المحتوى عن 'هندسة المعلومات'.



مزيد من الخيارات

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المُحتوى


التصنيفات

  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • نصائح وإرشادات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • التجارة الإلكترونية
  • الإدارة والقيادة
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكريبت
    • Node.js
    • jQuery
    • AngularJS
    • Cordova
  • HTML
    • HTML5
  • CSS
  • SQL
  • سي شارب #C
    • منصة Xamarin
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • برمجة أندرويد
  • لغة Swift
  • لغة R
  • لغة TypeScript
  • سير العمل
    • Git
  • صناعة الألعاب
    • Unity3D
  • مقالات برمجة عامة

التصنيفات

  • تجربة المستخدم
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
    • كوريل درو
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • خواديم
    • الويب HTTP
    • قواعد البيانات
    • البريد الإلكتروني
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السّحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنّشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • مقالات DevOps عامة

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • التسويق بالرسائل النصية القصيرة
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح

التصنيفات

  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • مقالات عمل حر عامة

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
  • أندرويد
  • iOS
  • macOS
  • ويندوز

التصنيفات

  • شهادات سيسكو
    • CCNA
  • شهادات مايكروسوفت
  • شهادات Amazon Web Services
  • شهادات ريدهات
    • RHCSA
  • شهادات CompTIA
  • مقالات عامة

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات
    • أسئلة الشهادات المتخصصة

التصنيفات

  • ريادة الأعمال
  • العمل الحر
  • التسويق والمبيعات
  • البرمجة
  • التصميم
  • DevOps

