركيز. يعتمد على فهم الناس بتعمق ولعدم وجود أي بيانات تتعلق بالمستخدمين عند بداية المشروع فعادة ما يتم البدء به. تكون نتائجه عبارة عن فرضيات يتم التحقق منها فيما بعد عن طريق البحث الكمي،  كما يتم استخدامه أيضا عند بناء خصائص جديدة للمنتج أو عند وجود غموض في نتائج البحث الكمي. ماذا أريد من البحثالبحث هو أداة بمثابة ميكروسكوب تستطيع من خلالها النظر إلى الصورة كاملة مما تسهل عملية تخطيطنا وإدارتنا. وعند بناء المنتجات يتعين علينا القيام بأربعة بحوث. بحث المنظمة وأصحاب المَصلحةفي هذا البحث تكون الفئة المستهدفة في البحث هم أصحاب المصلحة وفريق العمل المُشترِك معك في بناء المنتج، ويكون هدفه الإجابة عن الأسئلة التالية: مالذي يريد تحقيقه صاحب المنتج وأصحاب العمل، من هم، وما هي أهدافهم؟ماهي التنكولوجيا المستخدمة في بناء المنتج، وما إمكانياتنا وقدراتنا؟بحث المستخدمهو البحث المتعلق بفهم المستخدمين وسلوكهم، ويكون هدفه الإجابه عن هذه الأسئلة: من سيستخدم المنتج، ما مميزاتهم، أعمارهم، جنسهم، هواياتهم، وما سلوكهم الحالي في استخدامهم للمنتج أو لحلول مشابهة؟مالذي يريد تحقيقه المستخدم من استخدامه للمنتج؟وفي حال كان المنتج تطويرًا لنسخة سابقة: ما هي الخصائص والوظائف الحالية أو التعقيدات التي تواجه المستخدم؟ما هي الخصائص والوظائف التي سوف يجدها المستخدم جيدة لو تم إضافتها؟البحث التقييّميإذا قمت ببناء منتجك أو برنامجك بناء على حاجات المستخدم فلا بد لك من التأكد من ذلك والتأكد ما إذا كان منتجك جاهزاً لإصداره للسوق أم لا، هل هو سهل الاستخدام وما هي عيوبه؟ هنا الهدف الرئيسي من البحث التقييمي. بحث المنافسينمن هم منافسيك؟ يجب عليك أن تعرفهم وتقيمهم وتعرف ما هي مُميزّاتهم، خصائصهم وما هو الجديد الذي ستضيفه في منتجك بعد معرفتك لمنافسينك. مع العلم  بأن أصعب منتج منافس لك هو الذي يستخدمه الآن زبائنك المحتملين في المستقبل كما أن الناس كسولون بطبعهم ويكرهون تغيير عاداتهم فلذلك يجب عليك إضافة شيء مميز ورائع في منتجك يحبونه أكثر من كرهم لتغيير هذه العادة. التكلم بتفصيل عن كل هذه البحوث هو خارج نطاقنا هنا لكن سنكتفي بأهمهم وهو بحث المستخدم. بحث المستخدمإذا استطعنا أن نحدد إجابة للسؤال العملي المتعلق بالمنظمة أو الشركة وهو "ما الذي نريده من بناء هذا المنتج" نبدأ بعدها بالطرف الآخر من المعادلة وهو المستخدم وهدفنا كما قلنا أن نعرف ما الذي يريده المستخدمون من هذا المنتج. قد يبدو هذا السؤال بسيطاً وبديهيا لكن أكثر الأسئلة عمقا هي الأسئلة البديهيه. الإثنُوجرَافِي Ethnographyالبعض يسمي البحث النّوعي بالإثنوجرافي وهدفه فهم وتوثيق نشاطات، عقليات وسلوكيات مجموعة من الناس بعد أن يراها الملاحظ أو المراقب ويتم بطرق كثيرة أهمها المقابلة والاستفسار السياقي. المقابلة Interviewلقد ابتدأ العمل، استعد لمقابلة الناس المستهدفة ورتب لذلك وتذكر بأننا نريد أن نفهم السلوك فمثلا إذا كان كان منتجك هو بناء موقع إلكتروني لبيع تذاكر السينما فسنقوم باستهداف رواد السينما وليس محبي الأفلام. الدليلحضر دليل المقابلات بحيث يكون هو المرجع لجميع المقابلات، ومن أهم ما يجب أن يحتويه هذا المرجع هو: مختصر يوضح هدف الدراسة.الديموغرافيا (Demographics) وهي تختلف على اختلاف الدراسة وأهم ما تحتويه الاسم، العمر، الجنس، البلد، الوظيفة والتعليم.