اذهب إلى المحتوى

لوحة المتصدرين

  1. محمد أحمد العيل

    • نقاط

      1

    • المساهمات

      308


  2. ياسر جفال

    ياسر جفال

    الأعضاء


    • نقاط

      1

    • المساهمات

      80


المحتوى الأكثر حصولًا على سمعة جيدة

المحتوى الأعلى تقييمًا في 02/08/17 in مقالات البرمجة

  1. نبذة مختصرة عن صناعة الألعاب وتطويرها لعل صناعة الألعاب هي إحدى أصعب الصناعات في هذا العصر، وذلك من عدة نواح تبدأ بالتحديات التقنية، مرورا بجمهور صعب الإرضاء ولا يرحم حتى كبريات الشركات إن لم تكن منتجاتها بالمستوى المطلوب، وليس انتهاءا بالمنافسة الشرسة ونسب الفشل العالية وصعوبة تحقيق أرباح تغطي تكاليف الإنتاج المرتفعة. على الجانب الآخر يوجد ميزات لهذه الصناعة تجعل من النجاة فيها أمرا ممكنا، فعلى الجانب التقني مثلا، لا تخلوا الغالبية العظمى من الألعاب من وظائف متشابهة وأنماط متكررة من معالجة البيانات، مما يجعل إعادة استخدام الوحدات البرمجية للألعاب السابقة من أجل إنشاء ألعاب جديدة أمرا ممكنا، وهذا بدوره يساهم في تذليل العقبات التقنية واختصار الوقت والجهد. عندما تتحدث عن صناعة لعبة، فأنت هنا تذكر العملية الكبرى والتي تنطوي على عشرات وربما مئات المهام التي يجب أن تنجزها في مجالات عدة. فصناعة لعبة تعني إنتاجها وتسويقها ونشرها وكل ما يتعلق بهذه العمليات من إجراءات وخطوات إدارية وتقنية وفنية ومالية وقانونية. على أية حال فإن ما يهمنا في سلسلة الدروس هذه هو الجانب التقني وهو تطوير اللعبة، وهي عملية بناء المنتج البرمجي النهائي بكافة مكوّناته. هذه العملية لا تشمل بالضرورة تصميم اللعبة، حيث أن عملية التصميم ذات منظور أوسع وتركز على أمور مثل القصة والسمة العامة للعبة وأشكال المراحل وطبيعة الخصوم، بالإضافة إلى قواعد اللعبة وأهدافها وشروط الفوز والخسارة. بالعودة لعملية تطوير اللعبة، نجد أن العديد من الاختصاصات والمهارات تساهم في هذه العملية، فهناك الرسامون ومصممو النماذج وفنيو التحريك ومهندسو الصوت والمخرج، إضافة – بالطبع – للمبرمجين. هذه النظرة الشاملة مهمة لنعرف أن دور المبرمج في إنتاج اللعبة ليس سوى دورا مكمّلا لأدوار غيره من أعضاء الفريق، ولو أن هذه الصورة بدأت تتغير بظهور المطورين المستقلين Indie Developers والذين يقومون بالعديد من المهام إلى جانب البرمجة. لماذا نستخدم محركات الألعاب؟ لو أردنا الحديث بتفصيل أكبر عن دور المبرمجين في صناعة الألعاب، سنجد أنه حتى على مستوى البرمجة نفسها هناك أدوار عديدة يجب القيام بها: فهناك برمجة الرسومات وهناك أنظم الإدخال وأنظمة استيراد الموارد والذكاء الاصطناعي ومحاكاة الفيزياء وغيرها مثل مكتبات الصوت والأدوات المساعدة. كل هذه المهام يمكن إنجازها على شكل وحدات برمجية قابلة لإعادة الاستخدام كما سبق وذكرت، وبالتالي فهذه الوحدات تشكل معا ما يعرف بمحرك الألعاب Game Engine. باستخدامك للمحرك والمكتبات البرمجية التي يتكون منها، فأنت تختصر على نفسك الجهد اللازم لبناء نظام الإدخال والإخراج والاستيراد ومحاكاة الفيزياء، وحتى جزء من الذكاء الاصطناعي. وما يتبقى عليك هو كتابة منطق لعبتك الخاصة وإبداع ما يميزها عن غيرها من الألعاب. هذه النقطة الأخيرة هي ما ستدور حوله سلسلة الدروس القادمة، وبالرغم من أن المهمة تبدو صغيرة جدا مقارنة بتطوير اللعبة كاملة، إلا أنها على صغرها تحتاج لمجهود معتبر في التصميم والتنفيذ كما سنرى. خطوات سريعة لتبدأ مع محرك Unity إن لم تكن ذا خبرة سابقة بهذا المحرك يمكنك قراءة هذه المقدمة السريعة، كما يمكنك تخطيها إن كنت تعاملت مع هذا المحرك سابقا. لن أطيل شرح هذه الخطوات حيث هناك الكثير من الدروس سواء بالعربية أو الإنجليزية تتناولها، لكنها هنا لنتأكد من أن كل قارئ للسلسلة على نفس الدرجة من المعرفة الأولية قبل البدء. الخطوة الأولى: تحميل وتنصيب المحرك لتنزيل الإصدار الأحدث من المحرك وهو 5 ادخل