سنتناول في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms الجزء الثاني من تطبيق قارئ الخلاصات الخاص بموقع أكاديميّة حسوب. لقد بنينا في الجزء الأوّل تطبيق أساسي أسميناه BasicFeedReader وكانت وظيفته تنحصر في عرض خلاصات قسم مقالات البرمجة. سنطوّر هذه الفكرة من خلال إن…
سنتناول في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms تطبيقًا عمليًا آخرًا وهو تطبيق قارئ الخلاصات من موقع أكاديمية حسوب. تندرج مثل هذه التطبيقات تحت النوع rss feed reader ولها مزايا كثيرة ومتنوّعة. سيكون تطبيقنا بسيطًا وعمليًّا ويوضّح مبدأ العمل كما جرت العادة. …
هذا الدرس هو الجزء الثالث والأخير من سلسلة دروس تُعنى بكيفيّة بناء تطبيق عملي بسيط لإدارة جهات اتصال ببيانات أوليّة وهو بطبيعة الحال جزء من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms. ستحتاج إلى قراءة الجزأين الأوّل والثاني السابقين لكي تستطيع المتابعة في هذا الدرس. سنهتم ف…
سنتابع في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms العمل الذي بدأناه في الدرس السابق والمتمثّل ببناء تطبيق جهات الاتصال. قد أنهينا في الدرس السابق بناء نموذج المستودع من خلال التصريح عن  الواجهة IContactsRepository وتحقيقها من خلال الصنف MemoryContactsRepository. كما أ…
سنبدأ في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms ببناء تطبيق عملي بمعايير تقنيّة عالية. حيث سنستخدم المعارف التي حصلنا عليها من الدروس السابقة في بناء تطبيق جهات اتصال بسيط لكنّه يستخدم تقنيّات ومفاهيم متقدّمة نسبيًّا. سنتناول هذا التطبيق على ثلاثة أجزاء متتالية…
تُعتبر التحويلات الهندسيّة Transforms من المفاهيم الرياضيّة الضروريّة في عالم البرمجة الرسوميّة. هناك ثلاثة أنواع من التحويلات الهندسيّة: الانسحاب Translation  الدوران Rotation  التحاكي Scale تعتمد التحويلات الهندسيّة في الأساس على المصفوفات Matrices. وهي بنى رياضيّة …
تتكوّن تطبيقات الأجهزة المحمولة عادةً من صفحات منفصلة يتنقّل بينها المستخدم لاستفادة من الإمكانيات التي يقدمها التطبيق. بالنسبة لتطبيقات أندرويد فإنّ زر الرجوع إلى الخلف يُعتبر أساسيًا في عمليّة التنقّل هذه. سنتعرّف في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms على كيفيّ…
سنتعرّف في هذا الدرس من ضمن سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms على تقنيّة متقدّمة بعض الشيء، وهي البرمجة غير المتزامنة Asynchronous Programming. وهي تقنيّة مهمّة تسمح للمبرمجين ببناء تطبيقات مرنة وذات استجابة عالية عند الاستخدام. سيتناول هذا الدرس الحاجة إلى البرمجة غير المتز…
تحدثنا في الدرس السابق عن المخطّط المطلق Absolute Layout وعن فائدته في التحكّم بمواضع وأحجام العناصر المرئيّة باستخدام الواحدات المستقلة عن الجهاز independent-device units. سنتابع عملنا في هذا الدرس ضمن سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms ببناء تطبيق عمليّ جميل يُعتبر تحسينًا …
المخطّط المطلق Absolute Layout هو من المخطّطات المعتمدة في Xamarin، وتقوم فكرته على السماح للعناصر المرئيّة الموجودة ضمنه بأن يكون تموضعها بشكل مطلق، أي من الممكن ضبط مكان التموضع بالإضافة إلى عرض وارتفاع كل عنصر مرئي بشكل دقيق باستخدام الواحدات المستقلة عن الجهاز independent-device units. ولعلّ ه…