تمّ العثور على 3 نتائج

  1. في عام 1993، جلب أبي إلى البيت هاتفًا محمولًا كبيرًا على شكل حجر من الطوب، كنا جميعًا متحمسين جدًا لهذه التكنولوجيا الجديدة، ولم يخطر ببال أحد منا أنه سيكون لها تأثيرٌ ضخم على حياتنا. إنني في الواقع لا زلت أعتبره أداة سحرية، وقد قام بعض أصدقائي بشرائه بعد عدة سنوات. أما اليوم، فهناك ستة مليارات مؤيد للهواتف المحمولة حول العالم؛ مما يعني أنه إذا امتلك كل واحد منهم هاتفًا، فسيمتلك 87% من سكان العالم هواتفًا محمولة، وهذا عدد ضخم جدًا مقارنة بأن هناك أقل من ثلاثة مليارات شخص فقط يمتلكون حواسيبًا مكتبية. من الواضح جدًا أن الهواتف النقالة سوف يستمر بقاؤها لفترة طويلة؛ وتبقى معها أيضًا مجموعة من القيود (والفرص) الجديدة للمصممين؛ لذا دعونا نلقي نظرة عن كيف يمكننا تطوير نهجنا في التعامل. كيف تختلف الهواتف عن غيرها؟ إن أول شيء علينا فهمه حول تصاميم الهواتف هو أنها مختلفة، ليس فقط بشأن الحجم؛ فبِنْية ومواصفات الجهاز المحمول تعطينا تصاميمَ مختلفة القدرات والمتطلبات. ونحن نجد أن الهواتف المحمولة أنسب في الاستخدام لكونها خفيفة وسهلة الحمل والتنقل، ومع استخدامها المنتظم تتكون لدينا معها رابطة عاطفية مميزة. البنية والمواصفات تمتلك معظم الهواتف المحمولة شاشات لمسية، حيث يتفاعل معها المستخدمون معتمدين على الإيماءات، بالإضافة إلى واجهة ذات عناصر بسيطة. ونظرًا لصغر أبعاد هذه الأجهزة، نتوقع أيضًا أن تكون بنية المحتوى بسيطة وصغيرة. أيضًا لمحدودية عرض النطاق الترددي والاتصال (bandwidth and connectivity) لهذا الأجهزة، فإنها تتطلب تصميمًا يجمع بين المثالية في وقت التحميل، والانخفاض في استهلاك بيانات الهاتف. كيف، أين ومتى نميل لاستخدام هواتفنا المحمولة في كثير من الأحيان؛ ولذلك لأن لدينا وصولًا مستمرًا إليها، فهي معنا في وسائل المواصلات، وحين نتمشى في الشارع، أو حين نشاهد التلفاز، بل نحن غالبًا ما نستخدمها بينما نقوم بعمل آخر، وهذا يعنى أن بعضنا ربما يستخدم جهازه تحت ظروف عرض صعبة، أو بين العديد من المشتتات. كيف نتصرف ونشعر لدينا طرقًا وسلوكيات وأولويات مختلفة في استخدامنا للهواتف المحمولة؛ ففي جزء من دراسة Going Mobile 2012، وجدت وكالة User Experience Design agency Foolproof أن الهواتف أعطتنا شعورًا جديدًا من الحرية والتحكم؛ لذا يشعر بعض المستخدمين بمودة حقيقية بينهم وبين هواتفهم! فقد وجدت وكالة Foolproof أن 63% من الناس يفتقدون هواتفهم إذا لم يستطيعوا الوصول إليها بسهولة، ووصفوا هواتفهم بأنها (على قيد الحياة)، وأنها جزء من أجسامهم وشخصياتهم. ولأن الهواتف المحمولة قد غيرت توقعات المستخدم جذريًا، فمن المهم جدًا لنا- نحن المصممين- أن نتبع عملية التصميم التي تركز على المستخدم للوصول إلى حلول، فالمشكلة الوحيدة هي أن أفضل ممارساتنا التقليدية قد لا تفلح دائمًا. كيف تؤثر الهواتف على المصممين إن اختلافات الهواتف المحمولة تؤثر بشكل مباشر على جميع أجزاء عملية التصميم التي تركز على المستخدم، بداية من أبحاث المستخدم وحتى التطوير النهائي واختبار الحلول، وأكبر الأجزاء المؤثرة في العملية هي: طرق التقديم والعرض، وهندسة المعلومات. طرق التقديم والعرض على عكس مواقع الإنترنت التقليدية، هناك أربع طرق شائعة لتقديم محتوى الهواتف المحمولة: بالنسبة للمستخدمين الذين يفضلون عرض المحتوى على المتصفح، فتناسبهم المواقع المخصصة للهواتف (mobile-specific site)؛ أو المواقع المتجاوبة (responsive site) التي تعيد ترتيب واجهتها بحيث تتناسب مع أبعاد الهاتف. أما بالنسبة للذين يفضلون تحميل التطبيقات على هواتفهم المحمولة، فيناسبهم إما تحميل التطبيقات المخصصة (native app)؛ أو التطبيقات الهجينة (hybird app). التطبيقات المخصصة مستقلة