اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'مراحل التفكير التصميمي'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 5 نتائج

  1. هناك طيف واسع من طرائق الاختبار المستخدمة أثناء عملية التفكير التصميمي، ويستخدَم الكثير منها أيضًا في عمليات التفاعل بين الإنسان والحاسوب HCI والتصميم المتمحور حول المستخدم UCD. تكمن أهمية طرائق الاختبار هذه في الحاجة لاختبار الحلول للتمكن من تحسينها، إذ أن ملاحظات المستخدمين لا تقدر بثمن، وبدونها ستفشل عملية التصميم التكراري، لذا عليك أن تطلب الآراء والملاحظات كلما أمكن ذلك، وأن تعمل على توظيف أشخاص حقيقيين لاختباراتك وتحليل النتائج لكي تتوصل إلى القرارات الصحيحة (وتدرك الأخطاء) في تصميمك. بهذه الطريقة يمكنك إيجاد حلول مرغوبة وقابلة للتطبيق وكفيلة بتحقيق النجاح على المدى الطويل. يجب أن ترافق الاختبارات عملية التفكير التصميمي بأكملها، وتقترن الاختبارات مع النماذج الأولية، لأنك غالبًا ستختبر نماذجك الأولية على المستخدمين، لذا يجب أن تنشئ نماذج أوليةً باستمرار (من خلال البدء بالنماذج منخفضة الدقة ثم الانتقال إلى دقة أعلى) مع اختبارها على المستخدمين. عندما تختبر أفكارك ونماذجك الأولية على المستخدمين فإنك تفهم مستخدميك بصورة أفضل وتستفيد من ملاحظاتهم لتحسين تصميمك. في الواقع، كثيرًا ما تؤثر مرحلة الاختبار من عملية التفكير التصميمي على المراحل الأخرى؛ إذ تساعدك النتائج على إدراك شعور المستخدمين وفهمهم أكثر، وينتج عن ذلك أفكار وتلميحات من شأنها أن تغير تعريف المشكلة الأساسية التي تعمل عليها، بالإضافة إلى تقديم حلول جديدة لمشكلة المستخدم، وأخيرًا المساهمة في تحسين نماذجك الأولية. المراحل الخمسة للتفكير التصميمي (التعاطف وتحديد المشكلة وتقديم أفكار وبناء نماذج أولية والاختبار) ليست عبارةً عن خطوات متتابعة لمشروع، بل هي وضعيات أو حالات تتخذها في كل مرحلة من مشروعك، أحيانًا بالتوازي مع بعضها وأحيانًا بشكل حلقات تكرارية، وبهذا الشكل تتحقق الغاية المرجوة منها بأفضل صورة. على سبيل المثال، يمكنك إنشاء نماذج أولية في مرحلة مبكرة من المشروع -قبل تقديم الأفكار- لمساعدة فريقك على التعاطف وفهم شعور المستخدمين. غالبًا ما تؤثر المرحلة الأخيرة من عملية التفكير التصميمي على المراحل الأخرى، وهنا تتجلى ميزة تكرارية عملية التصميم. 5 إرشادات لإجراء الاختبار فيما يلي نصائح وإرشادات يُنصح باتباعها عند إجراء الاختبار: 1. لا تتحدث، دع نموذجك الأولي يتحدث عرف عن نفسك لكن لا تقل أنك المصمم للنماذج على الإطلاق (حتى لو كنت المصمم فعليًا)، فهذا يجعل ملاحظات الناس أقل صراحةً لأنهم لن يرغبوا بإيذاء مشاعرك. أخبرهم عن المدة المتوقعة للجلسة واشرح لهم ما الذي سيفعلونه وما المطلوب منهم، ولا تنسَ أن تسألهم عما إذا كان لديهم أي استفسار قبل البدء. من ناحية أخرى، تجنب إطالة شرح كيف يعمل نموذجك الأولي أو كيف سيحل مشاكل مستخدميك، بل دع المستخدمين يجربوا النموذج الأولي ويختبروا خصائصه بأنفسهم، وراقب ردات فعلهم. 2. اطلب من المشاركين التحدث خلال التجربة أثناء استكشاف المشاركين للنموذج الأولي، اطلب منهم إخبارك بما يفكرون فيه، واشرح لهم أن عليهم أن يفكروا بصوت عالٍ ويستمروا في الكلام طوال جلسة الاختبار عن كل ما يدور في رأسهم. الناس غير معتادين على التفكير بصوت عالٍ تلقائيًا، لذا عليك أن تذكرهم باستمرار أثناء الجلسة وتدفعهم للتكلم. لا تنسَ أيضًا أن تخبرهم بذلك قبل الدخول إلى الاختبار مع شرح ذلك بمثال، وأكد لهم أن عليهم إخبارك بتوقعاتهم لما سيحدث عند كل خيار يختارونه وما يعتقدون أنه سيظهر لهم على الشاشة وفقًا لكل عنوان وما إلى ذلك. 3. راقب المشاركين كن مراقبًا حياديًا، وراقب كيف يستخدم المشاركون نموذجك الأولي، واكتم رغبتك بالتصحيح لهم عندما يسيئون تفسير كيفية استخدامه. تذكر أن الأخطاء فرصة ذهبية للتعلم، وأنك تختبر النموذج الأولي لا المشاركين. 4. اطرح أسئلة للمتابعة اطرح الأسئلة باستمرار، حتى ولو كنت تعتقد أنك تعرف ما يعنيه المشارك. على سبيل المثال، اسأل "ما الذي قصدته عندما قلت كذا؟"، و"كيف شعرت عندما حدث ذلك؟"، و"ماذا توقعت أن يحدث؟"، والسؤال الأهم: "لماذا؟". 5. الملاحظات السلبية طريقك للتعلم والتحسين تذكر عندما تختبر أفكارك ونماذجك الأولية أن التعليقات السلبية ضرورية للتعلم وإجراء التحسينات. قد تشعر بغصّة عابرة لحظة سماع شخص يشكو من صعوبة استخدام نموذجك الأولي، لكن حاول أن تركز دائمًا على أهمية هذه التعليقات بالنسبة لك على المدى الطويل، واعلم أنك لن تتمكن من حل المشكلات التي لم تلاحظها أنت أو فريقك، وتذكر أنه: الهدف النهائي: حلول مرغوبة وقابلة للتطبيق ومجدية لا تتبع عملية التفكير التصميمي تسلسلًا محددًا من الخطوات، لكنها تنتهي عند نقطة محددة بالوصول إلى الهدف النهائي؛ الذي يتمثل بإيجاد حل مرغوب وقابل للتطبيق وذي جدوى. الرغبة: أو الاستحسان، وهو عامل يتطلب التركيز على الناس، وهو ما يضفي الطابع البشري الذي يجعل التصميم متمحورًا حول الإنسان. الحل المرغوب هو الحل الذي يراعي احتياجات الجمهور المستهدف ومشاعرهم وسلوكياتهم. قابلية التطبيق: تتعلق بالجانب التقني. فهل الحل الذي قدمته ممكن تقنيًا أم يعتمد على تقنيات غير متوفرة بعد (أو غير متاحة للاستخدام المستمر)؟ الجدوى: وتعني ما إذا كان الحل الذي قدمته ملائمًا لمشروع تجاري أم لا، وهل هناك نموذج مناسب للمشروع التجاري لهذا الحل، أم أنه سينهار بعد بضع سنوات دون مساهمة من مستثمرين أو جهات مانحة؟ التفكير التصميمي لا يُعنى بجني الأرباح، لكن يجب أن تكون الحلول التصميمية الجيدة مكتفيةً ذاتيًا، وهذا يضمن إمكانية الاستمرار بدعم وتحسين الحل حتى بعد انتهاء المشروع. عندما تتمكن من إنشاء نموذج أولي (أو منتج أو خدمة نهائيين) سينجح في اجتياز اختبارات الرغبة وقابلية التطبيق والجدوى. سيحق لك حينها أن تحتفل مع فريقك على هذا الإنجاز، فالحل الذي صممته كفيل بالتأثير على الناس إيجابيًا وتحسين حياتهم في السنوات القادمة. الخلاصة الاختبار هو المرحلة الخامسة من عملية التفكير التصميمي خماسية المراحل، وغالبًا ما يترافق إنجاز الاختبارات مع مرحلة إنشاء النماذج الأولية. من خلال الاختبار، يمكنك معرفة المزيد عن مستخدميك وتحسين النموذج الأولي وربما حتى تحسين تعريفك للمشكلة. هناك عدد من الإرشادات التي تساعدك على التخطيط للاختبار: لا تتحدث، دع نموذجك الأولي يتحدث. اطلب من المشاركين التحدث خلال التجربة. راقب المشاركين. اطرح أسئلة للمتابعة. الملاحظات السلبية طريقك للتعلم والتحسين. أخيرًا وليس آخرًا، تتسم عملية التفكير التصميمي بالسلاسة والتكرارية والمرونة؛ أي أن المراحل المختلفة قد تتداخل وتؤثر ببعضها البعض وليس بالضرورة أن تتبع تسلسلًا ثابتًا، لكن العملية تنتهي وتكتمل عندما تصل إلى منتج (أو خدمة) مرغوب وقابل للتطبيق وذي جدوى، وبذلك تتأكد من أنك أنجزت عملًا رائعًا. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Stage 5 in the Design Thinking Process: Test لصاحبيه Teo Yu Siang وRikke Friis Dam. اقرأ أيضًا المراحل الخمس لعملية التفكير التصميمي نظرة عامة حول التفكير التصميمي استخدام التفكير التصميمي لتخطي مشاكل رائد الأعمال ما يجب معرفته لإتقان التفكير التصميمي معوقات حل المشكلات والابتكار في التفكير التصميمي
