المحتوى عن 'التصميم المرئي'.



مزيد من الخيارات

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المُحتوى


التصنيفات

  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • نصائح وإرشادات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • التجارة الإلكترونية
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكريبت
    • Node.js
    • jQuery
    • AngularJS
    • Cordova
  • HTML5
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • سي شارب #C
    • منصة Xamarin
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • برمجة أندرويد
  • لغة Swift
  • لغة R
  • سير العمل
    • Git
  • صناعة الألعاب
    • Unity3D
  • مقالات عامّة

التصنيفات

  • تجربة المستخدم
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
    • كوريل درو
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • مقالات عامّة

التصنيفات

  • خواديم
    • الويب HTTP
    • قواعد البيانات
    • البريد الإلكتروني
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السّحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنّشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات

التصنيفات

  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
  • أندرويد
  • iOS
  • macOS
  • ويندوز

التصنيفات

  • شهادات سيسكو
    • CCNA
  • شهادات مايكروسوفت
  • شهادات Amazon Web Services
  • شهادات ريدهات
    • RHCSA
  • شهادات CompTIA
  • مقالات عامة

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات
    • أسئلة الشهادات المتخصصة

التصنيفات

  • ريادة الأعمال
  • العمل الحر
  • التسويق والمبيعات
  • البرمجة
  • التصميم
  • DevOps

