اذهب إلى المحتوى

البحث في الموقع

المحتوى عن 'قماش'.

  • ابحث بالكلمات المفتاحية

    أضف وسومًا وافصل بينها بفواصل ","
  • ابحث باسم الكاتب

نوع المحتوى


التصنيفات

  • الإدارة والقيادة
  • التخطيط وسير العمل
  • التمويل
  • فريق العمل
  • دراسة حالات
  • التعامل مع العملاء
  • التعهيد الخارجي
  • السلوك التنظيمي في المؤسسات
  • عالم الأعمال
  • التجارة والتجارة الإلكترونية
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات ريادة أعمال عامة

التصنيفات

  • مقالات برمجة عامة
  • مقالات برمجة متقدمة
  • PHP
    • Laravel
    • ووردبريس
  • جافاسكربت
    • لغة TypeScript
    • Node.js
    • React
    • Vue.js
    • Angular
    • jQuery
    • Cordova
  • HTML
  • CSS
    • Sass
    • إطار عمل Bootstrap
  • SQL
  • لغة C#‎
    • ‎.NET
    • منصة Xamarin
  • لغة C++‎
  • لغة C
  • بايثون
    • Flask
    • Django
  • لغة روبي
    • إطار العمل Ruby on Rails
  • لغة Go
  • لغة جافا
  • لغة Kotlin
  • لغة Rust
  • برمجة أندرويد
  • لغة R
  • الذكاء الاصطناعي
  • صناعة الألعاب
  • سير العمل
    • Git
  • الأنظمة والأنظمة المدمجة

التصنيفات

  • تصميم تجربة المستخدم UX
  • تصميم واجهة المستخدم UI
  • الرسوميات
    • إنكسكيب
    • أدوبي إليستريتور
  • التصميم الجرافيكي
    • أدوبي فوتوشوب
    • أدوبي إن ديزاين
    • جيمب GIMP
    • كريتا Krita
  • التصميم ثلاثي الأبعاد
    • 3Ds Max
    • Blender
  • نصائح وإرشادات
  • مقالات تصميم عامة

التصنيفات

  • مقالات DevOps عامة
  • خوادم
    • الويب HTTP
    • البريد الإلكتروني
    • قواعد البيانات
    • DNS
    • Samba
  • الحوسبة السحابية
    • Docker
  • إدارة الإعدادات والنشر
    • Chef
    • Puppet
    • Ansible
  • لينكس
    • ريدهات (Red Hat)
  • خواديم ويندوز
  • FreeBSD
  • حماية
    • الجدران النارية
    • VPN
    • SSH
  • شبكات
    • سيسكو (Cisco)

التصنيفات

  • التسويق بالأداء
    • أدوات تحليل الزوار
  • تهيئة محركات البحث SEO
  • الشبكات الاجتماعية
  • التسويق بالبريد الالكتروني
  • التسويق الضمني
  • استسراع النمو
  • المبيعات
  • تجارب ونصائح
  • مبادئ علم التسويق

التصنيفات

  • مقالات عمل حر عامة
  • إدارة مالية
  • الإنتاجية
  • تجارب
  • مشاريع جانبية
  • التعامل مع العملاء
  • الحفاظ على الصحة
  • التسويق الذاتي
  • العمل الحر المهني
    • العمل بالترجمة
    • العمل كمساعد افتراضي
    • العمل بكتابة المحتوى

التصنيفات

  • الإنتاجية وسير العمل
    • مايكروسوفت أوفيس
    • ليبر أوفيس
    • جوجل درايف
    • شيربوينت
    • Evernote
    • Trello
  • تطبيقات الويب
    • ووردبريس
    • ماجنتو
    • بريستاشوب
    • أوبن كارت
    • دروبال
  • الترجمة بمساعدة الحاسوب
    • omegaT
    • memoQ
    • Trados
    • Memsource
  • برامج تخطيط موارد المؤسسات ERP
    • تطبيقات أودو odoo
  • أنظمة تشغيل الحواسيب والهواتف
    • ويندوز
    • لينكس
  • مقالات عامة