  2. إن مرحلة تحديد المشكلات هي المرحلة الثانية من عملية التفكير التصميمي، وهي جزء لا يتجزأ منها، وفيها يوضع تعريف للمشكلة يكون بمثابة بيان لها ويكون ذو دلالة وقابل للتنفيذ، أي أنه الشيء الذي سيركّز مفكّر التصميم عليه لإيجاد حل له. قد تكون هذه المرحلة هي الجزء الأكثر تحديًا في عملية التفكير التصميمي، حيث سيتطلب تعريف المشكلة (قد يشار له أيضًا بالتحدي التصميمي) تجميع ملاحظاتك حول المستخدمين خلال المرحلة الأولى في عملية التفكير التصميمي، والتي تسمى بمرحلة التعاطف. عندما تتقن عملية تحديد المشكلة أو وضع تعريف لها، سيمكّنك ذلك من تحسين عملية التفكير التصميمي والنتيجة على نحو كبير. لماذا؟ لأن التعريف الصحيح لبيان مشكلتك سيرشدك أنت وفريقك لتبدؤوا عملية التفكير وتسيروا نحو الاتجاه الصحيح، كما سيمنحك وضوحًا وتركيزًا أكبر على مساحة التصميم، والعكس صحيح، أي إن لم تولي اهتمامًا كافيًا لتحديد مشكلتك، فستكون مثل شخص يهرول في الظلام. في مرحلة تحديد المشكلة، ستجمع ملاحظاتك حول المستخدمين من المرحلة الأولى، التي هي مرحلة التعاطف. ثم عن طريق وضع تعريف صحيح لبيان مشكلتك، ستبدأ أنت وفريقك عملية التفكير (أي المرحلة الثالثة) لتسيروا على المسار الصحيح. لن تكون المراحل الخمس لعملية التفكير التصميمي متسلسلةً دائمًا، أي لا يتعين عليك اتباع أي ترتيب معين، ويمكن أن ينفذوا بالتوازي مع بعضهم ويكرروا بحسب ما تقتضيه العملية، لذا يجب أن النظر إلى مراحل التفكير التصميمي على أنها طرق مختلفة فيما بينها تساهم في المشروع بدلًا من عدّها خطوات متسلسلة. التحليل والتجميع قبل أن نتطرق إلى الممارسات التي تساعدك على تعريف المشكلة أو تحديدها على نحو رائع، فيجب أولًا فهم العلاقة بين التحليل والتجميع الذين يخوضهما العديد من مفكري التصميم في مشاريعهم. حيث كتب تيم براون، الرئيس التنفيذي لشركة استشارات التصميم الدولية IDEO في كتابه Change by Design، أن التحليل والتجميع "هما مهمان بالقدر نفسه، ويلعب كل منهما دورًا أساسيًا في عملية إنشاء الخيارات واتخاذ القرارات"، حيث يتعلق التحليل بتقسيم المفاهيم والمشكلات المعقدة إلى مكونات أصغر بحيث يسهل فهمها. ويمكن فعل ذلك مثلًا خلال المرحلة الأولى من عملية التفكير التصميمي ومرحلة التعاطف، عندما نلاحظ ونوثق جميع التفاصيل المتعلقة بالمستخدمين. من ناحية أخرى، يتضمن التجميع حل الغموض المتواجد بأسلوب مبدع لتشكيل أفكار كاملة، وينفذ خلال مرحلة تحديد المشكلة عندما ننظم البيانات التي جمعناها ونفسرها ونفهمها لإنشاء بيان للمشكلة. على الرغم من أن التحليل والتجميع يحدثان في في مرحلتين مختلفتين، فالأول في مرحلة التعاطف، والثاني في مرحلة تحديد المشكلة، إلا أنهما لا يحدثان فقط في مراحل منفصلة من عملية التفكير التصميمي. بل في الواقع، غالبًا ما يحدث التحليل والتجميع على نحو متتالي في جميع مراحل عملية التفكير التصميمي، فغالبًا ما يحلل مفكرو التصميم الموقف قبل تجميع رؤى جديدة، ثم يحللون نتائجهم المجمعة مرةً أخرى لإنشاء تجميعات أكثر تفصيلًا. كيف يمكن جعل بيان المشكلة أفضل ما يمكن؟ يُعَد بيان المشكلة أمرًا مهمًا لمشروع التفكير التصميمي لأنه يرشدك أنت وفريقك، ويعطي تركيزًا على الاحتياجات المحددة التي اكتشفتها، كما أنه يخلق إحساسًا بالامكانية والتفاؤل، مما يتيح لأعضاء الفريق فرصة طرح الأفكار خلال مرحلة التفكير، وهي المرحلة الثالثة التالية في عملية التفكير التصميمي، وحتى يكون بيان المشكلة صحيحًا ومناسبًا يجب أن: يتمحور حول الإنسان: يتطلب هذا منك صياغة بيان مشكلتك وفقًا لمستخدمين محددين واحتياجاتهم والأفكار التي اكتسبها فريقك في مرحلة التعاطف عن هؤلاء المستخدمين، أي يجب أن يكون بيان المشكلة يتمحور حول الأشخاص الذين يحاول الفريق مساعدتهم، بدلًا من التركيز على تطوير التقنيات أو العوائد المالية أو مواصفات المنتج. يسمح بالحرية الإبداعية: هذا يعني أن بيان المشكلة لا ينبغي أن يركز على نحو ضيق جدًا على طريقة محددة فيما يتعلق بتنفيذ الحل، كما يجب ألا يسرد بيان المشكلة أيضًا المتطلبات الفنية، لأن هذا من شأنه أن يقيد الفريق بقيود لا داعي لها ويمنعهم من استكشاف المجالات التي قد تحقق قيمةً غير متوقعة ورؤية ثاقبة للمشروع. يكون قابلاً للإدارة: من ناحية أخرى، فإن اختيار بيان مشكلة مثل "تحسين ظروف المستخدمين" سيكون فضفاضًا جدًا في المعنى، ومن المحتمل أن يسبب إرهاقًا بين أعضاء الفريق، لذا يجب أن تحتوي بيانات المشكلة على قيود كافية، بحيث تجعل المشروع قابلًا للإدارة. بالإضافة إلى السمات الثلاث السابقة التي ذكرناها، سيساعدك أيضًا بدء بيان المشكلة بأفعال مثل "إنشاء" و"تحديد" و"تكييف"، في جعل المشكلة أكثر توجهًا نحو العمل والحركة. كيفية تحديد بيان المشكلة إليك عدة طرق تساعدك على تفسير النتائج المتولدة من مرحلة التعاطف: أسلوب المساحة المشبعة والمجموعات ومخططات التقارب لتجميع الأفكار والحقائق في أسلوب المساحة المشبعة والمجموعات يجمع المصممون ملاحظاتهم ونتائجهم في مكان واحد تمامًا، مثل صورة الجدار المغطى بالكثير من الملاحظات الملونة، لإنشاء مجموعة من الخبرات والأفكار والرؤى والقصص، أي أن ما نقصده بمصطلح "التشبع" هو الطريقة التي يغطي بها الفريق بأكمله كامل شاشة العرض بالصور الجماعية والملاحظات والآراء والبيانات والتجارب والمقابلات والأفكار والرؤى والقصص بهدف إنشاء جدار من المعلومات وضخها في عملية تحديد المشكلة، وبعد ذلك سيكون من الممكن رسم روابط بين هذه العناصر الفردية أو العقد، لربط النقاط وتطوير رؤى جديدة أعمق، مما يساعد على تحديد المشكلة (المشكلات) وتطوير الحلول المحتملة. بمعنى آخر: الانتقال من التحليل إلى التجميع. رسم خرائط التعاطف تتكون خريطة التعاطف من أربعة أرباع ترسم على لوح أو ورقة، بحيث تعكس السمات الأربع الرئيسية التي أظهرها أو امتلكها المستخدمون أثناء مرحلة المراقبة. وتشير الأرباع الأربعة إلى ما قاله Said وما فعله Did وما فكر به Thought وما شعر به Felt المستخدمون. إن تحديد ما قاله المستخدمون أو ما فعلوه يُعَد أمرًا سهلًا نسبيًا، أما تحديد ما فكروا به وشعروا به، فيعتمد على الملاحظة الدقيقة لكيفية تصرفهم واستجابتهم لأنشطة معينة واقتراحات ومحادثات وما إلى ذلك من أمور (متضمنةً الدلائل الدقيقة مثل لغة الجسد ونبرة الصوت المستخدمة). بناء وجهة نظر إن وجهة النظر Point of view أو POV هي عبارة عن بيان مشكلة ذو دلالة وقابل للتنفيذ، حيث يتيح لك التفكير بأسلوب موجه نحو الهدف، إذ تمنحك وجهة النظر التي تبنيها رؤيةً حول تصميمك من خلال تحديد التحدي الذي يجب التركيز عليه في جلسات التفكير، أي أنها إعادة صياغة تحدي التصميم لإنشاء بيان مشكلة قابل للتنفيذ. وتعبر عن وجهة نظرك من خلال الجمع بين معرفتك بالمستخدم الذي تصمم من أجله واحتياجاته، والأفكار التي توصلت إليها عند إجراء أبحاث حول المستخدم أو خلال مرحلة التعاطف، كما يجب أن تكون وجهة النظر عبارة عن بيان مشكلة قابل للتنفيذ يوجه بقية أعمال التصميم. يمكنك بناء وجهة نظرك عبر الجمع بين هذه العناصر الثلاثة، وهي المستخدم واحتياجاته والرؤى، كما يمكنك توضيح وجهة نظرك الشخصية عن طريق إدخال معلوماتك حول المستخدم والاحتياجات والرؤى التي لديك في الجملة التالية: [المستخدم.. (وصف له)] احتياجاته [يحتاج إلى.. (فعل)] بسبب [الرؤى.. (ظروف اضطرارية)]. كيف يمكننا؟ عندما تحدد المشكلة عبر بناء وجهة نظر حولها، ستتمكن من البدء في إنشاء أفكار من شأنها أن تحل تحدي التصميم الذي تواجهه. يمكنك البدء في استخدام أسلوب بناء وجهة النظر عبر طرح سؤال محدد يبدأ بـ "كيف يمكننا؟"، أو "بأي الطرق يمكننا؟". إن أسئلةً مثل كيف يمكننا How Might We أو HMW لها القدرة على تحفيز جلسات التفكير مثل جلسات العصف الذهني، حيث يجب أن تكون واسع الأفق على نحو كافي لتشمل مجموعةً واسعةً من الحلول، وفي نفس الوقت ضيقة بما يكفي لإيجاد حلول محددة لها، كما يجب أن تستند أسئلة "كيف يمكننا" على الملاحظات التي جمعتها خلال مرحلة التعاطف. فمثلًا، لاحظت أن الشباب يميلون إلى عدم مشاهدة البرامج التلفزيونية على شاشة التلفاز في المنزل، لذا يمكن أن تكون بعض الأسئلة التي يمكنها توجيه وتحفيز جلسات التفكير هي كالتالي: كيف يمكننا جعل البرامج التلفزيونية اجتماعيةً أكثر، حتى يتفاعل الشباب أكثر معها؟ كيف يمكننا أن نشجع على مشاهدة البرامج التلفزيونية في أي مكان وفي أي وقت؟ كيف يمكننا أن نجعل عملية مشاهدة التلفاز في المنزل أكثر إثارة؟ توسع أسئلة "كيف يمكننا" جلسات التفكير لتستكشف الأفكار التي يمكن أن تساعدك في حل تحدي التصميم الذي تواجهه بطريقة مبتكرة. سلم لماذا - كيف لهذا السبب يسعى المصممون خلال مرحلة التعريف إلى تحديد المشكلة، وسيسألون على نحو عام "لماذا"، حيث سيستخدم المصممون الأسئلة التي تبدأ بكلمة لماذا للوصول إلى قمة ما يسمى بسلم كيف ولماذا Why-How Ladder، والهدف النهائي هو معرفة كيف يمكنك حل مشكلة واحدة أو أكثر. ستساعدك أسئلة "كيف يمكن" على الانتقال من مرحلة التعريف إلى المرحلة التالية في التفكير التصميمي وهي مرحلة التفكير، لتبدأ فيها عملية البحث عن حلول مبتكرة ومحددة. بعبارة أخرى يمكنك أن تقول أن سلم "لماذا وكيف" يبدأ بالسؤال "لماذا" لمعرفة كيف يمكنهم حل مشكلة معينة أو وضع تعريف لها. في الختام تسمى المرحلة الثانية من عملية التفكير التصميمي النموذجية بمرحلة التعريف. وتتضمن تجميع البيانات من خلال المراقبة (والتي تسمى بمرحلة التعاطف) لتحديد مشاكل التصميم والتحديات، عبر استخدام طرق تجميع البيانات الأولية في مجموعة معرفية ذات دلالة وقابلة للاستخدام، مثل رسم خرائط التعاطف ومساحة التشبع والمجموعات، وبذلك سنكون قادرين على إنشاء بيان مشكلة عملي أو وجهة نظر تلهم عملية توليد الأفكار وحلها؛ أما أسئلة "كيف يمكننا؟"، فهي تساعدنا على استكشاف الأفكار خلال جلسات التفكير، والتي يمكن أن تساعدك في حل تحدي التصميم الذي تواجهه بطريقة مبتكرة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Stage 2 in the Design Thinking Process: Define the Problem and Interpret the Results لصاحبيه Rikke Friis Dam وTeo Yu Siang. اقرأ أيضًا أهم الأخطاء التي يجب تجنبها أثناء تصميم الأيقونات لماذا يجب عليك أن تصبح مصمما متعدد التخصصات ولماذا لا يصلح تقسيم المصممين إلى تخصصات أخطاء يقع بها كل مصمم مبتدئ أساسيات تصميم الرسوميات
  3. لا يمكن البدء في عملية التفكير التصميمي بدون الفهم العميق للمستخدمين الذين نصمم من أجلهم، لذا فإنه من المهم بالنسبة لك بصفتك مصممًا يتبنى أسلوب التفكير التصميمي، أن تتعاطف مع المستخدمين الذين تستهدفهم، وذلك لتتمكن من فهم احتياجاتهم وأفكارهم وعواطفهم ودوافعهم. لحسن الحظ هناك مجموعة واسعة من الأساليب التي يمكنك استخدامها لمعرفة المزيد عن فئة الأشخاص التي تستهدفها. ولجعل الأمر أفضل بالنسبة لك، يمكننا أن نقول أنه ومع الخبرة الكافية يمكن لأي شخص أن يصبح بارعًا في التعاطف مع المستخدمين وفهم احتياجاتهم. تنمية التعاطف مع الناس تتضمن المرحلة الأولى من عملية التفكير التصميمي، تطوير شعور بالتعاطف تجاه الأشخاص الذين تصمم من أجلهم، وذلك بهدف اكتساب رؤى حول ما يحتاجون إليه وما يريدونه، وكيف يتصرفون ويشعرون ويفكرون، ولماذا يظهرون هذه السلوكيات والمشاعر والأفكار عند التفاعل مع المنتجات في بيئة حقيقية. لا تكون المراحل الخمس لعملية التفكير التصميمي متسلسلةً بالضرورة دائمًا، أي لا يتعين اتباعها بترتيب معين، ويمكن أن تنفد غالبًا بالتوازي وتكرر على نحو متكرر، لذا يجب النظر إلى المراحل على أنها طرق مختلفة تساهم كل منها في جانب معين من المشروع عوضًا عن كونها خطوات متسلسلة، لكن وبالرغم من ذلك، فإن معظم المشاريع تبدأ بمرحلة "التعاطف". ولاكتساب تعاطف تجاه المستخدمين الذين نستهدفهم، يميل المصممون إلى مراقبة وملاحظة سلوكهم في بيئتهم الطبيعية سواءً كان ذلك بأسلوب غير مباشر، أو عبر التفاعل معهم عن طريق إجراء مقابلات، هذا إلى جانب محاولة تخيل أنفسهم مكانهم أو في بيئة هؤلاء المستخدمين، من أجل اكتساب فهم أعمق لمواقفهم وظروفهم. في هذا المقال، سنستعرض بعض الطرق الخاصة بمنهج مدرسة ستانفورد للتصميم والتي ستتيح لك اكتساب تعاطف أعمق تجاه المستخدمين. افتراض عقلية المبتدئين كيف يمكن للمصور المبتدئ أن يعرف أي خيار يجب أن يختار في كاميرات التصوير الاحترافية من طراز كانون Canon EOS Digital SLR؟ لكي تساعد الشركة المصنعة المبتدئين، عبّرت عن أوضاع التصوير المختلفة بأيقونات مرسومة على قرص الاختيار، مما يجعل من السهل على المستخدمين غير الخبراء اختيار ما يناسبهم (على سبيل المثال، في الصورة أعلاه نلاحظ من الأعلى وباتجاه عقارب الساعة أيقونة الفيديو، تليها الصور الليلية، ثم الوضع الرياضي، ثم اللقطات القريبة،…إلخ)، بالإضافة أيضًا إلى أن هذه الأيقونات عالمية ومعروفة بين أوساط المصورين؛ أما الأوضاع المتقدمة المخصصة للخبراء، فهي مكتوبة على شكل اختصارات وتحتاج إلى قراءة دليل الاستخدام قبل استخدامها (على سبيل المثال، كلمة Tv لا تعني تلفاز كما خطر لك عندما قرأتها، بل Time value)، لذا يمكنك أن تتخيل مقدار الارتباك الذي يمكن أن يقع به المستخدمون المبتدؤون. تستخدم شركات أخرى مثل نيكون أحرفًا مفردةً للتعبير عن أوضاع التصوير المتوفرة في الكاميرات التي تنتجها. لذا إذا أردت التعاطف مع المستخدمين، فيجب أن تحاول دائمًا تبني عقلية المبتدئين. والمقصود بذلك، هو أنه بصفتك مصممًا (أو مفكر تصميم)، يجب أن تبذل قصارى جهدك دائمًا لترك افتراضاتك وخبراتك وراءك عند إجراء الملاحظات والمشاهدات. تخلق تجارب الحياة افتراضات بداخلنا، والتي نستخدمها لنفهم العالم من حولنا، لكن هذه العملية بالذات تؤثر على قدرتنا على التعاطف بطريقة حقيقية مع الأشخاص الذين نراقبهم. ونظرًا لأن التخلي تمامًا عن افتراضاتنا التي كوناها سابقًا يُعَد أمرًا مستحيلًا، إلا أنه يجب أن نذكر أنفسنا على نحو مستمر بتبني وافتراض عقلية المبتدئين. أي أنه من المفيد أن تذكر نفسك دائمًا بألا تحكم على ما تلاحظه، بل أن تشكك في كل شيء، حتى لو كنت تعتقد أنك تعرف الإجابة عن تساؤلاتك، كما يجب أن تصغي باهتمام إلى ما يقوله الآخرون. اسأل ماذا؟ كيف؟ لماذا؟ تنبع مواقف مصممي تجربة المستخدم UX تجاه عملهم من جذور الفضول الإنساني وحب الاستطلاع والتقييم النقدي المستمر لكل شيء يواجهونه. ويُعَد البحث عن العوامل والدوافع الأساسية التي تحرك سلوكيات المستخدمين واحتياجاتهم هو الذي يعطي تصميمًا ناجحًا. ومن خلال طرح الأسئلة الثلاث، ماذا؟ كيف؟ لماذا؟ يمكننا الانتقال من مرحلة الملاحظات الملموسة البعيدة عن الافتراضات إلى الدوافع المجردة التي تقود الأفعال التي لاحظناها. على سبيل المثال، قد نجد أثناء ملاحظاتنا أن الإجابة على أحد هذه الأسئلة الثلاث "What's" و"How's" و"Why's" يمكن أن يفيدنا دون أن نحتاج إلى طرح بقية الأسئلة. ففي سؤال "ماذا"، نسجل التفاصيل (وليس الافتراضات) لما قد حدث؛ أما في سؤال "كيف"، فسنحلل كيف يفعل شخص ما ما يفعله، أي هل يبذل الكثير من الجهد؟ وهل يبتسم أم أنه عابس؟ وفي سؤال "لماذا"، نخمن دوافع الشخص وعواطفه، ثم يمكننا بعد ذلك اختبار هذه الدوافع مع المستخدمين. الدراسات المدعومة بالصور والفيديو يمكن أن يساعدك تصوير أو تسجيل المستخدمين المستهدفين، مثل أحد أساليب التعاطف الأخرى، في الكشف عن احتياجاتهم التي قد يكونون على دراية بها أو لم يدركونها بعد، حيث يمكن أن تساعدك في توجيه جهود الابتكار وتحديد المستخدمين النهائيين المناسبين للتصميم واكتشاف المشاعر التي توجه السلوكيات. في الدراسات التي تقوم على تصوير المستخدم، يصوَّر المستخدمون إما: (أ) في بيئة طبيعية، أو (ب) أثناء جلسات مع فريق التصميم أو المستشارين الذين وظفتهم لجمع المعلومات. أي مثلًا عندما تحدد مجموعة الأشخاص الذين لديهم خصائص معينة تمثل جمهورك المستهدف، يمكنك أن تسجل مقاطع فيديو لهم أثناء تعرضهم للمشكلة التي تهدف إلى حلها، بحيث تستطيع في وقت لاحق تذكير نفسك بالأشياء التي قالوها والمشاعر التي استحضروها والسلوكيات التي حددتها، وبعد ذلك يمكنك مشاركة ما سجلته بسهولة مع باقي أعضاء الفريق. في هذه الصورة التي التقطها الباحثون، نرى ثلاث سياح يحاولون إيجاد مكان ما في المدينة عبر خرائط الملاحة، حيث نراهم منكبين على شاشة الهاتف الصغيرة، ونلاحظ مدى صعوبة ما يمرون به، فالفتاة التي تقف في منتصف الصورة مثلًا، لا يمكنها أن ترى بوضوح ما يظهر على شاشة الهاتف، وبالتالي لا يمكنها مساعدة أصدقائها بالقدر نفسه. الصور ومقاطع الفيديو في هذه الطريقة ستسلم الكاميرا للمستخدمين مع التعليمات اللازمة، وذلك ليلتقطوا الصور بأنفسهم ويسجلوا فيديوهات لأنشطتهم خلال فترة محددة. تكمن ميزة هذه الطريقة في أنك لن تتدخل أو تزعج المستخدمين بحضورك الفيزيائي، رغم أن سلوكهم الطبيعي سيتغير قليلًا لأنهم يعلمون أنك ستشاهد الفيديو أو الصور لاحقًا. تشبه هذه الطريقة استخدام شخصيات المستخدم Personas، أي إشراك أشخاص حقيقيين في العملية، بحيث تجعلنا نحن المصممون نكتسب خبرات ونسمع قصصًا لا تقدر بثمن، وتأخذ الجانب الإنساني من التصميم في الحسبان عبر كامل العملية. وعلى الرغم من أننا على الأرجح نعلم في أعماقنا كيف سيكون الحال عندما يحاول ثلاثة أشخاص استخدام هاتف واحد، إلا أن ذلك لن يكون مثل وجود دليل مباشر على الأداء (مسجل) يركز وعينا على القصة من البداية. الصورتين أعلاه، هي من الصور التي أعادها المستخدمون خلال دراسة طُلب فيها منهم تسجيل الحالات التي احتاجوا فيها إلى إدخال نص على أجهزتهم المحمولة أو اللوحية. ونظرًا لأن سياق الاستخدام يظهر بوضوح في الصور، فيمكن للباحثين فهم الكثير حول مكان وكيفية إدخال النص في حال كانت الصور المرتجعة جيدةً (على سبيل المثال في الصورة اليسرى نلاحظ كيف أن المستخدم يحاول إدخال رقم الدفع لموقف السيارات عبر الهاتف المحمول، حيث يمكننا عبر هذه الصورة معرفة مقدار النص المطلوب إدخاله والجهاز المستخدم وحتى حالة الطقس)، ولكن لن تكون كل الصور التي التقطها المستخدمون بهذه الروعة والوضوح، لأن المستخدمين ليسوا مصورين محترفين، وغالبًا ما يعيدون موادًا ليست ذات فائدة كبيرة (على سبيل المثال، في الصورة اليمنى يمكننا أن نرى المستخدم جالسًا وأمامه جهازه اللوحي، ولكن لا يمكننا معرفة ماذا كان يحاول فعله بسبب وميض الكاميرا). إضافةً لما سبق، دعنا نقرأ كلمات شركة IDEO، وهي شركة عالمية رائدة في مجال الاستشارات والتصميم والتي تأسست في الولايات المتحدة في عام 1991: المقابلات تُعَد المقابلات جزءًا مهمًا من مهارات مصممي تجربة المستخدم UX التي تمكنه من التعاطف مع المستخدمين. لكن ورغم ذلك، لن تسفر المقابلات إلا عن نتائج ضئيلة في حال لم تكن مستعدًا لإجرائها بتعاطف حقيقي. يمكن للمقابلات الفردية أن تكون طريقةً مثمرةً للتواصل مع أناس حقيقيين واكتساب رؤى مفيدة. وقد يكون التحدث مباشرةً إلى الأشخاص الذين تصمم من أجلهم أفضل طريقة لفهم الاحتياجات والآمال والرغبات والأهداف، حيث تشبه في فوائدها الدراسات القائمة على الصور والفيديوهات، لكن هنا تنظم المقابلات ويكون لدى المحاورين مجموعة من الأسئلة التي يرغبون في طرحها على من سيحاورونهم. وتعرض المقابلات مزايا أساليب المراقبة الأخرى مثل المراقبة المباشرة وتوطيد العلاقات الشخصية، وذلك بالتزامن مع السماح لفريق التصميم باستهداف مجالات معينة من المعلومات لتوجيه عملية التفكير التصميمي. تنفذ الإجراءات اللازمة قبل المقابلات، بحيث يجري أعضاء الفريق جلسات العصف الذهني للتفكير بالأسئلة التي سيطرحوها على المستخدمين، ولإنشاء موضوعات حول الأسئلة تمكنهم من الانتقال بسلاسة من سؤال لآخر. التعامل مع المستخدمين المتطرفين رغم أن المستخدمين المتطرفين قليلون من حيث العدد بالموازنة مع المستخدمين الاعتياديين، إلا أن هذا لا يعني أنه يجب عليك تجاهلهم، حيث تكمن الفائدة في أنهم يمكن أن يقدموا لك رؤى وأفكارًا جديدةً قد لا يمكن للمستخدمين العاديين أن يقدموها. وعبر التركيز على المستخدمين المتطرفين، ستجد أن المشكلات والاحتياجات وطرق حل المشكلات ستتضخم أكثر. لذا يجب عليك أولًا تحديد التطرف المحتمل لقاعدة المستخدمين لديك، وبعد ذلك يجب الانخراط والتفاعل معهم لتفهم مشاعرهم وأفكارهم وسلوكياتهم، ثم تنظر في الاحتياجات التي قد تجدها في جميع المستخدمين، كما يجب أن تضع في حسبانك الأمور التي تجعل من المستخدم متطرفًا لتفهم كامل الظروف التي ينطوي عليها الأمر. ولنشرح لك أكثر، سنضرب لك هذا المثال عن عربات التسوق التي نراها في المتاجر الضخمة، والتي قد يستخدمها متسوق يرافقه خمسة أطفال صغار جدًا، وبما أن العربة تحوي مقعدان قابلان للطي فقط، فسيضطر بقية الأطفال الآخرين (الذين هم أيضًا أصغر من أن يمشوا) إلى التحرك مشيًا مع والدهم. وبالتالي فإن المتسوق في حالتنا هذه هو مستخدم متطرف بالنسبة لتصميم عربة التسوق. من ناحية أخرى، إذا تمكنت من إرضاء مستخدم متطرف، فمن المؤكد أنك ستكون قادرًا على إبقاء قاعدة المستخدمين العاديين سعيدةً. كما أنه من المهم ملاحظة أن الغرض من التعامل مع المستخدمين المتطرفين ليس