اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'التكرار'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 2 نتائج

  1. من الصعب إحصاء عدد مبادئ تصميم الرسوميات (التصميم الجرافيكي)، حيث يرى بعض المصممين أنها خمسة وآخرون يصرحون بأن العدد أكثر من ذلك، وقد تصنّف بعض المبادئ على أنها من عناصر التصميم الرئيسية من قبل آخرين، كالمساحة مثلًا، حيث يصنفها البعض من ضمن المبادئ وآخرون يصنفونها من ضمن العناصر. سنتطرّق إلى المبادئ الأساسية التي لم يختلف عليها أحد في عالم تصميم الرسوميات، والتي يجب على جميع المصممين المبتدئين والمحترفين اتباعها ومراعاتها أثناء القيام بالأعمال التصميمية. وهنالك مبادئ ونظريات أخرى في عالم تصميم الرسوميات، كنظرية الألوان والجشطالت (Gestalt psychology) والأثلاث وغيرها، وسنتطرّق إليها لاحقًا في هذه السلسلة. وسنشرح تاليًا هذه المبادئ مع توضيح الطريقة الصحيحة لتطبيقها بالرسوم البيانية مع إدراج بعض الأمثلة الحية على تطبيق هذه المبادئ. مبادئ تصميم الرسوميات الرئيسية يجب اعتماد هذه المبادئ دومًا وعدم تجاهلها في التصميم، لأنها تشكّل الفارق الحقيقي بين التصاميم الاحترافية وغير الاحترافية، كما أنها تزيد من قدرة التصميم على التأثير بالجمهور وتحقيق الهدف وإيصال الرسالة، ولكن ليس من الضروري تطبيق جميع هذه المبادئ، بل يطبّق منها فقط ما يحتاجه التصميم. 1. التكرارية Repetition يستخدم هذا المبدأ لتعزيز فكرة ما ضمن التصميم، كما يستخدم لتوحيد التصميم ككل حتى وإن احتوى مزيجًا متنوعًا من العناصر. فالتكرار يربط العناصر الفردية معًا ضمن التصميم الواحد، ويمنح شعورًا بالاستمرارية والتنظيم. ويستخدم التكرار أيضًا في تنظيم الوثائق والمقالات والكتب، فهذه السلسلة من المقالات على سبيل المثال تتبع مبدأ التكرار من خلال التكرار ذاته لتنسيق العناوين والفقرات النصية والصور في كل صفحات وفقرات السلسلة. وهذا ما يربط جميع الأجزاء في هذه السلسلة بعضها ببعض وتشعر من خلال قراءتك لها بالتنظيم والاستمرارية والترابط. كما يمكن إجراء التكرار باستخدام أساليب مختلفة كتنسيق النصوص والألوان والخطوط والأشكال وعناصر أخرى مختلفة. ويستخدم هذا المبدأ في جميع العلامات التجارية، حيث نلاحظ توحيد النمط التصميمي لجميع عبوات المنتجات لماركة معينة، فيوضع الشعار في نفس زاوية العلبة مهما اختلف حجمها ونوع المنتج، كما يُستخدم نفس نوعية الخط ونسبة حجمه لباقي التصميم، ونفس أسلوب الألوان لجميع هذه المنتجات، وهذا يعتبر تكرارًا، وهو ما يمنح ترابط هذه المنتجات جميعها مع العلامة التجارية المالكة لها، كما يرسخ هذه العلامة التجارية في عقول العملاء ويجعلهم يشعرون بارتياح أكبر للتعامل والتفاعل معها. لاحظ في هذا الرسم التوضيحي على اليمين كيفية تطبيق التكرار النمطي الذي يجعل التصميم جذابًا على عكس التصميم الأيسر الذي تجاهل تطبيق هذا المبدأ. النصوص والفقرات في صفحة هذه المجلة تتبع النسق والنمط ذاته في تطبيق واضح لمبدأ التكرارية - تصميم Red Fleece Editorial