التصنيفات

  • آخر التحديثات

أسئلة وأجوبة

  • الأقسام
    • أسئلة البرمجة
    • أسئلة ريادة الأعمال
    • أسئلة العمل الحر
    • أسئلة التسويق والمبيعات
    • أسئلة التصميم
    • أسئلة DevOps
    • أسئلة البرامج والتطبيقات

التصنيفات

  • كتب ريادة الأعمال
  • كتب العمل الحر
  • كتب تسويق ومبيعات
  • كتب برمجة
  • كتب تصميم
  • كتب DevOps

ابحث في

ابحث عن


تاريخ الإنشاء

  • بداية

    نهاية


آخر تحديث

  • بداية

    نهاية


رشح النتائج حسب

تاريخ الانضمام

  • بداية

    نهاية


المجموعة


النبذة الشخصية

تم العثور على 3 نتائج

  1. بعد أن قمنا بتصميم الانعكاس المائي لشعار الأكاديمية في الدرس السابق سنقوم اليوم برفع علم الأكاديمية عبر تصميم العلم القماشي لأكاديمية حسوب بواسطة برنامج الفوتوشوب. الخطوات سهلة وبسيطة تابعوها خطوة خطوة. في البداية يجب أن نعلم أن نواة هذا الدرس هو تأثير (مُرشّح Filter) يدعى Displace ولتطبيق هذا التأثير سنحتاج إلى ملفين فوتوشوب الأول سيكون عبارة عن أساس القماش الذي سيأخذ العلم شكله الفعلي والثاني هو رسم العلم الأساسي البسيط. نبدأ أولاً مع الملف الأول حيث قمت بتحميل صورة قماش من بحث جوجل وحملت هذه الصورة المجانية. سنقوم بتعديلها لتصبح مناسبة لتطبيق التأثير وأفضل حالات الصورة لمثل هذا الفلتر هو تدرجات الرمادي مع مستويات معينة. اذهب للقائمة Image > Adjustments > Desaturate أو بالضغط على Ctrl+Shift+U لتحقيق نفس النتيجة حيث سنجرّد هذه الصورة من ألوانها ونحافظ على تدرجات الرمادي فيها فقط. والآن احفظ الملف بإسم "قماش.PSD” وانتبه حيث يجب أن يكون الملف بتنسيق PSD. وبهذا ننتهي من الملف الأول. وسنبدأ بالملف الثاني والذي سنرسم فيه العلم. طبعًا بإمكانكم اختيار أي علم جاهز لأي دولة أو فريق رياضي أو غيره كما تشاؤون. لنفتح ملف جديد بحجم 500×300. سنرسم مستطيلين عرضيين بأي لون تشاء ولكنني اخترت اللون (00c9a5) وسنترك اللون الأوسط باللون الأبيض. سندرج شعار الأكاديمية في الوسط كما في الصورة. قم بدمج جميع الطبقات وذلك من القائمة: Layer > Flatten Image ثم ضاعف هذه الطبقة وحدد الطبقة الجديدة لتنفيذ التأثير عليها. والآن اذهب للقائمة: Filter > Distort > Displace فتظهر لنا أدوات هذا الفلتر، سنضع القيم والإعدادات كما في الصورة. وبعد الضغط على Ok سيفتح نافذة لتحديد الملف فقم باختيار ملف "قماش.PSD” ثم اضغط موافق. وستكون النتيجة بعدها بهذا الشكل: الآن قم بإدراج ملف "قماش.PSD” على ملفنا الحالي ليكون طبقة جديدة. ثم غيّر خصائص المزج لطبقة القماش إلى Hard Light لترى هذه النتيجة. وإذا بدّلت خصائص المزج لطبقة القماش لأنواع مختلفة ستحصل على نتائج مختلفة أيضًا وهذه فرصة مناسبة للتعرف على مختلف خصائص المزج وتأثيراتها. وفي هذه الحالة حيث أن ألوان التصميم داكنة نوعًا ما سنقوم بتخفيف Opacity لطبقة القماش لنحو 