فقط تطوير حلول لهؤلاء المستخدمين، بل استبعاد المشكلات التي قد يواجه المستخدمون العاديون صعوبةً في التعبير عنها، ومع ذلك تميل احتياجات المستخدمين المتطرفين في كثير من الحالات إلى التداخل مع احتياجات الأكثرية. لذا قد لا تكون دائمًا قادرًا على إبقاء جميع المستخدمين راضين عن تصميمك، إلا أنه يمكنك بالتأكيد تحسين فرصك في عدم إحباط المستخدمين. التعاطف المماثل إن استخدام أسلوب التعاطف المماثل أو التشبيه، يمكن أن يساعد فريق التصميم على اكتساب رؤى أفضل، حيث يمكن للمصممين عبر تشبيه مجال بآخر، أن يستحضروا حلولًا مختلفةً قد لا تتبادر إلى أذهاننا عند العمل ضمن قيود التخصص واحد. على سبيل المثال، إن الإجراءات الدقيقة ذات الحساسية العالية للزمن والتي تنفذ في العمليات الجراحية الطبية يمكن تشبيهها بعملية إعادة التزود بالوقود واستبدال الإطارات لسيارات الفورميلا ون، حيث أن كل جزء من الثانية يحدث فرقًا عظيمًا في مجريات كلا الحالتين. يتضمن التعاطف المماثل أيضًا أساليب أخرى تساعدك في إسقاط مشكلتك على أخرى من مجال مختلف، وهي إنشاء "لوح الإلهام"، بحيث توضع عليه الملاحظات والصور مع التركيز على الجوانب المتشابهة بين المجالات المتعددة. مشاركة القصص الملهمة في هذا الصدد، نستحضر كلمات المؤلف العظيم تيري براتشيت، حيث يقول: "يعتقد الناس أن البشر هم من يصيغون القصص، لكن في الواقع، العكس هو الصحيح". بكلمات أخرى يمكننا أن نقول أن المنتجات تصيغها القصص التي يرويها الناس حولها. أي أن كل شخص في فريق التصميم سيجمع أجزاءً مختلفة من المعلومات ويأتي بأفكار مختلفة ويصل إلى حلول مختلفة، لهذا السبب يجب أن تُشارك جميع القصص بين أعضاء فريق التصميم عبر جمع كامل نتائج الأبحاث التي وجدوها من الدراسات الميدانية والمقابلات والأساليب الأخرى. ومن خلال مشاركة القصص التي لاحظها كل عضو، يمكن لفريق التصميم الإسراع من وتيرة تقدمهم واكتساب دلالات مفيدة من هذه القصص والتقاط تفاصيل مثيرة للاهتمام من الملاحظات والمشاهدات التي أجروها. العصف الجسدي نلاحظ في الصورة أعلاه رجلًا يرتدي نظارات خاصة تحاكي ضعف البصر، وهو يحاول إنجاز مهمة بسيطة (امساك حبة أرز بملاقط صغيرة ووضعها في الصحن). عندما يضع الباحثون أنفسهم في سيناريوهات مثل هذه، فقد يساعدهم ذلك على فهم المشكلات التي قد تواجه مجموعة معينة من المستخدمين. أي أن يضعوا أنفسهم حرفيًا مكان المستخدمين! بعد فهم المثال السابق، يمكن أن نعرّف العصف الجسدي بأنه تجربة جسدية لموقف ما من أجل الانغماس الكامل في بيئة المستخدمين. تتطلب هذه العملية قدرًا كبيرًا من التخطيط والجهد، حيث يجب استخدام نفس الأدوات الموجودة في بيئة العالم الحقيقي، بحيث تحاكى الظروف و المشاعر بدقة لتتشابه مع ظروف ومشاعر المستخدمين. يضع أسلوب العصف الجسدي فريق التصميم مكان المستخدم، وبالتالي يعزز مشاعر التعاطف التي نحتاجها نحن المصممون من أجل التوصل إلى الحلول الأكثر ملاءمةً. إن تنفيذ هذه التجربة "الواقعية" سيكون بمثابة نقطة مرجعية في عملية التصميم، حيث سيمكننا من التوقف والرجوع إلى الوراء لنسأل أنفسنا: "هل تتذكر عندما حاولنا أن نضع أنفسنا مكان المستخدم؟ كيف سيتناسب هذا المنتج أو الميزة الجديدة مع ذلك؟" في الختام عندما نكون أعضاءً في فريق تفكير تصميمي، فستكون لدينا الكثير من الطرق المتاحة لنا لنتعاطف مع مستخدمينا، حيث توفر لنا هذه الأساليب نظرةً ثاقبةً على احتياجات المستخدمين وكيف يفكرون ويشعرون ويتصرفون. كما تعمل كل طريقة على تحسين فهم فريق التصميم للمستخدم والسوق المستهدفين وتقدير ما يحتاجه المستخدمون بالتحديد وما يريدونه من منتجهم (منتجاتهم). لن تمكننا طرق الملاحظة والمراقبة من جمع البيانات الأولية والإحصاءات والخصائص الديموغرافية فحسب، بل ستوفر لنا فرصًا تكسبنا رؤىً يمكننا تطبيقها من تصميم حل للمشكلة التي تواجهنا. يُعَد التعاطف مع المستخدمين مكونًا أساسيًا في عملية التفكير التصميمي، كما يعني تجاهل فوائد التعلم من الآخرين تجاهل ما يعنيه التفكير التصميمي فعليًا. لذا يجب علينا وإلى حد ما "أن نصبح" نحن المستخدمين، إذا أردنا أن نقدم لهم حلولًا دقيقةً تتبوأ مكانةً في السوق. ترجمة وبتصرّف للمقال Stage 1 in the Design Thinking Process: Empathise with Your Users لصاحبه Ditte Hvas Mortensen. اقرأ أيضًا المرحلة الثانية في عملية التفكير التصميمي: مرحلة تحديد المشكلة وتفسير النتائج مقدمة إلى العناصر الستَّة للتصميم
  4. تتمثل إحدى أفضل الطرق لاكتساب الأفكار في عملية التفكير التصميمي في مرحلة بناء النماذج الأولية Prototype، حيث تتضمن هذه الطريقة إنتاج نسخة أولية غير مكلفة، ومصغرة عن المنتج الحقيقي من أجل الكشف عن أي عيوب في التصميم الحالي. توفر النماذج الأولية للمصممين فرصة إضفاء الحيوية على أفكارهم واختبار قابلية التصميم العملي لتصاميمهم الحالية، إلى جانب دراسة كيف ستفكر عينة من المستخدمين وكيف سيكون شعورهم حيال المنتج. غالبًا ما تُستخدم النماذج الأولية في المرحلة النهائية من عملية التفكير التصميمي لتحديد كيفية تعامل المستخدمين مع النموذج الأولي، وذلك بهدف الكشف عن حلول جديدة للمشكلات التي قد تظهر، أو لمعرفة ما إذا كانت الحلول المنفذة ناجحةً أم لا. بعد ذلك تُستخدم النتائج التي وجدت عن هذه الاختبارات لإعادة تعريف مشكلة أو أكثر من المشكلات التي حددت في المراحل السابقة من المشروع، وبناء فهم أقوى للمشكلات التي قد يواجهها المستخدمون عند التفاعل مع المنتج في البيئة المقصودة. ليس من الضروري ان تكون المراحل الخمس لعملية التفكير التصميمي متسلسلةً دائمًا، أي لا يتعين اتباعها بترتيب معين ويمكن أن تنفَّذ غالبًا بالتوازي وتكرر على نحو متكرر؛ لذا يجب النظر إلى المراحل على أنها طرق مختلفة تساهم في المشروع، عوضًا عن كونها خطوات متسلسلة. عندما يرغب المصممون في فهم كيف سيتفاعل المستخدمون مع المنتج، فإن الطريقة الأكثر بساطةً هي اختبار كيفية تفاعل المستخدمين مع ذلك المنتج. بالطبع لن يكون من المجدي إنتاج منتج نهائي للمستخدمين بهدف اختباره فقط، لذا يمكن للمصممين بناء نسخ بسيطة ومصغرة من منتجاتهم، والتي يمكن استخدامها بعد ذلك من أجل مراقبة مستويات أداء المستخدم وتسجيلها والحكم عليها وقياسها بناءً على عناصر محددة، أو بناءً على السلوك العام للمستخدمين وتفاعلاتهم وردود أفعالهم تجاه التصميم العام للمنتج. تسمى هذه النسخ الأولية من المنتج بالنماذج الأولية، وهي لا تكون بالضرورة بنفس دقة تصنيع المنتج النهائي، لأن ذلك قد لا يكون ملائمًا من حيث التكلفة والوقت. تُصمم النماذج الأولية، بحيث يمكن للمصممين التفكير في حلولهم بطريقة مختلفة (أي النظر إلى أفكارهم على أنها منتج ملموس عوضًا عن كونها أفكار مجردة)، بالإضافة إلى أنه في حال فشل المنتج، فإن الفشل سيكون سريعًا وبتكلفة منخفضة، وبذلك يُستثمر وقت ومال أقل في فكرة وجد أنها سيئة في نهاية المطاف. يعبّر تيم براون، وهو الرئيس التنفيذي لشركة التصميم والابتكار الدولية IDEO، بأسلوب أفضل عن هذه الفكرة فيقول: على سبيل المثال، عند تطوير برنامج حاسوبيّ، قد ينتج فريق التصميم