تمّ العثور على 3 نتائج

  1. سنشرح اليوم خامس مبادئ التّصميم المرئي وآخرها، والمتعلّقَ بكيفيّة تنظيم عناصر التّصميم ومنحها معنى، دون إضافة عناصر جديدة. الفكرة بسيطة لكنّها تؤثّر في كلّ ما تراه من حولك يوميًّا. سنودّع اليوم بطّاتنا المطاطيّة الّتي رافقتنا في دروسنا السّابقة، ولكنّ ليس قبل أن تشرح لنا اثنين من أهمّ مبادئ التّصميم المرئيّ. فهرس سلسلة مدخل إلى تجربة المستخدم: مدخل إلى تجربة المستخدم User Experience فهم ودراسة المستخدمين في مجال تجربة المستخدم دراسة الشريحة المستهدفة في مجال تجربة المستخدم كيفية التصميم للأجهزة المختلفة هندسة المعلومات في تجربة المستخدم تعرف على أنماط التصميم في مجال تجربة المستخدم أشياء لا يمكن اعتبارها رسوما تخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم تعرف على الرسوم التخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم مفهوم الثقل المرئي (Visual Weight) والألوان في مجال تجربة المستخدم التكرار ومخالفة الأنماط في مجال تجربة المستخدم المحاذاة والقرب في مجال تجربة المستخدم (هذا الدرس) تعرف على أساليب مسح الواجهة والتراتب المرئي في مجال تجربة المستخدم أساليب الإطلاع في مجال تجربة المستخدم: التصفح، البحث والاكتشاف تصميم هيكل صفحة الويب والعناصر الأساسية في مجال تجربة المستخدم الأزرار، النماذج والدعوات إلى الإجراء في مجال تجربة المستخدم استخدام علم النفس في مجال تجربة المستخدم لتكييف المستخدم وإقناعه كيف تغير الخبرة من تجربة المستخدم؟ تصميم تجربة المستخدم من خلال بيانات وإحصائيات المستخدمين تعرف على أنواع المخططات الإحصائية في مجال تجربة المستخدم اختبارات أ/ب (A/B Test) في مجال تجربة المستخدم المحاذاة (Alignment) تبدو البطّات القريبة مرتبطة ببعضها. نرى في الصّورة السابقة مجموعة من 6 بطّات جميلة، ونرى كذلك الكثير من العلاقات فيما بينها، وذلك بسبب كيفيّة مُحاذاتها: نرى صفّين نرى البطّتين في أقصى اليمين وأقصى اليسار على أنّهما "منفصلتان" تبدو البطّتان في الوسط أكثرها "انتظامًا" تبدو كلّ البطّات متّجهة باتّجاه واحد إن كنت ترى حركةً، فإن البطّة في أقصى اليسار تبدو متأخّرة عن رفيقاتها إن كنت ترى حركةً، فإن البطّة في أقصى اليمين تبدو وكأنّها تقود رفيقاتها جميع البطّات متطابقة، والاختلاف في إدراكنا يعود إلى أسلوب مُحاذاتها. يمكن مُحاذاة الأزرار المتشابهة الوظيفة، كما يمكن مُحاذاة مستويات مُختلفة من المستوى، أو تنظيم المعلومات في شبكة من الصّفوف والأعمدة لإيصال معنىً مُعقّد. القرب (Proximity) كلّما كانت البطّات أقرب إلى بعضها، بدت أكثر ارتباطًا. قرب الشيء أو بُعده عن شيء آخر يعطي انطباعًا عن مدى ارتباط هذين الشيئين. في الصّورة الثّانية نُشاهد 6 بطّات متماثلة ولكنّها لم تُحاذَ أفُقيًّا أو شاقوليًّا، ولكنّنا نُدرك وجود مجموعتين، إذ تبدو البطّات في كلّ مجموعة مرتبطة معًا كفريق أو عائلة، ولا شيء يُسبّب هذا الإحساس سوى قربها. في تصميماتك، اجعل العناصر المرتبطة فيما بينها أقرب بعضها من بعض، وأبعدها عن العناصر غير المرتبطة. مثلًا: عنوان وشرح مُختصر وزرّ (كدعوة لشراء أو تنزيل تطبيق)، هذه العناصر يجب أن تكون مُتقارَبة بحيث ينظر لها المستخدم على أنّها مجموعة، وهذا يُعفي المُستخدم من عناء قراءة كامل النّص لكي يدرك ارتباطه بالزّرّ. سنتعرّف في الدّروس القادمة على أنواع أنماط التّصميم والتّراتب المرئي (Visual Hierarchy). ترجمة بتصرّف للدّرس Alignment & Proximity من سلسلة Daily UX Crash Course لصاحبها Joel Marsh.