مجموعة من الأسئلة لتكسير الحواجز الجليدية في المقابلة، أنت لا تريد فقط أن تنتهي من مقابلتك أنت تريد أن تحصل على أصدق المعلومات لذلك لا بد من أن يخلو الجو من التوتر وتسود الراحة في المكان.الأسئلة الرئيسية في المقابلة وهي الأسئلة المتعلقة بموضوع الدراسة. تجنب أن تسأل أسئلة مثل "ما هو الحل برأيك" وذلك لأن المستخدم ليس مُصمما وغايته ببساطة أن يستخدم المنتج النهائي بسهولة ومتعة.بنية المقابلة (مع مثال توضيحي)المقدمةابدأ بتعريف نفسك مع ابتسامة وعبر عن امتنانك وشكرك له وقدر أنه يعطيك من وقته من أجل هذه المقابلة، خذ معلوماته الشخصية بطريقة مرنة وابدأ بتلطيف الجو في المقابلة واسأله أسئلة في خارج إطار الموضوع، عن تجربته وماذا يحب وما رأيه في موضوع معين بناء على سياق المقابلة وذلك لتكسير الحواجز قبل أن تبدأ في الأسئلة الأساسية في المرحلة التي بعدها. الرئيسيةهنا جوهر المقابلة، ستبدأ بالأسئلة الرئيسية، مثل: أخبرني عن أسبوعك بشكل عام؟ما مدى اهتمامك بالسينما؟هل تذهب للسينما في العطل الأسبوعية، أم لا يوجد وقت محدد؟كيف تتابع آخر الأفلام، وما نوعية الأفلام التي تحبها؟كيف تشتري تذاكرك، هل لديك مشكلة في الدفع عبر الإنترنت؟كم تقضي من الوقت متصلا بالإنترنت، وما هي وسيلة اتصالك به؟كيف تذهب للسينما، مع زوجتك وأولادك أو لوحدك؟ما هي المواقع التي تزورها في العادة؟وكما قلنا ركز على أن تكون الإجابات واقعية وأعر انتباهك لأي إجابة غريبة واستفهم عنها، حاول أن تكون مستمعا جيداً وتجنب التحدث عن نفسك كثيراً. كما أفضل أن تقوم بتدوين الإجابات بعد المقابلة مباشرة وذلك لتجنب تأثير هورثون (وهو أن سلوك الشخص قد يتغير إذا علم أنه مراقب وسُيقدم  السلوك المتوقع تقديمه). الخاتمةاعمل نقلة لطيفة لإنهاء المقابلة واختم مثلا بقولك "انتهيت من الأسئلة، ألديك أي شيء لتضيفه أو أي تعليق بخصوص ما ناقشناه؟". الاستفسار السياقي Contextual Inquiryهي طريقة أخرى من طرق بحث الإثنوجرافي وهو شبيه بالمقابلة إلا أنه يأخذ شكلا أعمق ويختلف عنها بأنه يتطلب الذهاب إلى مكان الحدث مباشرة وأن تراقب المستخدم أثناء قيامه بعمله وتقوم بملاحظته لفهم الموضوع بدقة أكثر ولمعرفة حقيقة الموضوع. ذلك، لأنه في أحسن الظروف في المقابلة النظرية لن تستطيع أن تتذكر كل شيء كمُقابل ولن تدرك حقيقة الشيء إلا إذا قمت بمعاينته وتجربته. لعل أقرب مثال لهذا النوع من البحوث هي قصة إنتاج سيارة Toyota sienna minivan سنة 2004، تم توكيل إنتاج هذه السيارة وتصميمها لـ "يوجي يوكوفا" وكان السوق المستهدف لها هو أمريكا الشمالية التي لم يكون "يوجي" يسكنها أو عنده أي خبرة حقيقة فيها. هنا قام "يوجي" بالذهاب بنفسه إلى أمريكا الشمالية قاطعا بنفس السيارة ولكن بموديل السنة السابقة 2003 ولايات أمريكا الخمسون، أراضي كندا والمكسيك. كان  هدف "يوجي" هو التحدث مع الناس مباشرة  ومراقبتهم أثناء سياقتهم للسيارة ليقوم ببحثه في أرض الحدث مباشرة. بعد أن انتهى من جولته البحثية أنتج الموديل الجديد للسيارة وكانت النتيجة أن مبيعات السيارة لموديل 2004 زادت بنسبة أكثر60% عن السنة السابقة. الجانب العاطفي أثناء البحثالعواطف موضوع خصوصي جداً، كما يبدو أنه من وجهة النظر البسيطة أن هناك فجوة بينه