بذاتها؛ فكل صفحة من صفحات التطبيق محددة في تصميمها من الألف إلى الياء. أما التطبيقات الهجينة ففيها بعض المرونة؛ إذ أنها تستطيع عرض المحتوى من الإنترنت كالمتصفحات، مع الاحتفاظ بواجهة مستخدم شبيهة بواجهة التطبيقات. إن كل طريقة من طرق تقديم المحتوى لديها إيجابيات وسلبيات. اختر ما تراه مناسبًا لك بِناءً على متطلبات تصميم المشروع. (في الجدول التالي مقارنة بين الطرق الأربعة المذكورة أعلاه، وكلما زادت عدد النجوم كلما كان أفضل). المأخوذ في الاعتبار المواقع المخصصة للهواتف المواقع المتجاوبة التطبيقات المخصصة التطبيقات الهجينة ملاحظات مصممة خصيصًا لأولويات المستخدم ★★★ ★★ ★★★ ★★★ يمكن للمواقع المخصصة أن تزيد من تقييم استجابة التصميم إلى ثلاث نجوم تقديم المحتوى ★★ ★★★ ★★ ★★★ من السهل فهرسة المواقع المتجاوبة (والتطبيقات الهجينة) في محركات البحث الوظائف ★★ ★★ ★★★ ★★★ تُوفر التطبيقات المخصصة إمكانية الدخول إلى مميزات الجهاز (مثل نظام تحديد المواقع، والكاميرا) مما يسمح بتجربة أكثر فاعلية وجاذبية التوافق ★★ ★★★ ★ ★ من السهل عرض التصميم المتجاوب على أي شاشة؛ أما المواقع والتطبيقات المخصصة فهي معتمدة بالأساس على الجهاز الذي صُممت من أجله تكاليف التطوير ★★ ★★★ ★ ★★ بالاعتماد على كونك تطور موقعًا كاملًا من الصفر، فإن التصميم المتجاوب يحتاج بناؤه لمزيد من الوقت، لكن ليس بقدر التصميم التقليدي المخصص تكاليف الصيانة ★★ ★★★ ★ ★★ في التطبيقات المخصصة، تلزمك صيانة كل تطبيق منها على حدة؛ بينما في التصميم المتجاوب فلا يلزمك إلا صيانة الموقع المحتاج لذلك، وستُعمم النتائج هندسة معلومات الهواتف المحمولة تمتلك الهواتف المحمولة مجموعتها الخاصة من أنماط هندسة المعلومات أيضًا؛ وبينما تُبنى المواقع المتجاوبة باتباع أنماط معيارية؛ توظِّف التطبيقات المخصصة- على سبيل المثال- هياكل متنقلة مستندة على علامات التبويب. ليست هناك طريقة (صحيحة) لهندسة مواقع أو تطبيقات الهواتف المحمولة؛ بدلًا من ذلك، دعونا نلقي نظرة على بعض الأنماط الشائعة: نمط التسلسل الهرمي (Hierarchy)، المحور والعجلة (Hun & Spoke)، الدمية المنزلية (Nested doll)، العرض المُبوّب (Tabbed view)، صندوق بينتو (Bento box)، والعرض المُصفّى (Filtered view): التسلسل الهرمي (Hierarchy) يعد نمط التسلسل الهرمي بناءً معياريًا للموقع، مع صفحة فهرس ومجموعة من الصفحات الفرعية. إذا كنت تصمم موقعًا متجاوبًا فربما ستُضطر لاتباع هذه النمط؛ بينما إدخال أنماط أخرى سوف يسمح لك بتفصيل التجربة على الهاتف المحمول. إن مبادرة Luke Wroblewski في كتابه Mobile First تساعدنا في التركيز على الأمور المهمة أولًا: المميزات، ورحلات المستخدم (user journeys)؛ حيث ستساعدنا تلك الأمور على إيجاد نماذج أفضل لتجارب المستخدم. الإيجابيات: يستطيع التسلسل الهرمي ترتيب هيكل مواقع معقدة، مثل تلك التي تحتاج إلى اتباع هياكل مواقع سطح المكتب. السلبيات: يمكن أن تمثل هياكل التنقل متعددة الأوجه (Multi-faceted navigation structures) مشكلة لمن يستخدمون الشاشات الصغيرة. المركز هو المحور (Hub)، والفرعيات هي العجلة (Spoke) المحور والعجلة (Hub & Spoke) يعطيك نمط المحور والعجلة فهرسًا في المركز يمكنك التنقل من خلاله إلى المحتويات، وهذا هو النمط الافتراضي في أجهزة Apple’s iPhone. لا يستطيع المستخدمون التنقل بين العجلات، بل عليهم العودة إلى المحور؛ هذا النمط مستخدم منذ فترة طويلة في سطح المكتب حيث يتم وضع قيود على سير العمل (غالبًا ما تقود قيودًا تِقَنية، مثل الموجودة في نموذج لعملية شراء)؛ ومع ذلك، فبمرور الوقت يصبح هذا النمط أكثر انتشارًا على الهاتف المحمول؛ لأن المستخدم صار يركز على مهمة واحدة، كما أن عامل تكوين الجهاز يجعل التنقل الشامل