Newspaper للمصممة Stephanie Toole بترخيص المشاع CC BY-NC-ND 3.0 2. التباين Contrast عند الحديث عن التباين، يفكر الكثير من الناس في تباين الألوان فقط، ولكن يمكنك تطبيق التباين بطرق مختلفة باستخدام اللون والحجم والأشكال والطباعة، فالتباين هو الاختلاف في الخصائص المرئية الذي يجعل كائنًا واحدًا مميزًا عن الكائنات الأخرى. وهذا يعني وجود عنصرين أو أكثر متعاكسين في الخصائص، مثل الداكن والفاتح، الثخين والنحيف، الكبير والصغير، وغيرها من التباينات. ويستخدم هذا المبدأ لتوجيه انتباه المشاهد إلى العناصر الأساسية للتصميم، كما يُستخدم للحفاظ على التمييز بين العناصر المتشابهة في التصميم، وبالتالي تعزيز الوضوح العام للتصميم. التباين في التصميم الأيمن جيد وعنصر النص يبدو واضحًا على عكس التصميم الأيسر. يستخدم التباين أيضًا في التصاميم لمنح الأشكال أو الكائنات وزنًا مرئيًا أفضل وموازنة التصميم بالكامل، كما يتم استخدامه أيضًا لتنظيم جميع العناصر الرسومية الموجودة في التصميم في نفس الوقت الذي يمكنك فيه استخدام تباين الطباعة لتنظيم النص وتعزيز أهم أجزائه. يتم إنشاء التباين عندما يكون عنصران متناقضان تمامًا. على سبيل المثال، يمكن رؤية التباين في التصميم عند الموافقة على الشروط والأحكام عبر الإنترنت حيث يكون خيار "أوافق" بلون داكن، بينما يكون خيار "لا أوافق" بلون أفتح ويبدو أنه يتلاشى. كما في الصورة التالية. لاحظ التباين البارز على زر (أوافق) بغية جذب الانتباه إليه عكس زر (لا أوافق) تباين الألوان الكلاسيكي في تصميم هذا الكتيب جعله مثيرًا للاهتمام وباعثًا على التركيز والرغبة في المشاهدة - التصميم NRV Booklet Design للمصمم Shwin … بترخيص المشاع CC BY-NC-ND 3.0 3. الإيقاع Rhythm من السهل فهم مبدأ الإيقاع باستخدام الموسيقى كمثال، فعندما تستخدم عناصر متكررة في التصميم، ينتج عن ذلك مسافات بين هذه العناصر، وهذا ما ينتج عنه إيقاع مرئي كما يحدث في التراكيب الموسيقية تمامًا، حيث يمكن للمسافات بين العناصر المكررة أن تسبب إحساسًا بالإيقاع، على غرار الطريقة التي تتسبب بها المسافة بين النغمات في تكوين إيقاع موسيقي. وهناك خمسة أنواع أساسية من الإيقاع البصري يمكن للمصممين إنشاؤها، وهي إيقاع عشوائي ومنتظم ومتناوب ومتدفق وتدريجي. الإيقاعات العشوائية هي الإيقاعات التي ليس لها نمط يمكن تمييزه، والإيقاعات المنتظمة تتبع نفس التباعد بين العناصر دون تغيير، وتتبع الإيقاعات المتناوبة نمطًا محددًا يتكرر بالتناوب مع وجود تباين بين العناصر مثل النمط 1-2-3-1-2-3، وتتبع الإيقاعات المتدفقة المنحنيات على غرار طريقة تموج الكثبان الرملية أو تدفق الأمواج، وأخيرًا تتغير الإيقاعات التدريجية مع استمرارها، مع إضافة كل تغيير إلى التكرارات السابقة بالزيادة أو النقصان أو التكبير أو التصغير أو التغيير اللوني وغير ذلك. مثال قوي عن الإيقاع العشوائي المتبع في تصميم الصفحة الرئيسية لموقع The Art Center 4. التوازن Balance يعطي التوازن التصميم شكله وثباته، ولكن هذا لا يعني أن العناصر