  2. سنتابع في هذا الدّرس الحديث عن مبادئ التّصميم المرئيّ، وسيكون موضوعنا عن الأنماط والتّكرار، ومتى يجب الخروج عن النّمطيّة. فهرس سلسلة مدخل إلى تجربة المستخدم: مدخل إلى تجربة المستخدم User Experience فهم ودراسة المستخدمين في مجال تجربة المستخدم دراسة الشريحة المستهدفة في مجال تجربة المستخدم كيفية التصميم للأجهزة المختلفة هندسة المعلومات في تجربة المستخدم تعرف على أنماط التصميم في مجال تجربة المستخدم أشياء لا يمكن اعتبارها رسوما تخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم تعرف على الرسوم التخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم مفهوم الثقل المرئي (Visual Weight) والألوان في مجال تجربة المستخدم التكرار ومخالفة الأنماط في مجال تجربة المستخدم (هذا الدرس) المحاذاة والقرب في مجال تجربة المستخدم تعرف على أساليب مسح الواجهة والتراتب المرئي في مجال تجربة المستخدم أساليب الإطلاع في مجال تجربة المستخدم: التصفح، البحث والاكتشاف تصميم هيكل صفحة الويب والعناصر الأساسية في مجال تجربة المستخدم الأزرار، النماذج والدعوات إلى الإجراء في مجال تجربة المستخدم استخدام علم النفس في مجال تجربة المستخدم لتكييف المستخدم وإقناعه كيف تغير الخبرة من تجربة المستخدم؟ تصميم تجربة المستخدم من خلال بيانات وإحصائيات المستخدمين تعرف على أنواع المخططات الإحصائية في مجال تجربة المستخدم اختبارات أ/ب (A/B Test) في مجال تجربة المستخدم تخلق هذه البطّات نمطًا، والنّمط يُغيّر إدراك النّاظر. يميل النّاظر إلى التّركيز في موضع مخالفة النّمط. يتعامل الدّماغ مع الأنماط والسّلاسل بمهارة فائقة، إذ يلاحظ بسرعة تكرّر شيء ما في الطّبيعة، ويميل إلى التّفكير بصورة مختلفة عن هذه الأشياء المُتكرّرة. تُظهر الصّورة الأولى أعلاه خمس بطّات متماثلة في صفّ واحد، إلّا أنّنا لا نرى خمس بطّات منفردة، بل صفًّا من البطّ، نعاملها على أنّها مجموعة أو سلسلة، وعادة نراها من اليمين إلى اليسار بحسب اتّجاه قراءتنا. لو كان صفّ البطّ هذا قائمة في موقع، لعاملناه بطريقة مماثلة، لذا توقّع أن ينقر النّاس على العناصر في يمين القائمة أكثر من تلك في يسارها. الخروج عن النمط تُظهر الصّورة الثّانية البّطات الخمس ذاتها، ولكنّ واحدة منها قررت الخروج وحدها، وهذا غيّر تمامًا من إدراكنا. نرى الآن صفّا من أربع بطّات، وواحدة منفردة، تظهر بارزة، ويصعب تجاهلها، مع أنّ البطّات جميعها مُتماثلة. لو كانت هذه البطّات قائمة، لكان الخيار الأوسط هو الأكثر نقرًا، لأنّ عيوننا تحدّق فيه، وستكون النّقرات على بداية القائمة (اليمين) أقلّ ممّا سبق، وإن بقيت أكثر ممّا في يسارها. فهم هذه الفكرة أمرٌ عظيم الأثر. قد تبدو الفكرة بسيطة وواضحة، ولكنّ تطبيقها على التّصميم يمكن أن يجعل المُستخدمين يُركّزون على الأزرار والخيارات المُهمّة. ولكن توخّ الحذر فقد يؤدّي الخروج عن النّمط إلى صرف نظر المُستخدم عمّا يهمّه، وعليك قبل الخروج عن النّمط أن تخلق هذا