60% ليصبح التصميم أكثر جمالًا وروعةً. بالتأكيد فإن دروس تصميم علم مشابهة لدرسنا منتشرة عبر الإنترنت ولكن ما سنقوم به الآن هو تصميم فريد من نوعه. سنضيف علمًا آخر فوق طرف العلم الأول وهذه المرة سيكون علم منصة مستقل بلونها الأزرق المميز. أولاً سنحتاج إلى صورة قماش يكون موضوعًا على طرف الصورة. وسنحتاج إلى صورة تمثل علم منصة مستقل وهو عبارة عن شعار الموقع. سنفتح ملف فوتوشوب جديد بنفس الحجم السابق لملفاتنا 500×300 وستكون الخلفية شفافة. سنضع صورة القماش في أقصى الزاوية العليا اليسرى. حدد طبقة القماش واذهب للقائمة: Image > Adjustments > Desaturate ملاحظة: إذا لم تكن خيارات القائمة مفعّلة فانقر بالزر الأيمن على الطبقة واختر Rasterize Layer. احفظ الملف بإسم "قماش2.PSD” ثم أغلق الملف. من جديد لنعد إلى ملف العمل الأصلي. وسنقوم بإدراج الملف "قماش2.PSD” كطبقة جديدة فوق جميع الطبقات. والآن أضف صورة شعار مستقل كطبقة جديدة فوق الجميع. اضغط Ctrl+T لنتمكن من تحويل الصورة كما نشاء ثم عدّل من زاوية الشعار وموضعه ليكون بزاوية 45 درجة تقريبًا وفي أقصى الركن فوق طبقة القماش الجديدة تمامًا. مع الضغط على Ctrl انقر على طبقة القماش الثانية لتحدد مساحة القماش تمامًا. حدد طبقة شعار مستقل ثم اذهب للقائمة: Select > Invert وذلك لتعكس التحديد ويشمل التحديد الجديد كل مساحة العمل باستثناء القماش الجديد. انقر Delete لحذف الأجزاء الإضافية من الشعار الخارجة عن إطار القماش. اذهب للقائمة: Filter > Distort > Displace وحافظ على ذات القيم الموضوعة ثم اختر ملف "قماش2.PSD”. ستحصل بعض الإزاحة في صورة الشعار قم بتحريكها لإعادتها إلى مكانها. الآن اسحب طبقة القماش الجديدة وضعها فوق طبقة الشعار وغيّر خصائص المزج لها إلى Hard Light. خفف قيمة Opacity إلى 80%. بقي لنا أن نضيف ظلالًا للقماش الجديد فوق القديم. ضاعف طبقة شعار مستقل واسحب الطبقة الجديدة لتصبح تحت القديمة مباشرة ثم انقر على زر Add a Layer Style أسفل لوحة الطبقات واختر Stroke وأدخل القيم التالية كما في الصورة: ثم انتقل إلى Color Overlay وأدخل القيم كما في الصورة أيضًا: سنقوم الآن بالنقر بالزر الأيمن على هذه الطبقة ونختار Rasterize Layer Style ثم اذهب للقائمة: Filter > Blur > Motion Blur أدخل القيم التالية كما في الصورة: اسحب طبقة الظلال هذه إلى تحت طبقة القماش الأولى ثم اذهب للقائمة: Filter > Distort > Displace واختر ملف القماش الأول: خفف قيمة Opacity إلى 80%. يمكن تحميل ملفات الدرس من هنا. إن للفلاتر استخدامات هائلة وفلتر Displace ماهو إلا أحد هذه الفلاتر الرائعة وقد شاهدنا تأثيراتها المذهلة على انعكاس المياه في الدرس السابق وعلى الأقمشة وثنياتها في هذا الدرس. قوموا بتجربة هذا الدرس وشاركوا تجاربكم عبر التعليقات في الأسفل. والآن حان دورك. اختر علمًا ترغب في تنفيذ هذا الدّرس عليه، وارفع النّتيجة النّهائية في التّعليقات لنُشاهدها.