أصعب في الاستخدام. الإيجابيات: وجود أدوات متعددة الوظائف، لكل منها مهمة وتنقل داخلي مستقل. السلبيات: غير مناسب لمن يفضل القيام بمهام متعددة. الدمية المنزلية (nested doll) إن نمط الدمية المنزلية يقود المستخدم في شكل خَطيّ إلى محتوى فيه المزيد من التفاصيل. هذه طريقة سهلة وسريعة للتنقل حين يكون المستخدم في ظروف صعبة، كما أنها تعطي المستخدم شعورًا قويًا حول مكانهم في هيكل المحتوى؛ بفضل إمكانية التحرك للأمام ثم الرجوع للخلف. الإيجابيات: يمكن لهذا النمط أن يُستخدم كقسم فرعيّ داخل نمط من الأنماط الأساسية، مثل نمط الهرم التسلسلي أو نمط المحور والعجلة؛ وذلك في المواقع أو التطبيقات ذات الموضوعات الأحادية أو وثيقة الصلة ببعضها. السلبيات: لن يستطيع المستخدمون التنقل سريعًا بين الأقسام، لذا من الجيد النظر فيما إذا كان هذا سيكون مناسبًا، أم عائقًا أمام استكشاف المحتوى. العرض المُبوّب (Tabbed view) هذا النمط سيكون مألوفًا لمن يستخدم التطبيقات بانتظام؛ إنه عبارة عن أقسام فرعية مرتبطة ببعضها عبر قائمة شريط الأدوات، وهذا يسمح للمستخدم أن يفصح ويفهم سريعًا وظيفة التطبيق كاملة من أول مرة يفتحه فيها. الإيجابيات: مناسب للتطبيقات المتفقة الموضوع والمعتمدة على الأدوات، ولديه القدرة على القيام بمهام متعددة. السلبيات: التعقيد؛ فهذا النمط مناسب جدًا للمحتويات ذات البنية البسيطة. مربع بينتو (Bento box) إن نمط مربع بينتو أو لوحة القيادة يجلب المزيد من المحتوى التفصيلي مباشرة إلى شاشة الفهرس باستخدام مكونات لعرض أجزاء من الأدوات المترابطة أو المحتوى. هذا النمط يناسب الجهاز اللوحي (Tablet) أكثر من الهاتف المحمول لكونه- أي النمط- أكثر تعقيدًا. أنه مميز حقًّا؛ إذ يتيح للمستخدم أن يفهم المفاتيح الأساسية في لمحة واحدة، لكنه يعتمد بشكل كبير على امتلاك واجهة ذات تصميم جيد مع معلومات مقدمة بشكل واضح. الإيجابيات: مناسب للأدوات متعددة الوظائف، وللمحتوى المعتمد على تطبيقات الشاشات اللوحية والتي لها مواضيع مماثلة. السلبيات: إن شاشة الجهاز اللوحي تعطيك مساحة أكبر لاستخدام هذا النمط جيدًا؛ ومع ذلك، فمن المهم فهم كيف سيتفاعل المستخدم مع وبين كل جزئية من المحتويات؛ وذلك للتأكد من كون هذا التطبيق سهلًا، فعالًا وممتعًا للاستخدام. العرض المُصَفّى (Filtered view) وأخيرًا، يسمح نمط العرض المُصفى للمستخدم بالتنقل ضمن مجموعة من البيانات عبر تحديد خيارات التصفية لإنشاء طريقة عرض بديلة للمحتوى؛ فالتصفية (Filtering) وطرق البحث متعددة الأوجه (faceted search methods)، تعتبر خيارات ممتازة تسمح للمستخدم باستكشاف المحتوى بالطريقة التي تناسبه. الإيجابيات: مناسب للتطبيقات والمواقع ذات الكميات والمحتويات الكبيرة، مثل: المقالات، الصور وأشرطة الفيديو. يمكن أن يكون أساسًا جيدًا لتطبيق لموقع أو مجلة، أو كنمط فرعيّ ضمن نمط تنقليّ آخر. السلبيات: يمكن أن يكون من الصعب عرض نظام التصفية وطرق البحث متعددة الأوجه على شاشة صغيرة نظرًا لكون هذه الأنماط معقدة. الخطوات القادمة لقد مر تقريبًا عقدين من الزمن منذ رأيت هذا الهاتف الحجريّ الكبير أول مرة، وحوالي عشرين سنة منذ اشتريت أول هاتف محمول لي، والآن نمتلك أنا وأبي وتقريبًا كل من أعرف هواتف محمولة؛ حيث نستخدمها أكثر الوقت في التفاعل والتواصل وإدارة حياتنا. في كل عام تقفز التكنولوجيا قفزة جديدة، ومن الواضح أن علينا أن نواكبها جنبًا إلى جنبٍ. إن تطوير هندسة معلومات صديقة للهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية، هي الخطوة الأولى في تقديم تجربة رائعة للهواتف. في الجزء الثاني: متطلبات التصميم، سوف أشرح كيف أن الاختلافات في سياق الهاتف المحمول سوف يؤثر على كيفية تطوير حل التصميم النهائي الخاص بك. ترجمة -وبتصرّف- للمقال Designing for Mobile, Part 1: Information Architecture لصاحبته Elaine McVicar حقوق الصورة البارزة محفوظة لـ Freepik