النّمط! اجمع مبادئ التصميم المرئي معا لخلق نمط أو سلسلة، ساوِ الثّقل المرئيّ واللّون، وعندها ستتجّه عينا المُستخدم من البداية إلى النّهاية. للخروج عن النمط، اختر عنصرًا ما تريد إبرازه كزرّ التّسجيل في الموقع، واجعل لونه أو حجمه أو شكله غير مُتوقّع، ومخالفًا لبقيّة النّمط، وعندها ستأتيك النّقرات! الخطوط والحواف الوهمية (Line Tension and Edge Tension) تعلّمنا إذن أن تكرار الأشياء يخلق نمطًا، إلّا أنّه يمكن أن يوحي بوجود "شكل" ما، ويؤثّر بدوره على اتّجاه عيني المُستخدم، وهذا ما نُسمّيه بالخطوط والحوافّ الوهميّة. أنت ترى صفّا من البطّ فيه فراغ. لم لا ترى 8 بطّات فقط؟ هل ترى 12 بطّة، أم مُستطيلًا من البطّ؟ هذه هي الحوافّ الوهميّة. (لم تملّ من رؤية البطّ بعد... صحيح؟) تنضوي هذه الفكرة تحت مُسمّى الشّدّ المرئي (Visual Tension) مفهوم يبدو بسيطًا جدًّا، ولكنّه عظيم التأثير، فالدّماغ البشريّ يُبالغ في التّعرّف على الأنماط لدرجة أن يرى أنماطًا غير موجودة! ويمكنك كمصمّم الاستفادة من ذلك. الخطوط الوهمية (Line Tension) تُظهر الصّورة الأولى في الفقرة السّابقة 8 بطّات في صفّ، ولكنّنا لا نرى 8 بطّات مُنفردة، بل خطًّا، وهذا من الشّدّ المرئيّ الّذي يعني إدراك وجود خطّ أو مسار غير موجود. ستتبع عيوننا هذا المسار لترى أين ينتهي، وهذا مفيدٌ للمصمّم. إن خرجنا عن هذا المسار (كأن نُنشئ فجوة)، فإنّه (كالخروج عن أيّ نمط) يجذب النّظر نحو الفجوة. الحواف الوهمية (Edge Tension) افترضنا حتّى الآن وجود خطّ واحد، لكن ماذا إن جمعنا عدّة خطوط؟ ستكون النّتيجة "شكلًا". في الصّورة الثّانية نلاحظ كيف رُتّبت البطّات بحيث تبدو وكأنّها تخلق زوايا في مستطيل، يمكن أن نعتبرها 12 بطّة، أو 4 مجموعات كلّ منها مكوّن من 3 بطّات، ولكنّ دماغك يميل إلى تفسيرها على أنّها مستطيل، وهذا ما يفعله. يمكن الآن وضع أشياء ضمن هذا المستطيل (مزيد من البط؟!) أو مساحات بين هذه الزّوايا، وكما في الخطوط الوهميّة، يجذب الفراغ النّظر. من جهة تخطيط الواجهات، قد يكون هذا الأسلوب مناسبًا للتركيز على العناصر الصّغيرة، كأسماء الحقول، أو يمكن إنشاء مسارات وهميّة تقود إلى الزّر المطلوب نقره، وهو اسلوب مُستخدم في الإعلانات القديمة. كما أنّه يمكن لهذا الأسلوب أن يزيد من بساطة الواجهة أو انسجامها لأنّ المسار أو المُستطيل ليس سوى مفهوم ذهني، ولكنّ النّظر إليه على أنّه 12 بطّة يعطي انطباعًا بالتّعقيد. اجمع مبادئ التصميم المرئي معا خلقنا فجوة في صفّ البطّ لجذب الانتباه، إلّا أنّه يمكن ملء الفراغ بعنصر ملوّن لإنشاء مسار مثل إنشاء تدرّج لونيّ على مجموعة عناصر في قائمة، أو يمكن إضافة ثقل مرئيّ إلى مجموعة من العناصر بُمعاملتها على أنّها شكل واحد بدل أجزاء منفصلة، وهي طريقة ممتازة للفت النّظر دون إضافة عناصر أخرى إلى الواجهة. ترجمة بتصرّف للدّرسين Repetition & Pattern-Breaking و Line Tension & Edge Tension من سلسلة Daily UX Crash Course لصاحبها Joel Marsh.