وبين التكنولوجيا. لذا فمن الخطأ أن يتم طرحه بصورة مباشرة في المقابلة، هذا قد يسبب الإحراج للجميع والخطأ في النتائج. هنا يكمن دورك في أن تكون يقظا في أن تفهم الخبايا وأن تقرأ ما بين السطور. راقب أثناء قيامك بالاستفسار السياقي بتأثير الجمال والمتعة على المستخدمين وابحث أيضا في فرص زيادة تأثيرهما. اهتم بالهدف العاطفي من وراء استخدام المنتج، مثلا أنا سأقوم بشراء تذكرتين إلكترونيتين لي ولزوجتي في السينما لقضاء وقت رائع معها، هنا يكون الهدف هو السرور مع الزوجة أكثر من الاستمتاع بالفيلم، ماذا لو كان الهدف هو قضاء وقت الفراغ ليس إلا؟ هنا يكون الدافع هو الملل وليس الشغف في السينما. فهمك لهذه العواطف سيساعدك على تصنيف المستخدمين كما سيجعل من منتجك أكثر عمقاً وبساطة. لمزيد من القراءة كتاب The UX Bookكتاب Just Enough Researchمقال A Five Step Process For Conducting User Researchمقال 5Useful Lies to Tell User Research Participants
  2. في السّنوات الأخيرة ازداد الطلب على مُصمّمي تجربة المستخدم لدرجة عالية جدًا، كما ازداد عدد الكتب التي تتحدّث عن هذا الموضوع وأُضيف لهذا التخصّص قوانين، نظريات وفلسفيات من أجل تطويره وتحسينه. إذا عدنا بالزّمن للوراء إلى بداية البرامج الحاسوبية، تجد أن مهندسين البرامج ومديري المنتجات كانوا يُعلّمون بأن البرنامج إذا ازدادت ميزّاته ووظائفه ازدادت مبيعاته. هذا كان صحيحًا وذلك لأنه لم يكن السّوق مليئا بالبرامج والمنتجات التقنية مما لا يدع للمستخدم أي خيار سوى أن يشتري هذا البرنامج حتى ولو كان معقّدًا من ناحية الاستخدام. إذا نظرنا الآن نجد أنّ البرامج والحلول التقنية في أيّ موضوع بسيط، مثلا تنظيم المهام، تجد أن عدد البرامج المتوفرة قد يجاوز المائة كحد أدنى مما يجعل المستخدم أمام كثير من الخيارات ويفتح باب المنافسة لأسهل البرامج استخدامًا، أجملها واجهة وحتى أكثرها متعة. إنّ من أهم المزايا التنافسية في الشركات العملاقة في عالمنا اليوم أمثال Google ،Apple ،Microsoft ،Samsung هي تجربة المستخدم. فعلى سبيل المثال جهاز بلاك بيري، كانت أجهزة بلاك بيري هي الرّائدة في سوق الهواتف الذكية ولكن عندما دخلت Apple بجهاز iPhone الذي كان بتطبيقات وخصائص عملية أقل من البلاك بيري، استطاعت أن تحصل على النّسبة الأكبر من السوق. هناك عوامل تنافسية كثيرة بين المنتجات ولكن بالنسبة لمنتجين متشابهين وقابلين للمقارنة تجربة المستخدم من أهم العوامل. ولتوضيح الفكرة أكثر انظر مثلا إلى جهاز iPod، بشكله البسيط، الرائع، الممتع في استخدامه وطرريقة ربطه مع برنامج iTunes، ما لبث أن ينزل على السّوق حتى أحَبه الجميع، مع العلم بوجود أجهزة تؤدي نفس الوظائف الرئيسية التي يؤديها iPod. ماهي تجربة المستخدم وماذا يندرج تحتها؟ الكثير من الناس يخطئ في فهم تجربة المستخدم أو قد يختزلها في موضوع معين، فمثلا هناك من يخلط ما بين تجربة المستخدم وواجهة المستخدم User Interface أيضا هناك من يخلط ما بينها وبين سهولة الاستخدام، لا يتّسع المجال لذكر كل المفاهيم الخاطئة فلذلك سنقوم في البداية بشرحٍ بسيط لتجربة المستخدم ومن ثم نقوم بتوضيح أكثر المفاهيم الخاطئة انتشارًا. تجربة المستخدم مجمل التأثير الذي يشعر به المستخدم كنتيجة لتفاعله واستخدامه لنظام (برنامج)، جهاز