  2. ناقشنا في الدروس الماضية كيف نفهم ونُخطّط لتصميم تجربة المُستخدم، سنبدأ اليوم بالعمل الحقيقيّ. أوّل خطوة في تصميم حلّ متكامل هي تأسيس البُنية العامّة، وهذا يعني أنّ علينا التّعرف على معنى هندسة المعلومات (Information Architecture). فهرس سلسلة مدخل إلى تجربة المستخدم: مدخل إلى تجربة المستخدم User Experience فهم ودراسة المستخدمين في مجال تجربة المستخدم دراسة الشريحة المستهدفة في مجال تجربة المستخدم كيفية التصميم للأجهزة المختلفة هندسة المعلومات في تجربة المستخدم (هذا الدرس) تعرف على أنماط التصميم في مجال تجربة المستخدم أشياء لا يمكن اعتبارها رسوما تخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم تعرف على الرسوم التخطيطية (Wireframes) في مجال تجربة المستخدم مفهوم الثقل المرئي (Visual Weight) والألوان في مجال تجربة المستخدم التكرار ومخالفة الأنماط في مجال تجربة المستخدم المحاذاة والقرب في مجال تجربة المستخدم تعرف على أساليب مسح الواجهة والتراتب المرئي في مجال تجربة المستخدم أساليب الإطلاع في مجال تجربة المستخدم: التصفح، البحث والاكتشاف تصميم هيكل صفحة الويب والعناصر الأساسية في مجال تجربة المستخدم الأزرار، النماذج والدعوات إلى الإجراء في مجال تجربة المستخدم استخدام علم النفس في مجال تجربة المستخدم لتكييف المستخدم وإقناعه كيف تغير الخبرة من تجربة المستخدم؟ تصميم تجربة المستخدم من خلال بيانات وإحصائيات المستخدمين تعرف على أنواع المخططات الإحصائية في مجال تجربة المستخدم اختبارات أ/ب (A/B Test) في مجال تجربة المستخدم تكون هندسة المعلومات (أو IA اختصارًا) بسيطة نسبيًّا في المشاريع الصّغيرة، ولكنّها تصبح غايةً في التّعقيد في مشروع ضخم. بنية المعلومات هي مفهوم غير ملموس، ولكي نتعامل معه، علينا أوًّلا رسم خريطة للموقع، كهذه مثلًا: يعرض هذا المثال موقعًا فيه 6 صفحات: الرئيسيّة، وقسمان في القائمة الرئيسيّة، و 3 أقسام فرعيّة. تمثّل الخطوط الصّفحات المرتبطة من خلال عناصر التّنقّل (navigation) وهي القوائم والأزرار. ملاحظة: عندما تُرتّب الصّفحات بهذا الأسلوب (كشجرة عائلة)، نُسمّيها "شجرة" أو "سلسلة هرميّة" (hierarchy)؛ وهي مُستخدمة في تنظيم معظم التّطبيقات والمواقع (إلّا أنّها ليست الأسلوب الوحيد). ما من قواعد صارمة في رسم خريطة الموقع، ولكن إليك بعض الإرشادات العامّة: الخريطة البسيطة لا تعني بالضّرورة ترتيبًا منطقيًّا للمعلومات. أبقِ الخريطة سهلة القراءة وواضحة. عادةً نرسم من الأعلى للأسفل، وليس من اليسار لليمين [أو العكس]. ليس بالضّرورة أن تكون الخريطة جميلة المظهر، فهي مُستند تقنيّ وليست عرض أزياء! الخريطة إما أن تكون عميقة أو مسطحة بشكل عام، عليك أن تجعل الخريطة مُسطّحة قدر الإمكان (وهذا يعني إضافة الأقسام الفرعيّة في القائمة وبالتّالي لا يضطر المستخدم إلى النّقر مرّات كثير للوصول إلى عمق الموقع)، أو أن تجعلها عميقة (وهذا يعني قوائم أبسط لكنّها تحتاج نقرات أكثر). لاحظ أن للبنيتين أعلاه العدد نفسه من الصّفحات، ولكنّهما مختلفتان. بعض المواقع الّتي تقدّم منتجات كثيرة مثل Wal-Mart تحتاج عادةً بنية عميقة وإلّا أصبحت القائمة ضخمةً، بينما تحتاج مواقع أخرى مثل YouTube بنية مُسطّحة لأنّها لا تتضمّن غير مفهومين: المُستخدمين ومقاطع الفيديو. أسوأ الأمور أن تجعل موقعك عميقًا و مُسطّحًا في الوقت ذاته، عليك حينئذٍ تبسيط أهدافك، أو تصميم مربّع بحث وعرضه كمكوّن أساسيّ. خرافة شائعة: قد تسمع البعض يقول أن كلّ شيء في الموقع ينبغي أن يكون على بُعد 3 نقرات دومًا. هذا يعني أنّك تعلّمت تجربة المُستخدم