يجب أن تكون بنفس الحجم أو اللون، أو أن كل شيء يجب أن يكون متماثلًا. بل يتعلق الأمر بمساعدة عين المشاهد في التنقل عبر المحتوى بطريقة مريحة ولا تُشعره بالغرابة بسبب اختلال توازن التصميم. فكل عنصر من عناصر التصميم مثل النصوص والألوان والصور والأشكال والأنماط وما إلى ذلك يحمل وزنًا بصريًا. والوزن البصري هو المساحة البصرية التي يشغلها العنصر، وكمية الانتباه التي يأخذها من المشاهد. هناك عناصر ثقيلة وتجذب العين، وأخرى أخف ولا تلفت الانتباه، ويجب أن تبتكر طريقة لتوزيع هذه العناصر على الصفحة لمنح الإحساس بالتوازن. هناك نوعان أساسيان من التوازن: متماثل وغير متماثل. يتشكل التوازن المتماثل من التصميم على طول محور عمودي أو محور أفقي، حيث يٌقسّم وزن العناصر بالتساوي إلى جانبي التصميم، فتتشابه العناصر في طرفي التصميم. ويستخدم التوازن غير المتماثل عناصر مختلفة من حيث الشكل والحجم واللون بين طرفي التصميم، ما يجعل توفير التوازن في هذه الحالة صعبًا ويتطلب رؤية المصمم الخاصة وإدراكه لتحقيق التوازن. عناصر التصميم الأيمن متوازنة على جانبي التصميم على عكس التصميم الأيسر حيث أن العناصر في النص الأيمن منه أثقل بصريًّا من الأيسر. 5. البساطة Simplicity البساطة تعني تخفيف كم ونوع العناصر والمكونات في التصميم، ولا يعني بالضرورة أن يكون التصميم مغطى بمساحات بيضاء، فالتصميم البسيط يجبر كل من يشاهده على القول إنه بسيط ولكن جميل. قد يظن بعض المصممين من المبتدئين أن التصميم البسيط لن يكون مثيرًا للاهتمام ولن يشد أعين المشاهدين إليه، إلا أن التصميم الجيد وخصوصًا إن كان بسيطًا، سيترك أثرًا كبيرًا في نفوس المشاهدين له. ويعمل التصميم البسيط على إيصال الرسالة بشكل سريع ومفهوم وبسيط للجمهور على عكس التصاميم المعقّدة. نستطيع تطبيق البساطة في التصميم عبر تجنب الكم الهائل من العناصر المرئية، ويجب أن نحاول الحصول على فكرة واحدة قوية بدلاً من دمج الكثير من المكونات للوصول إلى النتيجة ذاتها. ولذلك فإن تطبيق البساطة على أي تصميم يحتاج لخبرة ووعي كبيرين، فلا يستطيع أي مصمم أن يحقق الهدف من التصميم البسيط وأن يمنح الشعور بالرفاهية والأناقة في تصميم بسيط. أحد أبرز الأمثلة على قوة التصاميم البسيطة هو شركة آبل، حيث اتخذ الرئيس التنفيذي للشركة ستيف جوبز من البساطة عنوانًا لتصاميم الشركة. هذه عبارة قوية جدًا بشأن البساطة ولكنها نتائجها العملية يعلمها جميع عملاء الشركة، فإن طرحت السؤال التالي على أي شخص يمتلك أحد أجهزة الشركة كالآيفون وغيره، ما الذي يعجبك فيه؟ سيكون الجواب عفويًا، "إنه بسيط"، مع أنه لن يستطيع أن يشرح لك لماذا هو بسيط، إلا أن هذا دليل على قوة وأناقة التصميم البسيط لأحد أكثر الأجهزة قوة وتعقيدًا التصميم الأيمن بسيط ومريح للنظر والمتابعة على عكس التصميم الأيسر حيث اعتمد التعقيد ما سبب عدم الارتياح لمشاهدته. 