  2. هناك أكثر من طريقة لتطبيق تأثير القماش أو ما يسمى في برنامج 3DS MAX بتأثير الملابس Cloth، يوجد مُعدِّل جاهز لتطبيق هذا التأثير كما يوجد طريقة أخرى باستخدام أحد الإضافات في البرنامج وهو MassFX، فهذه الإضافة تُعدّ بديلًا عن Reactor الشهير الذي تم إيقاف العمل به في إصدار 2012 من البرنامج. ولكي نفهم أكثر كيفية تطبيق هذا التأثير، سنقوم بتصميم غطاء قماشي لطاولة، هذا المثال أسهل من تطبيق لباس كامل لشخصية مثالية حيث تحتاج هذه العملية إلى الكثير من العمل والجهد لتحقيقها، أمّا في مثال غطاء الطاولة فالأمر أسهل وأبسط للفهم. سنقوم بتجربة الطريقتين ولكن أولًا افتح برنامج 3DS Studio MAX ثم سنبدأ أولًا برسم الطاولة، وبما أننا نبحث عن البساطة فلن نصمم طاولة مزخرفة أو معقّدة، بل سنرسم طاولة أساسية بسيطة مؤلفة من قاعدة سفلية أرضية وعمود حامل لجسم الطاولة الرئيسي وأخيرًا جسم الطاولة الرئيسي. تصميم الطاولة انقر على زر رسم الأسطوانة Cylinder من لوحة Geometry الموجودة عادة يمين الشاشة (ستكون هناك ما لم تقم أنت بتعديلات على مظهر شاشة البرنامج) ثم انقر على Keyboard Entry حتى تفتح هذه الخيارات ونستطيع إدخال القيم التي نريدها بدون رسم الشكل يدويًّا، ثم أدخل القيمة 20 لنصف القطر والقيمة 5 للارتفاع مع الإبقاء على الاحداثيات على 0 ثم انقر على زر Create وسيتم إنشاء أسطوانة نصف قطرها 20 وارتفاعها 5 تقع في مركز موقع العمل عند النقاط 0 لجميع المحاور. والآن سنرسم العمود الحامل لجسم الطاولة الرئيسي. وحتى نرسم بدقة متناهية سنقوم باستخدام الطريقة السابقة ذاتها، انقر على زر الأسطوانة Cylinder ثم على Keyboard Entry ثم أدخل القيمة 5 للمحور Z وبهذا يتم رسم الأسطوانة الجديدة ابتداء من ارتفاع 5 على المحور الشاقولي لأن الأسطوانة السابقة كان ارتفاعها 5 وسنُبقي بقية المحاور عند 0 للمحافظة على المحاذاة عند مركز الاحداثيات الأفقية ثم ضع القيمة 10 لنصف القطر وأخيرًا ضع القيمة 100 للارتفاع ثم اضغط Create والنتيجة كما في الصورة. ولرسم جسم الطاولة الرئيسي والذي سيوضع عليه الغطاء القماشي، مجدّدًا انقر على Cylinder ثم Keyboard Entry وهذه المرة أدخل القيمة 105 للمحور Z (من المفترض أن طريقة احتساب قيم المحاور أصبحت معلومة) والمحاور الأخرى عند 0 وسنضع القيمة 100 لنصف القطر و5 للارتفاع وأخيرًا Create. أطلق على هذا العنصر اسم “Table” حتى يكون من السهل التعامل معه فيما بعد. لابد من أنك لاحظت أن حواف جسم الطاولة الرئيسي ليست دائرية كما يجب والسبب يعود إلى قلة عدد الجوانب Sides لهذه الأسطوانة ولتعديل ذلك حدّد عنصر الأسطوانة (Table) ثم اذهب إلى لوحة المُعدّلات Modify وهناك ستجد أن عدد جوانب هذه الأسطوانة هو 18 وللحصول على استدارة مثالية وناعمة زِد هذا الرقم إلى 30. ولنضفي بعض الجمالية على جسم الطاولة سنقوم بجعل الحافة العلوية