عددًا من النماذج الأولية الورقية مثلما هو موضح في الصورة أعلاه، والتي تمكّن المستخدم من العمل عليها تدريجيًا ليوضح لفريق التصميم كيف يمكنهم معالجة مشكلة معينة. وفي مشاريع تطوير أجهزة ملموسة مثل فأرة الكمبيوتر، قد يستخدم المصممون عددًا من المواد المختلفة التي تمكّنهم من اختبار التقنية الأساسية التي يقوم عليها المنتج، حيث أن التقدم المتزايد في مجال الطباعة ثلاثية الأبعاد، يسمح للمصممين بإنتاج نماذج أولية عملية وفورية وذات تكلفة منخفضة، تمكن المصممين من تزويد المستخدمين بنماذج دقيقة وقابلة للاختبار أو قابلة للاستخدام قبل الاستقرار على تصميم معين. أنواع النماذج تنقسم طرق بناء النماذج الأولية إلى قسمين هما: النماذج الأولية منخفضة الدقة والنماذج الأولية عالية الدقة. النماذج الأولية منخفضة الدقة تشمل النماذج الأولية منخفضة الدقة استخدام نماذج بسيطة قيد الاختبار. على سبيل المثال، قد يكون النموذج المبني غير مكتمل ويتضمن عددًا قليلًا من الميزات التي ستكون متاحةً في التصميم النهائي، أو قد ينفذ باستخدام مواد غير مخصصة للمنتج النهائي، مثل الخشب أو الورق أو نوع ما من اللدائن. أي تكون النماذج الأولية منخفضة الدقة إما نماذجًا رخيصة الثمن وسهلة التصنيع، أو أشياءً تمثلها أو تحاكي عملها. أمثلة على النماذج الأولية منخفضة الدقة: الأسلوب القصصي. الرسومات التخطيطية (على الرغم من أن بيل بوكستون -وهو أحد رواد التفاعل بين الإنسان والحاسوب-، لا يأخذ الرسم على أنه مثال على النماذج الأولية). أسلوب فرز البطاقات، والذي يتضمن إنشاء مجموعة مختارة من البطاقات، ثم مطالبة المستخدمين بفرزها في مجموعات منطقية بالنسبة لهم وتوضيح كيف يتوقعون أن يُجمع المحتوى في النموذج الأولي. منهجية ساحر أوز Wizard of Oz، وهي منهجية تصميم تستخدم في التطوير السريع للمنتجات من أجل تحسين تجربة المستخدم، بحيث يأخذ المصممون دور المستخدمين عند تجربة المنتج. إيجابيات النماذج الأولية منخفضة الدقة سريعة وغير مكلفة. إمكانية إجراء تغييرات فورية واختبارات متكررة. قابلة للتخلص منها أو الرمي. تُمكِّن المصمم من الحصول على نظرة شاملة على المنتج باستخدام أقل قدر ممكن من الوقت والموارد، بدلاً من التركيز على التفاصيل الدقيقة ذات التغيرات البطيئة والمتزايدة. متاحة للجميع، بغض النظر عن قدراتهم وخبراتهم، أي تجعلنا قادرين على إنتاج نسخ أولية من المنتجات من أجل اختبارها على المستخدمين أو فهم آرائهم. تشجع وتعزز عملية التفكير التصميمي. سلبيات النماذج الأولية منخفضة الدقة نقص في الواقعية: نظرًا لطبيعة هذه النماذج المبهمة أحيانًا وذات الدقة المنخفضة، فإن النتائج الناتجة عن الاختبارات قد تفتقر إلى الصلاحية أو الجودة. تعتمد على منتجك: أي قد يكون إنتاج نماذج أولية منخفضة الدقة لا يناسب المستخدمين المستهدفين. على سبيل المثال، إذا كنت تطور منتجًا مرتبطًا بعدد من القيود السياقية (أي الخصائص الفيزيائية لمجموعة من المستخدمين، مثل مستخدمين من ذوي الإعاقة)، فإن النسخ الأولية المنفذة والتي لا تعكس طبيعة أو مظهر المنتج النهائي لن تكشف الكثير عن تجربة المستخدم النهائية. غالبًا ما تنزع مثل هذه النماذج الأولية التحكم من المستخدم، حيث يتعين عليهم التفاعل مع النموذج بطرق مبسطة غير كافية أو إبلاغ المقيِّم أو كتابة تفاصيل حول كيف سيستخدمون المنتج النهائي. النماذج الأولية عالية الدقة إن النماذج الأولية عالية الدقة هي نماذج أولية تبدو أقرب إلى المنتج النهائي. على سبيل المثال، بناء نموذج بلاستيكي ثلاثي الأبعاد بأجزاء متحركة (بحيث يسمح للمستخدمين بالتعامل مع الجهاز والتفاعل معه كأنه التصميم النهائي)، وهو نموذج عالي الدقة بالموازنة مع استخدام نموذج مصنع من الخشب مثلًا. وبالمثل، فإن النسخ الأولية لبرنامج حاسوبي برمجي يمكن تطويرها باستخدام برامج تصميم مثل برنامج Sketch أو Adobe Illustrator اللذان يُعَدّان عاليا الدقة بالموازنة مع نموذج أولي مرسوم على الورق. إيجابيات النماذج الأولية عالية الدقة التفاعل: تُمكن المستفيدين من رؤية أفكارهم مبينة على الفور، بحيث تجعلهم قادرين على الحكم على مدى تلبيتها لتوقعاتهم ورغباتهم واحتياجاتهم. إن اختبارات المستخدم التي تتضمن نماذج أولية عالية الدقة، تسمح للمقيّمين بجمع معلومات على مستوى عالٍ من الصلاحية والتطبيق. أي كلما اقترب النموذج الأولي من المنتج النهائي، كلما زادت ثقة فريق التصميم في كيفية استجابة الناس للتصميم والتفاعل معه وإدراكه. سلبيات النماذج الأولية عالية الدقة يستغرق إنتاجها وقتًا أطول بكثير من النماذج الأولية منخفضة الدقة. عند اختبار النماذج الأولية، يميل المستخدمون المختبرون إلى التركيز والتعليق على الخصائص السطحية، وليس الجوهر أو المحتوى. بعد تخصيص ساعات وساعات من الوقت لإنتاج نموذج دقيق يعبّر عن المنتج وسلوكه، غالبًا ما يكره المصممون إجراء تغييرات أو التعديل عليه. قد تعطي النماذج الأولية، الخاصة بالبرامج الحاسوبية، انطباعًا خاطئًا للمختبرين عن مدى جودة المنتج النهائي. قد يستغرق إجراء تغييرات على النماذج الأولية وقتًا طويلًا، مما يؤدي إلى تأخير المشروع بأكمله؛ أما النماذج الأولية منخفضة الدقة، فعادةً ما يمكن تغييرها أو التعديل عليها في غضون ساعات، إن لم تكن دقائق، مثل استخدام طرق الرسم أو النماذج الأولية على الورق مثلًا. نظرًا لإيجابيات وسلبيات النماذج الأولية منخفضة الدقة وعالية الدقة، فلا ينبغي أن يكون مفاجئًا أن النماذج الأولية منخفضة الدقة هي الخيار المعتاد خلال المراحل الأولى من مشروع التفكير التصميمي، بينما تستخدم النماذج الأولية عالية الدقة خلال الفترات اللاحقة، عندما تكون الاختبارات أكثر دقةً. إرشادات حول بناء النماذج الأولية من المهم أن تتذكر دائمًا أنه يفترض أن تكون النماذج الأولية عبارةً عن اختبارات سريعة وسهلة لحلول التصميم. فيما يلي بعض الإرشادات التي ستساعدك في مرحلة بناء النماذج الأولية: ابدأ فورًا بالبناء: فلدى عملية التفكير التصميمي ميل نحو العمل، وهذا يعني أنه إذا كان لديك أي شكوك حول ما تحاول تحقيقه، فإن أفضل ما يمكنك فعله هو صنع شيء ما. سيساعدك بناء نموذج أولي على التفكير في فكرتك بطريقة ملموسة، ومن المحتمل أن يكسبك ذلك رؤىً حول الطرق التي يمكنك من خلالها تحسين فكرتك. لا تقضي الكثير من الوقت: بناء النماذج الأولية يعني السرعة، أي كلما قضيت وقتًا أطول في بناء النموذج الأولي، زاد ارتباطك عاطفيًا بفكرتك، مما يعيق قدرتك على الحكم بموضوعية على مزاياها. تذكّر ما تختبره: يجب أن تحتوي جميع النماذج الأولية على مشكلة مركزية تختبرها. لا تغفل عن هذه المشكلة، ولكن في نفس الوقت لا تلتزم بها حتى تغفل عن الأشياء الأخرى التي يمكنك التعلم منها. بناء النماذج مع وضع المستخدم في الحسبان: اختبر النموذج الأولي بالتزامن مع أخذ سلوكيات المستخدم المتوقعة واحتياجاته في الحسبان. ثم بعد ذلك تعلم من الفجوات التي قد تظهر في التوقعات والحقائق، لتحسن أفكارك. في الختام إن النماذج الأولية طريقة سريعة وفعالة لتحقيق أفكار العميل، حيث تمكنك بعد بنائها من ملاحظة عينة من المستخدمين أو