6. التقارب Proximity لا يعني التقارب أن نقوم بجمع العناصر أو المكونات معًا لتحقيق التقارب، فالتقارب عمليًّا هو إنشاء علاقة بين العناصر من خلال سمات معينة كاللون والنوع والحجم وحتى الخط. ويساعد على تشكيل الاتصال البصري بين تلك العناصر كما يمكن أن يتحقق ذلك بتقريب المسافة بين تلك العناصر أو بإنشاء عنصر جديد يصل بين العناصر البعيدة، ويحافظ على وحدة التصميم وعلى استمراريته وانسيابيته، ويساعد على توجيه تركيز المشاهد إلى نقطة معينة، إضافة لوظيفته المهمة في تنظيم عناصر التصميم. العناصر متقاربة ومنتظمة في التصميم الأيمن على عكس التصميم الأيسر الذي تباعدت فيه العناصر عن بعضها ما يؤثر سلبًا على جودة التصميم. 7. الهرمية Hierarchy الهرمية مبدأ مهم من مبادئ تصميم الرسوميات والتي تعتمد على إنشاء تسلسل تنازلي للعناصر من حيث الأهمية، بحيث يكون العنصر الأهم أولًا فالذي يليه. ويتم تحديد مستوى هذه الأهمية من خلال زيادة الوزن البصري للعنصر ويتم ذلك عبر زيادة الحجم للعناصر والنصوص أو من خلال زيادة ثقل سمات النصوص فحسب، أي الخط الثخين يليه الخط الرفيع. ما يساعد على شد انتباه المشاهد إلى العنصر الأكثر أهمية ويوجه نظره إليه مباشرة، ومن ثم يتابع النظر تسلسليًا إلى العنصر الأقل أهمية فالذي يليه. وبهذا يُوجّه المشاهد نظره باتجاه محدد ويساعد على تنظيم المحتوى بشكل أنيق ومدروس. لاحظ تطبيق هذا المبدأ بصورة صحيحة في التصميم الأيمن بحيث أن العنوان الرئيسي هو الأكبر حجمًا لأنه العنصر الأهم على عكس التصميم الأيسر. يظهر مبدأ الهرمية في عناصر النصوص ضمن التصميم لصفحة الهبوط هذه - التصميم Landing pages للمصمم Saurabh Sharma بترخيص المشاع CC BY-NC-ND 3.0 8. الانسيابية Fluidity الانسيابية في التصميم تشبه الهرمية من حيث المبدأ، ففي الهرمية تترتّب العناصر من حيث الأهمية، فنبدأ بالعناصر الأهم وصولًا إلى الأقل أهمية. أما في الانسيابية، فلا يتوقف تسلسل العناصر بهذه الطريقة بل تستمر من العنصر الأقل أهمية إلى الأكثر أهمية ثم تتابع العناصر تدرّجها ولكن هذه المرّة إلى الأقل أهمية أيضًا، أو العكس من الأكثر أهمية إلى الأقل ثم إلى الأكثر أهمية مجدّدًا. ويُعرف هذا المبدأ بالتدفق أيضًا، والغرض منه توجيه عين المشاهد باتجاه محدّد بحسب اتجاه التدفق أو اتجاه انسياب تسلسل العناصر بحسب الأهمية. لاحظ كيفية تدفق العناصر بانسيابية في التصميم الأيمن من الأصغر والفاتح في الأعلى إلى الداكن والأكبر في الوسط ثم إلى الأصغر والفاتح في الأسفل، عكس التصميم الأيسر الذي يشعرك بالفوضى وعدم الراحة للمشاهدة. 9. المحاذاة Alignment وهو توزيع وترتيب العناصر على محور واحد وهمي، ما يصنع اتصالًا مرئيًّا بين العناصر المختلفة. ويساعد تطبيق هذا المبدأ على تنظيم مظهر التصميم وإزالة التشوهات التصميمية المزعجة للنظر. ويمكن محاذاة العناصر بشكل أفقي أو عمودي أو حتى مائل، كما تنقسم المحاذاة على المحاور بحسب الاتجاهات مثل المحاذاة الأفقية العلوية أو الوسطى أو السفلية، وكذلك المحاذاة العمودية اليمنى أو الوسطى أو اليسرى وهكذا. ويمكن تصنيف المحاذاة على أنها امتداد لمبدأ التقارب، إذ يتبعان المفهوم ذاته تقريبًا. جميع العناصر في التصميم