ناعمة ولكن أولًا خفّف عدد Height Segments إلى 3 بدلًا من 5 ثم حدّد هذه الأسطوانة واضغط بالزر الأيمن عليها واختر Convert To > Convert to Editable Poly من القائمة المنبثقة لتحويل هذه الأسطوانة إلى عنصر Poly. والآن انقر على زر Vertex الموجود في لوحة Modify على الجهة اليمنى ثم استخدم المنظور الأمامي Front لتحديد الصفّين العلويين من النقاط في الأسطوانة. اختر أداة تغيير الحجم ومن خلال المنظور من الأعلى Top ضع المؤشر على المحاور حتى يصبح المحورين X وY باللون الأصفر ثم اضغط بزر الفأرة واسحب للداخل قليلًا حتى تصغّر حجم الأجزاء المحدّدة. والآن حدّد الصف الأول من الأعلى فقط من نقاط الأسطوانة ثم صغّر حجمها قليلًا بنفس النسبة التي صغّرنا بها في الخطوة السابقة. سنكتفي بهذا القدر من تصميم الطاولة. طبعًا هناك ملايين الطرق لتصميم طاولات رائعة ومذهلة وبطرق احترافية، ولكننا هنا لسنا في صدد درس تصميم طاولة بطريقة احترافية إنما صممنا الطاولة لتطبيق تأثير القماش عليها وهو محور درسنا اليوم. وأخيرًا سنضع العنصر الذي سيكون الغطاء الذي سيغطي الطاولة. اذهب إلى لوحة Geometry واختر منها العنصر Plane ثم انقر على Keyboard Entry وأدخل القيمة 120 للمحور Z وبقية المحاور 0 وأدخل القيمة 250 للطول والعرض. أطلق على هذا العنصر اسم "Cover". وللحصول على نتائج جيدة يجب أن نزيد من عدد قطاعات الطول والعرض لذلك حدّد هذا الغطاء واذهب إلى لوحة Modify ثم زِد كل من Length Segs وWidth Segs إلى القيمة 25 ثم أضف مُعدل TurboSmooth لزيادة نعومة العنصر. الطريقة الأولى سنقوم أولًا بتجربة الطريقة الأولى التي تعتمد على المُعدِّل Cloth لذلك حدّد عنصر الغطاء واذهب إلى لوحة Modify واختر المُعدّل Cloth ثم انقر على Object Properties لتفتح لك نافذة خيارات العناصر المشاركة في عملية تمثيل تأثير الملابس. ستلاحظ أن العنصر Cover وهو الغطاء موجود في القائمة والآن أضِف عنصر الطاولة Table من زر Add Object، الغطاء هنا سيسقط بفعل الجاذبية نحو الأسفل ولذلك سنقوم بتحديد عنصر الطاولة حتى يسقط الغطاء عليه ويتوقف عنده وإلا فإن الغطاء سيعبر من خلال الطاولة ويسقط وكأن الطاولة غير موجودة، الأمر ذاته ينطبق على ملابس الشخصيات حيث يجب تحديد جسم الشخصية حتى تسقط الملابس عليه وإلا فإن التأثير سيفشل والملابس ستسقط أرضًا وكأن الشخصية غير موجودة. ثم اختر العنصر Cover من القائمة وفعّل الخيار Cloth من اللوحة اليمنى واختر Cotton من قائمة Presets وذلك حتى يحاكي الغطاء قماش القطن، الآن حدّد عنصر Table من القائمة وفعّل الخيار Collision Object ثم انقر OK. ولاختبار التأثير انقر على الزر Simulate وبعد الانتهاء من العمل ستكون النتيجة بهذا الشكل. الطريقة الثانية طبعًا يجب أن نبدأ من عنصر غطاء جديد لم يُطبّق عليه أي تأثير، انقر في مكان فارغ في شريط الأدوات العلوي بالزر الأيمن للفأرة واختر من القائمة