مباشرة إلى الموقع http://unity3d.com ومن ثم قم بتحميل النسخة المناسبة لنظام التشغيل الذي تستخدمه، علما بأن النسخة المجانية من المحرك ذات إمكانات كبيرة وهي تفي بالغرض بالنسبة لمشروعنا في سلسلة الدروس هذه. الخطوة الثانية: إنشاء المشروع بمجرد تشغيل المحرك بعد تنصيبه ستظهر لك شاشة البداية، قم بالضغط على New Project لتظهر لك شاشة كالتي تراها في الصورة أدناه. كل ما عليك هو اختيار النوع 2D ومن ثم اختيار اسم وموقع المشروع الجديد الذي ستقوم بإنشائه، ومن ثم الضغط على Create Project. الخطوة الثالثة: التعرف على نوافذ البرنامج الرئيسية تهمنا في البداية 4 نوافذ رئيسية في محرك Unity، وفيما يلي ملخص لوظائفها: نافذة المشهد Scene: وهي التي تستخدمها لبناء مشهد اللعبة وإضافة الكائنات المختلفة إليه وتوزيعها في الفضاء ثنائي الأبعاد. تحتوي هذه النافذة مبدئيا على كائن واحد وهو الكاميرا. هرمية المشهد Hierarchy: تحتوي على ترتيب شجري يحوي كافة الكائنات التي تمت إضافتها للمشهد ويساعدك في تنظيم العلاقات بينها، حيث أنه من الممكن أن تضيف كائنات كأبناء لكائنات أخرى بحيث يتأثر الكائن الابن بالكائن الأب كما سنرى. تحتوي هذه النافذة مبدئيا على كائن واحد وهو الكاميرا. مستعرض المشروع Project: يقوم بعرض جميع الملفات الموجودة داخل مجلد المشروع، سواء تلك التي تمت إضافتها للمشهد أم التي لم تُضف. يحتوي المشروع مبدئيا على مجلد واحد يسمى Assets، وسنضيف داخله كافة الملفات والمجلدات الأخرى. نافذة الخصائص Inspector: عند اختيار أي كائن من هرمية المشهد أو نافذة المشهد أو مستعرض المشروع، فإن خصائصه ستظهر في هذه النافذة ويمكنك تغييرها من هناك. استعرضنا في هذا الدرس ما يظهر من واجهة Unity3D للوهلة الأولى، مع مقدمة بسيطة حول صناعة الألعاب، سنشرع في الدروس القادمة في مشروع عملي نتعلم من خلاله كيفية صناعة لعبة كاملة حقيقية. فترقبوا!
    1 نقطة
  2. يجد الكثير من المبتدئين استخدام PHPUnit لاختبار Test الشيفرة المصدرية التي يكتبونها أمرا معقّدا للغاية؛ بدءًا من تثبيت مكتبات الاختبار وليس انتهاء بتشخيص أخطاء عملها. يسهّل Laravel 5 الكثير من هذه التعقيدات إذ يأتي مضمّنا مبدئيّا بمكتبة PHPUnit جاهزة للعمل. يمكنك التأكّد من ذلك بالدخول إلى مجلّد المشروع ثم تنفيذ الأمر التالي: vendor/bin/phpunit --version قد تظهر لك مشكلة في اعتمادات Composer إلا أنه يمكن تجاوزها بتنفيذ الأمر على النحو التالي: vendor/phpunit/phpunit/phpunit --version تظهر بعد تنفيذ الأمر المناسب النتيجة التالية (قد يختلف رقم الإصدار لديك): PHPUnit 4.8.24 by Sebastian Bergmann and contributors. استخدم الأمر الصحيح من بين الأمريْن أعلاه في بقية هذا الدرس. يأتي Laravel مبدئيّا بمثال لاختبار؛ سننظر في هذا المثال لنرى كيف تعمل اختبارات PHPUnit. افتح الملف ExampleTest.php الموجود في المجلّد tests المتفرّع عن مجلّد المشروع: <?php use Illuminate\Foundation\Testing\WithoutMiddleware; use Illuminate\Foundation\Testing\DatabaseMigrations; use Illuminate\Foundation\Testing\DatabaseTransactions; class ExampleTest extends TestCase { /** * A basic functional test example. * * @return void */ public function testBasicExample() { $this->visit('/') ->see('Laravel 5'); } } يمكننا تجربة الاختبار بتنفيذ الأمر التالي الذي ينفّذ جميع الاختبارات الموجودة في الملف tests المذكور أعلاه: vendor/bin/phpunit يبحث الاختبار أعلاه عن سلسلة المحارف Laravel 5 في الصفحة الرئيسية للمشروع التي يشير إليها المسار /. إن كان مشروع Laravel الذي تعمل عليه جديدا فسيظهر سطران كالتالي: Time: 118 ms, Memory: 12.00Mb OK (1 test, 1 assertion) يخبر السطر الأول بالوقت الذي استغرقه الاختبار وحجم الذاكرة المستخدمة لتنفيذه. أما السطر الثاني فيُظهر عدد الاختبارات