الأيمن بمحاذاة بعضها على المحور الأفقي وهذا يدل على التنظيم عكس العناصر في التصميم الأيسر. لاحظ المحاذاة التامة لكافة عناصر تصميم هذه الصفحة من نصوص وصور من إحدى المجلات، ما منحها أناقة ورُقيًا وجاذبية - تصميم VERLAG | Magazine Template للمصمم Fahd Tohry بترخيص المشاع CC BY-NC-ND 3.0 10. النسبة Proportion النسبة هي الحجم المرئي والوزن البصري للعناصر في التصميم وكيفية ارتباطها ببعضها البعض، تعد النسبة من أسهل مبادئ التصميم للفهم، فهي مقدار حجم العناصر بالنسبة لبعضها البعض. وبالتالي توجه عيون المشاهد إلى ما هو مهم في التصميم، العناصر الأكبر هي الأكثر أهمية، وبمجرد إتقان المحاذاة والتوازن والتباين، يجب أن تظهر النسبة بشكل طبيعي. لاحظ الوزن البصري الثقيل للنص والذي يشير إلى أهميته بالنسبة للعناصر الأخرى 11. التنوع Variety يستخدم مبدأ التنوع في التصميم لتحفيز اهتمام المشاهد بصريًا للتصميم، ويمكن إنشاؤه بعناصر مختلفة مثل اللون والطباعة والصور والأشكال وغيرها الكثير. ونتجنب باستخدام التنوع إنشاء تصميم رتيب وفقدان اهتمام المشاهد. ومن المهم عند استخدام مبدأ التنوع مراعاة عدم المبالغة فيه لأن ذلك سيتسبب في إثقال وزن التصميم العام وإحداث الفوضى وبالتالي خسارة الهدف من تطبيق هذا المبدأ. مع تطبيق مبادئ المحاذاة والإيقاع والتوازن والتكرارية، فإن التنوع في التصميم الأيمن زاد من جمالية التصميم وأبعد الملل منه كما هو الحال في التصميم الأيسر. 12. التركيز Emphasis يهدف مبدأ التركيز إلى التأكيد إلى أهمية العناصر في التصميم، وإلى الترتيب الذي يجب أن يكون عليه، وبناءً عليه فإن أهم المعلومات التي تحتاج إلى إظهارها في التصميم يجب أن تكون بارزة ويجب التركيز عليها. وتكون العناصر المهمة بارزة بتكبير حجمها ووضعها في موقع بارز مثل منتصف التصميم أو بالقرب منه، واستخدام نظرية الألوان لاختيار اللون الأكثر جرأة ولفتًا للانتباه وتوظيف مبدأ التباين إن احتاج الأمر لتكون بارزة أكثر. على سبيل المثال في تصميم ملصق فيلم ما، فإن أول ما يجب أن يُرى هو عنوان الفيلم، ثم يمكن أن يكون اسم المخرج وبعد ذلك أسماء الممثلين والممثلات. عنصر النص الأكثر أهمية في التصميم يجب أن يكون بارزًا من خلال زيادة وزنه البصري عبر اللون الداكن والحجم الأكبر والموضع البارز كما في التصميم الأيمن. تعمّد المصمم في لوحة الإعلانات أن يضع صورة البرجر في حجم أكبر من باقي العناصر وفي موضع مميز وبلون خلفية مميز بغية التأكيد على هذا العنصر ما يجعل المشاهد ينظر إلى هذه الصورة أولًا ويفهم المقصود من التصميم وتصل الرسالة - الصورة التصميم Burger Billboard للمصمم arch shimul بترخيص المشاع CC BY-NC-ND 3.0 13. الحركة Movement يشير مبدأ الحركة إلى كيفية تفاعل العين البشرية مع التصميم، وتوجيهها باتجاه العناصر الأكثر أهمية فما يليها. لذلك يجب أن يكون العنصر الأكثر أهمية في التصميم هو أول ما يراه المشاهد، وبعد ذلك تحتاج إلى توجيه المشاهد إلى العنصر التالي الأقل أهمية، فالذي يليه وهكذا. على سبيل