في التّسعينيّات ولم تتعلّم شيئًا بعد ذلك. ركّز على المُستخدم، تأكّد من أنّهم يعرفون مكانهم في الموقع، وكيف يمكن أن يتنقّلوا، لا يهمّ عدد النّقرات إن كان التّنقّل واضحًا ويسيرًا. قصص المستخدمين (User Stories) تصف "قصّة المُستخدم" إحدى الطّرق الّتي يمكن أن يسلكها المُستخدم ضمن موقعك أو تطبيقك، ويجب أن تكون القصّة موجزة وكاملة معًا، وستحتاج إلى أكثر من قصّة لشرح تصميمك بالكامل. فيما يلي مثّال عن قصّة مستخدم يزور موقع Google: يصل المستخدم إلى صفحة البحث الرئيسيّة. يُدخِل المستخدم عبارة بحث ويُرسلها بالنّقر أو بلوحة المفاتيح. تعرض الصّفحة التّالية قائمة بنتائج البحث تكون مرتبّة بحسب مُلائمتها لعبارة البحث. يمكن للمُستخدم النّقر على الرّابط للوصول إلى الموقع المُناسب، أو تصفّح المزيد من نتائج البحث حتّى يجد شيئًا يُفيده. ملاحظة: هذا المثال مُبسَّط، ولكنّ كافٍ لشرح الفكرة. لاحظ أنّه ما من شيءٍ في القصّة يشرح تفاصيل التّصميم، وإنّما فقط يفرض إمكانيّتها، فغرض قصّة المُستخدم شرح مسير الاستخدام، أي تتابع خيارات المُستخدم، وليس الواجهة النّهائيّة للمشروع. إن كان مسير المُستخدم بسيطًا وفعّالًا، فقد أحسنت صنعًا (حتى الآن!) يميل مُدراء المشاريع إلى الاعتقاد أنّ قصّة المستخدم هي ذاتها تجربة المُستخدم، وهذا خاطئ، لأنّها ببساطة تُمثّل قائمة من المزايا والوظائف، فمصمّم تجربة المُستخدم يضع هذه القصص الّتي بدورها تُحوّل إلى الفريق. الآن وقد أصبح بإمكاننا كتابة قصص المستخدم، علينا أن نبني هندسة المعلومات، فبنية الصّفحات تُحدّد الخطوات الّتي تقوم عليها قصّة المستخدم، وعلينا أن نختار نوع هندسة المعلومات الّتي نرغب بتنفيذها، وربّما نحتاج عدّة أنواع. أنواع هندسة المعلومات الفئات (Categories) المهمّات (Tasks) البحث الزّمن النّاس الفئات لنفكّر مثلًا في متاجر بيع الملابس بالتّجزئة: يمكن تخيّل قائمة من مجموعة فئات: "الرّجال، والنّساء، والأطفال، والتّخفيضات" وهكذا... تُشير هذه الفئات إلى أنواع المحتوى المتوفّر، عندما تنقر على إحداها، ستتوقّع محتوىً ينتمى إلى الفئة المعنيّة. هذا أكثر أنواع هندسة المعلومات شيوعًا، ولكن قد تكون الفئات أكثر تعقيدًا، وعندها قد تعتري الحيرة مُستخدميك عندما يزورون فئة لا تحتوي ما يطلبونه. المهمات من الطرق الأخرى تنظيم المعلومات في الموقع أو التّطبيق توزيعها بحسب الأهداف الّتي يريد المُستخدمون إنجازها، فإن كنت تصمّم موقعًا لمصرف، قد يكون من المناسب تصميم قائمة تحتوي "التوفير، القروض، الاستثمارات، المساعدة، فتح حساب". إن كان مُستخدمك يعرف بالضّبط ما يُريد، فهذه من أفضل الطّرق لهندسة المعلومات، ولكن توخّ الحذر: فقد لا يعلم كلّ المُستخدمين ما يُريدون. فكّر قليلًا في النّوعين السّابقين، تصميم قائمة لموقع واحدٍ بأحد هذين النّوعين يختلف كثيرًا عنها بالنّوع الآخر، واعتماد أحدهما يتطلّب اهتمامك. البحث إن كان موقعك شديد التّعقيد، أو مليئًا بمحتوى يُنتجه المُستخدمين، فقد يكون من الأفضل اللجوء إلى البحث، مثل YouTube، فلو لم يحوِ YouTube إلا فئات المقاطع (مضحكة، أفلام، إعلانات...) لكان صعب الاستخدام، كما أنّ ذلك يعني الحاجة دومًا إلى تصنيف الفيديوهات المنشورة بشكل صحيح. الزمن إن كنت مُبتدئًا في تجربة المُستخدم فقد تُربكك هذه الفكرة: يمكنك تصميم هندسة معلومات تتغيّر مع الزّمن، فمثلًا: صندوق البريد الإلكتروني، حيث تعرض الرّسائل بترتيب وصولها، هذا تصميم قائم على الزّمن، في مواقع المحتوى قد تستخدم فئات مثل "شائع، مؤرشف، حديث..."، نشرة الأخبار في فيسبوك مثال على هذا. الناس فيسبوك أيضًا مثال على هندسة معلومات قائمة على النّاس، فكلّ الصّفحة مصمّمة حول فكرة لمن تعود هذه المعلومات، والعلاقات بين النّاس، عندما تصل إلى صفحة شخص ما، تتحوّل هندسة المعلومات إلى نوع الفئات (صور، أصدقاء، أماكن) لتصنيف هذه الأنواع المختلفة من المحتويات. قد يكون هناك أنواع عديدة أخرى! لكنّ مقالتنا أصبحت طويلة بعض الشيء. ترجمة بتصرّف للدرسين What is Information Architecture و User Stories & Types Of Information Architecture من سلسلة Daily UX Crash Course لصاحبها Joel Marsh.