أو منتج متضمنا تأثير كل من سهولة الاستخدام والمنفعة والتأثير العاطفي. مع مراعاة أن التفاعل مع المنتج يتضمن النظر، اللمس، التفكير، الإعجاب بالمنتج وصورة المنتج في ذهن المستخدم قبل تجربته. لذا يمكن القول أن كلاً من سهولة الاستخدام والمنفعة والتأثير العاطفي هي عناصر مكونة لتجربة المستخدم. ولكن ماذا يعني كل عنصر من هذه العناصر ضمن إطار تجربة المستخدم، سأقوم بكشف هذا الغموض في توضيح هذه العناصر. سهولة الاستخدام هي العنصر العملي لتجربة المستخدم ويتضمن الفعالّية، الكفاءة، الإنتاجية، المرونة، القدرة على التعلم والاحتفاظ، ومدى رضا المستخدم. المنفعة العنصر المسؤول عن مدى تحقيق الوظائف التطبيقية للمنتج لأهداف المستخدمين، بمعنى هل حقق استخدام المنتج غايات المستخدمين وأهدافهم عندما أرادوا استخدامه. التأثير العاطفي العنصر العاطفي الذي يؤثر على عواطف المستخدم بشكل عام. ولكثرة العواطف وصعوبة حصرها سنذكر أكثرها أهمية ومراعاة مثل المتعة، السرور، الاستمتاع أثناء الاستخدام، جاذبية المنتج، أصالته، الرغبة باستخدامه وإبداعيته. كما يدخل أيضا فيها المشاعر العميقة مثل التعبير، الهوية الذاتية، الشعور بالمساهمة في العالم وفخر الملكية. تجربة المستخدم لا يمكن تصميمها تجربة المستخدم هي شعور داخلي يشعر به المستخدم أثناء استخدامه للمنتج ولذلك لا يمكن تصميمها، ولكننا نُصمّم المنتجات بحيث تعطي للمستخدم هذه التجربة، أي أننا نُصمّم لأجل تجربة المستخدم ولا نُصمّم التجربة ذاتها. حتى أن الكثير من المصممين اقترحوا تغيير مصلطح مصمم تجربة المستخدم إلى مهندس تجربة المستخدم أو المخطط الاستراتيجي لتجربة المستخدم. تجربة المستخدم ليست واجهة المستخدم واجهة المستخدم UI ليست إلا واجهة يقوم المستخدم بالتفاعل معها ليقوم بالوظائف التطبيقية التي يقوم بها النظام، ووجود كلمة مصمم هي ما أدت إلى الوقوع في هذا اللبس، فظن البعض أن مصمم تجربة المستخدم مثل مصمم الواجهات أو التصميم المرئي على Photoshop مثلا. في الحقيقة مصممي تجربة المستخدم يقومون بالتصميم ولكن ليس بالطريقة المعروفة في التصميم المرئي وإنما يقومون بتصميم الشيء غير المرئي ليقوموا بحلِ مشكلة ما أو تحسين العملية الوظيفية. سهولة الاستخدام مهمة ولكن تجربة المستخدم أكثر من ذلك مع بداية تطور هذا العلم ونضجه أصبحت الكثير من الشركات التقنية تتبنّى المبادئ الهندسية لسهولة الاستخدام وتستثمر في المختبرات المعقدة وتساهم في وضع اختبارت لسهولة الاستخدام، كل هذا وبلا شك رفع من جودة المنتجات من ناحية سهولة الاستخدام إلا أنه ثبت فيما بعد أن سهولة الاستخدام ليست هي الميزة التنافسية الوحيدة بين المنتجات وظهرت هناك عوامل تنافسية أخرى فيما بين المنتجات. لذلك، بالرغم من أن سهولة الاستخدام هي من أساسات تجربة المستخدم ولكنها لا تقف فقط هنا، فالتركيز في تصميم تجربة المستخدم يعود على البشر وليس على التقنية. تجربة المستخدم ليست محصورة على البرامج والأنظمة التصميم لتجربة المستخدم ليس محصورا على البرامج أو المواقع الإلكترونية، ولكنه يضم أيضا التصميم لكافة المنتجات سواء كانت برمجية أو مادية. فمثلا، وأنت تقوم بسحب النقود من الصراف الآلي فأنت تشعر بتجربة معينة نتيجة لانتظارك في الصف، لقرائتك للتعليمات، لإدخالك البطاقة ولسحبك النقود. تخيل