المقيّمين المقصودين واختبارها، كما يمكنك توظيف آرائهم من أجل إجراء تحسينات أثناء عملية التصميم المتكررة. تقسم طرق بناء النماذج الأولية إلى قسمين هما: النماذج الأولية منخفضة الدقة والنماذج الأولية عالية الدقة. في القسم الأول تنتج نسخ بسيطة، أحيانًا من أي مواد متاحة، والتي يمكن اختبارها على الفور؛ أما في القسم الثاني، فتكون النماذج أقرب إلى المنتج النهائي من حيث الشكل والمظهر ووسائل التفاعل. في حين أن النماذج الأولية عالية الدقة يمكن أن تساعد فريق التصميم على اكتساب رؤى قيمة حول كيفية تلقي المنتج عند توزيعه على المستخدمين، إلا أن إنتاج نماذج أولية عالية الدقة يمكن أن يستغرق وقتًا طويلًا، ويمكن أن يكون لديه القدرة على تأخير المشروع على نحو كبير في حالة الحاجة إلى إجراء تغييرات أو تعديلات. لهذا السبب، لدى المصممون عدد لا بأس به من أساليب بناء النماذج الأولية تحت تصرفهم. بالطبع هناك مساوئ مرتبطة بكلا أساليب القسمين، لذا يجب أخذ ذلك في الحسبان عند تحديد أفضل السبل لتحسين تصميمك ضمن الإطار الزمني والميزانية المخصصة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Stage 4 in the Design Thinking Process: Prototype لصاحبيه Rikke Friis Dam وTeo Yu Siang. اقرأ أيضًا المرحلة الأولى من عملية التفكير التصميمي: التعاطف مع المستخدمين المرحلة الثانية في عملية التفكير التصميمي: مرحلة تحديد المشكلة وتفسير النتائج المرحلة الثالثة في عملية التفكير التصميمي: مرحلة التفكير
  5. تسمى المرحلة الثالثة في عملية التفكير التصميمي بمرحلة التفكير Ideation Stage. وفيها يطلق مفكرو التصميم أفكارهم على شكل أسئلة وحلول عبر أنشطة إبداعية وفضولية، مثل أسلوب العصف الذهني وأسلوب أسوأ فكرة ممكنة. سنقدم لك في هذا المقال بعضًا من أفضل أساليب التفكير والقواعد التي من شأنها أن تساعد في تسيير جلسات التفكير وإنجاحها وتشجيع الأعضاء على التفاعل وتقديم مداخلاتهم. عندما تُيسّر مرحلة التفكير بطريقة ناجحة، يصبح التفكير والإتيان بأفكار جديدةً أمرًا مثيرًا ومحفزًا للأفكار. حيث أن الهدف من هذه العملية هو توليد عدد كبير من الأفكار التي من المحتمل أن تعطينا حلولًا أفضل، ومن ثم يمكن لفريق التصميم أن يختار أفضل هذه الحلول وأكثرها ابتكارًا وعمليةً. إن الهدف الرئيسي من مرحلة التفكير هو توظيف الإبداع والابتكار من أجل تطوير حلول. ومن خلال توسيع رقعة هذه الحلول، سيتمكن فريق التصميم من النظر إلى ما وراء الطرق التي اعتادوا عليها في حل المشكلات ليجدوا حلولًا أفضل وأكثر أناقةً ومرضيةً لحل المشكلات التي تؤثر على تجربة المستخدم. غالبًا ما تأتي مرحلة التفكير بعد المرحلتين الأولى والثانية من عملية التفكير التصميمي، وهما مرحلة التعاطف ومرحلة تحديد المشكلة. وهناك تداخل كبير بين مرحلتي تحديد المشكلة ومرحلة التفكير، لأن تفسير المعلومات وتحديد المشكلة والتفكير هي ممارسات تؤدي جميعها إلى توليد حلول للمشكلة المطروحة. يعبَّر عن هذا التداخل في الأساليب التي تستخدمها فرق التصميم خلال هاتين المرحلتين، مثل أسلوب العصف الجسدي وأسلوب (كيف يمكننا) المستخدمين خلال كلتا المرحلتين. ويُعَد العصف الجسدي تقنيةً تُستخدم في المرحلة الأولى من عملية التصميم، بحيث تأخذ وجهة نظر العميل في الحسبان، ليتصرف فريق التصميم كما لو أن المنتج موجود فعليًا، بدلًا من محاولة تصوره أو تخيل كيف سيُستخدم هذا المنتج. وبهذه الطريقة يمكن خلق تجربة مستخدم أكثر سهولة عبر توظيف جرعة من الخيال. أما أسلوب "كيف يمكننا"، فيستخدم في التفكير التصميمي لأنه يعني ببساطة أن الحل ممكن، ولأنه يوفر لك فرصةً لإيجاد هذا الحل بعدة طرق. لا يقترح هذه الأسلوب حلاً معينًا بحد ذاته، بل يقدم لك إطارًا مثاليًا يسمح لك بالتفكير الإبداعي. تساعد مرحلة التفكير على: طرح الأسئلة الصحيحة والابتكار. تخطي الحلول الواضحة وبالتالي زيادة إمكانات الابتكار في الحل الذي لديك. الجمع بين وجهات النظر ونقاط القوة لأعضاء الفريق. اكتشاف مجالات الابتكار غير المتوقعة. إنشاء حجم وتنوع في خيارات الابتكار المتاحة لك. الخروج عن نسق الحلول الإعتيادية، وذلك لدفع فريقك إلى أبعد منها. أشهر أساليب التفكير هناك المئات من أساليب التفكير التي يمكن ممارستها لتوليد أفكار مبتكرة. بعضها أعيد تسميتها أو اقتبست من تقنيات أخرى. سنعرض لك نظرةً موجزةً عن بعض أفضل الأساليب المستخدمة: العصف الذهني Brainstorm. التفريغ الذهني Braindump. الكتابة الذهنية Brainwrite. المشي الذهني Brainwalk. افتراضات التحدي Challenge Assumptions. أسلوب سكامبر SCAMPER. الخريطة الذهنية Mindmap. التخطيط Sketch. الأسلوب القصصي Storyboard. التشبيهات Analogies. التحفيز Provocation. الأسلوب الحركي Movement. العصف الجسدي Bodystorm. التلعيب Gamestorming. أسلوب Cheatstorm (الذي يقوم على تجميع الأفكار بدل من توليدها). العصف الجماعي Crowdstorm. ورش العمل المشتركة Co-Creation Workshops. بناء النماذج الأولية Prototype. الوقفة الإبداعية Creative Pause. تسيير جلسات التفكير بأسلوب فعال على الرغم من أن الكثيرين منا ربما قد شاركوا سابقًا في جلسات العصف الذهني، إلا أنه ليس من السهل دائمًا الحصول على أفكار مثمرة فعليًا في هذه الجلسات، وهو ما قد يكون السبب وراء التجارب سلبية للعديد منا في الماضي. لكن بالرغم مما سبق، يمكن لجلسات التفكير أن تكون ممتعةً ومثيرة، لكنها ستتطلب الكثير من التحضير، وتركيزًا من أعضاء الفريق حتى تكون مثمرةً. أي أن الجلوس مع الفريق ووضع ورقة بيضاء أمامكم لن يجعلكم تأتون بأفكار مبتكرة، وسيؤدي على الأرجح إلى الفشل. وبالمثل أيضًا، في حال جعلت الجميع يصرخون بأعلى صوتهم في كل مرة تحضرهم فكرة جديدة. يحتاج الناس إلى التوجيه والإلهام وممارسة الأنشطة بطريقة جسدية ومعرفية، وذلك من أجل بدء بعملية التفكير، حيث أن التفكير هو عملية إبداعية ومركزة تحتاج إلى توفر بيئة منفتحة تسهل عملية تبادل الأفكار بحرية. من المهم في جلسات التفكير أن تتوفر البيئة الملائمة، لتساعد في إنشاء ثقافة عمل إبداعية في جو مركز ينتابه الفضول والشجاعة، كما يجب أن تكون ضمن مساحة عمل يتساوى فيها الجميع، بدلًا من الجلوس على طاولة اجتماعات يجلس فيها المدير التنفيذي على رأس تلك الطاولة. يجب أن تحتوي غرفة التفكير أو المكان التي ستكون به الجلسة على مساحة كافية يشعر فيها الجميع بالارتياح، ولا ينبغي أن يكون الجو سلبيًا، أو أن يضطر أعضاء الفريق إلى الصراخ حتى يُسمعوا. يجب أيضًا تعيين شخص ما لتدوين أفكار المساهمين ورسمها أو كتابتها على لوح مخصص، وفي حال بدأت وتيرة العملية في التباطؤ وبدا لك أن الأشخاص يواجهون طريقًا مسدودًا، فيجب على الميسر فرض قيود، مثل: "ماذا لو لم يحتوي برنامجنا على شريط تنقل عالي المستوى؟" أو "كيف يمكننا إنجاز المهمة لو كنا بعمر 8 سنوات؟". يمكنك أيضًا وضع أهداف للفريق مثل أن يملؤوا ورقة العصف الذهني التي أمامهم خلال عشر دقائق فقط. ولكي نبدأ في فهم ما يلزم من أجل تسيير جلسة أفكار ناجحة، سنلقي نظرةً فاحصةً على أفضل قواعد العصف الذهني. قواعد العصف الذهني