  3. نعتقد جميعنا أننا نفهم هندسة المعلومات، ومع ذلك فإن هذا المجال مجال خاص نوعا ما والأشياء التي نظنّ أننا نعلمها قد لا تكون صحيحة. لم نعد نسمع عن مصطلح هندسة المعلومات كثيرًا في هذه الأوقات، هناك الكثير من الحديث عن فهم احتياجات المستخدمين وتقديم المحتوى المناسب لهم، ولكن القليل منه حول كيف يجد المستخدم هذا المحتوى. يعود هذا الأمر إلى أنّ هذا الموضوع مغطّى بشكل كامل، يوجد بعض الكتب الرائعة حول الموضوع، وعليه لا يشعر المدونون أنّ هناك المزيد لإضافته. المشكلة هي أنه عندما تتم تغطية الموضوع بشكل جيد، فإنه ينتقل إلى عالم المعرفة العامّة. إن مشكلة المعرفة العامّة أنّه يعلوها الغبار مع مرور الوقت، تظهر معلومات خاطئة وتكبر بعض الخرافات.هذا الأمر يتكرّر دائمًا، مثلما هو عليه الحال مع فكرة أن المُحتوى يجب أن يكون فوق خط الطّي الوهمي above the fold بحجة أن المُستخدمين لا ينزلون أسفل الصّفحة users don’t scroll. للأسف أصبحت هندسة المعلومات مشبعة بمثل هذه الخرافات، ولهذا أود أن آخذ القليل من الوقت لتبديد بعضٍ منها. أريد أن أبدأ مع الاعتقاد السّائد بأنه يُفترض ببنية المواقع أن تكون منطقيّة. يجب أن تكون بنية موقعك منطقيّةعندما أعمل على بنية موقع مُعيّن فعادة ما أدفع العميل وحتى زملائي إلى حافّة الجنون، حيث أنني لا أجعل بنية موقعي منطقية دائمًا. يوهم الناس أنفسهم بأن هندسة المعلومات تدور حول تنظيم المحتوى بطريقة منطقيّة. ولكنّ الأمر ليس كذلك. المشكلة هي أنّ الناس ليسوا منطقيين، نحن ندعيّ ذلك ولكننا نقوم باتخاذ القرارات بناءً على النزعات الثقافيّة، التنشئة، الأفكار المبلورة سابقًا وغيرها من العوامل. خذ على سبيل المثال سوق الخضر. عندما تقوم بزيارته أين تبحث عن الطماطم؟ تبحث عليها في قسم الخضروات أليس كذلك؟ ولكن لماذا لا تضع الأسواق الطماطم في قسم الفاكهة، فهي فاكهة ولا يُمكن تصنيفها مع الخضروات، حيث أن هذا هو التصّرف المنطقي إلا أنهم لا يقومون بذلك لأن الناس تتوقع رؤية الطماطم مع الخضروات وذلك بسبب أفكارهم المبلورة سابقًا. يجب علينا أن نتخلى عن فكرة أن تكون بنية مواقعنا منطقية بالنسبة لعقولنا، وعوضًا عن ذلك يجب أن تتناسب مع النموذج العقليّ لمستخدمينا سواء كان هذا الأمر منطقيًّا أم لا. يجب على المستخدم أن يكون قادرا إلى الوصول إلى المحتوى بثلاث نقراتفيما يخص المنطق دائمًا، هناك خرافة أخرى قد تبدو منطقيّة وتنصّ على أنه يجب على المستخدم أن يصل إلى المحتوى بـ 3 نقرات كأقصى حدّ، قد يبدو هذا الأمر منطقيّا إلا أنه لسوء الحظ ليس كذلك. بدأت هذه الخرافة من الأيام الأولى للويب عندما كان المستخدمون يستخدمون صلات dial-up. جعلت السرعات البطيئة المستخدمين يشعرون بالإحباط أثناء التصفّح بين العديد من الصفحات، وفسّر هذا الأمر بشكل مغلوط على أنّه مرتبط بعدد النقرات. في الواقع لا يوجد هناك أي دليل لدعم هذه الفرضية بل أن هناك من يقترح بأن عدد النقرات لا يهم. ما يهم عوضًا عن ذلك هو الشعور بالتقدّم إلى الهدف المطلوب. فإن شعر المستخدمون بأنهم يتقدمون، سيكونون سعيدين بالتقدّم بشكلٍ جيد بعيدًا عن النقرات الثلاث السحريّة. يجب أن يكون لديك فقط 7 خيارات (زائد أو ناقص 2)إحدى خرافات الأرقام السحرية الأخرى هي فكرة أنه لا يجب أن يكون لديك أكثر من 7 خيارات (زائد أو ناقص 2) أثناء التصفّح. يعود أصل هذا الاعتقاد إلى بحث في علم نفس أعدّه جورج ميلر. يُعلّل جورج ميلر ذلك بأن الأشخاص لا يستطيعون استيعاب أكثر من 7 خيارات (زائد أو ناقص 2) في ذاكرتهم قصيرة الأمد. إلا أنّ هذا الفرضية خاطئة لسببين: أولًا، هناك بحثُ آخر يقول أننا نجد صعوبات لكي نبقي أكثر من 4 أشياء في ذاكرتنا قصيرة الأمد، ولهذا فإن بطاقات الدّفع الإلكتروني تقوم بجمع الأرقام في مجموعات من أربعة أرقام. ثانيًا، إن صفحة الويب لا تطلب من المستخدم أن يقوم بحفظ الخيارات في الذاكرة قصيرة الأمد وذلك لأن المعلومات تظهر أمامه بشكل بصريّ.