اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'user interface'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 2 نتائج

  1. هذا هو الجزء الثاني من درس علم نفس المُستخدمين، وفيه سنُلقي نظرة على الاختلاف بين المُستخدمين الجُدد والخبراء في تعاملهم مع تصميمك. فهرس سلسلة مدخل إلى تجربة المستخدم: مدخل إلى تجربة المستخدم User Experience فهم ودراسة المستخدمين في مجال تجربة المستخدم دراسة الشريحة المستهدفة في مجال تجربة المستخدم كيفية التصميم للأجهزة المختلفة هندسة المعلومات في تجربة المستخدم تعرف على أنماط التصميم في مجال تجربة المستخدم أشياء لا يمكن اعتبارها رسوما تخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم تعرف على الرسوم التخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم مفهوم الثقل المرئي (Visual Weight) والألوان في مجال تجربة المستخدم التكرار ومخالفة الأنماط في مجال تجربة المستخدم المحاذاة والقرب في مجال تجربة المستخدم تعرف على أساليب مسح الواجهة والتراتب المرئي في مجال تجربة المستخدم أساليب الإطلاع في مجال تجربة المستخدم: التصفح، البحث والاكتشاف تصميم هيكل صفحة الويب والعناصر الأساسية في مجال تجربة المستخدم الأزرار، النماذج والدعوات إلى الإجراء في مجال تجربة المستخدم استخدام علم النفس في مجال تجربة المستخدم لتكييف المستخدم وإقناعه كيف تغير الخبرة من تجربة المستخدم؟ (هذا الدرس) تصميم تجربة المستخدم من خلال بيانات وإحصائيات المستخدمين تعرف على أنواع المخططات الإحصائية في مجال تجربة المستخدم اختبارات أ/ب (A/B Test) في مجال تجربة المستخدم الخبراء هم الأقلية يستحيل من النّاحية الإحصائيّة أن يكون المُستخدمون الخبراء هم غالبيّة مُستخدميك، مع أنّه قد يحلو لك هذا التّفكير. معظم المُستخدمين القادمين إلى خدمتك، ما لم تكن ذات طابع تقنيّ، سيكونون عاديين، مشغولين بأعمال أخرى، ليسوا ملمّين بالتّفاصيل التّقنيّة مثلك أنت ومثل زملائك في العمل. الحقيقة المُرَّة: إن أردت ملايين المُستخدمين الراضين، فعليك التّصميم بما يراعي هذا النّمط من المُستخدمين، وليس أولئك المُهووسين العباقرة! الإخفاء والإظهار: مفارقة الاختيار ستمرّ عليك مواقف تضطّر فيها إلى اختيار مدى "نظافة" واجهتك. سيختار المُصمّمون عادةً إخفاء كلّ شيء لأنّ ذلك يبدو أجمل، بينما يريد غيرهم إظهار ميزاتهم المُفضّلة كل الوقت (وهذه مختلفة من شخص لآخر)؛ فماذا تختار؟ ستكون الميّزات الظّاهرة أكثر استعمالًا دومًا من تلك المخفيّة، فنحن نتذكّر وجودها كلّما رأيناها. إلّا أنّ "مفارقة الاختيار" تنصّ على أنّه كلّما كثرت الخيارات، قل احتمال اعتماد أحدها، فإذا أغرقت مستخدميك العاديّين بالخيارات، فسيشعرون بالحيرة ويغادرون الموقع. تأكّد من أن المُبتدئين بإمكانهم إيجاد الميّزات الأساسيّة بسهولة، دون الحاجة إلى نقر أيّ شيء في الحالة المثاليّة، ثمّ حاول أن توفّر وصولًا سهلًا لكامل الميّزات تلبيةً لرغبة المُستخدمين المُتقدّمين، حتّى وإن لم تكن ظاهرة طوال الوقت. نصيحة: هل أنت راضٍ عن إخفائك خيارات مُشاركة الشّبكات الاجتماعيّة وراء زرّ مشاركة واحد؟ للأسف هذه الواجهة ليست بسيطة، فلقد عطّلت خيارات المُشاركة لأنّك أوّلًا أضفت خيارات كثيرة، ثمّ أخفيتها. اعرض خيارات أقلّ، واجعلها ظاهرة طوال الوقت، ستشكرني لاحقًا. التعرف مقابل الذاكرة كم أيقونة يمكنك أن تسردها من ذاكرتك الآن؟ كم أيقونة يمكنك أن تتعرّفها إن أعطيتك قائمة بها؟ إن كنت إنسانًا عاديًّا، فستكون الإجابة الثّانية أكبر بكثير من الأولى. إن صمّمت واجهتك بحيث يحتاج النّاس إلى السؤال عن شيء ما (كالبحث مثلًا)، فلن يستخدموا إلا ما يمكنهم تذكّره، وهذا يعني ميّزات أقل فأقلّ مع مرور الوقت. إن كان على مستخدميك التّعامل مع قدر كبير من المعلومات، فقدّم لهم اقتراحات بفئات أو شيئًا مشابهًا يُساعدهم أن يتذكّروا أين يجدون ما يريدون. التعلم بطيء والعادات سريعة يُستخدم المُصطلح "Onboarding" لوصف التّعليمات الّتي نعرضها للمُستخدمين على شكل خطوات عند بداية استخدام الواجهة، وهي تساعد في إيجاد الميّزات الرئيسيّة وتجنّب الحيرة. لكن ما الّذي يحدث إذا استمرّ استخدامهم طيلة عامين؟ تُخلق العادات في أذهان المُستخدمين بسرعة شديدة، ولهذا عليك تصميم "طريقة سريعة" لتأدية المّهام الأساسيّة، والّتي قد تكون غير واضحة، وسينفق المُستخدمون المُتقدّمون بعض وقتهم لتعلّمها مقابل حصولهم على مستوى إنتاجيّة أعلى، اختصارات لوحة المفاتيح والقائمة الّتي تظهر بالنّقر بزرّ الفأرة الأيمن مثالان على ذلك، وحيلة "نقطة متبوعة بـ@" في تويتر مثال آخر. سنتحدّث في الدّرس القادم عن البيانات والإحصاءات واستخداماتها في تصميم تجربة المُستخدم. ترجمة بتصرّف للدّرس User Psychology How Experience Changes Experience من سلسلة Daily UX Crash Course لصاحبها Joel Marsh. اقرأ أيضًا النسخة العربية الكاملة لكتاب مدخل إلى تجربة المستخدم (User Experience - UX) 1.0.0 لماذا ينبغي على المصممين والباحثين أن يتبادلوا الأدوار؟ مهام مصممي تجربة المستخدم 13 إحصائية مدهشة حول تجربة المستخدم UX تصميم تجربة المستخدم ليس ما تعتقده
  2. إنّ من أكثر ما يجعل العمل مُمتعا هو أن تكون مُتحمسا له، ولكنه قد يصبح أكثر ما يضرنا إذا أصبح هذا الحماس بديلا عن المعرفة وأصبح طريقنا مليئًا بالفرضيات غير المختبرة والرؤية غير الواضحة، ماذا لو كانت أيضا بيئة العمل تؤمن بنظرية العبقري المبدع الذي يعلم كل شيء وتطلب من مصمميها ومطوريها بأن يكونوا هذا العبقري المثالي الذي يستطيع لوحده أن يؤدي وظائفهُ ويتقنها بأكمل وجه، مما يجعلها بيئة عمل غير واقعية تجعل من قول كلمة "لا أعرف" شيئا مستحيلًا. إن النتيجة النهائية لمثل هذه البيئات هو منتجات منفصلة عن الواقع ولا تُلبّي احتياجات ورغبات المستخدمين الحقيقية وبالتالي تصبح منتجات فاشلة لا يُوجد لها أيّ حصة من السوق. إداراك الحاجات والرغبات الحقيقية للناس هو الشّرط الأساسي للتصميم وكما يقول خبراء هذا المجال أن التصميم المتمحور على المستخدم ­User-Centered Design هو جوهر هذا العلم وأساسه. لذلك يجب ألا ننحاز لأنفسنا أو لعملنا أو مهما كانت انحيازاتنا في بناء منتجاتنا ونجعل تركيزنا هو المستخدم النّهائي. هذا وكيف إن كانت المشكلة الرئيسية عند المصممين والمطورين أثناء عملهم هو أنهم يبنون الأشياء لأنفسهم، حيث أنهم متعلقون في الأمور