المثال في ملصق إعلاني لمحاضرة ما، يجب أن يكون عنوان المحاضرة هو أول ما يشاهده الجمهور ثم مكان المحاضرة ثم وقت بدء المحاضرة، وعليه يجب أن يمنح العنوان الوزن الأثقل لكونه العنصر الأهم ومن ثم بالتتالي المكان ثم الزمان. تتفاعل عين المشاهد للتصميم الأيمن عبر الحركة من الدائرة الكبيرة الداكنة باتجاه الصغيرة الفاتحة بطريقة منتظمة ومريحة، عكس حركة عين المشاهد للتصميم الأيسر. تساعد الأرقام المتسلسلة والمائلة على توجيه نظر المشاهد باتجاه ترتيب العد وبذلك تحقق مبدأ الحركة - الصورة لموقع AbbyStolfo 14. الوحدة Unity يشير مبدأ الوحدة إلى مدى جودة عمل جميع عناصر التصميم معًا، حيث يجب أن تتلاءم عناصر التصميم معًا وتشعر وكأنها تنتمي لبعضها البعض. ويتوجب تطبيق جميع مبادئ التصميم الأخرى معًا لمحاولة إنشاء تصميم موحد. فمبدأ الوحدة ينظّم ويربط العناصر ببعضها. ولتحقيق الوحدة في التصميم فإنه يجب تطبيق مبادئ البساطة والتقارب والتكرارية. وقد يبالغ بعض المصممين في سعيهم لتحقيق الوحدة في التصميم بحيث يصممون تراكيب موحدة ومتشابهة ضمن التصميم لدرجة أنها تبدو مملة، لذلك يجب أن يتم تطبيق مبدأ التنوع هنا ولكن بحذر ودون مبالغة أيضًا. غالبًا ما تستخدم الشركات الألوان لتوحيد كل عنصر من عناصر تصاميمها، سواء كان ذلك للشعار أو لموقع الويب أو حتى في المتجر. وهناك أمثلة كثيرة على ذلك. فشركات الشحن والمطاعم أمثال DHL وماكدونالدز وغيرها، تستخدم لونًا محددًا لشعارهم وموقعهم الإلكتروني ولباس موظفيهم وديكور أماكن عملهم ولصاقات سياراتهم، ما يحقق الوحدة للعلامة التجارية والبصرية للشركة بأكملها. وحدة التصميم الأيمن زادت من جودة وجمالية التصميم بحيث انتمت جميع العناصر لبعضها على عكس التصميم الأيسر. مثال على الوحدة في التصميم للعلامة التجارية لشركة الشحن العالمية DHL من مواقع أخبارية خاتمة لاحظنا مما سبق كيفية التأثير وترك الانطباع الجيد عند تطبيق هذه المبادئ في التصميم، والفرق بين المصممين المحترفين وبين المبتدئين هو تطبيق المحترفين لهذه المبادئ بدقة وحرص، ما يجعل التصاميم أكثر احترافية وأناقة وجمالًا. بمجرد النظر إلى تصميم رديء لمصمم مبتدأ ستلاحظ على الفور غياب هذه المبادئ عن تصميمه ولو أنه أعاد التصميم ذاته مع تطبيق هذه المبادئ فسيتحول التصميم الرديء إلى تصميم احترافي وجميل. ومع ذلك ليس من الضروري تطبيق جميع هذه المبادئ دفعة واحدة على تصميم واحد، إنما نطبّق المبادئ التي يحتاجها التصميم للارتقاء بمستواه، وقد لا نحتاج في بعض التصاميم سوى إلى تطبيق مبدأ واحد فقط، الأمر كله يتعلق بالتصميم. سنتحدث في المقال التالي عن أشهر وأقوى نظرية في عالم تصميم الرسوميات وهي نظرية الألوان.
