سنتعلم في هذا المقال كيفية إنشاء لعبة حجرة- ورقة- مقص، يكون خصمنا فيها هو الحاسوب، بحيث نُشكّل الحركات بيدنا ليتعرف عليها الحاسوب ويلعب الحركة المعاكسة. سنستخدم في هذا المشروع أساسيات تعلّم الآلة ولغة بايثون python، وسندرّب نموذجًا للتعرف على البيانات باستخدام أداة Teachable Machine. هدفنا الحصول على نسخة بسيطة مشابهة لعمل هذا الروبوت المدهش: يتطلب هذا المشروع وجود معرفة مُسبقة لدى القارئ بلغة بايثون Python وخاصًة الأفكار التالية: المتغيرات Variables. الدوال Fu