وعدد التأكيدات Assertions ونتيجتها. لدينا اختبار واحد (ExampleTest) وتأكيد واحد (الصفحة الرئيسية تحوي سلسلة المحارف Laravel 5). بما أن نتيجة الاختبار إيجابية فإن السطر الأخير يظهر باللّون الأخضر. فلنجرّب إخفاق الاختبار. نستبدل Laravel 6 بـ Laravel 5 في ملف الاختبار ثم نعيد تنفيذ الأمر: vendor/bin/phpunit ستظهر الكثير من المُخرجات تحوي الرسائل التالية إضافة لشفرة الصفحة الرئيسية التي نختبرها: Time: 115 ms, Memory: 12.00Mb There was 1 failure: Couldn't find [Laravel 6] on the page. Check content above. FAILURES! Tests: 1, Assertions: 1, Failures: 1. يخبر السطر الأول بالمدة التي استغرقها الاختبار والحجم الذي أخذه في الذاكرة، بينما يشرح السّطر الثالث سبب الإخفاق وهو عدم القدرة على إيجاد سلسلة المحارف Laravel 6 في الصفحة. يلخّص السّطر الأخير نتيجة الأمر التي تظهر باللون الأحمر دلالة على إخفاق الاختبارات. إن حصل خطأ في الشفرة المصدرية للاختبار نفسه (نسيت مثلا ; في نهاية تعليمة) فلن يُنفَّذ الاختبار وستظهر رسالة بما حدث. اختبار استمارة Form تسجيل مستخدم يقضي المطوّرون المبتدئون الكثير من الوقت لاختبار الاستمارات على تطبيقاتهم، إلا أن Laravel يجعل الأمر في منتهى السهولة. سنجرّب في هذه الفقرة اختبار استمارة لتسجيل مستخدم جديد في التطبيق. سنستعين بأداة Artisan لإنشاء أساسيات الاستيثاق (عروض Views التسجيل، الدخول وإعادة تعيين كلمة السر بالإضافة إلى المتحكّمات Controllers والمسارات Routes الضرورية): php artisan make:auth ينشئ الأمر السابق عرضا على المسار register/ به استمارة لتسجيل مستخدم جديد. سنستخدم PHPUnit لاختبار هذه الاستمارة. نستعين بأداة Artisan من جديد لإنشاء ملف للاختبار: php artisan make:test RegistrationTest ملحوظة: تأكّد من إعداد قاعدة البيانات في مشروعك. ينشئ الأمر ملفا باسم RegistrationTest.php في المجلّد tests. نفتح الملف ونعدّله على النحو التالي: <?php use Illuminate\Foundation\Testing\WithoutMiddleware; use Illuminate\Foundation\Testing\DatabaseMigrations; use Illuminate\Foundation\Testing\DatabaseTransactions; class RegistrationTest extends TestCase { use DatabaseTransactions; public function testNewUserRegistration() { $this->visit('/register') ->type('bob', 'name') ->type('hello1@in.com', 'email') ->type('hello1', 'password') ->type('hello1', 'password_confirmation') ->press('Register') ->seePageIs('/'); } } لاحظ أن الشفرة تطلُب زيارة المسار register/، إدخال المعطيات المذكورة في الاستمارة باستخدام الدالة type، الضغط على الزّر Register ثم النظر في النتيجة هل هي المسار /. تأخذ الدالة type معطيين، الأول قيمة حقل الاستمارة والثاني اسم الحقل. يجب أن تكون أسماء المعطيات في الدالة موافقة لحقول الاستمارة. في حالتنا توجد أربعة حقول في الاستمارة. نستخدم الطّابع DatabaseTransactions Trait في الاختبار. يمكّننا هذا الطّابع من إلغاء إدراج تسجيلات جديدة في قاعدة البيانات حتى لا نملأها من غير جدوى. كما نستخدم الطّابع DatabaseMigrations للتراجع عن التهجيرات Migrations وبالتالي حذف الجدول من قاعدة البيانات. الطابع الثالث المستخدم في الاختبار هو طابع WithoutMiddleware الذي يسمح بتخطّي بعض إجراءات الحماية لأغراض الاختبار. يمكننا الآن تنفيذ الاختبار كما يلي: vendor/bin/phpunit tests/RegistrationTest.php النتيجة: Time: 401 ms, Memory: 16.50Mb OK (1 test, 5 assertions) يمكنك قراءة المزيد عن الاختبارات على موقع PHPUnit؛ فقط تذكّر أن الصنف الذي نمدّده في Laravel هو TestCase بدلا من PHPUnit_Framework_TestCase في تطبيقات PHP أخرى. ترجمة -وبتصرّف- لمقال How Use PHPUnit Test in Laravel 5.1 لصاحبه Bill Keck.
    1 نقطة
×
×
  • أضف...