  2. سنتابع في هذا الدّرس الحديث عن مبادئ التّصميم المرئيّ، وسيكون موضوعنا عن الأنماط والتّكرار، ومتى يجب الخروج عن النّمطيّة. فهرس سلسلة مدخل إلى تجربة المستخدم: مدخل إلى تجربة المستخدم User Experience فهم ودراسة المستخدمين في مجال تجربة المستخدم دراسة الشريحة المستهدفة في مجال تجربة المستخدم كيفية التصميم للأجهزة المختلفة هندسة المعلومات في تجربة المستخدم تعرف على أنماط التصميم في مجال تجربة المستخدم أشياء لا يمكن اعتبارها رسوما تخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم تعرف على الرسوم التخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم مفهوم الثقل المرئي (Visual Weight) والألوان في مجال تجربة المستخدم التكرار ومخالفة الأنماط في مجال تجربة المستخدم (هذا الدرس) المحاذاة والقرب في مجال تجربة المستخدم تعرف على أساليب مسح الواجهة والتراتب المرئي في مجال تجربة المستخدم أساليب الإطلاع في مجال تجربة المستخدم: التصفح، البحث والاكتشاف تصميم هيكل صفحة الويب والعناصر الأساسية في مجال تجربة المستخدم الأزرار، النماذج والدعوات إلى الإجراء في مجال تجربة المستخدم استخدام علم النفس في مجال تجربة المستخدم لتكييف المستخدم وإقناعه كيف تغير الخبرة من تجربة المستخدم؟ تصميم تجربة المستخدم من خلال بيانات وإحصائيات المستخدمين تعرف على أنواع المخططات الإحصائية في مجال تجربة المستخدم اختبارات أ/ب (A/B Test) في مجال تجربة المستخدم تخلق هذه البطّات نمطًا، والنّمط يُغيّر إدراك النّاظر. يميل النّاظر إلى التّركيز في موضع مخالفة النّمط. يتعامل الدّماغ مع الأنماط والسّلاسل بمهارة فائقة، إذ يلاحظ بسرعة تكرّر شيء ما في الطّبيعة، ويميل إلى التّفكير بصورة مختلفة عن هذه الأشياء المُتكرّرة. تُظهر الصّورة الأولى أعلاه خمس بطّات متماثلة في صفّ واحد، إلّا أنّنا لا نرى خمس بطّات منفردة، بل صفًّا من البطّ، نعاملها على أنّها مجموعة أو سلسلة، وعادة نراها من اليمين إلى اليسار بحسب اتّجاه قراءتنا. لو كان صفّ البطّ هذا قائمة في موقع، لعاملناه بطريقة مماثلة، لذا توقّع أن ينقر النّاس على العناصر في يمين القائمة أكثر من تلك في يسارها. الخروج عن النمط تُظهر الصّورة الثّانية البّطات الخمس ذاتها، ولكنّ واحدة منها قررت الخروج وحدها، وهذا غيّر تمامًا من إدراكنا. نرى الآن صفّا من أربع بطّات، وواحدة منفردة، تظهر بارزة، ويصعب تجاهلها، مع أنّ البطّات جميعها مُتماثلة. لو كانت هذه البطّات قائمة، لكان الخيار الأوسط هو الأكثر نقرًا، لأنّ عيوننا تحدّق فيه، وستكون النّقرات على بداية القائمة (اليمين) أقلّ ممّا سبق، وإن بقيت أكثر ممّا في يسارها. فهم هذه الفكرة أمرٌ عظيم الأثر. قد تبدو الفكرة بسيطة وواضحة، ولكنّ تطبيقها على التّصميم يمكن أن يجعل المُستخدمين يُركّزون على الأزرار والخيارات المُهمّة. ولكن توخّ الحذر فقد يؤدّي الخروج عن النّمط إلى صرف نظر المُستخدم عمّا يهمّه، وعليك قبل الخروج عن النّمط أن تخلق هذا النّمط! اجمع مبادئ التصميم المرئي معا لخلق نمط أو سلسلة، ساوِ الثّقل المرئيّ واللّون، وعندها ستتجّه عينا المُستخدم من البداية إلى النّهاية. للخروج عن النمط، اختر عنصرًا ما تريد إبرازه كزرّ التّسجيل في الموقع، واجعل لونه أو حجمه أو شكله غير مُتوقّع، ومخالفًا لبقيّة النّمط، وعندها ستأتيك النّقرات! الخطوط والحواف الوهمية (Line Tension and Edge Tension) تعلّمنا إذن أن تكرار الأشياء يخلق نمطًا، إلّا أنّه يمكن أن يوحي بوجود "شكل" ما، ويؤثّر بدوره على اتّجاه عيني المُستخدم، وهذا ما نُسمّيه بالخطوط والحوافّ الوهميّة. أنت ترى صفّا من البطّ فيه فراغ. لم لا ترى 8 بطّات فقط؟ هل ترى 12 بطّة، أم مُستطيلًا من البطّ؟ هذه هي الحوافّ الوهميّة. (لم تملّ من رؤية البطّ بعد... صحيح؟) تنضوي هذه الفكرة تحت مُسمّى الشّدّ المرئي (Visual Tension) مفهوم يبدو بسيطًا جدًّا، ولكنّه عظيم التأثير، فالدّماغ البشريّ يُبالغ في التّعرّف على الأنماط لدرجة أن يرى أنماطًا غير موجودة! ويمكنك كمصمّم الاستفادة من ذلك. الخطوط الوهمية (Line Tension) تُظهر الصّورة الأولى في الفقرة السّابقة 8 بطّات في صفّ، ولكنّنا لا نرى 8 بطّات مُنفردة، بل خطًّا، وهذا من الشّدّ المرئيّ الّذي يعني إدراك وجود خطّ أو مسار غير موجود. ستتبع عيوننا هذا المسار لترى أين ينتهي، وهذا مفيدٌ للمصمّم. إن خرجنا عن هذا المسار (كأن نُنشئ فجوة)، فإنّه (كالخروج عن أيّ نمط) يجذب النّظر نحو الفجوة. الحواف الوهمية (Edge Tension) افترضنا حتّى الآن وجود خطّ واحد، لكن ماذا إن جمعنا عدّة خطوط؟ ستكون النّتيجة "شكلًا". في الصّورة الثّانية نلاحظ كيف رُتّبت البطّات بحيث تبدو وكأنّها تخلق زوايا في مستطيل، يمكن أن نعتبرها 12 بطّة، أو 4 مجموعات كلّ منها مكوّن من 3 بطّات، ولكنّ دماغك يميل إلى تفسيرها على أنّها مستطيل، وهذا ما يفعله. يمكن الآن وضع أشياء ضمن هذا المستطيل (مزيد من البط؟!) أو مساحات بين هذه الزّوايا، وكما في الخطوط الوهميّة، يجذب الفراغ النّظر. من جهة تخطيط الواجهات، قد يكون هذا الأسلوب مناسبًا للتركيز على العناصر الصّغيرة، كأسماء الحقول، أو يمكن إنشاء مسارات وهميّة تقود إلى الزّر المطلوب نقره، وهو اسلوب مُستخدم في الإعلانات القديمة. كما أنّه يمكن لهذا الأسلوب أن يزيد من بساطة الواجهة أو انسجامها لأنّ المسار أو المُستطيل ليس سوى مفهوم ذهني، ولكنّ النّظر إليه على أنّه 12 بطّة يعطي انطباعًا بالتّعقيد. اجمع مبادئ التصميم المرئي معا خلقنا فجوة في صفّ البطّ لجذب الانتباه، إلّا أنّه يمكن ملء الفراغ بعنصر ملوّن لإنشاء مسار مثل إنشاء تدرّج لونيّ على مجموعة عناصر في قائمة، أو يمكن إضافة ثقل مرئيّ إلى مجموعة من العناصر بُمعاملتها على أنّها شكل واحد بدل أجزاء منفصلة، وهي طريقة ممتازة للفت النّظر دون إضافة عناصر أخرى إلى الواجهة. ترجمة بتصرّف للدّرسين Repetition & Pattern-Breaking و Line Tension & Edge Tension من سلسلة Daily UX Crash Course لصاحبها Joel Marsh. اقرأ أيضًا النسخة العربية الكاملة من كتاب مدخل إلى تجربة المستخدم (User Experience - UX) 1.0.0 الإدخال المزدوج لحقول النماذج من منظور تجربة المستخدم كيف تعيد تصميم موقع إلكتروني قائم بالشكل الصحيح أنواع وطرق محاذاة النماذج (Forms) عشرة أمور أساسية يجب أخذها في الحسبان لدى تصميم النوافذ المنبثقة المبادئ الخمسة الأساسية في قابلية الاستخدام (Usability)
×
×
  • أضف...