MassFX ليظهر شريط أدوات MassFX الذي سنعمل عليه لتطبيق التأثير. حدّد العنصر Table الطاولة ثم انقر مطولًا على رمز الكرة في شريط أدوات MassFX لتنبثق قائمة مؤلفة من ثلاثة خيارات واختر الخيار الأخير Set Selected as Static Rigid Body ليصبح هو العنصر المُؤثّر على الغطاء. حدّد عنصر الغطاء Cover ثم انقر على شكل القميص من شريط أدوات MassFX ليتم تطبيق تأثير الملابس على عنصر الغطاء. أبقِ الغطاء محدّدًا ومن لوحة Modify نجد المعدّل الجديد mCloth، ابحث في خصائصه في الأسفل عن Physical Fabric Properties واضغط على الزر Load واختر بعدها من النافذة التي ستفتح الخيار Cotton ثم اضغط Load ثم عُد إلى نفس الخصائص وفعّل الخيار Use Orhto Bending بدون تغيير أي قيم موجودة. الآن اضغط على الزر Start Simulation من شريط أدوات MassFX والذي يشبه شكل زر التشغيل Play لتبدأ عملية المحاكاة ويتم تطبيق التأثير. الخاتمة هذه خارطة الطريق لتطبيق هذا التأثير، ويوجد العديد من التعديلات التي يمكن أن نطبّقها على هذا التأثير كنوعية القماش ومدى تأثّره بالجاذبية أو بالرياح ويمكن استخدامه لصنع الأغطية والأعلام والملابس و....الخ. ومع وضع اللمسات الأخيرة من الخامات والمواد والاضاءة والموقع المحيط وغيرها من الأمور سنحصل على نتائج مثالية ومذهلة. هذا فيديو يظهر عملية المحاكاة وتطبيق التأثير. وهذه بعض التطبيقات العملية الاحترافية لهذا التأثير.
  3. سنتعلم اليوم كيفية تصميم النقش المموّه المتكرّر العسكري الخاص بالأقمشة والألبسة العسكرية وسيكون ملفًّا قابلًا للتكرار كنقش يُستخدم في جميع التصاميم. لضمان الحصول على الواقعية في تصميم النقش المموّه يمكننا الحصول على لوحة ألوان ممتازة من صورة لأحد الألبسة العسكرية الجاهزة، لاحظ الاختلاف الواضح في الحجم والشكل بين العناصر الملوّنة. ارسم مستطيلًا كبيرًا ليكون قاعدة باقي العناصر الملوّنة. ثم استخدم أداة الفرشاة النقطيّة الخاصة بالإليستريتور مع استخدام قلم جهاز الرسم اللوحي لرسم أشكال عشوائيّة مستخدمًا أوّل ألوان لوحة الألوان. إنّ جهاز الرسم اللوحي يساعد على الرسم بدقّة ونعومة أكبر بكثير من الفأرة وخصوصًا عند إنشاء الزوايا الضيّقة والانحناءات الظاهرة في بقع التمويه. استمر في رسم عناصر التمويه ولكن باستخدام لون آخر هذه المرة. خذ بعين الاعتبار شكل وحجم العناصر في الصورة الأصلية التي اعتمدنا عليها منذ البداية، قم ببعض التداخلات أو المتابعة تحت الألوان. في هذا النمط بالتحديد العناصر السوداء هي الأشكال الأصغر والأكثر دقة. إنها مبعثرة بشكل متداخل مع جميع الألوان الأخرى. بعد الانتهاء من رسم جميع العناصر ابدأ بتلوين هذه العناصر باستخدام أداة سطل الدهان الحي Live Paint Bucket tool عبر تحريك الفأرة حتى تظهر الحدود الحمراء محيطة بالعنصر الفارغ. لقد أصبح التصميم واضحًا وجميلًا بمجرد الانتهاء من تلوين جميع العناصر. لاحظ كيف أن العناصر