  3. يتحدّث هذا الدّرس عن اثنين من مبادئ التّصميم المرئيّ التّي تساعدك في توجيه انتباه المُستخدم، فبعض أجزاء التّصميم أكثر أهمّية من غيرها، ولكنّها قد لا تكون أوّل ما يلحظه المُستخدمون، وعلينا أن نُعين المُستخدم ليُلاحظها. فهرس سلسلة مدخل إلى تجربة المستخدم: مدخل إلى تجربة المستخدم User Experience فهم ودراسة المستخدمين في مجال تجربة المستخدم دراسة الشريحة المستهدفة في مجال تجربة المستخدم كيفية التصميم للأجهزة المختلفة هندسة المعلومات في تجربة المستخدم تعرف على أنماط التصميم في مجال تجربة المستخدم أشياء لا يمكن اعتبارها رسوما تخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم تعرف على الرسوم التخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم مفهوم الثقل المرئي (Visual Weight) والألوان في مجال تجربة المستخدم (هذا الدرس) التكرار ومخالفة الأنماط في مجال تجربة المستخدم المحاذاة والقرب في مجال تجربة المستخدم تعرف على أساليب مسح الواجهة والتراتب المرئي في مجال تجربة المستخدم أساليب الإطلاع في مجال تجربة المستخدم: التصفح، البحث والاكتشاف تصميم هيكل صفحة الويب والعناصر الأساسية في مجال تجربة المستخدم الأزرار، النماذج والدعوات إلى الإجراء في مجال تجربة المستخدم استخدام علم النفس في مجال تجربة المستخدم لتكييف المستخدم وإقناعه كيف تغير الخبرة من تجربة المستخدم؟ تصميم تجربة المستخدم من خلال بيانات وإحصائيات المستخدمين تعرف على أنواع المخططات الإحصائية في مجال تجربة المستخدم اختبارات أ/ب (A/B Test) في مجال تجربة المستخدم فكرة "الثّقل المرئيّ" (Visual Weight) بديهيّة نسبيًّا، فبعض العناصر تبدو "أثقل" من غيرها في تخطيط الواجهة، فتجذب الانتباه بصورة أسهل، وهذه الفكرة مهمّة لك كمصمّم لتجربة المُستخدم. وظيفتنا هي أن نُساعد المُستخدم على مُلاحظة الأشياء المُهمّة، وألّا نُشغله عن هدفه في الوقت ذاته. بإضافة ثقل مرئي لبعض عناصر التّصميم، يمكنك زيادة احتمال أن يراها المُستخدم، وبالتّالي تغيير ما سيقوم به بعد ذلك. تذكّر: الثقل المرئيّ مفهوم نسبيّ، وكلّ مبادئ التّصميم المرئيّ تقوم على مقارنة عنصر في التصميم بما حوله من عناصر. ولكي لا نطيل الحديث، إليكم نجم هذه السّلسلة من الدّروس: البطّة المطّاطيّة الأصيلة! التباين تجذب البطّة في المنتصف النّظر أكثر ممّا حولها، فالتّباين يؤثّر في الثّقل المرئيّ. هو الفرق بين العناصر الداكنة والعناصر الفاتحة، وكلما زاد الفرق بين عنصرين زاد التّباين بينهما. ما نريده في تجربة المُستخدم هو زيادة تباين العناصر المُهمّة، كالبطّة السّوداء في الصّورة أعلاه، فمعظم محتوى الصّورة فاتح اللّون، وهذا يؤدّي إلى زيادة مُلاحظة البطّة السّوداء، ولو كانت الصّورة سوداء في معظمها، لبدت البطّات البيضاء أكثر ثقلًا. لو كانت هذه البطّات أزرارًا في واجهة، لنقر معظم المُستخدمين الزّر الدّاكن. العمق والحجم يميل البشر إلى الانتباه إلى العناصر القريبة منهم في العالم المادّيّ أكثر من تلك البعيدة عنهم. وبالمثل فإنّنا نميل إلى فهم العناصر الأكبر حجمًا في العالم الرّقميّ على أنّها "أقرب" إلينا، كالبطّة الوسطى في الصّورة أعلاه، والعناصر الأصغر حجمًا على أنّها أبعد عنّا (كالبطّة المُشوّشة أعلاه). لو كانت هذه البطّات متماثلة الحجم، لنظرنا إليها غالبًا من اليمين إلى اليسار (كما نقرأ). يؤدّي استخدام تأثير التّشويش (blur) والظّلال إلى زيادة واقعيّة مفهوم العمق، والحجم يعطي هذا التأثير حتى لو كان التّصميم يتبع الأسلوب المُسطّح (flat design). كقاعدة عامّة، اجعل