التقنية أكثر من غيرهم من الناس كما قال ذلك الكاتب الأمريكي Michael E. Gerber في كتابه أسطورة الريادي  The E-Myth. هنا تظهر الحاجة الأساسية في فهم حاجات المستخدمين ورغباتهم، وحتى نحقّق ذلك لا بد لنا من عملية بحث مُمَنهجة لنتوصّل إلى نتائج يتم معالجتها، ونبني في ما بعد على أساسها منتجاتنا وبرامجنا. ما هو البحثفي البداية أرجو ألا تفزع من كلمة "بحث" وتنظر إليها على أنها تحتاج إلى وقت ودراسة وأموال حتى يكتمل البحث، فالبحث ببساطة هو تحقيق منظم للوصول إلى المعلومة. أنت تريد أن تعرف أكثر في موضوع معين لذلك أنت تتبع منهجاً معين لزيادة معرفتك في هذا الموضوع، هذا المنهج الذي ستتبعه لزيادة معرفتك يعتمد على من أنت وظيفيًا ومالذي تريد أن تعرفه. واطمئّن، فنوعية البحث المستخدمة هنا ليست بحث أساسي Pure Research معقّدة بمعنى أنه لن تكون مهمتك أن تعرف كيف تتم عملية التذكر في أعصاب الدماغ. في مجالنا هذا يتم الاستعانة بنوعين من الأبحاث للحصول إلى المعلومات هما: البحث الكمّي والبحث النّوعي، كما أن هذان البحثان أيضا هما البحثان اللذان يتم استعمالهما في إنشاء الشركات الناشئة، وهذا لاشتراك هذين المجالين في أنّهما يريدان بناء منتج يريده الناس ويحتاجونه. البحث الكمّي والنّوعيالبحث الكمّي Quantitative Research بحث منهجي للظواهر الاجتماعية من خلال الأساليب الإحصائية، الرياضية أو الحسابية، ويتم الاعتماد على البيانات بشكل رئيسي حتى يتم قياسها رقميا وبالتالي عند بداية فكرة جديدة لا نلجأ إليه لعدم وجود بيانات متعلقة بالمستخدمين وإنما يتم الاستعانة به بعد إصدار النسخة الأولية أو الحد الأدنى من المنتج القاعدي (Minimum Viable Product). البحث النّوعي Qualitative Research بحث يهدف إلى التعمق في فهم سلو الإنسان والأسباب التي دفعته للقيام بهذا السلوك وتكون عينته قليلة وطبيعة أسئلته بكيف، لماذا، وبأي طريقة. توجد طرق كثيرة لجمع البيانات منها المقابلات الفردية والجماعية، الملاحظة ومجموعات التركيز. يعتمد على فهم الناس بتعمق ولعدم وجود أي بيانات تتعلق بالمستخدمين عند بداية المشروع فعادة ما يتم البدء به. تكون نتائجه عبارة عن فرضيات يتم التحقق منها فيما بعد عن طريق البحث الكمي،  كما يتم استخدامه أيضا عند بناء خصائص جديدة للمنتج أو عند وجود غموض في نتائج البحث الكمي. ماذا أريد من البحثالبحث هو أداة بمثابة ميكروسكوب تستطيع من خلالها النظر إلى الصورة كاملة مما تسهل عملية تخطيطنا وإدارتنا. وعند بناء المنتجات يتعين علينا القيام بأربعة بحوث. بحث المنظمة وأصحاب المَصلحةفي هذا البحث تكون الفئة المستهدفة في البحث هم أصحاب المصلحة وفريق العمل المُشترِك معك في بناء المنتج، ويكون هدفه الإجابة عن الأسئلة التالية: مالذي يريد تحقيقه صاحب المنتج وأصحاب العمل، من هم، وما هي أهدافهم؟ماهي التنكولوجيا المستخدمة في بناء المنتج، وما إمكانياتنا وقدراتنا؟بحث المستخدمهو البحث المتعلق بفهم المستخدمين وسلوكهم، ويكون هدفه الإجابه عن هذه الأسئلة: من سيستخدم المنتج، ما مميزاتهم، أعمارهم، جنسهم، هواياتهم، وما سلوكهم الحالي في استخدامهم للمنتج أو لحلول مشابهة؟مالذي يريد تحقيقه المستخدم من استخدامه للمنتج؟