تتضمن جلسة العصف الذهني في أبسط مستوياتها ضرورة إنبات النقاط ذات الصلة من فكرة مركزية. والعصف الذهني هو أحد الأساليب الأساسية المستخدمة خلال مرحلة التفكير التي تُعَد إحدى مراحل عملية التفكير التصميمي، كما يُعَد العصف الذهني طريقةً رائعةً لتوليد العديد من الأفكار عبر الاستفادة من التفكير الجماعي للمجموعة وتفاعلهم مع بعضهم البعض، والبناء على أفكار قديمة. يتضمن أسلوب العصف الذهني أيضًا، التركيز على مشكلة أو تحدٍ واحد في كل مرة، بحيث يبني أعضاء الفريق أفكارهم على أفكار بعضهم البعض لإنشاء أكبر عدد ممكن من الحلول. يمكن بعد ذلك تنقيحها وتضييق نطاقها للوصول إلى حلول أفضل، ثم يجب على المشاركين اختيار أفضل تلك الأفكار وأكثرها عمليةً أو ابتكارًا من بين الخيارات التي توصلوا إليها. سنعرض لك الآن أفضل الممارسات والقواعد لتسيير جلسة عصف ذهني ناجحة، والتي لخصناها لك من القواعد التي وضعها كل من معهد التصميم في ستانفورد d.school وشركة التصميم الناجحة IDEO التي تُعَد من رواد التفكير التصميمي: ضع حدًا زمنيًا. إبدأ ببيان مشكلة: أو وجهة نظر أو أسئلة محتملة أو خطة أو هدف، واستمر في التركيز على الموضوع. حدد الموضوع الأساسي أو الهدف الرئيسي. على سبيل المثال، ما الذي تحاول تحقيقه؟ هل تحاول تحسين ميزة معينة في منتجك؟ هل تركز على طرق تحسين تجربة المستخدم على نحو عام؟ أي اختصر المسألة الرئيسية التي أمامك ببيان المشكلة واجعلها على شكل جملة قصيرة تبدأ بكيف يمكننا..، وقد تتمكن حتى من اختصار المسألة كلها في كلمة واحدة، كما يجب أن تتفرع أفكارك دائمًا من عبارة "كيف يمكننا". التركيز على الموضوع: من السهل أن تنحرف عن الموضوع وتسلك اتجاهات مختلفة أثناء جلسات العصف الذهني، خاصةً عندما تحاول أن تكون منفتح الذهن وغير مقيّد في جهودك للتوصل إلى أفكار، كما أنه من المهم أن يركز الأعضاء على الموضوع، فالتركيز ضروري وإلا قد تصبح العملية مربكة؛ أو يمكن أن تصبح الأفكار مشوشةً وتتقاطع مع حلول مشاكل أخرى. يجب أن يبذل الميسر جهوده ليبقي تركيز الأعضاء على الموضوع الرئيسي والهدف. ويمكنك اختيار شخص من بين أعضاء الفريق ليكون مسؤولًا عن الحفاظ على تركيز أعضاء الفريق ومنعهم من الانحراف عن المسار. تأجيل الحكم أو النقد: لن يكون الوقت مناسبًا للجدال أو التشكيك في أفكار الأعضاء الآخرين أثناء جلسة العصف الذهني، حيث يجب أن يتحمل كل عضو مسؤولية تعزيز العلاقات التي تزيد من كفاءة الجلسة. ولهذا السبب يجب أن يأتي الحكم على الأفكار لاحقًا. أي بدلًا من رفض فكرة ما، يجب أن تملك أنت وأعضاء فريقك الشجاعة الكافية لابتكار أفكاركم الخاصة التي تنبثق من تلك التي قدمها الأعضاء الآخرون. تشجيع الأفكار الغريبة والجامحة: يمكننا أن نقول مرةً أخرى أن العصف الذهني هو نشاط إبداعي، ويترتب على كل عضو أن يشجع الأعضاء الآخرين ويخلق بيئةً يشعرون فيها بالراحة في التعبير عن أفكارهم. قد تنتج عن التفكير الحر بعض الأفكار البعيدة كل البعد عن الواقع، لكن العصف الذهني يتعلق بوضع أكبر عدد ممكن من الأفكار، والتي ترشح بعد ذلك ليبقى في النهاية أفضلها. الكم أهم من النوع: العصف الذهني هو ممارسة إبداعية فعالة، يُشجع فيها مفكري التصميم على إطلاق العنان لمخيلتهم، بحيث ينصب التركيز على كمية الأفكار وليس جودتها في هذه المرحلة. البناء على أفكار بعضهم البعض: عادةً ما تأتي الأفكار من أفكار أخرى. ومن خلال النظر في أفكار وآراء أعضاء الفريق الآخرين أثناء جلسة العصف الذهني، يمكن الوصول إلى رؤى ووجهات نظر جديدة، والتي من شأنها إثراء أفكار الفرد. وبالتالي سيستمر الفريق في بناء الأفكار التي نأمل أن تصبح تدريجيًا أكثر دقةً في استهدافها للقضية المركزية. استخدام أساليب بصرية: إن الأنشطة المادية المتمثلة في كتابة أو رسم صورة تعبر عن فكرة ما، تلعب دورًا كبيرًا في مساعدة الأفراد على التفكير وتوليد أفكار جديدة أو عرض نفس الأفكار بطريقة مختلفة، حيث أنه من المحتمل أن تتطور جلسة العصف الذهني كلما ازداد تصور أعضاء الفريق للأفكار وجعلوها تنبض أكثر بالحياة، بدلًا من الاعتماد على المناقشة وحدها. التركيز على مسألة واحدة: يجب أن يركز المفكرون على نقطة واحدة أو محادثة واحدة في كل مرة حتى لا يفسدوا تفكيرهم ويغفلوا عن الموضوع أو الهدف الحالي. طرق المستخدمة في عملية اختيار الأفكار بمجرد الانتهاء من جلسة التفكير، يجب جمع الأفكار وتصنيفها وصقلها وتضييق نطاقها، ليتمكن الفريق من اختيار أفضل الحلول والأفكار والاستراتيجيات. اطرق التالية من شأنها أن تساعدك في اختيار أفضل فكرة في نهاية جلسة التفكير: التصويت بالملصقات أو النقاط. طريقة الفئات الأربع. اختيار البينغو. خرائط التقارب. مصفوفة Now Wow How. قبعات التفكير الست. لوح التحقق من الأفكار الناشئة، الذي جاءت به شركة Lean Startup Machine. معايير اختيار الفكرة. سنناقش باختصار في الفقرات التالية أفضل أساليب اختيار الأفكار والتفكير. التصويت بالملصقات أو النقاط في هذه الطريق يُمنح الأعضاء عددًا من الأصوات (ثلاثة أو أربعة أصوات تعد كافيةً) من أجل التصويت لاختيار أفكارهم المفضلة، حيث تُدوّن الأفكار التي تولدت في جلسات التفكير على وريقات الملاحظات اللاصقة، ليصوت عليها الأعضاء عبر وضع ملصقات صغيرة أو وضع نقطة على الوريقة التي تحوي الفكرة التي أعجبتهم. تتيح هذه العملية قابلية أن تكون لكل عضو فرصة متساوية في اختيار الأفكار. طريقة الفئات الأربع تتضمن هذه الطريقة تقسيم الأفكار وفقًا لتجريدها النسبي، بدءًا من الاختيار الأكثر عقلانية إلى الخيار البعيد المدى. لتكون الفئات الأربعة المكونة لهذه الطريقة هي الاختيار الأكثر عقلاني والاختيار الأكثر احتمالًا للسعادة والاختيار المحبوب والاختيار بعيد المدى، ثم يختار الأعضاء فكرةً واحدةً أو اثنتين لكل فئة من هذه الفئات. تضمن هذه الطريقة أن يغطي الفريق كل شيء بدءًا من الأفكار الأكثر عمليةً إلى الأفكار ذات الإمكانات الأكبر لتقديم حلول مبتكرة. اختيار البينغو يشبه هذا الأسلوب طريقة الفئات الأربع، حيث يعتمد على تقسيم الأفكار، لكن الاختلاف هنا يكمن في أن التقسيم يكون وفقًا لعوامل الشكل، كأن يقسم تطبيق ما على شكل نموذج أولي فيزيائي وآخر رقمي ونموذج أولي تجريبي. في الختام غالبًا ما يكون التفكير هو المرحلة الأكثر إثارة في مشروع التفكير التصميمي، وذلك بسبب إتاحة فرصة لممارسة التفكير الحر غير المقيد في مجال معين. في مرحلة التفكير يكون الهدف هو توليد عدد كبير من الأفكار، وهي الأفكار التي من المحتمل أن تنتج عنها حلول جديدة وأكثر ملائمةً للمشكلة المطروحة، والتي يمكن للفريق بعد ذلك تنقيحها واختيار أفضلها وأكثرها عمليةً وابتكارًا. وكما رأينا، هناك العديد من الطرق الرائعة التي من شأنها أن تساعد فريق التصميم في جلسات التفكير. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Stage 3 in the Design Thinking Process: Ideate لصاحبيه Rikke Friis Dam وTeo Yu Siang. اقرأ أيضًا مقدمة إلى العناصر الستَّة للتصميم عملية التصميم ذات الخطوات السبعة استخدام التفكير التصميمي لتخطي مشاكل رائد الأعمال
×
×
  • أضف...