تكمن المشكلة في أن الأشخاص يحبون مثل هذه القواعد. قواعد يمكنك متابعتها والتي تجنبك القيام بأمور قد لا ترغب فيها مثل اختبار قابلية الاستخدام. ولكن في الحقيقة هذه هي الطريقة الوحيدة للتأكد مما يصلح من غيره. وبحكم أننا نتحدّث عن الأشياء التي يرغب النّاس في تجنّبها، لنُعرّج على ترتيب الأولويات. من المستحيل تجنب تحديد الأولوياتيُدهشني عدد المنظمات التي تكره تحديد الأولويات. سواء تعلّق الأمر بتحديد الأولويات للأهداف التجارية أو الجمهور. وذلك لأن تحديد الأولويات هو أمر مثير للخلاف. وهذا يعني القول إن قسما ما أكثر أهمية من قسم آخر أو مجموعة واحدة من المستخدمين لديها قيمة أكثر من غيرها. يمكن أن يكون هذا الأمر مشكلة في بعض المنظمات والتي يتراجع أداؤها بسبب غياب تحديد الأوليات. والنتيجة هي موقع على شبكة الإنترنت يحاول إرضاء الجميع وينتهي به المطاف بعدم إرضاء أيّ أحد. فتجدهم يُرتّبون عناصر التّصفّح أبجديا لتجنّب الإساءة لطرف أو لآخر، كما أن عناصر الصّفحة الرّئيسية تظهر بنفس الشّكل لتجنب مشكلة تفضيل عنصر على حساب آخر. ما لا تدركه هذه المنظمات أن تجنب تحديد الأولويات هو أمر مستحيل. فحتى ولو تم ترتيب العناصر أبجديّا، فإن العناصر التي تظهر في أعلى القائمة ستكون مُفضّلة على غيرها. بإمكانك عرض جميع عناصر الصّفحة بنفس الشّكل، لكن سيبدأ المستخدمون بتصفّح الموقع من الزاوية العلوية اليسرى. حاول أن تقوم بذلك، لكنه لا يُمكنك تجنب تحديد الأوليات وبالتالي فمن باب أولى أن تُعطي الأولية لما هو أكثر أهمّيّة. لا يهم إن لم يفهم المستخدم مصطلحا ما، ما لم يكن موجها إليهإحدى الجامعات التي كان لي شرف العمل مثال واضح عن هذا المُشكل، كان لدينا بعض التحفظات حول إذا ما كان مصطلح Alumni مناسبا لوضعه في قائمة التّصفّح الرّئيسية حيث توقّعنا أن بعض الزّوار لن يتمكّنوا من فهمه. في بداية الأمر عارضت الجامعة فكرة تغيير المصطلح، بحجة أن الناس الذين لا يقدرون على فهم مصطلح Alumni هم غير مناسبون لمؤسستهم، لكنهم قاموا بتغيير رأيهم عندما أشرنا لهم أن الطّلبة الذين لا تكون الإنجليزية لغتهم الأم لن يفهموا المُصطلح، حيث أن نسبة ليست صغيرة من مداخيل الجامعة مصدرها الطّلبة الأجانب. ثم ما لبثوا أن وقعوا في فخ المُغالطة التي يقع فيها الكثيرون: "سيتجاهل الزوّار المُصطلح إذا لم يفهموه وسيعتقدون بأنّه غير مُوجّه لهم". ولسوء الحظ هذا ليس صحيحا، فإن واجهت الزّائر مجموعة من الخيارات ولم تكن أيها هي الخطوة القادمة (الصفحة القادمة) التي يجب أن يذهب إليها فإنه من المُحتمل جدًا أن يذهب إلى قسم ما حتّى وإن لم يفهم ما يعنيه له ظانا بأنه سيحتوي على الإجابة التي يبحث عنها. والمزيد من الخرافاتخلاصة القول: القليل من المعرفة خطير ومُضرّ والأمر صحيح حتّى في مجال هندسة المعلومات ونفس الأمر مع تجربة المُستخدم. يجب أن نحذر أي النّظريات والقواعد يجب أن نُصدّق ونتّبع، حيث أنه يجب علينا أن نبحث ونحقّق من الأمر بأنفسنا ونُبث صحّته أو خطأه عبر التّجربة. ترجمة -وبتصرّف- للمقال What you know about information architecture, might not be true لصاحبه Paul Boag. حقوق الصورة البارزة: Infographic vector designed by Freepik.