وفي حال كان المنتج تطويرًا لنسخة سابقة: ما هي الخصائص والوظائف الحالية أو التعقيدات التي تواجه المستخدم؟ما هي الخصائص والوظائف التي سوف يجدها المستخدم جيدة لو تم إضافتها؟البحث التقييّميإذا قمت ببناء منتجك أو برنامجك بناء على حاجات المستخدم فلا بد لك من التأكد من ذلك والتأكد ما إذا كان منتجك جاهزاً لإصداره للسوق أم لا، هل هو سهل الاستخدام وما هي عيوبه؟ هنا الهدف الرئيسي من البحث التقييمي. بحث المنافسينمن هم منافسيك؟ يجب عليك أن تعرفهم وتقيمهم وتعرف ما هي مُميزّاتهم، خصائصهم وما هو الجديد الذي ستضيفه في منتجك بعد معرفتك لمنافسينك. مع العلم  بأن أصعب منتج منافس لك هو الذي يستخدمه الآن زبائنك المحتملين في المستقبل كما أن الناس كسولون بطبعهم ويكرهون تغيير عاداتهم فلذلك يجب عليك إضافة شيء مميز ورائع في منتجك يحبونه أكثر من كرهم لتغيير هذه العادة. التكلم بتفصيل عن كل هذه البحوث هو خارج نطاقنا هنا لكن سنكتفي بأهمهم وهو بحث المستخدم. بحث المستخدمإذا استطعنا أن نحدد إجابة للسؤال العملي المتعلق بالمنظمة أو الشركة وهو "ما الذي نريده من بناء هذا المنتج" نبدأ بعدها بالطرف الآخر من المعادلة وهو المستخدم وهدفنا كما قلنا أن نعرف ما الذي يريده المستخدمون من هذا المنتج. قد يبدو هذا السؤال بسيطاً وبديهيا لكن أكثر الأسئلة عمقا هي الأسئلة البديهيه. الإثنُوجرَافِي Ethnographyالبعض يسمي البحث النّوعي بالإثنوجرافي وهدفه فهم وتوثيق نشاطات، عقليات وسلوكيات مجموعة من الناس بعد أن يراها الملاحظ أو المراقب ويتم بطرق كثيرة أهمها المقابلة والاستفسار السياقي. المقابلة Interviewلقد ابتدأ العمل، استعد لمقابلة الناس المستهدفة ورتب لذلك وتذكر بأننا نريد أن نفهم السلوك فمثلا إذا كان كان منتجك هو بناء موقع إلكتروني لبيع تذاكر السينما فسنقوم باستهداف رواد السينما وليس محبي الأفلام. الدليلحضر دليل المقابلات بحيث يكون هو المرجع لجميع المقابلات، ومن أهم ما يجب أن يحتويه هذا المرجع هو: مختصر يوضح هدف الدراسة.الديموغرافيا (Demographics) وهي تختلف على اختلاف الدراسة وأهم ما تحتويه الاسم، العمر، الجنس، البلد، الوظيفة والتعليم.مجموعة من الأسئلة لتكسير الحواجز الجليدية في المقابلة، أنت لا تريد فقط أن تنتهي من مقابلتك أنت تريد أن تحصل على أصدق المعلومات لذلك لا بد من أن يخلو الجو من التوتر وتسود الراحة في المكان.الأسئلة الرئيسية في المقابلة وهي الأسئلة المتعلقة بموضوع الدراسة. تجنب أن تسأل أسئلة مثل "ما هو الحل برأيك" وذلك لأن المستخدم ليس مُصمما وغايته ببساطة أن يستخدم المنتج النهائي بسهولة ومتعة.بنية المقابلة (مع مثال توضيحي)المقدمةابدأ بتعريف نفسك مع ابتسامة وعبر عن امتنانك وشكرك له وقدر أنه يعطيك من وقته من أجل هذه المقابلة، خذ معلوماته الشخصية بطريقة مرنة وابدأ بتلطيف الجو في المقابلة واسأله أسئلة في خارج إطار الموضوع، عن تجربته وماذا يحب وما رأيه في موضوع معين بناء على سياق المقابلة وذلك لتكسير الحواجز قبل أن تبدأ في الأسئلة الأساسية في المرحلة التي بعدها. الرئيسيةهنا جوهر المقابلة، ستبدأ بالأسئلة الرئيسية، مثل: أخبرني عن أسبوعك بشكل عام؟ما مدى اهتمامك بالسينما؟