العناصر الأكثر أهمّية ذات حجم أكبر من تلك قليلة الأهميّة، وهذا يؤدّي إلى إنشاء تراتب مرئيّ ضمن الصّفحة يُسهّل فحصها بالعين، ويُساعدك على اختيار ما يُلاحظه المُستخدم أوّلًا. من هنا نُدرك خطأ فكرة "جعل الشّعار أكبر"، لأنّنا لا نريد للمستخدمين أن يُطيلوا النّظر في شعارنا بدل أن يشتروا شيئًا ما من الموقع! اللون لدينا في الحياة الواقعية نور الشمس، والأضواء الصّناعيّة، والحرارة والبرودة، والثياب، والأسماء التّجارية وكثير من العوامل المشابهة الّتي تؤثّر في إدراكنا للون، ونحن كمصمّمي تجربة المُستخدم علينا أن نفهم الألوان، وإن لم يكن من المطلوب التعمّق في تفاصيلها. أي هذه الألوان يبدو باردًا؟ وأيها يبدو وكأنّه تحذير؟ للألوان معنى. أي من هذه البطّات تبدو وكأنّها أقرب؟ يمكن للألوان أن "تتقدّم" أو "تتراجع". يمكن لنا أن نتعلّم بعض الأمور من البطّات في الصّورتين أعلاه. عادةً ما ننجز الرّسوم التّخطيطيّة (wireframes) بالأسود والأبيض، وهذا أمر حسن، لأنّه يسمح لنا بالتّركيز على الوظيفة، أمّا المظهر فهو مسؤوليّة مصمّمي الواجهة. إلّا أن الألوان في بعض الأحيان تكون ذات وظيفة، كألوان إشارات المرور، أو كأن يكون لون "المصّاصة" مطابقًا لطعمها، فهذا مهمّ! معنى الألوان في الصّورة الأولى ضمن الفقرة السّابقة، نرى ثلاث بطّات: زرقاء وصفراء وحمراء، وهي بطّات جميلة، ويمكن أن نُلاحظ مُباشرة أن لكلّ بطّة صبغة، ولكلّ من هذه الصّبغات "معنى" ما. لو كانت البطّات أزرارًا، فقد تكون: "تأكيد" و "إلغاء الأمر" و "حذف"، ولو كانت مؤشّرًا لامتلاء الخزّان، لكانت "مليء" و "نصف مليء" و"فارغ"، ولو كانت مؤشّرًا في فرن لكانت "بار" و "دافئ" و "حار". لعلّك أدركت الفكرة: البطّات متماثلة، لكنّ اللّون غيّر المعنى. إن لم تكن بحاجة للإشارة إلى الاختلاف في الوظيفة، فدع مصمّم الواجهة يختر الألوان، وإلّا فاجعل الألوان جزءًا من رسومك التّخطيطيّة. التراجع والتقدم يمكن للألوان كذلك أن تكون "صاخبة" أو "هادئة"، ففي الصّورة الثّانية نُشاهد بطّة حمراء واثنتين زرقاوين، تبدو الحمراء أقرب قليلًا، ولكنّها ليست كذلك. الجأ إلى هذه الحيلة في أزرار الشّراء حيث تبدو وكأنّها "تقفز" من الشّاشة، فالمستخدم يميل إلى نقر الألوان الأقرب. وبالعكس، قد ترغب أحيانًا بأن تُبقي بعض العناصر ظاهرة دون أن تُشتّت انتباه المستخدم، كالبطّتين الزّرقاوين، فهي تبدو "متراجعة"، وهذا الأسلوب مناسب لقائمة تبقى دومًا ظاهرة على الشّاشة، فلو كانت "صاخبة" لصرفت انتباه المُستخدم عن عناصر أهمّ. أبق رسومك بسيطة استخدم الألوان في الرّسوم التّخطيطيّة لبيان الوظيفة فقط، فلا داعي للمبالغة في استعمالها أو الحرص على تجميلها لعرضها أمام الزّبون، فقد يدخل معك في نقاش لا طائل من وراءه لاختيار ألوان أخرى. اجمع مبادئ التصميم المرئي معا يمكن استخدام الألوان مع ما تعلّمناه عن الثّقل المرئيّ، إذ يسهل ملاحظة العناصر الكبيرة، وأمّا العناصر الكبيرة حمراء اللّون فيستحيل تجاهلها! اجعل رسائل الخطأ والتّحذيرات حمراء وعالية التّباين، وأمّا إن كانت رسالة تأكيد لنجاح العمليّة، فيكفي أن تكون صغيرة الحجم بلون أخضر مُتراجعٍ. ترجمة بتصرّف للدّرسين Visual Weight, Contrast & Depth و Colour من سلسلة Daily UX Crash Course لصاحبها Joel Marsh.