ذات اللون البيج هي الأكبر والأنعم، والبيضاء أصغر قليلًا وذات تفاصيل أكثر في حدودها الخارجية. حدّد كل عنصر من العناصر الملونة ثم اذهب إلى القائمة Object > Expand فعّل خيار Object لتحوّل ألوان الدهان الحية إلى أشكال جامدة. انقر بالزر الأيمن واختر Ungroup حتى تستطيع تحديد حدود وتعبئة كل عنصر على حدة، ثم أدمج الحدود والتعبئة في كل عنصر معًا باستخدام الخيار Merge من لوحة Pathfinder. استخدم أداة الخط Line tool لرسم تقاطع أحمر اللون في الزاوية العليا اليسرى من نمط التمويه. هذا التقاطع سيساعدنا مستقبلًا لإنشاء نمط التكرار في النقش المُصمّم. حدّد جميع العناصر التي تُشكّل نمط التمويه واجمعها Group معًا. انسخ CMD+C ثم ألصق في المقدمة CMD+F نسخة عنها ثم اضغط Enter من لوحة المفاتيح لفتح خيارات التحريك. أدخل القيمة 350mm (أو أي قيمة تناسب تصميمك) لوضع نسختين من هذا النمط بجانب بعضهما البعض. ألصق نسخة أخرى من هذا النمط واضغط Enter من لوحة المفاتيح. هذه المرّة حرّك النسخة عموديًّا بحيث تكون تحت النسخة الأصلية. هذه النسخ يجب أن تكون متداخلة قليلًا مع بعضها لتجنب الفجوات غير المرغوبة بينها. البقع ذات اللون البيج سوف تندمج مع بعضها بشكل ناعم ولطيف. ألصق نسخة أخرى من هذا النمط وحرّكها أفقيًّا وعموديًّا مستخدمًا ذات القيم السابقة حتى تملأ كامل مساحة المربع على الشاشة. عليك أن تفحص التصميم بحثًا عن الفجوات المحتملة وتضيف المزيد من العناصر فوقها إن لزم الأمر ولكن تذكّر أن تحذف وتنقل العناصر المكرّرة إذا بدت ظاهرة وواضحة في المكان الصحيح لكل نسخة. ارسم مستطيلًا فارغًا بحدود زرقاء وحاذِه بشكل تقريبي مع التقاطع الأحمر الموجود على جميع النسخ الأربعة. اضغط CMD+Y لتتحوّل إلى نمط الخطوط الخارجية فقط ثم كبّر المنظور جيدًا واستخدم أداة التحديد المباشر Direct Selection Tool لتحريك كل حافة من حواف المستطيل على وجه التحديد ليتطابق مع موقع التقاطع الأحمر. احذف التقاطعات الحمراء الأربعة ثم حدّد نسخ الأنماط الأربعة مع المستطيل الكبير واجمعهم معًا باستخدام الاختصار CMD+G. استخدم ميزة القطع Crop من لوحة Pathfinder لقصّ كل شيء خارج مساحة المستطيل. وبهذا تم قصّ النمط بشكل مثالي بحيث ستتكرّر هذه الأنماط كنقش مستمر في حال وضعها بجانب بعضها البعض. اسحب الرسم الكلّي إلى لوحة الألوان والنقوش Swatches في الإليستريتور حتى تضيف هذا النقش إلى باقي العناصر في اللوحة كما لو كان لون تعبئة، أو ألصق التصميم في الفوتوشوب ثم اذهب إلى القائمة Edit > Define Pattern لقد أصبح النقش النهائي جاهزًا ليتم تطبيقه على تصميماتك. تذكّر، التصميم الأكبر سيكون أقل وضوحًا في إظهار العناصر المكرّرة وستكون هذه العناصر المكرّرة منتشرة بعيدًا عن بعضها بشكل مثالي. ترجمة -وبتصرّف- للمقال: How To Create a Repeating Camo Pattern in Illustrator لصاحبه: Chris Spooner
×
×
  • أضف...