هل تذهب للسينما في العطل الأسبوعية، أم لا يوجد وقت محدد؟كيف تتابع آخر الأفلام، وما نوعية الأفلام التي تحبها؟كيف تشتري تذاكرك، هل لديك مشكلة في الدفع عبر الإنترنت؟كم تقضي من الوقت متصلا بالإنترنت، وما هي وسيلة اتصالك به؟كيف تذهب للسينما، مع زوجتك وأولادك أو لوحدك؟ما هي المواقع التي تزورها في العادة؟وكما قلنا ركز على أن تكون الإجابات واقعية وأعر انتباهك لأي إجابة غريبة واستفهم عنها، حاول أن تكون مستمعا جيداً وتجنب التحدث عن نفسك كثيراً. كما أفضل أن تقوم بتدوين الإجابات بعد المقابلة مباشرة وذلك لتجنب تأثير هورثون (وهو أن سلوك الشخص قد يتغير إذا علم أنه مراقب وسُيقدم  السلوك المتوقع تقديمه). الخاتمةاعمل نقلة لطيفة لإنهاء المقابلة واختم مثلا بقولك "انتهيت من الأسئلة، ألديك أي شيء لتضيفه أو أي تعليق بخصوص ما ناقشناه؟". الاستفسار السياقي Contextual Inquiryهي طريقة أخرى من طرق بحث الإثنوجرافي وهو شبيه بالمقابلة إلا أنه يأخذ شكلا أعمق ويختلف عنها بأنه يتطلب الذهاب إلى مكان الحدث مباشرة وأن تراقب المستخدم أثناء قيامه بعمله وتقوم بملاحظته لفهم الموضوع بدقة أكثر ولمعرفة حقيقة الموضوع. ذلك، لأنه في أحسن الظروف في المقابلة النظرية لن تستطيع أن تتذكر كل شيء كمُقابل ولن تدرك حقيقة الشيء إلا إذا قمت بمعاينته وتجربته. لعل أقرب مثال لهذا النوع من البحوث هي قصة إنتاج سيارة Toyota sienna minivan سنة 2004، تم توكيل إنتاج هذه السيارة وتصميمها لـ "يوجي يوكوفا" وكان السوق المستهدف لها هو أمريكا الشمالية التي لم يكون "يوجي" يسكنها أو عنده أي خبرة حقيقة فيها. هنا قام "يوجي" بالذهاب بنفسه إلى أمريكا الشمالية قاطعا بنفس السيارة ولكن بموديل السنة السابقة 2003 ولايات أمريكا الخمسون، أراضي كندا والمكسيك. كان  هدف "يوجي" هو التحدث مع الناس مباشرة  ومراقبتهم أثناء سياقتهم للسيارة ليقوم ببحثه في أرض الحدث مباشرة. بعد أن انتهى من جولته البحثية أنتج الموديل الجديد للسيارة وكانت النتيجة أن مبيعات السيارة لموديل 2004 زادت بنسبة أكثر60% عن السنة السابقة. الجانب العاطفي أثناء البحثالعواطف موضوع خصوصي جداً، كما يبدو أنه من وجهة النظر البسيطة أن هناك فجوة بينه وبين التكنولوجيا. لذا فمن الخطأ أن يتم طرحه بصورة مباشرة في المقابلة، هذا قد يسبب الإحراج للجميع والخطأ في النتائج. هنا يكمن دورك في أن تكون يقظا في أن تفهم الخبايا وأن تقرأ ما بين السطور. راقب أثناء قيامك بالاستفسار السياقي بتأثير الجمال والمتعة على المستخدمين وابحث أيضا في فرص زيادة تأثيرهما. اهتم بالهدف العاطفي من وراء استخدام المنتج، مثلا أنا سأقوم بشراء تذكرتين إلكترونيتين لي ولزوجتي في السينما لقضاء وقت رائع معها، هنا يكون الهدف هو السرور مع الزوجة أكثر من الاستمتاع بالفيلم، ماذا لو كان الهدف هو قضاء وقت الفراغ ليس إلا؟ هنا يكون الدافع هو الملل وليس الشغف في السينما. فهمك لهذه العواطف سيساعدك على تصنيف المستخدمين كما سيجعل من منتجك أكثر عمقاً وبساطة. لمزيد من القراءة كتاب The UX Bookكتاب Just Enough Researchمقال A Five Step Process For Conducting User Researchمقال 5Useful Lies to Tell User Research Participants
×
×
  • أضف...