ماذا لو كانت نافذة الصراف الآلي أطول أو أقصر منك ماذا لو قَرَأتِ البطاقة ولم تخرجها أو أخرجت مبلغا غير الذي طلبت. ما أحاول أن أصل إليه هنا هو أن المنتجات في كل مكان ونتفاعل معها في حياتنا اليومية وانتباهك لهذه المنتجات سيحسّن من طريقة تفكيرك كمُصمم لتجربة المستخدم وسيعمّق من نظرتك للأمور. سير العملية والاستراتيجة في تصميم تجربة المستخدم بالنظر إلى تجربة المستخدم وعناصره، يتضح لنا كم هو واسع إطار تجربة المستخدم وعن كمية الأشياء الهائلة التي يمكن أن تندرج تحته، لذلك لا بد من منهجية عمل تسهل بناء المنتجات بطريقة احترافية مع المحافظة على إمكانية الإبداع فيها. في الصورة أعلاه هناك خمس خطوات لإصدار النسخة الأولية من المنتج أو البرنامج وهو ما يسمى في الشركات الناشئة بالمنتج الفعّال القاعدي (Minimum Viable Product) أما الخطوتان الأخيرتان فهما تعودان إلى ما بعد الإصدار الأول وذلك لإنه حتى نصل إلى جودة عالية في المنتج لا بد من التكرار والتحسين عليه، بناءً على التغيرات التي تحدث في العالم (تطور التكنولوجيا، زيادة المنتجات المنافسة، …) وبناءً على رُدود الفعل من المستخدمين. منهجية العمل البحث: أنت لست المستخدم النهائي للمنهج وبالتالي لا بد لك من عمليات بحث مع أصحاب العمل ومع الجمهور المستهدف والتخطيط لكيفية بناء المنتج وما التكنولوجيا المستخدمة حتى تتمكن من فهم الأهداف من وراء المنتج. وبالعادة يتم استخدام البحث النوعي أو الإثنوجرافي (Ethnography) في بداية أية مشروع. المعالجة: تقارير البحث النهائية ليست كافية لتبدأ التصميم، هناك فجوة ما بينها وما بين التصميم، لا بد من معالجة نتائج البحث بحيث يمكن ترجمتها إلى أشياء قابلة للتصميم والعمل. التصميم: هنا نبدأ بالتصميم ولكن المقصود بالتصميم ليس التصميم المرئي فقط، يتم التصميم عبر خطوات من رسم ونماذج حتى الوصول للنموذج البصري النهائي في التصميم المرئي. الاختبار: إن كان هناك أخطاء معينة في التصميم فلا بد لك من معرفتها قبل أن يكتشفها المستخدم بنفسه، لذا لا بد من التأكد هل ما تم تصميمه مفهوم وسهل الاستخدام أم هو معقد ولا يصل للأهداف المرجوة. في هذه المرحلة يتم الاختبار للتصميم الذي قمنا به مع العلم بأنه يسير بشكل متوازي مع مرحلة التصميم بمعنى أنه لا نقوم بالاختبار عندما ننتهي من الخطوة الثالثة نهائيا وإنما نقوم باختبار كل مرحلة من مراحل التصميم في الخطوة السابقة. الإصدار: في هذه المرحلة نقوم بإطلاق الإصدار الأول ولكن مع وضع المعايير التي سوف تحدد نجاح أهدافنا التي سوف نقوم بقياسها بعد أن يتم تجربة البرنامج من قبل المستخدمين، ويتم التركيز هنا على البحث الكمي. القياس: عندما يصبح لدينا معلومات عن سلوك المستخدمين وكيفية استخدامهم لمنتجنا نقوم بتحليل هذه المعلومات وترجمتها إلى مرحلة التعلم. التعلم: عندما تبدأ بقياس النتائج سيتضح لك سلوك المستخدمين الحقيقي وليس الذي افترضته، هنا تتعلم أكثر عن حاجات وسلوك المستخدمين ومن ثم تقوم بترجمة هذه المعلومات إلى تحسينات، وعادة يتم استخدام البحث الكمي والنوعي في هذه المرحلة. لمزيد من القراءة مقال 10Most Common Misconceptions About User Experience Design مقالات UX Myths كتاب The Elements Of User Experience كتاب Don't Make Me Think
×
×
  • أضف...