سنتناول في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms تطبيقًا عمليًّا مفيدًا آخرًا، نتعلّم من خلاله المزيد عن مزايا مخطّط الشبكة Grid Layout واستخداماته العمليّة في التطبيقات التي نطوّرها. سيستخدم هذا التطبيق مخطّطًا تكراريًّا Histogram سيكون مصمّمًا باستخدام مخطّط الشبك…
سنتناول في هذا الدرس من سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms تطبيقًا عمليًّا مفيدًا حول التعامل مع مخطّط الشبكة Grid Layout وهو عبارة عن تطبيق لوحة أرقام يمكن تطويرها لاحقًا لتصبح مثلًا تطبيق آلة حاسبة متعدّد الوظائف. اطلعنا في الدرس السابق على مخطّط الشبكة وتعلمنا بعض المبادئ …
يُعتبر مخطّط الشبكة Grid Layout من المخطّطات الهامّة والضروريّة في تصميم واجهات المستخدم بالنسبة لتطبيقات الأجهزة المحمولة. فيمكن من خلال هذا المخطّط التحكّم على نحو دقيق نسبيًّا بمواقع جميع العناصر المرئيّة الموجودة في الواجهة، وذلك بخلاف مخطّط المكدّس Stack Layout الذي تناولناه منذ بداية هذه الس…
كنّا قد رأينا في دروس سابقة كيفيّة الاستفادة من الخصائص الموجودة في عناصر مرئية في التحكّم في خصائص عناصر مرئيّة أخرى كما فعلنا مسبقًا في هذا الدرس حينما استطعنا التحكّم بحجم الخط المستخدم ضمن لصيقة باستخدام خاصيّة القيمة Value لعنصر Slider. حيث استخدمنا لهذا الغرض معالجات أحداث تحوي شيفرة برمجيّة…
نتابع عملنا في سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms. سنتعلّم في هذا الدرس تقنيّات جديدة لبناء واجهات متقدّمة أكثر باستخدام رماز XAML. كما سنتعلّم كيفيّة عرض رسائل تنبيه للمستخدم. يُعتبر هذا الدرس مساعدًا للدرس السابق في فهم كيفية التعامل مع رماز XAML. سنتناول في هذا الدرس تطبيق…
يُعتبر هذا الدرس من الدروس المهمّة في سلسلة تعلّم برمجة تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms. في الواقع لقد أشرنا إلى هذا الدرس عدّة مرّات خلال الدروس السابقة. تكمن المشكلة في التطبيقات التي تناولناها في الدروس السابقة إلى أنّنا كنّا ننشئ واجهة التطبيق باستخدام الشيفرة البرمجيّة بشكل كامل مما يؤ…
سنتابع عملنا في سلسلة تعلّم تطوير تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms مع الجزء الثاني للعناصر المرئيّة الشائعة في Xamarin.Forms. تناولنا في الجزء الأوّل بعضًا من هذه العناصر حيث تحدثنا عن عناصر القائمة ListView وحقل الإدخال Entry وعنصر تحويل الحالة المنطقيّة Switch كما تحدثنا أيضًا عن عنصر المن…
سنهتمّ في هذا الدرس من سلسلة تعلّم تطوير تطبيقات أندرويد باستخدام Xamarin.Forms بالعناصر المرئيّة الشائعة في Xamarin.Forms. يحتاج أيّ تطبيق بصورة عامة إلى العديد من العناصر المرئيّة التي تظهر على الشاشة بحيث توفّر معلومات معيّنة للمستخدم أو تسمح له بالتفاعل معها. يرث أيّ عنصر مرئيّ في Xamarin.Form…
تُعتبر الصور كما نعلم من العناصر الأساسيّة في أيّ تطبيق، فهي تضفي لمسة جمالية بالإضافة إلى إعطائها انطباعًا توضيحيًّا لوظائف التطبيق الأساسيّة. سنتابع عملنا في هذه السلسلة من خلال شرح كيفيّة استخدام الصور في Xamarin.Froms. يتعامل Xamarin مع الصور النقطيّة bitmaps التي قد يختلف مفهومها قليلًا بالنس…
تعاملنا في الدروس السابقة في هذه السلسلة مع عناصر مرئيّة وظيفتها الأساسيّة عرض البيانات بشكل مناسب إلى المستخدم. في الحقيقة يوجد نوع آخر من العناصر المرئيّة، يتضمّن تلك العناصر التي يمكن أن يتفاعل المستخدم معها لتنفيذ أمر أو مهمّة معيّنة. سنتناول في هذا الدرس الممتع عنصر الزر Button وهو عنصر مرئي …